Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] Сложная ролевая тактика с элементами стелса и с паркуром: разбираемся с Seven: The Days Long Gone

Рекомендованные сообщения

The nightmare is my way

To get prepared for the day…

/De-Phazz, композиция Nightmare

Нынешний «ИгроМир» для меня стал несколько противоречивым. С одной стороны, изобилие непростого авторского труда, усталости конечностей, интервью и интимных полуподвальных показов. Интересные пресс-конференции, подробные рассказы о будущих хитах продаж из уст самих «приближенных к разработке», долгожданное самоличное дегустирование Detroit: Become Human, Assassin’s Creed: Origins, Far Cry 5, The Crew 2 и Call of Duty: WWII. Подержались, словом, за боевой геймпад. С другой — драматично малое количество мерча для прессы, отсутствие бидонов с двенадцатилетним виски (эх, где же ты, Акелла) и перекрикивающие друг друга колонки стендов. Ну и конечно, превышающее все ожидания количество сексуально фрустрированных представителей среднешкольного возраста (и жертв объективации с их стороны из профессиональных модельных агентств), бороздящее периметр «ИгроМира». Вот так же и Seven: The Days Long Gone: вроде бы вызывает эмоции, но очень полярные. Так что мы пристали с вопросами о главных правилах, возможностях и способах одержания победы к слабо изъясняющемуся по-английски Мачею Изворскому (Maciej Izworski), ведущему геймдизайнеру Fool’s Theory. Пощупать игру нам никто не предложил, потому интервью вышло суховатое, но какое-то представление об игре оно в любом случае даст. Итак...

banner_st-int_goddy_seventhedayslonggone_pc.jpg

— С чего начать человеку будущего, купившему игру?

— Как вы поняли, игра уже не просто постапокалиптическая, что давно всем набило оскомину, а пост-постапокалиптическая. В отличие от Fallout, ядерная катастрофа здесь произошла очень давно. Люди вернулись к нормальной жизни, если это можно так назвать. Мы смешали в этом мире и технику, и магию, и оружие.

— Где-то мы такое уже видели, взять те же ELEX от Piranha Bytes или Arcanum от Troika Games… Что насчёт сюжета?

— По сюжету вам нужно будет отыскать (о господи, только не этот казённый сургуч) могущественный артефакт. Главный герой — мастер-вор Тэриэль, хотя вас этот статус ни в чём не ограничивает: носите тяжёлую броню или станьте лёгким акробатом. В начале игры вас ждёт линейный участок, но потом мы даём вам полную свободу. Остров в вашем распоряжении: наш движок позволяет залезть на любую стену — на любую вообще, так что стеснены вы не будете. Штурмуйте запретные зоны, вот как я сейчас… Ой, убили.

— Неужели в Seven нет совсем-совсем никаких ограничений в передвижении? Мы летим куда хотим?

— Да, абсолютно. Вы даже можете не начинать основной квест, а сразу пойти по своим делам. Выбор за вами. Вам просто нужно сбежать с этого тюремного острова. Не особо приятно оставаться там, где тебя держат взаперти и проводят над тобой магические эксперименты.

12_th.jpg

C помощью технологии паркура герой может залезть на любую стену.

— А если что-нибудь украсть у NPC? Как он отреагирует?

— Обокрасть можно любого, а вот реакция зависит от того, что и у кого воровать. Особенно плохо вам станет, если будете красть у стражи, мы сделали её нечеловечески брутальной. Вот вам пример: от каждого дома есть ключ, и он лежит в чьём-то определённом кармане. Отслеживаем владельца и опустошаем его карманы или вламываемся в тот момент, когда он уходит соответственно распорядку дня.

— Такой игре нужен строжайший баланс. А как именно взламываете? Покажете процесс?

— В игре есть немало типов отмычек для разных видов замков, есть мини-игра, я её как раз и планировал вам показать. Очень похоже на Frogger. Можно найти и дрель, чтобы примитивно высверлить замок, их тоже несколько разных видов: одни более шумные, зато и более быстрые, другие наоборот.

— Будут ли озвучены все диалоги? Это сильно влияет на восприятие игры: ведь так приятно слышать голос каждого NPC.

— Честно говоря, мы пока не знаем. Точно будет озвучение основного квеста и главных персонажей. У нас пока очень маленькая, ламповая студия — около двадцати человек, а костяк команды даже меньше десяти. Трудно всё успеть, но надежда ещё теплится… А вот это surprise attack, её можно проводить со спины или спрыгнув сверху.

