[Рецензия] Resident Evil: Revelations (PC)

Перенос игры с портативной платформы на «большую» — и так явление редкое, а тут речь идет не просто о чем-то проходном, но о главной серии японской компании Capcom. К тому же, провал шестой номерной части поставил ее в незавидное положение: все-таки, даже со всеми своими улучшениями Resident Evil: Revelations — игра, перенесенная с 3DS. Ее плохо скрываемой целью являлось вновь угодить ярым фанатам Resident Evil: нам пообещали вернуться к истокам и заставить холодеть от ужаса.

На деле все вышло не столь однозначно. Начало успевает обнадежить: огромный круизный лайнер, пугающая тишина, темные каюты, неясные силуэты, Джил Валентайн... Но все это быстро заканчивается, и вот вы уже вместе с Крисом и Джессикой Шероэт прыгаете по заснеженным курганам и пачками убиваете зараженных волков. Атмосфера страха, не успев зародиться, успевает исчезнуть.

147_th.jpg 136_th.jpg 154_th.jpg 132_th.jpg

Наподобие Resident Evil 6, в Revelations присутствуют три сюжетные линии, постепенно переплетающиеся между собой, и три команды. В этом есть определенная изюминка, и именно параллельное прохождение разных историй задает хороший ритм игре, дает прочувствовать все тонкости происходящего и переживания героев. Но, к сожалению, это сводит на нет атмосферу страха, одиночества и обреченности перед непонятным и смертельным злом. Довольно сложно сохранить ощущение ужаса от того, что переживает Джил, когда ее путешествие постоянно прерывается безудержной пальбой.

Режим кампании предназначен для одиночного прохождения — напарники героев необходимы только в качестве группы поддержки и чтобы было с кем перекинуться парой фраз. В бою они, в отличие от главного героя, умереть не могут, но и настоящей помощи вам оказать не в состоянии. Зомби и прочая нечисть об этом хорошо осведомлены: их основной целью является герой, а его партнера они могут зацепить только за компанию или если он мешается под ногами.

Основная роль в сюжете отводится Джил и Паркеру, которые, учитывая их главенствующее положение в повествовании, обладают рядом преимуществ перед другими героями. Только Джил может сменить и улучшить оружие — остальные довольствуются тем, что есть. По кораблю разбросаны большие зеленые ящики с оружием, с их помощью можно поменять свой арсенал и провести его апгрейд. Для улучшения оружия необходимо искать нужные детали, что не составляет большого труда — они валяются на каждом шагу. А вот чтобы найти детали в золотых ящиках, дающие уникальные бонусы, придется открыть глаза по шире — они спрятаны намного лучше. Как и в любой другой игре серии Resident Evil, в Revelations не стоит пренебрегать посещением пустых комнат, рассматриванием картин, кроватей и других предметов интерьера.

142_th.jpg 153_th.jpg 145_th.jpg 134_th.jpg

Настоящей новинкой можно назвать сканер «Генезис», с помощью которого можно изучать монстров и окружающую местность в поисках полезных вещей. При успешном сканировании определенного количества «зараженных» создается лекарство, аналогичное по действию традиционной «зеленой траве». Индикатора здоровья в игре нет: понять, что вы на последнем издыхании, можно по пятнам крови, появляющимся по краям экрана. Учитывая данный факт, попытайтесь как можно быстрее научиться уклоняться от атак противника и экономить драгоценные патроны, добивая оглушенных противников руками, ногами или с помощью мачете.

Старая знакомая нотка ужаса, заставляющая бегать мурашки по коже, в Resident Evil: Revelations все же нашлась. Что может быть хуже чудовища, которое может в любой момент выскочить и убить вас? Только говорящее чудовище! Немезида со своей коронной фразой тихо плачет в сторонке, потому что в Revelations появляется монстр, от которого волосы на голове медленно, но верно поднимаются. Хотите пройти по темным коридорам под зловещий смех и тихий шепот с перспективой выпрыгивания зомби из-за любого угла? Нет? А придется. Только не забудьте взять с собой дробовик, с ним все же спокойнее.

Помимо основной кампании, в игре есть режим «Рейд», в котором можно отвести душу на всех достававших вас монстрах, сделав из них кровавую кашу. Сделать это довольно просто: над каждым зомби заботливо «висят» шкала здоровья и его уровень, получаемый ими урон также отображается. На выбор предлагается несколько персонажей, включая недоступных в основной кампании, которые отличаются разным уровнем владения определенным оружием. Получаемые уровни на характеристики персонажей никак не влияют, зато влияют на показатели снаряжения — увеличивается урон, скорострельность и объем магазина. За прохождения каждого этапа, в зависимости от вашей успешности, начисляются очки, которые с удовольствием можно потратить в игровом магазине. Здесь вы найдете и сумки для увеличения количества зеленой травы и боеприпасов, детали для апгрейда и новые виды оружия, в том числе уникальные. Ассортимент довольно широк и с увеличением вашего уровня расширяется.

135_th.jpg 148_th.jpg 140_th.jpg 152_th.jpg

Все этапы можно пройти на трех уровнях сложности, но чтобы открыть следующий, необходимо полностью закрыть предыдущий. Слабым персонажем сделать это проблематично, а для роста его уровня необходимо будет пройти некоторые этапы несколько раз. Удовольствие довольно сомнительное, учитывая, что зомби и прочая гадость будут находиться в одних и тех же местах.

Будьте внимательны — иногда на изображении какого-либо этапа появляется восклицательный знак в треугольнике. Это значит, что сейчас на этом уровне находится особый монстр, которого вы легко узнаете, когда найдете, потому что у него есть имя! Разве вам не хочется встретить зомби с милым именем Марси? Если повезет, то после убийства зараженного субъекта вы получите уникальное оружие. И не стоит забывать, что практически на каждом этапе находится прелестный инфицированный морской еж, после смерти обязательно оставляющий ящик с оружием.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Resident Evil: Revelations — хорошая игра, но до «тех самых» предков она не дотягивает. Она просто другая. Первое, что бросается в глаза, — полностью измененная Джил. Как вообще можно говорить о возвращении к «истокам» и при этом кардинально менять главного героя? Когда Джил приходит в себя на кровати в хорошо обставленной комнате, кажется, что вот он — «первоначальный дух» серии. Главный герой без оружия, окруженный зомби, в шикарных комнатах с множеством закрытых дверей. Но не все так радужно. Потому что головоломок практически нет: нашел пару ключей и считай, что уже все сделал. Никаких тайных комнат, скрытых переключателей и сложных задач. Постоянная смена историй не дает до конца погрузиться в подходящую атмосферу. Потому что ты знаешь, что тебя ищут и спасут. Когда-то о таком даже мечтать не приходилось — именно поэтому спасение главных героев было таким волшебным.

155_th.jpg 137_th.jpg 151_th.jpg 138_th.jpg

На обычном уровне сложности не испытываешь нехватки патронов, хотя это всегда было прерогативой легкого уровня. Что касается сложности «Преисподняя», то с ней другая проблема: очень тяжело в начале и довольно просто в последствии. Главное — найти оружие и несколько хороших деталей, а вот патронов отвратительно много. К сожалению чувствовать себя беспомощным и бегать с ножом наголо не придется.

В общем, не ждите сказочного возвращения в прошлое, а просто примите Resident Evil: Revelations, как очередную игру серии. По своему привлекательную, но никак не конкурирующую с первыми частями по части Survival Horror. И помните, что это порт с портативном консоли со всеми вытекающими из этого последствиями.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Отдельное внимание хочется уделить безымянным русским локализаторам, которые так «старались», что, наверное, не спали по ночам. Итогом жуткого недосыпа, видимо, и является ужасная корявость переведенного текста. Например, может возникнуть ощущение, что Паркер — транссексуал, потому что говорит о себе в женском роде, имена собственные то переводятся дословно, то сохраняют свой первоначальный вид, смысл написанного в субтитрах частенько есть противоположное отражение того, что было сказано. И если сам Resident Evil не смог внушить вам стойкое чувство ужаса, то русские субтитры могут это сделать с легкостью.

