«А он все жарит да жарит», — вот что приходит на ум во время просмотра... то есть, ознакомления с прологом inFamous 2. Коул МакГрат словно и не прекращал свою борьбу со злом: заручившись поддержкой друзей, он продолжил раздавать люлей направо и налево, будто ничего не случилось. Предсказав самому себе спасение человечества от могущественного «Зверя», он умудрился столкнуться с оным не когда-то там, а в самом начале сиквела.

Несмотря на все усилия человека с дурной репутацией, огромная туша непонятной консистенции одержала над ним убедительную победу, продолжив свое разрушительное путешествие по территории Штатов. И вот, обессиленный Коул вынужден послушаться напарницу и отправиться в Нью-Маре, ведь только там есть некий доктор Вольф, который сможет не только восстановить, но и многократно приумножить силы героя. Но «раскручиваться» история начнет чуть позже, а пока что он предоставлен самому себе: в нашем распоряжении целый новый город со своими группировками, уличными музыкантами и в кои-то веки нормально двигающими ртом людьми.

Трудно было ожидать от Sucker Punch каких-то качественных изменений — с даты выхода inFamous прошло всего-то два года, однако такого жестокого копирования всего и вся точно можно было избежать. Даже «болотное» начало сиквела оказалось обманчивым, ибо в дальнейшем почти все действие будет проходить в пределах города, который, несмотря на разительное отличие реальных Нового Орлеана и Нью-Йорка, упорно напоминает брата-близнеца Эмпайр-Сити.

40_th.jpg 51_th.jpg 57_th.jpg 47_th.jpg

Но врядли эту «недоработку» можно назвать серьезным недостатком, ибо первая часть серии сама по себе не страдала однообразием, и в этом плане сиквел не отступил от канонов ни на йоту. Сюжетные задания по-прежнему хорошо проработаны и заставят вас не раз вздрогнуть от удовольствия и удивления. Только вот сама история, на мой взгляд, стала чересчур расплывчатой и потеряла частичку обаяния, независимо от того, за «хорошего» или «плохого» Коула вы играете. Виноваты в этом как недостаточная проработка главного злодея, получившегося уж слишком «искусственным», так и нагромождение второстепенных сюжетных линий, окончательно запутывающих игрока.

Четкое разделение между типами заданий никуда не делось, и вам по прежнему придется делать выбор между хорошей кармой в одном случае и более веселыми «разборками» в другом. По прошествии каждого из них игра заботливо выдает табличку с вашими результатами, которые временами могут удивить потерями в виде незапланированных трупов, возникших, например, в результате неаккуратного падения Коула с высоты. Но не это главное — ваши поступки по-прежнему напрямую влияют на сюжет, скрытно подталкивая к повторному прохождению.

Возвращение в Нью-Маре также хорошо тем, что в зависимости от выбранной линии поведения меняются не только задания с сюжетом, но и, частично, боевая система. Базовые приемы, конечно, остаются нетронутыми, а вот более серьезные из них не только по-разному выглядят и наносят отнюдь не одинаковый урон, но и заставляют невольно менять тактику. Но в целом, по сравнению с первой частью, доступный набор практически не изменился: выстрелы молнией, гранаты из молний, Сила из молний и ядреные комбинации из всего этого безобразия. Кстати, мне показалось, что Коул стал немного слабее, из-за чего приходится чаще бегать в поисках «батареек». И да, небольшой бонус новичкам: в «чужих» районах вас теперь не будут расстреливать до победного, то есть даже без выполнения необязательных поручений мистер МакГрат волен неспешно бродить по вражеской территории.

46_th.jpg 58_th.jpg 37_th.jpg 35_th.jpg

Разумеется, никуда не исчезла годная система развития, позволяющая улучшать свои способности путем их обмена на баллы опыта. Последние тут выдают за все подряд, не забывая «спамить» экран кучей строк после особо удачных схваток. А особо упертые товарищи не побрезгуют и легким наваром вроде бесплатной шокотерапии, ареста выживших врагов или их окончательного истребления. Действительно, чего с ними церемониться?

Тем более, что среди них может внезапно оказаться неприятель с ракетометом — прямое попадание такого снаряда может привести даже к смерти, а если вы стоите на краю какого-нибудь здания, то точно отправитесь в долгий полет, и никакой паркур вам уже не поможет. Сам процесс карабканья по всему на свете тут вообще ни на йоту не изменился, и это правильно — зачем портить практически идеальную систему (привет, Prototype!)? Вместо этого дизайнеры тщательно поработали над путями перемещения героя между зданиями и добавили возможность быстрого подъема на высоту с помощью «лифтов», удачно позаимствовал идею у Assassin’s Creed: Brotherhood.

Вот и получается, что действительно важное и необычное нововведение в inFamous 2 всего одно — пользовательские миссии, подгружаемые в мир игры «на лету». Понимая, что нарваться на некачественную работу очень велик, разработчики самолично смастерили несколько заданий, некоторые из которых воспринимаются прямо-таки лучше сюжетных. Например, вспоминается забавная история о том, как некий невменяемый доктор украл у Коула все силы, в результате чего тот будет вынужден бегать по крышам в поисках утраты. По-настоящему «народные» миссии становятся доступными чуть позже, и там уже придется ориентироваться исключительно на их пользовательскую оценку.

49_th.jpg 34_th.jpg 39_th.jpg 56_th.jpg

Если кто ждал от «Дурной Репутации 2» некоего технологического рывка, то смело можете захлопнуть варежку — графика, к моему удивлению, сделала даже шаг назад. Нет, нельзя сказать, что она серьезно ухудшилась, но то, что «движок» не справился с возросшим аппетитом разработчиков — неоспоримый факт. Все дело в спецэффектах, которые рендерятся в очень низком разрешении, из-за чего на фоне идеально ровной лысины Коула приходится наблюдать какую-то мешанину из пикселей вместо огня. Более того, большое количество таких эффектов приводят к проседанию частоты кадров, хотя случается это не так часто, как могло бы.

-----------------------------------------------------------------------------------------

inFamous 2 едва не скатывается к уровню проходного сиквела, который держится на плаву за счет практически без изменений перенесенных достоинств первой части. Бегать по крышам и отстреливать/взрывать гадов по-прежнему интересно, но вот история малость подкачала, да и картинка уже не радует. Разве что пользовательские миссии совершенно точно продлят игре жизнь, и о ней не забудут вплоть до выхода триквела, в котором обязательно нужно будет добавить режим совместного прохождения, как мы того желали еще два года назад.

Итоговая оценка — 7,5.

Да, господа, он всё-таки вышел. Те пятнадцать лет, что игра провела в разработке — это целая эпоха, при которой успело смениться несколько поколений игроков, а сама игровая индустрия изменилась до неузнаваемости. В это же время менялся и старина Дюк: «движки и геймплеи» переписывались с нуля, переносы следовали за переносами, пока в один прекрасный момент он не превратился из ожидаемой легенды в крупнейший полузабытый долгострой, а нетерпение у поклонников не сменилось ехидными шутками и глухим раздражением на очередной, привычный перенос.

Но всё же теперь он здесь, среди нас; пережив несколько реинкарнаций, сам Дюк Нюкем могучей ногой вышибает дверь прямиком к вашему сердцу и вашей ностальгией. Ну, здравствуй, старый друг.

Герои (не) стареют.

С самого начала игра настраивает игроков на нужный лад — расслабьтесь, запасайтесь попкорном и приготовьтесь к обилию сортирного юмора высокого качества. Причём в прямом смысле этого слова — ведь первое, что нам предстоит увидеть после начальных титров, есть... самый обычный писсуар, которым нужно воспользоваться по прямому назначению. Конечно, таким сейчас сложно удивить, особенно после престарелого Postal 2, но определённый настрой сей факт, конечно, вызывает.

74_th.jpg 68_th.jpg 65_th.jpg 76_th.jpg

Большинство противников и вооружения без особых изменений перекочевало прямиком из Duke Nukem 3D, что определённо порадует его немногочисленных оставшихся фанатов. Да и по характеру Дюк не изменился ни на йоту — он всё так же брутален, циничен и нахален, и язык у него по-прежнему без костей — почти на каждое событие у Дюка найдётся колкий и ехидный комментарий. Не так давно этим уже хвастал Bulletstorm.

Вообще говоря, DNF никого особо удивить и не пытается: весь представленный геймплей соткан из множества заимствований от самых именитых представителей жанра «нулевых» времен, начиная от ставшего классикой BioShock и заканчивая легендарным Half-Life 2. На последнего, кстати, обновлённый Дюк больше всего похож именно своей попыткой разнообразить происходящее каждые десять-пятнадцать минут. Правда, догнать первоисточник по увлекательности до конца так и не удалось — некоторые моменты скорее раздражают, нежели радуют. Чего нельзя сказать о неожиданном присутствии пускай простых, но всё-таки больших, интересных, а порой и просто необычных боссов — вот уж чем-чем, а такими «сладостям» в шутерах нас давно не кормили.

Мультиплеер также выполнен в старых традициях, т.е. является лишь довеском к одиночной кампании. На выбор доступы 4 классических режима — Deathmatch, командный Deathmatch, Захват Тёлки Флага и Царь Горы. Правда, без инъекций свежих направлений тут не обошлось — зарабатывая уровни в сражениях, вы будете получать доступ как к новым шмоткам для персонажа, так к предметам интерьера для собственной берлоги.

63_th.jpg 71_th.jpg 69_th.jpg 77_th.jpg

Не остались в стороне и другие новомодные тенденции в шутерах — то же здоровье уже привычно восстанавливается самостоятельно. Правда, авторы игры решили немного соригинальничать и обозвать привычную полоску ничем иным, как «самомнением» главного героя, которое, к слову, будет расти на протяжении игры при взаимодействии с ее довольно интерактивным миром. В общем контексте — однозначный «вин» и действительно удачная находка. В конце концов, мы все прекрасно помним, настолько крут Дюк Нюкем, а значит, единственное, что может у него пострадать — так это собственное Эго. К тому же сложность проекта заметно занижена, поэтому если вы хотите большего, чем просто лёгкая пробежка со стволом наперевес, смело начинайте игру на «хардкоре» и выше. Да и времена, когда на игрока могла набрасываться пара десятков монстров одновременно, увы, закончилась — поэтому будьте готовы к привычным перестрелкам в духе «один против троих». Грустно, господа.

О пользе грамотного макияжа.

О том, что DNF никак не сможет поразить нас невероятными красотами, было известно приблизительно за полгода релиза. Дряхлый моторчик Unreal Engine 2.5, пускай и изрядно модифицированный, выдаёт свой возраст с головой, демонстрируя, мягко говоря, не самый высокий уровень детализации. Ничего криминального, правда, нет, игра довольно симпатична и отторжения не вызывает, но вот любителям высоких технологий здесь делать определённо нечего. Более того — при такой картинке кое-где игра умудряется показывать 15-18 кадров в секунду на конфигурации, с лёгкостью перемалывающей Crysis 2 на самых максимальных настройках. Однако такое всё же редкость, и по большей части наблюдать за похождениями «Ядрёного рыцаря» можно без каких-либо неприятностей.

72_th.jpg 64_th.jpg 70_th.jpg 75_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Ну а теперь настало время долгого послесловия. Хочется сказать банальную, но в тоже время невероятно правдивую в данном случае фразу: писать рецензии на такие игры, как Duke Nukem Forever — занятие очень неблагородное. И дело даже не столько в том, что всегда рискуешь нарваться на недовольства со стороны поклонников «нового» и «старого», сколько в том, что такой проект, как DNF — он один. Игровая индустрия за 15 лет привыкла к тому, что Дюк всё время маячит где-то в тени; как бы долго не длилась разработка игры, всегда можно отшутиться — мол, вон, те ребята уже воооон сколько деньги пилят, а у нас, значит, «творческий процесс». Но вот когда настаёт час X, и легендарный долгострой выходит, для некоторых рецензентов он становится настоящим шоком. Всё, крупнейший игровой мастадонт вышел-таки в свет, другого такого не осталось. Как же его оценивать? С какими критериями? Как оставаться объективным в такой ситуации, когда то, что практически все подсознательно ждали полтора десятка лет, неожиданно случается? Разносить по кирпичикам, ругаясь на заимствования, устаревшие элементы, но самое главное — на несбывшиеся надежды? Или постараться быть объективным до конца, расчленяя игру на составляющие и оценивая её как любую другую?

Конечно, народная мудрость гласит, что истина лежит где-то посередине, но в данном случае всё немножко сложнее. Даже несмотря на ненужные современные заимствования и редкие проседания в геймплее, играть в Duke Nukem Forever интересно. Никакой революции и сорванных штампов — этакий добротный боевик, качественный B-movie от жанра шутеров с обаятельным героем. Конечно, если вы не в силах выдержать ярлык «B-movie» рядом с именем главгероя — вам сюда лучше и не заходить. Если вам не нравится симпатичная, но технически устаревшая картинка, сортирный юмор, простецкий геймплей или если вы успели выписать длинющий список ожиданий — не тратьте нервы, займитесь чем-нибудь другим. Но те игроки, что готовы окунуться в знакомую атмосферу с головой, без лишней предвзятости — будут награждены сполна. DNF — как отличное вино, с приличным сроком выдержки — вкус его по праву оценят далеко не все, но тот, кто оценит... Тот оценит.

Итоговая оценка — 8,0.

P.S. Локализация игры также вызывает противоречивые чувства. С одной стороны — отвратительная озвучка всех второстепенных персонажей, за исключением пары штук, и богомерзкое «запикивание» крепких фраз. С другой стороны — отличная работа Алексея Колгана, чьим голосом говорит сам Дюк Нюкем и Шрек из одноимённого мультфильма. Пускай его голос не слишком похож на оригинал, но вот сами интонации получились очень живыми и не раз заставят вас улыбнуться. В общем и целом, поклонникам игры можно с равным успехом играть в русскую и английскую версии, удовольствие в обоих случаях (не) гарантировано.

Еще более странно обстоят дела с платформенной частью игры, которая регулярно «радует» исследователя неожиданными смертями и легко обучает его премудростям гадания на кофейной гуще: когда же была последняя контрольная точка? Только что? Пару минут назад? Ладно, хоть враги, убитые по дороге, не возрождаются (хотя в «Стране Чудес» все возможно, а, Spicy Horse?).

Каждая новая игрушка, в основе которой лежит преодоление трудностей за рулем транспортного средства, вызывает у публики стабильный интерес. И чем труднее, простите, эти самые трудности, тем интересней. В моем случае есть еще одна... тяжело подобрать слово... может трудность? Предстоит собрать в кулак всю оставшуюся волю, чтобы напрячься и снова писать об автогонках, отбросив мысли о сложности этого занятия. И дело тут не в том, что кропать текст о карбоновых спойлерах и особенностях виражей принципиально труднее, чем обрисовывать очередную спинномозговую «стрелялку». Просто излагать что-то сильно умное и запоминающееся на тему новой гонки можно недолго. Постоянно лезет что-то такое тривиальное.

«Скорость ни разу никого не убила,

внезапная остановка — вот, что убивает».

Джереми Кларксон

Трасса как повод

После DiRT 2 надежда на более или менее удобоваримое ралли практически испарилась, и к триквелу я заочно относился довольно прохладно. Ну, будет и будет. Наивность жестоко наказана. Codemasters, приняв во внимание частные всхлипы на форумах, отоварила нас быстрым, искрящимся счастьем. Внушительная скорость, донельзя крутые повороты, одоление чекпойнтов — все в стандартной манере, но спустя первые полчаса игры приходит понимание. Цепляет.

43_th.jpg 34_th.jpg 44_th.jpg 35_th.jpg

Трассы, традиционно, проложили, где попало: в сельском массиве, канавах и буераках, пустынных раздольях и заснеженных замкадьях (жаль, последние коротковаты). Машины отличаются экс- и интерьерами (начиная с Фиатов 60-х годов и до последних Субар и Фокусов), и, разумеется, повадками. Кстати говоря, поклонение народа «расейского» всякого рода внедорожникам (к чему располагает отсутствие ровных дорог уже через неделю после их капремонта) вылилось в очередную партию соответствующих треков. Есть и дрифтовые соревнования на машинах, что рвут резину похлеще порноактеров, и шоу-челленджи Gymkhana, где занос используется в качестве основного элемента действа. Для сугубых пижонов придуман ночной режим езды — с фарами. Не видно ни черта, ночь вокруг, зато очень страшно.

Попали в тон

Как всегда, когда имеешь дело с гонками от Codemasters, хочется вымыть с мылом руки и вытереть ноги перед входом. Кто-то скажет, что графике не хватает вычурности, зато картинка такая... старательная, что ли. Елки такие зеленые-зеленые, домишки — складные (будучи много раз в Финляндии скажу — достоверно), асфальт — действительно асфальт, а не грубая грязно-серая лента, раскинутая промеж деревьев. Говоря сухим языком фактов и определений, Codemasters, сэкономив в этот раз на интерфейсе, вложили деньги в более актуальные аспекты, «прокачав» EGO Engine. Отшлифовали внутренности машин, вплоть до красиво осыпающихся от аварий закаленных стекол. Сверху залили соусом из убойных треков в стиле drum’n’bass и electro clash, четкого и громкого, хотя и немного бедноватого, звука. Включили поддержку старого-доброго сплитскрина (даже на РС!). Все так элегантно и лаконично, что придираться к мелочам нет абсолютно никакого желания.

Человек — сам себе лучший противник

...на что откровенно намекают тайм-триалы. Внесу немаловажную ремарку: другой человек — еще более лучший противник (прозрачный намек на немного скучноватый мультиплеер). Впрочем, ИИ тоже не :censored: потолкаться, не стесняется совершать подлости и перекрывать кислород, умело подставляя под нос лоснящийся задний бампер. Вообще, соревновательный элемент в DiRT 3 представлен, по обыкновению, несколькими уровнями сложности. Причем, на минимуме играть скучно, соперники слишком быстро остаются за бортом. Подняв сложность, не устаешь удивляться их безошибочной прыти — попасть на пьедестал почета становится невероятно трудно.

