[Интервью] CD Project RED о «Ведьмаке 3»
Если поставить оценку ролевых игр на поток, то есть играть во все подряд, делать выводы по каждому продукту, то планка постепенно опускается: неплохо... ничего... забавно... мило... Начинает казаться, будто все игры по сути своей одинаковы. Есть KotOR-клоны, есть Gothic-перепевы, есть «от первого лица» и Diablo-подобные создания. Кажется, что тема исчерпала себя. И вдруг... вдруг появляется что-то, что заставляет тебя вспомнить, что есть Игры. И что мысль человеческая не стоит на месте, и что фантазия по-прежнему не знает пределов. А значит, не все так плохо, и интересных игр на наш век хватит. Такие оптимистические мысли вызывает «Ведьмак 3» — ролевая игра, которую в следующем году собирается выпустить CD Project RED, и которой мы заочно присвоили титул главной RPG в 2014-м. По этому поводу немного пообщались с главой маркетингового отдела CD Project RED Михалом Платковым-Гилевским и главным художником студии Михалом Кржеминским и обсудили некоторые из наболевших тем.
Killing Monsters Cinematic Trailer
— Привет, ребята! Давайте начнем c боевой системы, которая столь сильно разнилась в первом и втором «Ведьмаках». В «Дикой охоте» она продолжит приближаться к консольным стандартам? Возможно, кое-где мы будем сражаться с таймингами, как в первой части?
— Сказать по правде, мы не были полностью довольны боевкой «Ведьмака 2». Так что многое в этом плане подвергнулось редизайну. Кроме убийственного числа боевых анимаций, мы ввели такое правило: «Один клик — один взмах клинка». Поэтому поединки станут гораздо более стратегическими, в то же время, суматохи на поле боя не будет. Можно сказать так: биться будет легко и приятно, но если вы захотите добиться мастерского уровня, придется попотеть... В то же время, забудьте о каких-либо таймингах, как это было в первом «Ведьмаке» — вы просто меняете направление атаки.
— Боевые приемы, созданные академией Polish Stunt для первой части из смеси средневековых боевых искусств, айкидо и прочего — все это развивается и вплетается, аффилируется с игрой или отметается и создается заново в каждой новой игре?
— «Ведьмак 3» — это эволюционная революция. В любом случае, боевка триквела гораздо ближе к сиквелу, нежели к первой части. После нажатия на кнопку удара игра определяет, с каким врагом вы боретесь, каково количество врагов, на каком расстоянии вы от них находитесь, после чего вы наблюдаете одну из девяноста шести анимаций, отснятых нами для игры в mocap-студии.
— Вольт, отскок, защита вместо переката, репутация которого знатно втоптана в грязь не без помощи сотен TPS, пируэт. Как это отразится на битвах с большими монстрами? Мы сможем адекватно оперировать клинками вблизи, без постоянного изменения дистанции?
— Когда вы будете сталкиваться с такими врагами, чаще всего Геральту придется использовать свои особые умения. Но стоит сразу уточнить, чтобы не было недопониманий: в «Дикой охоте» не будет боссов как таковых, в игре будут вольные монстры солидных размеров. И вы будете на них охотиться.
— Сюжет более не делится на главы. Как вы этого добились? Страшно представить, сколько триггеров пришлось прописать в этом случае.
— Да уж, это точно не было простым делом. Раньше это походило на огромную матрицу: сюжет подразделялся на главы, прописывались события, влияющие на последующие фрагменты игры. А в триквеле нам приходится продумывать попросту все возможности. Согласитесь, трудно просчитывать действия и влияния этих действий на персонажей и события по всему миру нашей игры. Мы к этому шли порядка десяти лет.
— Итак, Геральт вспомнил все. Зная его тяготу к нейтралитетам различного рода, надо полагать, он будет пробиваться через захваченные Нильфгаардом позиции?
