По-настоящему известная лицензия, доверенная российской компании — такое случается не так уж и часто. Оригинальная Insane вышла аж 11 лет назад и была посвящена ледовым побоищам на пересеченной местности с участием большегрузов и багги с минимумом ограничений. Неудивительно, что честь делать продолжение выпала именно компании Targem Games, за плечами которой лежат Ex Machina и Sledgehammer.

Хорошая книга плохой не бывает!

Зорич, «Боевая машина любви»

Наблюдая несколько успокоившийся поток проектов, умело вычищающих карманы порядочных жителей России, практически не остается времени ни на что. Только прикончишь одну игру игрушку, ей на смену, как скелеты некроманта, встают две другие, не менее перспективные. Так и мечешься между ними, не зная, куда приложить усилия. Тем не менее, вечерняя ностальгия за кружкой горячего какао заставляет припомнить те значимые проекты жанра CRPG, что тронули душу и сердце, заставив позабыть на какое-то время о тяжелой жизни в нашей непростой реальности. Те игры, что как бы сами собой вошли в нашу жизнь, и навсегда там остались. Возвращаемся в прошлое... три... два... один...

Might and Magic 6: The Mandate of HeavenМеч и Магия 6»)

In the land of the dragon to north by far northeast,

lies the cache of the captain ’neath the weight of the least.

Hid for the ship of the sun before her functions ceased,

lift the stone and you have won; this riddle’s puzzle pieced.

В то время не существовало ролевых игр в привычном для нас понимании. Текстовые интерфейсы с превеликим трудом и упорством компилировались с жутковатой спрайтовой графикой, редко выливаясь во что-то удобоваримое. Зато ограниченность технического воплощения нисколечко не влияла на сюжетное наполнение масштабнейших ролевых игр тех времен — иные тогда были стандарты. А Джон Ван Канегхем и Ко, выбрав правильный момент, с успехом претворили в жизнь эталонную RPG Might & Magic VI, не только задавшую тон на дальнейшее развитие серии (седьмая часть, как минимум, была «на уровне»), но и обозначившую общие стандарты для ролевых игр от первого лица.

mm6.jpg

Игра завораживала: шикарные трехмерные ландшафты, гигантские подземелья, десяток городов на исполинской, поделенной на участки карте. Отряд в четыре персонажа с боем волочился по миру и сюжетной линии в поисках пропащего короля, использовал магию, «качал» сотни навыков, коллекционировал лут, умирал, восстанавливался в храмах, травился, лечился и напивался в трактирах до полного умопомрачения. К слову сказать, по сравнению с тамошней системой развития персонажа, нынешние выглядят довольно рахитично и безобидно. В игре были даже помощники, присоединяемые временно — ради повышения определенного навыка, запаса еды или полезного закляться, кастуемого раз в день (например, Полет). Вражеский же бестиарий, если припомните вселенную Heroes of Might & Magic, был представлен разнообразный: от крыс и фанатиков до гидр и черных драконов. Ну а глобальная зараза — инопланетное нашествие — окончательно «вылечивалась» не столько огромной библиотекой спеллов (более ста) и не пачкой напяленных на куклы героев артефактов, в которые может одеть отряд любой мало-мальски продвинувшийся маг, заучивший «Метеоритный дождь» и «Звездопад» (хотя и без артефактов с реликвиями было, конечно, никуда). Ближе к концу игру, основным оружием четверки становятся... барабанная дробь... бластеры и лазерные винтовки пришельцев. В итоге, игра не уставала удивлять до логичного победного. А затраченных на прохождение сотен (sic!) игрочасов было совершенно, абсолютно, ну нисколечко не жаль. Даже сейчас.

Baldur’s Gate

Minsc: You travel with Minsc, you toe the line! I’ll not suffer slackers while I’m busy hero-ing!

Shar-Teel: You’re a funny man, that’s why I’m going to kill you last.

Немногие помнят, что BioWare, которую сейчас знает каждый, кто хоть раз соприкасался с ролевым жанром, начинала именно с хардкорной, исключительно PC-ориентированной RPG. Канадские кудесники Рэй Музика и Грег Зещук (медики, кстати говоря, по образованию), создавая сложноустроенную Baldur’s Gate в мире Forgotten Realms и по правилам настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, вряд ли задумывались, какими через десяток лет будут оперировать бюджетами и насколько гениальные у них из этого выйдут игры. И знаете что? Это, наверное, к лучшему. Ведь Baldur’s Gate — это золотой фонд игровой индустрии. Игра, про которую принято говорить: «Сделанная с душой, от геймеров и для геймеров». Так что же такого хорошего было в Baldur’s Gate?

Ну, во-первых, это история. Главный герой с кровью древнего бога Баала в жилах; Саревок — другой потомок Баала, желающий уничтожить всех братьев и сестер, в том числе и своего брата — нашего героя. Сюжет Baldur’s Gate легко вспоминается даже сейчас, настолько он был интересен на тот момент. Во-вторых, игра славилась запоминающимися соратниками по оружию. Именно BG стал родоначальником моды на яркие и интересные характеры сопартийцев. Тут был воин-берсерк Минск с незабываемым хомячком Бу, опытная Джахейра, наивная Имоен и многие другие. Каждый обладал собственным характером, мог уйти из партии и вообще стать заклятым врагом игрока. Важно понимать, что для жанра на период развития 1998 года все это было действительно в новинку, так что тренды, заложенные BioWare еще в прошлом веке, актуальны и по сей день. Кроме того, Baldur’s Gate — это яркая ассоциация с классическим пошагово-партийным ролевым геймплеем: умная тактическая пауза, прокачка бесконечных «плюсиков» за очередной level up (знакомые сегодня всем вещи). Разработчики смогли заложить основы умного, глубокого, но в тоже время доступного и простого к изучению CRPG геймплея. Baldur’s Gate — это атмосфера классического фэнтэзи, интерес к которому за прошедшие двенадцать лет успел умереть и возродиться.

bg.jpg

Baldur’s Gate, честно говоря, есть вещь вне времени и [мета]физического пространства. Несмотря на графику из каменного века, мы готовы играть в нее даже сейчас. Для любителя CRPG дебютный проект BioWare стал культом сродни StarCraft для корейцев. Так что к чему разговоры? Породившая целое поколение геймеров игра уже давно переиздана и ждет своего игрока.

Fallout 2

— Док, почему вас называют «безболезненный доктор Джонсон?»

— Потому что мои пациенты умирают прежде, чем начинают кричать.

Постапокалиптических RPG до серии Fallout почти не значилось (кроме Wasteland от тех же авторов). Уникальность и неповторимость давали шанс привлечь игровую общественность, равно как отличная графика (вид заведомо изометрический, фиксированный), четкий звук, правильная музыка, мощнейшая ролевая система S.P.E.C.I.A.L. (с перками за уровни) и неправдоподобно-дотошный подход к проработке сеттинга. Сотни мелких и не очень историй роились в этом мире, вовлекая геймера в уникальный постядерный мир. В мир, где доминируют люди и мутанты.

Игра начинается с отбора желающей деревенщины в культпоход. Повод? Поля сохнут, брамины дохнут, везде запустение, от голода собаки жрут гекконов — самое время вспомнить о GECK (Garden of Eden Creation Kit). С помощью этого чемоданчика, которым комплектовались Убежища, спасшиеся от огненного шторма и последующей за ним ядерной зимы, смогли бы построить заново свое настоящее (это получилось в Vault-city) и даже немного помечтать о будущем. Обобрав всех имеющихся сожителей деревни, собрав все 56 монет и наточив копье, Избранный пускается в долгий путь по громадной мировой карте. На пути он повстречает кучу всякоразного барахла, от чисто декоративного до уникально-применимого, два десятка локаций, множество орудий смертоубийства, послеигровой фриплей и авто Chrysalis Highwayman (которое еще нужно отремонтировать, зато потом...). Плюсом к тому — десяток игровых NPC, способных облагородить вашу партию. Тут и СкайНет (робот с военной базы), доктор-гуль Ленни, мутант-пулеметчик Маркус, Сулик — туземец с «говорящей» костью в носу и даже Коготь Смерти, прикинувшийся монахом с помощью драной накидки.

5_th.jpg 1_th.jpg 4_th.jpg 6_th.jpg

Кроме того, сохранив четкую иллюстративность зрительного ряда, авторы сумели удержать потрясающую «литературность». В игре нашлось место десяткам стебных гегов и отсылов: братья Пинки и Keeng Ra’at — крысы, мечтающие завоевать мир; Святая Граната Антиоха из «Монти Пайтона» (шанс случайного нахождения локации до спец-фикса составлял меньше десятой доли процента), кашалот с петуньей из «Hitchiker’s Guide to Galaxy» гениального Дугласа Адамса, пес Dogmeat и его защитник из «Безумного Макса 2», разбившийся челнок из «Star Trek» — перечислять можно долго. Так что, если вам не посчастливилось пропустить этот шедевр мирового RPG-игростроя, в срочном порядке наверстывайте упущенное.

