Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Thea: The Awakening (PC)

Рекомендованные сообщения

Во вступительном ролике Thea есть нечто такое, что заставляет воспринимать услышанное как «Бла-бла-бла, давайте уже играть». Тезисы об эпичных событиях вроде гибели Мирового древа, эпохе нескончаемой ночи и тому подобном подаются прямо-таки стремительно, будто между делом. Ну и ладно, главное ж уяснили! Да ещё и узнали, что мы — бог, решивший присмотреть за одной из чудом выживших деревень.

banner_st-rv_theatheawakening_pc.jpg

Последнее, впрочем, неправда. Хотя при каждой загрузке выводится текст о нашей сверхсущности, события показываются с точки зрения простых смертных, а те могут и вовсе ничего не знать о повадках покровителя. Потому не ждите возможности творить чудеса и магическим образом вершить судьбы мира; Thea — про жизнь селян, которые на пути к очередному источнику ресурсов подвергаются нападениям монстров, выполняют какие-то задания и постоянно встревают в случайные события.

Хотя сразу и не скажешь, но игра во многом идёт по стопам Expeditions: Conquistador. Невзгоды вновь преодолеваются через сражения и текстовые приключения, а добрая часть времени уходит на поиск необходимых в данный момент ресурсов, отчасти повторяя механику тамошних походных лагерей. Конечно, всё происходит под девизом учёта сильных и слабых сторон имеющихся подопечных — разве что акценты немного смещены, и, к примеру, тех же параметров у каждого существа аж по 55 штук. Все они условно делятся на группы, отвечающие за тот или иной тип приключения, становясь аналогом «жизней» и «урона» или набором вспомогательных действий и особых атак. Почему аналогом? Потому что контекст у сражения может быть разным (вооружённое столкновение, убеждение, проверка параметров вроде выносливости или смекалки), но сама механика боя всегда одна.

Достаточно необычно, что весь бой проходит автоматически, а игроку предлагается влиять на его развитие, предопределяя очередь инициативы своих и вражеских воинов. Для начала представленные в виде карт персонажи отряда разделяются на две группы: атакующая может быть помещена на стол, чтобы сразу включиться в сражение; тактическая способна перемещать уже активированные карты в начало очереди, повышать их параметры атаки или защиты, временно лишать недругов действия, заставлять врага сбросить карту с его атакующей или тактической руки. Ещё из второй группы можно присоединиться к бою как обычная атакующая карта, но без права нанесения урона на первом из двух ходов; добавить сюда обязательство применять бонусы и штрафы только к последнему персонажу очереди, особенности типов оружия, колеблющееся количество карт, которыми дозволено воспользоваться за раз, экипировку — и бой в Thea можно смело назвать одной из самых сильных её сторон.

12_th.jpg

Карты с дробящим уроном могут передать его часть соседям, но излишек обычного урона уходит в никуда.