— Вообще-то Геральт — не солдат, ему не пристало выступать в одиночку против регулярных войск. Но по сюжету ему придется сталкиваться с людьми едва ли реже, чем с местной фауной. При этом, каждое событие довольно интимно, каждое вызовет у вас определенные чувства. Но и тут случаются нюансы: к примеру, вы выслеживаете крупную магическую дичь, и выясняете, что это создание уже имеет влияние на кого-то в деревне. Дальнейший квест строится именно на этом факте — вы ищете объект влияния.
— Если не заниматься плотно побочными миссиями, возможно ли полноценное прохождение игры? Что мы потеряем, если рванем исключительно по сюжету?
— Вы потеряете уйму шикарных побочных квестов, которые вам, в принципе, необязательно выполнять, вот и все. Часто вы даже не сможете опознать основное сюжетное задание среди сайд-квестов. Никаких генерируемых игрой ужасных заданий вроде «убей десять плавунцов и принеси их кишки». Наша основная цель — не просто создавать миссии типа «вон стоит мужик посреди села, надо срочно взять у него заданьице». Вы должны случайно наткнуться на эту миссию в разговоре с NPC, к которому вас направил другой NPC в случайной беседе «ни о чём». Ну или что-то в этом роде. Мы не хотим, чтобы вы чувствовали себя неудобно из-за того, что вам приходится отвлекаться от сюжетной канвы. Каждый побочный квест — это отдельная околосюжетная ветка со своей предысторией, так что мы абсолютно уверены — вы с удовольствием пройдете большинство из них. А уж мотивацию мы обеспечим.
— В одном из интервью вы упоминали разумных существ, не являющихся представителем одной из четырех популярных рас: людей, эльфов, краснолюдов и ведьмаков. Может быть, расскажете больше? Сразу вспоминается первая книга и живущий с вампиршей заколдованный юноша.
— Да, встретите. Но мы сейчас не имеем права говорить об этом — придется злостно спойлерить. Скажем одно: не стоит с трепетом ожидать какого-то пафосного анонса новой расы.
— Важный вопрос, касающийся атмосферы игры. Мы, как и раньше, будем красть прямо на глазах у жителей? Вообще, насколько изменится игра в плане социальных мелочей?
— В «Дикой охоте» мы введем новую систему реакций персонажей на окружающие события, так что время безбоязненного лута окончено!
— Попадем ли мы еще в Каэр Морхен? Очень хочется еще пожить в крепости Старого Моря... Так и чудятся покачивающиеся тени от хищных плавников на стенах, древние фолианты, легкий запах водорослей, пузырьки декоктов, расставленные по полкам.
— Увидим :) На остальные сведения пока распространяется эмбарго, увы.
— Книга Сапковского — один из самых жестоких и брутальных темных фэнтези-романов на моей памяти. Каждый поединок запоминается не только ведром выплеснутых кишок, но и мерзостным впечатлением от всего этого. Геральт убивает ужасно, это так. Будет ли кровавость и жуткий массакр присутствовать в триквеле?
— Да, «Ведьмак» — это серия для взрослых игроков. Именно поэтому мы держим такой возрастной ценз. Да и война сама по себе жестока и брутальна: смерть, кровь, несправедливость и захватчики вокруг. В такой ситуации нормально ожидать кровавых неприятностей, но вы не будете встречать их на каждом шагу, это точно.
— Как вы считаете, возможно ли сделать игру, в которой получилось бы жить, а не двигаться по сюжету? Или если начать долбить в такие вот «социальные» ворота, обязательно получится GTA?
— Взять, к примеру, Skyrim. Там вы долго создаете и прокачиваете параметры персонажа, а потом приканчиваете основную сюжетную линию за десяток часов. При этом, вы можете удариться в постройку зданий или просто сотни часов неприкаянно шататься по миру в поисках приключений. Мы же, в первую очередь, рассказываем историю о ведьмаке Геральте. Наша игра построена так, что игрок будет хотеть заняться именно этой историей. Разумеется, охота может занять много времени, она очень увлекательна, но Геральт — специфическая личность, его ведут собственные интересы. Вы можете представить себе его, осевшего в какой-нибудь деревне и строящего дом по чертежам? Мы — нет.
