Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] The Evil Within 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

...Что мне в том, — её уж нет.

Всё, что зрится, мнится мне,

Всё есть только сон во сне.

Эдгар Аллан По, «Сон во сне»

Три года назад вышел крайне недооценённый The Evil Within, который многие окрестили морально устаревшим и вторичным, хотя отдельные поклонники жанра называли его одним из лучших сурвайвал-хорроров среди всех когда-либо выходивших. К этим отдельным поклонникам я могу причислить и себя. Так что после анонсирующего CG-трейлера на E3 2017 я внёс пятницу 13 октября 2017 года в календарь ожиданий. Но оправдались ли надежды?

banner_st-rv_evilwithin2_pc.jpg

Каждый мир — мой мир... (Я научусь выживать)

Первоначально The Evil Within задумывался как кооперативный хоррор под заголовком Zwei (с немецкого переводится как «Два»), в котором мужчина и женщина ведут охоту на вампиров. Но в ходе долгой разработки игра преобразилась в то, что всем нам известно, — психологический сурвайвал-хоррор о детективе Себастьяне Кастелланосе, оказавшемся в психиатрической лечебнице «Маяк». В лечебнице герою пришлось столкнуться не только с ужасами местной медицины, но и со страхами из своего собственного подсознания. Игра была настолько похожа на Resident Evil 4 в сеттинге Silent Hill 4: The Room (мои любимые части обоих франчайзов!), что большинство начало шутить о том, откуда Синдзи Миками понабрал идей, а не говорить о том, насколько продуманной и увлекательной игра получилась. Там была кат-сцена с первым появлением зомби, покадрово воспроизведённая из оригинального RE. Особняк семейства Викториано был как две капли воды похож на особняк Спенсера в Арклейских горах. Управление и вся геймплейная механика за исключением стелса почти полностью перекочевали из RE4, кажется, без каких-либо улучшений, несмотря на 10-летнюю разницу между играми. Были даже чёрные полоски, ограничивавшие зрение (как известно, оригинальный RE4 на GameCube не поддерживал широкоформатные разрешения, и полоски там были для «кинематографичности»). Присутствовали и испанская деревушка, и зловещие корпорации, проводившие опыты на людях, и местная Ада Вонг, она же Джули Кидман, которая появлялась то тут, то там, а на деле оказывалось, что в её биографии тоже всё неоднозначно. А какой ностальгический кайф возникал при выяснении, что врагов нужно добивать, поджигая спичками... Смешно, но даже название Evil Within — это переиначенное Resident Evil.

348_th.jpg

Игра набита кинематографичными кадрами с имитацией оптических эффектов камеры

Говоря о сюжете оригинала, нельзя избежать спойлеров. Многие игроки так и не поняли, что в игре происходит, а к DLC, объяснявшим непонятное, даже не притронулись. К сожалению, оба сюжетных скачиваемых дополнения — The Assignment («Назначение») и The Consequence («Последствия»), в которых главной героиней становилась Джули Кидман (чем не Separate Ways и Assignment Ada?), страдали от того, что в них объяснялось буквально всё. То, что было прекрасно в оригинале из-за загадочности и необъяснимости, там развенчивали максимально грубо и в лоб. Плюс складывалось впечатление, что оба эпизода вырезали из основной игры.

Зато история Себастьяна была эффектным миксом из Silent Hill, Resident Evil и отсылок к разнообразным кинолентам, от которых так фанатеет Синдзи Миками. Причём я не зря упомянул именно четвёртую серию Silent Hill: так же, как и в ней (осторожно: спойлеры!), вся игра происходила в разуме маньяка Рувика, который не смог побороть свои детские травмы, ставшие в ужасном мире системы STEM кошмаром наяву. Постойте, я забыл сообщить о том, что такое STEM. Это разработка всё того же Рувика, с помощью которой он хотел погрузиться в мир фантазий, порождённых его разумом и разумом других людей. Этакая «Матрица: Начало». Ну или «Тринадцатый этаж», кому что ближе. Но на неё, как и на любое другое выдающееся изобретение, положили глаз мегакорпорации (в данном случае клон «Амбреллы» — «Мёбиус»), которые хотели извлечь из устройства прибыль (а кто не захочет бросить всё и поселиться в идеальном виртуальном мире без забот?). Однако мегакорпорации не учли, что Рувик внёс своё сознание на уровень исходного кода STEM, породив внутри системы «призрака» с правами админа. Да-да, вновь Матрица и Нео, который может менять код Матрицы, находясь внутри неё. Только Рувик никакой не Избранный и не спаситель человечества от цифрового рабства, а всего лишь обиженный на мир человек, который хотел вылечить свои психические расстройства, а в итоге стал беспринципным учёным-мизантропом.

