[Рецензия] Goodbye Deponia (PC)
На момент выхода оригинальной Deponia я
ещё отличался полным безразличием к
жанру, знакомому лишь по The Whispered World
да дилогии The Longest Journey, но запуск
детища Daedalic это отношение мигом
переменил. История о планете-свалке
просто-таки покоряла харизмой ржавого
мира, заставляя следить за происходящим
с абсолютным вниманием — и сквозь слёзы
от смеха; теперь же пришло время
последнего аккорда, завершающего
игровую трилогию. И хотя осознание
близкого финала вселяет грусть,
одновременно с тем разгорается и
недюжинный интерес: всё-таки, предыдущая
часть успела лихо закрутить сюжет и
задать немало важных вопросов, да и
ответственность за грамотное завершение
дела оказалась неожиданно
высока...
Начнём с того, что, продолжая события Chaos on Deponia, Daedalic совершенно не заботятся о новом, несведущем в предшествующих событиях зрителе. Сюжет проясняется лишь парой фраз да мелкими намёками, чего совершенно недостаточно ни для создания полной картины, ни для осознания эпичности раскрываемых тайн; ветеранов же серии буквально завалят всякого рода откровениями. В разговорах то и дело всплывают объяснения как приметных, так и упущенных из виду фактов, а незавершённые сюжетные линии подхватываются и развиваются в новом темпе. Порой концентрация событий повышается настолько сильно, что игра, можно сказать, и вовсе переходит в другой режим прохождения. Тогда на смену обширным локациям приходят небольшие пространства с минимумом активных объектов, а любое действие загнанного в тесные рамки игрока спускает небольшую лавину постановочных сцен и диалогов. Здесь многие из только что поднятых предметов применяются практически сразу (порой даже в метре от места обнаружения), и именно здесь игра кажется наиболее «коридорной» в масштабах всей серии.
Но это её состояние не затягивается надолго, и время от времени всё возвращается на круги своя. Карманы сразу же наполняются всевозможным хламом, а некоторые предметы и вовсе валяются там так долго, что воспринимаются как неотъемлемая часть инвентаря. При этом, пока игрок снова и снова задумывается о хранящей текущие цели записной книжке, его ожидает новая особенность прохождения. Скоро на сцену выходят целых три Руфуса, и раздельные сумки поклажи на пару с постоянным обменом предметами лишний раз акцентируют самую важную из примет сериала. Решительно всё, что мелькает в на первый взгляд пустых шуточках и невзначай оброненных фразах, может оказаться бесконечно важным, и Deponia, как и раньше, не только развлекает, но и требует пристального внимания. Правда, требовательность эта несколько снизилась: хотя для решения загадок всё ещё стоит сочетать реальный опыт и толику безумия обречённого мирка, направленность на завершение истории даёт о себе знать. Если предыдущие части обладали довольно условной главной темой и опирались скорее на сиюминутные приключения, то нынешние похождения просто вынуждены навёрстывать упущенное, заваливая не многоуровневыми головоломками, но событиями и сюжетными твистами. Впрочем, из-за этого проект никуда не скатился, так что перемена хоть и заметна, но не так уж страшна.
Изменения коснулись и некоторых других аспектов. Разбредшиеся в трёх направлениях Руфусы требуют постоянного переключения внимания, что обуславливает более частую смену локаций и более широкий охват ситуации. Так, где-либо застрявший герой скорее всего ожидает неких действий со стороны собрата, и решения одних вопросов непроизвольно подводят к подвижкам в несвязанных с ними делах. Идея, пускай и не новая, бесспорно хороша, и хотя не даёт настолько ярких эмоций, как то было с тремя Гоал, позволила построить отдельные моменты сторилайна весьма оригинально.
Перемены наблюдаются и в общем настроении проекта: более не полагаясь на одно только почти что Пратчеттовское остроумие (к которому добавилось и немного сортирного юморка), игра вплетает нотки разочарования в идеалах и неуверенности в будущем, к тому же то и дело напоминает про масштаб развернувшихся событий... Тем не менее, даже с таким смещением акцентов она по-прежнему крайне забавляет и на удивление мила. Что приятно, никуда не делись ни фирменный стиль рисовки, ни отличная проработка деталей: с любовью созданные локации наполнены кучей знакомых или новых персонажей и периодически сменяются уникальными сценами — визуального разнообразия здесь будет побольше, чем в любой из предыдущих игр серии. Не отстаёт и не сменившая стиля музыка; в итоге получается, что даже с учётом не всегда однозначных перемен, проект уж точно не ударил в грязь лицом, и финал оправдал все возлагавшиеся на него ожидания. Ура-ура.