Поначалу, правда, разобраться в происходящем совсем непросто, а чрезвычайно маленький счётчик карт, вынесенный резко в сторону, своей незаметностью мешает и позже, чуть ли не в каждом бою. Причём это один из многих примеров неудачного интерфейса. Даже с оглядкой на небольшое количество игровых меню, какой бы стороны игры мы ни коснулись, необходимая информация или находится не там, где это было бы полезней, или не напоминается в нужный момент. Копаться в любом из окон неудобно, а все их элементы излишне громоздкие, что снижает количество влезающей на экран информации. Даже перемещать отряд по карте мира получается не всегда, и без двух-трёх повторений команды зачастую не понятно, то ли отсутствует возможность её выполнить, то ли отчего-то не распознаётся сама приказ. А ведь помимо сражений (которые на первых трёх из пяти уровней сложности можно пропускать автобоем) остаётся ещё множество вещей, с которыми необходимо часто взаимодействовать. Так как в единственной доступной деревне есть всего два базовых ресурса и её границы даже не думают расширяться, за чем-то бόльшим необходимо снаряжать так называемые экспедиции, что включает в себя подбор состава отряда с учётом профессий персонажей и их подготовленности к различным типам случайных событий, наделение их найденными или произведёнными предметами, вручение им провианта и древесины, которыми персонажи будут пользоваться всё время вылазки или на первых её порах. Набрав собирателей, воинов, охотников, ведунов и прочих, игрок отправляет их к приглянувшемуся скоплению иконок на карте: все эти ресурсы ему, возможно, пригодятся… но заранее об этом нельзя судить наверняка. Не то чтобы любой из них был прямо необходим, но иметь разнообразие всегда лучше. К примеру, экспедиция с кучей разных блюд в рационе получает приятные бонусы — но эту опцию вы вряд ли будете использовать постоянно. Вдобавок те иконки ресурсов, которые показывают в формулах создания предметов или зданий, означают не конкретный ресурс, а целую категорию (так, если изображён кусок янтаря, то вместо него с разной эффективностью можно использовать любой самоцвет). Имея возможность выбирать среди предметов одной категории, а зачастую и среди самих категорий, мы получаем обширнейший простор для производства вещей самого разного качества и набора бонусов... Но не переместив ресурсы непосредственно в ячейки, возможный итог узнать нельзя. Думали, пронеся некий скарб через полмира, наверняка получите что-то мощное? Нет, результат может уступить всему, что по силам смастерить и более доступными средствами. И наоборот, только-только подобрав оптимальную формулу, имеется шанс обнаружить, что добавлением всего одного штриха удастся резко повысить качество предмета, а значит, все недавно потраченные ресурсы были выкинуты зазря.

31_th.jpg

Зачем скрывать древо технологий, если это даст эффект только на первом прохождении? Игра рассчитана на многие.

Вообще, эта сторона исследования опасно балансирует между интересом и негативом, поскольку она хотя и занятна в процессе, но в обмен на уйму потраченного времени может дать ни разу не стоящий приложенных усилий эффект. А ведь кроме непосредственно путешествия за ресурсом надо ещё накопить достаточно очков знаний, чтобы научиться его добывать и — отдельно — использовать. Плюс желательно хоть сколько-нибудь отстроить поселение, заимев бонус к рождаемости будущих героев или привлечению уже взрослых персонажей разных рас, возможность выбирать специализацию подросткам из большего числа вариантов или поднять шанс создать вещь «хорошего качества».

И упомянутые очки знаний, и опыт зарабатываются строго в случайных событиях, давая лишний повод попутешествовать. Экспедиции, разбитые лагери и само поселение могут оказаться под ударом, или обнаружить в земле какие-то тайные ходы, или встретиться с таинственными путешественниками — и так далее. Тогда сначала придётся выбрать общее направление действий, принимая решения в коротком текстовом приключении, а затем пережить бой для проверки очередной группы параметров персонажей (что меняет полезность последних от случая к случаю). Эти приключения — вторая сильная сторона игры, ибо изложены в характерном стиле, представителями которого можно назвать «Космических рейнджеров», «Легенду о рыцаре», «Легенды Эйзенвальда» и все советские фильмы-сказки. Мифология, кстати, здесь тоже славянская, что отражается на сути и решении многих проблем. И всё бы хорошо, но куча параметров у каждого персонажа из стремительно растущей толпы поселенцев отчаянно мешает их управлению. В то время как от концепции ожидаешь в первую очередь возможности сознательно развивать и специализировать отряд, по факту при обнаружении действия, которое вам пока не по зубам, совершенно непонятно, как обеспечить более удачный исход дела в будущем. С повышением уровня человечки развивают, кажется, совершенно случайные характеристики, а экипировкой можно приподнять лишь часть их параметров; по итогам же в тонком деле отряд с обилием интеллектуалов может показать себя не лучше, чем наполовину состоящий из туповатых воинов.