— REDengine. Расскажите, пожалуйста, о технологии, насколько изменился движок с момента релиза «Ведьмака 2»? Вы снова «переписали» его на 80%?
— На сегодняшний день, движок целиком и полностью готов к «открытому миру». После релиза сиквела на Xbox 360, мы посвятили себя разработке третьей версии REDengine — вот с этого момента движок и эволюционирует, обрастая возможностями. Громадная работа со стороны программистов, знаете ли. К примеру, Геральт научился, наконец, прыгать. Так что билд выглядит все эффектней с каждой новой неделей.
— Огромное спасибо за уделенное время и удачи!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Острова Скеллиге. Крах ан Крайт, заступившийся за Калантэ и Цинтру, страдает под игом Белого Пламени с Курганов Врагов. Да еще и Дикий Гон. Отвратительная складывается ситуация. Похоже, что Ведьмаку скоро придется сменить квалификацию полностью: вместо монстров из канав начать охоту на людей. Если их, конечно, еще можно так назвать. Но вот о чем спросить не получилось из-за построения нашего диалога и катастрофической нехватки времени. Во-первых, знаки. Лично я использовал в игре их минимум: Аард и Квен. Насколько же будет мотивировать «Ведьмак 3» на использование всех знаков? Пока неясно. Насколько явными и частыми будут развилки и квесты, где мы хоть как-нибудь влияем на результат? К примеру, защищающий деревню Леший — если его нейтрализовать, он перестанет давать отпор местным бандам. Будет ли возможность узнать об этом в процессе выполнения задания? Или будем играть вслепую? В любом случае, члены нашей редакции уверены в непобедимости «Дикой охоты» в борьбе-2014. На этой ноте извольте откланяться.
Debut Gameplay Trailer
«Ведьмак 3: Дикая охота» запланирован к релизу в следующем году на PC, Xbox One и PlayStation 4. К сожалению, про закрытую часовую презентацию игры ничего говорить нельзя, но можете нам поверить — вас ждет нечто грандиозное.
в 10:31 17 ноя 2013
А где же главный вопрос: "Сиськи будут?"?!
Будут ) Куда же без этого.
Да,всё выглядит очень сладко.
Хотя думаю всё так и будет.Ведьмак 2 был оч крутым,в Ведьмак 3 я даже ни сомневаюсь.
Вообщем Ведьмак 3 самая ожидаемая мной игра.
P.S.Хотя еще ДА 3.
P.S.S.Лишь бы всё это чудо было оптимизировано нормально,большего и не прошу.
ведьмак 3 - игра 2014... я не оговорился, не RPG 2014, а ИГРА 2014
Если всё будет так сладко, как они нам в течении часа показывали, то это без сомнений )
Веры в CDPR нет никакой. Надеюсь они будут проводить бета-тест еще пол-года минимум, после того как все доделают. Хочу сразу Enchanced Edition.
Мы сидели и смотрели закрытую часовую презентацию, вера там появилась очень конкретная ))) много перемещались по миру, выполнили несколько квестов, плавали на лодке - все это просто идеально
Открытый мир и никаких "«убей десять плавунцов и принеси их кишки»"? Там побочных заданий, видимо, будет пару десятков на всю игру...
Соглашусь с мнением выше - пусть сразу пилят ЕЕ.
)) Без этого никак. Это же классика.
А я сразу прочитал как намёк на то, что это может быть не РПГ :)
Вообще, первую часть прошёл запоем, а вторую бросил в середине второго акта. Таких рельс и пресности я давно не видел, а потому со спокойной душой перекинулся на Dungeon Siege 3. Возможно, как-нибудь таки пройду полностью, пока же не тянет даже в свете обещаний Witcher 3
Получается игра будет чем то похожа на Скайрим5 ? По данным описаниям очень похоже.
Я верю, но сделать крутую часовую презентацию и сделать игру часов на 30-50 - это не одно и тоже.
Опыт подсказывает, что лучше готовится к худшему.
