[Интервью] Steam Slug («Другой мир») (PC)

ZoG: Добрый день, представьтесь, пожалуйста.

Марчин Рогуцкий, директор программирования.

Томаш Анджеевский, менеджер проекта Steam Slug.

ZoG: Будьте добры, расскажите немного о компании Openoko Entertainment. Откуда вы? Большая ли у вас команда? Какими проектами занимались раньше?

Компания Openoko Entertainment находится в самом центре Польши, г.Лодзь. Официально студия существует уже два с половиной года. За это время мы успели закончить несколько проектов, при разработке которых многому научились и приобрели неоценимый опыт. Но основные наши силы были направлены в первую очередь на создания своего собственного движка, работа над которым началась фактически с первых дней основания компании и длится до сих пор. Поэтому предыдущие проекты мы расцениваем в какой-то степени как некий переходный этап к созданию чего-то действительно стоящего. Steam Slug стал по сути нашей первой игрой, в которой все делается и происходит так, как мы этого хотим. На данный момент команда насчитывает 12 человек — не так много, но в то же время ни так уж и мало по сегодняшним меркам. У некоторых ребят есть многолетний опыт работы в индустрии компьютерных игр, за плечами разработка не одного успешного польского проекта, ставшего хорошо известным и за пределами страны, кто-то, занимаясь прежде смежными с играми вещами, в Openoko только начал свою карьеру, но за прошедшее время уже успел отлично себя проявить.

10_th.jpg 5_th.jpg 11_th.jpg 9_th.jpg

ZoG: Сколько уже работаете над Steam Slug? С какими трудностями столкнулись в процессе работы?

Работа над Steam Slug началась в июле 2008 года. Сделано действительно много, игра приобретает все более законченные вид и форму, но есть еще и над чем поработать. С какими столкнулись трудностями... Наверное, я не буду оригинален, если скажу, что у нас, как и многих других разработчиков, возникали (и по сей день бывают!) извечные проблемы рабочей коммуникации между художниками и программистами. К счастью, в нашем случае большинство подобных конфликтов имело очень продуктивные разрешения, в результате которых создавались полезнейшие системы и механизмы, облегчающие работу над игрой.

ZoG: Восставшие паровые машины? Это что-то новенькое :) Сценарий пишете сами?

Да, это наша идея. Хотелось немного отойти от современной действительности, поработать в тематике другого мира, где можно дать волю воображению, но, в то же время и постараться не смешивать в кучу все стили и направления. В мире стимпанка безусловно узнаваемы черты Старого Света, но это далеко не все. Наша Эпоха пара — это время исследований над возможностью интеграции живых организмов с паровыми и не только машинами. С какой целью? Ну, конечно, меркантильно-приземленной :) — создать механизм, позволяющий дать вечную молодость и бессмертие. Но благие намерения обернулись катастрофой. Получив человеческий мозг, машина подняла руку на своего создателя. И пошло-поехало...

ZoG: Чем ваш проект выгодно отличается от десятков других шутеров?

Прежде всего дизайном. Трудно будет найти игру, сделанную в подобном стиле. Нами было собрано очень много референса, благодаря чему удалось создать что-то совершенно иное — в стиле стимпанк, но сохраняя большую долю реализма в проектировании объектов, как архитектуры города, так и обычных предметов. Игра действительно выделяется по своему дизайну на фоне других игр. В чем-то игровой мир, я бы даже сказал, напоминает сказку, что может привлечь к проекту внимание женской части геймерской аудитории. В то же время наша игра является своеобразным возвращением к аркадному типу шутеров. В поисках образца мы обратили внимание на старые игры начала 90х гг., такие как Metal Slug и Chaos Engine, если кто помнит. При этом нам удалось органично соединить взятые оттуда черты и мотивы с современными стандартами, характерными для последних хитов типа Gears of War или Dark Sector.

8_th.jpg 19_th.jpg 12_th.jpg 18_th.jpg

ZoG: Итак, что за персонаж станет нашим игровым воплощением? Как он попал в этот мир?