42_th.jpg 37_th.jpg 41_th.jpg 33_th.jpg

Конечно, игра требует кое-каких навыков. Получить на трассе пинок в корму, достаточный для разглядывания ландшафта на все 360, легче легкого. Очень несложно и самому, потеряв управление, отправиться исследовать ближайший кювет или лужу, распугивая немногочисленных зрителей зловещим воем штурмана (во всяком случае, таковым в идеале он должен быть). Можно упереться рогом в бордюр или перевернуться, но и это не страшно. Допрыгавшегося ласково и быстро поставят на ноги, после чего позапихивают выпрыгнувшие запчасти внутрь кузова — стоит лишь воспользоваться любимым народом «Флешбеком». После этого еще можно всех догнать и перегнать. Дело житейское, как говорил Карлсон, сын Карла. Игра-то посильная. Предназначена для «пооттягиваться». Фан получить. Короче говоря, выбрали машину, подкрутили настройки — и айда проводить «разведку боем». Больше я вам о самой гонке ничего говорить не буду. Каждый рулит в меру натренированности суставов, и я тут вам не помощник.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Почти эталон

Давняя мечта получить, наконец, в собственное распоряжение аналог CMR 2005 исполнилась. Реалистичные погодные эффекты, дополненная приятственными мелочами картинка, отзывчивое управление, хорошая сложность — серия явно находится на пике формы. Играть по-настоящему весело и интересно, хотя ничего кардинального нового в игре и нет. Обычный качественный скачок помог в преодолении кризиса жанра. Но главное не в этом. Главное — геймер обязательно будет довольно хохотать, оставляя позади цепочку транспортных средств, или крушить геймпад в случае неожиданного схода с трассы. Разве не в этом ключ к успеху?

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

Попытка сделать шутер с «открытым миром» — это всегда большой риск, ибо давно известно, что у далеко не каждой команды может получиться нечто не столько играбельное, сколько не занудное, не принуждающее человека к рутинной работе. Это я к чему: достаточно было просто убрать нелепую свободу из Guerrilla, чтобы получился красивый экшен про борьбу группировок на Марсе. В Volition, как мы видим, не дураки сидят и довольно быстро воплотили идею в жизнь в сиквеле, Red Faction: Armageddon.

Спустя 50 лет с дня освобождения красной планеты от гнета EDF на ее поверхности все также неспокойно, а тут еще вышел из строя терраформер, благодаря которому на Марсе наличествовала схожая с земной атмосфера. Невольным участником этого происшествия стал некий Дариус Мейсон — внук Алека и Саманьи из Guerrilla, который чуть позже умудрился наследить в гораздо большем масштабе. Неудивительно, что тот же негодяй спустя полгода подставил нашего героя еще раз, а тот, невольно, выпустил из многовекового заточения армию монстров, красиво бегающих по стенам и норовящих скушать Мейсона на обед.

Как вы уже поняли, история Armageddon не то, что не хватает звезд с неба, а увешена клише с ног до головы. И это при том, что THQ не поскупилась на «связывание» геймплейных эпизодов качественными CG-вставками, которые являют собой сборище штампов и скупость эмоций уровня «Матрицы». Абсолютно все герои ходят с лицом, которое у нормальных людей бывает, разве что, на утро в разгар депрессии, из-за чего общее впечатление от в целом хорошей работы аниматоров сильно портится. Сам сюжет вообще временами астрально граничит с идиотизмом: интересно, каким это образом люди ходят по поверхности Марса, если источник земной атмосферы уничтожен в самом начале игры? Почему бы всезнающему ИИ, живущему на браслете Мейсона, не блеснуть умом не после посещения альма-матер монстряков, а где-нибудь в середине игры, тем более что для этого были все возможности? Ммм, наверное, ей просто понравилось то, с каким азартом мы расправляемся с заразой!

72_th.jpg 81_th.jpg 73_th.jpg 77_th.jpg

Честно скажу, работой над адаптацией геймплейных элементов под камерные рамки подземелий в Volition могут гордиться, и все благодаря чудо-технологии, восстанавливающей первоначальный вид метности. Нажали на нужную кнопку, и нанотехнологии в обрамлении невероятно красивого спецэффекта превращают постбоевые руины в идеально убранное помещение со всеми его лестницами и комнатами. Это развязало разработчикам руки — и они напридумывали с десяток видов оружия, одно краше другого.

Примой этого списка идет магнитное ружье — чудо-агрегат, который с помощью двух кликов мышкой способен, например, уничтожить небольшое здание. Ну или отправить свежего монстра в дальний полет — достаточно «пометить» искомый объект и направление его дальнейшего движения. Одних лишь этих игр с гравитацией вполне достаточно, чтобы пройти первые две трети одиночной кампании — можно играючи натравливать врагов друг на друга и одаривать их бетонным дождем. Причем самому Мейсону весь этот армагеддон вообще не страшен: повреждений падающие обломки ему не наносят, ну а случайно оказавшийся рядом с ним абориген рискует испытать на себе остальные приемчики, имеющиеся в арсенале игрока.

Необычные, почти магические способности окончательно нас развращают, облегчая и так не шибко сложный игровой процесс. Оказавшись тет-а-тет с врагом, вы можете и «импульсом» его обрадовать, и молотом по голове настучать, ну и просто ударить его кулаком/ногой. Причем пренебрегать последними я не советую, ибо свой удар Мейсон, видимо, тренировал с малых лет, легко и с первого раза «укладывая» раза в полтора большую тушу. Что уж там говорить об остальных «бонусах»: «шоковая волна» воистину незаменима в моменты окружения вас врагами, поднимая их в воздух и включающая «слоу-мо», а «берсерк» увеличивает и без того богатырскую силу Дариуса. «Игра» с тушками врагов даже умудряется отодвинуть на второй план звуковое сопровождение, которое идеально подчеркивает общую техно-направленность Armageddon.

67_th.jpg 61_th.jpg 66_th.jpg 62_th.jpg

Представьте себе, здесь еще и «прокачка» есть! Четыре окружности с десятками улучшений, приобретаемых за местный аналог единиц опыта. Причем разнообразием все это явно не страдает: «апгрейду» тут подвержено абсолютно все, от здоровья до убойности оружия, способностей. Плюс есть несколько приятных, уникальных «перков». Жаль, что при первом прохождении удастся приобрести дай бог половину из них.

Вот так, благодаря богатому и разнообразному процессу геноцида RFA держится молодцом вплоть до начала заключительной, самой долгой и нудной части прохождения, которая посвящена, как вы уже поняли, охоте на «мамочку». Вот тут-то вам станет не до смеха, ибо продираться в течение двух часов реального времени через насквозь одинаковые комнаты, обвешенные чужеродными кровеносными системами, откровенно скучно. От бывшего задора не осталось и следа, а прохождение игры превращается в ту самую рутину. Ну и конечный «сюрприз», конечно, награждает еще одним плевком нашу бездонную бочку с жидкими сладостями.

Из нее можно подчерпнуть, например, бегло упомянутые чуть выше спецэффекты, на которые авторы не поскупились. Возможно, именно из-за них консольные версии Red Faction: Armageddon работают в таком низком для современных проектов разрешении, ибо любая, даже самая проходная «перестрелка» (творящееся на экране редко можно назвать этим словом) жестоко насилует ваши глаза, а на консолях они еще и заболеть могут из-за чудовищного тиринга изображения. Мейсон бодро скачет посередине большой комнаты, одаривая несчастных выстрелами из ракетницы, дробя их плоть на наночастицы, засасывая их в черные дыры, генерируемые сингулярной пушкой, и взрывая все в округе эпическими плазменными взрывами. Неудивительно, что старые системы со всем этим не справляются: в RFA нужно играть исключительно на PC. Вообще, складывается впечатление, что именно эта версия была «ведущей» при разработке: тут вам и идеальная производительность, и удобное, не стесненное никакими ограничениями управление, и целый полк самых разнообразных настроек графики.

76_th.jpg 80_th.jpg 82_th.jpg 79_th.jpg

Врядли кто-то будет проходить Armageddon дважды, как того требуют авторы, жирно намекая на это своим «New Game+», дополнительно снабжая нас парочкой нереально крутых «пушек» с пукающей лошадкой во главе. Но на единичное путешествие по одиночной кампании Volition точно наработали, хотя вот окунуться в «сетевую» часть проекта как-то совсем не тянет — уж слишком неказистое впечатление оставила последняя треть «одиночки». И «Заражение», и «Разрушение» врядли увлекут вас на долгое время, но пару раз для общего развития сыграть в них все же стоит.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Red Faction: Armageddon — это большой аттракцион с Дариусом Мейсоном во главе. Именно он здесь истинный бог, способный и превращать местность в руины, и возвращать им истинное, первозданное обличие. И я бы ни за что не подумал, что ради этой игры будет не жалко отдать 9 часов своей жизни после монотонной, клонящей в сон Guerrilla. Несмотря на не самую высокую оценку, Armageddon можно порекомендовать большинству из тех персон, что любят шутеры — насколько мне известно, таковых в наших краях абсолютное большинство.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Вселенная Dungeon Siege никогда не блистала в нашей с вами локальной вселенной. И причина сего неприятного факта лежит на поверхности: скучный, можно даже сказать — монотонный процесс вгонял в тоску и заставлял бедного геймера сквозь зубы расправляться с очередной порцией одинаковых монстров, слушать очередные бредни про «враги сожгли родную хату — так спасем же заодно и мир!» и перебирать тонны никому не нужного хлама в инвентаре.

Неплохая графика да отсутствие загрузок уровней — вот и все особенности первой части Dungeon Siege. В Microsoft быстро смекнули, что такого добра им не надо, и продали все права на серию Take Two Interactive. Но и те, сваяв для приличия какую-то поделку для PSP, благополучно избавились от балласта. То, что серия в итоге попала в руки Obsidian, ни капли не удивляет — кому, как не нашим любимым многостаночникам можно доверить переработку хорошего RPG-бренда? Засучив рукава, они принялись за работу.

Оценивать перехваленные игры всегда было легко, а с недостатками, встреченными мною в Dungeon Siege 3, это занятие превратилось в нарочито легкое приключение пера на листе бумаги.

Первое и самое главное, что отталкивает от DS3, это интерфейс. Можно понять, когда у разработчиков не получается корректно перенести на компьютеры что-то вроде слешера или файтинга, но когда у них возникают чудовищные проблемы с адаптацией изометрической RPG — пиши пропало. Камера здесь, по сути, управляется исключительно кнопками и имеет ровно две одинаково неудобные фиксированные позиции. Подбегая к предмету, готовьтесь судорожно бегать вокруг него в надежде «подцепить» сорванца кнопкой «E». А потом повторить эту процедуру еще много-много раз. В общем, не мучайте себя, возьмите в руки геймпад с логотипом Xbox 360.

51_th.jpg 29_th.jpg 43_th.jpg 36_th.jpg

Не забывайте, что серия всегда славилась чрезмерным количеством нужного и не очень «лута», остающегося на телах поверженных врагов и просто разбросанного по округе. Бесконечное количество барахла будет преследовать вас от начала и до конца, причем «на глаз» определить необходимость очередного «уникального меча великого барона» не представляется возможным. Из-за этого приходится регулярно лезть в инвентарь и сравнивать характеристики у кучи, в большинстве своем, ненужных предметов. Спасибо хоть за подсветку новых вещей и за их сортировку по стоимости (хотя ее адекватность, порой, вызывает сомнения). Еще одно «ноу-хау» от Obsidian — непонятно зачем вставленная в игру продажа ненужного в полевых условиях. Отсутствие ограничений на носимый вес и королевские залежи золота словно подсказывают нам, что не дотерпеть до ближайшего торговца тут способны лишь самые неуклюжие игроки.

Но не спешите радоваться! Неуклюжим, слепым инвалидом тут себя почувствует любой, кто выберет в качестве героя Катарину с ее ружьями, дробовиками и пистолетами. Да и остальные пусть сполна насладятся хорошей, с умом сделанной «боевкой», напрочь испорченной плохим управлением и проблемами с автонаведением. В тот самый «самый ответственный момент» вы совершенно точно попятитесь в противоположную сторону, не сможете «скастовать» лечение и будете истошно «палить» по дальнему врагу, пока ближний превращает героя в труху. Мне потребовался не один час, чтобы приноровиться к этому безобразию.

Хорошо, что в такие моменты можно положиться на своего напарника, который вас и подстрахует в бою, и вернет к жизни после очередного рандеву с небесами, и даже автоматически соберет деньги, выпавшие из скелетов после их безнадежного сражения с Избранными. За все это от вас требуется всего-ничего — следить за его инвентарем, вызываемым клавишей Enter (?), ну и распределять ему свежие очки навыков, приобретать таланты и т.п.

Несмотря на внешнюю громоздкость, прокачка в Dungeon Siege 3 довольно проста и, по сути, не дает вам выбора. Видимо, авторы посчитали это излишним ввиду того, что самих героев тут несколько, подразумевая то, что прилежный покупатель будет проходить их творение много-много раз. Но, посмотрев на десяток странных способностей у своего альтер-эго, он врядли продвинется дальше единственной попытки.

Итак, система развития Dungeon Siege 3 строится на способностях, коих у каждого класса в наличии по девять штук, по три на одноручный/двуручный бой, а также на защиту. Любую из них можно и нужно улучшать путем приобретения навыков: например, способность «Амулет вечной жизни» можно расширить навыком «Кража души», который исцеляет Катарину во время нанесения урона противнику. При этом у каждой способности имеется ровно по два навыка, которые можно приобретать и улучшать. Также у любого героя имеются по десять уникальных талантов-перков, каждый из которых имеет по пять уровней развития. Как обычно, необходимость в «прокачке» каждого из них отсутствует напрочь — смело делайте ставку на проверенные временем ухищрения.

56_th.jpg 57_th.jpg 27_th.jpg 58_th.jpg

Вы удивитесь, но это все, что можно сказать о RPG-системе в ролевой, вроде бы, игре. Все остальное улучшение целиком и полностью зависит от параметров оружия, а такие мелочи, как количество здоровья/маны, увеличиваются автоматически по достижении нового уровня. Благодаря необычному построению, эффекта от «прокачки» почти не ощущается.

Окончательно добивает игру «устаревшая» на поколение подача сюжета. Мало того, что история о восстановлении справедливости 10-м Легионом состоит сплошь из клише, так она еще и подается в виде диалогов в стиле «говорящие головы», невпопад открывающие свой некрасивый рот. Ну и «позаимствованная» у Mass Effect (или Dragon Age 2, кому как нравится) система диалогов тут совершенно не к месту. Хочется точно знать, что же я говорю, а не задавать одному богу известное направление «течения разговора».

Хотя, чего мы хотим от игры, для которой разработчики поленились нарисовать карту? Нет, я понимаю, что можно нажать «R», и DS3 сама без посторонней помощи укажет вам путь к цели. Но мы же, простите, не в Dead Space играем: даже в такой плохой RPG, как наша, у вас обычно имеется не одно, а минимум три активных задания. И я хочу посмотреть, куда же мне нужно идти, чтобы выполнить сразу несколько поручений, не попадется ли мне на пути нечто интересное и не наткнусь ли я в «точку невозвращения».

-----------------------------------------------------------------------------------------

Изнасилование левой кнопки мыши и копание в инвентаре с жуткими пиктограммами — если вы всю жизнь мечтали о таком времяпрепровождении, то Dungeon Siege 3 вам точно понравится. Также можно поздравить владельцев слабых конфигураций, ибо свежее творение Obsidian «заводится» даже на встроенных видеокартах позапрошлых поколений. Но я все же советую вам прислушаться к голосу разума и обойти это чудо стороной.

Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Интересно, найдется ли еще какая-нибудь студия в индустрии, первый проект которой вышел спустя 8 (!) лет после ее открытия? Но под крылом Rockstar Games у Team Bondi вряд ли могло получиться что-то посредственное, ибо никто не будет тратить столько времени на какую-нибудь посредственность. Поэтому в успех L.A. Noire верилось сразу и безоговорочно, возникали лишь сомнения локального плана, которые не могли повлиять на общую картину.

L.A. Noire — по-настоящему штучный товар. Это игра из тех, которые навсегда входят в пантеон самых неординарных и с которыми редко будут сравнивать конкурентов, ибо их просто не будет. Слишком уж дорогое это удовольствие — снять многочасовое кино и оцифровать его на таком уровне, придумать два десятка тщательно спланированных преступлений и их расследований, чтобы игрок за 25 часов не устал от происходящего. Да что там «не устал» — он, словно распоследний зомби, будет сидеть у экрана и думать, искать, допрашивать.

Величие творения Team Bondi зиждется на трех моментах: поиске улик, допросах и скурпулезно воссозданной американской жизни времен 40-х годов прошлого века. В процессе недолгой поездки к месту преступления можно и нужно смаковать красоту Лос-Анжелеса, встречая заботливо смоделированные достопримечательности. Проехаться с ветерком по нереально длинным улицам или просто последить за неспешной, размеренно текущей жизнью города — такие чувства до сих пор вызывают лишь игры от Rockstar Games.

Добравшись до пункта назначения, вы попадаете в совершенно другую среду: готовьтесь лицезреть обнаженных женщин с признаками насильственной смерти, изучать брошенные окровавленные автомобили и распутывать махинации разной степени риска. Готовьтесь, работать следователем в L.A. Noire действительно нелегко. Но вот сбор улик на месте преступления можно по праву назвать самой простой частью вашей работы.

84_th.jpg 149_th.jpg 116_th.jpg 147_th.jpg

Нужно было умудриться сделать такой, казалось бы, нудный процесс интересным, и Team Bondi это с блеском удалось. Самое удивительное заключается в том, что он совсем не надоедает и не занимает много времени — все это благодаря уместным и логичным упрощениям. При подходе к чему-то особенному проигрывается хорошо различимый звуковой сигнал, а геймпад начинает услужливо вибрировать — даже самый недогадливый игрок в мире должен сориентироваться. А по обнаружении последней улики еще и фоновое музыкальное сопровождение меняется. Разумеется, далеко не все находимые вами предметы и замечаемые странности относятся непосредственно к делу, но определение их необходимости игра также берет на себя. Вам остается лишь исследовать территорию вдоль и поперек да вертеть в руках интерактивные вещи.

