[Интервью] «Фабрика онлайн»

Разработчик по фамилии «Фабрика Онлайн» — контора сравнительно новая, малоизученная, но очень, очень многообещающая. Издают они уже и онлайновую версию Might & Magic, и The Settlers Online, и свежайшую ММО Royal Quest от наших Katauri и, по всей видимости, останавливаться на достигнутом не собираются. Как это у нас заведено, мы навязались и навязали интервью. Залп беспардонных вопросов вылился в конечном итоге в пачку заливистых ответов.

ZoneOfGames: Итак, как все начиналось? Занимались ли вы до основания «Фабрики» компьютерными играми?

Антон Руфф, Генеральный директор «Фабрики Онлайн»: Давайте с самого начала. После окончания института (Российский Государственный Университет Нефти и Газа) предполагалась плотная моя работа с недрами страны. Но недра и ректификационные колонны как-то быстро перестали возбуждать. Хотелось полета, а сырьевой бизнес структурирован и иерархичен.

В игры рубился и в школе, и в институте. Решил, что «вот оно!». Здесь, безусловно, сработало еще исконное вечное «отцы vs дети». Отец, с его традиционным родительским месседжем «игры не будут тебя кормить, не убивай на них время» окончательно обозначил меня в игровую индустрию. Протестное голосование, you know :)

Начал с мобильных игр. В то беспечное время не было монополий среди ОС. Не было App Store, Android Market и других прекрасных консолидированных витрин. Каждое приложение необходимо было портировать на 200-300 девайсов от десятка вендоров. На одну легально проданную копию приходились десятки пиратских версий. Было сложно, но стоял. В какой-то момент понял, что достиг потолка, узкого горлышка, нужно масштабироваться. Важно, что был сформирован пул единомышленников, которые стали ключевыми партнерами в дальнейшем. А летом 2009 появилась «Фабрика Онлайн» и началась наша современная история.

Петр Байтин, менеджер по связям с общественностью: Первый ПК появился у меня дома в 9 лет. В 12 лет я подключился к первой в моей жизни «выделенке». Интернет взял верх над неокрепшим детским мозгом. После школы поступил в Российский Государственный Гуманитарный Университет, на специальность «Реклама». Сумма этих трех событий и нелегкая судьба открыли для меня ворота в игровую индустрию.

ZoneOfGames: Тяжела ли издательская доля? Недосып и недоедание прилагаются?

Антон Руфф: Сразу внесу ясность. Игровая индустрия, несмотря на бытующий имидж авантюризма, ничем не отличается от других сфер жизнедеятельности. Можно долго восхищаться счастливым историям полета игровых стартапов — Zynga, Rovio и т.д. Безусловно, первыми поймать/создать тренд — в этом есть доля везения. Как известно, везет тому, кто везет. Успешность людей/компаний заключается не в удаче авантюристов, первыми из множества искателей нашедших сундучок луидоров. А дальше что, сундучок самостоятельно как-то пустил корни, в одночасье сделав парней миллиардерами?

Ключевым, на мой вкус, явилось умение масштабироваться, выстраивать процессы (пусть они отличаются от традиционных идеалов бизнес-процессов), цепочки связей. Это предпринимательская деятельность в чистом виде. А эффективный предприниматель и в играх, и в фермерском хозяйстве эффективен одинаково.

fab0_th.jpg fab1_th.jpg fab2_th.jpg fab3_th.jpg

ZoneOfGames: Какая вообще роль оператора в создании онлайн-игры?

Антон Руфф: Грубо, есть две плоскости:

  1. Разработка при участии оператора (вариант с Royal Quest, где «Фабрика Онлайн» имеет честь быть партнером «» и великолепной студии Katauri Interactive). Здесь все понятно. Разработка есть разработка, со всеми радостями и болью. Риски — с точки зрения бизнеса — ощутимые. Но и выхлоп, в случае успеха — соответствующий.
  2. Лицензированная (приобретенная в той или иной степени готовности) игра — роль велика, крайне. Зачастую лицензированные проекты перерабатываются под местные рынки до неузнаваемости. Переработке подвергается все — контент, игровой баланс, модели монетизации. Естественно, локализация, перенос игры на местные сервера.
Создание/лицензирование даже качественной игры не тождественно успеху на рынке. Прелесть онлайн-проекта — в перманентном диалоге с аудиторией. Игры «Фабрики Онлайн», по сути, есть сервисы. Если пользователям не нравится игра (сервис) — они уйдут. Все честно. Слушать и слышать пользователей — главный актив «Фабрики Онлайн» — наша главная задача. Поверьте, эффективная коммуникация с миллионами людей — тяжелая работа. Но она нам нравится, очень :)

ZoneOfGames: На что вы ориентируетесь, когда приходит время выбора вектора развития? Как определяете, в каком направлении стоит расти в данный момент?

