Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] Марчин Круцкевич рассказывает про Hellraid

Рекомендованные сообщения


Ренессанс жанра темного фэнтези состоится в 2015 году. Начищайте ваши посохи, господа. Пришла пора поджаривать задницы и жевать жевачку. Продюсер Hellraid Марчин Круцкевич выделил немного времени в своем расписании и ответил на несколько наших вопросов о том, какие в игре правила и кто их устанавливает. От некоторых, особо назойливых, впрочем, умело увернувшись.

Ренессанс жанра темного фэнтези состоится в 2015 году. Начищайте ваши посохи, господа. Пришла пора поджаривать задницы и жевать жевачку. Продюсер игры Hellraid Марчин Круцкевич выделил немного времени в своем расписании и ответил на несколько наших вопросов о том, какие в игре правила и кто их устанавливает. От некоторых, особо назойливых, впрочем, умело увернувшись. Что известно уже сейчас? Игра куётся на шестой версии движка Chrome Engine, как и грядущий блокбастер Dying Light. Мужик в эпическом доспехе возится с артефактами и амулетами, швыряет зажигательными коктейлями в морду минотаврам, плюется файерболлами и раскидывает двуручником полчища распоясавшихся сказочных гадов. Гады не обижаются. Они владеют тайным ragdoll-искусством. Но не будем отвлекаться на аперитив и сразу перейдем к основному блюду.

— Насколько оказались применимы в Hellraid навыки и умения, наработанные в серии Dead Island?
— Несомненно, использование предыдущих наработок — естественное решение. Dead Island был вполне успешным проектом и неплохой игрой, хотя и несколько сыроватой. Было очень много вещей, которые могли быть реализованы более интересно. Так что с уверенностью можно сказать, что мы доведём Hellraid до такого уровня, когда нам самим будет интересно в него играть. И только тогда отправим ее на полки магазинов.

— Что это вообще за мир? Какова наша приключенческая цель?
— Давайте оставим этот вопрос без ответа. Ислледуйте. Когда-то давным-давно мир Hellraid был почти поглощен силами Ада, но Уроборос истории цикличен. Герою придётся еще раз положить конец вторжению, разобравшись в хитросплетениях тёмного заговора.

— Насколько плотно будут укомплектованы врагами местные локации? Чем вообще можно заняться в игре?
— Основная цель — нейтрализовать последствия вторжения, заставить орды монстров отступить. Так что локации, как подземные, так и расположенные под открытым небом, нафаршированы врагами. Масса выпадающего «лута», множество секретных областей и предметов любви коллекционеров прилагаются.

Spoiler



— Что за татуировка на левой руке главного героя? Можете что-то вообще о нем рассказать или пока на эту тему тоже распространяется запрет?
— Кое-что можно сказать уже сейчас. В нашем непосредственном подчинении Эйден, молодой солдат легиона, дезертировавший ради спасения единственной родной души — его сестры. Разумеется, это лишь завязка мрачной истории. Ищите, и вам откроется...

— А как реагируют на наши подвиги дружественные NPC? В игре же есть дружественные NPC, правда? И диалоги в принципе.
— В этом плане игра довольно стандартна. В Hellraid есть «центральный хаб», где игроки могут подготовиться к следующей миссии, выторговать себе оружие или самостоятельно выковать более качественную броню, а также поиметь вполне конкретное общение с NPC. Так что ответ — да, все это у нас есть!

— Внешне Hellraid местами очень походит на серию The Elder Scrolls. Почему бы не сделать, наконец, полноценную RPG? Усадить за это дело хороших сценаристов, оборудовать проект мощным сюжетом, продумать отношения между героями, а не просто наклепать новую версию болезненно устаревшей механики «принеси-убей-подай»?
— Могу предположить, что вы говорите сейчас о Hellraid 2 :) Если говорить совсем серьезно, полномасштабная ролевая игра — это экстремально крупный, солидный проект, которым мы хотели бы заняться в будущем. Однако на данный момент Hellraid — именно кооперативный hack-n-slash с элементами RPG.

— Будет ли игра вариативна в прохождении? Та же Dark Messiah обладала сонмом достоинств, которые немного оттеняла ее капитальная линейность.
— Сюжет линеен, однако игровой процесс Hellraid — это нечто среднее между стандартным слэшером в стиле «идти-только-вперёд-выкашивая-врагов» и площадкой для исследований фрагментированного мира. Вы сможете обнаружить здесь большое количество лабиринтов и подземелий, это важная часть игры — поиск секретных областей, тайников.


