[Впечатления] CityBattle | Virtual Earth (PC)
Отечественные разработчики всегда славились тягой к масштабным проектам. «Полюбить — так королеву! Проиграть — так миллион!» — данный принцип вполне применим к нашим игровым демиургам. Им мало создать стратегию — обязательно нужно ее дотошно проработать и сделать исторически достоверной. Им мало сделать ролевую игру — надо, чтобы это был как минимум наш достойный ответ культовому Fallout. Наконец, им мало просто сделать собственный сессионный шутер — к нему обязательно должен прилагаться глобальный режим, где каждый желающий сможет поучаствовать в развитии своего родного (именно родного) города и сразиться за его дальнейшее благополучие.
В последнем случае речь идет о новом проекте CityBattle | Virtual Earth от российской студии «Рикор», который с февраля этого года появился в Steam Greenlight, где его уже успело одобрить игровое сообщество. Неделю назад — 29 июня — прошло внутреннее бета-тестирование, в котором приняли участие журналисты и разработчики. Автор этих строк также принял в нем участие и лично пообщался с авторами амбициозной игры.
Ты с какого района?
Одной из главных фишек CityBattle | Virtual Earth является возможность выбрать свой родной город и поучаствовать в «защите» его интересов. Как сказал мне один из разработчиков, при создании игры у команды было сильное желание сблизить происходящее на экране со внутренним миром геймера, постараться максимально убрать границы между реальным и виртуальным, чтобы каждый бой в игре был наделен особым, «личным» смыслом. Согласитесь, все-таки одно дело воевать за какое-нибудь абстрактное футуристическое поселение и совсем другое — отстаивать интересы родной Тюмени, Уфы, Челябинска, Самары, Владивостока, в конце концов! На данный момент в проекте предлагается выбрать одно из территориальных объединений — Республику — на карте Российской Федерации и стран бывшего СССР. В дальнейшем разработчики планируют добавить остальные регионы Земли.

Выбирая свою Республику, в глубине души испытываешь какой-то странный восторг. А уж что происходит, когда находишь в списке родной город и становишься его виртуальным представителем, — словами не описать.
Каждая виртуальная республика контролирует определенное количество так называемых Технопарков — высокотехнологичных заводов, генерирующих ресурсы, которые тратятся в качестве вознаграждения для пилотов боевых роботов.
Сражения в CityBattle проходят в формате пять на пять человек на компактных картах с конкретными задачами. Сами авторы сравнивают свое детище с известным классовым экшеном Team Fortress 2, однако мне по результатам игровой сессии оказалось ближе сравнение с Overwatch от компании Blizzard Entertainment. Пускай тут нет разнообразных героев, зато четыре привычных класса — присутствуют. В качестве Снайперов в игре выступают так называемые Фантомы, способные становиться невидимыми; в качестве Танков — огромные мощные Стражи, обладающие завидным количеством здоровья и специфическими защитными умениями. Поддержку отряда и необходимый ремонт обеспечивают юркие Техники; в то время как Штурмовики активно уничтожают вражеские цели при помощи способности парить в воздухе и различного высокоэффективного оружия.
Моим любимцем в игре стал именно Штурмовик, который не только умеет летать, но и может натурально обрушиваться на врага с небес, нанося некислый урон по площади, и даже устраивать на поле боя настоящий ураган, засасывающий в себя врагов и уменьшающий их здоровье. Кстати, что касается полета, тут интересно то, что разработчики объясняют такую возможность у Штурмовика своим желанием заменить ею пресловутый Rocket Jump у Солдата из вышеупомянутой Team Fortress 2. Замена, что и говорить, логичная: если все в курсе того, что штурмовому классу в бою жизненно необходимо занимать главенствующие позиции на возвышенностях, то почему бы не предоставить игроку возможность обойтись без лишних движений, которые вдобавок необходимо выполнить и в правильном порядке, и в нужный момент и которые при этом нанесут вред здоровью персонажа? А так воспользовался способностью — и сразу взмыл в воздух. Возможно, кто-то назовет сие упрощением, но на мой взгляд, это самая что ни на есть необходимая оптимизация.
В рамках закрытого бета-теста я смог опробовать режим «Уничтожение базы», где вместе с коллегами-журналистами и разработчиками сообща захватывал ключевые точки на карте, а после совместными усилиями штурмовал вражеский генератор. Выглядит данный режим следующим образом: определившись с классом персонажа, подобрав ему необходимое оружие и снаряжение, вы с сокомандниками попадаете на компактную арену, где есть ваша и вражеская базы, а также несколько контрольных точек, расположенных между ними. Каждая база имеет генератор, защищенный непробиваемым энергетическим полем, а также несколько охранных турелей.