Антон Руфф: Мониторинг индустрии, ежедневный серфинг, аналитика, тренды — конечно, да. Но это одна чаша весов, под названием «предложения». Очень важно понимать вторую чашу — спрос. Т.е. четко и внятно отвечать на вопрос — кто твой клиент, какую нишу ты хочешь занять, какими ресурсами располагаешь, в чем заключаются твои преимущества. Наша глобальная стратегия отталкивается от системы противовесов:

  1. От спроса. Работать с нишевыми проектами, где ниши создаются нами, либо низко конкуренты.
  2. От предложения. Приобретать ААА-проекты, с сильным брендом и многочисленной ЦА.

ZoneOfGames: Что, по-вашему, значит «великолепная игра»? Какой у нее должен быть бюджет? Насколько успех и популярность игры зависит от ее качества?

Антон Руфф: Параметр «великолепности» для пользователя — вещь сугубо частная, интимная. Сколько людей, столько и мнений. Если рассматривать «великолепность» с точки зрения предпринимательства, бизнеса — есть понятные параметры финансового рынка — внутренняя норма доходности, выручка, прибыль. Безусловно, если критической массе пользователей игра не нравится на частном уровне, благоприятных финансовых показателей ждать не приходится.

Однако не возьму смелость утверждать, что все великолепные игры — бестселлеры. И наоборот. Есть конъюнктура рынка, маркетинговые бюджеты, другие манипуляции, влияющие на финансовый результат проекта. При этом, уверен, у каждого игрока есть свой собственный личный андердог, не бестселлер, но любимый страстно. В этой связи, говорить про бюджеты великолепной игры не приходится. Естественно, шансы у многомиллионного проекта априори выше, однако прямой связи бюджет — «великолепность»/популярность нет. Посмотрите на Minecraft!

ZoneOfGames: Насколько важна роль рекламы и прессы в этом деле? Действительно ли надоедливые баннеры так хорошо работают на благо популяризации?

Антон Руфф: Реклама для любого рынка — важнейший инструмент влияния. Игровой рынок — не исключение. Чем больше контактов с потенциальной аудиторией имеет игра, тем больше потенциальная аудитория. Другой вопрос, что прямое увеличение количества регистраций в игре не означает однозначного успеха.

Значимее качество самой игры и качество привлекаемой аудитории. Продолжением оценки качества онлайн игры является виральность — социальный телеграф, когда пользователи приглашают в понравившейся проект своих друзей и знакомых. Как известно из азов экономики, клиенты по рекомендациям — самые ценные клиенты.

Петр Байтин: Роль рекламы и PR очень важна и ее нельзя недооценивать. Баннеры действительно работают! И статьи. И интервью ;) Вообще, гуру маркетинга правы — чем больше различных контактов с аудиторией, тем больше суммарная отдача. Прочитанная статья, замеченный баннер и просмотренное видео срабатывают лучше, чем все это по отдельности. Поэтому действовать нужно на как можно больших целевых площадях. А вообще, на эту тему есть известный афоризм Огилви: «Я знаю, что половина рекламного бюджета тратится впустую, только не знаю, какая именно половина» :)

20_th.jpg 17_th.jpg 18_th.jpg 19_th.jpg

ZoneOfGames: Представим такую ситуацию: вы можете издать любую игру. Вообще любую. Что бы вы выбрали?

Антон Руфф: Ту, которая еще впереди!

Петр Байтин: Когда начинаешь заниматься чем-нибудь профессионально, занятие теряет статус хобби. Поэтому, назвав сейчас какую-нибудь игру, я поставлю свое любимое занятие под угрозу :)

ZoneOfGames: Какие перспективы вы видите у серьезного российского игростроя (не только Katauri)? Чем надо заниматься российским гейм-девелоперам, чтобы побороть в масс-сознании штамп о качестве отечественных игр?

Антон Руфф: Это наша национальная забава — принижать собственные заслуги и канючить, что хорошо там, где нас нет. Повторюсь, игровая индустрия — не оторванная от реальности субстанция, живущая и творящая в вакууме. Мы живем в экономике Российской Федерации. После развала СССР все сферы деятельности находились в гипертоническом кризе. Плохо мы жили, бедненько. Производство игр — высокотехнологичный процесс. В каких технологических областях мы достигли триумфа, например, с 1991 по 1998 год? В автопроме, космосе, приборостроении — фундаментальных советских дисциплинах? Почему общие проблемы экономики не должны были коснуться производства игр?

