[Рецензия] State of Decay 2 (PC)

Уже первая State of Decay задумывалась кооперативной, но сил не хватило, пришлось выпускать, как есть. Прошло пять лет, кооператив появился. На этом рецензию можно закончить: пока мы злились на едва отличимые от оригиналов ремастеры, Undead Labs невозмутимо ковала SoD2.

banner_st-rv_stateofdecay2_pc.jpg

Сказать, что в игру не привнесли что-то новое, нельзя, но изменения точечные и едва влияют на общее впечатление. Теперь есть больше опций строительства в Убежище, а любого из его жителей, если тот накопит достаточно влияния, можно ради пары бонусов назначить лидером. Необходимость во взрывчатых веществах подросла, как только очаги зомби-Заражения обязали устранять не кромсанием неупокоенных, но сносом очень прочных и с защитой от ближнего боя Чумных Сердец. Общины других выживших появляются и исчезают не по воле сюжета, а в зависимости от обстоятельств: если игнорировать их просьбы, соседи съедут, лишив опции торговли с ними, но оставив пригодный для заселения форт. Самыми опасными противниками стали не уже знакомые типы зомби-боссов, но другие люди — вёрткие, всегда с огнестрельным оружием и как будто бесконечными патронами. И, раз уж SoD2 кооперативная, даже играя в гордом одиночестве, напарника можно взять с собой в любой момент.

Кажется, всё. Перечитав свой восторженный обзор первой части, я обнаружил, что многое из вроде бы новшеств сиквела — вроде открытия навыков при максимальном улучшении параметра или неуживчивых персонажей, перки которых не всегда идут сообществу в плюс, — было сделано до него. Остальное всё то же или едва изменилось. Ночь стала ещё непроглядней, ориентироваться на хрипы зомби и свет их неоновых глаз в ней по-прежнему интересно; баланс между тратой выносливости на удары, уклонение и бег до сих пор заставляет бояться даже нескольких рядовых врагов и под угрозой перманентной смерти создаёт немало напряжённых ситуаций. До сих пор приятно, входя в здание, стараться не светить фонариком в окна и не шуметь. Но есть одно «но», которое всё перечёркивает. Теперь. Нет. Сюжета. Не то что бы он и раньше был гениальным, но хотя бы задавал вектор действий. Сиквел проигнорировал эту сторону выживания, потому я всякий раз пересиливал нежелание выходить из убежища. Зачем это всё?

22.jpg

Что-то лидер приуныл

Постоянная нехватка ресурсов, теперь пассивно тратящихся не только людьми, но и улучшенными сооружениями (на что ежедневно идёт единица стройматериалов, если я построю второй уровень лежаков?), — всего лишь повод, но не цель. Смотаюсь в соседнее здание, решу сиюминутную проблему, что потом-то? Более того, если раньше игра предлагала действительно выживать в новом странном мире, в атмосфере обречённости и неизвестности, то теперь больше походит на сафари или зомби-аналог парка развлечений а-ля Westworld. Выданная игроку рация буквально не замолкает: на каждом шагу по группке выживших, все они неунывающие и жизнерадостные, расслабленные вплоть до организации попоек и вечеринок и отражают любое нашествие слоняющихся Стай прямо-таки градом пуль (считать их надо только мне). Пожалуй, в зомби-апокалипсисе никто не видит проблемы. Люди ощущают интеллектуальное превосходство и уверены, что не появится ни одной не решаемой минимальным усилием задачи. Ровно то, что нужно сессионной игре без цели и смысла, занятие-жвачка, к которому можно возвращаться бесконечно ввиду отсутствия прогрессии, но такая радость не для меня.

