[Интервью] Арт-директор Dontnod побуждает обратить внимание на Vampyr

Vampyr — ролевой экшен вампирской тематики, действие которого происходит в Лондоне начала XX века. Вам в лице бывшего полевого хирурга Джонатана Рида, ставшего вампиром поневоле, предстоит выяснить, кто и зачем сделал вас кровопийцей. Dontnod уже приучила нас к качественным историям в своих проектах, поэтому к Vampyr можно и нужно предъявлять схожие требования. Тем более что завязка идеально вписывается в канву необходимости постоянного выбора и борьбы с самим собой. Презентация (ее чуть сокращенная копия опубликована чуть ниже), с одной стороны, четко демонстрирует надежду на то, что разработчики стараются держать планку на все том же высоком уровне. С другой стороны, к сожалению, некоторые детали осторожно кричат нам о том, что столь большой проект они могут просто не потянуть.


Такие вещи, как ужасная лицевая анимация (будто скопированная с Life is Strange), скверная актерская игра и невыразительная боевая система, сразу же бросаются в глаза, и шансов на то, что все это будет доработано к релизу, не так уж и много. Еще хуже то, что, по сути, нам пока больше ничего и не показали: тот небольшой кусок Лондона выглядит в лучшем случае сносно, о сюжете за пять минут рассказать весьма проблематично, а более глубокие темы разработчики упорно игнорируют. Понятно, что ролевые игры нужно щупать самостоятельно, и даже большие хиты порой казались банальным «проходняком» вплоть до релиза. Но как бы скромные затраты на разработку не привели к тому, что бюджетность Vampyr будет превалировать над всем остальным.

Что такое Vampyr?

Действие Vampyr развернется в начале прошлого века, когда Великобритания оказалась охвачена эпидемией испанки, а улицы Лондона были пропитаны болезнями, насилией и страхом. Однако, в подобном хаосе тех, кто все же рискнул прогуляться по городу, ждала еще одна напасть — вампиры, одни из самых опасных хищников того времени. Вашим альтер-эго станет Джонатан Рид — высокопоставленный военный хирург, который волей судьбы превращается в вампира во время возвращения с фронта.


Герою предстоит исследовать темные подворотни столицы и общаться с многочисленными персонажами. Во время выполнения миссий стоит помнить, что Джонатан — превращенный вампир, и жажда может легко застигнуть его врасплох. Абсолютно любой персонаж игры может стать жертвой вашей вампирской несдержанности, что может привести к непоправимым последствиям. Поэтому вам придется внимательно изучать привычки и повадки следующей жертвы, общаться с ее знакомыми и определиться с выбором — развить свои способности или же пожертвовать ими ради дополнительных сюжетных твистов.

Иногда игра будет ставить перед вам и более серьезные задачи, когда придется схестнуться с очередным врагом в открытой схватке. Здесь Vampyr предложит вам ближний бой с возможностью стрельбы издалека и вампирскими способностями. Среди врагов вам попадутся различные существа вампирской и других сверхестественных сущностей, а также охотники, вооруженные по последнему слову техники: оружием, гаджетами и антивампирскими ловушками.

Ваши здоровье и «энергия», расходуемая в процессе использования суперспособностей, будут единым целым. Использование сил будет расходовать вашу кровь, давая преимущество в бою, однако одновременно с этим уменьшая уровень здоровья. Также в Vampyr будет подробная система крафтинга: с трупов можно будет подбирать материалы и компоненты, необходимые для конструирования и улучшения гаджетов и оружия.

На мои вопросы по игре отвечал Грегори Сюч (Gregory Szucs), арт-директор студии Dontnod, работавший над всеми проектами студии и, как говорится, прекрасно владеющий ситуацией.

— Добрый день! Vampyr — это уже третий проект вашей студии, и сразу же возникает вопрос: почему все ваши игры так сильно отличаются друг от друга? У вас был Remember Me, потом Life is Strange, теперь вот история о вампирах начала XX века. Почему бы не сделать обычный сиквел к уже вышедшему успешному проекту?

— На самом деле, это не совсем так. В нашем понимании, геймплей является средством, с помощью которого мы рассказываем некую историю. А игрок, проходя через различные события, в конце концов столкнется с некой дилеммой, ему нужно будет сделать судьбоносный выбор. В Remember Me это было выражено не так сильно, как в Life is Strange, но вот в Vampyr мы стараемся развить эту идею до максимального уровня. В LiS игрок мог повернуть время вспять, чтобы исправить свою ошибку. В Vampyr изменить течение времени нельзя, поэтому вы должны сделать важный выбор здесь и сейчас. Герой является обращенным вампиром, его мучает жажда, и исключительно от вас зависит, как вы будете справляться с этой проблемой. Вы можете прорываться сквозь историю, оставляя после себя трупы и наблюдая за тем, как изменяются город и отношение людей к вам, а можете искать другие способы продвижения по сюжету.

