Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] «Человеколось» (The Mooseman) (PC)

Рекомендованные сообщения

Прежде чем какая-либо игра покорит вас, раскрыв все грани своих глубоких механик или хитро разветвлённый сюжет, она должна привлечь чем-то гораздо более очевидным — цепляющим не обязательно надолго, зато, главное, с самого начала. Для проекта пермских разработчиков, как это водится у студий с нетипичным расположением, такой приманкой стали цитаты из местных сказаний и легенд. Устали от древнегреческой или скандинавской мифологий? Тогда вот вам истории народов Коми про то, как мир был сотворён из яйца утки, как солнце упало с рогов шестиногого лося в подземное царство и как бог Ен да простая девушка нарожали семь сыновей-человеколосей. Этот и некоторые другие мифы просты, но в своей непривычности довольно интересны; они рассказываются по мере продвижения по «сюжету» через картины трёх слоёв мира, встречи с рядовыми духами и сверхсуществами и сбор текстовых отрывков историй. Опять же, настроиться на нужный лад помогают общая неспешность игры, её стильно упрощённая картинка, преобладание звуков шагов и природы над музыкой и частичная озвучка на местном диалекте… Впрочем, за всем этим стоят гораздо более простые вещи, чем можно было бы — или хотелось бы — предположить.

banner_st-rv_mooseman_pc.jpg

Хотя сама идея достойна внимания, её воплотили совершенно не системно, отчего каждая часть игры живёт как будто в отрыве от остальных. Для начала, большую часть времени вообще не понятно, что за персонажа нам вверили и куда он направляется: наблюдаем ли мы за той историей, кусочки которой то и дело находим, участвуем ли в воспроизводящем её ритуале или вообще в чём-то третьем? Такая скрытность не добавляет художественной ценности и только мешает восприятию, тем более что единственный источник точной информации — записи со столбов-чекпоинтов — едва ли вплетён в основной процесс. Уже первые обновления «библиотеки» не дополняют происходящее, а начинают сильно издалека, с предыстории, потому их легко перепутать с обычными collectibles и перестать читать. Если же таки не игнорировать, то столбы всё равно расставлены столь часто, что выход в отдельное подменю ради нового абзаца текста ощутимо сбивает с ритма, потому рано или поздно вы начнёте заходить в Коллекцию нерегулярно — и возможно, теряя что-то важное для понимания. Из этого растёт и ещё одна неприятность: обычно пояснения к чему-либо получаешь не до соответствующего события, а сильно позже. А ведь понимание, что перед тобой возникает «тот самый» божественный медведь, гораздо интересней встречи с как будто бы просто духом; узнать природу движимых игроком холмов только под финал — значит недоумевать всю предыдущую часть игры. Как и в фильмах или книгах, к важным событиям необходимо аккуратно подводить, чтобы зритель прочувствовал их значимость... Но «Человеколосю» почему-то не до того.

24_th.jpg

Кто сказал «Limbo»?

Та же беда с артефактами, которые накапливаются опять-таки без единой привязки к происходящему. Если в Valiant Hearts мы находили отсылки к определённым сражениям и прочим событиям, непосредственно в них участвуя или наблюдая последствия, то здесь это просто набор побрякушек. Причём даже ссылаясь на коллекции реальных музеев, авторы подобрали довольно однообразные предметы, и, к примеру, описание «В ногах — ящер» быстро начинает вызывать ту же ухмылку, что и обязательное, но бесполезное уточнение «Не женат» в биографиях из мультфильма «Остров сокровищ». Да что там говорить о высоких материях, если даже к одному из самых эмоциональных моментов авторы подошли так «основательно», что не зациклили музыкальную дорожку. Вот музыка красиво нарастает, и сейчас должна начаться её кульминация!.. Ан нет, резкий шов, и всё начинается с тихого начала. Если никуда не спешить, это произойдёт два-три раза подряд — разработчики хотя бы проходили собственную игру?

22_th.jpg

Да не запутают вас домики и силуэт человека — это всё под водой.