Я не уверен, есть ли в игре финал. Зомби неприкрыто спавнятся где хотят, даже если был за тем углом или в том помещении минуту назад, а отошёл на метров пятнадцать. Возможно ли чисто технически уничтожить все очаги заражения, пока система не подкинет новый, является ли это достижение катализатором перемен? Подозреваю, что нет. От того, как новая проблема сразу же заменяет решённую, руки опускаются: что бы ни делал, скоро всё вернётся в то же русло. Не могу и отделаться от ощущения, что раньше здания стояли плотнее, количество отметок на карте первой SoD вроде бы это подтверждает. В сиквеле же больше открытых пустоватых пространств, а уже более проработанные домики ютятся группками через расстояния, излишне большие, чтоб привыкать двигаться пешком.

25.jpg

Что за State of Decay без сшибания зомби дверцей машины?

Постоянно колеся туда и обратно, чувствуешь, что сиквел не про исследование, он про движение. Приходится долго-долго куда-то идти ради пяти минут обыска здания или пары благодарственных фраз, всякий раз не хватает возможности переключиться на кого-то в убежище, унылое возвращение с вылазки доверив ИИ. Да и половину времени вокруг не видно ни зги, так и хочется пересидеть ночь в укрытии, а не практически на ощупь блуждать во тьме. Причём я про само удобство, а не возросший риск.

Ко всему прочему, проект полнится мелкими огрехами, некоторые из которых были ещё в первой SoD. Игра из-под крыла Microsoft отказывается воспринимать мой официальный беспроводной геймпад в, собственно, беспроводном режиме. Всякий раз встречает меня предупреждением, что тактовая частота обнаруженного процессора 3,233 ГГц — ок, а дальше-то что? Персонажи обожают на полтела утопать в объектах интерьера, зомби появляются на самых странных поверхностях вплоть до электрических проводов, затем оттуда падают. Мини-игра «Попробуй подойди к активному объекту так, чтоб суметь с ним взаимодействовать» откровенно бесит, особенно когда пытаешься закрыть за собой калитку, но напарник её сразу же открывает, или когда товарищ становится рядом с ящиком, который хотелось обыскать. Раскладка заставляет каждый раз задумываться над тем, как тихо убить зазевавшегося противника, а не просто схватить за горло. Неактивные объекты локаций иногда разок проблёскивают тем же бликом, что шкафы и сундуки. Всё ещё нельзя закинуть ненужную вещь в обыскиваемый ящик, только сбросить себе под ноги; скарб из объёмного багажника машины приходится в несколько ходок переносить в убежище самому, автоматически его никто не разгребёт. А решив пойти в мир не в одиночку, будущего напарника нужно физически найти в немаленьком доме, часто в абсолютной тьме.

16.jpg

Интересно, как персонаж осматривает окрестности ночью? Нулевая видимость, если что, это не баг


Потеря цели и минимум улучшений озадачивают. То, что сносно работало при первой пробе пера, не тянет до уровня полноценного продолжения, где принято если не переделывать, то хотя бы шлифовать собранные на коленке механики игры. За столько лет ожидаешь увидеть развитие, а не топтание на месте. Усложнённую боевую систему, новые типы врагов или, например, возможность заселить несколько фортов, наладить между ними сообщение. Способы автоматизировать и разнообразить рутинный процесс. Но, видимо, код первой части был так плох, что быстро доработать функцию, заложенную в SoD изначально, оказалось проблематично. Обновление ради мультиплеера было бы принято лучше через год, но не через пять.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
НАШ СТРИМ

 

Celeir в 11:07 21 май 2018

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • SkalderSan 21 май 2018 12:05:48

    Справедливая оценка.

  • Hellson 21 май 2018 12:17:30
    Celeir в 11:07 21 май 2018 сказал:

    Зомби неприкрыто спавнятся где хотят, даже если был за тем углом или в том помещении минуту назад, а отошёл на метров пятнадцать.

    Самое худшее, что можно придумать в играх подобного плана, я считаю. Только по этой причине пройду мимо.

  • Mr_Korzh 21 май 2018 12:30:37
    Цитата

    Обновление ради мультиплейера

    Откуда в сове мультиплеер “й”?