Джой в 17:52 01 июн 2013

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • gunodron 01 июн 2013 18:14:07

    Порнография какая-то :umnik2:

  • DedMoroz 01 июн 2013 19:19:09

    Не думаю, что "возвращение к истокам" у многих ассоциируется в первую очередь с образом главной героини. Конкретно здесь это более комплексное и расширенное понятие, которое не так жёстко завязано на том, как именно выглядит игровая модель. Всё же центральных персонажей в "BioHazard" никогда не было; точнее они сменяли друг друга от серии к серии. Конкретно Jill Valentine изменили ещё в "Resident Evil 5", но её реализация в "Revelations" мне нравится намного больше, пусть перед нами и не совсем "классический" её портрет.

    Я "дух" серии ощутил, когда мы попали в жилые помещения лайнера. Интерьеры очень напоминали прошлые части. И сам геймплей вернулся в прежнее русло, когда перед нами предстала не CoD-образная боёвка из RE5-6, а некий симбиоз из неторопливого отстрела зомби и поиска предметов. Только нехватка классических загадок немного подпортила общую картину, но зато вернули легендарный сундук.

    Атмосфера страха, не успев зародиться, успевает исчезнуть.

    Я частички survival horror'а всё же ощутил в этой игре. Их уж точно было больше, чем в двух последних (номерных) частях. Проекты под маркой RE меня никогда толком и не пугали, но местами (до "Resident Evil 4" включительно) уж точно держали в напряжении. "Revelations" частично удалось это сделать.

    Во-первых, боезапас. С патронами проблем не было, но некий их дефицит я всё же ощутил. Необходимо было их искать и хорошо целиться во врагов, плюс использовать разные стволы для разных типов заражённых. Старая схема в действии.

    Во-вторых, давно уже не припомню, когда враги в RE казались реальной угрозой. В 5-6 частях они являлись банальным пушечным мясом, а здесь чуть ли не дуэль со смертью местами происходит по заветам и канонам RE-классики. Возможно, этому поспособствовало и то обстоятельство, что на нашего напарника враги вообще никакого внимания не обращаются. Всё "ходячее зло" концентрируется исключительно на нас.

    просто примите Resident Evil: Revelations, как очередную игру серии. По своему привлекательную, но никак не конкурирующую с первыми частями по части Survival Horror. И помните, что это порт с портативном консоли со всеми вытекающими из этого последствиями.

    Я бы игре поставил 8,0. Опечалило только, что графику не так уж сильно подтянули до уровня старших систем. Спешили, не хотели?.. Ещё продолжительность можно было бы увеличить в два раза. И спорными (в плане отображения) получились некоторые второстепенные персонажи: Raymond Vester, Keith Lumley и Quint Cetcham. Но точно могу сказать, что порт с 3DS (со всеми его недостатками) мне понравился намного больше, чем высокобюджетный ААА "Resident Evil 6". Для меня эта уже маленькая победа и персональная радость, т.к. RE — любимая игровая серия, которой в последние годы совсем не везёт.

    Порнография какая-то :umnik2:

    Ложь и провокация... :tongue:

    Скрытый текст
    378b464d0996c8729be744346862ebce.jpg
  • airat1987 01 июн 2013 19:47:32
    Порнография какая-то :umnik2:

    Графодрочерам тут не место. Учитывая что игру переносили с портатива NDS так графика вообще хорошая, а вообще это первая хорошая, очень интересная игра в серии после RE4

  • hive_master 01 июн 2013 20:11:06
    Графодрочерам тут не место. Учитывая что игру переносили с портатива NDS так графика вообще хорошая, а вообще это первая хорошая, очень интересная игра в серии после RE4

    Графика здесь не при чём. Хочу задать вам такой же примитивный и простой вопрос как и сама игра: вам понравилось убивать одинаковых монстров (которые практически не реагируют на выстрелы) и проходить одни и те же унылые локации по 2-3 раза только разными персонажами? Извините, но мне нет. Оценку поставить этой игре я затрудняюсь и даже не могу её поставить хотя бы на ближайшую к RE4 ступеньку.

  • Celeir 01 июн 2013 20:20:43
    вам понравилось убивать одинаковых монстров (которые практически не реагируют на выстрелы)

    Отсутствие баллистического шока у противников - бич всей игроиндустрии. Обратное - скорее исключение из правил, чем правило.

  • Qdin 01 июн 2013 20:55:42

    А мне игра понравилась=) да тупые мобы,отсутсвие головломок и прочее. Но этот резидент мне больше порадовал чем хвалёная многими 6 часть:smile:

  • Tiggerr 01 июн 2013 21:05:31
    Графика здесь не при чём. Хочу задать вам такой же примитивный и простой вопрос как и сама игра: вам понравилось убивать одинаковых монстров (которые практически не реагируют на выстрелы) и проходить одни и те же унылые локации по 2-3 раза только разными персонажами?

    Тем кому нравились 1-е части классического Резидента примитивно ответят: Понравилось, в частности, как и мне..

    Вполне понятно, что более молодое поколение оценивающее Резидента с 4-й части (или еще позже) и воспитанное в духе пробеги от точки А до Б и быстро постреляй все, что движется.. (+подавай нереально реалистичную графику, физику и др.) данное оценивают с трудом))

    Не совсем понятно где и как монстры не реагируют на выстрелы.. но это уже вопрос из другой оперы))

  • hive_master 01 июн 2013 21:23:01
    Тем кому нравились 1-е части классического Резидента примитивно ответят: Понравилось, в частности, как и мне..

    Мне, да! 1-е части классического Резидента тоже понравились.

    Не совсем понятно где и как монстры не реагируют на выстрелы.. но это уже вопрос из другой оперы))

    Они реагируют, но, в техническом плане, не всегда понятно как они это умудряются делать))

  • Tiggerr 01 июн 2013 21:31:13
    Мне, да! 1-е части классического Резидента тоже понравились.

    Ну.. дык в том и есть классика, ходим по одним и тем же локациям и убиваем одних и тех же зомби, только здесь рыбных (согласно сюжета), хотя одних и тех же довольно спорно.. их тут все же достаточное многообразие видов (не намного меньше, чем в подобных гамах, да еще и к каждому виду свой подход))

    В данном случае, в чем тогда притензия??))

    Они реагируют, но, в техническом плане, не всегда понятно как они это умудряются делать))

    Реагируют, как зомби.. вполне.. было бы нелогичней, если бы они падали, останавливались или тем паче валились бы с одного выстрела))

    Лично у меня (не считая мелких придирок) одна притензия к игре.. то, что в ней (по сути) отсутствуют загадки.. Вот в этом она и проигрывает оригинальной классике))

  • hive_master 01 июн 2013 21:40:16
    Лично у меня (не считая мелких придирок) одна притензия к игре.. то, что в ней (по сути) отсутствуют загадки.. Вот в этом она и проигрывает оригинальной классике))

    Это точно! Мне тоже так кажется. И я тоже хотел об этом сказать. Я всё время играл и думал: чего же мне не хватает?! Конечно же загадок, как в старые добрые времена))

  • Кузьмитчъ 01 июн 2013 21:43:43
    Тем кому нравились 1-е части классического Резидента примитивно ответят: Понравилось, в частности, как и мне..

    Вполне понятно, что более молодое поколение оценивающее Резидента с 4-й части (или еще позже) и воспитанное в духе пробеги от точки А до Б и быстро постреляй все, что движется.. (+подавай нереально реалистичную графику, физику и др.) данное оценивают с трудом))

    более уместно было бы сравнивать с классическими Резидентами, если бы в игре были статические задники и вид из камеры как в самых первых частях. а так да, сравнивать можно только с 4 и теми что после нее. ибо 1-3 довольно далеко тут приплетать.

    Реагируют, как зомби.. вполне.. было бы нелогичней, если бы они падали, останавливались или тем паче валились бы с одного выстрела))

    останавливающая сила пули 9мм способна уронить даже здорового крепкого человека. так что вобщем-то ничего нелогичного не было бы.

  • Tiggerr 01 июн 2013 22:22:17
    более уместно было бы сравнивать с классическими Резидентами, если бы в игре были статические задники и вид из камеры как в самых первых частях. а так да, сравнивать можно только с 4 и теми что после нее. ибо 1-3 довольно далеко тут приплетать.

