Дебютный геймплей Baldur’s Gate 3 покажут 27 февраля
Larian Studios анонсировала геймплейную презентацию Baldur’s Gate 3, которая пройдет 27 февраля в 23:30 мск в рамках выставки PAX East. Ее проведет креативный директор Larian Свен Винке вместе с «особым гостем», заодно он расскажет о подробностях сюжета, игровой механики и ответит на вопросы публики.
Физически презентация пройдет в специальном зале на 1000 мест, а также она будет демонстрироваться в прямом эфире на YouTube.
Также Larian сообщила, что над игрой работает 350 человек, которые нацелены сделать игру на 100+ часов.
в 19:03 18 фев 2020
Игровые новости
Теги:
baldurs gate
Надеюсь, что 350 человек уг не сделают. Много народу.
Для меня конечно поздновато, но на что не пойдешь ради любви.
Круто, ждем
С каких пор количество задействованных в проекте сотрудников является объективным критерием потенциально высокого качества продукта? И маленькая команда может сделать шедевр, а арава бездарей может выпустить кусок говна.
Larian говна не делают. Они любят свою работу и для них игры являются произведением искусства, а не куском коммерческих фикалий. Сам факт их работы над игрой уже является гарантом качества проекта.
Ну если жить в мире, где Dragon Commander и драконьих эпизодов в Divinity II: Developer’s Cut никогда не существовало...)
Divinity ,за исключением Dragon Commander,оч.хорошие игрушки,но для балды всё-таки нужна изометрия,ну и остальное хочется надеяться будет ближе к BG2,нежели к OS1-2.Как и боёвка с активной паузой,когда каждая секунда может решить весь исход боя
@NAGELFAR999 лучше бы боёвка была как в “The Temple of Elemental Evil”.
Так раньше про Близард говорили.
Маленькая команда шедевр сделать конечно может, а вот игру ААА класса нет. С таким количеством народу есть надежда, что сделают игру на подобии драгон эйдж, но вот какую из частей
.
Теперь балду гонять можно не только на работе, но и после
@AthenaMyGoddess , оптимистично.)
Надеюсь это будет разнообразно. А то когда пишут +100 часов, то мне сразу вспоминается тошнотный ассасин.
Потрясающе. Последней игрой, которую я без DLC прошёл за 100 часов, был ассасин одиссея и это был лучший опыт за последние годы.
Да, фломастеры действительно разные.
Драгон Коммандер, на самом деле весьма неплохая игра, просто странная и зашла не всем. (Хотя Meta 7.1 от игроков и 70 с чем то от критиков, значит только местным не зашла, коли ее так часто поминают
) А дивинити 2 и все ее сиквелы, как минимум средние, но уж точно не “говно”.
Вот да, конечно странно… написано “бездарей”, прочитал с ходу “близардов”
Угу. Овердохера часов совсем не обязательно хорошо.
Ни один ассасин за исключением 4 больше 20 часов не занял. Ну и вообще это больше от игры зависит. В рдр 2 с удовольствием 200+ провёл. В 5 персоне уже на начало эпилога тошнило от игры, а это 95 час был. Первый балдур например вообще терпеть не могу, зато во втором какое то неадекватное количество времени провёл.
Мне Dragon Commander очень зашёл, лучше всех проектов Larian до него. Возможно потому что я попробовал в них играть после него. Часов 200 я в нём провёл в своё время.
У меня в одиссее ушло 100 часов на 100% прохождение оригинальной игры. А затем ещё 100 часов на 100% прохождение DLC. Это при том, что я обычно быстро игры прохожу. Допустим, на 100% прохождение третьего ведьмака у меня ушло 72 часа.
Я бы не смог делать что-то помимо сюжетки, если бы не было энтузиастов в интернете, ибо у рокстаров есть большие проблемы с реализацией коллекционирования, активности в открытом мире и обеспечением удобств исследования.
В игре нельзя получить знаки вопроса на карте по мере въезжания в туман войны, как это было в третьем ведьмаке, по которым можно кататься и осматривать интересные места, или получить эти знаки вопроса по мере выполнения каких-то заданий или разговоров с людьми, как это было в последних Far Cry. И чтобы найти все интересные места в игровом мире (хоть он и в 2 раза меньше мира GTA 5), по оригинальной задумке нужно оббегать всю карту от края до края и заниматься пиксельхатингом. Если бы в интернете никто не сделал интерактивную карту, игра бы стала просто невыносимой для исследования.
Вообще, рокстарам в плане открытого мира многому следует поучиться у CDPR и Ubisoft, ибо в этом плане геймдизайнерских просчётов великое множество.
Самое нелепое - это испытания, которые не существуют одновременно в одной плоскости, а являются поуровневыми в каждой категории. Пока не соберёшь три превосходные кроличьи шкурки, игре пофиг сколько ты снимешь шкур с чёрных медведей. Убил трёх кроликов? Вот теперь будем считать сколько медведей убил. В других играх (тот же Far Cry) такие испытания выполняются автоматом во время прохождения, а тут целенаправленно нужно следить, выполнять, чтоб дали возможность следующую ступень делать. То есть в нормальных играх испытания выполняются по мере игры. Можно во время охоты или случайно убить какого-то зверя - это засчитывается и в итоге засчитываются испытания, а в RDR2 испытания даже особо не связаны с основным процессом, это отдельная составляющая, которую нужно выполнять отдельно, и в таком виде это просто невероятно скучно. И чтоб взять прохождение на 100%, надо все эти испытания пройти.
К нелепым решениям можно отнести задания по экзотике, где модельер-садист просит добыть по 20 экзотических перьев. И вот ты находишь место, где изредка бывают эти птицы, убиваешь одну такую (потому что остальные разлетаются), уже готовишься вырвать из неё все перья и берёшь ОДНО ПЕРО. Одно перо с одной птицы! И так двадцать птиц!
Ещё опыт разработчиков часто отражается в их отношении к достижениям.
Достижения должны быть связаны с прогрессом и включены в игровой процесс. Они должны помочь игроку познакомиться с игрой полностью, стать его компасом.
Хорошие достижения - использовать всё оружие, исследовать все локации, попробовать каждое заклинание и тому подобное. Такие достижения позволяют раскрыть игру.
Плохие достижения - сделать 100 хедшотов, задушить 100 врагов, пройти уровень за 10 секунд, сделать 20 перекатов за одну битву. Такие достижения добавляют разработчики, которым лень связывать достижения с геймплеем и дополнять его с помощью этих достижений. В RDR2 есть просто идеальный пример очень плохого достижения, где нужно найти медведя, дать на себя напасть, в QTE вырваться и затем убить этого медведя. И так 18 раз.
Я надеюсь, что в дальнейших играх рокстар осознают свои ошибки и будут ориентироваться на других крупных разработчиков, которые умеют реализовывать удобный открытый мир и песочницу.
Как игрушка — норм?Начинал как-то,но вышло что-то более интересное и забросил её.
@NAGELFAR999 отличная игра с упором на бои, где надо хорошо разбираться в днд механике, что бы комфортно играть. В отличие от балдур гейтся или неверевинтернайта, я её не смог с первого раза пройти до конца с запоротой прокачкой сопартийцев, воспользовался вариантом сбежать из храма.
Не боевая часть тоже хорошо реализована, но её очень мало.
Сюжет стандартный, есть зло которое можно побороть, присоединиться или проигнорировать. Но тут разрабы взяли днд модуль, который придумали еще полвека назад, и скопировали как он есть.