  • DeVeD 21 май 2018 12:38:22

    Мультиплеер в сове, это жесть)

  • Celeir 21 май 2018 12:39:14

    @Mr_Korzh в сове ей, и правда, не место :)

    На ошибки можно указывать по Ctrl+Enter, выделив слово

  • Ezhikov 21 май 2018 13:07:40

    Мдааа… как бы сильно я не любил зомби тематику, в ЭТО играть даже мне противно.. тем более за 2к

  • Zhuzhik 21 май 2018 14:44:42

    Э… Новые особые заражённые хоть есть?

  • Celeir 21 май 2018 15:20:09

    @Zhuzhik нет или они мастерски скрывались

  • Medwedius 21 май 2018 15:40:08
    Celeir в 11:07 21 май 2018 сказал:

    Теперь. Нет. Сюжета.

    Я не уверен, есть ли в игре финал. Зомби неприкрыто спавнятся где хотят, даже если был за тем углом или в том помещении минуту назад, а отошёл на метров пятнадцать. Возможно ли чисто технически уничтожить все очаги заражения, пока система не подкинет новый, является ли это достижение катализатором перемен? Подозреваю, что нет.

    Эм, зомби спавнились и в первой игре, и еще много в каких играх. К чему претензия, ко всем играм со спауном?

    По поводу концовки и сюжета. Я вижу автор не прошел игру и уже оценил и осудил (не в первый раз). В игре 4 “основных сюжета и концовки”. Кат сцена концовки одинаковая, но мейн квест после уничтожения всех сердец разный, в зависимости от специализации лидера. И да, красные сердца не спаунятся, их ограниченное количество на карте и это первая часть мейн квеста. Сюжет начинается после уничтожения всех чумных сердец, он непродолжителен, и раньше проявляется лишь как доп квесты (квесты лидера).

    В этой части отошли от мейн квеста взяв за основу первое ДЛС т.к. в него больше всего играли. Люди проходили игру не один раз, и смотреть сюжет каждый раз было неинтересно и напрягающие. Так что это сделано на основе стиля игры игроков прошлой части. Поэтому нам дали 4 сюжета лидеров и 3 города все ради неоднократного прохождения. При прохождении за одного из лидеров в начале следующей игры мы можем выбрать выживших и бонус лидера прошлой игры.

    Celeir в 11:07 21 май 2018 сказал:

    Неактивные объекты локаций иногда разок проблёскивают тем же бликом, что шкафы и сундуки.

    Это отражения тех самых других интерактивных поблескивающих объектов. Как по мне это хорошая графическая реализация отражений.

    Celeir в 11:07 21 май 2018 сказал:

    скарб из объёмного багажника машины приходится в несколько ходок переносить в убежище самому, автоматически его никто не разгребёт.

    Не изучил фкнкции игры. Если машину припарковать на место парковки, то из багажника вещи можно клавишей “T” сразу отправлять на базу.

    Celeir в 11:07 21 май 2018 сказал:

    А решив пойти в мир не в одиночку, будущего напарника нужно физически найти в немаленьком доме, часто в абсолютной тьме.

    Миникарта.

    Вообще я с оценкой и обзором не спорю, да и рецензии Celeirа люблю и всегда читаю. Просто вижу не полное и иногда неверное представление об игре. Все же стоит проходить игры до конца, прежде чем писать обзоры. ;-)

    Чтобы не подумали что я не вижу проблем в игре напишу и свои:

    • Спуск по лестнице — это пытка (велик шанс свалиться и получить сломанную ногу) может это только на клаве, но сомневаюсь.
    • Напарники иногда “исчезают”, но ты не можешь взять нового. Они где-то есть, но не рядом.
    • Квесты союзников напрягают тем, что при их невыполнении они тупо уезжают или понижают репу. Извините, но я уже дохрена для вас сделал, что за ультиматумы? Лучше бы они отказались в следующий раз делать что-то для нас.
    • Встроенные здания нельзя сносить. У моего лидера есть задание построить медпункт (особое здание лидера) но при этом встроенный медпункт (на некоторых базах) снести нельзя. Или у меня есть электричество и вода нашару (бонус лидера с прошлой игры) но я не могу снести генаратор или колодец.
    • Сбрасывание квестов при переключении персонажей — это дико меня раздражает ведь персонаж может устать или быть ранен.