Мы не стремились создать супер фантастический игровой мир, не похожий ни на что вокруг, он просто другой. Но в нем живут нормальные люди, рождаются дети, совершаются хорошие и плохие поступки. Наш персонаж Эван Мак Райан — здоровый парень в кожаной куртке и с лицом тупого громилы — дезертировал со своего места службы на другом конце света, чтобы иметь возможность (разумеется, не бесплатно :)) послужить Королеве и принести голову доктора Штрауса — предполагаемого зачинщика всех бед. А еще он ненавидит пафос.

ZoG: «Другой мир» — это типичный шутер? Или тут все несколько сложнее?

Нашей основной целью при создании «Другого мира» было возвращение к старой школе игр жанра «шутер». Большое количество игр, которые сейчас появляются в продаже, часто слишком сложны и не всегда понятны для обычных игроков, не относящихся к хардкорной категории. Здесь также и желание пойти навстречу тем, у кого не много свободного времени на сидение за компьютером. Игра притягивает своей графикой, но в то же время настолько проста по своей сути, что научиться в нее играть ни для кого не составит труда, в то же время сам игровой процесс принесет много удовольствия!

ZoG: Какова главная цель аватара?

Главная задача аватара заключается в том, чтобы уничтожить предводителя восставших паровых машин — некоего доктора Штрауса. После операции пересадки мозга, проведенной над его сыном, он сам пожелал стать машиной и теперь более известен под именем Мефистофелес. Однако задача не так проста, поскольку ни как в настоящий момент выглядит доктор Штраус, ни где он точно находится никому доподлинно неизвестно.

ZoG: Присутствуют ли в игре какая-нибудь магия, спецспособности?

У аватара есть три характеристики — энергия, защита и мощность оружия. Энергия и защита понятным образом расходуются во время боя с противниками. Заряженная полоса мощности оружия позволяет атаковать врагов с гораздо большей убойной силой, но убывает также быстро — с каждым сделанным выстрелом. К счастью, игрок может регенерировать свои характеристики, собирая соответствующего цвета ящики или получая пункты. За каждый удачный выстрел ему прибавляется несколько пунктов, которые могут быть использованы для пополнения одной из полос powerup?ов. Когда полоса заполнится до конца, выбранная черта автоматически восстановится. Таким образом, игрок получает свободу выбора — хочет ли он дать своему герою большую силу удара и восстанавливать мощность оружия, или же сделать его более выносливым, делаю ставку на энергию или защиту.

17_th.jpg 13_th.jpg 20_th.jpg 7_th.jpg

ZoG: Что насчет продолжительности игры?

По продолжительности мы исходили из примерного расчета — 30 минут игрового времени на один уровень или уровень-арену, где борьба с Боссом будет не менее захватывающей и увлекательной, чем простое прохождение миссии. Однако общее количество уровней и арен пусть пока останется тайной.

ZoG: Будем ли получать опыт и уровни? Что за арсенал мы увидим в игре?

В этой игре мы решили отказаться от создания системы развития героя. Нашей задачей было сделать игру, где акцент прежде всего сделан на экшене, а система развития опыта, на наш взгляд, в некоторой степени может снижать динамичность игрового процесса. В свою очередь мы снабдили игрока порядочным боевым арсеналом! Хоть и начинает он игру только с пистолетом (24-зарядный револьвер), но уже в течение нескольких первых мгновений сможет получить что-то более мощное и интересное. В целом в игре можно будет воспользоваться 10 разными видами оружия, но не будем забегать вперед. Пусть геймеры сами увидят, что мы для них приготовили :) Могу только сказать, что у них будет возможность пострелять из ручной стимпанковой пусковой установки, в которой игрок сам сможет управлять траекторией полета ракеты. Это особенно полезно, когда стреляешь в противника, стоящего за углом :)

ZoG: В проекте подобного рода, как мы уже поняли, без «Боссов» никуда. Чем будете удивлять игроков?