The Elder Scrolls 3: Morrowind

Веселый сторонник любых извращений,

Спеши в Морровинд, и не нужно сомнений...

Morrowind — третья часть именитой серии The Elder Scrolls от Bethesda Softworks. На этот раз главный герой, по обыкновению злостный рецидивист, доставляется на тюремной галере в данмерскую провинцию Morrowind, известную своими распутными нравами, непокорностью и общей суровостью. По всей видимости, в пути то ли кормили плохо, то ли частенько били палками по бритой голове — но приплывший забияка мало чего помнит из прошлой жизни. М’айк не знает, что он М’айк, но М’айком успешно притворяется, того не осознавая. Рано или поздно он начнет сомневаться: а не М’айк ли он, все-таки? Вот тогда-то и стоит... Впрочем, разбираться в этой каше — уже забота игрока.

Технологически игра являла собой прорыв: огромный бесшовный мир, десятки подземелий, каверн и фракций, сотни заклятий, создаваемых собственными мозолистыми, модный способ перемещения и полная свобода. Хочешь — гони коней по расплывчатому сюжету, хочешь — просто исследуй ошеломляюще гигантский мир проклятых Альмалексией темных эльфов. Кроме всего прочего, игра расширялась дополнениями и модами, превращаясь, таким образом, в необозримо-нескончаемое приключение, с «пасхальными яйцами», скопищем божественных личностей, артефактами, алхимией, склоками, интригами, приколами и прикладным махаловом. Конечно, наличествовали и негодующие товарищи, с пеной у рта завывающие, мол: «в Daggerfall’е было хардкорней, под Кандагаром — круче, и вообще...» Но таких ожесточенных холиваров, как после релиза следующей инкарнации Старших Свитков — TES 4: Oblivion — тогда еще интернеты не знавали.

9_th.jpg 4_th.jpg 8_th.jpg 5_th.jpg

Если же вы пожелаете вспомнить минувшее, можно заняться инсталлированием всяческих Graphics Extender’ов, поднимающих визуальную составляющую Morrowind на новый уровень, убирая туман, добавляя HDR и прочие новомодные плюшки. Но самый интересный подход — установить мод Morrowind для Oblivion версии 1.2 и выше. Симпатично, играбельно, свежо.

Diablo 2

Hello, my friend! Stay awhile and listen...

По-правде говоря, Diablo 2 — это, конечно, никакая не CRPG в классическом понимании этого выражения. Но PC, Diablo и Blizzard — вещи настолько неразделимые, что мы не могли не включить в список лучших и незабываемых один из главных хитов конца тысячелетия (второй после Bug2000 хит 2000-го года). Редкий обожатель жанра не в курсе, что такое Diablo 2 и с чем его кушают: многие уже наелись, кто-то все никак не наиграется, третьи молоды и не слыхали о шедевре, четвертые слышали звон, да все никак руки не дойдут. Либо блюдут чудную верность другим спинномозговым рубиловкам от геймдева, таким как Titan Quest и иже с ними.

Пять персонажей, четыре огромных локации, вещи с уникальными суффиксо-префиксами, случайно генерируемые локации, выпиливание монстров целыми косяками — кредо убойного проекта. Игра содержит тьму-тьмущую всяческих панцирей, шлемов, колец и амулетов, луков, арбалетов, мечей и прочих ценных ковыряльников разной степени волшебности и намагиченности. Насобачившись с первой серией, разработчики порешили, что негоже гарному парню (или дивчине) мчать навстречу трудовым свершениям в одиночку, и добавили наеников. Потом, он придумали сундук, дабы хранить там с боем отбитое тряпье и ржавые шестоперы, но этого показалось им мало — надо было как-то расширить инвентарь. Первым в список попали свитки, которые теперь упаковывались в специальные фолианты. Следующим ходом стал Куб Хорадрима, расширяющий заплечную суму и позволяющий создавать бутылочные коктейли, ювелирничать и совмещать артефакты.

1_th.jpg 2_th.jpg 3_th.jpg

К слову, будем еретиками, если не скажем, что Diablo 2 даже урвала страничку в знаменитой Книге Рекордов Гиннесса, как самая быстрораспродаваемая RPG из тех, что перевалили за миллион проданных копий с результатом в 2,75 млн. уже через полгода продаж. Неудивительно, что игра остается лютым «must have» даже в наши дни.

Dragon Age: OriginsDragon Age: Начало»)

Ты бы не могла залезть куда-нибудь подальше в кусты и там сдохнуть?

Dragon Age: Origins — это такая современная вариация первого хита разработчика Bioware — Baldur’s Gate, только отполированная и отрихтованная по последним техническим меркам и слову жанра, который, кстати, практически не изменился. Этакий «Greatest Hits», сборник собственных цитат и шестеренок, которые компания уже не раз использовала, использует, и, поверьте, будет использовать.

В основе, по традиции, многослойный сюжет, который на этот раз писали прожженные профессионалы: за плечами книга, так и не изданная на великом и могучем, а также куча чисто толкиеновских штампов — люди ведь переизобретают заплесневелый жанр. Внутри же ветвистые, словно рога северного оленя, диалоги и реализованные в игровой вселенной социальные механизмы с эльфами и гномами в главных ролях. Только в Dragon Age: Origins можно было встретить эльфа нетрадиционной сексуальной ориентации, подружиться с ним, а потом прикончить; заделать ребенка ведьме и принять в партию говорящего голема. Bioware, конечно, осовременивала жанр: на классический геймплей с тактической паузой и уймой характеристик персонажей нанизывали кровищу (героев буквально захлестывали капли крови во время битв) и скрипящего Мэрэлина Мэнсона в саундтреке к трейлерам, но игра при этом сохранила корни хардкорности — сражения на уровне сложности выше среднего всегда становились той еще задачкой для игрока. Это была крайне жесткая игра: за наносными декалитрами крови часто скрывалась непреодолимая дилемма о выборе из двух, а иногда трех и даже четырех зол, а в душе теплилось желание сохранить в отряде всех сопартийцев, не прибегая к насилию.

125_th.jpg 218_th.jpg 195_th.jpg 221_th.jpg

Ну и конечно, Dragon Age: Origins стал для Bioware последним шагом к полной культурной самостоятельности. Порезвившись во вселенное Star Wars, они создали собственную его вариацию — Mass Effect, затем в Dragon Age: Origins переизобрели Lord of the Rings и вообще все традиционные фэнтэзи клише. Дальше, по всей видимости, больше.

The WitcherВедьмак»)

— В моем доме бабы ни гугу. Но так, между нами, постарайся

не делать при ней того, что недавно выкинул за ужином.

— Ты имеешь в виду, что я запустил вилкой в крысу?

— Нет. Я имею в виду что ты в нее попал, хотя было темно.

Книги Анджея Сапковского можно легко причислить к своеобразным лицензиям на убийство — по крайней мере, именно так их восприняли польские разработчики CD Project RED. Но, несмотря на идеальный по своей сути и форме материал, путь к релизу у лучшей на данный момент польской игры вышел тернистым и непростым. Можете ли вы себе представить, если бы главную роль в польской саге сыграл не всеми любимый ведьмак Геральт, движок был бы старше лет на пять, а боевая система состояла из простого закликивания? Конечно же, нет. Путь злоключений The Witcher не закончился даже после релиза: финальная версия была полна багов и пестрила всеми минусами, за которые принято корить PC-игры. К тому же, игра предъявляла компьютеру игрока какие-то баснословные требования, которые никак не соотносились с картинкой. За всеми этими восточноевропейскими «изысками» можно было толком и не разглядеть собственно игру: именно по этой причине на полки магазинов в 2008 легла всячески улучшенная и дополненная версия The Witcher — Enhanced Edition, названная в России «Дополненным изданием». Именно в таком виде его и задумывали разработчики.

31_ee_th.jpg 39_ee_th.jpg 33_ee_th.jpg 12_th.jpg

После работы поляков над ошибками, в глаза начали бросаться исключительно плюсы эпоса: небольшой, но в тоже время насыщенный и колоритный мир игры, опора на литературную основу — игра фактически является продолжением книжной серии Сапковского — и оригинальную, хоть и отчасти специфическую боевую систему. Геральт, как и его книжный аналог, был крайне угрюмым и самолюбивым персонажем, старался не вмешиваться в дела людей, а главной фетиш-линией поведения был нейтралитет, каждое отхождение от которого каралось или вознаграждалось — в основе игры обосновался Выбор и его Последствия. Действительно серьезный подход. Многие ли крикливо пропиаренные пародии на настоящие RPG последних лет могут этим похвастать? Игра учила ответственности, учила думать, учила быть последовательным в поступках. Книжные истоки виднелись и в других RPG составляющих: ведьмака совершенно не интересовала перепродажа и собирательство, рюкзак и кукла персонажа представляли крайне аскетический и минималистичный вид — два вида мечей, дополнительный клинок, броня, да крюк с трофеем, а в сумке — парочка бутыльков и травинок.

Gothic 2Готика 2»)

— Его последним приказом было: «Идите!» И они пошли. Все. Даже драконы...

— Драко-о-оны?!