Прежде чем взять штурмом вражеские укрепления, желательно захватить и какое-то время удерживать «открытую» в данный момент точку на карте, после чего у вашей команды появятся мощные союзники. Плюс на штурм от точки ринутся и два мощных боевых робота, управляемых искусственным интеллектом. С каждой новой волной роботы будут становиться все агрессивнее. Ваша главная задача — уничтожить генератор, однако никто не помешает вам поддерживать собственный отряд, прикрывая его огнем и отстреливая зловредные защитные турели, занятые обстрелом роботов-дестроеров.
Если же противник сумеет выбить вас с необходимой точки и захватить ее, задача со штурма поменяется на противоположную — на оборону. Тут уже вам вместе с товарищами необходимо как можно скорее вернуться на собственную базу и какое-то время усиленно обороняться, отражая атаки врага и уничтожая роботов под управлением ИИ.
В будущем авторы намерены ударными темпами добавлять в игру новые классы и режимы и даже объединять схватки формата 5 на 5 в масштабные стратегические битвы между батальонами размером от 10 до 50 человек. Пользователь в чине Комбата сможет отслеживать положение на общем фронте и по мере необходимости помогать союзным войскам. Кроме того, обещаны поддержка PvE-миссий и большее разнообразие условий победы.
После окончания битвы игроки попадают в ангар, где могут вложить полученные очки в прокачку своего механического воина. Во время плейтеста улучшать можно было отдельные части тела робота. Сейчас разработчики перерабатывают систему прокачки и в будущем можно будет улучшать или менять работу способностей и апгрейдить оружие.
Следует отметить, что прокачка всех классов проходит одновременно, и когда вы заработаете новый уровень за Штурмовика, соответствующую возможность апгрейда получат и все доступные в ангаре классы. Особенно разработчики гордятся тем, что каждый класс в процессе улучшения можно настроить под собственные нужды, наделяя особыми способностями. В качестве примера приводится способность Фантома под названием «Квантовый скачок», телепортирующая робота в указанном направлении. В процессе прокачки «Скачок» сможет возвращать Фантома на три секунды назад в прошлое или делать его невидимым сразу же после телепортации. Получается, на 4 основных класса приходится несколько десятков разнящихся между собой подклассов. Собственноручно настроенные классы разрешено сохранить и распределить по пресетам, переключаться между которыми можно прямо во время сражения.
Помимо прокачки робота, в ангаре также позволяется сменить основное оружие. В нашей версии у каждого класса (кроме Техника) было по два вида оружия, сильно отличающихся друг от друга не только по параметрам, но и чисто механически. Значит, от того, что для себя выберет игрок, будет во многом зависеть его стратегия на поле боя, и подходить к снаряжению механического воина стоит со всем возможным тщанием. В бета-версии у нас с коллегами не было возможности познакомиться со всем ассортиментом, но разработчики уверяют, что каждый игрок найдет пушку себе по душе.

Помимо совершенствования ключевых элементов игры, разработчики активно работают над интерфейсом. Вот так, к примеру, выглядел экран ангара в нашей бета-версии…
У любого оружия есть альтернативный режим ведения огня. Например, гранатомет «Вулкан» у того же Штурмовика при стрельбе в обычном режиме выпускает простые разрывные снаряды, отскакивающие от препятствий, но если нажать правую кнопку мыши и задействовать альтернативный режим, «Вулкан» начнет выстреливать липучие мины, которые при желании можно подорвать на расстоянии. Пусковая установка Стража при стрельбе левой кнопкой мыши представляет собой огнемет, наносящий цели огромный урон; в альтернативном же режиме эта установка позволяет накапливать заряд и выпускать в противника смертоносный огненный шар.
Стоит отметить, что боезапас в CityBattle | Virtual Earth бесконечный; авторы пошли на этот шаг осознанно, дабы не отвлекать игроков от главного — от боя. Способности роботов со временем также восстанавливаются.
Отдельной похвалы в игре заслуживает графика — несмотря на статус ранней бета-версии, выглядит проект отлично. Особенно если учесть, что CityBattle | Virtual Earth — это игра, которую планируется распространять при помощи модели free-to-play, от которой в наше время мало кто ждет внешнего совершенства. Но я скажу даже больше: CityBattle, пожалуй, самая красивая игра из всех, что я видел на движке Unreal Engine 4, и тут я нисколько не преувеличиваю. Особенно разработчикам удались модели роботов, любоваться которыми — отдельное удовольствие. Каждый из них может похвастаться не только отменной проработкой деталей, но и собственной яркой индивидуальностью. Последнюю, к слову, можно дополнительно подчеркнуть в ангаре, настроив используемые цвета по собственному вкусу.
Помимо красивой и технологичной картинки, игра может похвастаться как хорошей производительностью, так и стабильностью — она вполне шустро бегает даже на средней конфигурации. И по словам разработчиков, этот показатель — далеко не предел: в будущем оптимизации проекта планируют уделять самое пристальное внимание.
В общем, у отечественных демиургов из студии «Рикор» есть все слагаемые успеха. Любопытное сочетание классового шутера и стратегической глобальной игры — присутствует. Стремительный экшен с сильным уклоном в командное взаимодействие — в наличии. Наполеоновские планы и уверенность в собственных силах — на месте.
