[Превью] Killing Floor 2 (PC)

 

banner_st-pv_killingfloor2_pc.jpg

Для меня до сих пор остается загадкой феномен Killing Floor. Начав свою жизнь как вполне неплохая модификация для Unreal Tornement 2004, творение небольшой команды разработчиков из Tripwire Interactive через четыре года после появления на свет превратилось в самостоятельный, хотя и бюджетный проект. На этом дело не закончилось: впереди оказались свыше пяти лет поддержки (срок, который выдерживает отнюдь не каждый ААА) и внушительная толпа поклонников в придачу. Словом, вроде все хорошо, да вот загвоздка: в Killing Floor имелся лишь один режим — Survival или, если по-нашему, «Выживание». Еще, разумеется, было шесть по-настоящему востребованных классов персонажей (позднее авторы добавили седьмой), сильно отличающихся между собой; уйма разномастного вооружения, начиная от стандартных дробовиков-пистолетов и заканчивая экзотическими мушкетами, винчестерами, гвоздометами; суммарно более 30 тематических карт. И все это, повторюсь, с одним-единственным незатейливым (в плане механики) режимом, где разрешалось настраивать разве что сложность и количество волн, которые необходимо пережить одному или с командой из шести человек. Один банальный режим и целых пять лет неослабевающей популярности. В голове не укладывается.

Впрочем, кое-кто хорошо вам знакомый прямо сейчас вырывает клавиатуру у меня из рук, дабы поведать миру сияющую истину. Не стану испытывать его терпение понапрасну: привет, ArtemArt.

ArtemArt: Привет-привет. Что касается популярности, то тут как раз все предельно ясно, не лукавь. Отточенный баланс и настоящий тимплей, приправленный хардкором, не давали ей угаснуть. Ведь испытываешь непередаваемое чувство, когда твоя команда всю игру превозмогала — и вот наконец вы впервые затащили на уровне сложности Hell on Earth и понимаете, что впереди еще два десятка карт, куча пригара и вечеров, посвященных оттачиванию тактики. Так сделано далеко не везде, и мне на ум не приходит толковый конкурент подобному опыту. Разве что в какой-то степени Payday 2, да и то — отдаленно. Я сейчас серьезно, если что.

А вообще тебе пора уже перестать копаться в прошлом и вплотную заняться настоящим, нет? Зажигай давай.

Как скажешь.

preview_22_th.jpg

Картина маслом: кое-кому не хватило денег на модную пушку. Вот стоит теперь, значит, на морозе и выпрашивает.

Впечатляющий замес

Первое в Killing Floor 2, что бросается в глаза еще на уровне трейлеров, — невероятно похорошевшая графика. Вместо угловатых моделей, бедной статичной обстановки и размытых текстур из первой части тут настало визуальное пиршество. Шикарная детализация окружения, богатые декорации, среди которых числится даже Эйфелева башня, полыхающая в адском огне на заднем плане; сочные эффекты и, по сравнению с оригиналом, подлинный взрыв красок. Перевод на Unreal Engine 3, безусловно, не мог не пойти проекту на пользу — к технической стороне придраться довольно сложно… Хотя и возможно (при желании).

Например, доставляет дискомфорт дерганая анимация в режиме Наблюдателя. При виде из глаз — все в полном порядке, движения вашей виртуальной пары рук невольно вызывают ассоциации со словом «стильно» (да-да, это я о банальных вещах вроде перезарядки и обращения с ножом), особенно радует то, как ваш персонаж реагирует на кнопочку R (та самая перезарядка), нажатую при полном магазине, — вроде бы мелочь, а душу греет. И почему ничего подобного не припомню в играх «побольше»? А вот бег получился странным — ну то есть понятно, что баланс и все такое, однако быстрым данное перемещение никак не назовешь; создается ощущение, будто ваш персонаж с трудом пробирается через прозрачное желе.

Еще хотелось бы побольше интерактивных предметов на уровнях, благо нынешний движок к этому располагает. На данный момент в игре дозволяется поразбивать какие-нибудь мониторы и избранные вывески, зато сосульки и машины словно отлиты из закаленной стали, устойчивой к появлению даже мелких царапин.