ХЗ в любом случае игру предзакажу..
Я тоже :D Я в прошлый раз коллекционку брал и сейчас также поступлю скорее всего.
И на каких системках они запускали?
Вообще ничего не понял.
Да тут впринципе без вариантов даже :D
Говоришь с мужиком, он тебя отправляет к другому мужику, тот тебе дает случайный квест. Можно как получить квест, так и нет.
Вероятно, на очень неплохих )) но с РС, это точно
Пека и вин 7. Это они нам продемонстрировали :-D
DA 3 в свою очередь выглядит тоже очень круто вживую, так что я поостерегся бы таких заявлений. особенно учитывая кривое техническое исполнение от поляков на старте всегда.
Круто, что еще сказать.С заданиями,конечно, обрадовали. Хочется эволюционированной "системы квестов Обливиона", просто с тех времен редко-редко что либо интересное проскальзывало. И да, пусть пилят и пилят, хотя, если она будет подобно второй части, то можно будет и перепройти с удовольствием.
ЗЫ- Надеюсь на выстрел ДА3 и Ведьмака.
Чяво чяво, ведьмак 2 был самой вылизанной игрой на момент его выхода.
Большинство косяков В2 заслуга 1ся и их жадности
1-х двух ведьмаков прошел с большим удовольствием (до выхода 1-й части ессно прочел Сапковского, что добавило интереса к играм).. Эта несомненно (особенно после обещаний всякого рода вкусностей) ждется еще более.. Насколько припоминаю 1-го ждать начинал еще годов за 6 до выхода.. довольно много раз ее переносили..
А вот это замечание: "чтобы не было недопониманий: в «Дикой охоте» не будет боссов как таковых, в игре будут вольные монстры солидных размеров" лично меня несколько растраивает, в том плане, что это уже больше похоже на серию ТЕС..
Ну, боссов и раньше не было, точнее они были, но битвы с ними были просто никакие.
по моему хоть обе игры относятся к жанру РПГ,но все же это разные игры в DA как обычно нужно проходить с партией (когортой) NPC (аля KOTOR),ибо это Bioware ,а Геральт могет и в одиночку и в партии с NPC(в зависимости от сюжета).
Странные у вас вкусы меня в Dungeon Siege 3 хватило на 1-2 часа . Левые навыки , одинаковые модели, сюжэт (история) скучьно.
Я DS3 откровением не считаю. Не будем перечислять изъяны проекта Обсидианов, но даже вместе взятые они нисколько не страшнее повсеместного "не верю!", которое я вспоминаю относительно ко второму Ведьмаку. Если проводить аналогии, то первый Witcher - это как настоящая война, а его сиквел - как детская войнушка, наигранная и с пистолетами из палок. Павшего на такой "войне" "героя" взрослые провожают не слезами и грустью, а снисходительной улыбкой.
Отдать предпочтение DS3, это как минимум плохой вкус.
Ну не знаю, я над Лето и драконом сильно попотел, в большей степени с последним.
ты видать не играл в него "на момент его выхода", когда баги и глюки были чуть ли не у каждого второго из купивших лицензию. ОТНОСИТЕЛЬНО вылизанной игрой он стал только к моменту перехода на Enhanced Edition.
разве большинство проблем не было связано с 1С и их старфорсом?
От поляков только критический баг с костями был, а гог версия прекрасно игралась до него.
Upd: Это тоже 1С-ий баг.
ну это же ни чудо закликивание аля елдер скролс и т.д.
народ ни понимает переворотов ,уворачиваний и ударов со спины.
То, что как сейчас выглядит ведьмак, точнее билд показанный нам на игромире, я могу смело заявить, что там лютый некстген и такого графона мы еще никогда не видели. Дао хорош, но ему далеко до того, что мы видели у поляков. Там все журналисты просто охерели.