    Кстати могу посоветовать игру для обзора Dead In Vinland мне кажется может тебе зайти. Правда она еще без перевода, но это наверное не важно. :)

  • Celeir 21 май 2018 15:57:11
    Medwedius в 15:40 21 май 2018 сказал:

    К чему претензия, ко всем играм со спауном?

    К дистанции и практически отсутствию задержки перед спавном.

    Medwedius в 15:40 21 май 2018 сказал:

    Сюжет начинается после уничтожения всех чумных сердец

    Видимо, правильным поведением считается бросить отряд голодать и негодовать и вместо сбора ресурсов пойти закидать гранатами все красные точки. Потому как если пытаться компенсировать неуёмные траты общины, только за рюкзаками ресурсов и бегаешь. По одним и тем же маршрутам и выполняя одинаковые побочки.

    Medwedius в 15:40 21 май 2018 сказал:

    Это отражения тех самых других интерактивных поблескивающих объектов

    Зачем? Это чисто техническая функция, как иконка над объектом. И привлекает ненужное внимание. Вот только недавно за то же самое журили второй Вольф.

    Medwedius в 15:40 21 май 2018 сказал:

    иногда неверное представление об игре

    Полагаю, если за столько часов она всё ещё кажется совсем не тем, чем есть, это недоработка разработчика. Например, зачем выносить сюжет далеко на потом? Чтоб ввести в заблуждение и отсеять всех сюжетно-ориентированных игроков?

  • Medwedius 21 май 2018 16:04:54
    Celeir в 15:57 21 май 2018 сказал:

    Например, зачем выносить сюжет далеко на потом? Чтоб ввести в заблуждение и отсеять всех сюжетно-ориентированных игроков?

    С этим я согласен, игроки могут подумать, что это и сеть смысл игры. Но смысл в том, что над городом угроза — чумные зомби и строить сообщество будущего (главный сюжет) можно только разобравшись с этой проблемой. пока они есть ни о каком будушщем они говорить не хотят. Так и говорят некоторые персонажи “Пока мы не разберемся с чумой...”

    Celeir в 15:57 21 май 2018 сказал:

    Видимо, правильным поведением считается бросить отряд голодать и негодовать и вместо сбора ресурсов пойти закидать гранатами все красные точки. Потому как если пытаться компенсировать неуёмные траты общины, только за рюкзаками ресурсов и бегаешь.

    С машиной и напарником вообще проблем не чувствую. Можно за 1 раз привезти припасов на несколько дней вперед. А ведь еще есть аутпосты и фермы. В первом трае у меня вообще на самой большой базе тратилось 2 материала и 2 еды, все остальное компенсировалось аутпостами и производством.

    И если что, моя точка зрения не совсем объективна, я фанат первой игры и вторую часть сейчас прохожу уже в 3-й раз, на 3-й карте, 3-м лидером. :)

    Zhuzhik в 14:44 21 май 2018 сказал:

    Э… Новые особые заражённые хоть есть?

    Чумные зомби. Не совсем особые, но особые. :)

  • Celeir 21 май 2018 16:46:32

    @Medwedius мне первая тоже очень зашла

    “Если машину припарковать на место парковки, то из багажника вещи можно клавишей “T” сразу отправлять на базу”. В RPS, кстати, тоже не заметили. Может быть, добавилось с релизом?

    “Миникарта”. Я знаю. Но это не помогает из-за её масштаба в сочетании с размером иконок и двухуровневостью зданий. Как же долго мне напоминали поговорить с одним из сожителей, а я просто отчаялся его найти, пока он однажды сам со мной не столкнулся.