На другой чаше весов — отменно проработанная система повреждений у супостатов (их можно практически нашинковать в капусту), куча медленно, к сожалению, исчезающих трупов, разлетающихся по уровню от меткого броска гранаты, и море темной кровищи, зловеще покрывающей всю такую стерильную и разную поверхность уровня ближе к концу волны.

preview_9_th.jpg preview_17_th.jpg preview_5_th.jpg preview_13_th.jpg

Пожалуй, удручает и общий стиль карт, предоставленных в бете, — однако это уже мое личное мнение. Спору нет, все замечательно и эффектно выглядит, но в первой части меня отчего-то цепляла именно атмосфера тотальных серости и запустения, царящая на заброшенных фермах и в туманных лесах. Сражения в таких локациях сами собой нагнетали тоску и чувство безнадеги, а заодно вызывали ассоциации с фильмами Джорджа Ромеро и каким-нибудь «Адским Бункером». Вторая часть поворачивается спиной к блокбастерам в духе «Мировой Войны Z» и банальным высокотехнологичным лабораториям, которые многим успели осточертеть.

ArtemArt: Воу-воу-воу, погоди, Джеймс. Killing Floor никогда не имела толковой разрушаемости, в этом даже заключалась своеобразная фишка игра. Хотя согласен, можно было бы сделать некоторые машины взрывающимися: во-первых, привычка так и подстрекает по ним пальнуть, а во-вторых, подобным образом удалось бы завалить небольшую толпу. Зато новые карты мне нравятся, и то, о чем ты говоришь, — как раз нормальный процесс: ребята заполучили крутой движок, вот теперь лепят красоту, частицы там в воздухе всякие, эпик, свой Modern Warfare в миниатюре. Касаемо бега — радуйся, что хоть такой есть, в первой части и его не было, разве что персонаж двигался быстрее с ножом в руках, ну, это классика.

Что тут скажешь, тебе виднее, примем к сведению в качестве веского слова ветерана. Только не забывай, на вкус и цвет товарищей нет, посему пускай тут в очередной раз каждый сделает вывод сам для себя.

ArtemArt: А я что? Я ничего. Ты сам позвал, так что теперь сам и прислушивайся.

preview_19_th.jpg

Чертовски приятно осознавать, что у тебя появились поклонники. Хотя, быть может, это просто глюк... Нет, я точно уверен, что это поклонники. УВЕРЕН, я сказал!

Я-то к тебе прислушаюсь, не волнуйся. Но давай уже перейдем от красивой оболочки к главнейшему — к геймплею. Естественно, ни о каких кардинальных изменениях в нем не может быть и речи, ибо зачем чинить то, что успешно проработало столько лет?

Жестокие цифры

После определения с сервером и его настройками уровня сложности (4 варианта), количеством волн (стандартные 4/7/10) и картой, на которой вы хотели бы начать сражение с нечистью (на данный момент в количестве 4 штук), вам предстоит вновь сделать выбор — только на сей раз среди классов персонажей и их внешности. С внешностью все достаточно просто: есть семь «шкурок» персонажей (шесть мужских и одна женская; борцы за равноправие плачут горькими слезами), каждая из них наделена небольшим, но живописным описанием, как бы старающимся напомнить, что у данного проекта даже вроде есть какая-то там история, про которую знают те самые полтора землекопа. Выбранному «скину» можно подкорректировать цвет одежды и лица при помощи трех невзрачных оттенков, а еще нацепить очки / противогаз / уникальный головной убор / ничего — и на этом вся нехитрая персонализация заканчивается.

С классами ситуация заметно лучше, хотя пока из шести разновидностей борцов из первого Killing Floor в сиквеле присутствуют только четыре. Вкратце по ним пробежимся:

  • Берсеркер, как и положено, боец ближнего боя. С ростом уровней он обретает бонусы к аналогичному урону, к скоростям атаки и передвижения, к защите от получаемого урона, в том числе от крикливых Сирен и лопающихся Толстяков.
  • Коммандос, в свою очередь, делает упор на огнестрельное оружие, способен со временем прокачивать умение видеть врагов-невидимок и их здоровье, не забывая под шумок «растягивать» собственную полоску живительных HelthPoint’ов.
  • Поддержка традиционно предпочитает прочему оружию дробовики и гранаты, а еще с каждым уровнем быстрее заваривает двери.
  • Последний класс — Полевой медик — в чем-то подобен Берсеркеру, ибо раскачивает скорость и иммунитет к желчи Толстяка, но вот вместо укрепления личного здоровья отдает предпочтение расширению полосочки брони. Ну и лучше обращается с медицинским оборудованием, куда ж без этого.
Кстати говоря, «потолок развития» у каждого класса завис в районе 25 уровней (вместо семи у оригинала), достижение каждого нового дает прибавку к соответствующим умениям, каждого пятого — слот для одного из двух полезных в хозяйстве перков. Например, можно забабахать себе любимому улучшение для боеприпасов либо дать команде возможность один раз за волну пополнить закрома из собственного кармана. Каждый персонаж прокачивается независимо от других, и очки опыта он зарабатывает не только во время сражений, но и при исполнении своих прямых обязанностей. Та же Поддержка, скажем, ловит пресловутый «экспириенс» прямо во время «склеивания» своих любимых дверей.
preview_20_th.jpg preview_24_th.jpg preview_21_th.jpg preview_6_th.jpg