Я играл в него раньше чем большинство обычных игроков, пользуяс преимуществами раннего старта. Во всех багах которые были на старте целиком и полностью виновата 1с с их гребенным старфорсом, лечилась игра элементарно, скачивался оригинальный ехе файл от разработчиков, в котором не было абсолютно никаких систем защиты, и в таком варианте игра мною была пройдена несколько раз без единого бага или глюка на максимальных настройках графики. Но даже то что давным дано ситуация была разрешена и объяснена откуда баги и тормоза были в "В2" куча хомячков все еще думает что это такая кривая игра была а сидипроджикты криворучки. Ну и повторюсь, то насколько "В2" вышел отшлифованным я уже давно в играх не встречал.
Нагло врешь, графон там может и хороший но охреневать явно несчего
З.Ы Разве с того что Геральта наконец то прыгать научили :D
И без Титана не увидим, вестимо?..
Титан уже давно не самая производительная карта. Но да, требования тут будут точно нешуточные.
Увы, не вру. Я видел собственными глазами в метре от себя. Качество картинки запредельное и многие спецэффекты которых еще в играх не было. Повторюсь, что все сидели с открытыми ртами просто :-) потом сами всё увидите.
Ну как не было?? В 1-м были, хотя там боевка попроще (хоть и интересна была в свем роде), но все одно по сюжету походу были более сильные и оригинальные противники с которыми приходилось повозиться, а во 2-м, так того же осьминога я раз 20 не мог пройти, хоть конечно там было несколько дурацкое QTE, да и (как выше подсказали) Лето.. и т.д. А здесь (судя по высказанному) получается, как в Обле, Скайриме (да и в Море).. заходишь куда то там (допустим в пещеру (в очередную) и в конце ждет некий чуть сильный противник, которых ты уже по ходу игры и так пачками валил))) Но это так домыслы (связанные с вышеупомянутым высказыванием, как будет на самом деле.. узнаем, после выхода))
понимаешь, я не какой-то "особенный" человек в этом плане. я играл в ту версия которая мне была доступна. причем заплатил за нее деньги на месяц раньше релиза. поэтому мне все же было маленько накласть в данном случае, ибо сравнивать было не с чем, пиратку я не качал.
и да, интересный факт, но ЕЕ финальная версия с последними патчами у меня глючит еще хлеще чем глючил в свое время первый релиз. как-то так.
я здесь не только и не столько именно за графон говорю, сколько за то как будет сочетаться картинка с другими возможностями движка, влияющими непосредственно на сам игровой процесс.
Битвы с боссами - либо QTE, либо все тоже самое, только у босса больше жизней и урона он наносит больше. Это не битва с боссом. В моем понимании.
Кстати да, у Red Engine кроме графона ничего и не было. Даже физика была довольно посредственная и на геймплей не влияла...
Это прискорбно. Надеюсь оно того будет стоит.
Так и запишем: не соглашаться с rencor86 - это как минимум плохой вкус.
Относительно предыдущей части DS3 стала меньше, не партийной и поменяла управление. Относительно первого Ведьмака второй Witcher стал коридорным, консольным и жутко наигранным. И правда, что же мне из них двоих было выбрать? Продолжение одного из лучших по атмосфере hack&slash'ей, сделавшего шажок назад, но оставшегося в целом "на уровне", или распиаренное не пойми что, жалкую тень былой славы? Нет-нет, не подсказывайте!
игру жду ппц как, но страшно за системки!
Это практически цитирование того что говорили Пираньи про "Gothic 3", тоже было "мы долго к этому шли", что в результате получилось все знают. Пираньи потом плакались - да мы совершили ошибку, идея самодостаточного (полностью открытого) виртуального мира не работает, точнее она сложна, запутана в реализации и скучна в игре. Это интересный опыт для разработчика, но не очень для игрока.
Похоже это такой эволюционный путь разработчиков, начинает хотеться большего, а большее в жанре PRG представляется именно созданием самостоятельно работающего мира. Типа это ж интересно и круто, полноценный волшебный мир в котором вы можете жить и искать приключений. Но на самом деле мир должен строиться вокруг героя(игрока) и его приключений, мир лишь декорации. Игрока нужно развлекать, полу-насильно, с видимостью свободы, потому что на самом деле люди не любят развлекать себя сами, они хотят чтобы их развлекали, много и по разному. :) Но баловство с открытость и реалистичностью декораций, а как следствие масштабность и трудоемкость, на практике приводит к куцым сюжетам и генерируемым побочкам.