В игре нам предстоит сразиться с несколькими действительно серьезными противниками. Все «Боссы» — это машины, управляемые пересаженным в них человеческим мозгом. К сожалению, такое соединение человеческих тканей и механизма провоцирует невыносимую боль, что в еще большей степени порождает ярость наших «Боссов» :) Не хочу раньше времени открывать все секреты, чтобы не лишать геймеров удовольствия самим все увидеть, но могу немного рассказать об одном Боссе, который нравиться лично мне. Это большой военный корабль, по виду напоминающий немецкую подводную лодку времен Второй Мировой. Интересен он тем, что вместо плавания он колышется над поверхностью воды как цеппелин. Задача игрока состоит в том, чтобы найти способ справиться с такого рода Боссом, защищаясь при этом от его залпов и толп более мелких противников.

22_th.jpg 14_th.jpg 16_th.jpg 6_th.jpg

ZoG: Традиционный вопрос для сегодняшнего времени — о графике. Расскажите о технологиях, используемых в Steam Slug.

Движок нашей игры поддерживает новейшие технологии и эффекты, которые можно найти в топовых продуктах. В игре есть объекты, которые рендерятся с использованием paralax mapping’а и ambient occlusion (что позволяет детально показать структуру поверхности предмета), normal mapping’а и текстур с большим разрешением. Использование эффектов частиц, таких как пар, дым или огонь делает мир игры более интересным и богатым. Впечатление реальности игрового мира усиливают и такие эффекты, как струя разогретого воздуха, немного искажающие картинку. Кроме того, есть возможность включения «тонинга» (tonning) и «блума» (bloom). Дополнительное ощущение глубины пространства дает эффект, моделирующий остроту картинки в зависимости от дальности расстояния от камеры. Используемая система звучания позволяет нам в полной мере отобразить богатство звуков боя. Я могу сказать, что каждая падающая на землю гильза обязательно зазвучит у вас с колонках, а от подлетающей сбоку ракеты есть реальная возможность уклониться, если внимательно вслушиваться, откуда она летит :) Мы также позаботились и о том, чтобы в игре было достаточное количество объектов для разрушения. Уровни просто усыпаны всякого рода бочками, ящиками и даже обогревательными печами, которые можно будет разнести на кусочки, оставляя за собой груду поломанных механизмов и досок.

ZoG: Как будут обстоять дела с физической моделью? Вы использовали сторонние решения или разрабатывали движок самостоятельно?

Мы использовали известный по многим ААА класса играм физический движок PhysX. Как я уже сказал, на уровнях хватает объектов, которые можно разрушить. Обычно через пару секунд на месте сражения остаются уже только здания и разбросанный мусор. Физический движок используют также и наши противники, поэтому, в случае нашего меткого попадания (особенно забавно попасть во врага из наводимой ракеты :) ), они могут картинно опрокинуться на спину или подлететь на несколько метров вверх.

ZoG: А что насчет системных требований?

Системные требования не будут особо отличаться от требований в других современных играх. В «Другом Мире» предусмотрена возможность включения/выключения всех основных эффектов, что позволит настроить игру, исходя из возможностей именно вашего компьютера, и играть на машине с более слабой конфигурацией. Единственным жестким требованием остается графическая карта, аппаратно поддерживающая пиксельные шейдеры третьей версии.

ZoG: Планируется ли сделать игру мультиплатформенной?

Пока игра создается для ПК. Относительно того, появятся ли версии на другие платформы, сейчас загадывать не хочется. Время покажет. Во многом это будет зависеть от нашего издателя и в первую очередь, конечно, от интереса к проекту со стороны игроков. Вторая предполагаемая платформа кроме ПК на данный момент это Xbox 360.

15_th.jpg 4_th.jpg 21_th.jpg 3_th.jpg

ZoG: Кто издает игру на территории России?

На территории России издавать игру будет Game Factory Interactive. Это первый проект, по которому мы работаем с этим издателем, но должен сказать, что пока сотрудничеством мы довольны. С их стороны мы видим должный интерес к проекту, ощущаем поддержку и действительно получаем конструктивные предложения и замечания.