Что для истого ролевика серия Gothic? Это бессмертный саундтрек за исполнением Бохумского Cимфонического. Это неиссякаемая многолетняя история, которой живут геймеры разных поколений, избравшие своим фетишем жанр фентезийных RPG. Это взрослый мир, где орки враждуют с людьми, тролли стерегут пастбища, а мракорисы — каверны. Это магия Огня и паладины, приснопамятный волшебный заслон и пантеон древних богов. Ну а самым знаковым событием в серии считается единственная и неповторимая Gothic 2 выпуска ноября 2002 года.

В ней была свобода. В ней была нереальная сложность. В ней была Атмосфера. Да-да, Атмосфера с исполинской буквы А. Приятный ассортимент оружия, заклинаний, мощнейшая ролевая система, опциональный вид от первого лица, симпатичные и раритетные монстры, ради безвременной кончины которых требовалось немалое старание. Спящий, в к конце концов. Но дело даже не в радикализме или уникальности. Дело в соответствии тем мыслям о прекрасном в нас, и прекрасном, воплощенном в геймплейно понятном виде. Сейчас ведь только создатели инди-игрушек могут себе позволить по-настоящему фантазировать, а тогда это могли если не все команды, то очень многие. В итоге, можно эдак вельможно ткнуть в проект пальцем, навсегда выделив из тьмы подобных.

2_th.jpg 4_th.jpg 3_th.jpg 1_th.jpg

Печально, но рыть могилу удачной серии сейчас едва ли не моднее, чем клепать бесконечные DLC ради навара. Потому как разовое применение этого, так скажем, умения, принесет немало дензнаков (как же не купить, если в названии значится, к примеру, Gothic 4?), трудиться можно спустя рукава, а амбициям не обязательно перевешивать меркантильность. В итоге — зафиксированная многими игрожурами агония серии. Плачут фанаты, откушавшие вдоволь кактуса под названием Arcania. А тогда, в 2002-ом, об этом никто и не помышлял, рассекая широким плечом безымянного героя любимый Хоринис, вслушиваясь в звуки ремесленников и размышляя о том, как было бы прекрасно остаться в этом мире навсегда...

Neverwinter Nights 2

— Я мог бы назвать тебя лусканским цепным псом

или рабом башни владык, но это будет невежливо...

— Ооо, а вот и наши новые друзья!

Neverwinter Nights 2 — это, наверное, эталонный проект самой неоднозначной компании в нашем списке — Obsidian Entertainment. Эти ребята с равным успехом могли состряпать как отличный сиквел для признанных метров Bioware (Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords), так и запороть великолепную идею (Alpha Protocol). Сравнительно недавно у разработчика случился восхитительный «камбэк» — Fallout: New Vegas, который расставил все точки над i.

Ну а что же Neverwinter Nights 2? В 2006 году, когда все цивилизованное RPG-комьюнити делилось строго и четко на фанатов Gothic 3 и адептов The Elder Scrolls 4: Oblivion, вышла «ролевка» совсем другого уровня. При ближайшем рассмотрении игра оказалось все той же самой Neverwinter Nights 2002 года выпуска, только обрамленной в современный (жутко тормозящий) трехмерный движок. Кроме проверенного временем геймплея и направленных на фанатов улучшений (например, появились престиж-классы и возможность выбрать подрасу), продолжение содержало лучший на тот момент развития жанра сюжет, который игрок своими действиями мог легко перевернуть с ног на голову. А также лучших персонажей, слушать перебранки которых было мало с чем сравнимым удовольствием. Фанатам же достался и заметно похорошевший редактор компаний — объективное условие вековой жизни первой части. Всех этих вещей хватило, чтобы геймеры полюбили Neverwinter Nights 2 взасос. Тут же стоит понимать, что в 2006 году взрослых и размеренных партийных ролевых игр не было совсем, да и прошедшие годы прошли в основном без их участия. В этом свете прямой преемник «теплой» и сугубо PC-направленной Neverwinter Nights для многих пришелся ко двору.

17_th.jpg 2_th.jpg 16_th.jpg 14_th.jpg

Сейчас, после тройки пройденных дополнений, Neverwinter Nights 2 представляет скорее академический интерес. По всей видимости, именно для таких целей на полках магазинов в 2010 появилось платиновое издание со всеми вкусностями в одной красивой коробке — не пропустите, ведь так хорошо окунуться в знакомый мир холодным зимним вечером в компании с крепким кофе.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Возвращаясь к недвусмысленному выражению «как бы семьи как бы Зорич», хочется перефразировать его на наш, геймерский лад. То бишь хорошая RPG плохой не бывает. Так-то оно так, но есть нюанс. Бывает, ждешь игру, ждешь, дождавшись — скармливаешь DVD-приводу. Нетерпеливо инсталлируешь, с упоением вглядываясь в бегущие процентики. Потом запускаешь, час-другой отрываешься. И вроде бы все хорошо, вроде бы игра безмерно радует глаз — а интереса играть абсолютно нет. А бывает наоборот: дико увлекательный геймплей при непритязательной внешности и слабораскрученности имиджа. Приведенные выше ролевые примеры оказались грамотным сочетанием лучшего, заняв отдельную нишу в сердцах и жизни. Удивительно вот что: в списке преобладают именно продолжения, а не оригиналы. Это значит, что в большинстве случаев, для того, чтобы раскачаться и выпустить, наконец, самодостаточный и отшлифованный проект одной попытки мало — нужен второй дубль. На этой интересной мысли и простимся, оставив вас в раздумьях о будущем современного ролевого геймдева. Не пропускайте вменяемые CRPG. Их и так слишком мало осталось.

Над материалом работали: Алексей ’WIRTuzzz’ Саньков, Егор ’Goddy’ Николаев.

«Война ещё никогда не была такой весёлой» — это, пожалуй, самое емкое определение, которое можно дать любой части Cannon Fodder. Незамысловатая аркада, построенная на истреблении кучи недругов отрядом бравых разноцветных бойцов, покорила не одну платформу, и готовится возродиться в своей третьей инкарнации, за которую отвечает отечественная студия Burut CT.

По случаю недавнего выхода первой карманной консоли нового поколения — Nintendo 3DS — Zone of Games публикует небольшой список самых первых появившихся проектов для игровой платформы. В течение ближайшей недели наши читатели увидят на этих страницах полноценное мнение о самой консоли, а в будущем — полноценные рецензии на главные хиты как для 3DS, так ее главного конкурента — PS Vita.

Nintendogs + Cats

Начать наш дайджест первых проектов для Nintendo 3DS хочется с рассказа о продолжении сверхпопулярной игры на оригинальной DS — Nintendogs + Cats. Оригинальный Nintendogs, вышедший в 2005 году, разошелся за пятилетний срок двадцатимиллионным тиражом, и вряд ли кто-либо сомневался, что сиквел не войдет в линейку стартовых проектов. Идея, заложенная шесть лет назад Сигеру Миямото, в общем-то, была не нова — симулятор по уходу за собственной собачкой, фактически современный тамагочи, знакомый по детским годам. Но именно реализация идеи возвела игру в ранг проектов, продающих консоль. С 3DS ситуация, похоже, повторится.

В Nintendogs + Cats вам предстоит завести собаку (в будущем количество питомцев многократно увеличится, появятся и кошечки) и планомерно развивать ее способности, ухаживать, прибирать, простите, фекалии — делать, в общем, обыденные вещи для любого нероссийского владельца домашнего животного. После обязательных сюсюканий, поглаживаний, кормления и почесывания питомца выясняется, что главное развлечение в игре — виртуальные соревнования. Именно для них каждый владелец игры будет ежедневно выгуливать питомца, тренировать и обучать голосовым командам. К слову, игра активно, хоть и в чисто косметических целях, но использует и микрофон, встроенный в консоль, и сенсорный дисплей — собачку можно гладить хоть собственным пальцем. Большинство игроков, впрочем, быстро обнаружит, что заводить второго щенка выгодно — кормить получается дешевле; тренироваться и кушать стоит в определенной последовательности, а бросать фрисби — под строго определенным углом. После этого приходит понимание, что хардкорному игроку в Nintendogs + Cats просто не хватает интерактивности, отчасти разнообразия и, самое главное, мотивации.

2_th.jpg 1_th.jpg 3_th.jpg 4_th.jpg

Зато как развлечение для ребенка NC — штука идеальная. Благо выглядит проект отлично, все животные прекрасно анимированы, на периферии налеплены симпатичные городские задники, впечатление портят лишь уродливые Mii прототипы людей, но и они в свою очередь легко оттеняются кавайной кошечкой в дорогом ошейнике.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Наверняка в каком-нибудь столичном Сколково Nintendogs + Cats признали гениальным инновационным тамагочи, запущенным на нанотехнологиях. Но редакция ZoG не работает Сколково, зато на оригинальной DS успела поиграть в первых Nintendogs. Поэтому рекомендует главный на данный момент казуальный проект на Nintendo 3DS скорее владельцам маленьких детей — лучшего развлечение при поездке в поезде или самолете в летнее время для своего чада придумать сложно.