— Будет ли в Vampyr присутствовать «честный», открытый мир, или мы не сможем, грубо говоря, пойти, куда захотим?

— Разумеется, у нас не будет Лондона, воссозданного в натуральную величину. Фокус на историю и ее нелинейность привел к тому, что мир игры не будет слишком уж большим, зато в нем, если хотите, «все будет взаимосвязано». То есть ваши решения в одной ситуации точно на что-нибудь повлияют, и вы можете никогда не узнать, на что именно, наблюдая лишь глобальные последствия вроде вымирания целых районов города. Ну и, конечно, в процессе прохождения будут открываться все новые и новые места, вы будете встречать новых персонажей и тому подобное, причем мы стремимся к тому, чтобы в игре не было загрузочных экранов. Вы сможете попытаться зайти практически в любой дом, но не факт, что вампира туда пустят.


Разработчики заявляют, что вы сможете решить судьбу практически каждого встретившегося вам человека. Бросили взгляд на беднягу, оценили «качество» крови — и вперед, пополнять здоровье.

— Во всех текущих роликах вы фокусируетесь скорее на боевой системе, чем на всем остальном, изредка показывая короткие диалоги. В то же время Vampyr заявлена как ролевая игра. Можете ли вы что-нибудь рассказать о ролевой системе?

— Ну вы же понимаете, что игра до сих пор находится на стадии разработки, причем далеко не на финальной стадии, поэтому некоторые детали могут в одночасье измениться. Мы просто не хотим показывать то, что в итоге окажется неправдой, ибо нас же потом за это и накажут. А вообще центральную роль в нашей системе развития будет играть кровь! То есть у нас имеется единая шкала «здоровья» и «маны» в виде крови, которую нужно будет пополнять, употребляя кровь тем или иным способом. Разумеется, вы будете находить и собирать с трупов разный хлам, который можно будет продавать или пустить в дело. Например, можно смастерить себе новый мачете или улучшить старый. Также у нас есть весьма подробная система диалогов со множеством вариантов ответов (от двух до пяти — прим. ред.), причем вы не будете знать, к чему приведет та или иная фраза. Примерно как в Life is Strange: вы могли сделать что-то хорошее, но в долгосрочной перспективе все получалось ровно наоборот.

И еще насчет персонажей. Их будет не так много, зато мы постарались сделать каждого настоящей личностью. По итогам бесед в вашем блокноте будет формироваться словесный портрет персонажа: кто он такой, где живет, чем занимается. Джонатан — бывший врач, и ведение карточек пациентов для него привычное дело. Впоследствии эта информация может открыть новый квест или дать вам преимущество в каком-нибудь из других диалогов.

— Звучит интересно. А как насчет вашей фирменной фишки в виде «поступков и их последствий». Сможем ли мы увидеть последствия сказанного или сделанного нами позже, спустя какое-то время?

— Да, безусловно, ибо это идеально ложится на нарратив, выбранный нами. И это значит, что в диалогах не будет исключительно «хороших» и «плохих» вариантов ответа. Я бы сказал, что там будет множество оттенков серого, если вы понимаете, о чем я. Случайно оброненная фраза может привезти к сиюминутной выгоде, но в последствии, например, целый район города может вымереть, и вы останетесь без кучи неначатых заданий и, соответственно, опыта. Ну и, конечно, существует огромное количество связей между неигровыми персонажами, поэтому плохое отношение к одному из них приведет к непрогнозируемым последствиям в разговорах с другими. Поэтому вам нужно внимательно выбирать фразы и еще более внимательно слушать ответы, чтобы впоследствии не пожалеть.


Геймплей альфа-версии. Этот ролик примерно вдвое короче того, что показывали за закрытыми дверями, но он вполне сносно показывает, что такое Vampyr.

— Но ведь это огромное число связей не означает, что буквально любая мелочь будет влиять на результат. Вы как-то выкладывали дизайн-документ к одной из диалоговых веток в Life is Strange, то была совершенно жуткая диаграмма. Сложно себе представить, как она будет выглядеть, если постараться учесть абсолютно все развилки!

