Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

               
[Авторская колонка] Серия XCOM. Финал
james_sun
сообщение 29.12.2016, 10:44
Сообщение #1


Оставшийся в Тумане
Иконка группы

Группа: Авторы статей
Сообщений: 2886
Регистрация: 28.3.2006
Из: г. Челябинск
Пользователь №: 4665



Снова здравствуйте, дорогие поклонники серии и те, кто просто заглянул к нам на огонек. Завершается очередной цикл статей о нашей «Личной истории». Под конец года мы с моим верным камрадом решили-таки собраться и доделать начатое. Пока большая часть народа активно бегает по магазинам в поисках подарков, в крайнем случае смотрит по телевизору новогодние передачи, Blank Tantalov и я, налив себе по кружечке ароматного чая, в последний раз возвращаемся к серии X(-)COM. С соответствующим предпраздничным настроением.

Если вы вдруг не читали про хорошие части серии X-Com, про нехорошие, а также про игры-подражатели в двух частях, то обязательно с ними ознакомьтесь, чтобы лучше понять мысли и настроение автора — прим. ред.

XCOM: Enemy Unknown
Совершенно новый виток, совершенно новая игра



Год выхода: 2012

Аннотация: В тот день, когда человечество узнало, что оно не одиноко во Вселенной, важнейшее открытие в истории едва не стало началом конца. Космические странники отнюдь не были добрыми и мудрыми советниками, они стали нашими самыми злобными врагами — именно так, как и боялись наши писатели-фантасты.
Правительства стран, отложив на дальнюю полку все обиды и разногласия, объединились для решающего сражения. Под их руководством была создана организация XCom, главной задачей которой являлось ни много ни мало спасение всего людского рода…


— Вот честно, я ненавижу эту игру. Аж удивительно, как я ее ненавижу. И не понимаю вот этих сплошь положительных отзывов о ней. Просто не понимаю.

— Э-э-э… Стоп. Но ведь ты самолично влепил игре 8 баллов. Да еще и накатал огромную рецензию.

— Да-да, это был я. Но ведь я (встает в полный рост и меняет тон на торжественно-патриотический) не простой игрок, я должен стараться быть объективным. И если лично мне не нравится данная игра, я не имею права брать и втаптывать ее в грязь! Я должен учитывать множество дополнительных параметров!..

— Честно говоря, слабая отмазка, Джеймс. Слабая.

— Ну и ладно. Могу сказать по-другому. Здесь уже не буду стараться быть объективным. Дам полную волю своему внутреннему поклоннику оригинала, а потому и говорить буду в соответственном ключе. И наверняка тем самым вызову праведный гнев тех, кому игра понравилась. Ну что ж… Пусть будет так. Это ведь не повод молчать.

— Хе… Не забывай о том, что я тоже давний поклонник X-COM. И твое мнение разделяю. Поэтому если что, читатели будут ненавидеть не тебя одного.

— Спасибо. Аж прослезился. Итак… На самом деле, я могу до бесконечности предъявлять перезапуску от Firaxis Games претензии и делать это буду с неослабевающим удовольствием. Начнем с того, что многие рецензенты в своих материалах как будто начинали оправдываться за разработчиков по поводу упрощений. Дескать, времена сейчас другие, в оригинал бы никто играть не стал. Я с этим в корне не согласен. При имеющихся нынче технологиях, помноженных на бюджеты современных издателей, можно было вполне удачно выточить жизнеспособную и увлекательную геймплейную механику из того, что осталось в наследство с середины 90-х. Опыт Xenonauts это наглядно доказывает (но о нем мы поговорим позже).

И дело ведь не только в геймплейной механике. Дело еще и в обычной логике. Которую почему-то внимательно слушали двадцать лет назад и на которую зачем-то махнули рукой в наше время. Приведу пример. Налицо крупнейшая организация по отражению инопланетного вторжения. Спонсоры — чуть ли не вся Земля. Шанс отбить атаку один, враг не будет милостив к проигравшим. А значит, надо использовать по максимуму все: и технические средства, и людей, и даже локацию для расположения базы, учитывая достоинства местности, каналы снабжения, техническую оснащенность страны, в которой будут располагаться штаб-квартира и прочие отделения. Что мы видим в игре? База одна, и с этим ничего поделать нельзя. Расположить ее где угодно тоже не получится — на выбор вам предлагаются четыре заранее заготовленных места. Вид транспорта и вовсе лишь один на всю игру, причем разработчиками это описывается чуть ли не как преимущество: мол, смотрите, в нашем проекте надо делать сложный выбор. На вопрос: «А почему вот так-то все?» никто ответа не дает. Так надо! М-да… И это вы называете серьезной стратегией? Это вы называете аккуратным ремейком-возрождением? Вы, наверное, шутите?