349_th.jpg

Медсестра Татьяна Гутьеррес снова на экранах

И именно в бездне его разума пытался выжить Себастьян. У Себастьяна были собственные демоны — сгоревшая при пожаре дочь Лили (что и позволило ему выжить, ведь его психическая травма совпадала с травмой главного злодея!), но он всё равно старался работать и расследовать дело о серии странных исчезновений людей, а все ниточки вели в лечебницу «Маяк». Однако в финале и игрок, и Себастьян оказывались в страшном недоумении, ведь оба переставали понимать, что реально, а что нет. Где начиналась и где заканчивалась Матрица? А может быть, мы так никогда из неё и не выбрались, оставшись жить в виртуальном мире, где просто был побеждён зловещий дух Рувика? Финальные титры под «Долгий путь вниз» Гэри Ньюмана, плавно переходивший в «Лунный свет» Клода Дебюсси, порождали чувство тревоги.

Тем удивительнее, что в сиквеле авторы лихо избавились от любых двойственностей, неясностей и тех самых сомнений, что вызывал финал оригинала. Герой сразу узнаёт, что на самом деле его дочь жива, STEM функционирует, а полноценная Матрица в виде городка Юнион построена и населена жителями. Правда, недавно в Юнионе что-то пошло не так, и Кидман решает привлечь Кастелланоса как единственного выжившего в «Маяке». Более того, его дочь используют как Ядро системы, так что он не просто отправляется в Юнион, но и спасает её. К сожалению, сюжет лишён хоть каких-либо поворотов и прямолинеен, как рельса, в отличие от первой части, не боявшейся загадывать игроку моральные загадки. А кат-сцены ближе к финалу и вовсе переполняются пафосом. В итоге если первую часть все сравнивали с RE4, то сиквел — это RE5 или даже RE6.

350_th.jpg

Layers of Fear явно послужила для Tango Gameworks источником вдохновения

Это касается и игровой механики. В целом она кажется точно такой же. Медленно передвигающийся Кастелланос, стелс как лучшая возможность выжить, непослушная стрельба, быстрые и резкие противники, сейврумы с комнатой для апгрейда. Но дьявол кроется в деталях. Так же, как последующие итерации RE, сиквел гораздо легче. Если многие считали, что первая часть чрезмерно сложная, особенно по современным меркам (я так не считаю, и по-моему, там были идеальный баланс в первых десяти главах и снижение сложности в финальных пяти), то сиквел оказался легкой прогулкой. Честно говоря, если не считать третью и седьмую главы, в которых можно изучать небольшие локации-хабы с толпами противников, которые кому-то напомнят районы Сайлент Хилла, в игре нет ни одного сложного момента. Хотя режиссура нагнетает обстановку и игрок волей-неволей повсюду передвигается в приседе, боясь кого-то спровоцировать, после прохождения игры понимаешь, что в действительности это был художественный приём. И он сработал. Звуки и игра светотени создают ощущение, что опасность где-то рядом. Даром что в действительности её нет. За это художникам можно выписать премию.

351_th.jpg

Жители Юниона тоже любят покушать

А вот о музыке то же самое сказать нельзя. Она получилась на редкость блёклой и незапоминающейся. Если первая часть активно эксплуатировала эстетику фильмов ужасов 70-х — 80-х годов, используя дешёвый минималистский синтезатор и не менее минималистский оркестр в сочетании с резкими нотами в самых неожиданных моментах, то в сиквеле при возросшем бюджете музыка стала слишком качественной, оверпродюсированной, как говорят музыкальные критики. Хоррору, чьё прибежище — мир малобюджетных фильмов и дешёвых инди-игрушек, подобное решение пошло во вред. Всё же от ужасов ждёшь пиликающей синтетики, а не продолжительной полифонии с участием десятка струнных и духовых. На худой конец, ждёшь закос подо что-то жуткое и необычное, как этапная музыка Джерри Голдсмита к «Чужому», ставшая образцом для многих современных композиторов, её отголоски можно найти в музыке Джейсона Грейвза к Dead Space или Сэмуела Лафламма к Outlast 2. Увы, здесь нет и этого.

Что касается боссов, то на сей раз их даже больше, чем в первой части. И визуально каждый из них запоминается. Правда, игра лишилась фишки первой части, где все монстры были отображением комплексов и страхов Рувика. Например, его сестра Лора, сгоревшая при пожаре, в подсознании Рувика появлялась в виде странного бесформенного существа, то ли ползавшего, то ли бегавшего, которое визжало точно так же, как Лора, когда огонь пожирал её плоть. Впечатлял и сейфоголовый Хранитель, который символизировал секреты, которые скрывал от всего мира Рубен Викториано. Сиквел же показывает созданий, которые внешне странные, но непонятно, откуда они такие уродились.

