[Рецензия] Firewatch (PC)

Как ни крути, старт у Firewatch очень мощный. По-человечески сумбурные воспоминания главного героя Генри о знакомстве и совместной жизни с женой Джулией подаются в виде коротких текстовых заметок с правом выбора, мило стилизованной кнопкой «Продолжить» да под такую душевную музыку, что сразу жалеешь о покупке не Soundtrack Edition. Данные отрывки перемежаются кадрами прибытия персонажа на новое рабочее место — рейнджерскую вышку посреди лесов Вайоминга, словно он, забираясь в такую глушь, заново прокручивает в голове подтолкнувшие к этому события… И всё вместе создаёт одно из самых насыщенных, трогательных и по-хорошему тяжёлых воспоминаний об игре.

banner_st-rv_firewatch_pc.jpg

Дальше — первый рабочий день, неоднократно освещённый в видеодемонстрациях: Генри удалённо знакомится с ещё одним рейнджером, Дилайлой, и разговоры с ней скрашивают первые передвижения по округе, а также поход к соседнему озеру с целью проучить разгулявшихся там подвыпивших девиц. Уже тогда игрок видит всё, чем проект является от начала и до титров: это навигация по карте и компасу, право почти в любой момент обсудить что-нибудь по рации и некоторая свобода выбора в том, как себя при этом вести. Набор возможностей, прямо скажем, куцый, и для ощущения полноценного игрового опыта его не хватает; Firewatch живёт как будто на базовых механиках и вообще не развивается — разве что неспешно продвигает какой-никакой, а сюжет.

27_th.jpg

Генри говорит по рации постоянно. Привыкайте к «режиму торчащей руки».

Тут ей мешают самые разные недочёты, преимущественно о которых и придётся говорить. Для начала о месте действия: оно выполнено стильно и… аккуратно, но не то чтобы впечатляет и уж тем более не захватывает дух. Скорее, балансирует на грани приличия, становясь красивее лишь ко второй половине игры, а потом ещё раз под финал. Тем не менее, скриншоты делать всё равно хочется, пускай этому отчаянно мешают нескрываемый курсор/прицел и скромный запас кадров избавленной от сей помехи фотокамеры. Расстраивают и маленькие размеры мирка — ходить в нём практически некуда, и скоро все (сколько их, три? Четыре?) используемых коридора становится возможно преодолеть по памяти. Ещё бы, ведь по одним и тем же тропинкам нас гоняют изрядно, лишь изредка сокращая путь внезапным завершением текущей главы.

13_th.jpg

Я бы не возражал, если бы такой была вся игра.

Главы призваны делать многозначительные паузы после ключевых событий и внушать ощущение протяжённости приключения по времени. Но этого не получается, как и достойного симулятора ходьбы, и триллера о слежке и пропавших девушках. Хотя игра проходится без тяги сделать перерыв, но отнюдь не потому что её события захлёстывают с головой и не хочется прерывать их поток — полностью наоборот. В ней так мало всего, что прежде чем завершить первую сессию, желаешь поднакопить хоть сколько-нибудь впечатлений… А им здесь попросту неоткуда браться. Brothers: A Tale of Two Sons проходится и то быстрее, но воспринимается как значительно более долгое и насыщенное приключение; ровно то же можно сказать о сопоставимо (с Firewatch) диалоговой и продолжительной Oxenfree. Но в жизни Генри не происходит ничего, кроме новых диалогов обо всём и ни о чём, даже не всегда выстраивающихся в логическую последовательность. Ах да, ещё меняется концентрация слова «fuck» на единицу времени, когда, по задумке создателей, должен начаться напряжённый момент.

24_th.jpg

Одно из самых красивых мест.

