Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
majesty_2

Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim

Рекомендованные сообщения

Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim

Жанр: Strategy

Платформа: PC

Разработчик: 1С: Ino-Co

Издатель:

Релиз: 11 сентября 2009 года

Скриншоты:

 

Spoiler

1_th.jpg2_th.jpg3_th.jpg

Привет всем!

Меня зовут Алексей, я работаю в фирме Ino-Co и готов ответить на вопросы по игре Majesty 2, которую мы сейчас разрабатываем. Если есть что спросить, что-то интересно узнать - пишите)

Подробнее об игре можно узнать на сайте ее российского издателя - http://games.1c.ru/majesty_2/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ого, ну чтож.. В игре остается непрямое упрвление персонажем? Как мы получаем новые задания? Игра будет разбита на миссии?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

оО да неужели живой разраб на нашем форуме?!

1. какие координальные(о мелочах речь не идет) отличия 1 части от второй, что вы посчитали нужным выбросить\добавить?

2. какой движок используется и на что он способен, насколько широки графические настройки?

3. будет ли подобие песочницы или, может, вознаградите редактором карт?

Изменено пользователем ToXa

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В игре остается непрямое упрвление персонажем?

Да. (это же основа всей игры! :) )

какой движок используется

Движок от "В тылу врага 2".

=)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Будут ли учтены мелочи вроде того что воры за вражеские деньги могут ломать свои же постройки?

И как будет выглядеть экономическая модель?(собственно одна из лучших частей игры наблюдать как вложенные тобой в награды деньги приумножаются за счёт покупок в кузнях рынках и проч. да и ещё и бонусы персонажам дают)

Изменено пользователем Slo-mo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В игре остается непрямое упрвление персонажем?

Да, конечно, концепция игры не меняется.

Как мы получаем новые задания? Игра будет разбита на миссии?

Система построения кампании - примерно такая же, как была в первой Меджести, то есть каждая миссия имеет свой сюжет, свое задание, которое нужно выполнить. Правда, мы несколько усовершенствовали эту систему. Одиночная кампания Majesty 2 состоит из нескольких эпизодов, каждый из которых, в свою очередь, содержит то или иное количество миссий, проходить которые можно в любом порядке. После того, как все мисси будут позади, открывается уровень с «финальным боссом», пройдя который, игрок переходит к следующему эпизоду.

да неужели живой разраб на нашем форуме?!

Живой, да :)

1. какие координальные(о мелочах речь не идет) отличия 1 части от второй, что вы посчитали нужным выбросить\добавить?

В М2 будет 4 типа флагов: два из первой части игры (атака/уничтожение и исследование территории) и два новых – «защита объекта» и «флаг опасности» (то есть запрет ходить куда-то, нападать на кого-то и так далее).

Будет новая система формирования партий героев.

Будут большие (реально большие) уровни, созданные и проработанные вручную, на некоторых даже будут телепорты и воздушные суда - герои смогут ими пользоваться для путешествий в отдаленные области.

Будут новые пероснажи и строения.

Ну я уж не говорю про новый движок)

2. какой движок используется и на что он способен, насколько широки графические настройки?

Игра разрабатывается на основе движка Gem3, право на использование которого было лицензировано нами у компании Best Way. В свое время на этом же движке были созданы такие яркие и успешные военные realtime-тактики, как «В тылу врага 2», «В тылу врага 2: Братья по оружию» и «В тылу врага 2: Лис пустыни». Настройки достаточно широки, это современный качественный движок.

3. будет ли подобие песочницы или, может, вознаградите редактором карт?

Скорее всего будет выпущен редактор.

Будут ли учтены мелочи вроде того что воры за вражеские деньги могут ломать свои же постройки?

Одна из задач моего присутсвия здесь - это узнать о том, что думают игроки по поводу первой Меджести, какие советы они могут дать. То есть мы постараемся по-максимуму все учесть и сделать хорошо.

Что касается конкретно воров - на то они и воры, как это ни печально. Никакой морали и ответсвенности - кто больше денег даст, тому и служат, гады!! Поубивал бы! :D

И как будет выглядеть экономическая модель?

В общем и целом экономическая модель перенимается из первой игры и усовершенствуется - как вы справедливо заметили, в Меджести очень интересно все было устроено в этом смысле, отдавая деньги ты понимал, что они вернутся - в виде налогов, покупок и тд. Мы постараемся сделать все еще интереснее.