Вся информация об уликах заботливо записывается Коулом в дневник — важнейший источник информации о текущем деле. Если вы что-то пропустили, то рискуете многое потерять на последующих допросах и, естественно, «завалить» всю операцию. На итоговый результат может повлиять любая мелочь, на которую в запарке можно даже не обратить внимания.

Главную сложность в расследовании представляют допросы подозреваемых и свидетелей. Все дело в том, что ответ на каждый из вопросов, которых бывает до шести, можно идентифицировать как правду, ложь или же усомниться в полноценности ответа. В случае с двумя последними вариантами ваш респондент може легко возразить на тему «Докажи, что я неправ», и вам придется искать улику, которая бы подтвердила нехорошие догадки. Распознать истину можно как логически, так и по поведению собеседника, мимика которого может сказать вам даже больше, чем здравый смысл.

О «продвинутость» лицевой анимации в L.A. Noire сломано уже много копий, но ясно одно — без нее игра бы потеряло большую часть своей привлекательности. Перед нами не бесполезная «фишка» в угоду технофрикам, а технология, напрямую влияющая на геймплей. Совершенство мимики персонажей столь незыблемо, что добротное анимирование самих моделей кажется каким-то «не таким». Но до уровня «головы — направо, все остальное — налево» игра не скатывается.

61_th.jpg 157_th.jpg 132_th.jpg 109_th.jpg

Нередко для того, чтобы добраться до истины, Коулу приходится не только заниматься чисто умственным трудом, но и потрудиться физически. Даже невиновные люди частенько любят «дать дёру» по улицам, заставляя приличного слугу закона бегать за ним с пистолетом наперевес. Ненужных вам людей игра позволяет убить, остальных же приходится или припугнуть выстрелом в воздух, или же догнать и победить в честном кулачном бою. Но не волнуйтесь, ужас имени GTA4 ушел в прошлое — сложностей обмен апперкотами вам не доставит.

Подобные ситуации чаще всего возникают во время необязательных дел, которые вам то и дело подкидывает дежурный диспетчер. Они почти всегда посвящены непосредственно «разборкам» с преступниками, которых нужно убить (реже — арестовать). Но встречаются и более гуманные задания — чудесное спасение самоубийцы-неудачника тому подтверждение.

Случайные и не очень события заставляют думать о том, что перед вами — высокобюджетный детективный сериал. На этот образ работает буквально все, от эпизодичности повествования до шикарной и дорогой актерской игры. Страшно даже представить, какое количество времени ушло у разработчиков на кастинг, запись и оцифровку. Абсолютно каждый встречаемый вами человек представляет собой цельный, сложившийся образ, что очень, опять же, облегчает вашу работу по поимке преступников.

Только вот о мистере Фелпсе этого сказать нельзя: на его чаше весов находятся совершенно стандартная внешность, очень спокойный характер, нарочитая «правильность»... По всей видимости, авторы намеренно сделали главного героя столь невзрачным персонажем, чтобы игрок не «отклекался» на его харизму и всецело посвятил себя расследованию. Нет, серьезно, в обычное время Коул Фелпс напоминает, скорее, какого-то задрота-ботаника, чем грозу местной преступности. Но это впечатление легко заглушается как флешбэками из прошлого, так и допросами, во время которых Коул, благодаря вам, по-настоящему раскрывается как следователь высшей пробы.

115_th.jpg 40_th.jpg 148_th.jpg 137_th.jpg

Единственное, что разочаровывает в L.A. Noire, это чисто номинальная вовлеченность города в игровой процесс. Для простого фона для расследований он вышел чересчур монструозным. Путь к нужному месту может занимать довольно много времени, особенно если вас внезапно отвлекут каким-нибудь побочным заданием. Мало, у кого хватит сил и ресурсов на моделирование такого огромного города, без которого, в конечном счете, можно было и обойтись. Хорошо хоть, что процесс вождения постоянно сопровождается разговорами с текущим напарником, который не прочь и о деле поговорить, и о жизни «потрепаться».

И да, L.A. Noire — одна из первых на моей памяти игр, существование DLC для которой есть нечто само собой разумеющееся. Скажем спасибо «сериальной» сущности игры и тщательной проработке каждого дела. Новые расследования способны не просто подарить вам час-другой необычного геймплея, а по-настоящему продлить жизнь проекту со столь привлекательной игровой философией.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Если вам понравился Heavy Rain — обязательно попробуйте на зубок детище Team Bondi. Качественный сборник проработанных расследований с уникальными в каждом случае историями — такое встретишь не каждый день. И пусть L.A. Noire не вышибает слезу и не играет на нервах, это приключение все равно надолго останется у вас в памяти.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

С серией Total War ежегодно происходит одна и та же, ставшая уже классической, история. Мы на протяжении полугода выискиваем интересные, оригинальные RTS, миримся с некоторыми недостатками оных, ищем прибежище в пресловутой независимой разработке, от которой в последнее время поскрипывает на зубах. А через год выходит очередная игра в серии Total War и расставляет всех по углам, взгромождаясь на свой законный стратегический пьедестал. Плохо это или хорошо — дело десятое, другой вопрос, что в 2011-м история в очередной раз повторяется. Игра, лучше всего реконструирующая исторические события, пишет новую историю игровой индустрии здесь и сейчас.

Сливы весенний цвет

Дарит свой аромат человеку...

Тому, кто ветку сломал.

токку Тиё (1703–1775)

Под сенью сакуры Британцы из The Creative Assembly после грандиозных и вполне логично обласканных Empire и Napoleon, где старались планомерно наращивать мощности, вводить новые эффекты, увеличивать количество юнитов в кадре, спецэффектов, работающих во многом лишь на создание эпичной реалистичной картины, провернули в Shogun 2 неожиданно интересную вещь. Задумка проста, как мир — сузить масштаб действий и добавить глубины первой части серии. Идея сработала на ура. При первом же запуске компании нового Total War игрок ощущает себя буквально в банке с пауками.

36_th.jpg 34_th.jpg 37_th.jpg 33_th.jpg

Историческая подоплека следующая. Игрока выпускают на четыре территории Японии в так называемый исторический период Сэнгоку (XV — XVII века), если попросту — во времена войн кланов. После выбора из десятка фракций, геймера мгновенно выбрасывают на глобальную карту, военные действия на которой начинаются буквально тут же. Total War: Shogun 2 берет с места в карьер и без лишних любезностей знакомит игрока как со стратегической картой, на которой вам предстоит управлять отдельными отрядами, так и с ближайшими оппонентами. В отличие от прошлых частей серии, на союзнические разглагольствования и длительные торговые переговоры здесь, как правило, нет времени — враги поджимают со всех сторон. Лучшее решение в Shogun 2 — обнажить катану, такая тут внутренняя философия. Причем буквально все игровые механизмы работают на создание динамики: практическое отсутствие вменяемой экономической составляющей —в кои-то веки вам не придется составлять бухгалтерские балансы и корпеть над механизмом сбора армии. Поступательное увеличение воинов требует исключительно экспансивное развитие.

Впрочем, через пару часов игры на ваши действия обязательно обратит внимание высшее руководство — тут все, как в жизни или, на худой конец, как в России. Провинциальные сегуны, чиновники близлежащих земель и центральная власть тут же обрушатся на игрока и запустят полноценную, как принято говорить в некоторых кругах, «движуху». Тут же из чулана вылезет и «эпик», и настоящие батальные сцены, и более-менее приличная сложность (кремниевый соперник все еще остается главной проблемой серии), и борьба на несколько фронтов. Еще одна пикантная возможность — запустить в собственную компанию реальных игроков из Steam вместо компьютерных болванчиков. «Резня и грызня» тут же приобретает затяжной и куда более осмысленный характер (в чат при этом советуем заглядывать лишь истинным самураям).

Но все вышеописанное, так или иначе, уже присутствовало раньше в том или ином виде. Гораздо сильнее бросается в глаза стилизация. Иногда складывается такое ощущение, что перед релизом разработчики осматривали каждую кнопочку меню, каждый завиток на экране загрузки. Это же касается и местных кланов. Каждая фракция не просто имеет свои способности в виде специфичных улучшений воинов и более сильных их вариаций, но и традиции: кто-то подвержен религиозным верованиям, кто-то просто «повернут» на войне. И отражаются эти особенности во всем, начиная с манеры ведения переговоров, продолжая внешним видом воинов и заканчивая заставками перед боем.

29_th.jpg 35_th.jpg 30_th.jpg 32_th.jpg

Впрочем, несмотря на очевидные плюсы, к Total War: Shogun 2 можно предъявить ряд претензий, которые ежегодно кочуют из игры в игру. Во-первых, это заметно уступающий игроку слабый искусственный интеллект. Кремниевый противник не самым адекватным образом ведет себя при встрече с большим количеством лучников, особенно если они предварительно замаскированы в близлежащем лесу; редко удивляет тактическим гением и обходными маневрами, предпочитая лобовые атаки всем скопом, а набеги же на города ничего, кроме как слез и умиления не вызывают. Отчасти это компенсируется монструозным мультиплеером, который, в отличие от одиночный игры, отнимающей лишь половину рабочего дня, стремится отнять минимум неделю реального времени, лишив при этом сна и покоя. Тут же кроется и еще один аспект Shogun 2, назвать который минусом или плюсом будет как минимум странно, — игра требует поистине колоссального количества времени и подразумевает полноценное изучение каждого компонента игры, для чего The Creative Assembly вставила в готовую игру полноценную талмуд-энциклопедию. Добавить здесь особо нечего — серия Total War всегда была на любителя, имеющего много свободного времени и холодильник с провиантом под подмышкой.

От другого вечного недостатка серии — нестабильной работы на средних компьютерах — Total War: Shogun 2 практически избавили. При некоторой возне с настройками проект The Creative Assembly можно запустить практически на любой машине. И даже давнишняя пресс-версия не вызывала у автора этих строк какого-либо дискомфорта. Ну а на мощных системах Shogun 2 выдает просто божественную картинку: здесь и развивающиеся на ветру флажки, и разномастная форма, оригинальная анимация у каждого бойца. Вкупе с уже упомянутой стилизацией каждое сражение превращается в поэзию, наслаждаться которой в пылу схватки нет никакого времени.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Во времена счастливых ферм, браузерных игр и инди-разработок проект, требующий от человека гигантского количества времени, способного многократно превысить «стандартные» пять вечеров, наверное, может показаться рудиментом для индустрии. По большому счету, так оно и есть, Total War: Shogun 2 создавался с расчетом на старую публику, способную вспомнить первую игру серии, пустить слезу по былым временам и сесть за компьютер в очередной раз. Но не посоветовать Shogun 2 другой, менее разборчивой аудитории, с нашей стороны было бы просто преступлением. Это отличная, глубокая игра, наделенная огромным количеством плюсов, прочувствовать которые можно лишь попробовав ее самому.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

Небольшая британская компания Splash Damage долгое время была разнорабочим мастодонта id Software. Но годы идут, Джон Кармак пропал с экранов наших мониторов, и наши герои остались не у дел. Попытка сыграть на старом поле по старым правилам вылилась в 2007 в игру Enemy Territory: Quake Wars, которая, хоть и была тепло принята, но новых горизонтов для компании не открыла. Однако разработчиков заметила Bethesda и ее «крыша» в лице холдинга ZeniMax Media — британцы, определенно, вытащили счастливый билет. И, теперь уже обеспеченная деньгами, технологиями и руководством Splash Damage принялась ваять потенциальную игру мечты — Brink.

Поначалу в ней все действительно впечатляет — огромный город, плавающий посреди моря, «халф-лайфовский» шпиль в центре, противостояние полиции и местной шпаны, безграничный паркур, тонкая кастомизация... Но не все, как говорится, так просто.

В самом начале игра предлагает создать нам своего протагониста. Монструозной системы с ползунками имени Bethesda, где теоретически можно было создать кого угодно, но на деле получались сплошь «дегенераты», здесь нет, а вместо нее предложены десятки заготовок для различных частей тела. Размах впечатляет, но тут же выясняется, что все пока заблокировано, а создать вы можете лишь стандартного мужика в майке-алкоголичке. А если упомянуть про то, что Brink сортирует игроков по рангу, то встречать вы будете всегда примерно одних и тех же персонажей — разблокировано-то у всех примерно одно и то же! Лишь на высших уровнях это становится незаметно. С оружием вышла та же история — его много, разницы между образцами мало, новые экземпляры и модули к ним нужно разблокировать (и снова здравствуй, система Modern Warfare).

19_th.jpg 33_th.jpg 31_th.jpg 14_th.jpg

Но хватит о деталях, посмотрим на саму игру! Тут, несомненно, есть некая свежая струя — Brink совмещает в себе одиночный, кооперативный и многопользовательский режим в одном целом. Местная кампания — это такой разрозненный набор миссий с краткими брифингами (ближайший аналог — Unreal Tournament 3). А в них самих происходит привычный deathmatch + плюс выполнение заданий вроде «взорвать дверь». Играется достаточно бодро. Также присутствует деление на классы, взятое из предыдущей игры Splash Damage, Enemy Territory: Quake Wars — медик, инженер, солдат и разведчик. Угадайте с трех раз, кто из них может ставить турели, а кто — лечить союзников?

Но костяк игры, несомненно, составляет паркур. Как и в его игровом родоначальнике, Mirror’s Edge, вы можете преодолеть практически любое препятствие, нажав всего лишь одну-две кнопки. Но вот его роль в геймплее остается двоякой. Если раньше игрок действовал на плоскости, т.е. «спрятаться за тем ящиком» или «обойти с фланга», то теперь добавилось третье измерение — «занять господствующую позицию и перестрелять оттуда всех». Но дело в том, что для успешной игры этого не требуется! В тех самых миссиях лезть вверх попросту не нужно, а обычного deathmatch’a нам не завезли. А карты в результаты превратились в хаотичное нагромождение контейнеров и прочих кубов — лишь бы дать игроку возможность применить этот паркур, который вроде бы и не нужен. Из наблюдений — большинство игроков на серверах играют в Brink как в обычный многопользовательский шутер.

И эта проблема скрывает за собой другую. Дело в том, что играть вам можно лишь в миссионную кампанию и четыре куцых шаблонных испытания: «Удерживать точку», «Сопроводить конвой» и т.д. Привычных нам режимов вроде CtF здесь нет. А ведь именно в них игра могла расправить плечи!

16_th.jpg 41_th.jpg 27_th.jpg 25_th.jpg

С еще одной особенностью — стилистикой — у игры тоже не все слава богу. Стерильный город будущего, пришедший в упадок, явно удался, но вот персонажи... Остается ощущение, что разработчики не смогли решить, будут они карикатурны или предельно реалистичны. В итоге мы получили обычных мужиков, но со странными вытянутыми головами :) Так же у британцев особенно удалась разница между двумя враждующими сторонами. Полицейские вышли прямиком из антиутопии, а революционеры всегда в грязи, бинтах, их оружие заляпано краской и перемотано скотчем — налицо типичное классовое неравенство. За все это отвечает последняя редакция id Tech 4 — и, возможно, это наш шанс попрощаться с ним — осенью грядет Eго Величество Rage. Картинка выглядит прилично, на старых машинах бегает шустро. Но неопытность разработчиков сказалась даже на этом чрезвычайно стабильном движке. Периодически случаются вылеты и прочий стандартный набор глюков, но своя «изюминка» в них тоже есть — Brink очень любит вырубать звук на середине миссии. Хорошо, что патчи (благодаря Steam) будут выходить регулярно.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Что-то однозначное сказать об игре просто невозможно. Второй «собственный» проект Splash Damage вышел немного не таким, как бы того хотелось. Любителям будет довольно интересно взглянуть на концепцию «паркур плюс стрельба», но первая ее часть, несмотря на хорошую реализацию, мало кем используется. И это есть самая главная промашка авторов.

Итоговая оценка — 7,0.

Если не бежать вперед паровоза и спокойно, взвешенно подумать, то CD Project — настоящие камикадзе. 1,5 миллиона проданных «Ведьмаков» — не такой уж и выдающийся результат, чтобы разом рубить с плеча и принять решение угрохать все ресурсы на сиквел. Каким образом вторая часть поведет себя в чартах, покорятся ли ей лавры самых успешных из конкурентов? Ответы на эти вопросы уже совсем близки, и большая часть всезнающих игроков уверена в том, что они будут утвердительными. Ну а в восточной части континента игру вообще превратили в предмет культа задолго до выхода. Издатели это хорошо знали и всячески подогревали интерес к проекту, раздавая интервью направо и налево, устраивая дорогие презентации и фотосессии «за гранью».

Нетрудно догадаться, что случилось в день выхода «Ведьмака 2»: полуголые копии Трисс устроили несколько презентаций локального масштаба, прилично стоящее премиум-издание в магазинах было почти не достать, а официальный сервер еле дышал от наплыва желающих скачать самый первый патч, с горем пополам ставившийся у половины покупателей. Увы, но запуск все же был омрачен типично «пкшными» проблемами: помимо вышеперечисленного, игроки жаловались на «баги» с картинкой, невыдающуюся производительность и «сломанную» игру в кости.

Хорошо, что самому Геральту на все эти «мелочи» плевать с высокой колокольни. Он, как обычно, вляпался в очередную историю — его умудрились опять подставить недруги, а сам он по-прежнему страдает классическим синдромом амнезии. Но это не мешает Ведьмаку верой и правдой служить королю, не забывая расслабляться в обществе Трисс Меригольд. Но трагические события заставляют их бежать из столицы, чтобы шаг за шагом по крупицам восстанавливать свое доброе имя, попутно разобравшись в тысяче и одной тайне.