— Конечно, сделать миллион связей физически невозможно. В Life is Strange все было гораздо проще: там и персонажей был буквально десяток, и диалогов не так много, как в Vampyr. Мы просто хотим показать, что хоть основная сюжетная линия и развивается в целом так, как должна, но в зависимости от ваших последствий она будет обрастать или, наоборот, терять детали.

— А почему вы вообще выбрали вампирскую тематику? В играх она встречается не так уж и часто: по какой-то причине разработчики ее игнорируют, хотя в смежных медиа у нее все в порядке.

— Тут есть несколько причин. Лично я являюсь большим поклонником вселенной World of Darkness и в 90-е активно играл в различные настольные игры вампирской тематики. Разумеется, я знаком с серией The Masquerade, мне очень понравилась Bloodlines, но ведь прошло уже 12 лет с тех пор, как она вышла! За это время не появилось ни одной ролевой игры про вампиров, и нам показалось, что наступил прекрасный момент, чтобы это исправить.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Что ж, пожелаем французам, уже в третий раз меняющим издателя, удачи. Vampyr выйдет в следующем году на PC, Xbox One и PlayStation 4 под крылом Focus Home Interactive.
SerGEAnt в 07:18 12 сен 2016

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • deznot 12 сен 2016 08:52:57

    А что это за большие хиты, которые порой казались банальным «проходняком» вплоть до релиза?

  • DedMoroz 12 сен 2016 10:21:05

    С анимацией точно нужно что-то делать, а то получается второй "The Surge".

    И если бы меня спросили, я бы не эту игру от данной студии хотел бы увидеть, а сиквел "Remember Me".

    А что это за большие хиты, которые порой казались банальным «проходняком» вплоть до релиза?

    "Life Is Strange"... :D

  • Tolyani4 12 сен 2016 10:48:10
    Случайно оброненная фраза может привезти к сиюминутной выгоде, но в последствии, например, целый район города может вымереть, и вы останетесь без кучи неначатых заданий и, соответственно, опыта.

    Замечательно... Как бы они с таким подходом не скатили концепцию последствий в абсурд. ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ решения должны иметь значительные последствия, а не какие угодно. Пусть хотя бы оставят логичность последствий, а не так, что нахамил прохожему, а он обозлился и разнес заразу по всему городу, обломав солидный кусок геймплея.

    И если бы меня спросили, я бы не эту игру от данной студии хотел бы увидеть, а сиквел "Remember Me".

    Согласен. Вапир хочет показать такой геймплей, который должен был быть в Ремембе ми. Видно же, что мир готовился не для комбофайтинга и штучной забавы с памятью. На мой взгляд, Англия начала 20-го века не самый удачный выбор места действия. Мир лишен как более менее привычного технологического развития, так и "сказочной" вычурности 18-19-х веков, знакомых нам по фильмам с Жаном Маре. Не хотят сталкиваться с Дизонорд 2 и его стимпанком? Понятное желание... Но если смогли бы предложить что-то свое, серьезную драму, нравственные делемы - получилось бы подняться на волне.

  • OlympicBear 12 сен 2016 11:50:27

    Не эту ли игру разработчики Шерлок Холмсов начинали делать? И да, я бы гораздо больше был рад Remember Me 2.

  • SerGEAnt 12 сен 2016 12:06:29
    Не эту ли игру разработчики Шерлок Холмсов начинали делать?

    Nope.

  • MaDSailoOR 12 сен 2016 12:16:57

    Как же заколебали врать про выбор и последствия, в конце будет диалоговое окно на 2 варианта которое и определит финал, уже проходили, это вранье не вдохновляет. Получится очередной провал, это в стиле dontnod

  • lREM1Xl 12 сен 2016 12:25:56

    То есть игроки должны обратить внимание не потому что игра вырисовывается интересной,

    а потому что арт-директор побудил?

  • Фристайл 12 сен 2016 13:04:54
    То есть игроки должны обратить внимание не потому что игра вырисовывается интересной,

    а потому что арт-директор побудил?

    а бывает иначе?)

  • lREM1Xl 12 сен 2016 14:30:45
    а бывает иначе?)

    Ну бывает посмотришь трейлер и становится интересно.

    Бывает почитаешь синопсис и становится интересно.

    Бывает посмотришь пару скриншотов и становится интересно.

    А бывает арт-директор побуждает и интересно не становится.