Как тебе моя светящаяся волына?

— Ты еще забыл про упрощение воздушного боя безо всякой возможности в него вмешаться. Про бесконечные ракеты на перехватчиках. Про странности с исследованиями и производством: ученые могут исследовать только один проект за раз (повторюсь, на кону — судьба всего человечества!), в то время как производство осуществляется моментально, хоть и за деньги. Кстати, набрать персонал тоже толком нельзя: изволь или выполнять задания, или строить лаборатории либо мастерские — будешь людей получать как бонус. Е-мое… Что за бред? Нет, я не буду сейчас оригинален, и пусть меня заплюют поклонники, но если бы я изначально не видел оригинал и то, как все логично и просто в нем было устроено, если бы, в конце концов, новая игра не называлась XCOM и не позиционировала себя соответствующе… Я бы, может, промолчал и не был так недоволен. Но извините, назвался груздем — полезай в кузов. И за имя свое нужно тоже, знаете ли, отвечать.

— И это мы еще не коснулись так называемой «тактической» стороны. Хотя от тактики там одно название. Во-первых, в отличие от оригинального X-COM, тут нет никакой генерации карт, все они жестко заскриптованы. Во-вторых, сами локации линейны, и, по сути, все задание представляет собой одно движение вперед; причем не важно, что именно вас просят сделать в регионе, — почти всегда надо двигаться из точки А в точку Б. В-третьих, пришельцы ничего не делают в «тумане войны», они покорно ждут вашего приближения. А как только вас видят, внезапно получают халявный ход на то, чтобы занять выгодное место для обороны.

Тактическая стратегия, говорите? Вы уверены?

В X-COM образца 90-х карты не только учитывали время суток, когда начиналась операция, и место, где выполнялось задание. Учитывался, к примеру, и такой параметр, как оперативность вмешательства. То есть если вы сбивали тарелку и сразу же принимались зачищать местность — пришельцы были где-то относительно неподалеку. Предпочитали сначала как следует подготовиться и прилетали спустя какое-то время — вам предстояло лазать по всей карте и выискивать разбредшихся по округе инопланетян. Последних при этом можно было застать врасплох, можно было окружить одинокого врага или целую группу либо же подкрасться со спины и закидать гранатами, да так, что противник даже не успевал ничего понять. В конце концов, можно было не лезть на рожон, а спокойно вынести целый этаж вместе со всеми его обитателями взрывчаткой.

В XCOM же от Firaxis такого нет и быть не может по понятным причинам. Что-то более-менее адекватное происходит разве что на террор-миссиях, когда пришельцы не сидят сложа руки, а выполняют задание по искоренению населения.

— А меня еще бесит отсутствие инвентаря. Нет, я знаю, многие пожали плечами, но мне он чертовски нравился! Ну нравилось мне швыряться трупами! Или брать в правую руку винтовку, а в левую — парализующую дубинку. Кому это помешало?

О, зато в игре есть «гениальное» решение — слот под дополнительное обмундирование. Куда можно поставить ЛИБО гранату, ЛИБО бронежилет, ЛИБО снайперский прицел, ЛИБО аптечку. То есть все сразу спасители человечества из 2012 года распределить нужным образом не могут. Остается только скрипеть зубами. От этого, а еще от бесконечных патронов. Ты там выше где-то заикался про «тактику» в кавычках… А про отсутствие в игре снарядов как таковых почему не сказал? А ведь в оригинале была просто куча трагических моментов, когда на линии огня оказывались твои солдаты или гражданские, которых можно было ранить и даже убить. Были и счастливые моменты, когда, промахнувшись по одному пришельцу, ты где-то в темноте случайно убивал другого. Или вовсе подрывал бензоколонку и сносил к чертям собачьим целый их выводок.


Пафосная братия собирается на задание.