Тем временем герой орудует в стелс-режиме и прячется по кустам, словно это не Seven, а по меньшей мере Commandos. Углы зрения, патрули, перемотка времени — вот это вот всё.

— Лутаем по-взрослому: все одежду, броню, оружие и предметы — всё можно снять с тела NPC. Можно и с трупа NPC, если сильно хочется. В отличие, скажем, от проектов, где положив гигантского врага, обвешанного защитой, секирами и амулетами, снимаешь с трупа… эм-м…

4_th.jpg

Магия пока не очень впечатляет. Сфера, замедляющая всех, кто в ней находится, кроме героя? Опять это дежавю.

— …две монетки, ага.

— Точно! А у нас реалистично. Можно тут же переодеться в одежду охранника и спокойно бродить среди них, не опасаясь раскрытия. Теперь о зонах. Prison Island, где содержится наш герой и откуда ему следует по сюжету сбежать любым возможным способом, поделён на семь секторов. Для каждого нужна собственная виза: её можно украсть, подделать, купить на чёрном рынке или получить в результате квеста. А вот тут, к примеру, у нас крафтинг-станция. Правда, посмотреть её в деле не получится, нужно сначала починить.

Тэриэль мчится по крышам со скоростью Фейт из Mirror’s Edge, падает, и на несколько мгновений мы видим загрузочный экран.

— А что это за логотип джинна из лампы? Что подразумевает символика?

— Это Артанак — демон, живущий в вашей голове. Его вам подселили для контроля, и вы будете пользоваться его силами в течение игры.

— В памяти сразу всплывает недавняя Divinity: Original Sin 2: я играл за Лоусе, и у неё была идентичная проблема.

— Иногда он станет брать полный контроль над ситуацией — в общем, скучно не будет. Это страж, приставленный к вам, однако со временем его можно будет переманить на свою сторону. Ибо без помощи Артанака у вас, возможно, ничего и не получится, но мне не стоит об этом слишком уж распространяться.

— Спасибо за спойлер! :) В итоге всё ведёт к единственной концовке?

— Нет, у нас их целых три. Не то чтобы одна хорошая, другая плохая, а третья нейтральная. Все концовки плохие, хе-хе. Это же Seven. Почти каждое решение — тяжёлое. Хотя ощущение, что вы всё-таки закончили игру, у вас, разумеется, будет.

— Скажите, с чем бы вы сами могли сравнить свою игру? К чему вы стремитесь? На что хотите быть похожими?

— Микс из первых каноничных Fallout с элементами Assassin’s Creed, Dark Souls и Commandos. Немножко старомодной классики — я про Nox от Westwood.

— Как вы считаете, чем же всё-таки ваша игра отличается от других?

— Свободой выбора. Да, так будет вернее всего. Всё в ваших руках: отыгрывайте кого хотите, носите что хотите, делайте что вздумается.

— Уйма плюшек, спрятанных по окрестностям?

— Да, их у нас много.

14_th.jpg

Навыки в игре обеспечиваются активными и пассивными чипами, набор можно поменять, например перед босс-файтом. Или прицепить к «невидимости» чип, гарантирующий, что эффект не исчезнет от удара по врагу.

— Диалоговое окно в центре намного удобнее, чем слева (в текущем билде диалоги отображаются в левой части экрана, занимая всю его высоту — прим. ред.). Взять ту же Original Sin 2 — там это сделано идеально. Вообще, на какой стадии разработки выбирается финальный вариант интерфейса?

— Мы оставляем вам возможность видеть, что творится рядом с героем, пока тот ковыряется в вещах — своих или чужих — или читает записку. Игра ведь в этот момент не останавливается, вас могут обнаружить. А может, просто дизайнер решил, что так будет лучше. :) Мы уже давно экспериментируем с диалоговым интерфейсом, поначалу опускали его и в самый низ экрана. Но, видимо, в релиз пойдёт именно та версия, которую вы видите.

— Удобно ли работать с Unreal Engine 4? Почему выбрали именно его? Это был правильный выбор? Или единственно правильный?

— Мы его очень глубоко переписали под себя и под наши задачи. У нас в игре нет экранов загрузки, зато есть многоуровневый вертикальный геймплей, что редкость для жанра. Есть полноценная диалоговая система. Многое пришлось создавать с нуля, но это был разумный выбор. Тем более что некоторые из нас много работали с Unreal Engine 3.