В этом свете нетрудно догадаться, как проработаны непосредственно игровые механики. В общем-то, перед нами нечто уровня проектов на flash. По большей части персонаж тривиально идёт вперёд (есть даже опция автоматизации передвижения) — но при грамотно проработанной атмосфере могло бы хватить и того. Вот только студия решила разнообразить процесс, а получилось у неё довольно плохо. Каждая из таких попыток выглядит… странно: сцены охоты или полёта своей примитивностью не могут не вызвать снисходительной улыбки, а вот задачки на синхронизацию трёх вращающихся с разной скоростью объектов откровенно раздражают. Для запуска или остановки этих частей персонаж должен войти в некоторую не очерченную область, что из-за его скорости ходьбы даёт ощутимую задержку по времени, — да и удачное сопоставление любых двух элементов никак не обозначается, а потому можно только гадать, сгодится ли возникшая погрешность или надо исправить и её. Подобные проблемы управления в такой-то незатейливой игре встречаются на каждом шагу и выглядят халтурой. Тем более что в остальном игра строится лишь на переключениях между двумя параллельными планами бытия. То есть как в Guacamelee!: если мешает пройти синяя стена, уходим в мир духов; если мешает белая — возвращаемся обратно в мир живых. То же самое с необходимостью передвигать брёвна и холмы, нажимать кнопки или избегать встречи с агрессивными духами… Если же преград нет, не покидает неприятное чувство, что можешь что-то упускать из-за пребывания «не в том» мире, отчего постоянно и, как показывает практика, безрезультатно между ними переключаешься туда-сюда.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Итого как попытка преподнести музейные знания в более интерактивной, а потому приятной форме «Человеколось» всё же имеет право на существование. Но с добавлением такого рода интерактива его приходится рассматривать не как книжку с перетекающими друг в друга иллюстрациями, а как игру — и здесь выводы уже другие: ошибки ли проектирования, или нежелание засучить рукава, но что-то повлекло за собой целый ряд серьёзных проблем. К слову, если у других игр ролик и кадры с официальной страницы предлагают только некоторые из примечательных моментов, то The Mooseman показывает практически всё, что у неё есть. Причём из-за разнообразия примеров легко подумать, что это целые главы или хотя бы длительные режимы с какими-то особенностями, однако на деле это может быть снимок пути в десять секунд; да и проходится игра часа за полтора. Конечно, некоторые моменты в ней вполне красивые, но общее качество остаётся на «музейном» уровне. В негативном смысле: как раз музей-то и мог позволить себе таких специалистов и такие бюджеты. К сожалению, проекты схожего пошиба студенты делают за зачёт, полагаясь не на культурную или жанровую ценность результата, а на один лишь нетипичный выбор тем.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О, авторам наконец-то раздали таблички с оценками ниже шести, рецензию пока не читал, но рискну предположить, что главная претензия -- это отсутствие изометрии?

отзывы неплохие у этой самобытной игры, т.ч. занес ее в расширенный список ожиданий, может до лета доберусь, тогда же и выскажусь более конкретно, по существу

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Человеколось? Почему не шлакоблокунь?

Уж такие легенды. Потребуй ответа от древних пермяков

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

169р не большие деньги, подумал я, а 512м небольшой размер, потому решил посмотреть, что это такое. По первым 3ём минутам понравились арт, музыка и общая медитативность. За что полюбил Лимбо и Ёжик в тумане. А дальше посмотрим...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

у меня несколько знакомых поиграли и положительно отзываются об игре, собственно отзывы в стиме и редкие рецензии яркий тому показатель, что это хороший середнячек

просто нужно быть осторожнее с пермскими грибами, тогда и впечатления от игры будут менее негативными