  • Outcaster 12 сен 2016 15:40:03

    ну трейлеры - это худший выбор. 99% - наглое вранье)

  • yokii 12 сен 2016 16:00:22

    Первое на, что я обратил внимание это корявейшая анимация в бою, да камера тоже какая то корявая ведется себя ватно. Вот это видно за 3 километра, такое впечатление, что разработчики редко играю в другие игры и вообще не видели как должны выглядеть нормальные анимации.

  • AntiDenuvo 12 сен 2016 16:29:17

    на нормальную анимацию нужны нормальные деньги. Вроде же хватило мозгов в прошлый раз сделать интерактивное кино. И ведь почти не ругали.

    Но ничто не вечно.

  • lREM1Xl 12 сен 2016 17:35:20
    ну трейлеры - это худший выбор. 99% - наглое вранье)

    Ну лично я в состоянии прикинуть уровень булшита в трейлере и чего на самом деле ждать от игры.

    Собственно поэтому довольно редко разочаровываюсь в итоге.

    Ну и речь естественно не о просто кинце, а о геймплеях.

  • Фристайл 12 сен 2016 19:05:42
    Ну бывает посмотришь трейлер и становится интересно.

    Бывает почитаешь синопсис и становится интересно.

    Бывает посмотришь пару скриншотов и становится интересно.

    А бывает арт-директор побуждает и интересно не становится.

    Трейлеры , скрины и обзоры - специально подготавливаются (до выхода проекта) с подачи того или иного "Директора".

    Если ваш мозг не Чпокнет АртДиректор - это сделает либо Директор отдела Маркетинга, либо "Главный по Пиару" , либо "Пуп Земли из отдела по черному втюхиванию".

    В общем , если кратко - ваш (подразумевается мозги всех и мой в том числе) мозг так или иначе чпокнет либо сам очередной директор , либо один из его ближайших подчиненных по его прямой указке). Современный бизнес мир , елки палки)

  • lREM1Xl 12 сен 2016 19:12:34

    Иногда я понимаю почему Bkmz начинает неадекватить и кидаться какашами,

    но я так не буду)

  • ealeshin 12 сен 2016 19:27:56
    Трейлеры , скрины и обзоры - специально подготавливаются (до выхода проекта) с подачи того или иного "Директора".

    Если показанное в трейлере будет сильно отличаться от финального продукта - игроки обязательно обратят на это внимание. Промывай, не промывай мозг - игрок тварь злопамятная, даже такой незначительный обман будет припоминать при каждом удобном случае, а репутацию издателю восстанавливать придется долго.

  • Фристайл 12 сен 2016 20:02:58
    Если показанное в трейлере будет сильно отличаться от финального продукта - игроки обязательно обратят на это внимание. Промывай, не промывай мозг - игрок тварь злопамятная, даже такой незначительный обман будет припоминать при каждом удобном случае, а репутацию издателю восстанавливать придется долго.

    злопамятная тварь или нет - разработчикам NMS это не мешает распихивать деньги по карманам , собственно как и многим другим. )

  • lREM1Xl 12 сен 2016 20:25:58
    злопамятная тварь или нет - разработчикам NMS это не мешает распихивать деньги по карманам , собственно как и многим другим. )

    Пф.. то то количество игроков просто сдулось.

    Плюс очень многие просто вернули свои деньги, даже на консолях.

    Более того, народ теперь 10 раз подумает прежде чем покупать нечто подобное снова.

  • Фристайл 12 сен 2016 20:37:38
    Пф.. то то количество игроков просто сдулось.

    Плюс очень многие просто вернули свои деньги, даже на консолях.

    Более того, народ теперь 10 раз подумает прежде чем покупать нечто подобное снова.

    сдулось кол-во игроков, а не проданных копий - это очень даже разные вещи. В любой игре при насыщении , со временем , падает кол-во игроков. Чему тут удивляться (или вы думаете , что все играют вечно?) ?

    возвратов мало , большинство по 50 часов подряд пыталось понять говно игра или нет :happy: . После чего им мило отказали в возврате , по очевидным причинам)

    и народ не подумает - не заметил чтобы после СтарСитизен и других веселых проектов народ начал думать мозгом ) пойдет красивая реклама - народ снова отдаст свои деньги, это норма . Было, есть и будет.

    p.s. мы слегка не по теме)

  • ealeshin 13 сен 2016 00:01:19
    злопамятная тварь или нет - разработчикам NMS это не мешает распихивать деньги по карманам , собственно как и многим другим. )

    У них осталась в лучшем случае одна попытка, а потом - волчий билет.

  • Оставить комментарий