— Мы знаем, что некоторые из ваших разработчиков принимали участие в работе над The Witcher. Насколько это правда?

— Да, у нас их трое. Во-первых, композитор. Во-вторых, наш сценарист основной сюжетной линии работал над квестами в The Witcher 2: Assassins of Kings и The Witcher 3: Wild Hunt. Его жена тоже занималась в CD Projekt RED созданием побочных заданий в The Witcher, она придумывает их и в Seven.

17_th.jpg

Игра нелинейна, часто выбор приводит к неожиданным последствиям для сюжета. В целом же Seven содержит двенадцать больших основных квестов и семьдесят побочных.

— Наслышаны об исходе из CDPR? Именитые разработчики покидают студию, публикуются позорные интервью. Может быть, некоторые из них придут к вам? :)

— Боюсь, нам не хватит для этого финансового ресурса. У нас ведь нет жирного лоснящегося дистрибьютора, всё делаем своими скромными силами. Зато никто не давит на нас со словами: «Рынку не требуется такая игра на сегодняшний день». Мы делаем то, что нравится нам самим.

— Слова, неудивительные для самиздата, однако за храбрость хвалим. Дата релиза пока не определена? Впрочем, никакую игру нельзя откладывать слишком долго, просто не хватит средств платить людям за работу. Известен ли вам дедлайн?

— Декабрь. Декабрь 2017 года. Перед релизом планируется закрытая бета, но никакого Early Access у нас не планировалось и не будет.

— Спасибо за ответы! Желаем удачи и не провалиться в продажах!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Суммируем. В игре отсутствуют такие понятия, как «бескровная победа» или «однозначный выбор». Игра изометрическая, нелинейная, не очень большая и не очень красивая, но с большим потенциалом. Есть, в общем, шансы. И ещё один момент, прочувствуйте: риал-таймовый ролевой слэшер в эпоху возрождения партийных пошаговок. Что вы на это скажете?

Seven: The Days Long Gone поступит в продажу 1 декабря. Приобрести ее можно на GOG.com по цене всего 629 рублей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кратенько пробежался, для меня вырисовывается какой то шедевр. Правда графика (точней целлшейдинг) не нравится.

Изменено пользователем thatbelive

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

выглядит реально простенько, да.. зато всё остальное цепляет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость OTROGO

Я так понимаю, моей карточки GTX 950 должно хватить за глаза при целлшейдинге и такой картинке? Играю только в 60 фпс, и в последнее время приходиться быть избирательным с новинками )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

такие вещи мне , обычно, нравятся. Понаблюдаю за проектом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"И ещё один момент, прочувствуйте: риал-таймовый ролевой слэшер в эпоху возрождения партийных пошаговок." - Эх, если бы эти "пошаговые ролевки" выходили чаще чем одна-две в год, то было бы куда лучше. А эта игра... я думал в ней больше РПГ, но все равно интересно будет посмотреть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сразу понял, что заявочка на шедевр, ждемс, надеюсь интуиция не подведет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Лутаем по-взрослому: все одежду, броню, оружие и предметы — всё можно снять с тела NPC. Можно и с трупа NPC, если сильно хочется.

ОМГ ктото кроме беседки наконец ЭТО смог!!! Учитесь все!!! Если ещё и без пошаговки, то однозначный мастхев!!!

Изменено пользователем Aztec2012

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а потом появится ценник в 1000руб, куча недоработок и посредственных решений и все сразу начнут говорить что за польская халтура, не стоящая таких денег

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Оказывается, такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде.
      Вы, наверное, заметили, что в последнее время наше замечательное сообщество слегка лихорадит. Народные переводы, исторически закрывавшие определенную нишу рынка, из ни к чему не обязывавших бесплатных дополнений превратились в отдельное коммерческое направление. Пока еще оно не очень велико, но складывается впечатление, что со временем вещи, которые исторически были бесплатными, частично перейдут на платные рельсы. Собственно, некоторые команды и одиозные личности уже успели перейти.
      В связи с этим мы поговорили с юристом Алиной Давлетшиной, которая не просто имеет опыт сопровождения объектов авторского права, но и конкретно занимается играми и хорошо разбирается в вопросе.