    Ну.. дак тогда то так было сделано из-за технических возможностей (или скорее невозможностей), сейчас даже я в такое (со статичной камерой и двухмерными задниками) играл вряд ли, тут суть в самой атмосфере, котороя осталась подобной))

    останавливающая сила пули 9мм способна уронить даже здорового крепкого человека. так что вобщем-то ничего нелогичного не было бы.

    Здоровый крепкий человек - это все же (наверное согласно придуманным характеристикам) не одно и то же, что зомби (пусть и рыбное) Как не крути, но физика к живому телу должна отличатся, чем к мертвому (и телу и разуму)

  • Кузьмитчъ 01 июн 2013 23:11:58
    Ну.. дак тогда то так было сделано из-за технических возможностей (или скорее невозможностей), сейчас даже я в такое (со статичной камерой и двухмерными задниками) играл вряд ли, тут суть в самой атмосфере, котороя осталась подобной))

    нет здесь подобной атмосферы, она реально возможно где-то ближе на уровне 4й части. все кто играл в старые игры это понимают, возможно где-то на заднем фоне, и тут я не заметил того обоснования на которое расчитывал, поэтому попробую объяснить сам как я это вижу. одна из основных фишек классического РЕ (статичные задники + неподвижная камера) как раз состояла в том что если вы находитесь в каком-то углу комнаты или коридора, а из того места куда не достает камера вы слышите что к вам направляется монстряк, и у вас есть 2 выбора - или идти к нему и постараться поскорей его укокошить, рискуя ппропустить удар сразу после смены положения камеры, или занять оборону в углу и ждать его прихода. для тех кто не мог их по звукам различить это был еще более напряженный момент. перспектива от третьего лица не дает таких ощущений по определению, даже в коридорах, частично поэтому РЕ4 и последующие части ушли к идее увеличения количества монстров на квадрате, и поэтому сейчас все привыкли жаловаться на появление "мяса" в серии.

    если говорить о возвращении классического вида в Резидент... ну почему бы этого не сделать, лично я обеими руками за, очень хотелось бы посмотреть, при грамотном подходе само собой. красивые трехмерные статичные задники реализовать даже проще, интерактивность и прочие мелкие радости, все это осуществимо.

    Здоровый крепкий человек - это все же (наверное согласно придуманным характеристикам) не одно и то же, что зомби (пусть и рыбное) Как не крути, но физика к живому телу должна отличатся, чем к мертвому (и телу и разуму)

    масса тела настолько сильно не меняется вобщем-то. я имею в виду живое тело и мертвое. падение от выстрела тем более возможно у туловища с полудохлым мозгом и следовательно нарушенной системой координации. хотя разумеется все эти ходилки-прыгалки само собой условная фишка всей зомби-тематики, поэтому нет смысла рассуждать в этом направлении... по факту если бы сделали падающих от выстрелов зомби, это не было бы чем-то нелогичным, ну а если не сделали то это уже просто маленький нюанс с которым нужно смириться.

  • RinatSolovei 02 июн 2013 03:36:10

    Как преемник оригинальных частей (1-3) честно говоря слабенько, атмосферы ноль, музыка плохая , играть не страшно .Текстурки врагов и боссов очень примитивные , отбивая всякое желание их бояться + очень много персонажей (что как уже было отмечено отбивает напрочь атмосферу одиночества)

    Хотя структурно полностью вернули геймплей оригинала (что радует) - тут вам и поиски ключей , и карта с отмечающимися закрытыми и открытыми дверями , и беганье по одним и тем же локациям (так нелюбимое многими тут) + море других разнообразных отсылок (дробовик на стене , записки , сундук , и так далее)

    Хотя по сравнению с 6-ой частью , безусловно шедевр :lol:

  • Старый 02 июн 2013 08:22:04

    Наверное впервые соглашусь с оценкой локализации игры (всегда считал стоны вокруг этого вопроса мелкими придирками). Но здесь это нечто. Переводы Фаргуса с 7 волком просто шедевры рядом с этим! Зачастую вообще не понятен смысл текста, переводили промтом по-видимому. Чудовищный перевод неплохой игры.

  • allyes 02 июн 2013 08:26:19
    К тому же, провал шестой номерной части

    Там такой же "провал", как у томб рэйдера и хитмана - продажи просто не оправдали ожидания. А провал это когда серию отменяют нафик совсем

  • DedMoroz 02 июн 2013 09:12:45
    Там такой же "провал", как у томб рэйдера и хитмана - продажи просто не оправдали ожидания. А провал это когда серию отменяют нафик совсем

    Это с позиции издателя не всё так и плохо (всё же реализовано было 4,8 млн. копий игры, пусть правообладатель и надеялся получить здесь все 7-мь), но пресса в основном "Resident Evil 6" оценила в 6-7 баллов, плюс произошло почти полное неприятие от игрового сообщества. Назвать это успехом никак нельзя, если вспомнить на миг, что "Resident Evil 4" получила самый высокий ранг в серии (9,6) и культовый статус. Даже спорная для многих "Resident Evil 5" имеет в своей копилке 8,5 баллов.

    И "Capcom" всё же больше плакалась, что недополучила прибыль, чем "Square Enix". Издатель когда-то заявлял, что собрал самую большую команду в истории фирмы. И сама игра получилась продолжительной: 4 компании по 5 глав каждая. Бюджет у игры уж точно был внушительный. Но самое главное здесь, что невнятной RE6 "Capcom" подпортила себе репутацию. Частично исправилась "Resident Evil: Revelations" (в первую очередь здесь нужно хвалить "Tose"), но здесь ещё работать и работать.

  • Tiggerr 02 июн 2013 10:22:37
    нет здесь подобной атмосферы, она реально возможно где-то ближе на уровне 4й части. все кто играл в старые игры это понимают,

    Ну так я играл в 1-е части еще на соньке-1, игра тогда и понравилась, и именно в этой части, а не начиная с 4-й.. я и заметил ту атмосферу (именно атмосферу, а не механику игры), к которой относится: поиск предметов (бегание из локации в локацию), карта с закрытыми/открытыми дверьми, тягучесть геймплея, а каютные места на корабле вообще напомнили особняк из 1-й части))

    поэтому попробую объяснить сам как я это вижу. одна из основных фишек классического РЕ (статичные задники + неподвижная камера) как раз состояла в том что если вы находитесь в каком-то углу комнаты или коридора, а из того места куда не достает камера вы слышите что к вам направляется монстряк, и у вас есть 2 выбора - или идти к нему и постараться поскорей его укокошить, рискуя ппропустить удар сразу после смены положения камеры, или занять оборону в углу и ждать его прихода.

    Ну.. тут ранее и было сделано автоприцелом, то бишь целить самому и не надо было, стоило вовремя нажать кнопку, выстрел делался в моба.. А моменты с неожиданность и сейчас реализованы (выскакивают из за угла, прыгают сверху и др.).. хотя конечно можно было бы и покруче некоторые моменты сделать (но что идеально в этом мире??). Но.. тут вообщем кому как, повторюсь.. со статичнойй камерой и (в следствии этого) корявым управлением (с клава+мышь), я бы уже играть не стал бы)))

    масса тела настолько сильно не меняется вобщем-то. я имею в виду живое тело и мертвое. падение от выстрела тем более возможно у туловища с полудохлым мозгом и следовательно нарушенной системой координации. хотя разумеется все эти ходилки-прыгалки само собой условная фишка всей зомби-тематики, поэтому нет смысла рассуждать в этом направлении... по факту если бы сделали падающих от выстрелов зомби, это не было бы чем-то нелогичным, ну а если не сделали то это уже просто маленький нюанс с которым нужно смириться.