Так уж водится, что с завершением сериала оценивается не финальный выпуск, но весь проект разом... вот только в случае с Deponia на сделку с дьяволом идти не приходится. Вся серия выдержана на приблизительно одном высоком уровне, и хотя финал оказался чуточку слабее «Хаоса», но добрал баллы за определённо достойное завершение приключения — при этом история закончилась весьма открыто. Такие дела.
Начнём с того, что, продолжая события Chaos on Deponia, Daedalic совершенно не заботятся о новом, несведущем в предшествующих событиях зрителе. Сюжет проясняется лишь парой фраз да мелкими намёками, чего совершенно недостаточно ни для создания полной картины, ни для осознания эпичности раскрываемых тайн; ветеранов же серии буквально завалят всякого рода откровениями. В разговорах то и дело всплывают объяснения как приметных, так и упущенных из виду фактов, а незавершённые сюжетные линии подхватываются и развиваются в новом темпе. Порой концентрация событий повышается настолько сильно, что игра, можно сказать, и вовсе переходит в другой режим прохождения. Тогда на смену обширным локациям приходят небольшие пространства с минимумом активных объектов, а любое действие загнанного в тесные рамки игрока спускает небольшую лавину постановочных сцен и диалогов. Здесь многие из только что поднятых предметов применяются практически сразу (порой даже в метре от места обнаружения), и именно здесь игра кажется наиболее «коридорной» в масштабах всей серии.
Но это её состояние не затягивается надолго, и время от времени всё возвращается на круги своя. Карманы сразу же наполняются всевозможным хламом, а некоторые предметы и вовсе валяются там так долго, что воспринимаются как неотъемлемая часть инвентаря. При этом, пока игрок снова и снова задумывается о хранящей текущие цели записной книжке, его ожидает новая особенность прохождения. Скоро на сцену выходят целых три Руфуса, и раздельные сумки поклажи на пару с постоянным обменом предметами лишний раз акцентируют самую важную из примет сериала. Решительно всё, что мелькает в на первый взгляд пустых шуточках и невзначай оброненных фразах, может оказаться бесконечно важным, и Deponia, как и раньше, не только развлекает, но и требует пристального внимания. Правда, требовательность эта несколько снизилась: хотя для решения загадок всё ещё стоит сочетать реальный опыт и толику безумия обречённого мирка, направленность на завершение истории даёт о себе знать. Если предыдущие части обладали довольно условной главной темой и опирались скорее на сиюминутные приключения, то нынешние похождения просто вынуждены навёрстывать упущенное, заваливая не многоуровневыми головоломками, но событиями и сюжетными твистами. Впрочем, из-за этого проект никуда не скатился, так что перемена хоть и заметна, но не так уж страшна.
Изменения коснулись и некоторых других аспектов. Разбредшиеся в трёх направлениях Руфусы требуют постоянного переключения внимания, что обуславливает более частую смену локаций и более широкий охват ситуации. Так, где-либо застрявший герой скорее всего ожидает неких действий со стороны собрата, и решения одних вопросов непроизвольно подводят к подвижкам в несвязанных с ними делах. Идея, пускай и не новая, бесспорно хороша, и хотя не даёт настолько ярких эмоций, как то было с тремя Гоал, позволила построить отдельные моменты сторилайна весьма оригинально.
Перемены наблюдаются и в общем настроении проекта: более не полагаясь на одно только почти что Пратчеттовское остроумие (к которому добавилось и немного сортирного юморка), игра вплетает нотки разочарования в идеалах и неуверенности в будущем, к тому же то и дело напоминает про масштаб развернувшихся событий... Тем не менее, даже с таким смещением акцентов она по-прежнему крайне забавляет и на удивление мила. Что приятно, никуда не делись ни фирменный стиль рисовки, ни отличная проработка деталей: с любовью созданные локации наполнены кучей знакомых или новых персонажей и периодически сменяются уникальными сценами — визуального разнообразия здесь будет побольше, чем в любой из предыдущих игр серии. Не отстаёт и не сменившая стиля музыка; в итоге получается, что даже с учётом не всегда однозначных перемен, проект уж точно не ударил в грязь лицом, и финал оправдал все возлагавшиеся на него ожидания. Ура-ура.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Так уж водится, что с завершением сериала оценивается не финальный выпуск, но весь проект разом... вот только в случае с Deponia на сделку с дьяволом идти не приходится. Вся серия выдержана на приблизительно одном высоком уровне, и хотя финал оказался чуточку слабее «Хаоса», но добрал баллы за определённо достойное завершение приключения — при этом история закончилась весьма открыто. Такие дела.