      Поводом для выяснения юридических тонкостей стал случай с требованием одного из переводчиков удалить все [якобы] его переводы с сайта. Ну и заодно мы поговорим о легальности фанатских переводов в целом и, главное, о том, чем же нам может грозить то, что мы прямым образом нарушаем лицензионное соглашение.
      — Давай начнем издалека и разберемся, что же вообще такое авторское право и как оно работает. Большая часть результатов творчества человека является объектом авторского права, и игры — один из них, но сложный, состоящий из нескольких объектов (графика, код, саунд и т.д.). По общему правилу в момент возникновения продукта у его создателей появляется исключительное право на него. Это происходит автоматически, действует практически во всем мире и не требует каких-то дополнительных регистраций. 
      Причиной этому является существование Бернской конвенции — международного соглашения в области авторского права, которое закрепляет за обладателями право на их продукт не только на территории их страны, но и на территории других стран, принявших конвенцию. Она была разработана еще в 1886 году, но Россия присоединилась к ней не так давно, в 1995-м. Так что на нашей территории тоже действует это правило защиты авторских прав на произведения.

      Переводы являются производным от изначального произведения объектом, но они точно так же охраняются авторским правом: права на перевод принадлежат его авторам, и авторские права переводчика охраняются как права на самостоятельные объекты авторских прав независимо от охраны прав авторов переведенных произведений.
      Но здесь есть важная оговорка: реализовывать и защищать свои права переводчик может только при условии соблюдения прав авторов оригинальных произведений.
      Что это означает на практике? В идеальной ситуации переводчик получает право на изготовление локализации от оригинального правообладателя, далее, возможно, как-то ее адаптирует под местные особенности культуры и языка, после чего точно так же имеет право защищать свои права, наказывая тех, кто нарушил его права на перевод.
      Впрочем, как я и говорила, есть одно «но»: перевод должен быть санкционирован правообладателем. Если перевод не является официальным, как в вашем случае, возникает достаточно необычная ситуация: новый объект авторского права появился, но защищать свои права на него вы не можете. Это универсальное правило действует как в России, так и во всех странах мира, принявших Бернскую конвенцию. То есть получается, что автор фанатского перевода как бы является правообладателем своей работы, но сделать с этим ничего не может.
      — Получается, что в нашем случае запрещать публикацию переводов, на которую у переводчика нет прав, бессмысленно?
      — Совершенно верно. Да, он действительно является правообладателем своего перевода и в теории может этим гордиться, но ничего с этим сделать он не может, потому что нарушается связка: ты не можешь защищать права, которые сам же нарушал.
      При этом стоит помнить, что несанкционированный фанатский перевод в любом случае нарушает авторские права. Но это с одной, формальной стороны; а с другой, как будто существует некий глобальный консенсус, что к фанатским переводам хорошо относятся все, включая правообладателей.
      Почему? Я знаю огромное количество кейсов, когда игровые компании судятся за, например, копирование игровых механик или арта, однако случаи, когда конфликт между переводчиком и правообладателем игр дошел до суда, мне практически неизвестны. В России их не было точно, да и в мире, наверное, найдется один-два кейса. 
      При этом в России есть пласт споров, касающихся книжного бизнеса, в том числе переводов. Тут споры о переводах действительно частое дело, и компенсации исчисляются миллионами. Книжные издатели в последнее время начали активно защищать свои права.
      — Да, но книги — это все-таки совсем другое.
      — Конечно. Поэтому можно констатировать, что большое количество фанатских локализаций существует с полного ведома правообладателей, которые с этим ничего не делают. То есть это пиратство, но оно как бы «такое».
      Вот вы сказали, что сайт существует с 2003 года, и за вами до сих пор «не пришли».
      — Был один случай в 2005 году со Star Wars: Empire at War, но тогда проблема была не с фанатским переводом, а с копированием официального. Получилось так, что в одном из патчей к игре был текстовый перевод, а на территории России игра выходила только через неделю. Ну мы его и выложили, на что издатель чрезмерно обиделся.
      — В любом случае до суда такие дела обычно не доходят, и если спор и возникает, то стороны могут договориться о блокировке. А вот ситуации, когда фанатский перевод становится официальным, происходят достаточно часто.