Ничего такого в XCOM от Firaxis нет. Ты либо попадаешь, либо промахиваешься. Что еще более парадоксально и чудовищно, ты даже ОЧЕРЕДЬЮ либо попадаешь полностью, либо полностью же мажешь. Такого понятия, как зацепить врага хотя бы одной пулей, тут просто не существует. Как не существует и вменяемой системы повреждений. Ну да, некоторые стенки можно сносить… Но целенаправленно и наугад ты уже вволю палить не можешь. Зато машинки взрываются от попадания в колесо... 2012 год, так его растак…


— Насчет генерации карт, кстати: никогда не забуду, как умудрился сбить тарелку над водой. Даже самому было интересно, ибо вся игра будто намеренно сделана так, что корабли сбиваются строго над сушей. А тут — океан. Думал, ну, наверное, просто будет считаться как уничтоженная. Но нет! Миссия появилась! Прямо на месте крушения! Отправившись туда, я обнаружил, что вместо воды там, оказывается, густой лес и какие-то амбары! Чудеса…

Придираться, как уже я говорил, можно много… И к попсовому дизайну, будто слизанному со всех представителей sci-fi разом, из-за чего тот первобытный страх перед неизведанным врагом, которым была буквально пропитана самая первая X-COM, в новой даже не ночевал… И к отсутствию вменяемой системы ранений, когда остаются одни лишь очки здоровья, а аптечка запросто лечит и тело, и доспех… И к странному расположению модулей баз, когда даже радары строятся не НАД землей, а ПОД ней… И ко многому другому.

Я лишь в который раз отмечу, что это ворчание преимущественно фанатов старой закалки. От этого оно не перестает быть весомым, нет. Другое дело, что не перестает быть весомым и тот факт, что сама по себе игра все же неплоха, если полностью отказаться от сравнений. Она затягивает. Она интересна. Скрепя сердце, я это признаю. Да, она линейна от и до, таким не должна быть «истинная X-COM», но получается как-то вот так. В нее вряд ли захочется вернуться, ибо она воспринимается скорее как этакое попкорновое кино, чем как хардкорная стратегия, однако жалеть о часах, потраченных на первый просмотр, вряд ли придется. Такой вот парадокс.

— Но как старый поклонник ты ведь ненавидишь эту игру все так же, правильно?

— Как старый поклонник — ненавижу. И не крутите пальцем у виска, я все вижу.

Что еще запомнилось:
  • один положительный момент по сравнению с оригиналом все-таки есть: вместо безымянных отделов ученых и инженеров тут имеются их так называемые лица, представляющие интересы соответствующих отраслей на базе, — со своими простенькими, но все-таки характерами. Изящный жест;
  • абсолютно не жуткие Криссалиды. Ну совсем. А ведь когда-то они наводили ужас одним своим видом…
  • пасхалки в виде спрайтов пришельцев, нанесенных на мишени на стрельбище. И доставляющие прически в духе «пучок соломы» из середины 90-х;
  • миссия для ветеранов по защите базы, введенная в дополнении Enemy Within;
  • тру-хардкорная модификация от поклонников, заставившая пришельцев меньше зависеть от скриптов и больше — от собственных интересов.
XCOM 2
Верное направление



Год выхода: 2016

Аннотация: 20 лет прошло с событий первой части. Несмотря на отчаянную борьбу, Земля проиграла. Инопланетная империя укрепилась на бывшем плацдарме человечества, установив там безжалостную диктатуру. Но так не может продолжаться вечно. Дети человечества никогда не будут легкой добычей. И возрождением Сопротивления однажды станет один-единственный смелый шаг…

— Честно признаюсь, при написании рецензии на эту игру я еще толком не знал сюжетной составляющей отмененной игры «отца X-COM» из начала двухтысячных, то есть Dreamland. Иначе бы ее сюжетный твист показался мне не столь оригинальным. Напомню, что речь идет про завязку в духе «мы проиграли»: население планеты порабощено тоталитарным инопланетным режимом, вдобавок пришельцы затевают что-то масштабное и явно недоброе, а потому бравым сопротивленцам необходимо поторапливаться с освобождением Земли.

— А я вот помню, да, твою рецензию. Ты в ней еще катком проехался по абсолютно неправдоподобно выглядящему игровому миру, где сопротивленцы меньше всего похожи на голодных партизан — скорее смахивают на наглых отожравшихся на непонятных харчах солдафонов. Сама инопланетная империя все так же бездумно списана со всех возможных антиутопических произведений. Да и вообще, сюжет опять как будто не дружит с логикой. Чего стоит одна только вводная миссия; причем если ее пропустить, то можно не понять, по какому поводу сыр-бор.

