[Впечатления] Divinity: Original Sin в компании со Свеном Винке
Встреча с главой Larian, гостеприимным Свеном Винке, проходила в приятной дружеской обстановке. Радушно встретив благодарную аудиторию журналистов, он подробно рассказал о своей новой игре Divinity: Original Sin, являющейся приквелом хорошо известной фанатам классических ролевых игр Divine Divinity.
Игровые события разворачиваются в опасное время — Ривеллону грозит вторжение орков, использующих неизвестную, но чрезвычайно могущественную магию. Мы знакомимся с главными героями нашей истории — их, как и в Divine Divinity, двое. Девушка, потерявшая память после воскрешения из мертвых, и мужчина, освобожденный из жестокого плена. Они — охотники на колдунов, использующих запрещенные виды магии. Но в один не самый прекрасный момент все изменится, и герои сами начнут использовать запрещенное колдовство. Им предстоит разузнать, что или кто стоит за атаками орков на самом деле, и выяснить, что же скрывает их загадочное прошлое, связавшее их в настоящем.
Демонстрируя особенности игры, Свен делает большой акцент на сюжетной составляющей. Original Sin позиционируется как проект, созданный по лекалам классических RPG, а это значит, что сюжетная линия обещает быть хорошо проработанной и увлекательной. Даже банальное получение квестов может превратиться в настоящее приключение. Каждый из героев имеет право голоса, а с помощью развитой ролевой системы игрок получит возможность сделать их уникальными личностями со своими взглядами на окружающий мир. Если девушка будет готова с радостью выполнить поручение нищего бродяжки, то её непреклонный сопартиец вполне может быть не согласен со столь альтруистическим решением. Чья возьмет? Вопрос, на который опять-таки нельзя дать однозначного ответа. Учитывается множество мелочей, начиная с навыков и умений персонажа и заканчивая активными действиями игроков. Например, в данной ситуации прекрасная воительница может воздействовать на слабую мужскую психику женскими чарами, и если значение «очарования» достаточно высоко, то решающий голос останется за ней. В другой же ситуации использование очарования будет нелогичным, и шанс того, что «бросок» провалится, будет гораздо выше. Например, если герои спорят, свернуть налево или направо. Здесь будет лучше подключить логику или лидерские качества.
Таким образом, наши персонажи постоянно общаются, узнают друг друга с разных сторон и делятся мыслями по поводу происходящего. Их отношения важны для сюжета, потому что от того, как они сложатся, зависит развитие истории. Станут ли они верными друзьями, любовниками или непримиримыми врагами, сведенными вместе волей судьбы? Решать только нам.
Как становится ясно из вышесказанного, Divinity: Original Sin очень интересно играется в кооперативе. Каждый игрок получает возможность развить своего персонажа так, как хочет именно он. Станет герой магом, орудующим смертоносными заклинаниями, воином, бросающимся в самую гущу битвы, или ловким и стремительным лучником? Нет никаких ограничений для вашей фантазии ни в выборе умений, ни в распределении очков статистики. Здесь реализована полюбившаяся многим система перков в стиле Fallout. Выбрав несколько отличительных черт, вы не только добавите своему протагонисту уникальности, но и сделаете геймплей более разнообразным.
Удивительно, но кооперативное прохождение игры доступно даже для четырех игроков, а не только для двух, как можно было бы подумать. При том, каждый персонаж может исследовать просторы Ривеллона независимо от своих сопартийцев. Свен Винке охотно демонстрирует нам, как повлияет на игровой процесс разделение героев. Отважного воина заперли в городскую тюрьму за кражу сыра, а его беззаботная напарница отправилась на поиски приключений самостоятельно, вооружившись найденной на рыночной площади метелкой.
Боевая система Original Sin представляет собой тактические пошаговые сражения со всеми полагающимися элементами — очками действий, умениями, зельями и наемниками. Пока один из героев сражается с монстрами, другой вполне может избежать битвы и отправиться по своим делам. Во время боя можно использовать свитки с умениями. Вот свиток, вызывающий дождь — над персонажем сгущаются тучи и весь экран бороздят косые струи дождя. А вот с помощью ледяного свитка мы заморозили землю, и все, кто ступает по ледяной корке, поскальзываются и теряют равновесие.