ZoG: Как с датой релиза? Пусть даже и приблизительно.

Да, это, пожалуй, самый больной вопрос, прямого ответа на который разработчик всегда пытается избежать, чтобы потом никому ничего не объяснять и не доказывать. Последнее слово в этом отношении, конечно, остается за издателем и оспариванию не подлежит :), но если совсем приблизительно, то мы бы хотели выпустить проект до середины этого года.

ZoG: И, напоследок, вопрос, не касающийся напрямую главной темы нашей беседы: сказался ли кризис на работе вашей компании?

Безусловно, сказался. Кризис затронул и гигантов игрового мира, и таких небольших его участников, как OPENOKO. Когда одно из звеньев цепочки перестает правильно работать, то это или практически сразу, или чуть позднее начинает обязательно сказываться на остальных ее составляющих. Мы не исключение. Но несмотря ни на что работа над игрой идет полным ходом, результаты нас приятно удивляют, поэтому, думаю, что все будет хорошо, и все у нас получиться, чего желаю и всем читателям...

ZoG: Спасибо, что ответили на наши вопросы. Желаем вам удачи и успехов.

Goddy в 11:21 07 апр 2009

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • FreeZeFeSS 07 апр 2009 12:29:00

    уууу стимпаанк))))интересная игрушка и задумка,надо запонмить поиграть

    Goddy, хорошее интервью,интересно было читать.Сасибо.

  • Bkmz 07 апр 2009 15:20:46

    Неасилил, наверное потому, что игра мну совершенно не интересует) Вот еслибы интервью на Операцию Флечпоинт2 или на ХевиРейн...^_^

  • MaybeDarkness 07 апр 2009 17:05:13

    Steam Slug.. какой то жёсткий треш.. в плохом смысле этого слова..((

  • Postall 07 апр 2009 17:19:27
    черты и мотивы с современными стандартами, характерными для последних хитов типа Gears of War или Dark Sector.

    По моему Дарк Сектор не оч-то и хит...

  • Goddy 07 апр 2009 17:36:33

    MaybeDarkness ну какая бы не получилась игрушка - страна должна знать своих героев =) а если брать чисто твой род занятий - то тебе важно не качество игры, а хороший пиар согласись ^^

    А мне вот интересен стимпанк как направление, поэтому вот такое вот интервью.. скоро и до западных доберемся разработчиков, долго ли умеючи =))) А вот 1С наоборот отвечая на вопросы по Князь3 сделал "на отвяжись".. им видишь ли пиар не нужен.. =\

  • MaybeDarkness 07 апр 2009 17:49:03
    MaybeDarkness ... а если брать чисто твой род занятий - то тебе важно не качество игры, а хороший пиар согласись ^^ ...

    :rolleyes: это дааа.. иногда реальный шлак расходится бешаными тиражами.. вспомнить ту же Lada Racing Club))

  • keiran_green 08 апр 2009 01:33:20

    Вот выйдет игра, тогда и поглядим что за чудо :meowth: у разработчиков получилось.

    Из интервью видно, что особых заморотов в игре не будет, основной принцип "метко и быстро стреляй в то что движется" :hunter: все еще дает игровому сообществу "писчу" для новых игрушек... =)

    Сама концепция "взбунтовавшихся паровых машин" довольно забавна, поиграть наверное стоит хотя бы ради споривного интереса к графике, и необычно выглядещему миру, ведь еще нигде мы не мочили фрагов в мире пара. :superman:

  • ZeRoNe 08 апр 2009 17:16:58

    ммммммм......стимпанк.......уже интересно. Openoko выпустила 2 неплохих проекта, можь этот будет лучше!

  • Pifon7 04 май 2009 15:42:14
    Нада будет над ней посидеть, интересно!!!!!
  • Goddy 04 май 2009 17:16:59

    угу, свеженькие скрины воодушевляют =)

  • Оставить комментарий