    “дико меня раздражает ведь персонаж может устать или быть ранен”. Вот конкретно это я бы даже в плюсы занёс, если б не возникало так часто. Без этого все выспавшиеся, а так приходится идти на риск.

    “Так и говорят некоторые персонажи “Пока мы не разберемся с чумой...” Мы же все знаем, что такие фразы могут быть для красоты. Как “Поспеши, Избранный, счёт на минуты, спаси мир” :)

    “Чумные зомби”. Та не, тогда можно считать все варианты перекрашенных орков в ММО за уникальных противников. Чумные чуть-чуть лучше слышат и иногда дропают спецовый лут (заражать могут только они или все? Я как-то без потерь играл), но в остальном те же самые, что и обычные.

  • Medwedius 21 май 2018 17:36:51
    Celeir в 16:46 21 май 2018 сказал:

    умные чуть-чуть лучше слышат и иногда дропают спецовый лут (заражать могут только они или все?

    В том-то и дело, что только они, что собственно и делает их особенными. Если к примеру тебя бъет толпа чумных (а при атаке на сердце так бывает почти всегда, даже с включенной приманкой во дворе), то добить заражение до “черепа” могут довольно легко. А если уже есть состояние “черепа”, то и в зомби превратить. Хотя у меня никто не превращался, а вот те, у кого не видно статус (напарники) превращались. Кстати не очень удобно что не видно их здоровье/степень зараженности.

    Celeir в 16:46 21 май 2018 сказал:

    Как же долго мне напоминали поговорить с одним из сожителей, а я просто отчаялся его найти, пока он однажды сам со мной не столкнулся.

    А, ты про базу. Да, на базе очень сложно найти кого-то конкретного. Я про это тоже в недостатках написал. Когда изгоняешь из сообщества, потом долго ищешь его чтобы сказать ему это в лицо. :)

    Celeir в 16:46 21 май 2018 сказал:

    Может быть, добавилось с релизом?

    Нет, на стримах в демке это было. Просто для этого нету всплывающего обучения, поэтому это легко можно не заметить. Чтобы это понять надо припарковать машину и заметить новую подсказку по клавишам в строке внизу. Что в принципе не так легко. ИМХО это обязано быть в обучении.

  • Celeir 21 май 2018 17:54:21

    @Medwedius тогда понятно, я подсказки довольно быстро выключил, они на каждый чих вылезают на треть экрана. А может, она ещё и появилась бы, только если я поставил машину именно на парковку, а не просто рядом с убежищем (пока нечем чинить/улучшать, как-то и без разницы).

    Про чумных, ну не знаю. Когда спрашивают про уникальных противников, я первым делом вспоминаю поведение, а не дополнительную пассивку. Вот диких, взрывающихся или здоровяков ни с кем другим не перепутать. В принципе, если чумным добавят, например, уворот или блок, для меня они станут полноправными уникальными, это будет чувствоваться в каждом бою, а не только когда прижмут. А так, уж скольких перебил, но опцию “Приостановить болезнь” даже применить не на кого.

  • Medwedius 21 май 2018 21:40:53
    Celeir в 17:54 21 май 2018 сказал:

    (пока нечем чинить/улучшать, как-то и без разницы).

    Я тебя огорчу, чинить можно только наборами. Это мега странно но в автомастерской нету опции “починить машину”. :dash1:

    По сути парковка нужна в основном для сброса вещей и при переезде (припаркованные машины переезжают на новую базу). У меня например на одном месте всегда стоит ремонтный микроавтобус в который я ложе мешки которые не влазят на склад. Ну и 1 раз за игру для улучшения машины. По сути я обычно строю автомастерскую, улучшаю 3-4 машины и сношу ее т.к. она нафиг ненужна больше. А если торговца найдешь с модификациями для авто то можно и не строить ее вовсе. Купил и поставил на парковке. Лучше ферму построить.

