[Рецензия] Gone Home (PC)
В мире видеоигр в последние годы сильно
укрепилось мнение, что они обязательно
должны быть крутыми боевиками — места
приземленным историям в них нет. Как бы
убедительно не вещал Дэвид Кейдж об
эмоциональности, но сам он давно стал
заложником обязательного наличия в игре
экшена на грани фантастики. Потому
вопреки всем трендам выходят такие
проекты, как Journey, Scratches, Dear
Esther, игры от Frictional Games, которые
ставят внятную историю превыше
зрелищной мишуры. Вот и Gone Home, созданная бывшими
разработчиками из команды BioShock Infinite,
скорее представляет собой интерактивную
историю, рассказанную посредством
простенькой адвенчуры с видом от первого
лица, где сюжет подаётся через
окружающие предметы, нежели
вербально.
1995 год. Кэти возвращается в родной Портлэнд, проведя целый год в путешествии по Европе. Родители переехали в новый дом, который она прежде не посещала. Но вместо радостного и долгожданного приёма, её встречает пустой и неприветливый особняк, в котором, кажется, нет ни души. А за окнами ещё более неприветливая гроза. Только записка на двери, подписанная младшей сестрой Самантой (сама себя она предпочитает называть Сэм), просит Кэти не говорить родителям куда она ушла. Но Кэти пока и самой не известно, куда подевались родители и где Сэм. Остаётся только изучить дом на предмет улик, готовых дать ответ на этот вопрос.
Думаете, это типичная заявка для очередной истории в традициях готического романа о доме с привидениями? Тем более, Сэм в своих дневниках изредка упоминает о некоем призраке бывшего владельца. Но это скорее приём аллегории, когда призраками становится всё прошлое, о котором знала героиня до этого. Вся её память о родных теперь всего лишь призрак. Мираж, оставшийся в прошлом. Неудивительно, что действие Gone Home происходит в 1995 году, призрачном не только для героини, но и для игрока. Ведь трудно поверить, что прошло уже целых 18 лет! Давно стали совершеннолетними те, кто тогда родился, а мир кардинально изменился и никогда не будет прежним. Кассетные магнитофоны. Рисованные вручную фанзины о группах, играющих гранж и гаражный панк. Видеокассеты с фильмами, записанными с кабельного ТВ. «Криминальное чтиво» — главный хит кинопроката. Старые добрые приставки от Nintendo ещё не стали объектом для поклонения нердов самых разных мастей, наконец.
Собственно, игрок и ассоциируется с Кэйтлин, которая вынуждена обыскивать особняк в поисках писем, записок, каких-нибудь предметов, которые прольют свет на произошедшее. В полумраке комнат, темноте подвала и даже между стен раскрывается история взросления и юношеского бунта Сэм, дитя «поколения X», которая познает себя и собственные желания, оказавшись в новом доме, новой школе, с новыми друзьями. Аккомпанементом ко всему этому идёт саундтрек от панк-групп движения «Riot Grrrls», ярой активисткой которого также стала и сестра Кэти.
Возможно, кому-то покажется обидным, что история оказалась лишённой мистической составляющей. Отчасти, она даже слишком проста. Главный дизайнер и сценарист Стив Гэйнор не скрывает своих ярых феминистских и атеистических взглядов, которые и нашли отражение в игре, из-за чего всё это начинает напоминать манифест против консервативного общества. Саманта испытывает целый спектр чувств и эмоций, которые находят отражение в её увлечениях, которые свойственны девушкам её возраста. Но позиция автора при этом иногда всё сводит к некоторым банальным сюжетным ходам в её отношениях с родителями, о которых мы узнаем, собирая по крупицам информацию в доме.
Стив Гэйнор известен англоязычному интернет-сообществу, как идеолог маленьких игр. Как он сам говорит: «В индустрии и так полно собственных „Унесённых ветром” и „Волшебников страны Оз”, изредка подкрепляемых комедийными проектами. А вот „маленьких” игр категорически не хватает». Так называемых «game noir», используя его же терминологию. Небольших, малобюджетных историй, которые ничем не хуже многомиллионных блокбастеров, пусть и сделаны на задворках. И Gone Home пытается заполнить эту нишу, рассказываю классическую историю взросления, хотя вместо «фильмов-нуар» напрашивается аналогия с недавним победителем Каннского кинофестиваля — экранизацией комикса «Жизнь Адель, части первая и вторая». Проблема в том, что в игровой индустрии банально нет аудитории для таких игр, ведь полтора десятилетия всех воспитывали на том, что зрелищный экшен и видеоигра — это синонимы. Ведь нынче даже некогда хоррор-адвенчура Resident Evil превратилась в попкорновый блокбастер.