Спору нет, персонажи постоянно и непринуждённо общаются, поднимая всякие житейские темы и откровенно дурачась; актёры хорошо справляются с ролями, а слова подобраны так, что вряд ли кто-то скажет: «Не верю!» Но созданию вменяемого образа Генри препятствует странная вариативность доступных ему ответов, которая то появляется, то внезапно сменяется продолжительными (и идущими вразрез с выбранным подходом) «рельсами». И даже идеальные отношения в ключевой момент выливаются во что-то вроде «Ок, пока. Желаю не умереть». То есть на деле вся трагичность персонажей заключена в подаваемой на старте предыстории, а не в том, с чем может пересечься сам игрок, на что он влияет. Весь набор милых мелочей вроде называния ориентиров своими именами, словесного описания собственной внешности и того, к чему это приведёт, выходят настолько незначительными, что их легко не заметить. Сама же история остаётся предельно схематичной и не даёт ответа на главный вопрос: зачем она вообще рассказывается? Дабы показать, что пережившие нечто тяжёлое люди могут остаться подавленными или вновь научиться радоваться? Так это настолько абстрактно, что по умолчанию воспринимается как не требующий доказательств факт.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В своём нынешнем состоянии Firewatch кажется технодемкой чего-то гораздо большего. Как будто ещё годик-полтора — и можно выходить в Ранний доступ, а когда-нибудь потом состоится и полноценный релиз. Получать удовольствие от местных диалогов легко, но сама игра в целом ничуть не раскрывает заложенный потенциал и выглядит такой же важной для ознакомления, как история а-ля «Сегодня встретил на улице человека, мы с ним очень мило поговорили, а после разошлись по своим делам». Реалистично? «Прямо как в жизни», но даже если общение было воистину искренним, оно едва ли достойно упоминания. А значит, без такого опыта всё же можно прожить, ничего не потеряв.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Celeir в 20:49 16 фев 2016

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • exgroover 16 фев 2016 21:15:12

    Кстати, к сюжету приложили руку те же люди что и к Gone Home. Более того в Gone Home фигурируют тот же лес и пожарный патруль. Зная это уже с начала можно понять, что никакой мистики в конце не будет.

  • Yokata 16 фев 2016 21:19:35

    Gone Home и Firewatch - по-своему шедевры, которые многим непонятны

  • Celeir 16 фев 2016 21:21:31
    Зная это уже с начала можно понять, что никакой мистики в конце не будет.

    Отсутствие мистики никак не ранит. Только то, каким незначительным всё оказалось для самих персонажей, и как это было преподнесено зрителю.

    Если смотреть на каждый диалог в отдельности, просто не подкопаешься - но вместе они уже не кажутся чем-то цельным и не задевают. Что критично для игры про, собственно, общение.

    которые многим непонятны

    Громкие слова. Главное не забывать, что они применимы вообще к любому продукту.

  • exgroover 16 фев 2016 21:21:53
    Gone Home и Firewatch - по-своему шедевры, которые многим непонятны

    Да, такие созерцательные игры в которых ходишь, подмечаешь детали и делаешь выводы, но и в той и в той концовка какая-то скомканная.

  • Korgan_F_NC 16 фев 2016 21:29:04
    Как ни крути, старт у Firewatch очень мощный.

    Ага. Настолько мощный что я еле сдержался удалить эту недоновеллу в первые минуты. Пытаться выбить из игрока сочувствие за первые несколько минут десятком предложений - идея сомнительная и должна работать ну на очень сердобольных.

    Впрочем всё равно удалил после первого дня, когда выяснилось что на один занятный и короткий диалог игра предлагает несколько минут неудобной ходьбы по пустым локациям. Такое только на ютубе смотреть. Но немного жалко что особо не рыскрыт быт работника в подобной глуши, на это яб посмотрел.

  • Celeir 16 фев 2016 21:36:17

    Значит, не твой жанр. При наличии правильной атмосферы в созерцательном прочёсывании локаций есть своя особая прелесть. И даже так превозносимая сообществом трогательность Undertale проявляется именно в чтении штук десяти лаконичных табличек под самую лучшую музыку в игре (т.е. аж под финал).

  • exgroover 16 фев 2016 21:41:18

    Korgan_F_NC, в Forest пробовал ?

  • Yokata 16 фев 2016 21:43:18
    Ага. Настолько мощный что я еле сдержался удалить эту недоновеллу в первые минуты. Пытаться выбить из игрока сочувствие за первые несколько минут десятком предложений - идея сомнительная и должна работать ну на очень сердобольных.

    Впрочем всё равно удалил после первого дня, когда выяснилось что на один занятный и короткий диалог игра предлагает несколько минут неудобной ходьбы по пустым локациям. Такое только на ютубе смотреть. Но немного жалко что особо не рыскрыт быт работника в подобной глуши, на это яб посмотрел.