Возвращаемся к геймплею. Завершив приготовления, игрок и его компаньоны оказываются на изрядно ограниченной территории, и главной их задачей становится означенное Выживание. То бишь весело бегаем по карте, помогаем друг дружке при необходимости и весело же отстреливаем нежить, прущую изо всех щелей. С каждой новой волной и без того немаленькая злобная свора становится многочисленнее, разнообразнее, агрессивнее, толще. Все известные «рядовые» виды монстров напрямую перекочевали из первой части во вторую, начиная от слабеньких, но обильных Клотов (внешне весьма вариативных, что опять-таки приятно) и заканчивая свирепыми и стремительными Отбивальщиками, на битву с коими непременно должна сбегаться вся команда. На количество врагов, ровно как и на урон, наносимый обеими сторонами конфликта, влияет заранее выставленный уровень сложности.

После окончания очередной волны на ограниченный срок становится активной одна из торговых точек, разбросанных по карте неведомой рукой. Ежели последовать настойчивому указателю и добраться до пункта назначения, то можно потратить свои кровные (кстати, подозрительно напоминающие символикой близкий отечественному сердцу рубль), заработанные в бою или подаренные особо щедрыми сопартийцами, что называется, за красивые глаза, ну или обретенные в результате достаточно распространенного в игре попрошайничества.

Если хотите выжить, вам обязательно следует затариться новым бронежилетом, пополнить запас боеприпасов и в идеале раскошелиться на новую пушку. Здесь, правда, надлежит опять дать слово нашему эксперту. Жги!

ArtemArt: Тю, было бы чем. На данный момент ситуация со стволами лично меня расстраивает — уникального оружия нет, взять в руки второй пистолет не дают, да и вообще оружия по сравнению с первой частью маловато. Еще по неизвестной причине убрали такую фишку: раньше что-то определенное из ассортимента обходилось соответствующему классу дешевле и вдобавок предоставляло ему солидные плюхи. То есть купить подобную вещь мог любой, но все «не те» получали такие штрафы к ее использованию, что ее приобретение для того, чтоб, к примеру, «просто побегать», оказывалось нерациональным. Тут же пока все как-то однообразно, все пушки стоят одинаково, выбираются исходя из бонусов от класса и в зависимости от доступного игроку веса. Урон от автоматов, судя по всему, понизили, равно как и от взрыва гранат (но уже владельцу). Зато прицел по умолчанию сделали включенным, да. В наше время такой фигни не было.

preview_34_th.jpg

Кажется, на этом скриншоте кто-то совсем не рад успехам своих соплеменников на воле.

Что ж прям сразу «фигни»-то... От себя добавлю: если с финансами совсем худо, попробуйте порыскать по уровням — на них нередко появляются ящики с боеприпасами, простенькое оружие (которое можно до поры до времени с успехом применять либо продать и докупить что-нибудь покруче) и бронежилет.

В целом, механика игры по-прежнему затягивает, и все было бы идеально, если бы не как минимум одно «но»: спорный баланс. На «Нормальном» уровне сложности монстры редко когда способны заставить поднапрячься — кажется, они вообще не стараются. Зато финальный Босс, обязательно появляющийся по прошествии всех раундов, донимает расслабленную команду контрастными трудностями и способен за считанные минуты умножить весь достигнутый ею результат на ноль. Согласен, «главарь» в принципе и должен становиться серьезным вызовом в финале, но почему к означенному вызову нельзя подготавливать постепенно при помощи «рядовых»? Зачем делать это столь… резко?

В свете вышесказанного наличие «Легкого» уровня представляется чем-то вроде издевательства со стороны разработчиков, ибо в нем никаким вызовом и не пахнет. И не надо тут говорить про необходимость посредством него дать новичкам приспособиться к игре и разобраться с ее правилами — с названными задачами прекрасно справляется упомянутый «Нормальный».