1995 год. Кэти возвращается в родной Портлэнд, проведя целый год в путешествии по Европе. Родители переехали в новый дом, который она прежде не посещала. Но вместо радостного и долгожданного приёма, её встречает пустой и неприветливый особняк, в котором, кажется, нет ни души. А за окнами ещё более неприветливая гроза. Только записка на двери, подписанная младшей сестрой Самантой (сама себя она предпочитает называть Сэм), просит Кэти не говорить родителям куда она ушла. Но Кэти пока и самой не известно, куда подевались родители и где Сэм. Остаётся только изучить дом на предмет улик, готовых дать ответ на этот вопрос.
Думаете, это типичная заявка для очередной истории в традициях готического романа о доме с привидениями? Тем более, Сэм в своих дневниках изредка упоминает о некоем призраке бывшего владельца. Но это скорее приём аллегории, когда призраками становится всё прошлое, о котором знала героиня до этого. Вся её память о родных теперь всего лишь призрак. Мираж, оставшийся в прошлом. Неудивительно, что действие Gone Home происходит в 1995 году, призрачном не только для героини, но и для игрока. Ведь трудно поверить, что прошло уже целых 18 лет! Давно стали совершеннолетними те, кто тогда родился, а мир кардинально изменился и никогда не будет прежним. Кассетные магнитофоны. Рисованные вручную фанзины о группах, играющих гранж и гаражный панк. Видеокассеты с фильмами, записанными с кабельного ТВ. «Криминальное чтиво» — главный хит кинопроката. Старые добрые приставки от Nintendo ещё не стали объектом для поклонения нердов самых разных мастей, наконец.
Собственно, игрок и ассоциируется с Кэйтлин, которая вынуждена обыскивать особняк в поисках писем, записок, каких-нибудь предметов, которые прольют свет на произошедшее. В полумраке комнат, темноте подвала и даже между стен раскрывается история взросления и юношеского бунта Сэм, дитя «поколения X», которая познает себя и собственные желания, оказавшись в новом доме, новой школе, с новыми друзьями. Аккомпанементом ко всему этому идёт саундтрек от панк-групп движения «Riot Grrrls», ярой активисткой которого также стала и сестра Кэти.
Возможно, кому-то покажется обидным, что история оказалась лишённой мистической составляющей. Отчасти, она даже слишком проста. Главный дизайнер и сценарист Стив Гэйнор не скрывает своих ярых феминистских и атеистических взглядов, которые и нашли отражение в игре, из-за чего всё это начинает напоминать манифест против консервативного общества. Саманта испытывает целый спектр чувств и эмоций, которые находят отражение в её увлечениях, которые свойственны девушкам её возраста. Но позиция автора при этом иногда всё сводит к некоторым банальным сюжетным ходам в её отношениях с родителями, о которых мы узнаем, собирая по крупицам информацию в доме.
ГЕЙМПЛЕЙ
Стив Гэйнор известен англоязычному интернет-сообществу, как идеолог маленьких игр. Как он сам говорит: «В индустрии и так полно собственных „Унесённых ветром” и „Волшебников страны Оз”, изредка подкрепляемых комедийными проектами. А вот „маленьких” игр категорически не хватает». Так называемых «game noir», используя его же терминологию. Небольших, малобюджетных историй, которые ничем не хуже многомиллионных блокбастеров, пусть и сделаны на задворках. И Gone Home пытается заполнить эту нишу, рассказываю классическую историю взросления, хотя вместо «фильмов-нуар» напрашивается аналогия с недавним победителем Каннского кинофестиваля — экранизацией комикса «Жизнь Адель, части первая и вторая». Проблема в том, что в игровой индустрии банально нет аудитории для таких игр, ведь полтора десятилетия всех воспитывали на том, что зрелищный экшен и видеоигра — это синонимы. Ведь нынче даже некогда хоррор-адвенчура Resident Evil превратилась в попкорновый блокбастер.
в 15:06 01 сен 2013
Серж мне весь скайп слюнями забрызгал нахваливая эту игру и намекая какой я Сонибойский Лузер^_^
Он разве еще играет в игры? Не, не видел. В онлайне (Steam) всегда, но играть не играет. Токмо с карточками летом подзадрочил и всё.
У него же есть какой то интимный журналистский аккаунт)
В амнезию новую видел играет. ;)
Вы ничего не понимаете, он пиратку скачал и втайне гоняет.
он от амнезии по-большому увлекся, ага ))))
А игра впечатляет именно тем, что можно ходить и проникаться
добавил в вишлист.
Автор впринципе все правильно описал , если вы ожидаете какой-то мистики (триллера / ужасов и т.д) от сюжета (ввиду его завязки) , проходите мимо .Игра слишком социальна и мелодраматична (особенно линия с сестрой главной героини)
В Дедлайт очень часто играет =)
Какое бурное обсуждение моей скромной персоны.
Я стим сломал, такое бывает.
Блииин, я так надеялся найти сестру главного героя в петле на чердаке, а разрабы всё испортили...( Было бы атмосфернее :)
Как раз таки нифига мертвая сестра под атмосферу не подходит.
вот и вышла версия для консольщиков.
Спасибо, не надо.