Надо сказать, я с тобой полностью согласен. И в отличие от твоей объективной стороны, я не смог закрыть глаза на царящий идиотизм и отключить, как ты советовал, мозги. Не знаю, почему, но в плане сеттинга мне больше нравилась первая часть (из новой дилогии), а тут ну какое-то прям отторжение на физическом уровне.



Да, вызвать на миссию можно даже Геральта.

— И кстати, зря. Разработчики стали прилежно исправлять излишне упрощенные элементы. Например, пришельцы отныне стараются честно патрулировать вверенные им территории. Можно их окружать и даже устраивать им засады. Халявный ход, правда, им все еще предоставляется.

Сюжетная составляющая также объясняет, почему у Сопротивления только одна база и почему вообще у партизан один-единственный вид транспорта. К слову, пускай идея не слишком нова, ощущения в процессе возникают самые свежие и приятные. Строить собственную военную организацию и наращивать мощь при изменившихся правилах оказывается очень увлекательно.

Также теперь понятно, отчего строительство базы происходит в «вертикальном» режиме, — все-таки ею является захваченный инопланетный корабль. Радуют и апгрейды для оружия, которые вынесены в отдельный пункт. Тактические миссии научились псевдослучайной генерации. Ну и главное — вражеская сторона перестала быть аналогом появляющихся за кадром ботов из какого-нибудь линейного шутера: пришельцы активно занимаются собственными делами и могут куда более адекватно реагировать на наши действия.

— Знаешь, я могу только снова вспомнить слова из твоей же рецензии. Меня бесит «тактическая» игра, где солдат в принципе не может не то что лечь — хотя бы присесть. Ты верно тогда сказал: если тебе укрытия не досталось, стой как дурак во весь рост, и пусть по тебе стреляют. Что это за бред?


Тут, пожалуй, без комментариев.

Отсутствие баллистики как таковой тоже перекочевало без изменений. Тут тупо бросается кубик. А это опять означает, что ни случайных жертв, ни аналогичных же разрушений от выстрелов нет. Да что там говорить, если противник умудряется уходить от выстрела из дробовика в упор! Я готов был раздолбать клавиатуру от бессильной ярости в такой момент. Уф…

Кстати, а таймеры? Вот эти постоянные таймеры, постоянная нервотрепка, постоянный бег куда-то вперед, невозможность подумать толком. Какие уж тут размышления, какой уж тут план?! Я вообще не понимаю, зачем нужно было вводить таймер практически во все миссии в игре. И это я не говорю про таймер «глобальный»… Как же он меня бесит.


— В любом случае вторая XСOM оказалась заметно лучше и глубже, нежели первая часть. Я согласен с твоим мнением, Blank, не думай, однако даже с точки зрения придирчивого поклонника можно уверенно сказать, что авторы выбрали верное направление. Стратегическую часть они привели в более-менее приемлемый вид (убрать бы только богомерзкий таймер…); может, в следующий раз и тактику завезут. Например, в XCOM 3?

Что еще запомнилось:
  • • Снейквимен… О да, эти змеелюди с солидным бюстом стали героями пользовательских фантазий задолго до выхода игры. И в памяти части игроков они живы до сих пор;
  • • новые способности у каждого пришельца заставляют заново искать к ним подход;
  • • неожиданно точное попадание в плане ребаланса брони. Больше никакого лечения бронежилета: здоровье отдельно, защита отдельно. Красота!
Из официальной линейки остался проект с трудной судьбой The Bureau: XCOM Declassified, но его мы трогать не будем. Потому что так его и не разобрали. Blank не играл вообще, а я забросил игру почти сразу после прохождения обучения. Слишком уж корявой она мне тогда показалась. Тем не менее, я все порываюсь к ней вернуться; говорят, там тоже можно отстраивать свою организацию по противодействию пришельцам. Вы можете восполнить связанный с этой игрой пробел в комментариях, а заодно подсказать, стоит ли вообще к ней прикасаться.