    Насчет пустоты локаций: А как именно вы себе представляете дикие леса? Кишащим дикими животные, стремящимися показаться людям? Или туристами, которым сейчас в наше время так интересно гулять по лесу? Даже вы в этом видите, что-то невразумительное. Локация не пуста - это лес, заповедник, который охраняется для созерцания природы

  • Зер 16 фев 2016 21:50:31

    О вкусах не спорят, ожидал чего то подобного от "журнализдов" зога. Типичный оппозиционер.

  • MaDSailoOR 16 фев 2016 21:59:39

    Наймите уже нормальных рецензистов, или хотя бы тех, кто может высказать мнение диаметрально противоположное, как выше уже упомянули, "журнализдам" зога. Что не рецензия, то фейспалм. Из крайности в крайность от рецензии к рецензии, стыдоба.

  • maximus388 16 фев 2016 22:18:44

    Firewatch конечно не шедевр, но я бы не подходил к оценке этой игры с обычными мерками, в поисках оригинального удобного геймплея, развития персонажей и вариативности выбора мы порой забываем о том, сколько радости и удовольствия могут принести самые простые вещи, например, в виде искреннего душевного разговора, который в свою очередь дает повод поразмышлять, пробуждает чувства и эмоции.

    Если философствовать еще глубже, то игра состоит не только из своего внутреннего содержимого, но и из содержимого внутреннего мира человека в нее играющего, меня вот зацепило, а сам процесс игры мне по большому счету и не нужен был, такая вот сентиментальная фигня.

  • Yokata 16 фев 2016 22:58:49
    Отсутствие мистики никак не ранит. Только то, каким незначительным всё оказалось для самих персонажей, и как это было преподнесено зрителю.

    Если смотреть на каждый диалог в отдельности, просто не подкопаешься - но вместе они уже не кажутся чем-то цельным и не задевают. Что критично для игры про, собственно, общение.

    Мистику мы сами себе начинаем накручивать из-за разговоров, подозрительных записей и для игры нечто выходящее за рамки обыденного является самым простым объяснением. Но в жизни то такого практически нет. Из-за страхов мы сами себе все накручиваем. Как гл.герой Генри думал, что над ним ставят опыты, а на деле (собственно как и в жизни) все оказалось просто и примитивно -

    Скрытый текст

    отец не хотел, чтобы узнали о смерти сына.

  • maximus388 16 фев 2016 23:14:05

    спойлер жеж

  • Celeir 17 фев 2016 01:01:57
    игра состоит ... из содержимого внутреннего мира человека в нее играющего

    Это справедливо для любого жанра. Предпочтения на ровном месте не рождаются, как и желание, оторвавшись от привычного типа игр, заглянуть в "незнакомые поля"

    забываем о том, сколько радости и удовольствия могут принести самые простые вещи, например, в виде искреннего душевного разговора, который в свою очередь дает повод поразмышлять, пробуждает чувства и эмоции.

    Так работает всё современное искусство: вот поставили на экспозиции обычный камень - и люди уделяют ему время, пытаются уловить посыл, задумываются. А лежал бы он где-то в траве, у дороги, так прошли бы мимо и не заметили. Firewatch хороша, только пока продолжается разговор. Может быть, это общение стоило бы подавать под другим соусом.

  • maximus388 17 фев 2016 01:58:40
    Это справедливо для любого жанра. Предпочтения на ровном месте не рождаются, как и желание, оторвавшись от привычного типа игр, заглянуть в "незнакомые поля"

    для любого жанра вполне, но это не справедливо для каждого человека, примерно также как и утверждение, что все мужчины -- это люди, но не все люди -- мужчины.

    должен же сработать триггер, который выведет человека из привычного состояния равновесия или справедливости и родить это самое желание, если оно вообще в нем присутствует.

    Так работает всё современное искусство: вот поставили на экспозиции обычный камень - и люди уделяют ему время, пытаются уловить посыл, задумываются. А лежал бы он где-то в траве, у дороги, так прошли бы мимо и не заметили. Firewatch хороша, только пока продолжается разговор. Может быть, это общение стоило бы подавать под другим соусом.

    может быть, а может это тот самый провансаль, который почти в каждом доме и всем так мил, а вы его не переносите.

    а вообще не завидую я вам, рецензентам, критикам и прочим оценщикам циникам, отнимающим аромат у цветка и пытающимся донести его до читателя, одно дело описать что-то материальное, движущееся и осязаемое, другое -- духовная материя.