172_th.jpg 127_th.jpg 140_th.jpg 180_th.jpg

Часы, потраченные на установку и переустановку игры, борьбу с обновлениями и настройку забываются уже спустя минуту после нажатия на кнопку «Новая игра». Облаченный в те самые лохмотья, что остались при нем со временен окончания «Ведьмака» (спасибо импортированным файлам сохранений!), Геральт приглашает вас новый мир, полный приключений. Кампания встречает нас по-королевски: голый торс героя и аппетитные ягодицы Трисс сразу настраивают на нужный лад. Они словно говорят нам, что перед нами все та же подростковая «взрослая» игра без грамма стеснения в душе.

Беглого взгляда на журнал, заботливо заполняемый богатой фантазией Лютика, достаточно, чтобы проникнуться проработкой квестовой части сиквела. Поначалу количество заданий не кажется каким-то заоблачным, но в целом линейное повествование пролога вскоре сменяется настоящей, классической для подобных RPG свободой. Вас не заставляют смирно сидеть на рельсах сюжета и изо всех сил подталкивают в сторону изучения проблем обычных и не очень граждан. Побочные задания остались «визитной карточкой» игры, они все так же разнообразны, многочисленны и проработаны. «Гуляющие» из главы в главу истории, многоступенчатые расследования, встреча со старыми знакомыми — кажется, что в «Убийцах королей» есть все, что только можно придумать.

Любое мало-мальски серьезное задание одарит вас огромным количеством скриптовых сцен, качество которых за эти три года значительно возросло. Диалоги для них написаны хорошим, живым языком: и читать, и слушать местный черноватый юмор — одно удовольствие. Главное — держать себя в руках и не забывать о том, что на обдумывание вариантов ответа тут дается не так уж и много времени. Как и на редкое, но меткое QTE.

148_th.jpg 159_th.jpg 187_th.jpg 136_th.jpg

Боевая система, о которую было сломано столько копий, подверглась тотальной доработке. Но сказать, что насилие над мышью ушло в прошлое, ни в коем случае нельзя, ибо «закликивание» врага по-прежнему никуда не делось, разве что от вас теперь не требуют следить за «мышиным» индикатором. По сути, авторы решили пойти по пути наименьшего сопротивления и шагнули на пару шагов навстречу слешерам. Только вот они забыли подарить нам человеческое управление — в итоге все сводится к каким-то хаотическим кликам и отсмотру кинокартины «Ведьмак прыгает на врагов по очереди, как умалишенный». Не зажиматься в углы, пользоваться «прокачанным» блоком и перекатом — вот они, «золотые» правила местной «боевки». Но без помощи магии даже самый юркий мастер меча все равно не сможет справиться с большим количеством оппонентов.

Регулярное использование знаков — важнейший элемент игрового процесса. С их помощью можно как банально кидаться «файерболлами», так и наделять Геральта настоящей, хоть и временной, неуязвимостью. Их использование справедливо «сажает» запас сил, но игра точно стоит свеч — даже самые простые по действию умения способны значительно облегчить жизнь начинающего Ведьмака. Кстати, игре не повредили бы хотя бы краткие описания каждого знака в быстром меню и в древе развития, ибо сходу запомнить, что есть «Аард», «Квен» и прочие «Ирдены» не так-то просто, а перепутать пиктограммы в пылу борьбы смерти подобно.

Последним краеугольным камнем вашего успеха в поединках являются зелья, настойки и бомбы. Поверьте, лучше перестраховаться и уйти в транс прямо перед очередной битвой, чтобы в спокойной обстановке принять на грудь склянку-другую. Легендарная «Ласточка», увеличивающая скорость регенерации, и тут осталась королевой бала, но и остальные снадобья способны удивить даже в меру сильных врагов. А вот необходимость намазать верный меч ядом или кинуть хорошую бомбочку в гущу туповатых монстров возникает всего пару раз за кампанию, хотя любители высоких уровней сложности в этом месте точно поморщатся.

Очень жаль, что даже до азов системы приходится добираться самому — разработчики поскупились на нормальную систему обучения, то и дело подкидывая игроку малозаметные окна с важнейшей информацией. Причем, подается она очень странно и нелепо: например, никто вам и не подумает сообщить, что для активации улучшения брони необходимо наличие в нужном предмете слота расширения.

151_th.jpg 143_th.jpg 178_th.jpg 184_th.jpg

Да и вообще интерфейс получился не слишком удачным, словно его «затачивали» под консоли. Вынос настроек управления за пределы игры привел к тому, что до многих опций приходится додумываться методом тыка. Реализация многих вещей обязана была быть более четкой, чтобы не висеть на несчастной клавише Ctrl. Зато реализация карты и журнала тут образцово-показательна, заставляя Dragon Age 2 стыдиться своего никчемного существования. Подробнейшее описание любого квеста, локации, действующего лица и т.п. к вашим услугам.

Хотя, зачем утруждать себя чтением, если игра и так уверенно вводит вас в курс любого дела? Сценаристы хорошо постарались и наделили чуть ли не каждого интерактивного персонажа собственным узнаваемым характером. А в промежутках между мордобоем и разговорами можно просто прогуляться по локациям, послушать лиричные композиции Адама Скорупы и пособирать тонны хлама.

Честно говоря, явный перебор с количеством мусора можно и нужно занести игре в пассив, как и схему его «собирания». Целостность действа совершенно точно страдает от того, что вы вынуждены тратить кучу времени на прочесывание какого-то немыслимого количества сундуков, мешков и пакетов, остающихся после исчезания трупов. Горячая клавиша «Собрать все» или хотя бы возможность складировать все это в отдельную ячейку в инвентаре были бы как нельзя кстати... Из-за этого Геральт постоянно страдает «синдромом перевеса», а игрок вынужден каждые пару часов разгр[censored] груды мусора в недрах своего рюкзака.

Система развития тоже поначалу удивляет своей лаконичностью, подкидывая интересные апгрейды лишь к середине прохождения. Три с половиной «ветки» без особого выбора — это не совсем то, чего ждет фанат жанра RPG. Хотя если вспомнить об окончательном уходе от изометрии и ориентации на экшен, решение об ограничении возможностей уже не будет казаться столь уж нелепым.

131_th.jpg 174_th.jpg 157_th.jpg 128_th.jpg

Наверняка приличный процент покупателей столкнулся и с еще одной проблемой, а именно беспричинными, на первый взгляд, «тормозами» при первом запуске второго «Ведьмака». А все дело в том, что авторов не хватило ума как-то выделить малоприметный пункт «Запредельное качество» в настройках графики. Самое интересное, что какого-то критичного преимущества в уровне детализации он не дает, а лишь позволяет потешить самолюбие владельцам SLI-конфигураций.

Но и без этого «Ведьмак» не может похвастать производительностью уровня какого-нибудь мультиплатформенного хита, однако это и неудивительно с такой-то картинкой! После шока на вышедший в тот же день Fable 3 со всеми его «буратинами» и «просадками» на ровном месте без слез не взглянешь — уровень, понимаешь ли, внезапно поднялся. Извольте соответствовать. Кто бы мог подумать, что польская студия играючи утрет нос Lionhead?

-----------------------------------------------------------------------------------------

О такой игре, как «Убийцы королей», можно говорить бесконечно. Очень жаль, что нелепые недочеты не позволяют ей смотреть на конкурентов с высоты птичьего полета, но уж на стандартное «отлично» поляки точно наработали. Да и как-то незаметно CD Project превратилась из подающих надежды в мастеров, которые могут гордиться своей работой. Работой, о которой несмотря ни на что когда-нибудь будут слагать легенды.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализация такого масштабного проекта — всегда тяжелое и затратное мероприятие. Увы, но в нашей версии средневековые герои частенько разговаривают как стадо гопников с соседнего рынка, с виду приличный продавец щеголяет «пьяным» голосом, а отдельные персонажи вообще немы, как рыба. Последняя проблема должна быть устранена посредством патчей, которые за три попытки умудрились скорее навредить, чем помочь игрокам. Честно говоря, о лучшей антирекламе системы защиты StarForce недруги и мечтать не могли: именно из-за нее в целом «бодрый» сиквел запускается около минуты на любом PC, а открытие любого внутриигрового меню сопровождается раздражающими задержками. А какие замечательные «фризы» привносит обновление под номером 1.0.0.3! Интересно, не пожалели ли в CD Project о том, что сменили партнера в России?

Название приключенческой аркады Islands of Wakfu по-русски звучит довольно замысловато — «Острова Вакфу». За авторство в интерактивной истории держит ответ французская команда Ankama. Повествование являет собой первый из трех китов, несущих на собственных спинах оригинальный творческий замысел геймдизайнеров. Все дело в том, что издатели и разработчики, взяв за основу материал о диковинном сказочном мире, атакованном злобными существами с чужой планеты, кроме Islands of Wakfu готовят к запуску MMORPG и строят планы о съемках анимационного сериала в сеттинге общей вселенной.

«Одни только дети знают, что ищут.

Они отдают все свои дни тряпочной кукле,

И она становится им дорога,

И, если ее у них отнимут, дети плачут...»

Антуан де Сент-Экзюпери, «Маленький принц»

Сюжетная тропа аркады не требует предварительного и глубокого изучения игровой вселенной. «Острова» — самостоятельное произведение, прекрасно справляющееся с погружением зрителя в волшебный мир сказки от Ankama без вмешательства извне. История Islands of Wakfu берет разбег с самого старта, знакомя пользователей с парочкой юных героев, которых местные жители посвящают в защитники родного отечества. Девочка-элиатроп (читай, эльф) по имени Нора и ее братишка-дракон Эфрим — персонажи, приятные и располагающие игроков к себе. Мало-помалу, знакомясь со вступительной главой, маленькие смельчаки и, собственно, сами геймеры осваиваются в предлагаемых разработчиками обстоятельствах.

15_th.jpg 6_th.jpg 4_th.jpg 11_th.jpg

Маленькая страна в опасности!

Однако идиллия длится недолго, ведь уже скоро на хрупкие плечи Эфрима и Норы падает тяжеленный груз — ответственность за судьбу их родины, атакованной инопланетными существами. Конечно, девочка и дракон в сказке — родные кровинки, но, тем не менее, они не похожи, как внешне, так и по арсеналу умений. Игровой процесс Islands of Wakfu, выстроенный на контрасте юных героев, красной нитью проводит различия персонажей сквозь всю историю. Действительно, исполнение роли Норы дарует одну гамму чувств и возможностей, тогда как прохождение за Эфрима — совершенно другой, порой прямо противоположный букет ощущений.

Если девчушка, создавая порталы, способна молниеносно перемещаться из одного угла экрана в другой, то не помышляющий о подобном дракон, забыв о коридоре для возможного отступления, рискует оказаться зажатым врагами где-нибудь в тесном углу локации. Нора воюет, рассчитывая лишь на силу своих кулаков, тогда как лишенный телепортации Эфрим парит над землей, изрыгая смертоносные шары, изредка нанося удары хвостом и головой. Сестрица поправляет одно на двоих здоровье, впитывая чудодейственную энергию под названием Вакфа, а братец источает ее, отпугивая врагов и сдерживая их натиск на расстоянии. Эфриму помогает питомец-призрак, легко достигающий всякого из укромных местечек уровня. Мы с Тамарой ходим...

2_th.jpg 16_th.jpg 14_th.jpg 5_th.jpg

Столь непохожие персонажи дарят игре немного разнообразия, а пользователям — два стиля геймплея, зависящих в том числе от того, исследуете ли вы мир Islands of Wakfu в кооперативе или барахтаетесь в одиночном плавании. На подмостках сингла вдвоем героев не встретить, но это не означает, что пользователь, предпочитающий проходить игрушки, уединившись, хоть в чем-то ущемлен. При нажатии на «Y» Эфрим и Нора безропотно сменяют друг друга на поле битвы. Исследовать мир в одиночку следует осторожно, поскольку всегда есть опасность прогнуться под натиском противника, привыкшим брать не умением, а числом.

Кооператив ставит геймплей с ног на голову. Игра становится веселее и динамичнее. Оно и понятно, здесь оба героя бьются плечом к плечу. Как правило, Эфрим прикрывает шуструю сестренку на расстоянии, а та уже крушит черепа врагов, словно элитный воин. Но, тем не менее, тактические ухищрения игнорировать не стоит. И все бы оно ничего, вот только баталии в Islands of Wakfu протекают довольно-таки монотонно, а потому запредельных чувств вроде восторга им, увы, вызвать не суждено. И все же игрушка дает нам темы, приятные для разговора — великолепная работа художников радует.

Лепота!

Да, визуальный стиль Islands of Wakfu заслуживает отдельного разговора. Картинка, выстроенная по правилам изометрии, выглядит замечательно. И вместе с этим, являясь краеугольным камнем, такая система подачи губительна для игрового процесса аркады команды Ankama. Все дело в том, что персонажам позволено наносить удары и двигаться лишь в восьми направлениях. Но время от времени программа случайно ставит какую-нибудь вражину под неудобным и опасным, особенно для эльфийки, углом, ибо ее удел — ближний бой. В этом случае нанести «железному» везунчику точный удар становится ой как непросто.

13_th.jpg 3_th.jpg 10_th.jpg 9_th.jpg

Это еще половина беды — гораздо неприятнее, что комбинации движений сестренки длятся несколько секунд, а изменить направление удара во время их хода не представляется возможным. Такие моменты здорово напрягают и удручают. Управлять Эфримом немного удобнее и приятнее, вот только биться с крупными силами противника дракончику не по силам. Тут уж без юркой девчушки, швыряющейся порталами не обойтись. Как итог, Islands of Wakfu вышла игрой, основанной на довольно выматывающих битвах, хотя время от времени приключение умудряется баловать пользователей занятными, хотя и несложными, заданиями и головоломками.

О визуальной части говорить можно долго. Действительно, красочный и невесомый стиль графической составляющей является коньком представленной приключенческой аркады. С технологиями игр — «старших братьев» ей не тягаться, не та весовая категория. Но, подобно многим талантливым игровым проектам со скромным бюджетом, Islands of Wakfu пытается завоевать пользовательскую любовь великолепием красок, сделанными с душой персонажами, стильными задниками и миловидно-красивыми эффектами.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Сказочный мир, нацеленный на юное поколение геймеров, по-настоящему чарует. Добавив к сказанному слова о простом и доступном геймплее, умножаем высказывания на невысокую цену в цифровой лавке от Xbox Live. В итоге мы получаем средненькую, но вполне играбельную детскую аркаду. На парочку вечеров «похихикать сюжет» сойдет.

Итоговая оценка — 6,5.
Боевая бета-обкатка мультиплеерных режимов Gears of War 3 проводится на четырех картах, именуемых: On Trenches («В траншеях»), Old Town («Старый город»), Checkout («Торговый зал супермаркета») и Trashball («Стадион Трэшбола»). Так, например, карта «В траншеях» представляет собой разветвленные укрепления Саранчи, которые время от времени заволакивает свирепой и непроглядной песчаной бурей — в подобном, похоже, изюминка многих онлайновых полей сражений из Gears of War 3.

 

Мы не навязываем людям свои идеи,

Мы просто учим их думать правильно!

Миссия Серенити

Все люди разные. Кому-то подавай ружье поувесистей, а кому-то в кайф врага из-за угла кинжальчиком в спину потыкать. А есть и вообще альтруисты-пацифисты. Всучи им Portal Gun, наметь боевую задачу, и можешь быть свободен. Поутру лишь красные глаза отразят несовершенство нашей реальности. Человек будет биться в истерике, когда гудки заводских сирен или звонок на вторую «пару» оторвет его от сиквела Portal, а после финала — обязательные пять минут в гулкой тишине, и внутренние содрогания от тысяч бороздящих спину мурашек. Потому что такие игры-откровения попадаются лишь раз в десятилетие. И был Бог. И был Гейб, пророк его...

Бесконечная история никогда не заканчивается

Что бы вы сделали самым первым, выпрыгнув из камеры анабиоза через несколько сотен лет после последних четких воспоминаний о себе? Futurama дает отчетливый ответ. С Portal 2 все несколько сложнее. Главная героиня Chell, конечно, не Фрай, и не Тамбовский Рэйдер (Ларисочка Крофт), но тоже очень героическая девушка. Разогнав кошмары долгой фазы сна, она просыпается в камере анабиоза. Бесплодная попытка выбраться на поверхность заканчивается случайным подключением к сети сбесившейся операционки, прибитой еще в прошлой серии.

57_th.jpg 63_th.jpg 54_th.jpg 59_th.jpg

Дальнейшие фантасмагорические приключения захватывают все воображение и постоянно тешут мыслящий разум. Это вам не скучный сборник задач по логике и пространственному ориентированию. Здесь все правдиво, все до жути логично. Каждая новая порция умственных массажеров дифференцирована по сложности и смешана в аппетитнейший коктейль, с обновленный базой девайсов, локаций и приемчиков для их укрощения. Нетрадиционного полно. Свирепый оранжевый гель для придания героине ускорения, синий — чтобы отскакивать от поверхностей, словно бильярдный шар после красивого «карамболя». Нельзя не упомянуть транспортные воронки (поток волн, перемещающий груз или Челл), прыжковые панели веры и новые кубики, перенаправляющие термолучи. Короче говоря, из минималистской концепции выжали все, что можно и еще капельку. Nuts отдыхает.

Он, гад, над нами издевался... Ну сумасшедший, что возьмешь?

Трудно передать рельефность и вылизанность проекта на словах. Можно с такой же тупой настойчивостью вдалбливать слепому памфлеты о великолепии радуги. Это ничего не даст. Ибо Portal 2 — это очередной знак качества Valve, которые могут сваять классную игрушку на старинном движке и ничего им за это не будет, а будут лишь почет и всеобщее уважение. Ясно вот что: игра безоглядно красива. Безупречный дизайн режет серпом по тестикулам завистливых конкурентов. Радость от проникновенных текстур и идеальных моделей плавно перетекает в мирское обожание. Диск обрамляется золотой каемочкой и ставится отдельно от других. Присутствующие, покусившиеся немытыми руками на идеал предаются безжалостной анафеме, в том числе в интернет-общинах.