352_th.jpg

Слишком много отсылок к DLC, в которые мало кто играл

Аналогична ситуация с местом действия. После путешествия по глубинам сознания, в которых психиатрическая лечебница и улицы Кримсон-Сити чередовались с викторианским особняком, испанским селом и подвалами средневековой церкви, причём с сюрреалистичными и лишёнными логики нашего мира переходами между локациями, типичная американская субурбия Юниона кажется слишком очевидным ходом. Хотя во второй половине игры разработчики вносят немного разнообразия в декорации — но всё равно остаются в рамках «нормальности».

Из упрощений можно отметить изменившийся левелдизайн, в котором практически полностью исчезли ловушки для игрока. Больше нет никаких капканов, растяжек, мин или шипов, вылетающих из пола. Как итог, больше не нужно осторожничать, даже просто передвигаясь по локации. Раньше и зачищенная от супостатов зона могла убить неосторожного игрока; теперь же опасность представляют только зомби.

353_th.jpg

Молоко, литры молока...

К слову, и уровни сложности переделаны. Не знаю, что там на «Лёгком», но «Выживание» и «Кошмар» стали чуть проще. Противники отнимают не так много здоровья, как прежде. Да и аналога уровня сложности «Акума», что с японского переводится как «Кошмар», в этот раз нет. На «Акума», если кто подзабыл, все враги убивали одним касанием. Да и вообще, первая часть запомнилась своими врагами с инста-киллом и на средней сложности, которых Синдзи Миками впервые опробовал именно в четвёртом Resident Evil (мужик с бензопилой в первой же деревне). А вот в сиквеле таким скиллом обладает разве что призрак Анима, которую некоторые особо впечатлительные игроки с не совсем легальных ресурсов приняли за защиту от пиратства: ведь её нельзя убить, а сама она их мгновенно убивает, если поймает. Боюсь их огорчить или порадовать, но Анима есть и в лицензионной версии игры; нужно уметь от неё прятаться — вот и весь секрет. К слову, первоначально игра использовала защиту Denuvo, но разработчики отказались от неё за три дня до релиза. Весьма неожиданный ход.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

The Evil Within 2 — очень хорошая игра, которая точно найдёт своего игрока. Но нелюбовь Синдзи Миками к сиквелам сыграла свою роль. Прежде в своей карьере он сделал лишь один сиквел — Resident Evil 4, который и сиквелом-то назвать трудно, настолько он оригинален. Потому смена режиссёра на Джона Йоханаса, отвечавшего за DLC про Джули Кидман, сразу бросается в глаза. Игра слишком дружелюбна к игроку и слишком подробно разжёвывает все перипетии сюжета. Получился прилежный, вылизанный сиквел выдающейся игры. А выдающееся отличается от хорошего тем, что в первом даже шероховатости, проблемы и баги становятся фичами, придающими шарм особенностями. Даром что не все их ценят.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Есть игры, в которые играть себя фиг заставишь - эта серия вот такая. Жутко неприятная отталкивающая серия =) В топку, как бы я не любил СХ 1-4 да Резики 1-4.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну 9 игра точно заслуживает, очень грамотное и правильное продолжение .Придирки у автора какие то слишком мелочные

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не мелкие, а оченбь важные. 9 я бы дал первой части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По мне так заслуживающая оценка, все таки игра свернула не в то русло, я надеялась на продолжение в духе первой части, получилось 50/50. И сюжетные повороты игры оказались предсказуемыми

UPD

И еще в конце первой части, помните Рувик вышел на свободу и головная боль уже оказалась в реальном мире. Так понимаю, что на это во второй части вообще забили болт. Я как раз ждала разъяснения этого

Изменено пользователем Yokata

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Повторюсь. Для хоррора слабовато, но игра получилась хорошая. Цена на игру сильно завышена 2к это перебор.95.gif На 1.2к тянет не больше. 8\10 за нехватку хоррора и слабоватых боссов.68.gif Как будто старались поскорее закончить.

Единственный монстр от которого в первый раз было не по себе это зеркальный призрак, которого нельзя убить89.gif. Остальное притянуто за уши, особенно этот убогий фанатик, который за всю игру не нашёл в себе смелости самостоятельно схлестнутся с ГГ.10.gif

p.s. Татьяна как всегда пугающе прекрасна. И киса просто очаровательна 22.gif

Изменено пользователем Kotoko

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошёл. Не без удовольствия. Но оценка 7,5 - это именно то, что игра заслуживает.