    это все лирика конечно, но какими такими лекалами можно измерить принцип действия искусства или оценить его эстетическую сущность, мне вот сложно представить и если человек уже пришел на выставку и о чем то задумался, то это уже неплохо и здесь любой соус подойдет, хоть под лабутены.

  • Зер 17 фев 2016 05:03:42
    Мистику мы сами себе начинаем накручивать из-за разговоров, подозрительных записей и для игры нечто выходящее за рамки обыденного является самым простым объяснением. Но в жизни то такого практически нет. Из-за страхов мы сами себе все накручиваем. Как гл.герой Генри думал, что над ним ставят опыты, а на деле (собственно как и в жизни) все оказалось просто и примитивно -
    Скрытый текст

    отец не хотел, чтобы узнали о смерти сына.

    И в этом самый сок этой игры.

  • Celeir 17 фев 2016 11:26:30
    должен же сработать триггер, который выведет человека из привычного состояния равновесия

    Я говорил о этапе, сподвигающем поиграть в конкретную игру, а не том, как человек меняется под влиянием игры. Из-за более-менее постоянных особенностей своего внутреннего мира он тяготеет к определённым жанрам, а из-за мимолётных влияний запускает что-то нетипичное. Захотелось душевного - запустил ту игру, которая этого обещает. Если игра действительно дала обещанное - имеем усиленный отклик и более глубокое погружение там, где другие могут просто пожать плечами.

    одно дело описать что-то материальное, движущееся и осязаемое, другое -- духовная материя.

    Если развивать тему, то ничего не меняется и с материальным - у каждого своё понимание даже базовых терминов, своё представление о "синем", "большом", "тяжёлом" и так далее. Что так, что эдак задача свести всё к анализу отдельных характеристик и их общности, чтобы, читая текст, каждый пришёл к своим выводам. Просто категории сравнения другие

  • mad_enis 17 фев 2016 12:00:47
    шедевр
    журнализд
    фейспалм

    Угомонитесь, пснчги. Гоша поставил бы этому высеру "1.0", так что радуйтесь незаслуженной шестерке.

  • Эстонец 17 фев 2016 13:37:43

    Лично меня игра очень зацепила, в эмоциональном плане. В начале ожидаешь какого-то микса из хоррора и симулятора выживания, но потом просто принимаешь историю, персонажей и...забываешь обо всём. Особенно удались диалоги - остроумные, естественные, без грамма пафоса. Будь в игре добротная русская озвучка - это был бы просто торт из тортов, эйфория в чистом виде.

    Игрушке бы территорию и продолжительность побольше, добавить каких-нибудь сайд-квестов, убрать резкие временные перепады и более вразумительный финал - это была бы Игра с большой буквы. Но даже в том виде, в котором она есть сейчас, игра весьма, весьма хороша.

    Поэтому не понимаю и не принимаю такую низкую оценку. 8,5 - 9.0 - это как минимум. А так...маловато будет!

    Впрочем, я понимаю, что это всего лишь субъективное мнение одного человека, а о вкусах, как известно, не спорят.

  • Zbanez89 17 фев 2016 14:04:49

    Точно не помню, когда я увидел эту игру впервые (может на Е3 в прошлом году показывали или даже раньше), но сразу понял, что проект из себя будет представлять. Т.е. симулятор ходьбы и ведения диалогов по рации. Поэтому остался доволен почти всем. Лишнего бек-трекинга в игре по минимуму, маленькая и очень условная, но все же свобода действий есть (например как поступить с девками на озере, или идти ли в "Тополиную рощу" когда тебя просит об этом Делайла, даже концовка здесь скрытая есть, если поступить не так как нас просят). Согласен, что до упомянутых Brothers A Tale of Two Son's игра не дотягивает, но проект хороший получился, пусть и очень камерный. По моим ощущениям баллов на 8.

    P.S. первый комментарий на этом форуме, спустя столько лет регистрации... фига се :D

  • Celeir 17 фев 2016 16:12:14
    Игрушке бы территорию и продолжительность побольше, добавить каких-нибудь сайд-квестов, убрать резкие временные перепады и более вразумительный финал

    ...

    [а пока] 8,5 - 9.0 - это как минимум

    Это ж сколько ей пришлось бы ставить, если бы все пожелания были учтены?