Глава Larian Studios хочет, чтобы его новая игра выглядела, как современная наследница классических ролевых игр, причем, не только компьютерных, но и настольных. Чтобы игроки постоянно общались между собой, искали разнообразные пути решения поставленных перед ними задач, одерживали славные победы и с удовольствием открывали для себя волшебный мир Ривеллона. Все поступки, совершенные нами, будут иметь значение и влиять на финал истории. Концовок будет несколько, и Свен уверяет, что в Divinity на конечный результат игры повлияют все принятые решения, а не маленький пучок из предфинальных миссий.
Divinity: Original Sin поступит в продажу 28 февраля 2014 года эксклюзивно на PC.
а когда она выйдет?
Divinity: Original Sin поступит в продажу 28 февраля 2014 года эксклюзивно на PC.
Сплитскрина, как я понимаю, нет?
На кикстартере проспонсировал 5 баксами:). Обещали ключик к стиму.
Да уш дофига ждать, надо будет драгон командер поиграть купить.
В Драгон Командере бои слишком унылые, как варик - играть ради сюжета и юмора на простейшей сложности с автобоями)
Надеюсь c Original Sin не подведут, столько раз уже переносили ее.
За 5 баксов только спасибо, минимум 25 чтоб получить ключ.
Интересно, возьму на заметку.
Но вот озвучивания диалогов явно не будет, уж если "по лекалам".
Может быть. не помню. Но игру мне обещали:)
Надеюсь ее локализируют. Хотя судя по тому, что это Кикстартер - нет. Надежда только на ЗоГ, может и я подключусь к переводу, если захватит игра.
У Ларианов договор с 1с на полную локализацию всех их игр. Так что не писаем)))
Эх, когда уж выйдут все эти "классические, спирит оф 90" рпг.
вот пошаговые бои оч. радуют.
Вообще то локализация уже давно намечена.. http://www.1csc.ru/games/pc/20831-divinity-original-sin
Я давненько играл конечно в диван двинете, но не помню там двух связанных героев. Это, скорее, фишка бейонд дивинити.
Поэтому вот эти фразы:
совсем не понял
Да уж, насколько помню, в оригинальной Divine Divinity был один герой и она была полностью реалтайм, даже без паузы управляемой.
Какая сила ведёт орков? Что общего у персонажей, что их судьбы связались?
Каждую фразу по отдельности - я понимаю. Я не понимаю, что за два связанных персонажа были в Divine Divinity?
А, ок, я про двоих тоже только в Beyond Divinity помню.
Впрочем, лично мне важно, чтоб этот вот проект не был таким укуренным концептуальным, как Dragon Commander.
Дывлюсь я на скрины, та й думку гадаю, когда ж, варп их сожри, ларианы наймут толкового дизайнера. Игра выглядит хуже Divinity 2 и напоминает сляпанную на коленке корейскую ММОшку, а не атмосферную ролевку.
Необходимый фикс.
Обилие ярких цветов слегка удручает. Конечно эти цвета не сильно режут глаз, но тем не менее эта тенденция мне не очень нравится. Первый Диван Диваныч в этом плане был хорошо сбалансирован. Игра не была яркой, подобно Варкрафту, но и не была похожа на первый Диабло по мрачности. Смотрелось нормально. В тот мир, чисто визуально, можно было "поверить". А эта цветовая гамма не настраивает на серьёзное восприятие игрового мира, как будто действия будут происходить в обычной фэнтезийной сказке, по типу Шрека, с возрастным ограничением 12+. Да и дизайн немного отдаёт Варкрафтовской минималистичностью с сознательным искажением геометрии окружения. Короче говоря хотелось бы побольше реализма в палитре и дизайне окружения. Но ничего менять уже не будут, а потому немного жаль. Просто не люблю подобную стилистику.