66_th.jpg 53_th.jpg 61_th.jpg 58_th.jpg

Юмору в сиквеле тоже нашлось достойное применение. GlaDOS в картошке — словно аллюзии на творчество Дугласа Адамса. Причитания электронного разума так играют на общем настроении, что становится непонятно: что именно в лабораториях является экспериментом. Испытываемые в эти моменты чувства разнообразны. Вскользь упомянутая Черная Меза моментально переворачивает мировосприятие с ног на голову. Гениальный сарказм выворачивает мозг наизнанку, лоботомирует и незаметно возвращает на место. Постепенно меняющееся отношение GlaDOS заставляет поверить, что роботы и три закона Азимова — вещи не очень-то и совместимые. Киберы словно обладают жизнью, внутренним стержнем, каким-то аналогом души, пробивающимся сквозь пластик, дюраль, и законы сохранения энергий. В этом мире просто-напросто интересно находиться. И это не просто красивые слова — ярчайший пример нестандартного мышления разработчиков несказанно и нечленораздельно радует.

Есть только Valve между прошлым и будущим

Ко всему вышесказанному можно присовокупить, что во времена засилья казуала и примитива, Portal 2 — как яростный луч света в темном царстве. Причем, проводить за проектом время можно как в гордом одиночестве, так и заманив на плюшки разлюбезного друга (консольный split-screen). А после всучить ему геймпад и не выпускать до победных титров. Конечно, может быть впоследствии он станет при виде вас испуганно переходить на другую сторону улицы, но только в том случае, если во время сессии отказать ему в удовлетворению низших физиологических нужд по теории потребностей Маслоу.

62_th.jpg 60_th.jpg 55_th.jpg 64_th.jpg

Ну и еще кое что. Несколько удручают долгие загрузки, разрывающие ткань повествования. Больше ни с технической стороны самого проекта, ни со стороны локализации от «Буки» претензий нет. Зато главное преступление против человечества, задуманное в темных подвалах корпорации, вылепленное их же программистами, пропущенное через мясорубку отдела маркетинга и поспешно запиханное в игру — система микротранзакций. Местный магазин торгует жестами и шляпками для парочки роботов из кооператива за несусветные деньги, сопоставимые со стоимостью самой игры. Впрочем, тратиться тут никто никого не заставляет, дело исключительно добровольное.

Have a nice GlaDOS!

Ублажив воинствующих эстетов своей «самой лучшей игрой» (это слова Гейба, хотя они могут стать чьими угодно), товарищи вряд ли остановятся на достигнутом. И откуда у них такая тяга к глобальным проектам? Если планы, то грандиозные, если сюжет — то неординарный, если жанр — то инновационный. И действительно. Начинаешь сверяться — грандиозные, необычные, и жанр толком определить никто не в состоянии. Но все же, в этой игре основное и главное — концепция. Стиль. Широта души (арт-директора). Величина холодильника с пивом (у программистов). Толщина кошелька (издателя). А в результате — непреходящая ценность, мирское обожание и, разумеется, Наш Выбор. Браво, Valve! Аплодируем стоя.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

Отрадно видеть, что современные квесты не засиживаются на месте, а двигаются вперед, развиваясь наперекор мнению слепых любителей «классики». Которым подавай зубодробительные головоломки, напрочь лишенные логики и смысла, над которыми лет десять назад можно было думать неделями напролет. Но сейчас такое непотребство уже не пройдет — нужно как-то осовременивать архаичный процесс, чтобы и «старичкам» угодить, и новичков не отпугнуть.

В своем свежем «хите» Pendulo Studios не стала изобретать велосипед и, по сути, представила нашему вниманию очередную часть сериала Runaway. Нам снова предлагают сыграть за парочку смышленых героев, журналистов Дена Мюррея и Лиз Аллер. Как-то раз на приеме у местного кинопродюсера Уильяма А. Фитц-Рэндольфа героиня заметила вора, который позарился на нечто в кабинете большого начальника. Неспешное преследование привело к раскрытию Большой Тайны: Фитц-Рэндольф решил перепрофилировать своих актеров, вместо сплошных фильмов ужасов «перебросив» их на всякие комедии с мелодрамами. Разумеется, добровольно на такое они не согласятся — для этого у «злой» команды припасена парочка сывороток и т.п. Ну вы поняли, насквозь комедийный сюжет прилагается.

На самом деле, эдаким добрым, спокойным юмором пропитан буквально каждый пиксель на экране. Несмотря на не самый выдающийся технический вид, персонажи все равно выглядят очень живыми, весело комментируя каждое ваше движение. А личности вроде толстяка-дауна, читающего чудо-стихи, или ручной собачки в виде цветка-переростка окончательно влюбляют вас в эту игру.

39_th.jpg 34_th.jpg 41_th.jpg 37_th.jpg

Отдавая должное «классике», испанцы построили геймплей по старой схеме, слегка сдобрив ее небольшими вольностями в угоду новичкам или же просто «запарившимся» игрокам. Старик, от лица которого ведется повествование, в мгновение ока готов намекнуть (именно намекнуть!) заблудившемуся путнику, что ему нужно делать. Молодцы разработчики, ничего не скажешь, лишили составителей гайдов лишней копеечки.

Если бы не эта поблажка, «Новый хит» можно было назвать действительно сложной игрой, а все из-за фирменной «пендуловской» привычки использовать максимально извращенную логику в построении головоломок. Когда для перехода к следующему шагу требуется смастерить, цитирую, «штучку-дрючку» из, вроде бы, совершенно несовместимых предметов, начинаешь невольно опасаться за психическое здоровье братцев-иванушек. Также встречается еще один довольно спорный вид загадок, в которых вы, по сути, не задачу решаете, а перебираете всевозможные варианты ответов в диалогах, чтобы искомый персонаж таки дал нам нужную вещь.

38_th.jpg 40_th.jpg 36_th.jpg 43_th.jpg

И можно было бы закрыть глаза на пару «косяков» и петь дифирамбы стильной «картинке», если бы проблемы с загадками не были столь глобальными. Вас чересчур часто просят наобум перебирать предметы в инвентаре, судорожно искать на экране нужный элемент (даже интерактивная подсветка не помогает!) и раз за разом выслушивать болтовню очередного неудачника с завышенным ЧСВ. Не спорю, поначалу все это забавляет, но повторение одних и тех же приемов каждые полчаса приводит даже не к раздражению, а к засыпанию играющего.

В играх подобного рода не последнюю роль играет локализация, и здесь отечественная дрим-тим наконец-то не сплоховала. Если не считать немного «староватый» голос Дэна, с кастингом в Snowball Studios справились очень хорошо, а сама озвучка легла на The Next BIG Thing так удачно, что у непосвященного игрока может сложиться впечатление, будто игру делали в России.

-----------------------------------------------------------------------------------------

«Новый хит» поражает стильным внешним видом и вгоняет в тоску кучей неудачных головоломок, чем слишком сильно напоминает третий Runaway. Если вы готовы мириться с вышеперечисленными недостатками, то TNBT доставит вам истинное «адвенчурное» удовольствие. Ну а если нет... невелика потеря, этот рынок всегда радовал тем, что он предоставляет широкий выбор качественной продукции.

Итоговая оценка — 6,5.

По отношению к давнишним сериям, появившимся десяток, а то и более лет назад, в игровой индустрии сложилось обидное отношение, лучше всего его выражает, пожалуй, засаленный интернетовский мем «уже не тот». Мол, игры испортились, обветшали и вообще уже не дарят старых эмоций, из-за которых мы все на них в определенный момент «подсели». Mortal Kombat, что самое обидное, полностью отражает эту тенденцию. Проект переносили в ненужное 3D, химичили с персонажами, мешали с коротенькими ушами Бэтмена, губной помадой Джокера и лосинами Чудо-Женщины, выпускали на Wii в конце концов, но все без толку. Ни одна из восемнадцати, учитывая порты на сторонние консоли и спин-офы, игр, вышедших после релиза Mortal Kombat образца 1992 года, не может похвастаться успехами самой первой и любимой части. Так о чем это мы? Указанный в заголовке MK 2011 крушит эти стереотипы с тем же успехом и треском, как и ломает кости в своих роликах. И это, при всем нашем ожидании, чуть ли не главное откровение первой половины 2011-го.

Зачем тянуть со смертью в таком красивом саду?

Художественный фильм «Убить Билла»

Поколение Kill

Первое, что бросается в глаза сразу после запуска нового Mortal Kombat это, конечно же, «Story Mode». Честно сказать, в предрелизные разговоры разработчиков (NetherRealm Studios) и Эдда Буна (идеолог и, если в случае с MK так можно выразиться, «худрук» всего сериала) о полноценном сюжетном режиме, интересных роликах и перипетиях сюжета верилось с трудом. Фильм родом из девяностых порядком подзабыт, дурацкие заигрывания с другими вселенными игроков явно не впечатлили, так что было не совсем понятно, чем же, собственно, собрались удивлять разработчики.

4_th.jpg 15_th.jpg 13_th.jpg 17_th.jpg

Но, несмотря на весь скепсис, сделать это у них получилось. Во-первых, режим истории здесь не представлен стандартным списком из десятка бойцов и пары скромных роликов «для галочки», как это было принято на протяжении всей истории жанра — для подобных безвкусных развлекушек в Mortal Kombat есть так называемый Ladder. И, главное, это именно полноценная история, не просто размазанная на нескольких персонажей по схематичному концепту, а чуть ли не «сингл-прелюдия» перед естественным мультиплеером. Причем, казалось бы, ничего сверхъестественного для того, чтобы заинтересовать стороннего игрока, не потребовалось: тривиальный сюжет, который реконструирует альтернативные события вселенной Mortal Kombat и при этом элегантно обыгрывает все сюжетные перипетии, и приличная продолжительность... «Story Mode» плавно растекается на три-четыре размеренных вечера. Тут же по-своему обыграны и все канонические моменты серии: потеря рук Джексом, вражда Скорпиона и Саб-Зиро, появление Милены, Кабала и прочие известные каждому подростку «девяностых» личности.

Собственно, для них же NetherRealm Studios поработали и над стилизацией, от которой у любого фаната постепенно проявляется обильное слюноотделение и зависимость. Впрочем, даже у людей, не слышавших о Mortal Kombat, те же синдромы выявляются уже через несколько минут после запуска. Виной всему не только наносная жестокость, порой переходящая в глупость, но и боевая система, которая здесь явно рассчитана на широкую публику. Несложные комбо, специфичная и привычная для серии размеренность боев, здесь нет ни апокалипсических скоростей Marvel vs. Capcom 3, ни надоедливого кавая, поработившего в последнее время жанр файтингов, ни молниеносности Tekken. Зато Mortal Kombat в своей современной версии получился очень размеренным, с кровавыми фаталити, кучей любимых персонажей и не меняющейся уже сотни лет боевой системой.

10_th.jpg 20_th.jpg 18_th.jpg 14_th.jpg

Конечно, серьезные любители файтингов взвоют при упоминании баланса, но и тут разработчики проявили себя крайне достойно. И это притом, что творящееся на экране безумие врядли располагает к поиску вещей, не соответствующих правилам игры, хотя н[censored]кируемые комбинации уже найдены особо пытливыми игроками — надеемся на патчи. Миф о том, что Mortal Kombat и так называемый «button mashing» чуть ли не синонимы также с треском рушится после встречи с десятком серьезных игроков в Live или PSN. Таким образом, в плане механики и общей логики происходящего на экране перед нами настоящее откровение для тех, кто давно позабыл, что такое человеческий логичный файтинг, легкое развлечение и простая ностальгия.

Аккуратно заманив игрока в свои сети, разработчики предлагают тонну различных режимов для убийства времени. Тесты на скорость нажатия клавиш, внимание, QTE и башня испытаний обязательно отнимут у вас пару-тройку часов личного времени, несмотря на свою кажущуюся глупость.

Вообще, стоит отметить, что авторы не просто реанимировали серию, какой мы ее знаем, они еще и отлично ее «осовременили». Добавили специальные X-Ray атаки, во время которых сквозь призму рентгена игроку демонстрируют, как у противника рвутся сухожилия и ломаются кости. Разнообразили и главную фишку серии — «фаталити» (кстати, еще в игре присутствуют так называемые «бабалити», которые проходят в категории баловства): герои протыкают друг другу глазницы, срывают с противников кожу, жгут огнем, вырывают сердца и четвертуют.

9_th.jpg 16_th.jpg 8_th.jpg 11_th.jpg

Кроме обычного мультиплеера, есть возможность схлестнуться в компании из четырех человек в формате «два на два». Видавший виды движок Unreal Engine 3 выдает более чем приличную картинку для файтинга, не чураюсь при этом оставлять на бойцах следы побоев, чужую кровь и слизь Рептилии. Арены также не подкачали — это визуально переосмысленные уровни первых игр серии, которые в современном графическом исполнении выглядят совершенно изумительно. Все сопутствующие, в общем, на своих местах.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Последние месяцы отметились некой манией преображать вещи, которые помнят исключительно люди, жившие в девяностые причем как в кино (смотри «Generation П» и «Пирамммида»), так и в видеоиграх (Duke Nukem Forever). Mortal Kombat в этом смысле — яркое преображение образов из «девяностых» в формате условных «десятых», это отменный файтинг, который подойдет как людям давно забросившим видеоигры вместе со старой Sega Mega Drive на бабушкину антресоль, так и тем, кто вообще плохо представляет себе, кто такие Соня Блэйд и Лю Кенг, и почему монах в широкополой шляпе вдруг бросается молниями. И еще, исключительно субъективное: в формате всего вышесказанного для любого человека в возрасте примерно 20 лет новый Mortal Kombat будет значить чуть ли не больше, чем все эксклюзивы отдельно взятой платформы. Не упускайте момент, перед нами лучшее развлечение для геймеров-садистов.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

Need for Speed: Shift, вышедший в 2009-году, разделил сообщество фанатов сериала на три категории — на тех, кто был безмерно рад, что после провального Undercover, по решению EA, франчайз был-таки передан в ручки других разработчиков, а те, в свою очередь, выпустили на удивление качественный проект; на тех, кого испугала серьёзная симуляторная направленность игры (у некоторых возникали даже параноидальные мысли о том, что отныне абсолютно все последующие детища на ниве «Жажды Скорости» перейдут в разряд хардкорных автосимов. Благо, скорый выход Hot Pursuit всё расставил по местам); и, собственно, на тех, кому было всё равно — эти были готовы простить игре всё что угодно за одну лишь магическую абревиатуру NFS в названии.

Сам же эксперимент, судя по всему, был признан крайне удачным, и позволил авторам сделать тот смелый шаг, на который когда-то так и не решилась Activision с её Modern Warfare 2 — отказаться от имени знаменитого франчайза, а второе название, Shift, сделать основным. Что сказать, смелый ход.

Старый знакомый, новый знакомый

Тем не менее, кардинальных изменений проект ко второй части практически не претерпел, однако многие элементы оригинала были подвергнуты углублению и доработке.

В самом начале игра всё так же предлагает пройти тесты для определения оптимального уровня сложности для игрока. Впрочем, полученным результатам следовать всё так же необязательно — менять настройки вы можете в любой момент. Кстати, на этот раз помогать на вашем пути к вершине будет не какой-то там аморфный и безликий наставник, а вполне реальный человек — Вон Гиттин-младший, чемпион Formula Drift 2010 и просто известная личность.

Пройдя начальные испытания, вы откроете доступ к чемпионату FIA GT1, и чтобы занять в нём первое место, нужно, как и прежде, не только выигрывать гонки и зарабатывать деньги, но и «прокачивать» своего альтер-эго, открывая доступ к новым машинам, соревнованиям и прочим радостям жизни. От интересной идеи двух путей развития разработчики почему-то отказались и в этот раз предлагают нам стандартную полоску опыта, пополняемую как при мастерском вождении, так и при выполнении определённых заданий на трассе.

65_th.jpg 67_th.jpg 64_th.jpg 68_th.jpg

Систему улучшений автомобилей серьёзно переработали — теперь купить самый мощный автомобиль, навесить на него максимум обновок и спокойно накручивать круги в непоколебимом лидерстве не получится при всём желании. Во-первых, банально не хватит денег — детали и машины стоят довольно дорого, а суммы выигрыша практически всегда остаются в скромных рамках. Во-вторых, для каждой группы заездов существует ограничение на индекс машины участников, повышаемый при каждом апгрейде. И если выйти за пределы дозволенного, вас попросту не пропустят на соревнование. Таким вот изящным образом разработчики привнесли в гонки довольно строгий баланс, запретив игрокам бездумно скупать всё, до чего можно дотянуться, отчего нередко возникает ситуация, когда приходится выбирать, что важнее — хорошая тормозная система или максимальное улучшение характеристик двигателя. Сами детали, кстати, продаются в комплектах, разделённых на три категории, и чем выше цена комплекта — тем выше будут исходные параметры запчастей. Полученные конфигурации машин можно сохранять для каждого отдельного вида соревнования.

Также приятно удивляет подкорректированная физическая модель. Первый Shift во многом раздражал так называемым эффектом «мокрого асфальта», из-за которого на поворотах машину беспричинно бросало в занос разной степени управляемости. Здесь же такая картина встречается реже, да и сами автомобили перестали быть одноликими неваляшками — практически каждый из них имеет собственный характер поведения на дороге, который необходимо учитывать. Легкомысленное отношение к вождению, кстати, запросто может привести к фатальному перевороту и даже к потери составляющих вашего железного коня. Да-да, вы не ослышались — отныне повреждения не будут ограничиваться лишь общим понижением скорости и качества управления; влетев на полном ходу в отбойник, вы рискуете, как минимум, лишиться передних колёс, и в перспективе остаться лежать бесформенной грудой железа до самого перезапуска. При таком раскладе, правда, странно смотрится бессмертный и прибывающий в постоянном сознании гонщик — даже при самых страшных авариях этот бравый герой умудряется выживать и быть полностью готовым к дальнейшему заезду. Это, конечно, мелкая придирка, но такому серьёзному симулятору возможность делать водителя смертным не только бы не помешала, а только добавила бы остроты и большей достоверности.