Разработчики планируют провести второй этап закрытого бета-тестирования CityBattle | Virtual Earth в конце июля, тогда игрокам предложат опробовать шутерную часть. Открытая бета-версия проекта должна появиться этой осенью; игра будет доступна совершенно бесплатно, виртуальные предметы можно будет или купить за валюту, зарабатываемую в боях, либо потратившись на Premium для ускорения прокачки.
Хорошая рекламка, но игра то... ну как сказать по мягче... ну совсем фекасик, как то так.
Всем привет, я комьюнити-менеджер проекта CityBattle.
Можно с этого места поподробнее, пожалуйста? Вы участвовали в ЗБТ или в альфа-тесте? Что именно оставило такое впечатление?
И в Альфе и в ЗБТ. Да буквально все. Движение героя, стрельба, система попадания, урон оружия, пинг местами.
Эта часть всё испортила.
Переосмысление PlanetSide 2?
Хорошая попытка, но я участвовал в ЗБТ, так что - нет. Точно нет.
А мне понравилось
.Да,на тех этапах теста,на которые нас запускали хоть и были косяки,но нужно помнить о том,что игра еще в стадии альфа\бета тестирования которым присущи лаги\баги\краши. Согласен,были баги и прочее,но блин ребят,графика в этой игре реально офигенская,даже на минималких (ульра не врубал,железки не позволяют). И да,по сравнению с первым "пробегом" и последним разница по кол-ву багов и прочего была сильно заметна,да и графическую составляющую тоже подтянули. В общих чертах - мне понравилось,жду с нетерпением стадии обт.
И помните,чтоб понять нравится вам игра или не нравится - нужно хотя бы часика 3 поиграть,а не зашел,увидел,вышел.
Привет. Я Марина из одной команды с Бойцом Ромашкой.
А вы могли бы рассказать почему именно "нет"? Расшифровка вашего "нет" может помочь нам выявить моменты, на которые мы может быть еще не обратили внимания. Если вы не участвовали в анкетировании, по этой ссылке https://goo.gl/u62Ur6 вы можете оставить нам свои комментарии.
Да, многие из участников закрытых тестов озвучили пожелание увидеть изменения в анимации движений роботов. Мы заметно переделали их относительно версии ЗБТ-1. В июльской версии у наших Фантома, Штурмовика и (стараемся успеть) у Техника будут улучшены все анимации.
Начиная с ЗБТ-1 мы собираем статистику по урону оружия и способностей, времени жизни различных классов и еще множество параметров, на основе этой статистики корректируется игровой баланс, при желании вы сможете увидеть все внесенные изменения на всех последующих этапах тестирования и составить мнение о том, насколько хорошо и быстро у нас это получается.
Мы действительно рассматриваем все оставленные игроками отзывы, благодаря им в игру был внесен ряд изменений: увеличение скорости большинства снарядов, увеличение hit-области роботов.
Пинг? Имеется ввиду проседания FPS? Если да, то вот результаты после одного из внутренних тестов.
Тесты проводятся на разных машинах. В частности, у руководителя проекта специально для этого установлен довольно слабый с точки зрения современных шутеров компьютер. Его характеристики:
Видеокарта NVIDIA GeForce GTX 460, 1Гб
Процессор Intel Core i7 1333 МГц
8 Гб оперативной памяти
На последних тестах FPS на этом компьютере имел следующие значения:
- в ангаре: 50
- в бою средней интенсивности: 40
- в бою высокой интенсивности: 25
И эти показатели - не предел. Мы продолжаем оптимизировать игру.
А в чем именно можно на ваш взгляд увидеть тут наследие PlanetSide? У нас другой сеттинг и, если речь о шутерной составляющей - в CityBattle ориентация на командное взаимодействие 5 игроков на небольшой локации. Плюс стратегическое взаимодействие десятков республик, управляемых самими игроками.
В общем, я тоже не понимаю нападок на проект. Он достаточно недавно вышел в стадию закрытого бета-тестирования, и то, что я лично пощупал и увидел смотрится очень бодро. Лично у меня с пингом и технической стороной все было отлично, никаких замечаний или помарок.
Разработчики меня предупредили лично, что стрельба была достаточно условной в последнем Бета-тесте, в будущем ее доработают. Движения героя? Хз, ничуть не хуже, чем в том же Overwatch. Единственная претензия тут, пожалуй, не совсем ощущается, что ты управляешь именно роботом, но это тоже наверняка изменят ближе к релизу.
Странно, что многие начинают судить об игре по каким-то роликам и выносить окончательный вердикт проекту, который стремительно меняется и улучшается. Более того, авторы очень чутко прислушиваются к мнению сообщества. Я еще пообщался с лидером команды, и он меня очень порадовал отсутствием "звездной болезни" и трезвым взглядом на ситуацию на рынке и на свой проект в целом.