    Вообщем то это диспут ни о чем)) Можно придумывать различно (это все одно лишь фантазии), и все же если бы монстры падали, останавливались (да еще бы и валились с одного-двух выстрелов), то это было бы всего лишь облегчение игры, и как следствие потеря некоего интереса)) Хотя когда берешь магнум, да еще и прокачаешь урон по полной, некоторые зомби и мрут с одного выстрела.. Хотя это уже конечно происходит ближе к концу игры)))

    Хотя если припомнить, то на самом деле монстры то реагируют, и есть даже апгрейды в прокачке оружия (остановки, оглушения), и когда монстры оглушены, то можно (и нужно) подбегать к ним и наносить рукопашный удар.. Так что по сути данная претензия беспочвенна))

  • Кузьмитчъ 02 июн 2013 14:07:27
    Это с позиции издателя не всё так и плохо (всё же реализовано было 4,8 млн. копий игры, пусть правообладатель и надеялся получить здесь все 7-мь), но пресса в основном "Resident Evil 6" оценила в 6-7 баллов, плюс произошло почти полное неприятие от игрового сообщества. Назвать это успехом никак нельзя

    самая провальная по всем фронтам часть это Operation Racoon City. Резидент 6 вообще никаким боком не провальный ни с точки зрения прибыли, ни с точки зрения самой игры относительно других номерных частей. кто-то хорошо сказал, не помню кто именно, но смысл был в том что основная масса игроков тупо не поняла саму идею РЕ6. если не ошибаюсь, 6 часть самая дорогая во всей линейке, и в ней Капком проделали гигантскую работу по соединению всего что было до того в одну игру. если вам не нравились компании за Криса и Джейка, то самое интересное в том что вас никто не заставлял в них играть, сюжетно они лишь раскрывали некоторые нюансы друг у друга но не основную интригу. компании за Леона и Аду были самыми "сюжетными" вобщем-то. и в этом плане там практически все было соблюдено в традициях серии. проблема "непонимания" или скажем так "неприятия" РЕ6 у публики по большому счету заключалась в том что сама концепция Резидента, в том виде в котором она началась с 4й части, уже не способна пугать или напрягать никаким боком. я уже высказывал свое мнение об этом в теме обзора РЕ6 и повторюсь здесь еще раз: серии нужно отклоняться в сторону реального хардкора чисто с геймплейной стороны, для того чтобы не становиться дальше от части к части более скучной. а атмосфера прошлых частей... пффф, да нет ее и здесь, по правде говоря. ну совсем никак не напрягает, просто потому что уже давным-давно не может. побегушки из конца в конец за ключами, ну этого совершенно явно недостаточно для того чтобы говорить о старой атмосфере. о старой механике да, но на атмосферу оно весьма и весьма относительно влияет.

    Ну так я играл в 1-е части еще на соньке-1, игра тогда и понравилась, и именно в этой части, а не начиная с 4-й.. я и заметил ту атмосферу (именно атмосферу, а не механику игры), к которой относится: поиск предметов (бегание из локации в локацию), карта с закрытыми/открытыми дверьми, тягучесть геймплея, а каютные места на корабле вообще напомнили особняк из 1-й части))

    все то же самое присутствовало в 4й части буквально целиком и по пунктам. разве что в ней меньше коридоров было и побольше зомбаков. так что говорить об атмосфере "там есть, здесь нет" как-то вообще забавно с вашей стороны, я имею в виду всех тех кто утверждает что начиная с 4й она испарилась, а тут вдруг появилась. по-моему вы просто запутались, ребята.

    Ну.. тут ранее и было сделано автоприцелом, то бишь целить самому и не надо было, стоило вовремя нажать кнопку, выстрел делался в моба..

    да это все ерунда. специально для таких ценителей хардкора автоприцел можно сделать отключаемым и будете целиться врукопашную как в Ноктюрне.

    А моменты с неожиданность и сейчас реализованы (выскакивают из за угла, прыгают сверху и др.).. хотя конечно можно было бы и покруче некоторые моменты сделать (но что идеально в этом мире??)

    моменты с выскакиванием разжеваны сверху-донизу и со всех сторон такими играми как Dead Space раза как минимум в 2 качественнее и атмосфернее чем в Резидентах, т.е. и в жанре ТПС-хоррора в целом планка уже явно на гораздо более выскоком уровне.

  • Bkmz 02 июн 2013 14:16:34

    Те кто хотят страха играют не в хорроры а в выжывание - ДейЗи, ЗомбиЮ, Демон Соулс, ДаркСоулс - в таких играх страх и адреналин переполняет потому, что умереть в них не составляет труда. В Играх вроде РЕ страха не может быть, в лучшем случае напряжение, потому что все приемы ужастиков давно приелись. Без осознания, что за смерть ты будешь платить весомую цену страха быть не может. Ну разве что при хорошем звуке, ночью, когда дома никого нету.

    Игра хорошая, но кривая, все желание играть отбивает. Прохожу по пол главы за раз.

  • Кузьмитчъ 02 июн 2013 14:25:33
    Те кто хотят страха играют не в хорроры а в выжывание - ДейЗи, ЗомбиЮ, Демон Соулс, ДаркСоулс - в таких играх страх и адреналин переполняет потому, что умереть в них не составляет труда. В Играх вроде РЕ страха не может быть, в лучшем случае напряжение, потому что все приемы ужастиков давно приелись. Без осознания, что за смерть ты будешь платить весомую цену страха быть не может.

    я о том же самом когда-то говорил.

  • Casper_khv 02 июн 2013 16:20:00

    По части перевода: тема создана, особого энтузиазма не наблюдается.

  • Tiggerr 02 июн 2013 17:08:39
    все то же самое присутствовало в 4й части буквально целиком и по пунктам. разве что в ней меньше коридоров было и побольше зомбаков. так что говорить об атмосфере "там есть, здесь нет" как-то вообще забавно с вашей стороны, я имею в виду всех тех кто утверждает что начиная с 4й она испарилась, а тут вдруг появилась. по-моему вы просто запутались, ребята.

    Вот.. как ни странно.. да, по сути в 4-5 частях эти элементы вроде и присутствуют, но при этом я 4-5 часть бросал где то на середине (не вызывало интереса играть дальше), а эта зацепила, впрочем 6-ю часть тоже прошел до конца и за всех персов))

    да это все ерунда. специально для таких ценителей хардкора автоприцел можно сделать отключаемым и будете целиться врукопашную как в Ноктюрне.

    Да.. дело не в любительстве (именно) хардкора, а в самой механике, на данный момент мне та механика уже не вперла бы))

    Ладно вообщем то диспут можно окончить, все одно переливаем из пустого в порожнее)))

  • DedMoroz 02 июн 2013 19:43:33
    самая провальная по всем фронтам часть это Operation Racoon City. Резидент 6 вообще никаким боком не провальный ни с точки зрения прибыли, ни с точки зрения самой игры относительно других номерных частей.

    Я считаю, что перед нами развернули тогда своеобразный эксперимент, который в конечном итоге провалился (для многих тогда это событие даже открытием не стало, насколько всё было предсказуемо с самого начала). И "Operation Raccoon City" не является номерным проектом. Да, возможно, игра затрат и нервов не стоит, но я бы её с основной линейкой RE-игр не стал бы сравнивать, т.к. разрабатывала её не "Capcom", а "Slant Six Games". Она для меня самая худшая из ответвлений. Всё же из номерных неоднозначной я считаю именно "Resident Evil 6". После её прохождения даже пересмотрел слегка своё отношение к "Resident Evil 5". И она звёзд с неба не хватала, также по многим параметрам я её в своё время критиковал, но всё, как говорится, познаётся в сравнении. Даже в неоднозначную 5-ую часть мне интереснее играть, чем в новую 6-ую.

    проблема "непонимания" или скажем так "неприятия" РЕ6 у публики по большому счету заключалась в том что сама концепция Резидента, в том виде в котором она началась с 4й части, уже не способна пугать или напрягать никаким боком.

    Можно ещё поспорить, что время подобной концепции прошло. Та же "Resident Evil: Revelations", которую мы здесь все и обсуждаем, вернула частично и "дух" серии, и survival horror. Да, получилось не без косяков и ошибок, но прецедент уже имеется, что уже о многом говорит. Я только всеми руками за, чтобы издатель в следующих (номерных) частях взял именно эту "форуму" успеха. Лично для меня она ещё не устарела.

    Но самое главное, что "Capcom" в первую очередь должна научиться делать интересные игры. Мне скучно было играть в "Resident Evil 6". Вот основная претензия. Да, хоррор из неё также испарился, но пусть разработчики сначала научатся развлекать людей, а уж потом вернут другие составляющие этой франшизы. Я не прошу всего и сразу.

    основная масса игроков тупо не поняла саму идею РЕ6.