    первый комментарий на этом форуме, спустя столько лет регистрации... фига се

    Вот время и настало )

  • Sagy 17 фев 2016 17:26:35

    Нда, Firewatch получает 6.5, а The Witness, который лишь 1% игроков пройдёт до конца, да и то не факт, целых 8.5!

  • deznot 17 фев 2016 17:59:33
    Нда, Firewatch получает 6.5, а The Witness, который лишь 1% игроков пройдёт до конца, да и то не факт, целых 8.5!

    Ага, как такое допустили. Еще и разные люди рецензии писали. Вообще ужс)

  • Sagy 17 фев 2016 18:07:56
    Ага, как такое допустили. Еще и разные люди рецензии писали. Вообще ужс)

    В любом издательстве несколько людей пишут рецензии.

    Я лишь удивился оценкам, не более того.

  • Celeir 17 фев 2016 20:04:26
    Я лишь удивился оценкам, не более того.

    Имелось в виду, что корректно сравнивать такие разные оценки от одного и того же человека. А так мало ли что и кому (не)нравится.

  • ImperialAura 18 фев 2016 12:01:28

    Совершенно не понравилось игра, на что море причин субъективного восприятия. Взбесил сюжет: можно бесконечно говорить о том, что получилось, как в реальной жизни, но такой резкий поворот, когда подсовывают такую интригу, не то чтобы мистику, но очень загадочные обстоятельства, а потом просто сливают это в абсолютную банальщину. А история про угнанный трактор — это вообще смешно. Разработчики нагнетали обстановку лишь затем, чтобы потом одним бешеным рывком сбавить все набранные обороты. Ужасно.

    Не шибко-то и прекрасен сам мир. Хоть и дают некоторый простор, но всё же это симулятор коридора, но даже не в этом беда. За всю игру приходится миллион раз бегать туда и обратно — они так растягивали продолжительность, чтобы люди не прошли игру за полтора часа? Ну что ж, получилось, учитывая, с какой скоростью герой взбирается на уступы, на которые можно взобраться чуть ли не пешком, прикладывая гораздо меньшие усилия, нежели взбираясь по верёвке.

    Диалоги, конечно, хороши. Но с таким сюжетом они разве могут спасти игру?

  • dimonfallout101 18 фев 2016 15:45:05

    Согласен с оценкой. Но стоит заметить, что в моем случае на неё повлияло то, что авторы создали неверное впечатление об игре до её выхода, заставив людей ожидать чего-то другого, а в итоге преподнесли игру совсем другого плана. К такому выводу можно прийти даже просто вспомнив, какое у игры название, и сравнив с наполнением. Такая подача, может, и нравится кому-то, но подача чего? Приемы, которые используются для привлечения игрока, совершенно не совместимы с самим сюжетом, которого тут тоже немного. Конечно, этого можно было ожидать, но все же это - не та игра, которую хотелось увидеть.

    upd Прошел по второму разу. И в этот раз все сложилось в цельную картину. Не знаю, чего не так было при первом прохождении, но на самом деле игра очень хорошая, эмоции, которые она вызывает, очень круты и даже уникальны, я бы сказал. Что-то вроде прозрения пришло. Конечно, игра заслуживает оценки повыше, но все-таки открытый, но пустоватый мир - немного не то, наверное все же лучше было сделать её линейной, чем давать игроку эту иллюзию свободы.

  • Celeir 18 фев 2016 17:30:17

    Да вроде нет, по демонстрациям геймплея всё было понятно. Но самым сбалансированным оказался именно первый день (отрывки из которого обычно и показывали), а дальше или слишком много надо протопать, или, наоборот, день заканчивается всего после пары прибитых досок или одного телефонного звонка.

  • allyes 18 фев 2016 18:57:13

    Еще один симулятор "из жизни кого то там..."

  • Zergi2008 18 фев 2016 22:50:39
    Для начала о месте действия: оно выполнено стильно и… аккуратно, но не то чтобы впечатляет и уж тем более не захватывает дух.

    Мне даже стало интересно, насколько яркая и захватывающая у автора жизнь, раз окружение в игре вызвало у него столь слабенький отклик. Должно быть, самый сумасшедший вечер моей Пятницы не сравнится в своём великолепии с самым рутинным и хмурым его Понедельником. :happy:

    Серьёзно, весь текст сквозит субъективщиной. Как отзыв для Стима в самый раз, но почему это выдаётся за рецензию?