Очень я боюсь что "Ведьмак 3" повторит "Gothic 3".
Верная мысль. Ведьмак среди других РПГ меня лично тоже больше всего привлекал жёсткой привязкой с хорошему сюжету. Никогда не нравились РПГ по типу "развлеки себя сам" а-ля ТЕС. С другой стороны, может СДпрожектам действительно удасться создать жёсткую привязку к интересной истории даже в огромном открытом мире. Но им очень нужно будет постараться, чтобы сохранить темп повествования.
А ещё мне, как человеку взрослому, у которого не так уж и много свободного времени на игры, даже приятно, когда локации чем-то ограничены - либо главами как в ведьмаках 1-2, либо, допустим, островами как во втором Райзене. И я могу закрыть пару глав или определённых локаций за выходные. Ведь если ещё о взятых заданиях расскажет дневник, то вот где я был, а где нет, нужно запоминать самостоятельно. А это не всегда легко, если играешь с большими перерывами. В общем, тоже считаю, что огромный открытый мир (к тому же доступный весь сразу), это не всегда хорошо.
Но всё же на СДпрожектов возлагаю надежды. У них это действительно может получиться. Уж больно требовательны они к себе в плане качества, и, думаю, ситуация с Готикой 3 им не грозит. Хотя и она была весьма недурна.
Надеюсь так же охренеть когда увижу видео с презентации. В DA3 бросились в глаза сквозные камни, через которые герой проходит, как будто их нет. Реализма не добавляет (может и исправят, хотя и отсутствие анимации настораживает). Хотя визуально все очень красиво.
А так герой будет спотыкаться обо все камни, и тебе в разгар битвы такое не понравиться.
Забавная, кстати, несостыковочка с книгами тут выходит. В конце оригинальной саги Геральт твёрдо решил отказаться от ведьмачества из-за своих сложных принципов и более монстров ради денег не убивал. Я уже в трейлере "Killing Monsters" начал надеяться на то, что к Геральту вернётся память, и что теперь контрактов на убийства чудовищ больше не будет, к тому же, эта самая фраза - "I'm killing monsters" по отношению к людям была первоначально сказана Цири, и это был очень запоминающийся момент, что опять же отсылало нас к книгам.
Но что я вижу - к Геральту действительно вернулась память, но он, получается, так и не вспомнил свои принципы, что, конечно, странно)
Согласен на все 100%. Игра не затягивает совершенно, играешь через силу. Плюс куча квестов "иди туда не зная куда". Это не симулятор, а рпг. Плюс вконец оказуаленая боевая система - Геральт сражается как дилетант, все стили исчезли в никуда. Плюс никакая оптимизация.
Круто. Так теперь можно будет убивать людишек свободно как в Скайриме?
Надеюсь, что они не подкачают.
Так может не надо превозмогать себя?
Заблудился без маркера на карте? Как же ты наверное скрипел бы зубами играя в Морровинд.
А в первой части видимо была особо хардкорная боевая система, ага.
Воу-воу, палехче. Второй Ведьмак - одна из самых атмосферных РПГ как минимум. С отличной постановкой, героями и сюжетом. Коридорность? Серьезно? Т.е. то что игра за различные фракции меняется кардинально - это такая мелочь и коридорщина, да? :)
В первой части был глубокий тактический слэшер с фехтованием? Почему второй оказуален? Потому что тут не надо кликать ритмично мышкой, установив нужный стиль нажатием кнопки?
Различие между вторыми актами меня волнует слабо - я не из тех людей, кто может перепройти RPG персонажем с другим типом характера. А вот переход от более-менее открытых полей к лесным коридорчикам удручает: ходить некуда и не интересно, всё одинаковое в пределах не, как раньше, локаций, а уже целых актов. И всё скукоженное: посылают выполнять какой-то квест к точке в паре минут ходьбы от непися.