32_th.jpg

Если настала ночь, проще на пару ходов разбить лагерь, чем слоняться наугад.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Особым нюансом становится то, что за проигрыш в случайных событиях рискуешь лишиться уж слишком многого, и легче не жить с последствиями поражения, а тривиально обратиться к сохранениям. Подобное заметно портит общее впечатление; не помогает проекту и то, что за красивыми описаниями кроются неприкрыто однотипные действия, отчего подолгу играть в Thea вряд ли получится. Но самый большой минус — это интерфейс, и в первые часы он раздражает настолько, что с игрой тянет совсем распрощаться… Со временем раздражение не исчезает, но просто становится слабей. Сумма недочётов, даже с оглядкой на хорошую задумку, не даёт поставить игре высокую оценку. Но если проходить Thea «под настроение» и смирившись с шероховатостями, она вполне способна развлечь.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

нечто странное , до безобразия странное) уже дважды перечитал и все равно состояние непонятки.

нужно будет глянуть, спасибо за обзорчик)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

забавно, но мне самой слабой частью игры показался именно бой, из-за него и не стал играть.

первый атакуешь+есть кому сдвинуть всех на первый удар=.win

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
первый атакуешь+есть кому сдвинуть всех на первый удар

Кто первым ходит, каждый бой решает рандом. Когда каждый может кинуть по одной карте за раз, всё контролируемо, но это довольно быстро уйдёт: карт можно будет активировать по две сразу, у противника пойдут карты сильнее всего твоего отряда разом, появится оружие с дробящим или колющим уроном. А ещё твои вояки наберут высокие уровни быстрее, чем прокачивают навыки, потому выбор, на кого можно применить тактические команды, будет потихоньку сокращаться.

Но каким бы бой ни был, при 1-3 черепах его можно смело скипать - сами разберутся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кто первым ходит, каждый бой решает рандом.

да, вот об этом я и написал.

выпало тебе первым ходить - выиграл, нет - проиграл, загрузился, ходишь первый - выиграл, второй - нет.

Ты влияешь на исход гораздо меньше, чем рандом решающий кто ходит первым.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
да, вот об этом я и написал.

выпало тебе первым ходить - выиграл, нет - проиграл, загрузился, ходишь первый - выиграл, второй - нет.

Ты влияешь на исход гораздо меньше, чем рандом решающий кто ходит первым.

Может, очерёдность важна для авторасчёта боя. Когда играешь сам, первую карту часто можно сдвинуть, "усыпить" и т.д. Играет роль ваш набор карт (количество и свойства).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
да, вот об этом я и написал.

выпало тебе первым ходить - выиграл, нет - проиграл, загрузился, ходишь первый - выиграл, второй - нет.

Ты влияешь на исход гораздо меньше, чем рандом решающий кто ходит первым.

На самом деле , это не так. Если противник ходит первым , ты можешь- во первых оглушить, во вторых перетащить свою в первый ход, подставить под удар самую толстую карту и вообще можешь сбросить всю атакующую руку противника в отбой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тея - небыстрая игра. Автор же рецензии столь поверхностно с ней успел ознакомиться, что даже неловко становится за его попытки дать оценки или объявить что-то неправильным или неудобным. Вообще, вспомнилось разделение людей на мух и пчел, и из каких будет автор видно прям в каждом предложении)

Как по мне - самый смак как раз в неподконтрольном развитии своей паствы, с необходимостью эффективно использовать то что есть, усиливая плюсы правильным крафтом. Тея скорее выживастик, чем стратегия. На сложных настройках игра весьма хардкорна, и боевка становится занимательнейшей частью, ибо далеко не всегда вам хватит дамага все пробить, тупо накидав своих вперед. Теми паче что ИИ любит в таких условиях после всякой шушеры выложить крутого молотобойца, чтоб передать привет паре ваших вояк. А в ендгейме гиганты с драконами не дадут расслабится даже полному стеку в элитном шмоте. Разнообразия тактик тут хватает - за счет типа оружия, продуманной пропорции ролей в отряде и подгонки нужных саппорт свойств шмотками

А больше всего меня подкупают разработчики своей душевной работой. Их всего двое, но игра фантастически правильно развивается - прям все обоснованные хотелки реализуются. Баланс все лучше. Квестов, картинок вражин - все больше. И в хорошем темпе. За полгода уже 2е большое длц, причем длц бесплатны, а поддержать разраба можно купив пустышку "кофе для кодинга") Впрочем то не совсем пустышка - получишь архивчик со всеми картинками местного социума и фауны. А здешний карандашный 2д арт сам по себе задает стандарт хорошему вкусу и стилю.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
нечто странное , до безобразия странное) уже дважды перечитал и все равно состояние непонятки.