За последнее время траектория на стремительный взлет настроена. Это прямая следственная связь с качественным оздоровлением экономики. Появились серьезные компании, рынок капитала проявил необходимые потенции к игровой индустрии. Во всех основных сегментах сейчас есть яркие представители с отличными продуктами. World of Tanks (парни из Белоруссии, но это не суть в данном случае), «Аллоды Онлайн»; Cut the Rope, My Country, Paradise Iceland в мобильных приложениях; «Ил-2» на РС. А когда аудитория увидит открытое бета-тестирование Royal Quest от Katauri Interactive1C» при нашем скромном участии, масс-сознание окончательно убедиться — вомгла кончилась :)

ZoneOfGames: Какие же тогда у вашей компании планы на будущее?

Антон Руфф: Делать то, что должно.

ZoneOfGames: И будь что будет, я с вами на все 100% согласен. Спасибо за интересную беседу и удачи в покорении новых рынков.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Так что русские идут! И, по традиции, всенародно обожаемыми путями (у нас онлайн ценят и чтут). Спасибо за то, что дочитали материал до конца!

Goddy в 08:56 01 мар 2012

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • SerGEAnt 01 мар 2012 11:59:17

    Хорошее интервью получилось, довольно живое.

  • Buaaa 01 мар 2012 14:59:38

    Продукты фабрики не интересны - но интервью прочитал с удовольствием!

  • смайлман^^ 01 мар 2012 16:42:28

    Очередное проплаченное интервью. Компания ни о чем. Издаваемые ими игры не популярны и не интересны.

  • Goddy 01 мар 2012 16:54:57

    смайлман^^ Ну да, и Катаури для вас НИЧЕГО не говорит.. =) А насчет проплаченного, да еще и ОЧЕРЕДНОГО - бред, за клевету, кстате, можно и бан по IP словить легко.. Это лично мои друзья, хорошие ребята, перспективная команда, общаемся с ними очень плотно и дружно.. И если вы, товарищ, не заметили, то мы стараемся в первую очередь пообщаться с нашими соотечественниками, и проблем со взятием интервью у практически любой западной команды у нас никаких нет, тут другая проблема - их валом и так, берешь гугл и переводишь, если в школе ленился.. Хотя че я тут бисер мечу..

    Buaaa =) Аналогично, кроме RQ ничего не интересно лично мне, но работа с Катаури может вылиться в КР3, о чем я каждый день напоминаю Фабриковским ребятам ^^

  • ZwerPSF 01 мар 2012 22:49:37

    Я в Майт и Меджик зависал несколько месяцев - ненапряжно и по работе не бъёт.

  • GERAS_81 01 мар 2012 23:03:14
    Антон Руфф: Это наша национальная забава — принижать собственные заслуги и канючить, что хорошо там, где нас нет. Повторюсь, игровая индустрия — не оторванная от реальности субстанция, живущая и творящая в вакууме. Мы живем в экономике Российской Федерации. После развала СССР все сферы деятельности находились в гипертоническом кризе. Плохо мы жили, бедненько. Производство игр — высокотехнологичный процесс. В каких технологических областях мы достигли триумфа, например, с 1991 по 1998 год? В автопроме, космосе, приборостроении — фундаментальных советских дисциплинах? Почему общие проблемы экономики не должны были коснуться производства игр?

    За последнее время траектория на стремительный взлет настроена. Это прямая следственная связь с качественным оздоровлением экономики. Появились серьезные компании, рынок капитала проявил необходимые потенции к игровой индустрии. Во всех основных сегментах сейчас есть яркие представители с отличными продуктами. World of Tanks (парни из Белоруссии, но это не суть в данном случае), «Аллоды Онлайн»; Cut the Rope, My Country, Paradise Iceland в мобильных приложениях; «Ил-2» на РС. А когда аудитория увидит открытое бета-тестирование Royal Quest от Katauri Interactive/«1C» при нашем скромном участии, масс-сознание окончательно убедиться — вомгла кончилась :)

    мягко говоря - очень спорно!

  • ntaro 23 мар 2012 05:38:22

    Играл в RQ, уже на ЗБТ игра очень яркая во всех смыслах этого слова. Как и во всех играх от Катаури, мир очень проработан и интересные тексты, для ммо наверное нонсенс. Сама игра как я понял будет жутко задротской гриндилкой, но у меня наверное первый раз, когда я попытаюсь это принять. У неё есть свои фишки, которые может и встречались в мморпг, но давно. Не даром же её все сравниваю с Рагнарок Онлайн.

    Да и вообще Фабрика кажется отличной компанией, которая понимает грань доната в отличие от мыловарни, которая должна гореть в аду и перестать портить хорошие игры.

    Удачи им и всех благ, лично я думаю купить коллекционку RQ. Да, коллекционку f2p mmorpg. Только ради артов от Катаури и колоды карт от них же. Ну они ведь так рисуют...

  • Оставить комментарий