Кстати, в Меджести 2 будет несколько миссий, основанных на экономике, когда игроку нужно будет тщательно заниматься развитием страны и умножением богатств.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная тенденция у разработчиков вырисовывается - работать подобным образом с комьюнити! Сначала Creoteam, теперь вот Ino-Co.. Такое вимание очень приятно, хоть и понимаешь, что люди пиарятся )))

ЗЫ

Goddy, теперь мне кажется, что в твоей подписи наоборот не хватает весьма любопытного проекта ;)

PSS

А у тебя плойка есть, что ты Heavy Rain ждешь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Будет ли в игре уникальный лут для "любимчиков" и можно ли будет его покупать, находить в пещерах итп.? В оригинале нехвотало всяческих "эпических" (если уж по Вововски ^___^) вещей. И вообще как можно будет выделить, вознаградить, привелегировать любимого мага (воина, рэйнджера, сборщика налогов XD) Какие постройки появятся, влияющие на инвентарь характеристики и "досуг" (вроде казино) персонажей?

Оригиналу очень не хватало именно выделения какого то персонажа среди других, всё что я мог сделать для любимого дубиноголова так это вернуть его с кладбища.

По какому принципу будут формироваться группы? Например маги всегда ходили одни и лезли в рукопашную (особенно низкоуровневые), что очень огорчало(умирали после первой же крысы). Из первой части помню только связку Лучник+мужик с киркой и Воин+клирик.

Будут ли герои пытаться "тактически" отступать если ситуация складывается не хорошо? именно не убегать а отступать(совсем тупоголовые классы в расчёт не берём).

Изменено пользователем Slo-mo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Будет ли в игре уникальный лут для "любимчиков" и можно ли будет его покупать, находить в пещерах итп.? В оригинале нехвотало всяческих "эпических" (если уж по Вововски ^___^) вещей. И вообще как можно будет выделить, вознаградить, привелегировать любимого мага (воина, рэйнджера, сборщика налогов XD) Какие постройки появятся, влияющие на инвентарь характеристики и "досуг" (вроде казино) персонажей?

Оригиналу очень не хватало именно выделения какого то персонажа среди других, всё что я мог сделать для любимого дубиноголова так это вернуть его с кладбища.

На это я отвечу чуть позже, сорри, нужно уточнить.

По какому принципу будут формироваться группы? Например маги всегда ходили одни и лезли в рукопашную (особенно низкоуровневые), что очень огорчало(умирали после первой же крысы). Из первой части помню только связку Лучник+мужик с киркой и Воин+клирик.

Будут ли герои пытаться "тактически" отступать если ситуация складывается не хорошо? именно не убегать а отступать(совсем тупоголовые классы в расчёт не берём).

Объединение в партии будет происходить так:

- строится таверна, в ней, после достижение определенных условий для данного типа здания, появляется возможность (кнопка) «объявить набор партий».

- герои, желающие объединиться, собираются возле таверны

- из имеющихся желающих игрок собирает партию.

- после этого партия действует как единый персонаж – передвигается ,воюет и так далее.

- партия распадается после гибели всех ее членов или может быть расформирована игроком.

Группы будут уметь как нападать, так и отступать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не приведёт ли такая система к некой шаблонности? просто каждый герой был уникален и важен, вёл себя по своему был занят своими делами, а при таком варианте существует шанс что несколько пострадает атмосфера (за счёт потери чувства что каждый персонаж сам себе голова). С другой стороны давать свободу самим НПС выбирать себе группу и ее покидать требует очень кропотливой проработки тк на деле может сработать странно. Всётаки "Группа как единый организм" скорее больше подходит для зергов из старкрафта)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Отличная тенденция у разработчиков вырисовывается - работать подобным образом с комьюнити! Сначала Creoteam, теперь вот Ino-Co.. Такое вимание очень приятно, хоть и понимаешь, что люди пиарятся )))

Так правильно, не ждать пока журналисты доберутся, а сами :happy: Всем на пользу..

Goddy, теперь мне кажется, что в твоей подписи наоборот не хватает весьма любопытного проекта ;)
Не хватает места :tongue:
А у тебя плойка есть, что ты Heavy Rain ждешь?

Надеюсь на порт :rolleyes: щас это нормально.. пусть и не сразу но сделают..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Надеюсь на порт :rolleyes: щас это нормально.. пусть и не сразу но сделают..
Мне бы хоть каплю твоей уверенности, много читал новостей и статей по этому поводу, но Quantic везде категоричны в этом вопросе (((

ЗЫ сорри за оффтоп

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень большая просьба - цитировать сообщения, на которые отвечаете. Спасибо! :)

Не приведёт ли такая система к некой шаблонности?