ArtemArt: Не, я с этим не согласен. Вот как раз «Легкий» уровень, да, нужен для неопытных игроков. «Средний» уровень служит своеобразным «трамплином» для прыжка на «Сложный», поскольку дает раскачаться, развить необходимые навыки. Что касается Босса — ты верно заметил про вызов, а еще я выше говорил про уменьшенный урон от автоматов. Раньше при встрече с Боссом все переключались именно на него, потому что подпускать к себе близко Примарха было ну очень… неприятно. Плюс ко всему, думаю, не хватает классов, дабы слаженно ему противостоять. И оружия маловато.

preview_18_th.jpg preview_3_th.jpg preview_15_th.jpg preview_12_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Не стану спорить со старшим по званию. Ну так что в итоге-то?

ArtemArt: А в итоге — мне нравится. И «графон», и механика. Это ведь даже не Early Access, многого пока нет, будут «пилить» потихоньку. Только мне отчего-то кажется, что игра не доживет до полноценного релиза, как и многие проекты из «Раннего доступа»…

Не каркай. Поживем — увидим, как говорится. Тем более что ранее все у разработчиков славно получалось. Мы, в свою очередь, можем лишь пожелать им удачи в их начинаниях и продолжениях, а заодно — при желании — поддержать рублем их еще не рожденное детище. И что-то мне подсказывает, что таких желающих окажется достаточно для хэппи-энда. Искренне на это надеюсь.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Killing Floor 2 будет доступен в формате Early Access уже с 21 апреля, и именно этой версии была посвящена статья. Финальная версия поступит в продажу в этом году на PC и PlayStation 4.

P.S. Перевод в игре есть, он даже неплохой, но… На момент сдачи статьи познакомиться с ним не удалось — если не считать за знакомство процесс созерцания экрана при бесконечной загрузке уровня. Проблема наверняка носит временный характер и исчезнет либо сразу после вступления проекта в фазу Early Access, либо в первую неделю оной.

james_sun в 13:04 18 апр 2015

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • SerGEAnt 18 апр 2015 13:22:39
    Чертовски приятно осознавать, что у тебя появились поклонники.

    Вообще юмора не уловил.

  • Enjoi 18 апр 2015 13:29:46
    Вообще юмора не уловил.

    Три одинаковых аватарки у игроков. Наверно про это.

  • _VERGILIY 18 апр 2015 14:13:47

    Мыла навернули на картинку ужас, отключить-то можно?

  • frezzze 18 апр 2015 14:39:01
    Только мне отчего-то кажется, что игра не доживет до полноценного релиза

    Это от чего вдруг ей не дожить? Всему своё время, это же не релиз, понятно, что много чего ещё нет.

  • Re'AL1st 18 апр 2015 15:42:12

    То что нормальную анимацию бега добавили, это несомненный плюс, раньше дико раздражали это движения паралитиков. Невозможность купить и главное подобрать второй ствол тоже плюс, очень неудобно было стрелять с двух рук, особенно слабыми пистолетами.

    Про Патрика и автоматы не совсем понял, в первой части все в финале переключались на кучку C4 в одном месте и/или ракетницы в руках берсера/медика и кайт. Хотя, в первые пару лет после релиза первой части, возможно, от автоматов и был толк. В дальнейшем все ушли к оружию из DLC.

    Касаемо "маловато будет" карт и пух - так в оригинале их тоже даже на момент релиза вроде как было совсем мало, десяток карт и пятерки оружек на каждый класс. Так что когда игра выйдет из Early Access всяко станет больше.

    Про Objective Mod мод забыли, его еще летом 2013 добавили. Так что не Survival единым.

    Легкий, средний, сложный... ждем с патчами Suicidal и Hell on Earth, история повторяется.

  • ArtemArt 18 апр 2015 16:36:10
    Это от чего вдруг ей не дожить? Всему своё время, это же не релиз, понятно, что много чего ещё нет.

    От того что они в Early access могут сидеть всю жизнь и не релизнуть финал)

  • james_sun 18 апр 2015 16:53:28
    Три одинаковых аватарки у игроков. Наверно про это.

    Да.

    Мыла навернули на картинку ужас, отключить-то можно?

    Мыла? В упор не заметил. Можно разве что поругать за "пластмассовость" окружения, но в динамике ничего этого не заметно.

  • SerGEAnt 18 апр 2015 19:24:53
    От того что они в Early access могут сидеть всю жизнь и не релизнуть финал)

    C учетом того, что игра заявлена на PS4 - не могут.