Итоговая оценка — 7,5.

PilotWings Resort

PilotWings Resort, в отличие от обязательных для портативной консоли Nintendo сюсюканей с собачками и кошечками, видится уже классическим launch-тайтлом со всеми вытекающими. Чисто технически, сегодняшние PilotWings в исполнении Monster Games под чутким контролем большой N является сиквелом одноименной игры для другой игровой системы Nintendo — SNES, но сейчас это мало кого волнует. Важнее другое — PilotWings Resort, хоть и в осторожно-размеренном порядке, демонстрирует хотя бы часть новых «фишек» и функций Nintendo 3DS, которые в перспективе должны работать на полную катушку.

Как все уже поняли, PilotWings Resort — это чистой воды незамысловатая аркада о полетах вашего Mii-аватара над небольшим островом Wuhu, который недавно засветился в другой игре NintendoSports Resort на Wii. Игра предлагает на выбор несколько режимов: строго помиссионную структуру, в которой игроку предстоит поочередно открывать различные по сложности режимы, зарабатывая звезды престижа и режим свободного полета. В последнем на откуп геймеру отдается весь остров с кучей запрятанных по углам и щелям бонусов, сюрпризов и призов, которые за отведенное время предлагают найти. Еще есть диорамы и карточка игрока, но это уже совсем прозаичные вещи.

9_th.jpg 3_th.jpg 1_th.jpg 6_th.jpg

Основное занятие игрока в PilotWings Resort — сбор звезд и прохождение миссий. Поначалу кажущееся сущей глупостью, со временем оно завлекает, правда не больше, чем на час. Игроку, знакомому с игровой индустрией не первый год, здесь явно не хватит разнообразия. Более-менее интересные этапы с гонками за милой машинкой, отстрелом шариков, фотографированием башенок и цирковыми кольцами сменяются скучными перелетами из пункта А в пункт Б. Серьезно развлекать и бросать хоть какой-то вызов игроку у PilotWings получается лишь в «золотых» и «платиновых» миссиях, остальные этапы явно рассчитаны на целевую казуальную аудиторию Nintendo. Некоторое разнообразие вносят средства передвижения, основных их три: самолет, ракетный ранец и глайдер. Впрочем, иногда под определенные миссии выдают специфические виды транспорта, например, педальный глайдер или скоростную ракету с турбинами. Каждый, как водится, со своими особенностями. У ранца ограниченное количество топлива, на глайдере приходится маневрировать и искать наилучшие траектории, чтобы попасть в воздушный поток.

Говоря о плюсах PilotWings Resort, стоит отметить, во-первых, аддиктивное управление — все виды транспорта подчиняются игроку одинаково удобно, а сама игра не требует какой-либо особой сноровки и привыкания — классическая аркада, да и наличие стика пошло 3DS явно на пользу. Во-вторых, 3D эффект. Глубина изображения в Pilotwings чувствуется куда лучше, чем в Nintendogs, пригодится здесь и ползунок-регулятор 3D эффекта — по личным ощущениям, половины длины регулятора хватает для удобства и сохранения заветного эффекта.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Размеренный темп, достаточно простая картинка (графически это далеко не предел консоли) и простота во всем — PilotWings Resort придерживается концепции, которую Nintendo культивировала на протяжении всего жизненного цикла своей последней на данный момент домашней консоли. Эта игра подойдет и пятилетнему ребенку, не знакомому с хардкором и суровыми игровыми форумами, и простому геймеру со стажем для комфортного времяпрепровождения в транспорте, и пенсионеру. Последний факт был проверен буквально, и вот сейчас фактически задокументирован.

Итоговая оценка — 7,0.

Super Street Fighter 4 3D Edition

А теперь пришло время рассказать о как минимум одной из главных игр на Nintendo 3DS на данный момент — Super Street Fighter 4 3D Edition (на момент написания статьи реинкарнация Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D уже находилась на полках магазинов). Впрочем, для тех, кто уже успел поиграть хотя бы в одну итерацию возрождения Street Fighter 4 на PC, PS3 или Xbox 360 здесь все будет достаточно привычно. Классический геймплей с сумасшедшим верчением головки стика в разные стороны и отточенные немногочисленные комбо. Портативная версия главной киберспортивной дисциплины среди файтингов сохранила практически все достижения оригинала, за которое он и получил свой статус.

Однако SSF4 3D имеет ряд уникальный особенностей присущих именно 3DS версии игры. Первая и, наверно, главная особенность — 3D изображение, которое, положа руку на сердце, на данный момент явственно доказывает, зачем пресловутое 3D вообще нужно консоли. В сочетании с прекрасной рисованной аниме-картинкой, пришедшей на хэндхэлд с больших приставок в практически неизменном состоянии, 3D просто-таки поражает. Эффекты выглядят еще более красочно, а конечности бойцов после захватов и особенно зрелищных приемов буквально вылетает из экрана. Что важно: 3D режим совершенно не мешает подойти к игре серьезно и использовать его как в тренировках с искусственным интеллектом, так и во время интернет баталий. Для пущей демонстрации 3D режима разработчики даже впихнули в игру вид от плеча бойца (ближайший ориентир — современные экшены от третьего лица, см. Gears of War), спецэффекты становятся еще более заметными, но вот серьезно играть в таком режиме возможно лишь пару минут — уж слишком неудобно и некомфортно.

27_th.jpg 50_th.jpg 57_th.jpg 42_th.jpg

Еще одной важной особенностью 3DS версии игры стало измененное управление. Главное отличие кроется в наличии второго тач-дисплея у консоли: разработчики любезно повесили самые сложно исполнимые комбо на четыре сенсорных кнопки, так что теперь отмутузить своего противника руками, а затем выйти на шикарно исполненное ультра-комбо стало еще проще. Хардкорные любители файтингов наверняка спешат высказать личное «фи» в сторону данного нововведения, но мы спешим заверить, что вся глубина и сложность игры остались на местах, а данное улучшение стоит воспринимать лишь как дань казуальным игрокам.

Из приятных и необязательных вещей — наборы костюмов для персонажей, которые консольные игроки покупают с виртуальных прилавков PSN и Live, статуэтки персонажей как награда за прохождение и замена привычным «достижениям». В остальном перед нами все тот же хардкорный, хоть и теперь немного более дружелюбный файтинг со всеми своими особенностями и в общем-то без каких-либо бросающихся в глаза недостатков. Разве что сетевой код немного разочаровывает, что порой мешает комфортной игре по сети без задержек и пинга.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Некоторые пользователи, заранее подсмотревшие оценку Super Street Fighter 4 3D Edition наверняка недоумевают, куда делась классическая «девятка», но у Zone of Games всему есть логичное объяснение. С игрой Capcom приключилась довольно-таки странная ситуация: с одной стороны, SSF4 3D — это все тот же безумно аддиктивный, сложный и глубокий проект, пропустить который любому фанату жанра смерти подобно; с другой — японцы вот уже третий год продают за вполне приличные суммы различные вариации одной и той же игры, которая вышла еще в 2008 году. Для Nintendo 3DS проект, конечно, знаковый и во многом обязательный к приобретению, но в контексте трех вышедших на консолях Street Fighter 4 с разными приставками в названии — немного странный.

Итоговая оценка — 8,5.

Вокруг F.E.A.R. 3 с самого, наверное, первого дня анонса начали сгущаться тучи. Day 1 Studios, взявшись за разработку продолжения знаменитого сериала, не блистала особыми заслугами в прошлом: средненький экшен Fracture, полузабытый MechAssault да порт первого F.E.A.R. на консоли — вот собственно, и все ее заслуги. Тем не менее, авторы уверяли публику, что в грязь лицом они не ударят; в качестве консультантов были приглашены знаменитые авторы оригинальной дилогии Monolith Studios, а также не менее знаменитый Джон Карпентер, создатель таких классических фильмов ужасов, как «Хэллоуин», «Нечто» и «Кристина».

И все равно подавляющее количество прессы и игроков были настроены скептически, каждый выходящий ролик разносился в пух и прах (в основном за упор в сторону кооператива и невразумительную картинку), а сами обещания всерьёз никто не воспринимал — дескать, и не такое слыхивали.

Вот и автор этих строк, в какой-то мере поддавшись напору общественного мнения, никаких особых иллюзий в момент запуска игры не испытывал, и был практически уверен в том, что в этот раз без обидного ярлыка «посредственное продолжение, загубившее серию» обойтись никак не удастся. Но не тут-то было.

110_th.jpg 111_th.jpg 104_th.jpg 131_th.jpg

Возвращение блудных сыновей

Для начала необходимо сразу же оговориться: F.3.A.R., в отличие от именитых предков, не старается прикинуться продвинутым хорром с японскими мотивами; вместо этого игроков ожидает напряжённый и мрачный психологический триллер. В главных ролях — два персонажа, уже знакомых поклонникам сериала — безымянный Оперативник (протагонист первой части) и Пакстон Феттел (собственно, главный злодей оттуда же). На этот раз им, правда, предстоит оказаться по одну сторону баррикад, чтобы разобраться в происходящем и наказать виновных.