    Я бы поспорил, что люди недопоняли 6-ую часть, тем самым её зря раскритиковав. Я считаю, что негатив прессы и геймеров по отношению к ней вполне обоснован. Там негде заблудиться было (в своих взглядах и чувствах), т.к. игра получилась прямолинейной и неглубокой. Была использована старая концепция геймплея, разработанная ещё Shinji Mikami. Вот её нужно было развивать и улучшать (всё же 2012-ый, а не 2005-ый), но "Capcom" (то ли по лени, то ли из-за отсутствия в компании дельных геймдизайнеров) её оставила почти без изменений, но сумела также немного и ухудшить положение дел, превратив ту же боёвку в некий аналог "Call of Duty" только от 3-его лица (в плане того, что ушли от концепции survival horror'a в пользу узколобого action'a). А вторичность положительным качеством по определению быть не может. Вот ещё один существенный минус в копилку игры.

    Мне понравилось только, что ввели обновлённую рукопашку, но её нужно было дать всем героям, а не только Sherry Birkin и Jake Muller. Также игра страдала излишней затянутостью. Я всегда говорил и говорю, что не очень люблю излишне короткие игры на 6-8 часов, которые сейчас обычно игропром тоннами и производит, но здесь авторы ударились уже в другую крайность: сделали массу глав и локаций, но забыли внедрить в них разнообразие (этим, по сути, страдает и "Dead Space 3", но это уже другой разговор). Ещё расстроило и то, что обещали показать историю с ракурсов разных персонажей. Нет, не получилось: хоть мы и играли разными героями, но мы встречались с NPC на тех же самых картах, что и ранее, нам показывали те же самые ролики. И игровой процесс совсем не менялся. Банально просто этим хитрым ходом искусственно растягивали продолжительность игры.

    И сама история меня совсем не впечатлила: интрига имелась (если брать компанию за Ada Wong), но увлечь так и не смогла. Хоть и не спорю, что попытаться всё же стоило, т.к. в играх серии RE сюжет всегда был на вторых ролях. Но получилось комом: невнятно, малоинтересно и скучно.

  • Qdin 02 июн 2013 20:48:24
    Я бы поспорил, что люди недопоняли 6-ую часть, тем самым её зря раскритиковав. Я считаю, что негатив прессы и геймеров по отношению к ней вполне обоснован. Там негде заблудиться было (в своих взглядах и чувствах), т.к. игра получилась прямолинейной и неглубокой. Была использована старая концепция геймплея, разработанная ещё Shinji Mikami. Вот её нужно было развивать и улучшать (всё же 2012-ый, а не 2005-ый), но "Capcom" (то ли по лени, то ли из-за отсутствия в компании дельных геймдизайнеров) её оставила почти без изменений, но сумела также немного и ухудшить положение дел, превратив ту же боёвку в некий аналог "Call of Duty" только от 3-его лица (в плане того, что ушли от концепции survival horror'a в пользу узколобого action'a). А вторичность положительным качеством по определению быть не может. Вот ещё один существенный минус в копилку игры.

    Мне понравилось только, что ввели обновлённую рукопашку, но её нужно было дать всем героям, а не только Sherry Birkin и Jake Muller. Также игра страдала излишней затянутостью. Я всегда говорил и говорю, что не очень люблю излишне короткие игры на 6-8 часов, которые сейчас обычно игропром тоннами и производит, но здесь авторы ударились уже в другую крайность: сделали массу глав и локаций, но забыли внедрить в них разнообразие (этим, по сути, страдает и "Dead Space 3", но это уже другой разговор). Ещё расстроило и то, что обещали показать историю с ракурсов разных персонажей. Нет, не получилось: хоть мы и играли разными героями, но мы встречались с NPC на тех же самых картах, что и ранее, нам показывали те же самые ролики. И игровой процесс совсем не менялся. Банально просто этим хитрым ходом искусственно растягивали продолжительность игры.

    И сама история меня совсем не впечатлила: интрига имелась (если брать компанию за Ada Wong), но увлечь так и не смогла. Хоть и не спорю, что попытаться всё же стоило, т.к. в играх серии RE сюжет всегда был на вторых ролях. Но получилось комом: невнятно, малоинтересно и скучно.

    Я думаю если бы в Rе6 прикрутили нормальный инвентарь,сделали возможность модернизации оружия и прочие фишки прошлых частей, то игра была бы и не такой и плохой =) по сути убили вообще суть выживания (когда в первых частях остаёшся без патронов с одним ножиком, вот это было хардкор,хотя я не против рукопашки как таковой,но блин монстры то сильнее...я просто представляю как бы это выглядело в 3 части,когда ты в рукопашку против немесиса или даже обычного хантера который тебе просто голову отрубит=))

  • Steam boy 02 июн 2013 21:02:37

    Не понравились только монстры (6 скрин).

  • Bkmz 02 июн 2013 21:02:59

    Выживание выживанию рознь. Скажем в ДемонСоулс выживание ложиться на личный скилл, а вот в РЕР выживание за частую чистое везение не потратить лишний патрон на зомбяков перед боссом. Я бы не стал ставить в пример игры времен ПС1, у них выжывание какраз за частую было ошибкой проектирования, а не выверенной фишкой.

  • Кузьмитчъ 02 июн 2013 22:52:08
    Но самое главное, что "Capcom" в первую очередь должна научиться делать интересные игры. Мне скучно было играть в "Resident Evil 6". Вот основная претензия. Да, хоррор из неё также испарился, но пусть разработчики сначала научатся развлекать людей, а уж потом вернут другие составляющие этой франшизы. Я не прошу всего и сразу.

    РЕ 6 уже была в своем роде квинтэссенцией развлекалова, вобрав в себя все идеи со времен первой части. каких еще развлечений вы хотите в конкретно этой вселенной я не понимаю. годная рукопашка - пожалуйста. атмосферные моменты в главах за Леона и Аду - ради бога. большой арсенал, разнообразные противники в каждой главе, мясо, боссы на любой вкус, собрание героев самое большое за всю историю, продолжение сюжета - все есть. вы просто не хотите принимать тот факт, что РЕ 6 дает вам самое большое за всю историю серии поле для маневров. в целом ваша позиция по вопросу Резидентов ясна до безобразия - вас надо загнать в узкие коридоры, дать пробежку 20 раз по одним и тем же местам и детскому счастью не будет предела. но для того чтобы серия вернула себе позиции в жанре именно хоррора а не в жанре "давайте вспомним как это было" игре нужны изменения другого плана, их уже озвучивали конкретно здесь и в теме по 6й части.

  • RinatSolovei 02 июн 2013 23:01:52
    Та же "Resident Evil: Revelations", которую мы здесь все и обсуждаем, вернула частично и "дух" серии, и survival horror

    Атмосферу не вернули, вот не поверите - нифига не страшно играть и сурвайвол там по сути тока с харда начинается .Благо на нормале никаким сурвайволом и тем более хоррором в помине не пахнет

    Хотя первую часть до сих пор с благоговением прохожу и даже порой пугаюсь иногда

  • DedMoroz 03 июн 2013 01:23:39
    Атмосферу не вернули, вот не поверите - нифига не страшно играть и сурвайвол там по сути тока с харда начинается .Благо на нормале никаким сурвайволом и тем более хоррором в помине не пахнет

    У каждого своя ПРАВДА. Лично я, когда проходил жилые помещения лайнера "Queen Zenobia", сразу же ощутил ностальгию. Уж точно для меня старая атмосфера и "дух" RE-классики присутствуют в большей мере в "Revelations", чем в "Resident Evil 5-6". Для полноты картины не хватало только, наверно, фиксированной камеры и загадок. Не отказался бы и от них.

    Как я уже выше говорил, меня никогда игры серия RE не пугали (даже первые части). Максимум — держали в напряжении, но это совсем другое. Задевали струны души, наверно, только "Silent Hill 2-3" и "Forbidden Siren 1-2", а из относительно недавних проектов — "Amnesia: The Dark Descent" и модификация "Cry of Fear". Вот там местами реально мурашки пробегали, но, по правде говоря, и до паники никогда у меня не доходило.

    Под survival horror'ом я подразумевал здесь более широкое и комплексное понятие, а не только один банальный "страх". Не только на нём одном держится этот жанр. Может это моё личное (субъективное) мнение, но в "Revelations" я первый раз за несколько лет ощутил в RE-проекте, что враги реально несут какую-то опасность моему персонажу, а не являются пушечным мясом, как это было принято видеть в 5-6 частях. И самое странное, что такое ощущение мне подарил именно порт с 3DS (ответвлённая часть), а не основная (номерная). Последний раз такое чувство давала только "Resident Evil 4".