Завершит же историю знаменитой серии…

Xenonauts
Долгожданный истинный наследник



Год выхода: 2014

Аннотация: 1979 год. 20 лет прошло с момента трагического Инцидента в Исландии, ознаменовавшего столкновение человечества с инопланетным разумом. Упавший корабль пришельцев наглядно доказал, что вскоре произойдет вторжение. Две крупнейшие сверхдержавы, находившиеся до того в состоянии Холодной войны, объединяются для сражения с угрозой из космоса. Все запасы вооружения в вашем распоряжении, командир. Мы готовы к строительству нашей первой базы. Ждем приказаний…

— Ну что ж, друзья, тут вы вправе со мной не согласиться, но я считаю данную игру самым близким наследником игросериала X-COM. Основную механику бережно перенесли на современные рельсы, добавив на удивление логичные нововведения. Это к вопросу о том, что геймплей 20-летней давности может прекрасно себя чувствовать в современной игре при правильном подходе.

Итак, никакого режима «двух действий», пошаговые бои и перемещения — на месте. Можно строить несколько баз, в том числе и сугубо для перехватчиков. Видов транспорта, кстати, тоже может быть несколько — все зависит от ваших желаний и финансовых возможностей. Найм персонала классический — за деньги: отправляем запрос и ждем, когда люди прибудут на место назначения. Для строительства и исследований нужны время, материалы и особые рабочие. В воздушных боях можно участвовать чуть ли не напрямую. Тактические бои, сильный враг и «честная» стрельба очередями — на месте. Словом, все как мы, древние фанаты, любим.

А теперь о живительных добавках. Закупать обычное оружие не надо — как объясняют сами авторы, его в мире столько, что уж на защиту Земли могут выделить сколько пожелают. У каждого бойца имеется рекомендованная специализация — и это не как в проектах Firaxis, где есть четко заданные древо навыков и класс. Здесь это именно что рекомендация, сделанная на основании начальных характеристик персонажа. Никто не запрещает дать пулеметчику гранатомет и отправить его переучиваться в бою.

Есть и нечто схожее с дилогией XCOM, а именно огонь на подавление. Персонаж, попавший под него, теряет половину очков действия и становится более подверженным псионической атаке.


В игре можно вручную расположить солдат внутри транспортного средства.

Пожалуй, самое мое любимое нововведение в игре, о котором я не перестаю рассказывать, — это наличие в некоторых миссиях не только простых гражданских, но и местных сил охраны правопорядка. Когда я только узнал об этом, меня будто током ударило. Ну ведь настолько логично и просто, почему никто не додумался до этого раньше?! Кто способен противостоять злобным пришельцам до прибытия нашего спецотряда? Естественно, те, у кого так или иначе есть оружие. Будь это фермеры, охранники, полицейские, военнослужащие или кто-то еще. Они же запросто могут поддержать нас в бою. Жаль только, что запланированный во время Kickstarter-кампании террор на военной базе так и не появился в релизе.

Еще одно удивительно логичное нововведение — изменение внутреннего убранства нашей базы с течением времени. Действительно, если мы активно захватываем и изучаем инопланетные трофеи, почему меняться должны только вооружение солдат и техника? Базу ведь тоже можно улучшить! Что мы и делаем несколько раз по ходу игры.

Следующей приятной особенностью стало наличие в игре олицетворения того или иного персонала. Правда, в отличие от XCOM, представители эти не болтают без умолку на протяжении всей игры, и длинных роликов с ними нет. Но каждый из них все равно по-своему уникален. А самый разговорчивый из них — конечно же, ученый — так и вовсе постоянно в своих докладах нет-нет да и отпустит шпильку в адрес «огров из мастерских». Плюс сами доклады избавились от «сухости» оригинальной X-COM – отныне это именно что доклад одного человека со своим профессиональным мнением, а не просто выжимка из исследований. Соответственно, читать такие тексты приятнее в несколько раз.

К сожалению, у разработчика не было ни большого опыта, ни такого бюджета, как у Firaxis. Следствием этого стало малое количество рас пришельцев (но «каноничный» вид, замещающий Криссалидов, тут есть и даже выглядит похоже!) и карт. К последним есть еще одна личная претензия: даже если тарелка, которую вы отправляетесь исследовать, сбита во время напряженного воздушного боя, выглядит карта так, будто судно здесь попросту приземлилось. Ни воронок, ни каких-то значительных повреждений внешней конструкции нет в принципе, а потому проникнуть внутрь можно сугубо через двери. Увы. Что же касается количества локаций — этот недостаток спорный, поскольку поклонники очень быстро восполнили пробел. На данный момент мастерская в Steam ломится от всяческих полезных модификаций, начиная возвратом вторичных половых признаков женщинам-солдатам и заканчивая теми самыми разнообразными картами, советскими образцами вооружения и различными портретами солдат.