Вообще, сюжет в игре теперь в игре стал куда более интересным, совмещая в себе довольно глубокий символизм (отчасти похожий на аналогичный из серии Silent Hill), и в то же время не стараясь ещё больше запутать игрока. Напротив, местная история предельная понятна и избавлена от подавляющего большинства белых пятен и недомолвок. По ходу повествования станет известна не только дальнейшая судьба оставшихся в живых персонажей дилогии, но и подробности биографии главных героев, а также небезызвестной Альмы.

Не стоит забывать и о том, что концовок отныне не одна, а две; итоговый результат (включая последний игровой уровень) напрямую зависит от ваших действий и действий вашего товарища на протяжении всей игры. При этом крайне желательно, чтобы товарищем вам выступал всё-таки не бот, а живой человек, поскольку именно в кооперативе третий F.E.A.R. раскрывается на полную катушку.

105_th.jpg 125_th.jpg 115_th.jpg 133_th.jpg

Начать с того, что игра за каждого из героев сильно различается. Если Оперативник по-прежнему делает ставку на использование самого разнообразного вооружения и замедления времени (превратившегося, к слову, из обязательного атрибута выживания в необязательное, но приятное спецумение), подкрепляя всё это упрощённой системой ближнего боя, а также использованием новомодных укрытий, то с Феттелом всё куда интереснее. Будучи экспертом в области телепатических способностей, он по велению игрока абсолютно не гнушается пользоваться ими в бою — на выбор предоставлены такие возможности, как сразить противника сгустками психической энергии, подвесить его в воздухе в беспомощном состоянии, а то и вовсе вселиться в несчастного на какое-то время.

Кстати, по мере прохождения, ваш альтер-эго будет получать новые уровни, открывающие доступ к приятным «плюшкам» вроде увеличенного запаса здоровья и увеличения наносимого врагам урона. Весь полученный прогресс сохранится и в сетевой игре (о которой будет сказано ниже), но в первую очередь местная ролевая система интересна не этим. Дело в том, что, даже сражаясь плечом к плечу, оба главных героя ведут между собой незримую борьбу, которая как раз и выражается в полученном в опыте, полученном за выполнение определённых заданий на каждой миссии. А итоговый результат окажет огромное влияние ранее упомянутую концовку игры. Кооператив, завязанный на противостоянии — такое увидишь далеко не в каждой игре.

118_th.jpg 116_th.jpg 122_th.jpg 89_th.jpg

СТРАХ на четверых

Сетевым режимам в F.3.A.R. уделено, пожалуй, не меньше внимания; каждый из них по-своему интересен и не даст заскучать никому.

В «Схватке» игрокам предлагается держать оборону от прибывающих волн противников за баррикадами. Что-то подобное мы уже видели в серии Call of Duty, но там не было Альмы и тумана, с каждой волной захватывающего всё больше и больше пространства.

Похожа на этот режим и «Живая душа», однако на этот раз один из игроков становится призраком, наделённым всеми способностями Пакстона Феттела. Соответственно, задача «живых» игроков — продержаться определённые время, отстреливая всевозможную вражину, а задача последнего — сорвать их планы и «переманить» на свою сторону всех до единого.

В «Короле Душ» все игроки становятся призраками: их целью становится набрать как можно больше очков, собирая с поверженных оперативников Армахема так называемые «души».

137_th.jpg 84_th.jpg 101_th.jpg 108_th.jpg

Самым же интересным и необычным из всех является режим «Беги» (в английском варианте название более красноречиво — Fucking Run). Казалось бы, всё просто — есть точка А, есть точка Б, пара-тройка чекпойнтов и куча врагов. Задача осложняется тем, что за вами будет неустанно следовать смертельная стена тумана и стоит только ей настигнуть кого-нибудь из вашей команды — «пиши пропало», начинать придётся с самого начала.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Всё-таки случаются на свете чудеса, и гадкий утёнок действительно может стать прекрасным лебедем. F.E.A.R. 3, несмотря на все сомнения и упрёки в свой адрес, оказывается отменным сетевым боевиком с плотно сбитым кооперативом. Да что там говорить, ведь даже графика, невразумительно выглядевшая в предрелизных трейлерах, на деле оказалась весьма и весьма симпатичной. Игра действительно способна подарить вам немало приятных моментов... Если только вы не забудете найти себе хотя бы одного компаньона.

Итоговая оценка — 8,0.

«А он все жарит да жарит», — вот что приходит на ум во время просмотра... то есть, ознакомления с прологом inFamous 2. Коул МакГрат словно и не прекращал свою борьбу со злом: заручившись поддержкой друзей, он продолжил раздавать люлей направо и налево, будто ничего не случилось. Предсказав самому себе спасение человечества от могущественного «Зверя», он умудрился столкнуться с оным не когда-то там, а в самом начале сиквела.

Несмотря на все усилия человека с дурной репутацией, огромная туша непонятной консистенции одержала над ним убедительную победу, продолжив свое разрушительное путешествие по территории Штатов. И вот, обессиленный Коул вынужден послушаться напарницу и отправиться в Нью-Маре, ведь только там есть некий доктор Вольф, который сможет не только восстановить, но и многократно приумножить силы героя. Но «раскручиваться» история начнет чуть позже, а пока что он предоставлен самому себе: в нашем распоряжении целый новый город со своими группировками, уличными музыкантами и в кои-то веки нормально двигающими ртом людьми.

Трудно было ожидать от Sucker Punch каких-то качественных изменений — с даты выхода inFamous прошло всего-то два года, однако такого жестокого копирования всего и вся точно можно было избежать. Даже «болотное» начало сиквела оказалось обманчивым, ибо в дальнейшем почти все действие будет проходить в пределах города, который, несмотря на разительное отличие реальных Нового Орлеана и Нью-Йорка, упорно напоминает брата-близнеца Эмпайр-Сити.

40_th.jpg 51_th.jpg 57_th.jpg 47_th.jpg

Но врядли эту «недоработку» можно назвать серьезным недостатком, ибо первая часть серии сама по себе не страдала однообразием, и в этом плане сиквел не отступил от канонов ни на йоту. Сюжетные задания по-прежнему хорошо проработаны и заставят вас не раз вздрогнуть от удовольствия и удивления. Только вот сама история, на мой взгляд, стала чересчур расплывчатой и потеряла частичку обаяния, независимо от того, за «хорошего» или «плохого» Коула вы играете. Виноваты в этом как недостаточная проработка главного злодея, получившегося уж слишком «искусственным», так и нагромождение второстепенных сюжетных линий, окончательно запутывающих игрока.

Четкое разделение между типами заданий никуда не делось, и вам по прежнему придется делать выбор между хорошей кармой в одном случае и более веселыми «разборками» в другом. По прошествии каждого из них игра заботливо выдает табличку с вашими результатами, которые временами могут удивить потерями в виде незапланированных трупов, возникших, например, в результате неаккуратного падения Коула с высоты. Но не это главное — ваши поступки по-прежнему напрямую влияют на сюжет, скрытно подталкивая к повторному прохождению.

Возвращение в Нью-Маре также хорошо тем, что в зависимости от выбранной линии поведения меняются не только задания с сюжетом, но и, частично, боевая система. Базовые приемы, конечно, остаются нетронутыми, а вот более серьезные из них не только по-разному выглядят и наносят отнюдь не одинаковый урон, но и заставляют невольно менять тактику. Но в целом, по сравнению с первой частью, доступный набор практически не изменился: выстрелы молнией, гранаты из молний, Сила из молний и ядреные комбинации из всего этого безобразия. Кстати, мне показалось, что Коул стал немного слабее, из-за чего приходится чаще бегать в поисках «батареек». И да, небольшой бонус новичкам: в «чужих» районах вас теперь не будут расстреливать до победного, то есть даже без выполнения необязательных поручений мистер МакГрат волен неспешно бродить по вражеской территории.

46_th.jpg 58_th.jpg 37_th.jpg 35_th.jpg

Разумеется, никуда не исчезла годная система развития, позволяющая улучшать свои способности путем их обмена на баллы опыта. Последние тут выдают за все подряд, не забывая «спамить» экран кучей строк после особо удачных схваток. А особо упертые товарищи не побрезгуют и легким наваром вроде бесплатной шокотерапии, ареста выживших врагов или их окончательного истребления. Действительно, чего с ними церемониться?

Тем более, что среди них может внезапно оказаться неприятель с ракетометом — прямое попадание такого снаряда может привести даже к смерти, а если вы стоите на краю какого-нибудь здания, то точно отправитесь в долгий полет, и никакой паркур вам уже не поможет. Сам процесс карабканья по всему на свете тут вообще ни на йоту не изменился, и это правильно — зачем портить практически идеальную систему (привет, Prototype!)? Вместо этого дизайнеры тщательно поработали над путями перемещения героя между зданиями и добавили возможность быстрого подъема на высоту с помощью «лифтов», удачно позаимствовал идею у Assassin’s Creed: Brotherhood.