Атмосфера в моём видении изменилась так же сильно, как между первым и вторым сезонами Lost: в первом я видел людей, во втором я видел актёров. Уместный лёгкий мат стал пихаться где попало, одёжки обросли вархаммеровскими бумажками (молитвы, видимо, с внутренней стороны), а выверенные по таймингу бои превратились в постоянную чехарду хаотичных перекатов.
Полуавтоматические битвы первой части были поставлены так, что ведьмачий профессионализм был виден в каждом ударе. Применив вместо этой техники стандартное чередование сильных и слабых ударов, образ развеялся. К тому же, теперь Геральт как-то совершенно беспомощен против щитоносцев и ультимативен против одиночек.
Причем здесь видимый профессионализм и красота боя Геральта, когда спор идет на тему была ли в первой части хардкорная боевая система или нет? Специально путаете теплое и мягкое? К боевке каждой из частей можно относиться по-разному, но назвать фехтование из первой части хардкорным или более хардкорным чем во второй — это перебор. Боевка в каждой из частей достаточно проста, но в оригинальной игре она более эффектная, а в продолжении более динамичная и контролируемая. Надеюсь к третьей части завезут нормальный слешер!
Во-первых, я использовал этот поворот разговора, чтоб подкрепить свой рассказ о личных впечатлениях от игровой атмосферы. А во-вторых, ты сам же всё в итоге свёл к чисто визуальной составляющей - "эффектности". Почему я тогда в чём-либо виноват?
Ты применил этот прием отвечая на реплику о сравнении боевок, что было очень похоже на классическую уловку, когда во время дискуссии высказывается верное утверждение не имеющее прямого отношения к вопросу спора, но при поверхностном рассмотрении оно может быть воспринято как доказательство правоты одной из сторон. Собственно я всего лишь хотел узнать, ты намеренно применял этот прием или нет?
Вот опять ты передергиваешь.
Я отметил что считаю боевки одинаково казуальными, что в первом, что во втором ведьмаке. Читай высказался по теме спора. Помимо этого, я отреагировал на твой «поворот разговора» показав, что преимущества есть и у боевой системы второй части, отмечая при этом, что преимущества чисто «визуальные» и к хардкорности отношения не имеющие. Читай не сводил спор о хардкорности к сравнению визуала боевки.
И где ты увидел обвинение в свой адрес?
В районе "Специально путаете теплое и мягкое?". Ладно, похоже, я просто запутался в перекрёстных спорах. Ретируюсь :)
Скажу просто — Очень жду!
Спотыкаться тоже не выход конечно, но сделать анимацию героя, которая показывала бы, что он наступил не них можно было бы. Изменение положение ног например. Мелочь, но она постоянно видна и добавила бы реализма и мне кажется из таких мелочей зависит общее качество проекта.
Любая игра содержит те или иные условности и упрощения. Попытка реализовать все мелочи в конечном итоге выльется в дичайшее увеличене сроков и стоимости разработки - а оно надо? Пытаться угодить всем любителям мелочей - дохлый номер. Всегда найдутся эстетствующие, которые будут ныть "тут неправдоподобно, здесь не верю, там мне просто цвет пикселя не понравился"
Угу.. ну так еще надо бы от комп. игр потребовать, что бы и каждый камешек из под ног вылетал, как и земпля..песок и др. Вы програмный код не с чем не попутали??)))
Да и по большому счету: все эти визуальные эффекты интересны и видны только первые часы игры, потом на всякую, подобную байду просто особо не обрашается внимание.. при этом если в игре реализовать, что-либо особо реалистчное (стоящее кучи затрат и времени), но пропустить геймплей.. то поиграть в подобное можно будет не более часа-двух.. В то время, как увлекательный геймплей может вполне обходится без особых сверхреалистичных примочек)) И вот тогда возникает вопрос: а стоило ли тратить уйму бабла и времени на реализацию проекта, в который более часа ни кто играть не станет??))