Хотя стоит признать, что последнему и так неплохо помогает новый режим взгляда из шлема, при котором приходится учитывать не только поведение автомобиля, но и поведение тела самого пилота. Это, должен вам сказать, довольно непросто, особенно поначалу, ибо мозг, привыкший с годами к ответственности за машину, не сразу может принять наличия в нём живого тела. Однако со временем привыкаешь и начинаешь получать от такого вида особое удовольствие, полностью сливаясь со своим виртуальным телом. Немного раздражают разве что неотключаемые виртуальный спидометр и прочие показатели — зачем они нужны, если все внутренности кабины выполнены на высшем уровне, приборы прекрасно анимированы, и ориентироваться спокойно можно только по ним?

Вот к чему придирок нет, так это к другому нововведению — ночным заездам, поскольку именно здесь можно полностью раскрыть свой потенциал гонщика (если вы, конечно, предварительно позаботились о «профессиональных» настройках), ведь помимо привычного сражения с машиной добавится ещё одно — сражение с окружением, которое ещё нужно разглядеть в темноте на высокой скорости. Да и сами гонки по ощущениям ожидаемо отличаются дневных, хотя в хорошую сторону или плохую, каждый решит сам.

И да, нельзя умолчать о такой важной мелочи, как возможность пропускать в начале заезда набивший оскомину пролёт камеры вокруг автомобиля. Поздравляю, господа. Отныне можно сразу приступать к делу! Человека, кому пришла в голову подобная идея, прямо сейчас нужно причислить к лику святых.

66_th.jpg 63_th.jpg 31_th.jpg 69_th.jpg

Внутреннее устройство

Дополнив и улучшив геймплейные моменты игры, разработчики не забыли и о технических составляющих. Графику заметно подтянули, добавили приятных мелочей вроде отлетающих при столкновении хлопьев краски или листьев, попадающих в воздушную воронку от проезжающего автомобиля. Добавить тут особо нечего, это просто нужно видеть, однако можно справедливо заметить, что на данный момент Shift 2: Unleashed является одной из самых красивых гонок современности.

Звуковое оформление выше всяческих похвал, что неудивительно, а вот саундтрек решили «урезать» и направить в русло большей атмосферности — при заезде музыку почему-то не послушать, зато по его окончании, ровно как и в меню, играет вполне себе вдохновляющие композиции.

Что касается управления, тут всё более-менее, ожидаемо: на клавиатуре играть практически невозможно, на геймпаде ситуация получше, но самый смак получат только владельцы хорошего комплекта «руль+педали».

Стабильность игры, к сожалению, не идеальна — тот тут, то там, бывает, проскакивают обидные баги, а автору этих строк так вообще каким-то чудом удалось миновать первые тестовые трассы и сразу выйти в меню, состоящее из засилья белых прямоугольников, да и то лишь за тем, чтобы наугад запустить гонку и после убедиться только в том, что игра ушла в бесконечную загрузку.

-----------------------------------------------------------------------------------------

В успехе нового детища Slightly Mad Studios сомневаться не приходится, ведь им в очередной раз удалось создать качественный, серьёзный и, что немаловажно, увлекательный автосимулятор. Любителям аркад делать здесь особо нечего, зато ценителям реализма воздастся в полной мере.

Итоговая оценка — 8,5.

За всё время существования многопользовательских игр, что только не приписывали к аббревиатуре MMO. Были и RTS, и Racing, и FPS, а вот слэшер или даже «beat’em up» припомнить удаётся с трудом. «СОУЛ» — как раз из таких. В конце 2010 года вышла английская версия игры, а совсем скоро проект придёт в Россию, и это хороший повод рассказать о нём поподробней. Начнем, как водится с сюжета.

Слово

Открытие Божественного Вещества, и создание на его основе чуда техники — мощного зепларового двигателя, должно было стать началом золотой эры человечества. Но, поскольку «закон Мёрфи» ещё никто не отменял, всё пошло совсем не так. Местные маги начали рассказывать что-то о расстройстве баланса в природе. Быстро выяснилось, что тут не обошлось без тёмной магии. По всему миру стали появляться мутанты и прочие чудовища. А доктор Чарльз Бёрк — предполагаемый виновник торжества, таинственным образом исчез.

Не сказать, что бы история была особенно оригинальна, но с основной задачей — дать повод для уничтожения монстров — справляется вполне. К тому же, сам мир представляет собой занятную смесь из паропанка, фантастики и фэнтези, и стилистически чем-то неуловимо напоминает восьмую часть Final Fantasy. Это несомненный плюс, ведь, согласитесь, что среди онлайновых многопользовательских игр не так уж часто встречается что-то отличное от канонического «ушастого» фэнтези.

17_th.jpg 8_th.jpg 20_th.jpg 16_th.jpg

Дело

Доступных классов пока три:

  • боец — хмурый дядька, боец самого что ни на есть ближнего боя. Обладатель модных штанов, и внушительной железной руки;
  • воительница — бойкая тётя с цепным мечём, в целом тоже боец ближнего боя, но не до такой степени, как предыдущий экземпляр;
  • волшебница — девочка в легкомысленном платье и со здоровенным посохом, больше похожим на кувалду. Делает она этим «посохом» что угодно, только не кастует. В основном использует его как базуку, в редких случаях может приложить им же по морде зазевавшегося моба.
Класс привязан к полу: Боец — мужчина, Воительница и Волшебница — женщины. В остальном, внешний вид героя поддаётся лёгкой настройке: около десятка лиц, несколько видов причёсок, цвета волос и кожи. Небольшое количество вариантов настроек внешности компенсируется достойным качеством — модельки персонажей выполнены прекрасно.

Сотворив себе героя, мы попадаем в обучающий режим, попутно знакомясь с главной особенностью игры — боевой системой. Как уже было сказано выше, она характерна скорее для слэшеров, нежели для MMORPG. Левая кнопка мыши — удар, правая — блок, ещё есть прыжок и захват. Разные комбинации этих четырёх кнопок позволяют выделывать в бою всякоразные комбо. Управление кстати, достаточно удобно даже на клавиатуре, но помимо этого игра неплохо «дружит» и с геймпадами. Большой плюс боевой системы — отсутствие зацеливания на определённого врага, это означает, что урон получают все счастливчики, до которых дотянулось орудие убийства. В процессе игры на специальные очки, начисляемые при повышении уровня, можно прикупить новые комбо; сейчас их не так много, но со временем наверняка добавят больше.

Помимо этого, у специального мастера можно купить разные умения, которые делятся на пассивные и активные. Первые в основном повышают количество здоровья, маны и т.д. Активные умения — это «баффы» или особо забористые приёмы, для их активации никаких последовательностей кнопок отстукивать ненужно — они мирно живут на панели внизу экрана и ждут своего часа. Также умения можно прокачать, для этого необходимы соответствующие книги, всё тот же мастер ну и немного удачи. Дело в том, что при прокачке всегда есть шанс провала, и если это произойдет, все ранее сделанные для этого приёма улучшения сбросятся.

Дом, милый дом

Центром цивилизации в «СОУЛ» является город Илан-Блюд. По сути: небольшой пятачок, на котором компактно расставлены все необходимые NPC. Стандартный джентельменский набор из торговцев оружием и доспехами, банкиров, учителей, квестодателей и т.д. Продавшись, закупившись, обучившись и нахватав заданий, можно идти спасать отечество.

15_th.jpg 19_th.jpg 11_th.jpg 22_th.jpg

Большого открытого мира в игре нет. Из города есть несколько порталов в разные мирные локации, из которых, в свою очередь, есть порталы в так называемые «инстансы». Перед входом в них можно выбрать: пойти одному или найти группу, а так же уровень сложности и вариант распределения трофеев. Сами «инстансы» представляют собой последовательность довольно тесных локаций, в конце которых группу ждет босс. После его убийства игра скрупулёзно подсчитывает ваши успехи: количество убитых врагов, количество смертей, максимальную длину комбо, присваивает рейтинг и даёт сыграть в занятную разновидность игры «камень, ножницы, бумага», по результатам которой выдаёт дополнительный приз. Конечно, тесноту и линейность локаций можно было бы записать в недостатки игры, но это не тот случай. Бег строго вперёд в сочетании со специфической «боёвкой» и кучей врагов навевает приятные воспоминания о временах, когда словосочетание «beat’em up» вызывало священный трепет.

Ещё один способ развлечь себя в игре — это возможность убить ближнего своего, иными словами, PvP. Он тут на редкость цивилизован. По нажатию одной кнопки вы переноситесь в специальную комнату наподобие тех, что есть в сетевых шутерах. Тут можно выбрать тип боя, количество игроков, поставить ограничение на уровень персонажа да и просто поболтать с такими же охочими до чужой виртуальной крови игроками.

-----------------------------------------------------------------------------------------

В итоге вырисовывается довольно неплохая игра. «СОУЛ» — это самый настоящий онлайновый «beat’em up», в который так приятно залезть вечерком на часок, чтобы убить сотню-другую монстров или погонять соперника пинками по арене. Картинку, конечно, можно без зазрения совести назвать устаревшей, а локации со временем начинают приедаться, но хочется надеяться, что «СОУЛ» будет расти и развиваться, ведь подобных игр на рынке не так и много.

Итоговая оценка — б/о.

Серию Operation Flashpoint серьезно лихорадит. В 2009 году, когда схлестнулись Dragon Rising и ArmA 2, казалось, что, пусть и фанаты выбрали победителем последнюю, Codemasters способны исправить немногочисленные ошибки и выдать продолжение того самого «Флэшпойнта» образца 2001 года. Но надеждам не суждено было сбыться — в анонсах мы слышали про «общую доступность», отказ от свободы перемещения и прочие жуткие вещи. Действительно ли получился провал? Давайте посмотрим.

Итак, нам предлагают принять участие в очередном современном конфликте — корпус морской пехоты США, который побывал уже везде, где только можно в рамках программы «Меняем нефть на демократию», вторгается в Таджикистан. Забудьте о дружелюбных людях в оранжевых жилетах — воевать нам придется со злобными афганскими моджахедами. Казалось бы, градус идиотизма в подобном сюжете и так близок к абсолюту, но внутренняя студия Codemasters не так проста: в страну приезжают еще и китайские танки, и после такого рассудок отказывается воспринимать местные события всерьез.

Сама подача сюжета тоже вызывает вопросы. Да, заменить чем-нибудь краткие брифинги, разумеется, никто не решился. Но теперь они упрятаны с ваших глаз куда подальше — не хотите, не читайте, хотите — ищите их в куче непонятных разделов. Там же находится и карта, и все прочие фишки «военного симулятора». Судя по всему, сделано это было в угоду пресловутой «доступности» — новички сразу нажмут на старт, а те, кому это все интересно, разберутся сами.

22_th.jpg 28_th.jpg 23_th.jpg 27_th.jpg

Но это все необязательные мелочи, которые не могут существенно повлиять на основную картину. Первое, что сразу же бросается в глаза — взаимодействие с игроками. Теперь вас не будут бросать один на один с боевой задачей и целым островом — готовьтесь к масштабным сражениям. С одной стороны грохочут танки, сверху утюжат вертолеты — американская армия зачищает деревню. Хоть и чувствуется некая «аттракционность» имени Call of Duty, начинаешь себя ощущать частью огромной военной машины. А вот свободу перемещений обрезали, оставив лишь необходимое пространство для маневра — т.е. зайти с фланга еще можно, но рвануть в обход уже нельзя. От этого недостатка избавлены одиночные миссии, так что если вам нравится планировать все самому, а не следовать указке режиссера, то топайте сразу туда.

Боевая система так же претерпела изменения, и вот они как раз рубят все положительные стороны одним махом. Сотрудникам Codemasters пришло в голову сделать ее похожей на... Modern Warfare! Так что готовьтесь к набору опыта, разблокировке модулей к оружию и, самое главное, к перкам. Теперь идиотизм ситуаций явно перешагнул через абсолют: «Вам нужно скрытно уничтожить группу таджикско-китайско-афганских солдат!»«Сэр, разрешите применять глушители?»«Никак нет, ваш уровень не позволяет вам использовать глушители! Возьмите перк „Бесшумная ходьба”, солдат!». Лавры серии CoD очень уж многим не дают спокойно спать. Во всем остальном же это тот же двухлетней давности Dragon Rising — управление отрядом, условно-реалистичная система ранений, ассортимент военной техники и т.п.

18_th.jpg 20_th.jpg 31_th.jpg 29_th.jpg

А дальше все идет только по нарастающей. Мультиплеер, который и так звезд с неба не хватал, но хоть позволял забыть вопиющую убогость кампании, попросту отсутствует. Кто подсказал Codemasters это решение, остается лишь догадываться — простой перенос его из первой части удовлетворил бы наши и так уже минимальные запросы. А доработка его под систему Call of Duty — раз уж засунули ее сюда — могла бы и получиться чем-то необычным и интересным. К нашим услугам остался лишь кооператив, который получился несколько веселее одиночной игры. Дело в том, что у каждого солдата теперь есть узкая специализация — снайпер, штурмовик, пулеметчик и медик (разработчики утверждают, что взяли идею из реальной армии — скептически хмыкнем), и отряду действительно приходится взаимодействовать. Потеря хотя бы одного члена команды обычно фатальна. Но и здесь разработчики ухитрились подложить свинью. Red River работает под патронажем системы Games for Windows — Live. Очень спорное решение, особенно, если учесть, что Dragon Rising отлично существовала без всяких сторонних систем.

И еще пару штрихов к общей картине. Движок EGO, который и так с трудом выдавал более-менее приличную картинку два года назад, сейчас смотрится просто позорно. Отличное звуковое и музыкальное сопровождение первой части куда-то пропало. Устаревшая технология, которую сейчас тянет большинство современных машин, нет-нет, да вызывает жутчайшие тормоза, которые не всегда лечатся даже выходом из игры — явно присутствует утечка памяти. Плюс зачем-то убрали SDK, который активно используется фанатским сообществом... Пинать этот полутруп можно еще долго.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Так что же, это все-таки конец серии Flashpoint? Одновременно и да, и нет, ибо военный симулятор умер еще в Dragon Rising. Путь, который выбрали для франчайза разработчики, очень скользок, и Red River это подтверждает. Третья попытка Codemasters или убьет игру окончательно, или сможет создать «военный симулятор для всех», но поклонникам оригинала 2001 года выпуска лучше следить за серией Armed Assault.

Итоговая оценка — 5,0.

Канадцы из Relic — удивительные люди. Сначала пять лет они занимались первой частью серии Dawn of War, с каждым выпущенным дополнением ухитряясь делать ее все лучше и лучше. А после сделали шаг в сторону, выпустили Dawn of War 2 и стали работать по уже знакомой схеме. Первое дополнение, Chaos Rising, было, фактически, работой над ошибками — но настолько серьезной, что конечный продукт был на голову выше оригинала. Второе же, Retribution, пошло по проторенной дорожке — углубить и расширить.

Итак, события кампании разворачиваются в уже знакомом нам секторе Аврелия. Но не ждите продолжения истории оригинала и первого аддона — прошло уже десять лет, и местные бои превратились в такую свалку, что было решено разнести всю систему на куски. Черный Флот летит сеять «мир и дружбу», и под этим зависшим дамокловым мечом, собственно, и начинается сюжет. К чести разработчиков, они не стали делать глобальную карту имени Dark Crusade, а для каждой из шести рас (встречаем вновь прибывшую Имперскую Гвардию) написали собственную историю. Однако сюжет ни в одной игре серии звезд с неба не хватал, и Retribution не исключение — нас вновь ожидает море пафоса и крови. Свою изюминку добавляет лишь то, что все кампании связанны между собой — можно взглянуть на одни и те же события с противоположных сторон, и это, согласитесь, неплохо подталкивает пройти игру еще разок. В самих миссиях канадцы продолжают курс, взятый в Chaos Rising — долой второстепенные задания, даешь захватывающие миссии! Конечно, сделать каждое задание интересным для шести кампаний — задача труднореализуемая, но, пройдя игру, вам будет что вспомнить. В качестве примера можно привести одну из первых миссий за Имперскую Гвардию, где нужно убегать от огромного танка «Гибельный Клинок». Вот только сложность несколько подкачала — даже на максимальном ее уровне какие-либо сложности возникают лишь ближе к финалу.

darkangels_2_th.jpg 6_th.jpg darkangels_3_th.jpg 9_th.jpg

И вот тут мы плавно подобрались к тем самым новым «фишкам», без которых не обходится ни одна новая игра в серии. В Relic приняли неожиданное решение возвратиться к истокам. Dawn of War 2 была, скорее, помесью RPG с RTS, чем чистокровной стратегией в реальном времени. Никакого строительства и апгрейдов — лишь быстрые приземления нескольких отрядов на поверхность планеты и скоростное выполнение задания. Так вот, все это справедливо и для Retribution, но с одним но. Вернулись ресурсы, а на картах появились здания, где вы за отдельную плату можете заказать себе немного пушечного мяса. Если раньше происходящее на карте можно было бы сравнить с какой-нибудь DotA, то теперь события приобрели необходимый масштаб. Красивая мясорубка обеспечена.

Но, конечно, не обошлось и без ложки дегтя. Причем в самом неожиданном для Relic месте — в балансе. Прикрутив наемные отряды, разработчики совершенно забыли грамотно вписать их в процесс. И герои так и остались способными пройти всю кампанию без всякой поддержки. Да и воскрешать их теперь можно за те же ресурсы — в результате бои с боссами, заставлявшие вас ранее поскрипеть зубами и мозгами, упростились донельзя. Можно было бы попытаться выправить ситуацию отсутствием RPG-составляющей — но по-прежнему происходит поиск лучшей пушки, прокачка и снаряжение протагонистов. В результате выходит, что покупка дополнительной живой силы остается необязательным дополнением, но хоть и чертовски приятным — мрут солдатики красиво и зрелищно.