  • Celeir 18 фев 2016 23:04:32
    Мне даже стало интересно, насколько яркая и захватывающая у автора жизнь, раз окружение в игре вызвало у него столь слабенький отклик

    Даже не знаю, какой должна быть жизнь, чтобы это окружение впечатляло :sleep: Оно всё... игрушечное - не из-за стилизации, а из-за размеров. Как будто тебя пустили пройтись по такому вот аттракциону, и стоит только отойти в сторону шагов на двадцать, как упрёшься в металлическое ограждение, фонтанчики и киоски со сладкой ватой.

    Кстати, в роликах игра и сейчас выглядит как-то покрасивей.

  • drag_in 19 фев 2016 16:47:18

    Четкая рецензия. Сам хотел написать, что если б они оставили просто визуальную новеллу, как в самом начале, возможно б гораздо лучше получилось.

    А так - ощущение пустышки, обманки. разочарования. Лучше б вообще не играл.

    И оценку имхо, еще ниже ставить можно я 4 влепил.

  • DedMoroz 19 фев 2016 18:22:11
    А так - ощущение пустышки, обманки. разочарования. Лучше б вообще не играл.

    Для меня "Firewatch" стала уже второй разочаровывающей адвенчурой в этом году (первой была "The Witness"). И нельзя сказать, что эти игры получились такими уж плохими. Нет, но самое ёмкое для них определение — "ни то, ни сё". Играть можно, но нужно ли? Я уж боюсь на другие проекты подобного плана теперь смотреть, чтобы лишний раз их не сглазить: "Adrift", "Allison Road", "Draugen", "Layers of Fear", "Outlast 2", "Routine".

    Если уж в 2016-ом с современными квестами всё так неоднозначно получилось, надеюсь, что уж классические образчики "Daedalic Entertainment" и "Wadjet Eye Games" не завалят.

    Сам хотел написать, что если б они оставили просто визуальную новеллу, как в самом начале, возможно б гораздо лучше получилось.

    Если вы про текстовые вставки в прологе с монотонным голосом, который всё нам объясняет, то сделано там всё было уж очень топорно. Я так и не понял, кто мешал внедрить в эту сцену полноценные ролики (денег не хватило?). Такое ощущение возникло, что играю в старую-добрую текстовую адвенчуру, но сделанную без фантазии и мастерства, с нулевой вариативность (1-2 позиции). Не знаю, но в той же "The Talos Principle: Road to Gehenna" разработчики также заигрывали с текстовыми адвенчурами, но они и механику там не угробили, и ностальгию привнесли для тех, кто был в теме.

    Кстати, в роликах игра и сейчас выглядит как-то покрасивей.

    По правде говоря, и сам визуальный стиль в игре не является чем-то особенным, оригинальным. Цветасто и красиво всё выглядит (по меркам "инди"), но, я здесь подумал, будь в той же "The Long Dark" смена сезонов (а не только одна зима), мы бы получили что-то схожее (с чуточку меньшим качеством графики, наверно).

  • Celeir 20 фев 2016 01:49:11

    Ну так я про уникальность и не говорю. Просто в роликах дефекты списываешь на пережатость ютубом - зато в игре эту рыхлость и чрезмерное увлечение дымкой/блуром уже видишь как есть. Присущая игре искусственность не из-за стиля, а только левелдизайна.

  • kobytz 21 фев 2016 13:24:29
    Четкая рецензия. Сам хотел написать, что если б они оставили просто визуальную новеллу, как в самом начале, возможно б гораздо лучше получилось.

    А так - ощущение пустышки, обманки. разочарования. Лучше б вообще не играл.

    И оценку имхо, еще ниже ставить можно я 4 влепил.

    Согласен полностью. За трейлер к игре 10, за саму игру 4 с минусом, и то за красивую картинку. А пацана можно было и похоронить, а то мумией уже стал. Бред какой-то.

  • Naff 21 фев 2016 21:50:38

    Чистый проходняк. Сам пробежал часа за три и забыл уже, но рецензия напомнила.

    Геймплея, как такого нет вообще. Сюжет и диалоги - набор чисто американских штампов.

    Все имхо:)

  • Оставить комментарий