      — Да, на самом деле, таких сделок набралось уже больше сотни. Как раз недавно вышла Blade of Darkness с фанатским переводом. Игра была недоступна на цифровом рынке долгие годы, и издатель озаботился тем, чтобы игра вышла сразу с локализацией — не важно, кто ее делал, главное, чтобы она была качественной.
      А если посмотреть на ситуацию под другим углом? Скажем, незаконно изготовленный перевод защищать в суде точно не выйдет, а что насчет ПО для изготовления такого перевода? Оно же полностью написано с нуля конкретным человеком.
      — Смотри, сам инсталлятор объектом авторского права не является, а вот ПО, используемое для вставки, — самостоятельный объект авторского права, если оно написано с нуля. Получается, что при использовании и перевода, и ПО для него нарушаются права на два объекта сразу, только права на ПО защитить возможно (запретить его использование), а на перевод — нет, в силу его неофициального статуса. И этот вывод не зависит от того, что ПО невозможно, по сути, использовать без самого текста перевода, — права на такое ПО будут полноправно защищаться, и не важно, для какой цели такое ПО используется. Грубо говоря, права на оружие и его конструкцию существуют независимо от того, сколько людей этим оружием было убито.
      — А сопутствующие ресурсы, те же русскоязычные шрифты, которые специалист делал вручную? По опыту скажу, что шрифты в играх редко являются уникальными — их, в свою очередь, лицензируют у третьих компаний. То есть тут, по идее, нарушение идет уже в сторону этих вот сторонних компаний.
      — Да, шрифты тоже признаются объектами авторских прав, и уже споры о них дошли до российских судов (кажется, активнее всех судится студия Артемия Лебедева). Здесь логика та же: создал шрифт сам — молодец, используй по своему усмотрению (и другим запрещай). Но если использовал чужой нелицензионный шрифт — жди последствий.
      — Давай теперь обсудим следующий момент со взаимоотношениями авторов фанатской локализации и правообладателя. До этого мы говорили о переводах, которые распространяются бесплатно. А как быть, если переводчик не только не имеет права переводить игру, но и продает перевод за деньги?
      — Формально, если мы подходим к этому с точки зрения «есть нарушение или нет», нет большой разницы, бесплатный перевод или платный. Другой вопрос, что распространение за деньги будет отягчающим обстоятельством, если дело дойдет до суда. Но это чисто теоретический кейс, так как таких дел пока не было не только в России.
      То есть тут гораздо важнее сам факт существования несанкционированного перевода — это в любом случае нарушение. Его продажа — безусловное отягчающее обстоятельство, которое может увеличить штраф, если дело дойдет до суда.
      Если брать пример из книжной индустрии, то 8000 нелегальных копий книги The Sourсe Джеймса Миченера привели к штрафу в размере 3 миллионов рублей по решению Верховного суда РФ. То есть у истца была лицензия на перевод, но он обнаружил, что его права были нарушены в обход этого соглашения. И вот продажа 8000 копий была оценена именно так.
      По гражданскому кодексу максимальный штраф может составить 5 миллионов рублей. Теоретически подобный спор может перейти и в уголовную плоскость, где действует статья 146 УК РФ. Под нее можно подвести незаконное использование экземпляров объекта авторского права при их оценке стоимости в более чем 100 000 рублей. Однако на практике эта статья применяется редко даже в более привычных секторах — что уж говорить о переводах игр.
      Можно еще посмотреть на озвучку сериалов, где есть похожие кейсы. Например, «Кубик в кубе» с 2019 года сотрудничает с «Амедиатекой» и «Кинопоиском», хотя до этого были такими «полупиратами», и та же «Амедиатека» хотела инициировать уголовное дело в отношении создателей студии за незаконное распространение продукции HBO.
      — А что насчет формы распространения переводов? Вот есть, например, торренты, куда выкладывают игру целиком, с переводом или без. Ведь теоретически издатель или локализатор может подать в суд на владельцев площадки, но почему-то этого не делает.
      — Да, Россия — один из мировых лидеров по пиратству подобного рода.
      — Мне не понятно, почему издатели с этим не борются, хотя вроде бы все инструменты для этого уже есть.
      — У нас есть один действенный способ борьбы с пиратством — блокировки. Институт блокировки появился примерно пять лет назад и в принципе, пусть с переменным успехом, работает в России. И в случае с вашим кейсом правообладатель вполне может обратиться в Роскомнадзор с требованием заблокировать доступ к ресурсу. Более того, с прошлого года появилась опция блокировки еще и мобильных приложений.
      Конечно, я пока не слышала о случаях применения такой меры за переводы и локализации, но теоретическая возможность такого существует.
      — К счастью, с блокировкой мы пока дел не имели. Зато к нам периодически стучатся представители правообладателей с «западной» стороны по DMCA. Из недавнего пришел документ с требованием удалить все переводы игр серии GTA, причем не от самих Rockstar Games или Take-Two Interactive, а от юридической компании из Москвы, которую наняла ESA для защиты авторских прав на территории РФ.
      Хотя, на самом деле, мне было бы очень интересно послушать мотивационную часть от блокировки фанатских переводов. Какие-то сторонние моды, которые видоизменяют продукт или некую его часть, а также тотальные конверсии — да, тут происходит определенное паразитирование на бренде, и это действительно может нанести ему урон, хотя бы репутационный.
      — По сути, Роскомнадзор — надзорный орган, который имеет полномочия, аналогичные полномочиям DMCA, и особенно рьяно бросается на защиту прав российских компаний. 
      — Но вернемся к переводам! Смотри, мы уже затронули несколько вариантов их распространения, давай теперь поговорим о форме. Перевод можно публиковать вместе с игрой, а можно отдельно, в виде архивов, инсталлятора или даже обезличенного двоичного кода, который без самой игры просто бесполезен. Влияет ли это на что-то?
      — Нет, не влияет. Это в любом случае нарушение авторских прав. Возможно, при теоретическом рассмотрении такого дела судья и примет во внимание то, что перевод возможно поставить только на лицензионную копию игры, но это исключительно теория.
      — Ну и в плане озвучки игр, наверное, дело обстоит примерно так же?
      — Да, юридически озвучка и текст ничем не отличаются, и к ним применяются одинаковые положения.
      — А если я платный, но незаконный перевод возьму и выложу бесплатно — как на это посмотрит суд?
      — Как мы и говорили ранее — факт нарушения будет, но защищать несанкционированный перевод автор не сможет. Во всяком случае формально. 
      — Давай заглянем чуть назад, в старые добрые времена расцвета пиратских издателей. Вот, например, «Фаргус» когда-то сделал много переводов, хороших и плохих. Одни мы улучшаем и выкладываем, другие — просто выкладываем. Может ли «Фаргус» прийти к нам и сказать: «Так, вы нарушаете наши права!»?
      — Нет. Как я понимаю, «Фаргус» свои переводы тоже делал незаконно, так что и заявить свои права на переводы он не может. Более того, юридическое лицо «Фаргуса» уже наверняка давно ликвидировано, поэтому даже если бы у него теоретически были легальные права на переводы, то их просто некому защищать.