Вот и получается, что действительно важное и необычное нововведение в inFamous 2 всего одно — пользовательские миссии, подгружаемые в мир игры «на лету». Понимая, что нарваться на некачественную работу очень велик, разработчики самолично смастерили несколько заданий, некоторые из которых воспринимаются прямо-таки лучше сюжетных. Например, вспоминается забавная история о том, как некий невменяемый доктор украл у Коула все силы, в результате чего тот будет вынужден бегать по крышам в поисках утраты. По-настоящему «народные» миссии становятся доступными чуть позже, и там уже придется ориентироваться исключительно на их пользовательскую оценку.

49_th.jpg 34_th.jpg 39_th.jpg 56_th.jpg

Если кто ждал от «Дурной Репутации 2» некоего технологического рывка, то смело можете захлопнуть варежку — графика, к моему удивлению, сделала даже шаг назад. Нет, нельзя сказать, что она серьезно ухудшилась, но то, что «движок» не справился с возросшим аппетитом разработчиков — неоспоримый факт. Все дело в спецэффектах, которые рендерятся в очень низком разрешении, из-за чего на фоне идеально ровной лысины Коула приходится наблюдать какую-то мешанину из пикселей вместо огня. Более того, большое количество таких эффектов приводят к проседанию частоты кадров, хотя случается это не так часто, как могло бы.

-----------------------------------------------------------------------------------------

inFamous 2 едва не скатывается к уровню проходного сиквела, который держится на плаву за счет практически без изменений перенесенных достоинств первой части. Бегать по крышам и отстреливать/взрывать гадов по-прежнему интересно, но вот история малость подкачала, да и картинка уже не радует. Разве что пользовательские миссии совершенно точно продлят игре жизнь, и о ней не забудут вплоть до выхода триквела, в котором обязательно нужно будет добавить режим совместного прохождения, как мы того желали еще два года назад.

Итоговая оценка — 7,5.

Да, господа, он всё-таки вышел. Те пятнадцать лет, что игра провела в разработке — это целая эпоха, при которой успело смениться несколько поколений игроков, а сама игровая индустрия изменилась до неузнаваемости. В это же время менялся и старина Дюк: «движки и геймплеи» переписывались с нуля, переносы следовали за переносами, пока в один прекрасный момент он не превратился из ожидаемой легенды в крупнейший полузабытый долгострой, а нетерпение у поклонников не сменилось ехидными шутками и глухим раздражением на очередной, привычный перенос.

Но всё же теперь он здесь, среди нас; пережив несколько реинкарнаций, сам Дюк Нюкем могучей ногой вышибает дверь прямиком к вашему сердцу и вашей ностальгией. Ну, здравствуй, старый друг.

Герои (не) стареют.

С самого начала игра настраивает игроков на нужный лад — расслабьтесь, запасайтесь попкорном и приготовьтесь к обилию сортирного юмора высокого качества. Причём в прямом смысле этого слова — ведь первое, что нам предстоит увидеть после начальных титров, есть... самый обычный писсуар, которым нужно воспользоваться по прямому назначению. Конечно, таким сейчас сложно удивить, особенно после престарелого Postal 2, но определённый настрой сей факт, конечно, вызывает.

74_th.jpg 68_th.jpg 65_th.jpg 76_th.jpg

Большинство противников и вооружения без особых изменений перекочевало прямиком из Duke Nukem 3D, что определённо порадует его немногочисленных оставшихся фанатов. Да и по характеру Дюк не изменился ни на йоту — он всё так же брутален, циничен и нахален, и язык у него по-прежнему без костей — почти на каждое событие у Дюка найдётся колкий и ехидный комментарий. Не так давно этим уже хвастал Bulletstorm.

Вообще говоря, DNF никого особо удивить и не пытается: весь представленный геймплей соткан из множества заимствований от самых именитых представителей жанра «нулевых» времен, начиная от ставшего классикой BioShock и заканчивая легендарным Half-Life 2. На последнего, кстати, обновлённый Дюк больше всего похож именно своей попыткой разнообразить происходящее каждые десять-пятнадцать минут. Правда, догнать первоисточник по увлекательности до конца так и не удалось — некоторые моменты скорее раздражают, нежели радуют. Чего нельзя сказать о неожиданном присутствии пускай простых, но всё-таки больших, интересных, а порой и просто необычных боссов — вот уж чем-чем, а такими «сладостям» в шутерах нас давно не кормили.

Мультиплеер также выполнен в старых традициях, т.е. является лишь довеском к одиночной кампании. На выбор доступы 4 классических режима — Deathmatch, командный Deathmatch, Захват Тёлки Флага и Царь Горы. Правда, без инъекций свежих направлений тут не обошлось — зарабатывая уровни в сражениях, вы будете получать доступ как к новым шмоткам для персонажа, так к предметам интерьера для собственной берлоги.

63_th.jpg 71_th.jpg 69_th.jpg 77_th.jpg

Не остались в стороне и другие новомодные тенденции в шутерах — то же здоровье уже привычно восстанавливается самостоятельно. Правда, авторы игры решили немного соригинальничать и обозвать привычную полоску ничем иным, как «самомнением» главного героя, которое, к слову, будет расти на протяжении игры при взаимодействии с ее довольно интерактивным миром. В общем контексте — однозначный «вин» и действительно удачная находка. В конце концов, мы все прекрасно помним, настолько крут Дюк Нюкем, а значит, единственное, что может у него пострадать — так это собственное Эго. К тому же сложность проекта заметно занижена, поэтому если вы хотите большего, чем просто лёгкая пробежка со стволом наперевес, смело начинайте игру на «хардкоре» и выше. Да и времена, когда на игрока могла набрасываться пара десятков монстров одновременно, увы, закончилась — поэтому будьте готовы к привычным перестрелкам в духе «один против троих». Грустно, господа.

О пользе грамотного макияжа.

О том, что DNF никак не сможет поразить нас невероятными красотами, было известно приблизительно за полгода релиза. Дряхлый моторчик Unreal Engine 2.5, пускай и изрядно модифицированный, выдаёт свой возраст с головой, демонстрируя, мягко говоря, не самый высокий уровень детализации. Ничего криминального, правда, нет, игра довольно симпатична и отторжения не вызывает, но вот любителям высоких технологий здесь делать определённо нечего. Более того — при такой картинке кое-где игра умудряется показывать 15-18 кадров в секунду на конфигурации, с лёгкостью перемалывающей Crysis 2 на самых максимальных настройках. Однако такое всё же редкость, и по большей части наблюдать за похождениями «Ядрёного рыцаря» можно без каких-либо неприятностей.

72_th.jpg 64_th.jpg 70_th.jpg 75_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Ну а теперь настало время долгого послесловия. Хочется сказать банальную, но в тоже время невероятно правдивую в данном случае фразу: писать рецензии на такие игры, как Duke Nukem Forever — занятие очень неблагородное. И дело даже не столько в том, что всегда рискуешь нарваться на недовольства со стороны поклонников «нового» и «старого», сколько в том, что такой проект, как DNF — он один. Игровая индустрия за 15 лет привыкла к тому, что Дюк всё время маячит где-то в тени; как бы долго не длилась разработка игры, всегда можно отшутиться — мол, вон, те ребята уже воооон сколько деньги пилят, а у нас, значит, «творческий процесс». Но вот когда настаёт час X, и легендарный долгострой выходит, для некоторых рецензентов он становится настоящим шоком. Всё, крупнейший игровой мастадонт вышел-таки в свет, другого такого не осталось. Как же его оценивать? С какими критериями? Как оставаться объективным в такой ситуации, когда то, что практически все подсознательно ждали полтора десятка лет, неожиданно случается? Разносить по кирпичикам, ругаясь на заимствования, устаревшие элементы, но самое главное — на несбывшиеся надежды? Или постараться быть объективным до конца, расчленяя игру на составляющие и оценивая её как любую другую?

Конечно, народная мудрость гласит, что истина лежит где-то посередине, но в данном случае всё немножко сложнее. Даже несмотря на ненужные современные заимствования и редкие проседания в геймплее, играть в Duke Nukem Forever интересно. Никакой революции и сорванных штампов — этакий добротный боевик, качественный B-movie от жанра шутеров с обаятельным героем. Конечно, если вы не в силах выдержать ярлык «B-movie» рядом с именем главгероя — вам сюда лучше и не заходить. Если вам не нравится симпатичная, но технически устаревшая картинка, сортирный юмор, простецкий геймплей или если вы успели выписать длинющий список ожиданий — не тратьте нервы, займитесь чем-нибудь другим. Но те игроки, что готовы окунуться в знакомую атмосферу с головой, без лишней предвзятости — будут награждены сполна. DNF — как отличное вино, с приличным сроком выдержки — вкус его по праву оценят далеко не все, но тот, кто оценит... Тот оценит.

Итоговая оценка — 8,0.

P.S. Локализация игры также вызывает противоречивые чувства. С одной стороны — отвратительная озвучка всех второстепенных персонажей, за исключением пары штук, и богомерзкое «запикивание» крепких фраз. С другой стороны — отличная работа Алексея Колгана, чьим голосом говорит сам Дюк Нюкем и Шрек из одноимённого мультфильма. Пускай его голос не слишком похож на оригинал, но вот сами интонации получились очень живыми и не раз заставят вас улыбнуться. В общем и целом, поклонникам игры можно с равным успехом играть в русскую и английскую версии, удовольствие в обоих случаях (не) гарантировано.