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот загадка то: это как бы и не игра, а интерактивный мультик, но вовлечённость получается получше, чем в каком нибудь Outlast! Что касается подачи - да, она не совсем обычна, не для людей со стандартным мышлением(без обид, да?). Сюжет раскрывается с конца и вроде как непоследовательно пересказывается и логика не совсем понятна, но на то это мифы и придания! Когда в них было что то логичное и последовательное? Так что с повествованием всё хорошо. Музыка. Она замечательна! В пещере полчаса стоял, слушал. И хор в финале. Очень аутентично. Графическое оформление, опять же, очень удачное(очень похоже на Season Fall, Limbo). Вакуль и Страж с копьём(там это Леший, кажется) - приз моих зрительских симпатий! Да, это не совсем игра. Но как то играется. И не без удовольствия! Вот так мы и получили авторский арт-хаус, но вполне доступный(:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Странный квест. Первые 2/3 неплохое космическое приключение. А последняя часть — хз что такое, разработчики не знали как это все вообще собрать что они там накрутили и сляпали что-то маловразумительное и банальное. 
    • Если импакт и отдача реализованы так как здесь, то это не вкусовщина, а просто неумелая реализация.  Взгляни на Сultic или на Black Mesa, там это сделано гораздо лучше, про “мой” Selaco я уж промолчу )  Я тоже очень люблю FPS, но в этот в отличии от многих, мне продолжать не захотелось, и это не вкусовщина, так как различать где это сделано хорошо, где средне, а где плохо, ,большого труда не составляет, так как, благо есть с чем сравнивать. Возможно тебе и остальным, кому игра зашла, этот момент не так важен, не знаю, но если я не ловлю кайфа от стрельбы в подобных играх, то нах в такие игры мне играть, даже если по остальным аспектам всё на высоте.
    • Это тупо вкусовщина. В твоем селако стрельба взята из современных шутеров. А вот эта картонная пальба из ion fury мне не нравится. При это я прошел достаточно шутеров из начала нулевых, и вот стрельба в фантоме как раз оттуда. Я бы вообще сказал страшное – пальба из базового орудия тут прям как во второй халве. Пистолет точно оттуда слизан. 
    • @james_sun здесь же главный элемент это стрельба, но она здесь реализовна плохо, не знаю какое слово подходит — криво, картонно, неинтересно, хуже чем в Ion fury. Посмотри демку Selaco и поймёшь о чём речь. Никто не говорит, что “веселье” нужно наваливать сразу, но реализация стрельбы уже видна, и сделано это прлохо — враги “картонные”, импакт не чувствуется, а стрельба в таких играх должна приносить удовольствие.  Взгляни как это в Brootal Doom выполнено, или в том же Selaco, который далеко не глупый шутерок где одно только мясо.
    • Этой Джаге будет сложно состязаться с третьей Джагой.  У меня есть определенные ожидания, касательно этой игры.  Но лучше бы шагнули в сторону 7.62. 
    • ЕГС опять дал с подливкой ? Все так и есть,исключительно “злые издатели!”
    • В пошаговые играть надо,по видосу фиг что поймёшь. Но я в принципе, за любой “пошаг”)
    • @piton4 , ion fury косит под игры первой половины 1990-х, phantom – под самый конец девяностых-начало двухтысячных. По ней это прям видно. И в шутерах той поры никто тебе не вываливал все веселье в первые полчаса. Игры раскрывались постепенно. В той же культовой халве ты вообще первые десят минут тупо едешь на тележке, и первые полчаса и даже больше ты бегаешь по базе и со всеми болтаешь, лол. 
        Тут очень похожая схема, хотя и заметно шустрее. Судя по комментам в стиме, народ с чего-то ждал очередное бездумное мясо, а получил куда более размеренный экшен. По мне так это гораздо лучше, чем вот это бесконечное пиксельное олдскул-месиво, которое уже изрядно утомило. А вот под сюжетные шутеры именно конца девяностых - начала нулевых никто почему-то косить не хочет. Вот это один из немногих примеров, тоже имеет право на жизнь. 
    • Учитывая, какой замечательный пост об отзывчивости замечательного издателя Serenity Forge был тут, на ЗоГе (снизили цену на DLC до жалких ~500 рублей), интересно было бы услышать мнение главного местного господина-аналитика, а какой же филиал этой американской компании виноват в этом (отсылочка на запрет раздачи/продажи DNF Duel в EGS). Ведь не сами же Эпики отбирают/запрещают игры так избирательно, правда ведь?
    • В 2022-м Институт развития интернета выделил проекту грант в размере 90 миллионов рублей. Отечественная Lipsar Studio обнародовала геймплейный ролик из грядущей тактики из грядущей пошаговой тактики Sparta 2035. Сообщается, что эта игра о солдатах удачи, борющихся с вымышленной террористической организацией под названием Даамат.
      События разворачиваются в Африке 2030-х годов, в условиях жесточайшего кризиса. Командиру отряда «Спарта» предстоит не только защищать Африку от террористов и разбираться в истинных причинах конфликта, но и лавировать между различными фракциями, желающими извлечь из войны максимальную выгоду. Несмотря на серьезный сеттинг, авторы обещают наличие в их игре юмора и отсылок к массовой культуре. Кроме того, тут будет некий «налет научной фантастики». Релиз игры состоится не раньше 4 квартала текущего года. В 2022-м Институт развития интернета выделил проекту грант в размере 90 миллионов рублей.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×