нужно будет глянуть, спасибо за обзорчик)

Потому что сама игра. "нечто странное , до безобразия странное)"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ты подкрепляешь свой выпад озвученными мной же доводами, расходясь во мнении только в одном пункте )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Действительно раздражают случайные и квестовые события, сложность их варьируется от нефиг делать до вообще не возможно где твой нубский отряд разбивают в говно и ты его сразу теряешь, и потом пол дня ждешь пока подрастут новые люди. В итоге просто сидишь в городе и никуда не ходишь клацая пол дня кнопку следующий ход. И да игра однообразна до безобразия, хотя текст квестов и сами события описаны очень хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Действительно раздражают случайные и квестовые события, сложность их варьируется от нефиг делать до вообще не возможно

И еще раз - это не столько стратегия, сколько рогалик) И такое явление там вполне норма, хотя в игре, как правило, уровень опасности надежно привязан к прошедшему со старта времени и/или удаленности от деревни. Да и вообще - прокачка богов подразумевает что игрок и должен проигрывать, пока не наберет достаточно личного игрового навыка и бонусов от прокачки выбранного "персонажа", чтоб не нарываться нубоотрядом на непреодолимое, а даже если нарываться - то не сливать там все. В игре могут быть невосполнимые потери, и есть кнопочка сдачи для таких случаев. Не стоит ей гнушаться) В следующий раз развитие будет легче даваться... или не будет) Я наиграл 300+ часов, десятки партий на сложности 250-350% из которых выиграл от силы в четверти, если не меньше. И те редкие победы действительно приносили то чувство, что фух, смог, ПРОШЕЛ ИГРУ! А с учетом множества сюжетных путей в зависимости от наличия нужной комбинации выбранного бога, принятых решений и необходимой планки некоего "бесполезного" стата у героев - до сих пор регулярно натыкаюсь на новые повороты и оттенки концовки.

Изменено пользователем Izmegul
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не могу похвастаться трестами часами игры, но близок к сотне. Играл на пользовательски настроеном уровне (150-200%). Выиграл всего 2 партии из порядка 10. И то, из-за дополнения с великанами, из-за того, что я их не встретил, мне написали при финише игры - мол, да вы победили, но скоро придут великаны и вам все равно кирдык.

Могу сказать, что игра очень интересная и затягивающая. Всех технологий, вариантов сбора снаряжения, просмотра разных событий и приключений - чертова туча. Не знаю, сколько надо наиграть в нее, чтоб начали повторяться. Всем данную игру советую, несмотря на завал инфы в начале - вы быстро поймете что к чему и включитесь в выживание в этом сказочном мире%)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
чем наполовину состоящи половина состава — туповатые воины.

Что-то не так в этой фразе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И упомянутые очки знаний, и опыт зарабатываются строго в случайных событиях, давая лишний повод попутешествовать.

Садись, два. Хотя бы туториал бы прочитал что ли, рецензент. Основной источник очков знаний - производство вещей и постройка зданий. Получаемые очки варьируются в зависимости от выбранных материалов и показываются в верхем левом углу экрана изготавливаемой вещи. Таким образом, в игре действует механика "Show must go on" - для хорошего развития необходимо постоянно что-то производить, пусть и ненужное.

Думали, пронеся некий скарб через полмира, наверняка получите что-то мощное? Нет, результат может уступить всему, что по силам смастерить и более доступными средствами. И наоборот, только-только подобрав оптимальную формулу, имеется шанс обнаружить, что добавлением всего одного штриха удастся резко повысить качество предмета, а значит, все недавно потраченные ресурсы были выкинуты зазря.

Во-первых, все таблицы вещей и материалов есть на сайте игры, а во-вторых, при повторном и следующих прохождениях можно напрячь память и вспомнить 5-6 рецептов - по крайней мере, лучших меча, топора, лат, кольчуги и щита.