Еще более странно обстоят дела с платформенной частью игры, которая регулярно «радует» исследователя неожиданными смертями и легко обучает его премудростям гадания на кофейной гуще: когда же была последняя контрольная точка? Только что? Пару минут назад? Ладно, хоть враги, убитые по дороге, не возрождаются (хотя в «Стране Чудес» все возможно, а, Spicy Horse?).

Каждая новая игрушка, в основе которой лежит преодоление трудностей за рулем транспортного средства, вызывает у публики стабильный интерес. И чем труднее, простите, эти самые трудности, тем интересней. В моем случае есть еще одна... тяжело подобрать слово... может трудность? Предстоит собрать в кулак всю оставшуюся волю, чтобы напрячься и снова писать об автогонках, отбросив мысли о сложности этого занятия. И дело тут не в том, что кропать текст о карбоновых спойлерах и особенностях виражей принципиально труднее, чем обрисовывать очередную спинномозговую «стрелялку». Просто излагать что-то сильно умное и запоминающееся на тему новой гонки можно недолго. Постоянно лезет что-то такое тривиальное.

«Скорость ни разу никого не убила,

внезапная остановка — вот, что убивает».

Джереми Кларксон

Трасса как повод

После DiRT 2 надежда на более или менее удобоваримое ралли практически испарилась, и к триквелу я заочно относился довольно прохладно. Ну, будет и будет. Наивность жестоко наказана. Codemasters, приняв во внимание частные всхлипы на форумах, отоварила нас быстрым, искрящимся счастьем. Внушительная скорость, донельзя крутые повороты, одоление чекпойнтов — все в стандартной манере, но спустя первые полчаса игры приходит понимание. Цепляет.

43_th.jpg 34_th.jpg 44_th.jpg 35_th.jpg

Трассы, традиционно, проложили, где попало: в сельском массиве, канавах и буераках, пустынных раздольях и заснеженных замкадьях (жаль, последние коротковаты). Машины отличаются экс- и интерьерами (начиная с Фиатов 60-х годов и до последних Субар и Фокусов), и, разумеется, повадками. Кстати говоря, поклонение народа «расейского» всякого рода внедорожникам (к чему располагает отсутствие ровных дорог уже через неделю после их капремонта) вылилось в очередную партию соответствующих треков. Есть и дрифтовые соревнования на машинах, что рвут резину похлеще порноактеров, и шоу-челленджи Gymkhana, где занос используется в качестве основного элемента действа. Для сугубых пижонов придуман ночной режим езды — с фарами. Не видно ни черта, ночь вокруг, зато очень страшно.

Попали в тон

Как всегда, когда имеешь дело с гонками от Codemasters, хочется вымыть с мылом руки и вытереть ноги перед входом. Кто-то скажет, что графике не хватает вычурности, зато картинка такая... старательная, что ли. Елки такие зеленые-зеленые, домишки — складные (будучи много раз в Финляндии скажу — достоверно), асфальт — действительно асфальт, а не грубая грязно-серая лента, раскинутая промеж деревьев. Говоря сухим языком фактов и определений, Codemasters, сэкономив в этот раз на интерфейсе, вложили деньги в более актуальные аспекты, «прокачав» EGO Engine. Отшлифовали внутренности машин, вплоть до красиво осыпающихся от аварий закаленных стекол. Сверху залили соусом из убойных треков в стиле drum’n’bass и electro clash, четкого и громкого, хотя и немного бедноватого, звука. Включили поддержку старого-доброго сплитскрина (даже на РС!). Все так элегантно и лаконично, что придираться к мелочам нет абсолютно никакого желания.

Человек — сам себе лучший противник

...на что откровенно намекают тайм-триалы. Внесу немаловажную ремарку: другой человек — еще более лучший противник (прозрачный намек на немного скучноватый мультиплеер). Впрочем, ИИ тоже не :censored: потолкаться, не стесняется совершать подлости и перекрывать кислород, умело подставляя под нос лоснящийся задний бампер. Вообще, соревновательный элемент в DiRT 3 представлен, по обыкновению, несколькими уровнями сложности. Причем, на минимуме играть скучно, соперники слишком быстро остаются за бортом. Подняв сложность, не устаешь удивляться их безошибочной прыти — попасть на пьедестал почета становится невероятно трудно.

42_th.jpg 37_th.jpg 41_th.jpg 33_th.jpg

Конечно, игра требует кое-каких навыков. Получить на трассе пинок в корму, достаточный для разглядывания ландшафта на все 360, легче легкого. Очень несложно и самому, потеряв управление, отправиться исследовать ближайший кювет или лужу, распугивая немногочисленных зрителей зловещим воем штурмана (во всяком случае, таковым в идеале он должен быть). Можно упереться рогом в бордюр или перевернуться, но и это не страшно. Допрыгавшегося ласково и быстро поставят на ноги, после чего позапихивают выпрыгнувшие запчасти внутрь кузова — стоит лишь воспользоваться любимым народом «Флешбеком». После этого еще можно всех догнать и перегнать. Дело житейское, как говорил Карлсон, сын Карла. Игра-то посильная. Предназначена для «пооттягиваться». Фан получить. Короче говоря, выбрали машину, подкрутили настройки — и айда проводить «разведку боем». Больше я вам о самой гонке ничего говорить не буду. Каждый рулит в меру натренированности суставов, и я тут вам не помощник.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Почти эталон

Давняя мечта получить, наконец, в собственное распоряжение аналог CMR 2005 исполнилась. Реалистичные погодные эффекты, дополненная приятственными мелочами картинка, отзывчивое управление, хорошая сложность — серия явно находится на пике формы. Играть по-настоящему весело и интересно, хотя ничего кардинального нового в игре и нет. Обычный качественный скачок помог в преодолении кризиса жанра. Но главное не в этом. Главное — геймер обязательно будет довольно хохотать, оставляя позади цепочку транспортных средств, или крушить геймпад в случае неожиданного схода с трассы. Разве не в этом ключ к успеху?

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

Попытка сделать шутер с «открытым миром» — это всегда большой риск, ибо давно известно, что у далеко не каждой команды может получиться нечто не столько играбельное, сколько не занудное, не принуждающее человека к рутинной работе. Это я к чему: достаточно было просто убрать нелепую свободу из Guerrilla, чтобы получился красивый экшен про борьбу группировок на Марсе. В Volition, как мы видим, не дураки сидят и довольно быстро воплотили идею в жизнь в сиквеле, Red Faction: Armageddon.

Спустя 50 лет с дня освобождения красной планеты от гнета EDF на ее поверхности все также неспокойно, а тут еще вышел из строя терраформер, благодаря которому на Марсе наличествовала схожая с земной атмосфера. Невольным участником этого происшествия стал некий Дариус Мейсон — внук Алека и Саманьи из Guerrilla, который чуть позже умудрился наследить в гораздо большем масштабе. Неудивительно, что тот же негодяй спустя полгода подставил нашего героя еще раз, а тот, невольно, выпустил из многовекового заточения армию монстров, красиво бегающих по стенам и норовящих скушать Мейсона на обед.

Как вы уже поняли, история Armageddon не то, что не хватает звезд с неба, а увешена клише с ног до головы. И это при том, что THQ не поскупилась на «связывание» геймплейных эпизодов качественными CG-вставками, которые являют собой сборище штампов и скупость эмоций уровня «Матрицы». Абсолютно все герои ходят с лицом, которое у нормальных людей бывает, разве что, на утро в разгар депрессии, из-за чего общее впечатление от в целом хорошей работы аниматоров сильно портится. Сам сюжет вообще временами астрально граничит с идиотизмом: интересно, каким это образом люди ходят по поверхности Марса, если источник земной атмосферы уничтожен в самом начале игры? Почему бы всезнающему ИИ, живущему на браслете Мейсона, не блеснуть умом не после посещения альма-матер монстряков, а где-нибудь в середине игры, тем более что для этого были все возможности? Ммм, наверное, ей просто понравилось то, с каким азартом мы расправляемся с заразой!

72_th.jpg 81_th.jpg 73_th.jpg 77_th.jpg

Честно скажу, работой над адаптацией геймплейных элементов под камерные рамки подземелий в Volition могут гордиться, и все благодаря чудо-технологии, восстанавливающей первоначальный вид метности. Нажали на нужную кнопку, и нанотехнологии в обрамлении невероятно красивого спецэффекта превращают постбоевые руины в идеально убранное помещение со всеми его лестницами и комнатами. Это развязало разработчикам руки — и они напридумывали с десяток видов оружия, одно краше другого.