      — А как же единоличный владелец? У компании же он явно был или были? К нему разве права не переходят?
      — Нет. Ликвидация юридического лица — особенный процесс, и если этим отдельно не озаботиться, то права не переходят.
      Даже во время бурной деятельности «Фаргус» не защищал права на свои переводы, хотя пытался защищать права на товарный знак (та самая черная рыбка с логотипом), который другие пираты вовсю использовали в своих целях. Насколько я знаю, ничего у него не получилось. 
      — Я так понимаю, с консолями дела обстоят схожим образом. Не так давно случился бум портирования старых консольных игр на ПК, а прямо сейчас то же самое происходит с портированием многих игр на Nintendo Switch. Опуская вопрос безусловного нарушения прав Nintendo, ситуация схожа с «Фаргусом».
      — Да, все верно. С официальными локализациями то же самое: их нельзя использовать для портирования продукта на другую платформу без согласия правообладателя.
      — Тут есть довольно тонкий момент. Например, в сети есть торрент-трекеры с образами игр для Nintendo Switch, а есть паблики, которые переводят игры и потом выкладывают не образ с игрой, а патч для него. Серьезное ли это нарушение? Ведь они, по сути, совершенно бесполезны без полного образа.
      — Конечно, это нарушение, несмотря ни на какие благие помыслы. Ситуация перекликается с той, что обсуждалась чуть ранее: вы вроде пропагандируете покупку легальных копий игр, но все равно нарушаете права их владельцев.
      — Теперь самый запутанный случай. В 2000-х в России хорошо себя чувствовал легальный рынок, и почти все крупные игры переводились на русский язык легально. Но по самым разным причинам те переводы находятся в подвешенном состоянии.
      Возьмем для примера всем хорошо известный шутер Doom 3. Изначально его выпустил издатель Activision, а в России локализовала компания «1С». Это было обычное на тот момент дисковое издание. Спустя годы игру выпустила в «цифре» уже другая компания (Bethesda), но уже без перевода. То ли в первоначальном договоре было прописано, что права на перевод остаются у «1С», то ли они после завершения его действия автоматически перешли Activision, но почему-то потом не перешли к Bethesda — мы этого не знаем. И вот мы берем этот перевод, делаем так, чтобы его можно было поставить только на Steam-версию игры. Могут ли издатели запретить это делать?
      — По-хорошему, конечно, нужно посмотреть договор, но скорее всего, ответ будет «да». Возможно, в то время все было иначе, но в наше время в договорах с компанией, которая будет делать локализацию на заказ, прописывается, что обладатель прав на игру забирает исключительные права на локализацию себе. На момент создания локализации Doom 3 она была полностью легальной, так что у кого-то на нее точно остались права. Вопрос только в том, у кого именно.