    Также нельзя не заметить, что в игре имеется дефицит патронов (как минимум комментарии в этой теме это доказывают). И боевая система явно сместилась опять в сторону "классики", уйдя от non-stop action'а прошлых двух частей в пользу неторопливого отстрела с поиском предметов. Всё как в старых частях, тем самым доказывая, что "challenge" и "выживание" в новой игре присутствуют пусть и не в полной, но уж точно в должной мере. Для первого раза вполне достаточно.

    в целом ваша позиция по вопросу Резидентов ясна до безобразия - вас надо загнать в узкие коридоры, дать пробежку 20 раз по одним и тем же местам и детскому счастью не будет предела.

    Данная претензия звучит немного странно, если вспомнить, что RE6 сама давала нам возможность проходить другими персонажами те же самые локации, где ничего толком и не менялось. Идею ("посмотреть на развитие ситуации с другого ракурса") разработчики загубили там на корню.

    но для того чтобы серия вернула себе позиции в жанре именно хоррора а не в жанре "давайте вспомним как это было" игре нужны изменения другого плана, их уже озвучивали конкретно здесь и в теме по 6й части.

    Это озвучивало меньшинство, которое хвалило RE6. Большинство же (и не только на нашем ресурсе), которому 6-ая часть не пришлась по душе, требовало возвращения к истокам 4-ой части, которая стала перезапуском серии, к "бородатой классике" (времён "Resident Evil 1-3"), или к некому симбиозу того и другого с нововведениями. Вот именно третьим вариантом и стала, как мне кажется, здесь "Revelations". Я вот не буду против, если "Capcom" сейчас выпустит новый RE-проект даже с фиксированной камерой. Соскучился немного я даже по такой концепции. После "Revelations" даже захотелось переиграть в первые 3 части, в "Code: Veronica", "Zero" и "Remake".

  • Bkmz 03 июн 2013 01:31:39

    DedMoroz

    Забавно как ты выставляешь откровенные косяки плохого баланса за достоинства. Лично я в РЕР ни чего настольгичного не увидел, вот в РЕ6 были настольгичные сцены. У РЕР единственное это превдооткрытость понравилась, создает нужный настрой, но к сожалению плохой баланс игровой механики портит удовольствие.

    Кстати забавная ситуация смотрится, оценки у РЕ6 и РЕР примерно схожи как среди игроков так и среди обзорщиков, но одной прощают все другой ни чего не хотят прощать.

  • Qdin 03 июн 2013 08:31:47
    Выживание выживанию рознь. Скажем в ДемонСоулс выживание ложиться на личный скилл, а вот в РЕР выживание за частую чистое везение не потратить лишний патрон на зомбяков перед боссом. Я бы не стал ставить в пример игры времен ПС1, у них выжывание какраз за частую было ошибкой проектирования, а не выверенной фишкой.

    Ну демон соул сложен только тем, что не сохраняешся где попало=) в остальном проблем не было,да есть сложные игры но после всяких Shadow tower,King's Field такие игры не вызывают проблем =) потом это немного не тот жанр,на мой взгляд лучше бы игра шла в сторону parasite eve 2 или на худой конец в сторону сайлент хила,чем туда куда пошла 6 часть=)

    РЕ 6 уже была в своем роде квинтэссенцией развлекалова, вобрав в себя все идеи со времен первой части. каких еще развлечений вы хотите в конкретно этой вселенной я не понимаю. годная рукопашка - пожалуйста. атмосферные моменты в главах за Леона и Аду - ради бога. большой арсенал, разнообразные противники в каждой главе, мясо, боссы на любой вкус, собрание героев самое большое за всю историю, продолжение сюжета - все есть. вы просто не хотите принимать тот факт, что РЕ 6 дает вам самое большое за всю историю серии поле для маневров. в целом ваша позиция по вопросу Резидентов ясна до безобразия - вас надо загнать в узкие коридоры, дать пробежку 20 раз по одним и тем же местам и детскому счастью не будет предела. но для того чтобы серия вернула себе позиции в жанре именно хоррора а не в жанре "давайте вспомним как это было" игре нужны изменения другого плана, их уже озвучивали конкретно здесь и в теме по 6й части.

    Я вот не нашел в 6 части головоломок,нормального инвентаря и приличного хорора,зато я увидел аля кал оф дюти и хождения героя под ручку где невероятно сложно запутатся или что то не найти :russian_roulette:

  • Джой 03 июн 2013 10:39:24
    Ну демон соул сложен только тем, что не сохраняешся где попало=)

    Вот если бы в Revelations сохранение не было автоматическим и нужно было бы искать печатные машинки, то это стало бы огромным плюсом.

  • mad_enis 03 июн 2013 11:23:13

    Запарилсо колесо крутить.. Сержант за длинные сообщения платит что ли? :lol:

  • Quikk 03 июн 2013 12:33:12

    Кому как, а мне игра понравилась. Это вообще первый Resident Evil, который мне понравился и который я прошел до конца.

  • bysaturn 03 июн 2013 12:51:56

    Стоит ли брать лицензию, если мне например очень нравилась Немезида?

  • Джой 03 июн 2013 13:08:34
    Стоит ли брать лицензию, если мне например очень нравилась Немезида?

    Немного странный вопрос. Ну если в Немезиде тебе нравилось то, что он умеет говорить, постоянно бегает за Джил, его очень сложно убить и надо делать это несколько раз, то в Revelations тоже есть такой же замечательный субъект.

  • Bkmz 03 июн 2013 13:17:37

    Как бы такой же субьект есть и в RE6, почти всю компанию за сына Векслера бегает за нами.

  • Renovatio 03 июн 2013 13:43:24

    Подскажите, есть ли тут ко-оп и какой он?

  • Bkmz 03 июн 2013 13:56:51

    Ни какого коопа нету)

  • Джой 03 июн 2013 14:17:53

    В режиме Рейд можно играть вдвоем.

  • bysaturn 03 июн 2013 18:09:45

    Джой

    Я имел ввиду всю третью часть =)

    Хотя сам Немезида мне очень нравился... Постоянно говорил хриплым голосом... S.T.A.R.S...

  • Кузьмитчъ 03 июн 2013 22:07:39
    Также нельзя не заметить, что в игре имеется дефицит патронов (как минимум комментарии в этой теме это доказывают).

    не заметил пока что никакого дефицита. если использовать генезис в каждой комнате, то там возникает проблема совсем иного рода, когда патроны становится некуда складывать.

    И боевая система явно сместилась опять в сторону "классики", уйдя от non-stop action'а прошлых двух частей в пользу неторопливого отстрела с поиском предметов.

    я не могу вас понять. вы говорите что надо вернуться к тому что было в 4й части, тут же говорите что надо вернуться к тому что было в 1-3 частях. это практически нонсенс. 4я сама по себе была уже почти полностью другой ипостасью серии. симбиоз как-то очень туманно пока представляется, Revelations это симбиоз с громадной натяжкой. пока что мне просто не понятен сам курс, который пытаются нащупать Капком.

    Данная претензия звучит немного странно, если вспомнить, что RE6 сама давала нам возможность проходить другими персонажами те же самые локации, где ничего толком и не менялось.

    там именно повторяющихся 1 в 1 мест практически не было на всем протяжении игры. это были локации в тех же самых городах и подземельях, но с другим построением уровней. там практически совсем не было побегушек вздал-вперед по 10 раз через один и тот же коридор, если так понятней будет.

    Идею ("посмотреть на развитие ситуации с другого ракурса") разработчики загубили там на корню.

    по каким именно пунктам они ее загубили, потрудитесь объяснить. обоснование "мне было скучно, не понравилось" тут как бы не канает. вам было скучно, мне было скучно, сама идея и ее внедрение в игру от этого никуда не деваются. попробуйте взять реализацию и разложить ее на составные части так, чтобы ваша претензия выглядела обосновано. про повторяющиеся ролики уже говорили.

    Я вот не буду против, если "Capcom" сейчас выпустит новый RE-проект даже с фиксированной камерой. Соскучился немного я даже по такой концепции.