1_th.jpg darkangels_4_th.jpg 8_th.jpg darkangels_1_th.jpg

Картинка трехлетней давности уже давно не впечатляет, а местами выглядит откровенно плохо. Но, не будем забывать, что, во-первых, это все-таки стратегия, а во-вторых, мир вселенной W40К искупает все огрехи своей стилистикой и арт-дизайном. Кровь, молоты, огнеметы, серьезные мужики с напряженными лицами — за все это мы ведь и любим серию! И тут Retribution, безусловно, держит марку.

И, напоследок, пару слов о мультиплеере. Он, как и в любой игре серии, традиционно силен. Отличный баланс, интересные карты, плюс удобный сервис Steam — что еще нужно, чтобы вместе с друзьями сжигать еретиков? К слову, режим «Последний рубеж», выглядевший недоработанным в Chaos Rising, таковым и остался — он есть небольшое разнообразие, если вдруг вам наскучит обычный «Deathmatch».

-----------------------------------------------------------------------------------------

Все новое — это хорошо забытое старое, и Dawn of War 2 — Retribution является наглядной демонстрацией этой фразы. Казалось бы, немножко старых идей — и игра заиграла новыми красками. И, пусть не все прошло гладко в этот раз, Relic выдали нам отличное продолжение серии. А если вспомнить, что теперь канадцы вплотную занялись Dawn of War 3, то будущее выглядит радужным и кровавым. Очень кровавым.

Итоговая оценка — 8,0.

Римейк чего-то особенного, легендарного — это всегда хорошо. А хороший римейк — еще лучше! Поставив реанимацию классики на поток, Konami не могла пройти мимо отличной 2D аркады, рассказывающей о приключениях бравого американского сержанта на территории режимного советского объекта.

Несмотря на то, что события игры имеют место спустя аж 15 лет с момента окончания Холодной войны, спецагентам ЦРУ вновь пришлось наведаться с визитом в теперь уже российскую глубинку. Все дело в гениальных ученых, открывшим «улиссиум» — материал, на основе которого получаются особо мощные боеголовки. Как обычно, на территории нашей с вами страны найдется один-другой псих, который захочет применить новинку на практике, да еще и выбрав в качестве мишени столицу США. Да, сюжет не блещет литературными изысками, но для подобных игр это простительно — чай не в современный шутер играем. Тем более, что подается он максимально пафосно и вычурно, словно подчеркивая бредовость происходящего. Ну и ладно, с настройкой игрока на нужную волну он успешно справляется — этого вполне достаточно.

Куда хуже это получается у самого игрового процесса, который внешне выглядит очень разнообразно и зрело. Но стоит вам взять в руки геймпад, как вся прелесть куда-то улетучивается, сменяясь раздражением. В Rush’n Attack: Ex-Patriot «бесит» буквально все, от кривой акробатики до одноклеточного мордобоя.

20_th.jpg 37_th.jpg 31_th.jpg 36_th.jpg

Сложно представить, как у разработчиков такого уровня могла вылупиться столь невразумительная «боевка». Сержант Морроу напоминает заторможенного пингвина, не способного ни на что, кроме «закликивания» стандартного удара до окончательного успеха в противоборстве с локальным противником. Да, время от времени открываются какие-то новые комбо, но реализованы они столь ужасно, что лучше забыть об их существовании. Все равно от них нет пользы — враги и так умирают быстро и без возражений.

Большие проблемы с управлением возникают в поединках с несколькими оппонентами — вот тут-то и вспоминаешь, как же хорошо жилось в Bionic Commando Rearmed сотоварищи. Хорошо еще, если перед «часом X» удастся раздобыть какое-либо оружие и запастись аптечками, иначе «пиши пропало». Еще и чекпоинты тут расставлены так, словно дизайнер вспомнил времена тотального советского дефицита.

Единственный элемент, за который сотрудники Vatra Games заслуживают похвалы, это реализация «стелса». Но сдержанный успех этого игрового элемента объясняется его легкостью: враги слепы и реагируют разве что на громкое приземление Сида Морроу в метре от них. Так что с «халявными» очками за тихие убийства тут проблем нет: главное — не забыть оттянуть вниз левый стик.

34_th.jpg 38_th.jpg 14_th.jpg 27_th.jpg

Но все хорошее быстро кончается, а помимо «боевки» тут еще есть столь же плохо реализованные платформенные элементы. Казалось бы, простой отрезок — одолеть и забыть, но нееееет — извольте поплавать в кислоте и погореть в огоньке, ибо у кого-то руки, простите, не из того места растут.

Рассказав о сюжете, я забыл упомянуть о том, что в Konami сэкономили на озвучке, вместо скриптовых роликов подсунув нам немые комиксы, прерывающие процесс в самых неожиданных местах. Зато играющий легко узнает в окружении родные элементы: на каждой второй стене тут написаны бессмысленные русские фразы, а враги не гнушаются вставить какое-нибудь хорошее русское словечко в поток невразумительных звуков, сопровождающих ваше приключение.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Три огромных двухчасовых уровня позади, Америка (и Россия заодно) спасена — дядя Сэм доволен, в отличие от многоуважаемого игрока. Который, разумеется, пройдет мимо и не станет задерживаться.

Итоговая оценка — 4,5.

«Маленьким» играм в наше время живется как никогда здорово. Посудите сами: рынок буквально ломится от изобилия непохожих друг на друга проектов. Какие-то из них делают упор на проверенные временем приемы, зачастую скатываясь к банальному копированию своих предков, но не все же столь нагло пользуются ситуацией, не правда ли? Вот и товарищи из Hothead Games уже в который раз сделали упор не на потакание рынку, смело пойдя ему наперекор.

В прошлом году они уже показали, что при правильном позиционировании даже скучноватая парочка казуальных RPG может сорвать куш. В случае со Swarm Hothead пошли еще дальше, соорудив нечто очень похожее на игры для современных коммуникаторов: страшно увлекательное и не шибко простое. Поначалу.

Название очень четко дает понять, чем же мы будем заниматься в процессе игры в Swarm, а именно управлять группой свормитов в процессе прохождения определенного количества платформенных уровней. «Откуда они появились», — спросите вы? Все очень просто: на некую планету-вулкан прилетает большое такое... насекомое, приземляется на поверхность и, так сказать, «пускает щупальце», изрыгающее ровно полсотни свормитов, задачей которых является собирание DNA. Чем больше DNA они смогут собрать, тем быстрее будет расти их насекомое-мамочка, и тем проще нам будет перейти на следующий уровень.

9_th.jpg 21_th.jpg 10_th.jpg 18_th.jpg

Для этого необходимо набрать определенное количество очков, что сделать не так-то просто. Проблемы начинаются уже чуть ли не на втором-третьем уровнях, и все из-за очень поверхностного, небрежного обучения премудростям сбора полезностей. Простая пробежка от старта к финишу даст вам, дай бог, треть от нужной суммы очков — придется изучать премудрости механики, которая здесь не так проста, как кажется на первый взгляд.

Каждый свормит является, по сути, отдельным юнитом, и, даже попрощавшись с большинством товарищей, он способен дойти до ближайшего чекпоинта в одиночку. Только вот сделать это не так-то просто, ибо дизайнеры нарочно ставят ему «палки в колеса»: бросают в его сторону взрывоопасные ящики, посылают ему вслед злых вертолетиков или же банально заставляют прыгать на недостижимую для одиночки высоту.

Нельзя сказать, что фантазия у разработчиков била ключом, но в целом уровни довольно серьезно различаются. Да что там, даже обычное переигрывание только что пройденного этапа не вызывает у вас никакого дискомфорта, за исключением совсем уж жестоких испытаний вроде прогулки по неосвещенному вулкану перед первым боссом.

20_th.jpg 24_th.jpg 19_th.jpg 22_th.jpg

Куча бонусов — бессменный аттрибут практически любой подобной аркады, и Swarm не стал исключением. Больше всего выделяются так называемые Death Medals — награды за невинно убиенных свормитов. По прошествии каждого этапа каждый труп заботливо заносится в соответствующую графу («сожжен», «проткнут», «поджарен» и т.п.), а по достижении нужного количества жертв вам выдаются медали разного достоинства. Правда, никаких игровых преимуществ они не дают.

А зря, дополнительные плюшки новичкам бы точно не помешали — не изучать же им полдесятка страниц, бегло описывающих все премудрости геймплея? К примеру, лишь со временем становится понятно, что «тормозить» особо не рекомендуется, ибо ваш итоговый результат умножается на коэффициент сэкономленного времени. Пара спорных моментов возникла и с множителем очков, но, надеемся, что это все от нечеткого понимания правил.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Несмотря на небольшие недочеты, с посильной помощью госпожи удачи Swarm способна надолго задержаться в недрах ваших HDD. Проведя пару дней в обнимку со свормитами, более сложные уровни я начал проходить даже увереннее, чем оказавшуюся элементарной первую троицу. Так что не бросайте игру на полпути — возможно, она станет вашей навек.

Итоговая оценка — 8,0.

Как известно, серия средневековых экшенов под названием Assassin’s Creed открыла для нас историю о борьбе рыцарей ордена ассасинов и тамплиеров. Первая часть боевика, взяв лихой старт в 2007-ом году, не обладая отшлифованной концепцией и до конца продуманным игровым процессом, была воспринята игроками и критиками неоднозначно. Одни пользователи встретили оригинал чрезмерно холодно, другим же, наоборот, предложенная вселенная пришлась по душе. Меж тем, необычный проект, вооруженный богатым на выкрутасы паркуром, оказался достаточно интересным для покупателей, неплохо продался, поэтому долго ждать продолжения от Ubisoft не пришлось.

Пару слов из истории серии

И вот в 2009-ом году увидел свет сиквел Assassin’s Creed 2, сходу завоевавший титул одной из лучших игр года. Все дело в том, что авторы-разработчики, отреагировав на большинство из пожеланий игроков, убрали шероховатости, не растеряв при этом достоинств из первой части. На этот раз проект полюбился как журналистам, так и рядовым пользователям. Не остались в накладе и сами создатели, поскольку копилка Ubisoft пополнилась прибылью от продажи аж восьми миллионов копий игры.

Однако именно в этот момент наметилась тревожная тенденция в развитии эпопеи. Почувствовав, что франчайз вскарабкался на Олимп популярности, «юбики» принялись бездумно «ковать железо, не отходя от кассы». Как результат, творцы, решив не растрачивать большие силы на творческие мучения, ограничились разработкой грандиозного аддона Assassin’s Creed: Brotherhood с кучей необязательного контента и новаторским мультиплеером.

2_th.jpg 19_th.jpg davincidisappearance_4_th.jpg 18_th.jpg

Обо всем этом расскажем чуть позже. Но прежде чем поведать о сюжетных перипетиях «Братства крови», вспомним, в какие тернии бросало героев повествование предыдущих частей сериала. Итак, ключевой персонаж средневековой саги Assassin’s Creed — бармен, именуемый Дезмондом Майлзом. В первой истории его похищают люди из таинственной корпорации «Абстерго». Парня сажают в «умный» агрегат под названием «Анимус» (лат. — «дух»), в коем благодаря возможностям генетической памяти, Дезмонд пускается в путешествие по местам боевой славы его предков — воинов-ассасинов. Лиходеи из «Абстерго» замыслили недоброе.

Речь, что не ново, идет о завуалированном мировом господстве. Однако для полного счастья боссам компании, к слову сказать, тамплиерам, не достает самой малости — кое-каких артефактов из прошлого. В оригинале мы знакомимся с Альтаиром ибн Ла-Ахадом, жившем в эпоху третьего крестового похода (1191 год). Сей «белый рыцарь» становится свидетелем мощи некоего «яблока Эдема», красной нитью пронизывающего события всех трех игр.

В сиквеле Дезмонд при помощи лаборантки Люси и других «ассасинов» уносит ноги от захватчиков, скрываясь в секретном месте, в котором его ожидал улучшенный «Анимус 2.0». Ко всему прочему, оказывается, что пребывание в шкуре пращуров-ассасинов способствует овладению их навыками. Так Дезмонд начинает проживать приключения Эцио Аудиторе де Ференце конца XV века. В их финале герой попадает в тайную Римскую «гробницу», где с ним беседует богиня Минерва, пророчащая человечеству гибель. Ключом к спасению мира она нарекает самого Дезмонда. Меж тем, бывший бармен и его команда вновь бегут от наступающих им на пятки тамплиеров, найдя приют в тайных подвалах родового гнезда Аудиторе в Монтериджони.

20_th.jpg 15_th.jpg 23_th.jpg 16_th.jpg

Эцио, десяток годков спустя

Именно с осады Монтериджони и берет разбег сюжет «Братства крови», ставший теперь куда короче, нежели чуть затянутая история сиквела. В этот раз сценаристы из Ubisoft предлагают пользователям как продолжение похождений Эцио Аудиторе (начала XVI века), успевшего достичь сорокалетия, так и участие в событиях, связанных с Дезмондом Майлзом и его командой, происходящих в 2012-ом году. В каждой из составляющих одиночной кампании можно наковырять немало авторских промахов, однако дело вовсе не в этом. В любом уважающем себя экшене приятным довеском является мультиплеер, однако, в Assassin’s Creed: Brotherhood таковой ощущается именно сценарная часть. Помилуйте, пред нами же не командный шутер!

Не претерпев фундаментальных трансформаций, экшен Brotherhood как две капли воды походит на Assassin’s Creed 2. Он изменился лишь во внешних деталях — бои стали чуть агрессивнее, добавился ряд новых движений, события перенесли в вечный Рим. Город немалый, так что прыжки по крышам и пешие прогулки позволили разнообразить передвижением по улицам, площадям и закоулкам верхом. Кроме всего прочего, разработчики вживили в геймплей идею создания Братства Ассасинов. Тем самым творцы вдохнули в игру толику свежести, вытягивающей большую часть повествования из пропасти самокопирования.

Отныне игрок может завербовать, а позже взять на задание подельников, а также снаряжать агентов на разномастные вылазки в дальние дали. Кроме того, Эцио инвестирует деньги в лавки, кузни и прочую недвижимость. Недаром же убиенный родитель рыцаря избрал, пусть и не более легкую, но менее кровавую стезю банкира, нежели его брат — Марио.

Создатели наводнили игру массой дополнительных миссий, которые, увы, однотипны и быстро надоедают. Сбор всякого рода сокровищ, флагов, перьев и прочей мелочи — также занятие на любителя. Немного подслащивают пилюлю новые технические средства — изобретения Леонардо да Винчи, вроде парашюта и кое-чего еще. Кстати, теперь Леонардо дарить их Эцио отказывается, продавая свои чудеса за деньги.

12_th.jpg 14_th.jpg 4_th.jpg 21_th.jpg

К слову сказать, PC-вариация экшена Assassin’s Creed: Brotherhood радует пользователей скромным дополнением «Исчезновение Леонардо». Небольшая история позволит, пусть ненадолго, но задержаться в компании Эцио Аудиторе и его друзей. Тем более, что последние главы из Brotherhood вышли немного сырыми, нарочито легкими и короткими.

Резня сетевая, кровавая...

Как мы уже пояснили, многопользовательскую резню в Brotherhood можно смело считать основной частью проекта. Настолько коротким и незначительным воспринимается здешний сингл — девять глав и небольшой эпизод про Дезмонда. Что интересно, сценарную основу имеет и мультиплеер. Во время побега из штаба «Абстерго» в самом начале Assassin’s Creed 2 нам открылась невероятная картина — залы с десятками «Анимусов». Все дело в том, что мы попали в тренировочный центр для тамплиеров.

Здесь современные «крестоносцы» взращивают мастерство своих новобранцев, используя воспоминания самых умелых воинов-ассасинов прошлого. Многопользовательские поединки представляют на выбор пользователей следующие классы персонажей: Куртизанка, Охотник, Парикмахер, Палач, Дворянин, Священник, Доктор, Торговец, Кузнец, Солдат, Арлекин, Контрабандистка и ряд других. Всего объявлен 21 класс — 10 базовых, 5 бонусных, 2 платных плюс еще 4 класса из дополнения «The Da Vinci Disappearance». Каждый тип воина может похвастать собственной техникой и уникальным комплексом навыков и оружия. В игре представлено несколько режимов, одним из первых среди которых доступен «Розыск».

davincidisappearance_3_th.jpg davincidisappearance_9_th.jpg x1animusprojectupdate10_2_th.jpg x1animusprojectupdate10_4_th.jpg

Суть состязания заключается в поиске и ликвидации выданной игроку цели, которая в свою очередь, не желая быть убитой, чуть что пускается наутек. По сути, приходится постоянно смотреть на компас, указывающий на примерное местонахождение цели. Это не слишком удобно. Сам убийца тоже является чьей-то целью, так что и ему надо приглядывать за своим тылом. Дистанцироваться от толпы, запрыгнув на крышу, или, наоборот, скрыться в гуще NPC-статистов, а то и просто залечь в стогу сена — выбирать вам. Меняются цели режимов, но в целом игровой процесс однотипен — «выследить-убить-спрятаться». Огорчает, что всякий раз при входе в сетевую игру приходится подолгу ждать своей очереди в лобби.

Наряду с «Розыском», не беря в расчет усложненные разновидности состязаний, можно попробовать силы в других режимах игры. Так, например, «Охота» предлагает двум командам устроить поочередные кошки-мышки друг с другом. Количество участников варьируется в зависимости от условий игры. «Альянс» велит, скооперировавшись по парам, резать горло, крушить черепа и вскрывать грудные клетки другим игрокам-тамплиерам. «Захват сундуков» и «Эскорт» — это два примерно похожих на «Охоту» типа соревнования, но с тем отличием, что в одном из них необходимо оборонять сундуки, а во втором — некую VIP-личность. На закуску есть еще и «Убийство» — эдакие поединки в стиле deathmatch, но в коем сначала необходимо найти противника в массе праздно шатающегося по карте народа.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Безусловно, основная беда сериала кроется в жадности его создателей. Собственно, она и породила Brotherhood. Игра никоим образом не плоха, однако на ее примере становится видно, что некогда взлетевшей на вершину серии ныне грозит движение под уклон. Создатели «Братства» позволили себе оставить без внимания слишком много недоработок, выпустив на рынок проект заметно слабее предыдущей работы. Наверняка, в головах представителей Ubisoft сей экшен явился чем-то вроде «пробы пера» перед финальным рывком к Assassin’s Creed 3. Но все же прохладное отношение к своей работе и мизерный (годичный) цикл разработки не могут не напрягать нас, игроков.