Главный недостаток, конечно, сюжетный. В первой части с историей было всё отлично, но с её подачей чуток перемудрили, и приходилось копаться везде, где можно, чтобы понять, что там произошло. Разработчики поняли это, сделали выводы и.... наткнулись на классические грабли. Слишком упростили. Слишком разжевали. Сделали много катсцен, красивых и плавных, но при этом один из главных сюжетных поворотов за все 2 игры почему-то подаётся не роликом, а проговаривается персонажем-спутником во время стандартного "следуй за NPC и слушай его разговоры".

Второй минус - вторичность. Вот как был в 2007-м году в первом Bioshock'е запоминающийся уровень со сбрендившим художником, выставляющим смерть как искусство, так и тут. Очередной псих и глубокая творческая личность. Ну и так далее по трендам.

Третий минус - куда более блёклые второстепенные персонажи. Вся команда зачистки - серые и почти что рандомные люди. Вместо харизматичного и жутковатого Рувика, злодея с отличным обликом, предысторией и мотивацией, The Evil Within 2 ничего предложить дельного не может.

Вот не будь этих минусов - игру можно было бы назвать отличной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Открытые локации сделаны хорошо. Но геймплейно это просто ужас.

Я ждал побольше сюрреализма. В своё время последний DmC порадовал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Начну с такого момента: "Мало кто играл в ДЛС". С чего ты это решил? Ведь это сюжетно важные ДЛС. И тот кто играл и прошел игру не может их пропустить. Это очень глупо.

Первая часть тоже была не страшной. Игру делал не один Синдзи, так что ничего страшного. Рынку нужны новые survival хорроры, а то выходят одни бродилки-хорроры.

Изменено пользователем Rost1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

потому что я вижу по френдам в стиме и выбитым ими ачивкам. оригинал прошли, а вот длс нет. да и по глобальной статистике достижений Стим - основную игру прошло 20% из тех кто её хоть раз запустил, а длс только 5%

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

едва ли не впервые я согласен с рецензией на зоге)) скачал игру с торрента, поиграл минут 40, после знакомства с О Нилом отпало всякое желание в нее играть. коридорный, но атмосферный ужастик с идеально выверенной постановкой каждой сцены сменили на какое-то недорпг с картой, побочными квестами а-ля принеси-убей, которые отмечаются на миникарте, сюжет выпотрошили и выпрямили как кишку. кроме того графика в целом упала по качеству по сравнению с первой частью. да, я играл на средних настройках, но на высоких улучшается лишь качество эффектов, вылизывающих картинку в целом, но это не скрашивает топорно огороженные кривыми кустиками коридоры, которые бросаются в глаза повсюду, тогда как в первой части каждая локация была достойна скриншота с любого ракурса. в общем, проклятье Беседки снова в деле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не мелкие, а оченбь важные. 9 я бы дал первой части.

Я бы первой выше 7 не дал. Она ультракривая, по меркам даже 2005 года. Баланса 0. Хотя согласен, было в ней что то затягивающее, благодаря чему я с несколькими перерывами в пару месяцев ее все же прошел вместе с ДЛС.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ведь это сюжетно важные ДЛС. И тот кто играл и прошел игру не может их пропустить. Это очень глупо.

Смотря когда выходит. Если с паузой в месяц и больше от релиза, я уже не буду возвращаться в игру ради него одного и просто почитаю, что там за важность. А на самом деле важные детали вообще должны быть в игре сразу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Кроме того, закрыта Alpha Dog Studios (Mighty Doom) и Roundhouse Games (The Elder Scrolls Online).
      Microsoft закрыла сразу четыре студии, входившие в состав Bethesda Softworks.
      Две из них вам хорошо известны: Arkane Austin выпустила Prey и Redfall, а Tango Gameworks — The Evil Within, Ghostwire Tokyo и Hi-Fi Rush.

      Кроме того, закрыта Alpha Dog Studios (Mighty Doom) и Roundhouse Games (The Elder Scrolls Online). Часть сотрудников последней перевели в ZeniMax Online Studios, где они продолжат работать над TESO.
      Поддержка вышедшего год назад Redfall прекращена, но сервера с игрой (пока) продолжат работу.
      Приближенные к информации журналисты уточнили, что другие студии, входящие в состав Bethesda Softworks, не пострадали. Это касается Arkane Lyon, Bethesda Game Studios, Machine Games и id Software.
    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×