— Динамика поединков несколько странная, создается ощущение, будто вас постоянно прижимает к стене. Так и должно быть? Сохранится ли та же динамика в релизной версии?
— Нужно понимать, что трейлеры создаются из экшн-ориентированных моментов геймплея. Так что не пугайтесь. Кроме всего прочего, настоящие герои никогда не избавляются от противников по одному — они нейтрализуют их пачками!

— Нас очень волнует RPG-начинка игры. Поделитесь более конкретной информацией об этих самых «элементах»?
— Во-первых, сбор и компоновка «лута». Во-вторых, крафтинг. В-третьих, сам по себе выбор игрового стиля, выбор своего боевого пути. Не забывайте и про систему навыков из более чем сотни уникальных умений, каждое из которых очень серьезно влияет на геймплей.

— Насколько вообще интерактивен мир? Ведь просто разрушить пару ящиков или витражей — уже очень и очень мало на сегодняшний день.
— Согласен, поэтому каждая локация наполнена естественными ловушками и разрушаемыми элементами: ящик и бочки, шипы и контейнеры с маслом. Многое, как например, канделябры, активно используется в бою.

— Ух ты! Всегда мечтал надавать канделябром минотавру по рогам! А вот такое специфический вопрос: остался ли в игре пинок ногой? Против зомби он использовался повсеместно, независимо от уровня игроков и высоты культуры их поединков.
— Да, пинок ногой мы оставили в игре, и он остался ультимативным оружием ближнего боя. Расшивыривайте скелетов с моста или «ускоряйте» готового взорваться паразита в сторону толпы ничего не подозревающих врагов. Вариантов, в общем, много.

Spoiler



— Мы понимаем, что система распределения навыков в Hellraid — не классовая. Возможно ли в игре «прокачаться» так, чтобы отполировать каждое важное умение? То есть магу — все магические характеристики, воину — воинские. Детям мороженое, дамам цветы.
— Хотел бы сразу уточнить один момент. Наша компания делает все возможное, чтобы вы не забросили игру после разового прохождения. Для этого мы приготовили целых три режима. И вам, по всей видимости, придётся играть не только в Story Mode, чтобы полностью развить своего персонажа.

— По сути, наши враги — это в очередной раз зомби? Не приходят ли они к вам во снах с мольбами оставить их наконец в покое? :)
— Даже силы зла нуждаются в рядовых бойцах, правильно? К тому же, во время больших катастроф в распоряжении зла попадается слишком уж много бесхозных трупов, которым еще можно найти применение. Так что наш выбор частично обусловлен логикой. Зомби, тем не менее, поддерживаются несколькими типами скелетов и более «демоническими» созданиями. Чем ближе к эпицентру мирового зла — тем насыщенней будут боевые действия и тем серьезней враги.

— Скажите, а над чем вам интересней работать: над Dying Light или Hellraid? Если я правильно понимаю, ваша команда не была задействована в работе над Dead Island?
— На этот вопрос ответить довольно трудно, потому как команда оказалась как бы «размазана» по двум проектам. А работа, при этом, не прекращается ни на минуту. Но мы не хотим останавливаться на достигнутом, будем сосредотачиваться над тем, что делаем в текущий момент. Сейчас это время Hellraid, и мы готовы выложиться по максимуму.


— Ясно. Если одна хорошая компания делает хороший шутер и другая делает хороший шутер, это совсем не обязательно разные игры. В любом случае, Hellraid просто обязана быть насыщенной качественным черным юмором и слезоточивым сарказмом. Как у вас дела с этим?
— Непременно порадуем вас ложкой черного юмора, но не стоит рассчитывать на большее. В игровой вселенной творится ужас, к которому приходиться относиться серьезно. К тому же, основная наша концентрация на самом игровом процессе: не хочется, чтобы что-то отвлекало игрока от «ощущения битвы».

— Индустрия, за время своего существования, наработала целую армию совершенно стандартных ходов и действий. Что нового вы сможете привнести в жанр? Измените ли навязчивые клише хоть в чем-нибудь?
— Как нам кажется, Hellraid — это фактически уже «ниша сама в себе». В мире не так уж и много слэшеров от первого лица, особенно с настолько продвинутой боевой механикой. И когда мы общаемся с поклонниками шедевров минувших лет, которые активно доносят до нас свои надежды на то, какой должна быть игра, нам мнится, что на рынке для Hellraid сейчас есть место. Будем надеяться, что не показалось.