    да я как бы то же самое озвучивал несколькими постами выше. как минимум один человек уже отписался что ему такое не попрет, хотя классику он якобы любит и уважает. Резидент не будет и дальше ни пугать ни напрягать, пока не введут какой-то иной фактор, например хардкорную сложность на манер Dark Souls. без подобных вещей Резидент и дальше будет очень посредственным триллером про *пиф-паф* и бессмертную Амбреллу. мне вот удивительно почему в серии до сих пор не пробовали идею с заражением от укусов или что-нибудь подобное. необходимость точеченого лечиения ран, поисков антидота, и т.д. и т.п. о каком челлендже вы здесь говорите. если хотите знать мое мнение о проблеме в целом, то я опишу, если не хотите то можете дальше этой фразы не читать. лично для меня после Dark Souls любой серьезный челлендж в хоррорах закончился насовсем, по крайней мере из того во что я успел сыграть с тех пор. может что-то будет дальше, как минимум Dark Souls 2. фишка того челленджа который предлагает DS в том, что когда противник разбивает в пух и прах всю вашу тактику раз 5-10 (что происходит очень часто), вы испытываете состояние легкого ступора. вы начинаете всерьез задумываться о том, что вы недостаточно изворотливы, недостаточно сильны, ваша броня фуфло, ваше оружие кусок говна, у вас нет чего-то что поможет победить. вы разбираете свое поражение раз за разом и идете искать другой путь. с обратной стороны мы гипотетически поставим все последние Resident Evil начиная с 4й части, в которых абсолютно нет непроходимых мест, нет серьезного челленджа, нет необходимости отчаиваться, материться, ерзать на стуле и задрачивать одни и те же места по 20 раз. когда вы читаете отзывы по Резидентам вы понимаете что вы пройдете эту игру при любом расклвде, если только вам не станет скучно. когда вы читаете отзывы по Dark Souls вы понимаете что куча людей бросили игру на разных этапах просто потому что это было реально выше их способностей, и они тем не менее уважают это самое, которое заставило их бояться смерти каждую минуту игрового времени. на мой взгляд это то направление (как минимум направление), куда стоит двигать серию Resident Evil в дальнейшем. карта, ключики и ностальгия это конечно хорошо, это повод сыграть в Revelations и вспомнить старый добрые времена, но это все уже было, это все пройдено, это не дает ощущения хоррора ни в коей степени. какими способами разработчики будут возвращать в серию эффект реального напряжения я без понятия, у них есть масса инструментов в рамках концепции - фиксированная камера, сильные противники, реальная нехватка патронов, износ оружия, эффект расстройства психики (вспоминаем Fear Effect), имитация реализма засчет заражения от укусов... на самом деле куча способов, куча идей, бери пробуй и используй, все они могут идеально вписаться в Резидент и не ограничиваться одной лишь картой, ключами и пробежками по одним и тем же местам. даже если Капком сделает все то же самое что было в четвертой части, публика хорошо скушает, но на самом деле есть такая мысль что серия способна измениться во что-то большее, в то что будет соответствовать требованиям сегодняшнего дня и при этом снова стать хоррором. ключевые люди в разработке здесь не самое главное, важна сама идея того в какой именно сегмент нужно ориентировать следующую часть. имхо разумеется.

  • giperforg 03 июн 2013 22:47:50

    Хм, даже не знал что вышло что то отличное от пострелушек 4-5 части. Хотя мне больше всего понравились даже не 1-3 части а code veronica еще на дримкасте. Вообщем заинтриговали, надо будет проверить.

  • PeterD1991 07 июн 2013 10:36:55

    Если вспомнить что Capcom "угрожала" начать переводить свои игры на русский самостоятельно, т.к. из-за плохой локализации у них продажи ниже чем могли бы быть, то откуда такое качество становится понятнее... Хотя и 6-ой рез они сами локализовывали... А там дело было немного получше...

    P.S. оценка мне кажется несколько заниженной... Но эт на совести автора

  • Wselenniy 08 июн 2013 13:57:18
    Отсутствие баллистического шока у противников - бич всей игроиндустрии. Обратное - скорее исключение из правил, чем правило.

    Спасибо Рокстар за их rage-движок и Valve за Source.

  • DedMoroz 08 июн 2013 15:37:43
    Если вспомнить что Capcom "угрожала" начать переводить свои игры на русский самостоятельно, т.к. из-за плохой локализации у них продажи ниже чем могли бы быть, то откуда такое качество становится понятнее...

    Не припомню, чтобы включение дополнительных языков было связано именно с тем, что игры "Capcom" ранее плохо продавались. Основная причина заключалась в том, что издатель для себя хотел расширить перспективные рынки, где его продукты пользовались спросом: http://www.capcom.co.jp/ir/english/interview/2012/vol06/

    И об озвучке, в первую очередь, тогда говорилось. Было бы тогда интересно и её услышать, если уже сам текст не ругал сейчас только ленивый. В этом году остались только "Lost Planet 3" и "DuckTales Remastered". Посмотрим, оценим...

    Если вспомнить что Capcom "угрожала" начать переводить свои игры на русский самостоятельно, т.к. из-за плохой локализации у них продажи ниже чем могли бы быть, то откуда такое качество становится понятнее... Хотя и 6-ой рез они сами локализовывали... А там дело было немного получше...

    Не знаю, кто конкретно переводил всех эти игры, но, например, "DmC: Devil May Cry" могла локализовывать и "QLOC", которая занималась портирование слешера на PC. На её сайте есть раздел "localization". Но, как все мы помним, и текст в новом DMC подвергся фанатской редактуре.

  • Lamurchik 08 июн 2013 16:46:45

    Кузьмитчъ все верно расписал. Без серьезного наказания за смерть любой хоррор максимум будет обычным скримерром, коих снимают по 20 штук в год непонятно для кого. Это было в старых резидентах и иже с ними, когда патроны могли кончится, растения могли кончится, даже сохранения были ограниченными и только у пишущих машинок. Это было в первом мертво космосе на харде, это было в первых двух сайлент хиллах, где можно было из-за затупа с головоломками прохерить весь свой хабар. Уж промолчу про всем известный дейз, где страх смерти по началу просто запредельный. Помню как говорил один знакомый, взрослый 30летний дядя с семьей: "хорошо, что другие игроки не слышат стук твоего сердца, когда ты подкрадываешься к врагу сзади" :)

    А резик ушел хрен пойми в какую сторону. И если например 4й был интересен во всех аспектах, 5й давал приличный экшен и шикарную постановку, то 6я и последние спиноффы вызывают искреннее недоумение. Да и знакомые хари уже надоели с проклятой амбреллой. Япошки сами не знают когда остановиться, сколько хороших игр\аниме захерили из-за этого. Серии нужен тотальный перезапуск, с акцентом на забытых (где няша Ребекка? Где Клер?) или абсолютно новых персонажах, с упором в хардкор, новой историей и тд. В задницу ваши недоремейки и падающие вертолеты!

    - Сам иди в задницу! — отвечает капком и анонсирует 7ю часть.

  • DedMoroz 08 июн 2013 22:53:56
    я не могу вас понять. вы говорите что надо вернуться к тому что было в 4й части, тут же говорите что надо вернуться к тому что было в 1-3 частях. это практически нонсенс.

    Всё очень просто! Я делю "BioHazard" на три части. В 1-ой у меня находится "классика": "Resident Evil 1-3" и "Code: Veronica". Вторая описывает "перезапуск": "Resident Evil 4-6". К 3-ей же относятся всячески ответвления, спин-оффы и всё остальное: серии "Gun Survivor" и "Outbreak", "The Umbrella & Darkside Chronicles", "Operation Raccoon City". Есть ещё "Zero" и "Remake", но я так и не решил, куда их поставить: к первой или к третьей категории.

    Вот я был бы не против, если бы "Capcom" сделала новую игру, но в классическом стиле. Или, как вариант, продолжила бы идеи 4-ой части, т.к. считаю, что RE5-6 угробили всё, что было заложено Shinji Mikami. И мне лично кажется, что и "классика", и "перезапуск" ещё востребованы; им есть, что ещё сказать и показать. И необязательно эти два подхода совмещать. Можно выпустить вполне и два параллельных проекта. Или можно поступить, как в "Revelations": пусть вы со мной и не согласны, но лично я считаю, что там использована концепция "классики" и "перезапуска" (пусть и не в полном объёме).