      В книгах есть такая практика: если кто-то хочет использовать легальный перевод в своих целях, то ему необходимо заручиться согласием как оригинального правообладателя, так и переводчика. Здесь можно еще раз вспомнить, что перевод является отдельным произведением, который защищается законом. И вполне возможно, что в этом кейсе нужно заручиться согласием и издателя (Bethesda), и локализатора («1С»).
      Но опять же, похожих кейсов в судебной практике нет. Возможно, однажды кто-то захочет со всем этим разобраться, и тогда пойдут иски и, возможно, штрафы. Причем далеко не факт, что эти штрафы будут из России: все-таки мы говорим про международные компании, и делом может заняться какой-нибудь зарубежный суд. Совсем другой вопрос — как это решение потом исполнять. И еще надо понимать, что суды в разных странах разные: какие-то продвинутые судьи легко разберутся в тонкостях фанатских локализаций или портировании, а для некоторых судей — это «бранные слова».
      — Особенно учитывая, что на сайте почти везде встречается слово «русификатор», которое Google Translate совсем недавно переводил как «crack».
      Вообще, если посмотреть на DMCA-страйки, которые нам периодически приходят, западные компании совсем не разбираются в тонкостях нашей работы. Они видят, что вот на этой странице выложено что-то нарушающее их права, и гребут всех под одну гребенку. И о том, что перевод только увеличивает аудиторию их игры в России, они не задумываются.
      — По своему опыту скажу, что чем крупнее компания, тем больше у нее денег на юристов и желания «почистить рынок».
      Итак, давайте подытожим:
      Фанатские, народные и какие угодно переводы, сделанные без договора с правообладателем, незаконны; Такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде; Копировать ПО, с помощью которого перевод разрабатывается, без разрешения нельзя — это нарушение авторских прав.
    • Автор: SerGEAnt

      «Существует проблема с покупкой ассетов. Когда мы, например, хотим купить десяток моделей пеньков, а нам пишут, что вы людоеды и живете в России».
      Разработчики отечественной action/RPG «Смута» дали небольшое интервью «Навигатору игрового мира». Журналу удалось пообщаться с основателем студии Cyberia Nova Алексеем Копцевым.
      Несмотря на источники вдохновения, «Смута» — линейная action/RPG. Алексей назвал игру «Ghost of Tsushima а-ля рус» из-за того, что в ней нет фэнтезийных элементов, а действие разворачивается в средневековье.
      Игрок побывает в Нижнем Новгороде, Ярославле, Москве и «провинциальной лесной Руси». Авторы лично выезжали в локации, которые будут воссозданы в «Смуте». Среди врагов будут не только поляки, но и представители животного мира, разбойники и наемники. Первым боссом будет бывший наставник Юрия Милославского.
      В игре будут побочные задания, в которых дадут переманить врагов на сторону ополчения. Над сюжетом и окружением работают пять исторических консультантов, так как у игры есть и образовательная цель. Препродакшен игры стартовал летом 2020 года, грант выдали спустя полтора года, а «буквально вчера» в соответствии с условиями гранта был сдан вертикальный срез.
      Сейчас в команде работает 45 штатных сотрудников и «множество» аутсорсеров. Студия постоянно ищет новых людей, но нужно понимать, что «Смута» — проект высокого качества, и люди требуются соответствующего уровня. В марте запустится официальный сайт с кучей информации о Смутном времени. В России игра, скорее всего, выйдет в VK Play. Зарубежный релиз тоже будет, но где именно — покажет время. Также студии интересно поработать с китайским рынком, так как там очень любят русские сеттинги.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×