Изменено пользователем uk-double1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Я не понимаю зачем, на сайте в зоне RU, постят озвучку для этих унтерменшей. Ожидаю бана.
    • Я использую файл для сжима с название: UnrealPak-With-Compression.bat   Что можешь посоветовать для создания pak?   Убрал из кода: -compress
      Не помогло.
        @if "%~1"=="" goto skip @setlocal enableextensions @pushd %~dp0 @echo "%~1\*.*" "..\..\..\*.*" >filelist.txt .\UnrealPak.exe "%~1.pak" -create=filelist.txt @popd @pause Игра: The Bridge Curse Road to Salvation
      Файл: https://disk.yandex.ru/d/0TFU-umEBQfL_g (но это прям файл только локализации)
    • Не сжимай и не шифруй файл pak во время запаковки. Если ты и так не делал этого, отправь сюда файл, который у тебя получился после запаковки, я посмотрю. И напиши название игры.
    • Еще нашел инфу про SIG файлы, что они типо в протекте, и нужен обход? Возможно при загрузке самого PAK файла я делаю что-то не так
    • тупое решение сони,во многих странах нет псн,похоже в них и сняли игру с продажи
    • Сделал все по инструкции, но в языках русского не появилось.  

      Примерно так выглядит путь.

      О Game.locmeta, добавил туда русский, при этом в игре его нет Файл обозвал как pakchunk0-WindowsNoEditor1.pak Вообще в папках других языка лежат файлы с одним названием: Game.locres
    • В длинных сериалах как раз объяснений обычно нет. Более того, зачастую некоторые (а иногда чуть ли не фундаментальные) события противоречат друг другу. Потому что сценаристы либо забывают, либо болт кладут, авось зритель не заметит.
    • Додумался? Любопытный пассаж. Нам прямо в этом фильме показывают, что данный персонаж является так же основателем воинственного культа. И прямо в этом фильме в истории фуриоссы показано, что даже до зеленых земель 30 лет назад дотянулись цепкие лапы банд. Иными словами мало быть земледельцами нужно еще и отбиваться от постоянных налетов. И да, Джо основал свою крепость в удобном месте и смог заключить правильные союзы, а потом еще и в боги выбрался. Ну, это же все показано. И это я даже не касаюсь того, что фильм старается идейно продолжить первого макса на что намекает интро, когда мир умирал менее агрессивные общины уничтожались. А ты вспомни что в фильме показали. Ты как работает научная фантастика в курсе? Нам заявляют, что на глубине есть вода. Звучит как то, что вполне возможно. Выращивают они как ты помнишь ИЗ фильма не на больной земле, а у них созданы закрытые системы. Представляешь, фильм про дорогу ярости, а они запарились показали экосистему, которую поддерживают у себя секстанты. Поэтому не состыковок в рамках показанного нет. И более того, это создает колорит и правдоподобность всему этому мирку. Приехали. Он отправляет хавчик НА свинцову ферму и НА бензиновый завод. И нам тут же показывают рейдеров, которые питаются с этих передач. Вы фильм вообще помните? Помните основную завязку? Помните что Фуриоссу отправляют в составе конвоя. Сделано это так пафосно, потому что все питаются с этих коммуникаций между городами. А отправлять он не может, потому что для механизмов нужен бензин, а для охраны патроны. Самих заводов и ферму патронов нам не показывают. И это правильно, потому что действие там не происходит. Но их функцию ясно заявляют. Что бы было понятно как работает этот мир. Очень странно что вы задаете такие вопросы. Потому что в фильме это все выразительно объяснено и показано. Это фигура речи) Это не моя догадка, это уже рассказано в фильме как часть истории Фуриоссы. Т.е. 30 лет назад и деревья росли, и из земли что-то перло. А вот когда все это загнулось точно не показано.  Как видите ни в какую позу я не вставал. Просто кто-то не хочет читать и немножко думать.  Что показательно, вы очень пытаетесь доипаться до фильма, но пока у вас это вообще не получается. А наоборот обнажаете свое невежество и неспособность мыслить логически.  