в 12:29 28 окт 2013
Хорошая рецензия, автору советую ещё поиграть в классические квесты от Sierra и LucasArts, именно из-за них в своё время я полюбил этот жанр)
Начать можно с Full Throttle, Sam & Max и Monkey Island (те, которые оригинальные, а не от Telltale), всё это счастье пройдётся очень быстро, легко и на одном дыхании.
I :wub: Deponia
Мне не понравилось присутствие множества пошлых шуток, в предыдущих частях вроде такого не было. Я в принципе ничего не имею против, но тут они частенько не в тему.
Бедный Руфус. Хотя может он еще спасется, кто знает...
Ага, есть такое. Причем в первых частях такого я тоже не заметил
Прошел все три части сидя в отпуске, потерял три дня и не жалею об этом.
А с чего вы взяли что автор их не проходил? :)
Sam&Max на любителя, мне например не нравилось. От других студий вспомним еще незабвенную Кирандию (Westwood) и Simon the Sorcerer. Кстати недавняя (сравнительно) Book of Unwritten Tales (мне очень понравилось) настолько близка (а местами копирует) Саймону, что даже с её второй частью получилась та же история что с Simon 2 - смешно но пародия ради пародии это уже натянуто и глуповато. Или они это специально, копировать так и промахи.
А вообще что там Sierra/LucasArts классики, да Daedalic уже сами классики, без всяких скидок.
Да, но у меня сложилось впечатление что авторы сами понимали пошлость и эти шутки нарочиты, типа вот как Руфус глупо пошутил - упс. Ну за исключением путешественника во в сортире, не знаю, это разве что списать на немецкий бзик с пердежом.
Крайне радует , что на фоне современных , шаблонизированных 3D движков (и проектов на них) до сих пор выделяются (живут и развиваются) подобные проекты.
Рецензия хорошая, но зачем спойлерить в скриншотах (Я о том, что на 2 скриншоте становится понятно что батя Руфуса жив).
И еще я бы сказал, что концовка получилась ну очень открытая, проблемы элизиума и депонии остались нерешеные, да и Руфус та еще задница))
Жив и жив, от осознания этого мало что меняется - мы там много кого знакомого встречаем. Другое дело, роль персонажа в истории, а не факт его наличия.
Откуда вторично-троичному шляпоиндиквесту от деадаликов девятка? Автор предвзятый школьник, ему и CSGO шедевром будет. При том, что Райман Легендс от этого же "умника" шестерку получил, за то же самое, за, что он хвалит эту игру.
Ну как я могу пойти против такого аргументированного мнения, сравнивающего совершенно разные игры без поправки на жанр? Конечно же, никак :(
Точно, школьник, даже больше скажу, обозреваете понимаешь какие-то унылые книжки-с-картинками для детского садика, а до инновационно-креативных аркад (гы-гы) для настоящих мачо просто еще не дорос. ;)
На игровых сайтах регулярно встречается фраза, просто мем уже какой-то - "нафиг мне сюжет, за сюжетом я киношку посмотрю, а в игры надо играть"...
Детальный разбор всех сильных и слабых сторон игры рецензентом выполнен отменно, но вот некоторых особо ценных элементов здесь нет: размышлений о игре, о юморе; слов о сюжете, о героях. Остается только анализ, но вот внутреннее содержание игры, точнее, даже само отношение к ней не раскрыто.
Я ей разве что открыто в любви не признался :) - и во вступлении, и в выводах. А между этими эмоциями, т.е. посредине статьи, разместилось более сдержанное "остальное".
Возможно, и весь тот глубокий смысл, какой я вкладываю в сравнения с Пратчеттом, для сторонних тоже не особо нагляден... Но вот сюжет я обычно не обсуждаю, его лучше познавать самому. Так, пара общих фраз, намекающих, какого уровня исполнения от него ждать, и хватит; начни я сравнивать его с чем-то или приводить особо запомнившиеся примеры, и будет уже не то.
Тем не менее, спасибо за конструктив. Попробую учесть комментарии в будущем.
ага и поэтому ты решил добить тех, кто сриншоты не смотрел, молодец
Тут надо понимать, что на одном сюжете далеко не уедешь. Проходить нечто неиграбельное из-за сюжета - извращение, которое не каждому под силу, а потому и "нафиг мне сюжет, за сюжетом я киношку посмотрю, а в игры надо играть". Но к квестам от Диаделик это не относится.