    не заметил пока что никакого дефицита. если использовать генезис в каждой комнате, то там возникает проблема совсем иного рода, когда патроны становится некуда складывать.

    У каждого своя тактика, которая напрямую влияет на прохождение. Я, во-первых, говорил не о себе лично, а указал только тему, где это обсуждалось. Просто информация для размышления. Лично я не попадал в такую ситуацию, где бы у меня патроны СОВСЕМ бы кончились, но при всём при этом нельзя сказать, что они в "Revelations" валялись на каждом углу. Уж что-что, но этим "дефектом" страдали именно 5-6 части. Вот где парой "некуда складывать" их было. Здесь же реально чувствовалось, что они кончаются, что нужно пойти и найти новые. Одна из тех черт, которая, к слову, и определяет "survival horror".

    там именно повторяющихся 1 в 1 мест практически не было на всем протяжении игры. это были локации в тех же самых городах и подземельях, но с другим построением уровней. там практически совсем не было побегушек вздал-вперед по 10 раз через один и тот же коридор, если так понятней будет.

    Не скажите! Если объективно и взвешено взглянуть, то оригинальными локациями в каждой из компаний являлись только подводная лодка (Ada), зимние уровни (Jake / Sherry), начальный город (Leon / Helena), мост / ратуша (Сhris / Piers). Возможно было что-то ещё... всего не упомнишь. Обычно они длятся 2 главы. Всё остальное — пусть и неполное, но повторение прошлых кусков из Edonian, Lanshiang и Neo-Umbrella. Да, где-то проскальзывали и ВАРИАЦИИ (пройти по другому маршруту, чем другие персонажи, но слегка обойди их), но ТИП локаций оставался всё же неизменным: опять кладбище, собор, склеп, авианосец и т.д. А вторичность и однообразность не может радовать.

    Самый очевидный момент, когда нам нужно было отбиваться от двух "великанов" и разминировать зенитки. Или ситуация, когда нас запирали с Ustanak'ом в зоне с контейнерами. Какими бы мы героями не играли, тактика оставалась неизменной, геймплей совсем не менялся, сюжет не открывался с новых сторон. Сложи все эти "повторения" из игры вместе — получится искусственное затягивание прохождения, но уж точно не альтернативный взгляд на историю. Сюжет движет рывками (кусочки истории подаются в каждой из компаний). И различий — минимум. Задумка хорошая (пусть и не нова), которую убила топорная реализация.

    по каким именно пунктам они ее загубили, потрудитесь объяснить. обоснование "мне было скучно, не понравилось" тут как бы не канает. вам было скучно, мне было скучно, сама идея и ее внедрение в игру от этого никуда не деваются. попробуйте взять реализацию и разложить ее на составные части так, чтобы ваша претензия выглядела обосновано. про повторяющиеся ролики уже говорили.

    Разве, Кузьмитчъ, я пытаюсь вас переубедить; предлагаю разочароваться в 6-ой части (или наоборот всем сердцем полюбить "Revelations")? Понравились или нет вам те игры — дело ваше! Моя программа максимум — высказать здесь только свою точку зрения. Вот и всё. ИМХО в чистом виде, как, впрочем, и ваши комментарии. И, знаете, если продукт не цепляет, ты скучаешь в процессе его прохождения, то это нельзя сбрасывать со счетов и закрывать на это глаза. Лично для меня это неоспоримый аргумент, т.к. я считаю, что основополагающая особенность любой игры — развлечение. Если этого нет, загубленная основная идея, сердцевина проекта.

    И я уже много раз говорил, почему именно эти чувства возникли у меня в период прохождения игры. Всё из-за того, что изрядная продолжительность была налеплена на общую однотипность всего происходящего. Что-то подобное в этом году я встретил только в "Dead Space 3".

    Но если вам так интересная моя точка зрения по поводу RE6, то...

    Скрытый текст

    Меня, например, совсем не тронула история. Интрига, если и присутствовала, то только в компании за Ada Wong, но и её совершенной не назовёшь. Да, кто-то скажет, что RE-серия никогда не ставила на сюжет, но это слабое утешение. Также не приглянулись мне и некоторые персонажи. Лишними во всех отношениях я считаю Helena Harper и Piers Nivans. Не герои, за которыми было интересно наблюдать, а бессодержательные, бесхарактерные пустышки. Последнего частично оправдывает только концовка в его компании, но до неё ещё нужно было дойти. Я вообще не понимаю, почему на его место не поставили Sheva Alomar. Вот достойный напарник для Chris Redfield (если уж сами авторы задвинули немного Jill Valentine). Мне та мулатка понравилась; и вполне логично было бы продолжит ту сюжетную линию, которая началась в 5-ой части, но уже перебросив их отношения в 6-ую.

    Режиссура роликов также странная. Я понимаю, что игру делала японская компания, у которой в традициях засело некое "безумие" в отображении некоторых сцен, но ранее "Capcom" доказывала, что умеет преподнести свои проекты и для своей (японской) аудитории, и для западных геймеров. В 6-ой же части некоторые (не все) видео-вставки чем-то напоминали "Ninja Blade" (и это не комплимент). Мне подобная стилистка не совсем нравится.

    К архитектуре локаций также можно придраться. Не увидел запоминающихся карт и толкового дизайна. Да сделано всё профессионально, но без души.

    К визуально-технической стороне RE6 также накопилось много вопросов: картинка вполне ничего, но очень часто можно наткнуться было на "мутные" текстуры, на "кривую" анимацию и т.д. И это странно, т.к. использовался старый-добрый "MT Framework", который в прошлых капкомовских играх не подводил. По всем прикидкам — смешка или халтура.

    Также мне не понравилось засилье "экшена". Мне кажется, что его стало даже больше, чем было в 5-ой части. Спасибо, но для безмозглых пострелушек у меня есть "Call of Duty". Мне всё же ближе и интереснее старая концепция. И я не только намекаю на одну "классику", но и говорю о 4-ой части, у которой всё было в этом плане размерено и взвешенно.

    Серии нужен тотальный перезапуск, с акцентом на забытых (где няша Ребекка? Где Клер?) или абсолютно новых персонажах, с упором в хардкор, новой историей и тд.

    Этого, думаю, не будет. Проблема большинства игровых серий (к сожалению). Очень часто разработчики тащат тех же самых герой от игры к игре. Я могу припомнить только "Silent Hill", где каждая новая часть — новый город, новый персонаж. И к новым героям нужно ещё привыкнуть, полюбить их. Мне кажется, за всё время из новичков только одна Sheva Alomar и пришлась публике по душе. В "Revelations", как я уже говорил выше, меня больше раздражали Raymond Vester, Keith Lumley и Quint Cetcham, чем радовали. Неплохо выступила Jessica Sherawat и Clive R.O'Brian, а вот Parker Luciani очень неоднозначно был реализован. Также мне не совсем понравилось, что всё закончилось этаким голливудским (стандартным) хэппи-эндом.

  • Bkmz 08 июн 2013 23:08:17

    Revelations это не классика или ремейк, это бюджетная подделка на коленках для портативной консоли без особых надежд на высокие продажи и признание. Ктож знал, что бюджетный подход окажется более востребованным чем блокбастер. Хотя по продажам востребованность пока не совсем ясна, но по крайней мере для поклонников более востребованно. Но зато есть надежда, что в 7 части Капком уже постарается больше внимания уделить старым устоям. Хотя лично я хотел бы, что бы 7ю часть отдали на растерзание западных студий, но не кого попало а хотя бы той что сделала перезапуск ДмК.

  • ar13 11 июн 2013 00:42:27
    Я могу припомнить только "Silent Hill", где каждая новая часть — новый город, новый персонаж. И к новым героям нужно ещё привыкнуть, полюбить их.

    Что является огромным плюсом, т.к если какая-либо игра серии не понравится, то не придётся её проходить лишь из-за того, что это - часть истории (именно это меня и бесит в RE).

  • LeonKennedy95 16 июл 2013 23:26:37

    Игра шедевр, мне очень понравилась :victory:

  • AngelD 18 окт 2013 16:22:34

    Интересно было поиграть в нее, но ИМХО серия RE, в плане сюжета, превратилась в санта-барбару.

  • Оставить комментарий