Вот спасибо вам за такие вопросы. Очень показательны в том плане какая аудитория потребляет такую дрянь поверхностную как фоллаут. Просто спасибо за такую оголтелую ничем не прикрытую дурь. А теперь ответ на вопрос. 30 лет назад нам в фильме заявили, что земля там где росла Фуриосса была еще нормальная. Поэтому да в этом жестоком мире бедствие продолжается. И за 30 лет все стало только хуже.  Как же вас лихорадит то… То я видите ли ко всему придираюсь, то я придираюсь именно к братству. Остановитесь же. Но, все таки еще раз поблагодарю за эту оголтелую дурь. Очень очень показательна на вашем примере аудитория сериального фолаута. 
      А теперь комментарий. Этот мир просто туп и несостоятелен. И дело, конечно, не только в братстве на что я вас указывал уже не один раз. Я просто хочу, что бы вы хотя бы братство, т.е. хотя бы один момент потрудились осмысленно рассмотреть.  Нет. Не творится. Модайвер выращивает поля, имеет армию. Так же каких-то проблем нет у Братства стали, если они 30 лет откармливают бездельников, которые не хотят ничего делать, а только жрать и вести праздную жизнь (это история этого транса неопределившегося) Поэтому у меня логичный вопрос, а почему творится пиздец? Если убежища 31-32-33 обладают ядерным оружием, то почему они просто не очистят мир у себя над головой и еще посидят 100 лет?  Если Братсво может содержать армию дормоедов, почему оно просто захватит себе земли поинтереснее? П-ц в этом фильме обусловлен только тупостью сценаристок или сценаристов, уж не смотрел. Какую разницу миров? И если уж вы заговорили о “мирах”. То для того, что бы показать разницу миров, нужно сначала показать эти миры. Или у вас как то по другому? Т.е. разница сама по себе, а миры сами по себе? Еще раз, спасибо вам за эту дурь. Очень показательно. Пассаж про разницу миров — прям сок. Совершенно согласен. Могли и не показывать. Тем более, что как теперь мы уже знаем, авторы этого кина понятия не имели что они показывают. Но, если выстроить логическую цепочку, то одним из центральных героев является Бастард, который отправляется на стену. На этой стене начинаются его приключения. И если не показать ходоков, то стена будет восприниматься не как что-то имеющее мистическое значение, а просто как реликт старины. Поэтому показав ходоков они дали ясно понять, что история бастарда будет развиваться в центре очень значимых событий. Без этого подобного эффекта добиться бы не удалось. Поэтому смысл в этом есть.  Вы не путайте теплое с мягким. Братство стали в сериале показали. Ему уделили кучу времени. И вопросы идут именно к тому, что Показали. У нас тут главный герой движим типа иделами этого братства. Какими вообще не ясно, т.к. всем на них плевать, но вывеска такая есть. А вот сути за ней нет. Братство стали это не белые ходоки, которые призрачная угроза — это реальный элемент мира, который нам совершенно бездарно презентовали. Типа наш зритель схавает. Почему вода? Нет там никакой воды. Там есть куча неудобных вам моментов, которые вы уже не можете осветить. А если учесть ваши сообщения выше становится понятно почему вы на это оказались не способны. Я вам на все подробно отвечаю. Это вы у нас тут “короче дальше вода” и заперлись в домике. Так кто тут у нас такой виляет жопой и нормально ответить не может?) А?)  Это вы и те кто вам подпевает пытаетесь навесить этот ярлык. А почему?  Наглядно показывают ваши сообщения выше. Они же показывают почему вы “спокойно воспринимаете условности мира”. Оказывается, потому что не способны выстроить хоть какие-то логические цепочки. Это просто вывод из ваших сообщений. Читайте книги, слушайте интересных и умных людей. Не ленитесь. И старайтесь меньше смотреть всякую дрянь, которую снимают для пропаганды повестки и для невежественных людей
    • Например старые добрые от ЕА и Рокстар  Да чо там, я из-за этого в своё время рефанднул ФФ8 — в игре которой 2 миллиона лет просили где то там ещё зарегатся...
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×