— Как вам кажется, вы сможете составить конкуренцию Heretic, Hexen или Dark Messiah of Might & Magic? Судя по опросам, геймеры в этом вполне оправданно сомневаются.
— Мы откровенно вдохновлялись этими шедеврами. Но и тут есть нюанс: почерпнуть многое из Hexen/Heretic в плане актуального современного геймплея не получится. У современных игр свои стандарты, которым нужно соответствовать. Так что мы пытаемся «обновить формулу». Создаем в Hellraid ту же мистическую и темную атмосферу, но в плане игровой механики мы ушли далеко вперёд. Короче говоря, игра стоит того, чтобы в неё играть.

— Это просто здорово! И напоследок, когда же релиз? Может быть, все-таки успеете релизнуться в 2014 хотя бы в Steam Early Access?
— Уже можно сказать с уверенностью, что игру мы запустим только в следующем году. Наш релизный график довольно плотный, так что нет никаких шансов на релиз в 2014. С другой стороны, лучше дождаться качественного и доработанного билда, нежели торопиться занять «публикационное окно» сырым и неконкурентноспособным продуктом.

Spoiler



------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Спасибо за беседу. Желаем удачи в разработке и новых идей! Мне же остается лишь бахвалиться, куражиться и фонтанировать умными словами. Нельзя сказать, что проект обречён на популярность — проекты Techland никогда не получали тех высоких титулов, коими играющая публика одаривала игры Crytek, Ubisoft или Bethesda. Hellraid стоит ждать, если вам еще не наскучило мылить вражеские физиономии с видом от первого лица в скромной надежде на робкую похвалу и пару медяков, в мире, где людской род несколько измельчал. Лично мне еще не настолько опротивели подземелья с лавой и наскоки на толпу скелетов из-за угла с гиканьем и воплями, чтобы суметь отказаться от более близкого контакта с проектом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даже Early Access не светит в этом году? Совсем печаль :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
игровой процесс Hellraid — это нечто среднее между стандартным слэшером в стиле «идти-только-вперёд-выкашивая-врагов» и площадкой для исследований фрагментированного мира. Вы сможете обнаружить здесь большое количество лабиринтов и подземелий, это важная часть игры — поиск секретных областей, тайников.

о да! и еще бы возможность переключать вид на "из-за плеча" и просто яд)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В общем будет тот же унылый Dead Island, только вместо зомби будут скелеты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а мне нравится эта игра.

насчет Стима и раннего доступа, буквально неделю назад обещали в стиме в раннем доступе FALL2014 сами разрабы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
а мне нравится эта игра.

насчет Стима и раннего доступа, буквально неделю назад обещали в стиме в раннем доступе FALL2014 сами разрабы.

Ответы на вопросы пришли примерно в это же время.. :rolleyes: может задумались

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Гмм, на вид ещё один клон свитков.

Пинок ногой это хорошо, это олдскульно (вспоминая дюка и дмм).

Жаль что здесь не видно физики ДММ, когда можно было наложить ледяной спэлл на пол и гоблин подскользнувшись летел в пропасть или на шипы. :)

Для меня рпг — это прежде всего общение, возможность выбора и т.д., а не отыгриш роли в стиле "Всех убью — один останусь".

В любом случае надо будет попробовать, хотя зря они не стали делать нормальную рпг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
хотя зря они не стали делать нормальную рпг.

учитывая разнообразие и оригинальность квестов в dead island, хорошо что они не стали делать нормальную рпг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
учитывая разнообразие и оригинальность квестов в dead island, хорошо что они не стали делать нормальную рпг.

Жжоте, юноша =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
учитывая разнообразие и оригинальность квестов в dead island, хорошо что они не стали делать нормальную рпг.

Вообще-то в Dead Island, как RPG составляющее было лишь дополнением, да и Skyrim точно так же удачно вышел. Hellraid аналогичный показатель. Разнообразие, чтобы не было скучно просто ходить и всех убивать. В этом ничего плохого нет, напротив интересная смесь из жанров выходит.

Да саму идею RPG элемента взяли у Borderlands, ну и каждый реализовывает по своему. Речь не идёт о том что Diablo все скопировали, речь идет именно о играх от первого лица.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чего вы все плачете, ведь все равно будете играть. Ведь слэшеров практически не делают.