  • ArtemArt 18 апр 2015 19:40:10
    C учетом того, что игра заявлена на PS4 - не могут.

    Ну релизить могут одновременно... через пару лет)

  • _VERGILIY 18 апр 2015 20:39:54
    Мыла? В упор не заметил

    bloom lighting

  • Ar4erX 19 апр 2015 00:03:15

    А босс опять будет только один? Так всегда хотелось, чтобы в КФ хотя бы несколько разных было. Понятно, что до него еще дотянуть надо, до этого босса. Но вот почему-то такая мысль всегда посещала.

  • Darth Smith 19 апр 2015 21:20:54

    Жду не дождусь 21-го числа. Первую часть от и до пробежал на всех режимах со своей командой. Благо, мало кто мешать будет. Вся школота в гта сейчас играет.

  • bourbuben 20 апр 2015 19:57:22

    Это худшее превью что я когда-либо читал.

  • james_sun 20 апр 2015 22:41:17
    Это худшее превью что я когда-либо читал.

    Безусловно, нам очень "важно" столь развернутое мнение из-под лавки. ;-)

  • Lamurchik 21 апр 2015 01:12:41
    Безусловно, нам очень "важно" столь развернутое мнение из-под лавки. ;-)

    Артема надо было жестоко редактировать (без разговорного и задротского слэнга). И или делать полностью интервью, или с комментариями. А у вас получился какой-то непонятный полу-диалог.

  • james_sun 21 апр 2015 01:32:02
    Артема надо было жестоко редактировать (без разговорного и задротского слэнга). И или делать полностью интервью, или с комментариями. А у вас получился какой-то непонятный полу-диалог.

    Что касается Артема, ему вообще много чего надо было бы сделать, по справедливости. Дальше без комментариев.

    Что касается статьи, я думал о редактуре, но в итоге решил оставить основу, убрав только самые явные косяки. И материал так и был задуман изначально: основной текст и комментарии. А не "полу-диалоги".

  • Felum 21 апр 2015 12:27:59
    А не "полу-диалоги".

    Почему просто не написать, что претензии читателей приняты? Зачем оправдываться? Вам не спорить с читателями надо, а текстом заниматься, потому что превью действительно вышло так себе.

  • Re'AL1st 21 апр 2015 12:58:29
    Артема надо было жестоко редактировать (без разговорного и задротского слэнга).

    Не согласен, по мне, так это лучшее во всем тексте. Игра не для масс-маркета и тот, кто будет читать превью по определению в теме сленга.

  • james_sun 21 апр 2015 13:14:59
    Почему просто не написать, что претензии читателей приняты? Зачем оправдываться? Вам не спорить с читателями надо, а текстом заниматься, потому что превью действительно вышло так себе.

    Во-первых, сие не оправдание, а корректировка. Во-вторых, Лямур, по сути, высказал единственную вменяемую претензию, без убогого "кг/ам" оратора чуть повыше. Больше ни положительных детальных комментариев, ни отрицательных таких же в теме нет. Разве что вон, Реалист свою небольшую лепту внес. Даже твой коммент - не что иное как пустословие. Вместо того, чтобы писать очередное гениальное "все хня, давай по новой", мог бы, раз уж ты так любишь решать, кому и что надо, сам для начала написать, что понравилось, что нет. Серж сам заявил, что статья экспериментальная. Но как узнать, вышел этот эксперимент удачным, или нет, если все молчат, в ж. язык засунув, и непонятно совершенно, в каком направлении дальше двигаться?

    В-третьих, в споре, как известно, рождается истина. Если читатель не согласен с автором, это еще не значит, по умолчанию, что читатель этот прав (обратное тоже верно) - вот только где эти самые объективные критерии "правдивости"?. Отстаивать свою точку зрения - явление нормальное, и порой даже увлекательное. Другое дело, что как вы к нам, так и мы к вам, уж простите.

  • folderwin 22 апр 2015 10:19:14

    Честно как то не очень понравилось превью, скучновато было читать,а так идея понравилась когда опытный игрок дает коментарий, очень часто бывает когда рецензирует человек плохо знакомый с серией называет недостаток а кучу поклоников игры кричат "нуб , это самая фишка игры" и.т.д Интересно сравнение получается рецензия от автора как игрока который первый раз видет проект и опытного поклонника отзыв в сравнение с предыдущем.

    Но сама статья скуновата

  • Оставить комментарий