  • Legion_Pheonix 21 май 2018 22:42:50

    @Celeir

    @Medwedius

    Чет вы меня сильно огорчили. То есть сиквел выходит совсем идентичен первому и даже похуже него...

    А ведь первая мне понравилась своей социалкой и менеджментом строительства.

    То есть выходит вторая по строительству ничем не отличается от оригинала?

    Я то думал разрабы будут улучшать всё это(((

  • hitman60 21 май 2018 22:47:32

    Я рад что есть State of Decay 2, который по сути является лишь улучшенным оригиналом, который был итак не плох, ведь зачем портить что итак работает не нужным функционалом. Учитывая тонны навоза в Стиме, SoD 2 от инди студии просто таки шедевр. :)

    Celeir в 11:07 21 май 2018 сказал:

    Игра из-под крыла Microsoft отказывается воспринимать мой официальный беспроводной геймпад в, собственно, беспроводном режиме.

    Играю в нее на Xbox Elite контроллере в беспроводном режиме, все ок.

  • Medwedius 22 май 2018 03:33:56
    Legion_Pheonix в 22:42 21 май 2018 сказал:

    А ведь первая мне понравилась своей социалкой и менеджментом строительства.

    То есть выходит вторая по строительству ничем не отличается от оригинала?

    Отличается. По строительству есть новые здания, некоторые уникальные для каждой базы (встроенные). Многие постройки можно использовать (производство вещей/морали/еды и т.д.). Более прозрачное видение бонусов по морали (теперь не надо с каждым челом бегать и бить зомби чтобы утешить) видно из-за чего у каждого в отдельности и в общем у базы падает или поднимается мораль. Добавили шум у базы (шума базы кстати по моему не было в первой). Социалка тоже немного улучшена, добавили личные квесты (зависящие от черт характера), не хуже чем в первой. Вообще если понравилась первая — можете смело брать, то-же самое только графика получше, и добавлены какие-то фишки.

  • edifiei 22 май 2018 04:15:28
    Medwedius в 03:33 22 май 2018 сказал:

    Отличается. По строительству есть новые здания, некоторые уникальные для каждой базы (встроенные). Многие постройки можно использовать (производство вещей/морали/еды и т.д.). Более прозрачное видение бонусов по морали (теперь не надо с каждым челом бегать и бить зомби чтобы утешить) видно из-за чего у каждого в отдельности и в общем у базы падает или поднимается мораль. Добавили шум у базы (шума базы кстати по моему не было в первой). Социалка тоже немного улучшена, добавили личные квесты (зависящие от черт характера), не хуже чем в первой. Вообще если понравилась первая — можете смело брать, то-же самое только графика получше, и добавлены какие-то фишки.

    самое главное судя по скриншотам устранили главные недостаток 1 части, вырвиглазные светофильтр))

  • Legion_Pheonix 22 май 2018 06:59:54
    Medwedius в 03:33 22 май 2018 сказал:

    Отличается. По строительству есть новые здания, некоторые уникальные для каждой базы (встроенные). Многие постройки можно использовать (производство вещей/морали/еды и т.д.). Более прозрачное видение бонусов по морали (теперь не надо с каждым челом бегать и бить зомби чтобы утешить) видно из-за чего у каждого в отдельности и в общем у базы падает или поднимается мораль. Добавили шум у базы (шума базы кстати по моему не было в первой). Социалка тоже немного улучшена, добавили личные квесты (зависящие от черт характера), не хуже чем в первой. Вообще если понравилась первая — можете смело брать, то-же самое только графика получше, и добавлены какие-то фишки.

    О спасибо большое, порадовали! Будет в стиме, возьму обязательно.

  • folderwin 22 май 2018 09:34:43

    Понравилась первая часть но не на столько, что бы в вин стопе брать вторую , выйдет в стим куплю, вообще как не задалось с небольшими но потенциально хорошими играми ради которых можно бы было начать пользоваться вин сторон, ста тиф пустышкой оказалась, а эта слишком не далеко ушла от первой части

  • Оставить комментарий