Если вы про группы - скажу, что не приведет. Вы же можете не делать группы, например, и герои будут их делать сами, как раньше. Наш механизм - он дополняет тот, что есть.

Но поверьет - все будет окей, если вы будете иметь возможность приставить к своему раскачанному паладину клерика, который будет его лечить)

просто каждый герой был уникален и важен, вёл себя по своему был занят своими делами

Так же будет и в Меджести 2. Более того - герои будут еще более уникальными и оригинальными, так как в нашей игре оружие, броня и т.д. отражается на персонаже визуально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хотелось бы узнать на счет ИИ, будут ли в нем какие-то особенности или же все как в первой части и многих других стратегиях?

Еще интересно взаимодоверия ИИ персонажей с объектами в тактическом плане. Понимаю что реализация сложна но мечты об идеале всегда есть ^_^

Сильно не бейте, я с первой частью к сожалению знаком не шибко сильно. Где-то половинку ее прошел.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Получилось решить проблему просто попробовав установить более старые версии BepInEx. В частности совсем старые совсем не работали, а годовалой давности получилось сразу.
    • @CyberPioneer опять “Панорама”?
    • Эх не этого все ждали. 
    • Речь шла про чистое небо, на релизе оно было абсолютно непроходимо.
    • А какое там противостояние может быть? Со Смутой изначально всё понятно было, - большие амбиции, супер короткие сроки, за которые невозможно с нуля, что-то сделать годное. Любой адекватно мыслящий, понимающий и соображающий человек понимал, что из всего этого мероприятия ничего годного не выйдет, поэтому вышло то, что и ожидалось получить за те сроки и амбиции, при тех средствах. Верить в Смуту и то, что из всего этого выйдет годный проект, могли только супер наивные люди, которые наверно верят в чудеса, в волшебство, в разного рода фей и магию. Ну просто невозможно чуть меньше чем за два года, с нуля собрать такого уровня проект на должном уровне, поэтому исход вполне себе был очевиден.  Со Сталкер 2 совсем другая ситуация. Тут как бы сроки разработки вполне приличные, да и бюджет значительно по более будет. Плюс это для многих ожидаемое продолжение, одной из любимых игр, серия популярная, хоть не везде одинаково. В этом случае провал, будет ощущаться куда будет жёстче и неприятно. Поэтому GSC Game World нужно последнее время очень сильно постараться, чтобы не ударится лицом в грязь, и не потонуть в тонны критики и говна.  
    • Но первая часть проходима точно, на счёт следующих сказать не могу, не помню.
    • В первом сталкере не помню критических багов, а от чистого неба меня конкретно бомбануло — вылеты практически в конце игры и патч, который их исправлял, но сэйвы с ним не работали. Пришлось всю игру заново перепроходить. На заборе тоже писали… Полностью непроходимо, можно было отсрочить вылеты, уничтожая весь лут на уровне (сжирая батоны, водку и консервы, расстреливая весь боезапас), но при переходе на госпиталь или ЧАЭС игрока всё равно ждал финальный вылет и там уже ничего не спасало.
    • Разработчики «Смуты» разоблачили самозванца, который руководил созданием игры и ухудшал её качество В день релиза компьютерной игры сотрудники Cyberia Nova опубликовали открытое письмо, в котором усомнились в личности главы компании Алексея Копцева. Авторы обращения заявили, что последние годы студией на самом деле руководил не Копцев, а совершенно другой человек, по вине которого «Смута» вышла с массой технических недоработок. В Cyberia Nova рассказали, что поначалу проект шёл хорошо и соответствовал самым высоким отечественным стандартам. Финальная версия «Смуты» должна была превзойти игру «Ведьмак 3: Дикая Охота» как по боевой системе, так и другим составляющим. Странности в поведении Алексея Копцева начались после его возвращения из отпуска. «Он приехал из Польши и его будто подменили. Вдруг захотел переписать сюжет, сделать в финале царём России Сигизмунда III, а потом вообще решил, что нужно разрабатывать не action/rpg, а шутер про Вторую мировую войну. Я на него как-то раз смотрю, вроде как и Алексей, а с другой стороны, вроде как и нет», — рассказал гейм-дизайнер Анджей Махульски. После неудачного старта продаж банки, выдавшие кредиты на разработку «Смуты», ввели в Cyberia Nova временное правление. Новым руководством компании стали создатели нашумевшей игры The Day Before. Сам же Копцев спешно покинул офис Cyberia Nova после разоблачения. По словам очевидцев, последний раз его видели в Москве в районе Северное Тушино.  
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×