Вот бы ещё Blade of Darkness 2 или хотя бы ремэйк Blade of Darkness дождаться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Странный квест. Первые 2/3 неплохое космическое приключение. А последняя часть — хз что такое, разработчики не знали как это все вообще собрать что они там накрутили и сляпали что-то маловразумительное и банальное. 
    • Если импакт и отдача реализованы так как здесь, то это не вкусовщина, а просто неумелая реализация.  Взгляни на Сultic или на Black Mesa, там это сделано гораздо лучше, про “мой” Selaco я уж промолчу )  Я тоже очень люблю FPS, но в этот в отличии от многих, мне продолжать не захотелось, и это не вкусовщина, так как различать где это сделано хорошо, где средне, а где плохо, ,большого труда не составляет, так как, благо есть с чем сравнивать. Возможно тебе и остальным, кому игра зашла, этот момент не так важен, не знаю, но если я не ловлю кайфа от стрельбы в подобных играх, то нах в такие игры мне играть, даже если по остальным аспектам всё на высоте.
    • Это тупо вкусовщина. В твоем селако стрельба взята из современных шутеров. А вот эта картонная пальба из ion fury мне не нравится. При это я прошел достаточно шутеров из начала нулевых, и вот стрельба в фантоме как раз оттуда. Я бы вообще сказал страшное – пальба из базового орудия тут прям как во второй халве. Пистолет точно оттуда слизан. 
    • @james_sun здесь же главный элемент это стрельба, но она здесь реализовна плохо, не знаю какое слово подходит — криво, картонно, неинтересно, хуже чем в Ion fury. Посмотри демку Selaco и поймёшь о чём речь. Никто не говорит, что “веселье” нужно наваливать сразу, но реализация стрельбы уже видна, и сделано это прлохо — враги “картонные”, импакт не чувствуется, а стрельба в таких играх должна приносить удовольствие.  Взгляни как это в Brootal Doom выполнено, или в том же Selaco, который далеко не глупый шутерок где одно только мясо.
    • Этой Джаге будет сложно состязаться с третьей Джагой.  У меня есть определенные ожидания, касательно этой игры.  Но лучше бы шагнули в сторону 7.62. 
    • ЕГС опять дал с подливкой ? Все так и есть,исключительно “злые издатели!”
    • В пошаговые играть надо,по видосу фиг что поймёшь. Но я в принципе, за любой “пошаг”)
    • @piton4 , ion fury косит под игры первой половины 1990-х, phantom – под самый конец девяностых-начало двухтысячных. По ней это прям видно. И в шутерах той поры никто тебе не вываливал все веселье в первые полчаса. Игры раскрывались постепенно. В той же культовой халве ты вообще первые десят минут тупо едешь на тележке, и первые полчаса и даже больше ты бегаешь по базе и со всеми болтаешь, лол. 
        Тут очень похожая схема, хотя и заметно шустрее. Судя по комментам в стиме, народ с чего-то ждал очередное бездумное мясо, а получил куда более размеренный экшен. По мне так это гораздо лучше, чем вот это бесконечное пиксельное олдскул-месиво, которое уже изрядно утомило. А вот под сюжетные шутеры именно конца девяностых - начала нулевых никто почему-то косить не хочет. Вот это один из немногих примеров, тоже имеет право на жизнь. 
    • Учитывая, какой замечательный пост об отзывчивости замечательного издателя Serenity Forge был тут, на ЗоГе (снизили цену на DLC до жалких ~500 рублей), интересно было бы услышать мнение главного местного господина-аналитика, а какой же филиал этой американской компании виноват в этом (отсылочка на запрет раздачи/продажи DNF Duel в EGS). Ведь не сами же Эпики отбирают/запрещают игры так избирательно, правда ведь?
    • В 2022-м Институт развития интернета выделил проекту грант в размере 90 миллионов рублей. Отечественная Lipsar Studio обнародовала геймплейный ролик из грядущей тактики из грядущей пошаговой тактики Sparta 2035. Сообщается, что эта игра о солдатах удачи, борющихся с вымышленной террористической организацией под названием Даамат.
      События разворачиваются в Африке 2030-х годов, в условиях жесточайшего кризиса. Командиру отряда «Спарта» предстоит не только защищать Африку от террористов и разбираться в истинных причинах конфликта, но и лавировать между различными фракциями, желающими извлечь из войны максимальную выгоду. Несмотря на серьезный сеттинг, авторы обещают наличие в их игре юмора и отсылок к массовой культуре. Кроме того, тут будет некий «налет научной фантастики». Релиз игры состоится не раньше 4 квартала текущего года. В 2022-м Институт развития интернета выделил проекту грант в размере 90 миллионов рублей.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×