Итоговая оценка — 7,5.

С начала эры «холодной войны» минуло более полувека. А с той поры, когда мы впервые услышали громкое и красивое «PERESTROYKA», день ко дню набежала четверть столетия. Канули было в лету сумрак и стужа эпохи безумной гонки вооружений. Ушел страх за будущее детей, повертелся на месте, а идти-то честной компании некуда. И вернулось все на круги своя, с новой силой нагнетая темные страсти непонимания и межнациональной розни. Подползли базы НАТО к границам России, а наши сограждане стали чаще сжимать кулаки во время просмотра зомбоящика. Ведь пропаганда всюду работает одинаково, с готовностью поясняя, ху из ху. В ход идут средства массовой дезинформации, заказная литература, цензурированное кино и так любимые нами (и вами) виртуальные миры, ставшие не только рекламными площадями, но и полигонами для формирования отношения к действительности.

«Мы живем, под собою не чуя страны,

Наши речи за десять шагов не слышны,

А где хватит на полразговорца,

Там припомнят кремлёвского горца»

Мандельштам

На фоне призрачных, а порою искусственно-вскормленных опасностей вроде международного терроризма, время от времени мелькает удобная тень «красной угрозы». Образ врага номер 1 давным-давно знаком всем и каждому. Шапка-ушанка со звездочкой или красной вставкой нахлобучена набекрень. Початая бутылка «Столичной» топорщит карман телогрейки. В руках заряженный автомат Калашникова (сыну — с «подствольником», отцу — укороченный), а за спиной — парашют, гармошка и балалайка. У домашнего оконца вглядывается в горизонт розовощекая и пышногрудая жена Матрена-коса-до-пояса. Охраняя хозяйство, над которым пламенно реют останки космических станций, рвет цепи сторожевой медведь. Харизматичный собирательный образ, не правда ли?

Иначе говоря, богу — богово, кесарю — кесарево, а политика — прерогатива совсем других господ, обыкновенно нечистых на руку и их продажных псов холодной войны — пропагандистов. Звездно-полосатым поборникам де**мократии «фабрика грез» в помощь! Да и создателям игр, собственно, тоже. Ну не могут они иначе. Проще им так. «Вот он, русский!». Всем сразу все видно, заметно, понятно. Вспомните хоть «Красную жару» с железным Арни, героев Дольфа Лундгрена из блокбастеров 90-х (если кто не знал да забыл — капитан Иван Драго из «Рокки 4»). Или живых мишеней второго Хитмана — генералов и прочих высокопоставленных офицеров КГБ. Уши «советов» видны за версту, образы яркие, что очень выгодно для «киношников» и разработчиков компьютерных игр.

114_th.jpg 86_th.jpg 41_th.jpg 87_th.jpg

Если данная глава задевает ваши национальные чувства, пропустите ее!

Чудаков на родине Пушкина и Достоевского, как известно, хватает. «Наши» не любят, когда кто-то лезет в нашу епархию через окно в Европу со своим гамбургером и в обнимку с системой «ПРО». В этой связи на ум приходит неприятная и несколько бестолковая история с ключевым для сюжетной истории игровым эпизодом «No Russian». Без которого, вообще, не очень-то и ясно, с какого перепоя Российский медведь так обозлился, что плюнул на все и переплыл океан с намерением пощипать хвост гордой курице с национального герба США.

Именно из-за этой главы с провокационным расстрелом террористами мирных граждан, а также сотрудников ФСБ в одном из московских аэропортов Call of Duty: Modern Warfare 2 подверглась жестким репрессиям со стороны российских парламентариев. Прямо, как в 1937-ом! А то как же, не все немецким, китайским, американским (ненужное вычеркнуть, вписать свой вариант) борцам против жестоких игр приказывать, где кровь заменить зелеными соплями, где закрыть все, что можно надписями «сensored», а вместо фашистских свастик пририсовать снежинки. Господин В. Селезнев, депутат Госдумы от фракции ЛДПР, вы все еще кипятитесь? Тогда мы идем к вам!

Сингулярность «совка»

Конечно, право на свое собственное видение ситуации у разработчиков имеется, но, как нам кажется, можно и больше узнать о предмете, а не заимствовать с ехидной улыбкой наработки и представления собственной страны. Мы говорим о прошлогоднем проекте Singularity от Raven и антураже этой спорной игры.

2_th.jpg 45_th.jpg 54_th.jpg 34_th.jpg

На советские реалии, конечно, «клюквенные» декорации, обрамленные лозунгами «Слава КПСС», походят мало — какой-то прозападный быт. Странная пропаганда в манере западных аниматоров, вычурные конструкции, неожиданные шкафчики в коридорах школ — разработчики словно бы уперлись лбом в свое эклектичное представление о советской антиутопии. А любое дальнейшее их телодвижение в этом направлении лишь дальше отодвинет их от понимания основ, пусть и приправленных соусом из вероятностей и удивительных открытий, которые подкидывают сценаристы. Постмодерн постмодерна. Пережевываемая во второй раз жвачка. Нужна ли она нам, вот вопрос.

Какая отвратительная рожа!

Как говаривал герой Георгия Вицина из незабвенных «Джентльменов удачи», рожи-то у нас у всех хороши! Видимо, виноват суровый климат и экология. Наш подопечный — главный антигерой и мерзавец из Call of Duty 4 Имран Закаев — явно не тихоня-красавчик. Новый русский «кремлевский горец», никак не иначе. Логика сценаристов из Infinity Ward понятна. Возврат к СССР, демократии наступает пушистый снежный пес, тоталитаризм, Сталин, Мир, Труд, Май. Видимо, таков он человек-кошмар американского правительства и всех западных обывателей. По крайней мере, он трезв и суров к врагам революции. А «Барыне» на гармошке Имран предпочитает звучное соло на АК. Образ незабываемый, детей иноземных в русский народный праздник Хеллоуин пугать лучше и не придумать.

4_th.jpg 8_th.jpg 3_cod3_th.jpg 1_th.jpg

«Мужчины в трико» по-русски

Горцев и прочих брутальных бородачей в нашей стране явно немерено. Именно таков один из ветеранов вселенной «перезагруженного» Street Fighter 4. Речь, конечно же, о русском рестлере Зангиеве. Сочетание звучит не ахти, примерно, как «тульский чебурек». Сам «Красный циклоп» — мужичище видный, арсенал боевых приемов неказист, но убоен, как у танка Т-90. А потому и персонаж незабываемый, и действительно узнаваемый, и теме материала полностью соответствует.

Что касается супергероев в латексе, то и тут «наши» если не впереди планеты всей, но догнать и перегнать способны вполне. Супергерои у нас есть. Всамделишные, с торговым знаком Marvel Comics на филейной части. Речь идет о Rhino из вселенной, родной для Человека-паука. Толстокожий парень — бедный русский эмигрант в прошлом, а ныне ужасный монстр, долго, но безуспешно пытающийся провертеть рогом новую дырку в теле Питера Паркера. Впрочем, пока ему с этим не особо везло.

Мускулистого громилу из The Punisher, представленного в далеком 2005-ом году, так и зовут — «Русский». Чего головушку-то ломать и измыслять нечто эдакое, правда? Этот знаменательный молодец в полосатой майке мутузил выбившегося из сил Карателя дверцей от холодильника и самозабвенно швырял об стены. Однако герой, как водится, изловчился, ослепив обидчика кипяточком. Дальнейшее было делом техники. Однако русские просто так не сдаются: ученые вернули богатыря к жизни, состряпав из бедолаги киборга.

227_th.jpg 184_th.jpg 230_th.jpg 174_th.jpg

Call of Duty: Black Ops. Новые старые знакомые

Предположить, что новый шутер из легендарной серии Call of Duty, триумфально чеканящий шаг по планете, не подбросит нам новых «клюквенных» персонажей, было бы верхом глупости. Тем не менее, авторы из Treyarch, подхватившие знамя Call of Duty, выпавшее было из рук обезглавленной студии Infinity Ward, познакомили нас с разными «русскими» в шутере CoD: Black Ops. Конечно, не обошлось без «плохишей» с имперскими амбициями, вроде Закаева и Макарова из дилогии Modern Warfare. И русские злодеи — Драгович и его прихвостень Кравченко — явились пред профессионально-красными очами геймеров вполне ожидаемо. Но упоминания заслуживают не они.

Создатели зажгли настоящую «красную звезду», имя которой Виктор Резнов. И пусть вас не пугает сегодняшняя бесплотность тени, всплывшей в подсознании главного героя Мэйсона, прямо как в голливудском шедевре «Бойцовский клуб» (стоит добраться до финала, чтобы узнать нечто пугающе-важное). Таким оригинальным образом создатели Black Ops показали, что русские могут быть разными: как никак на дворе «демократично-оранжевый» 2011-ый. Впервые нам посчастливилось лицезреть Виктора Резнова в предыдущем проекте Treyarch , Call of Duty: World at War. Этот истинный патриот своей советской родины, герой Второй мировой войны, предстает как прообраз упорного человека, готового костьми лечь за благо своей страны, но обманутый горсткой безумцев и преследующий свои цели. А, может быть, Treyarch так хотелось дистанцироваться от изменщиков Веста и Зампеллы, что они во всем пошли от противного? В нашей области случается и не такое.

113_th.jpg 62_th.jpg 59_th.jpg 63_th.jpg

Есть женщины в русских селениях

Боевики обычно изобилуют опасными ситуациями. Тут вам и в горящую избу войти предложат, и коня на скаку остановить посоветуют. Да еще и, возможно, наперегонки с бегущими стрелками таймера. Кто вперед, тот и прав! Шерше ля фам. Более или менее адекватных русских красавиц нам демонстрирует серия Metal Gear Solid. Ольга Гурлукович (MGS 2) из тех самых, отчаянных женщин, щеголяет вполне себе женской физиономией. Пожалуй, она является одним из немногих «красных» персонажей слабого пола, которым хочется сопереживать — довольно редкое явления в западных играх. Ольга — дочь командира спецназа, спасенная после гибели отца Солидом Снейком, а затем возглавившая отряд. Все для фронта, все для победы.

Подразделением Ольга командовала недолго. После захвата ее дочери — Санни — фракцией «Патриоты», Ольге пришлось поработать на них. Санни — персонаж совершенно другого плана, получивший свое развитие в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Эта одаренная девчушка, компьютерный гений, была юной воспитанницей Отакона. Прожив долгое время без синего неба, Санни проще общаться с машинами, нежели с живыми людьми. Однако с Солидом Снейком малышка ладит, постоянно готовит яичницу и, хоть и неудачно, пытается отучить того от пагубной привычки курить. Не все так плохо — видимо оттого, что Родина персонажа — старообрядческая и консервативная Япония. Что касается прочих славянских дам в западных играх, там преобладают стервы, фанатики и прочие воплощения медузы Горгоны.

4_th.jpg 3_th.jpg 9_th.jpg 6_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Как видите, количество русских прообразов в играх очень велико, и на них, порой, держится весь проект. Жаль, что это происходит скорее в негативном смысле — еще совсем свежи варяжские воспоминания о событиях второго половины прошлого века. Вот и «клонируют» сценаристы одного карикатурного русского за другим, не забывая наделить его безграничной манией величия и повадками умалишенного. Причем подобным образом эксплуатируются образы еще и братских русскому человеку народов.

И ладно бы этот поток сокращался, или бы росло число адекватных представителей «необъятной», так нет — у нас на носу опять теплится целый взвод попсовых шутеров с «плохими русскими». Обидно, конечно, но пока что придется принять сие как данность.

Над статьей работали OLEGatorCF, Goddy и совсем чуть-чуть SerGEAnt.

Как резко порой что-то меняется в этом безумном мире. Оказывается, студия Crytek может не только заниматься производством бенчмарков, по случайности названных играми, но успешно работать и над остальными, гораздо более важными компонентами настоящего блокбастера. Из-за сдержанного успеха Crysis на PC, Electronic Arts дала добро на сиквел только при условии максимального охвата платформ. Вот и пришлось немцам наступить на горло своей песне и заняться не только наворачиванием современных технологий на тушку 3D-движка, но и уместить все это в рамках слабеньких (по сегодняшним меркам) PlayStation 3 и Xbox 360. И, самое главное, про саму игру при этом не забыть.

Удивительно, как в Crytek умудрились не пойти по протоптанной дорожке товарищей из Infinity Ward, на которых равняются даже признанные мастера. Ибо знаковые проекты двух студий совершенно не похожи. В Crysis 2 вы не найдете тонны скриптовых роликов и, как следствие, голливудского сюжета — здесь балом правит геймплей и только он, нехотя давая господину Моргану развернуться в межмиссионных переговорах. Странно, конечно, видеть подобный экзерсис во времена тотальной киношной направленности шутеров, зато можно без лишней надуманности сказать, что серия не потеряла ни грамма своей индивидуальности.

Тот самый необычный геймплей с широко использующимися возможностями костюма никуда не делся — его просто перенесли на новые рельсы, то бишь вместо безразмерных джунглей мы теперь прыгаем по самому обычному мегаполису будущего. Это почти дает давно позабытое ощущение того, что вы — настоящий супергерой с безграничными возможностями, изредка отвлекающийся на обыденную «зачистку» зданий.

60_th.jpg 70_th.jpg 57_th.jpg 76_th.jpg

Но подавляющее большинство игрового времени вы проведете на улицах, и здесь перед вами предстает все тот же старый-добрый Crysis со всеми его достоинствами и недостатками. Поначалу, кажется, что все эти игры в кошки-мышки идеально подходят к изменившемуся антуражу, и лишь спустя пяток уровней приходит понимание, что костюм вносит довольно жестокий дисбаланс в игру, превращая ее в череду проб и ошибок.

А все дело в том, что возможности костюма здесь жизненно необходимы для выживания. Если рассматривать вашу реальную силу, то она едва ли превзойдет оную любого из соперников, который способен «порешить» вас в два счета. Вспоминаем о том, что по сигналу «Тревога!» на сабантуйчик сбегается человек двадцать, и принимаем логичное решение играть не в супергероя, а в современного Гарретта.

Нет, вы вольны выбирать любой стиль прохождения уровня — именно этим, собственно, Crysis и прекрасен, но со временем даже к самому упертому игроку приходит понимание того, что «не все так просто». Можно корчить из себя Рембо и косить спецназ с пришельцами с шашкой наголо, каждые пять минут нажимая на «F9», можно активно использовать окружение, прячась за так кстати расставленными укрытиями и следить за десятком противников одновременно. Но увы — старый добрый способ с постоянным использованием невидимости тут не то, что лучше, а намного лучше и удобнее.

63_th.jpg 83_th.jpg 58_th.jpg 66_th.jpg

Но и с ней регулярно, так сказать, «вылезают косяки». Пока не кончилась энергия, вы можете хоть лезгинку плясать, выписывая необычные па между вражин — они и носом не поведут. Зато по возвращении к вашему обычному облику они внезапно прозревают, замечая ваше присутствие в густых зарослях травы, за бетонными препятствиями и т.п. И неважно, повернулись они к вам лицом или более неприличной частью тела — трагичная (для вас) развязка неизбежна. А нечеловеческая меткость глазастого подлеца еще больше подливает масла в огонь.

Частично все это безобразие компенсирует система апгрейдов оружия, постепенно находимых в процессе путешествия к финалу. Претерпев значительные изменения, она перестала выглядеть как бесполезный довесок — регулярное «жонглирование» умениями способно серьезно облегчить вашу участь. Особенно рекомендую обдумывать эти параметрами перед поединками с пришельцами, которые не только физически мощнее человека, но и, представьте себе, умнее идиотов-спецназовцев.

Хорошо, что пешие прогулки хоть изредка, но прерываются на поездки на всяких многоколесных средствах передвижения, которые позволяют вволю насладиться теми же спецэффектами от взрывов. А вообще, графика Crysis 2 — это тема для отдельного и долгого разговора. Она всеми своими фибрами показывает вам, насколько она технологична и «крута». Однако целиком адаптировать движок к изменившимся условиям у Crytek не удалось. Нет, они в любом случае «обскакали» и Bulletstorm, и, прости господи, Halo: Reach, и даже Killzone 3, но обидные недоработки все же встречаются. Во время созерцания тех же редких роликов хочется выключить монитор и забыть, что перед вами дорогущий блокбастер. А то и Кондратий хватить может — здоровье, знаете ли, дороже.

85_th.jpg 71_th.jpg 80_th.jpg 68_th.jpg

Но этого не происходит — спасибо тем, кто додумался свести подобные моменты к минимуму. Тем более, что еще один важнейший элемент AAA-проекта, звуковое оформление, в Crysis 2 не просто «удался». Композиторы, звукорежиссеры и прочие ответственные лица выдали удивительно мощную работу, которую и отдельно купить не грех. Над отдельными треками, к слову, работал сам Ханс Циммер, для которого это уже второе (после Modern Warfare 2) пришествие в мир видеоигр.

От мультиплеерной части остались смешанные чувства. Да, тут есть все основные режимы, есть прокачка и постоянно всплывающие сообщений о том, какой же вы молодец, раз заработали еще 100 очков опыта. Но вот главная особенность серии — нанокостюм — вносит в игровой процесс слишком много хаоса. С ним главная проблема любого мультиплеера (убийства сзади) принимает какие-то уж совсем эпические масштабы. Возможно, при появлении хорошо сыгранных команд поединки и приобретут стройность, но пока что они представляют из себя череду проб и ошибок.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Убрать бы читерскую невидимость и провести техобслуживание искусственного интеллекта, и о Crysis 2 можно было бы слагать легенды. Но и в нынешнем состоянии он весьма хорош: не опускаясь до «коридорного» уровня, Crysis 2 умудряется выглядеть как настоящее кино. Кино, режиссером которого являетесь вы сами.

Итоговая оценка — 8,0.