Кому-то, кстати, может показаться недостатком то, что в игре нет роликов от слова «совсем», один лишь текст. Скажу честно, меня это тоже несколько напрягает — в конце концов, хотелось бы видеть как минимум заставочный ролик и финал, но… Все же я понимаю, что денег у ребят и так было не много, а потому они решили направить их в куда более нужное русло.


Вот так симпатично может выглядеть Xenonauts после модификаций.

Эй, Blank, а чего это я один обо всем рассказываю? Давай и ты что-нибудь скажи уже!

— А я свое мнение выскажу в популярном стиле, большего и не надо:

НАЧИНАЮ БОЙ В XENONAUTS

ЧЕТВЕРО МОИХ СОЛДАТ НАТЫКАЮТСЯ НА ПРИШЕЛЬЦА

КАЖДЫЙ ПО ОЧЕРЕДИ СТРЕЛЯЕТ

ДВОЕ ПРОМАЗАЛИ, ДВОЕ ПОПАЛИ

ПО ИТОГАМ БОЯ ПРИШЕЛЕЦ ЖИВ, ДВА ЧЕЛОВЕКА ПОГИБЛИ, ОДИН ПАНИКУЕТ, TOT ОДИН СИДИТ В КУСТАХ

КЛАССИКА, КОРОЧЕ, МНЕ НРА

10 ПРОМАХОВ ИЗ 10


Что еще запомнилось:
  • бабушки на картах, расположенных в России. Не знаю, что это — «клюква» такая или разработчики серьезно считают, что в России все женщины ходят в цветных платках; так или иначе, выглядит забавно;
  • миссии по нападению на собственную базу. Йес!
  • регенерирующий вид врагов — ящеры. Будете долго отсиживаться в укрытии — ваш противник залечит свои раны и закидает вас гранатами;
  • на удивление адекватное поведении ИИ в целом. Учитесь, Firaxis!
  • глядя на успех своего детища, авторы вовсю готовят продолжение — с трехмерным движком и с настоящими процедурно генерируемыми картами. Ждем!
Ну что ж, уважаемые поклонники сериала X(-)COM. На этом, пожалуй, можно поставить точку. Цикл соответствующих статей завершен. Спасибо вам за внимание, а тебе, Blank, спасибо за теплую ностальгию.

— И тебе спасибо, Джеймс. Всех с наступающим!

Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
2 страниц V  < 1 2  
Открыть новую тему

Ответов (20 - 21)
Spathi
сообщение 4.1.2017, 10:30
Сообщение #21


Постоянный участник
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 232
Регистрация: 30.6.2011
Пользователь №: 684276



Это был отличный цикл! Узконаправленный, но отличный. Спасибо.

До XCOM2 всё никак не дойдут руки, а в защиту первого хочу сказать, что при всех его недостатках, с коими я по большей части согласен, он всё равно способен по-настоящему увлечь. Увлечь и не отпускать долгое время. Это совершенно другая игра, но - безотносительно культовых предков и того, что должно называться тактической игрой, а что не должно - это хорошая игра. Банально потому что в неё хочется играть и пройти до конца.

P. S. Что касается Бюро... он не так уж и плох. Затянут, но один раз вполне пробежать можно. Есть там и свои удачные моменты.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
owerrlordd
сообщение 4.1.2017, 13:52
Сообщение #22


Новичок
Иконка группы

Группа: Новички
Сообщений: 5
Регистрация: 25.2.2016
Пользователь №: 1263422



Цитата(SerGEAnt @ 30.12.2016, 11:32) *
Назвать Walking Dead игрой года могут только очень недальновидные люди smile.gif Примерно такие же, что в этом году таковой назовут, простите, Покемон Го.

Насчет Walking Dead,он неплох но всё же слишком много минусов что бы назвать игрой года,это похвально но не как не изумительно 10 из 10 боже мой на кончиках пальцев.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения

2 страниц V  < 1 2
Ответить в эту темуОткрыть новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 19.1.2017, 16:06
Zone of Games © 2003–2017 | Реклама на сайте.
Использование материалов сайта «ZoneOfGames.RU» возможно только с разрешения .
Все торговые марки являются собственностью соответствующих компаний-владельцев.
Рейтинг@Mail.ru