Клифф Блезински решил на время покинуть игровую индустрию
Известный игровой демиург Клифф Блезински, который за последнее время выпустил провальные LawBreakers и Radical Heights, сообщил о закрытии своей студии Boss Key Productions.
«LawBreakers была отличной игрой, которая, к сожалению, не смогла добиться популярности, — написал он твиттере. — В последний раз мы попытались охватить огромный жанр Королевская битва в Radical Heights, которую приняли хорошо, однако уже было слишком поздно».
Клифф также заявил, что собирается на время покинуть игровую индустрию, дабы уделить внимание семье и поразмышлять на тему своего дальнейшего будущего. Тем не менее, потом он планирует вернуться и «создать что-нибудь снова».
Что касается упомянутой Radical Heights — то ее сервера пока будут работать. А вот что в итоге станет с LawBreakers — увы, неизвестно.
Не была, она изначально выглядела как никому ненужный вертикальный шутан, который в результате и оказался пустышкой, к тому же за деньги. Будь она ф2п, возможно прожила бы пару лет, а так…
Абсолютно постная муть. Сухая выжимка чужих идей с ужасной оптимизацией. Единственным плюсом игры есть ее бесплатность, только по этому в нее играет пару тысяч человек.
А вообще, нужно либо уходить, либо присоединится к какой-то хорошей студии, в которой и применять свои знания и опыт, ведь как показывает практика, в творческом плане у Клифа полная импотенция.
мужик хватку потерял , наглухо. Выкинуть на рынок подряд два проекта , которые никому нафиг не нужны — явный признак того, что ему не место в данном бизнесе.
Хотя просто по человечески — мне его жаль.
Не потерял. Он сделал один из лучших сетевых шутеров в олдскульно стиле. Просто просчитался не поняв, что сейчас олдскульный драйв не актуален. Времена сменились, аудитория сменилась. А Клифф олдскульщик.
Это и называется “потерял хватку”…
На время? Ему пора уже с концами.
Проблема LawBreakers во многом в дизайне. Я давно уже везде говорю, что дизайн и стилистика очень сильно решают. Мне сразу было понятно, что ни Prey, ни, прости господи, Quantum Break, не выстрелят. Когда на игру скучно смотреть, это чудовищно плохо. LawBreakers выглядел, как generic-шутан, rip-off Overwatch, но без сисек и с унылой цветовой палитрой.
И по поводу скиллового шутера… Это шутер с героями, в первую очередь. Все девочки и толстенькие школьники, сидящие за компом в кепках и держащие минимум две баночки энергетика на столе, уже давно играют в Overwatch. Можно было что-то нормальное сделать, без полосок ХП над персонажами.
@doctorsmell а Prey не выстрелил?
Сразу скажу, что игру я не хейчу.
Но старт у нее получился невыдающимся:
https://www.mcvuk.com/business/prey-is-bethesdas-review-policy-really-to-blame
http://www.pushsquare.com/news/2017/05/uk_sales_charts_mario_kart_eats_prey_alive
https://www.vg247.com/2017/06/20/injustice-2-tramples-may-npd-charts-poor-old-prey-not-so-hot/
“Prey doesn’t have as pleasant a story to tell. The sci-fi immersive sim came in fifth place, behind the year’s old GTA 5 and Nintendo-exclusive The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Unless Prey had stacks of digital sales, it looks a bit grim”.
Да и после выхода директор студии ушел. Ясно, что это лишь косвенное свидетельство чего-либо, но все равно:
https://venturebeat.com/2017/06/27/arkane-studios-boss-resigns-after-launching-prey/
Вроде была информация, что проект окупился, но он 1 миллион копий на всех платформах весьма скромными темпами набирал. Это проект AAA, и цифры его продаж точно не могут сравниться со многими другими проектами данного класса игр, так что он “не выстрелил”. Короче, провала нет, но вряд ли именно такого ожидали в Bethsesda (конечно, я на 100 % не знаю, чего там ждали, но где-то 1.5 млн копий на всех платформах спустя год и 50 % скидка спустя пару месяцев — это, мягко говоря, не очень для AAA).
Говорить, что дизайна и стилистики в Prey нету, это конечно сильно.
Я такого не говорил. Стилистика и дизайн там есть. Другой вопрос, что конкретно такая стилистика и такой дизайн радуют относительно небольшой процент аудитории сегодня, из-за чего проект получился очень нишевым.
Ну это игрок обмельчал, а не игра такая. Спойлер: играют, как не странно, ради игрового процесса.
ИМХО, никогда не стоит искать причину в игроках, обычно есть какие-то более важные вещи, повлиявшие на ситуацию. Ясно, что играют ради игрового процесса. Но надо понимать, что большинство игроков не скупает все-все-все игры за 60 баксов, это только на форумах сидят прожженные ребята, которые за каждым релизом следят. Поэтому лучше продаются те игры, которые либо цепляют и интригуют игроков, либо обещают что-то ясное и понятное (чтобы потом не пришлось жалеть о покупке).
Я хорошо помню, как выстрелил Dishonored в 2012 году. Когда появились первые трейлеры, в это хотели сыграть если не все, то почти все. Это было попадание на 10/10 (не игра, а как раз стилистика и дизайн)… А вот Prey оказался промахом на 10/10… Он вышел в тот момент, когда sci-fi оказался в опале и при этом крайне озадачил многих дизайном врагов. Когда я увидел трейлер, по степени унылости ощущений мне пришло на ум сравнение только с Quantum Break, даже за теми играми, в которые я 100 % играть не буду, я и то с большим интересом наблюдал. Похоже, что я оказался не один... далеко не один.
Мне понравился геймплей, но пока я раскачивался на покупку - онлайн упал до 30 человек.
Похоже, что вертикалки сейчас не популярны. У новой кваки то же онлайн слабоват, но они вовремя сляпали дешовый вариант покупки и игра не умерла.
как раз игровой процесс в прее был одним из самых унылых в играх 2017 года. про дизайн врагов, необходимость пилить по одним и тем же однотипным коридорам и комнатам туда-обратно и снова туда, с респавнящимися врагами я вообще молчу. вообще не понял кто этот прей покупал.
Спору нет, но КУДА ЕЩЕ ОЧЕВИДНЕЙ, что это была смесь всего хорошего из старых иммерсив симов.
Следи за руками:
1. Нелинейность, что достигается превосходным дизайном и системой прокачки— чек.
2. Баланс геймплея, проявляющийся на уровне оружия (я до конца игры ходил с газовым ключом) или сайд квестов — чек.
3. Нарративная часть на достойном уровне, что Кен Левин пожал бы сценаристам руку — чек.
Я вот лично грешу на особый склад ума нынешнего геймера.
P.S. SCI-FI никак не был в опале. Просто напомню, что в том же году вышел Horizon Zero Dawn.
P.P.S. Как завещал Станислав Лем, такой и дизайн инопланетной расы.
Я играю в игры уже лет 25, мне эта игра была ни капли не интересна с самого первого кадра. Похоже, что я был не один, да и от других вполне себе бывалых геймеров слышал множество смешанных отзывов. Так что грешить на каких-то там игроков, на мой взгляд, смысла нет. Если игра цепляет игроков, они в ней мигом разберутся, не цепляет — не пошевелят и пальцем. И это правильно.
Я думал, что Horizon — это science fantasy, а не fiction. Но не это главное, так как я не очень четко выразился. В опале не столько sci-fi, сколько реалистичный футуризм.