barmaklei
Новички++-
Публикации
54 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
0 НейтральнаяО barmaklei
-
Звание
Участник
Посетители профиля
1 192 просмотра профиля
-
Розовые эффекты обычно бывают из-за несовместимости шейдеров. Текстуры неподдерживаемого формата обычно выглядят как набор разноцветного винегрета.
-
Первые вроде нормальные бандлы. Наверное просто косяк в UnityEx. Другие проги их обрабатывают. А со вторыми кто-то возможно побаловался. В смысле они возможно намеренно испорчены и проходят предварительную обработку перед загрузкой. Другие проги их тоже не берут. Там вроде LZMA сжатие, но сигнатуры не указывают на это.
-
Как перенести .swf из интернета в локальную версию с работающими сохранениями?
barmaklei ответил в тему пользователя Dicur3x в Вскрытие игровых ресурсов
Эта штука цепляет флешку в оверлей стандартного плеера. Хочешь в стандартном плеере менюшки поменять? И что ты хочешь с ними сделать? Иконку можно сменить каким-нибудь PE редактором. Меню можно отключить совсем через модификацию флешки. Также модификацией флешки можно контекстное меню сделать своё. Для того чтобы это сделать, надо смотреть в сторону программирования во Flash. -
Assets файл битый. Его не берем в рассмотрение. У меня окзывается не самая новая версия UnityEx была. Последняя открывает бандл без проблем.
-
Похоже что-то поменялось в бандлах версии 5.5.3. Этот не открывается. Asset файл битый его не надо смотреть. Пример взял с гитхаба uabe. https://drive.google.com/open?id=0B5WUIlsci...Qmg2NVpha284SEE На первый взгляд опять поперемещали данные.
-
Не совсем понятно зачем. Но даже если изменить название ресурса, то ничего не изменится. Реальные названия ресурсов по которым движок грузит ресурсы из resources.assets хранятся в globalgamemanagers.
-
Иногда сравнение крякнутого и оригинального exe позволяет понять, что надо крякать в новой версии. Если конечно не очень много изменено. Возможно поможет сравнение старых версий.
-
Уже нарисовал человеку дешифратор/шифратор через XML. Там внутри бинарные сериализованные данные были.
-
Там какие-то неведомые дополнительные данные в оригинальном спрайте. Размер спрайта недаром 3840 байт. AssetsBundleExtractor не распознал никаких дополнительных данных. Скорее всего дело в них. Откуда они взялись интересно. Unity конечно много сюрпризов преподносит.
-
Если структуру спрайта глянуть, то там основная текстура задана как 0:1, альфа задана как 0:3. C третьим понятно. Это как раз та самая замененная текстура. А вот текстуры с индексом 1 в архиве нет. Странно как-то. Я не особо разбираюсь в спрайтах, но причина не в этом скорее всего. Может там шейдер применяется какой-то, который миксует текстуры.
-
Массив перед списком элементов теперь считывается по принципу 19/35 вместо 16/32. Раньше считывались 32 байта, если classID был меньше нуля. Теперь 35 байт если classID = 114. В версии 5.5 тип ассета задается ссылкой на элемент этого предшествующего массива. Вроде ничего не напутал.
-
Искать текст лучше всего через Total Commander. Он позволяет искать сразу и unicode и ANSI и ASCII. Текст есть в exe. Exe нетовский и его должно быть легко декомпилировать и править.
-
Unity Bundle Packer Unpacker - распаковщик/упаковщик unity3d файлов
barmaklei добавил тему в Вскрытие игровых ресурсов
Полноценных упаковщиков/распаковщиков для unity3d bundles насколько мне известно не существует на данный момент. Решил сваять. Unity Bundle Packer Unpacker работает только с современными бандлами типа UnityFS. Позволяет распаковывать и запаковывать обратно. При этом можно задать тип сжатия при перепаковке. Ни одна существующая на данный момент утилита не позволяет этого сделать. Работает только в режиме командной строки. После распаковки вы можете поправить нужные вам файлы и запаковать все обратно. Для функционирования требуется .Net Framework. Работает очень просто. Распаковка: ubpu name.unity3d Упаковка: ubpu name.unity3d.xml [lzma|lz4|none] Последний необязательный параметр в режиме упаковки задает тип сжатия. По умолчанию используется LZMA. Ссылка на скачивание: https://yadi.sk/d/NzbI0a-k3GAptr -
Обычно идет как текстовый файл. Тип TextAsset.
-
Это файл от WebGL сборки. В ней нет Assembly-CSharp.dll. Строки сохранены отдельно, аналогично сборкам под ios. Они потом подцепляются к сишному коду в процессе функционирования приложения.