Примой этого списка идет магнитное ружье — чудо-агрегат, который с помощью двух кликов мышкой способен, например, уничтожить небольшое здание. Ну или отправить свежего монстра в дальний полет — достаточно «пометить» искомый объект и направление его дальнейшего движения. Одних лишь этих игр с гравитацией вполне достаточно, чтобы пройти первые две трети одиночной кампании — можно играючи натравливать врагов друг на друга и одаривать их бетонным дождем. Причем самому Мейсону весь этот армагеддон вообще не страшен: повреждений падающие обломки ему не наносят, ну а случайно оказавшийся рядом с ним абориген рискует испытать на себе остальные приемчики, имеющиеся в арсенале игрока.

Необычные, почти магические способности окончательно нас развращают, облегчая и так не шибко сложный игровой процесс. Оказавшись тет-а-тет с врагом, вы можете и «импульсом» его обрадовать, и молотом по голове настучать, ну и просто ударить его кулаком/ногой. Причем пренебрегать последними я не советую, ибо свой удар Мейсон, видимо, тренировал с малых лет, легко и с первого раза «укладывая» раза в полтора большую тушу. Что уж там говорить об остальных «бонусах»: «шоковая волна» воистину незаменима в моменты окружения вас врагами, поднимая их в воздух и включающая «слоу-мо», а «берсерк» увеличивает и без того богатырскую силу Дариуса. «Игра» с тушками врагов даже умудряется отодвинуть на второй план звуковое сопровождение, которое идеально подчеркивает общую техно-направленность Armageddon.

67_th.jpg 61_th.jpg 66_th.jpg 62_th.jpg

Представьте себе, здесь еще и «прокачка» есть! Четыре окружности с десятками улучшений, приобретаемых за местный аналог единиц опыта. Причем разнообразием все это явно не страдает: «апгрейду» тут подвержено абсолютно все, от здоровья до убойности оружия, способностей. Плюс есть несколько приятных, уникальных «перков». Жаль, что при первом прохождении удастся приобрести дай бог половину из них.

Вот так, благодаря богатому и разнообразному процессу геноцида RFA держится молодцом вплоть до начала заключительной, самой долгой и нудной части прохождения, которая посвящена, как вы уже поняли, охоте на «мамочку». Вот тут-то вам станет не до смеха, ибо продираться в течение двух часов реального времени через насквозь одинаковые комнаты, обвешенные чужеродными кровеносными системами, откровенно скучно. От бывшего задора не осталось и следа, а прохождение игры превращается в ту самую рутину. Ну и конечный «сюрприз», конечно, награждает еще одним плевком нашу бездонную бочку с жидкими сладостями.

Из нее можно подчерпнуть, например, бегло упомянутые чуть выше спецэффекты, на которые авторы не поскупились. Возможно, именно из-за них консольные версии Red Faction: Armageddon работают в таком низком для современных проектов разрешении, ибо любая, даже самая проходная «перестрелка» (творящееся на экране редко можно назвать этим словом) жестоко насилует ваши глаза, а на консолях они еще и заболеть могут из-за чудовищного тиринга изображения. Мейсон бодро скачет посередине большой комнаты, одаривая несчастных выстрелами из ракетницы, дробя их плоть на наночастицы, засасывая их в черные дыры, генерируемые сингулярной пушкой, и взрывая все в округе эпическими плазменными взрывами. Неудивительно, что старые системы со всем этим не справляются: в RFA нужно играть исключительно на PC. Вообще, складывается впечатление, что именно эта версия была «ведущей» при разработке: тут вам и идеальная производительность, и удобное, не стесненное никакими ограничениями управление, и целый полк самых разнообразных настроек графики.

76_th.jpg 80_th.jpg 82_th.jpg 79_th.jpg

Врядли кто-то будет проходить Armageddon дважды, как того требуют авторы, жирно намекая на это своим «New Game+», дополнительно снабжая нас парочкой нереально крутых «пушек» с пукающей лошадкой во главе. Но на единичное путешествие по одиночной кампании Volition точно наработали, хотя вот окунуться в «сетевую» часть проекта как-то совсем не тянет — уж слишком неказистое впечатление оставила последняя треть «одиночки». И «Заражение», и «Разрушение» врядли увлекут вас на долгое время, но пару раз для общего развития сыграть в них все же стоит.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Red Faction: Armageddon — это большой аттракцион с Дариусом Мейсоном во главе. Именно он здесь истинный бог, способный и превращать местность в руины, и возвращать им истинное, первозданное обличие. И я бы ни за что не подумал, что ради этой игры будет не жалко отдать 9 часов своей жизни после монотонной, клонящей в сон Guerrilla. Несмотря на не самую высокую оценку, Armageddon можно порекомендовать большинству из тех персон, что любят шутеры — насколько мне известно, таковых в наших краях абсолютное большинство.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Вселенная Dungeon Siege никогда не блистала в нашей с вами локальной вселенной. И причина сего неприятного факта лежит на поверхности: скучный, можно даже сказать — монотонный процесс вгонял в тоску и заставлял бедного геймера сквозь зубы расправляться с очередной порцией одинаковых монстров, слушать очередные бредни про «враги сожгли родную хату — так спасем же заодно и мир!» и перебирать тонны никому не нужного хлама в инвентаре.

Неплохая графика да отсутствие загрузок уровней — вот и все особенности первой части Dungeon Siege. В Microsoft быстро смекнули, что такого добра им не надо, и продали все права на серию Take Two Interactive. Но и те, сваяв для приличия какую-то поделку для PSP, благополучно избавились от балласта. То, что серия в итоге попала в руки Obsidian, ни капли не удивляет — кому, как не нашим любимым многостаночникам можно доверить переработку хорошего RPG-бренда? Засучив рукава, они принялись за работу.

Оценивать перехваленные игры всегда было легко, а с недостатками, встреченными мною в Dungeon Siege 3, это занятие превратилось в нарочито легкое приключение пера на листе бумаги.

Первое и самое главное, что отталкивает от DS3, это интерфейс. Можно понять, когда у разработчиков не получается корректно перенести на компьютеры что-то вроде слешера или файтинга, но когда у них возникают чудовищные проблемы с адаптацией изометрической RPG — пиши пропало. Камера здесь, по сути, управляется исключительно кнопками и имеет ровно две одинаково неудобные фиксированные позиции. Подбегая к предмету, готовьтесь судорожно бегать вокруг него в надежде «подцепить» сорванца кнопкой «E». А потом повторить эту процедуру еще много-много раз. В общем, не мучайте себя, возьмите в руки геймпад с логотипом Xbox 360.

51_th.jpg 29_th.jpg 43_th.jpg 36_th.jpg

Не забывайте, что серия всегда славилась чрезмерным количеством нужного и не очень «лута», остающегося на телах поверженных врагов и просто разбросанного по округе. Бесконечное количество барахла будет преследовать вас от начала и до конца, причем «на глаз» определить необходимость очередного «уникального меча великого барона» не представляется возможным. Из-за этого приходится регулярно лезть в инвентарь и сравнивать характеристики у кучи, в большинстве своем, ненужных предметов. Спасибо хоть за подсветку новых вещей и за их сортировку по стоимости (хотя ее адекватность, порой, вызывает сомнения). Еще одно «ноу-хау» от Obsidian — непонятно зачем вставленная в игру продажа ненужного в полевых условиях. Отсутствие ограничений на носимый вес и королевские залежи золота словно подсказывают нам, что не дотерпеть до ближайшего торговца тут способны лишь самые неуклюжие игроки.

Но не спешите радоваться! Неуклюжим, слепым инвалидом тут себя почувствует любой, кто выберет в качестве героя Катарину с ее ружьями, дробовиками и пистолетами. Да и остальные пусть сполна насладятся хорошей, с умом сделанной «боевкой», напрочь испорченной плохим управлением и проблемами с автонаведением. В тот самый «самый ответственный момент» вы совершенно точно попятитесь в противоположную сторону, не сможете «скастовать» лечение и будете истошно «палить» по дальнему врагу, пока ближний превращает героя в труху. Мне потребовался не один час, чтобы приноровиться к этому безобразию.

Хорошо, что в такие моменты можно положиться на своего напарника, который вас и подстрахует в бою, и вернет к жизни после очередного рандеву с небесами, и даже автоматически соберет деньги, выпавшие из скелетов после их безнадежного сражения с Избранными. За все это от вас требуется всего-ничего — следить за его инвентарем, вызываемым клавишей Enter (?), ну и распределять ему свежие очки навыков, приобретать таланты и т.п.

Несмотря на внешнюю громоздкость, прокачка в Dungeon Siege 3 довольно проста и, по сути, не дает вам выбора. Видимо, авторы посчитали это излишним ввиду того, что самих героев тут несколько, подразумевая то, что прилежный покупатель будет проходить их творение много-много раз. Но, посмотрев на десяток странных способностей у своего альтер-эго, он врядли продвинется дальше единственной попытки.

Итак, система развития Dungeon Siege 3 строится на способностях, коих у каждого класса в наличии по девять штук, по три на одноручный/двуручный бой, а также на защиту. Любую из них можно и нужно улучшать путем приобретения навыков: например, способность «Амулет вечной жизни» можно расширить навыком «Кража души», который исцеляет Катарину во время нанесения урона противнику. При этом у каждой способности имеется ровно по два навыка, которые можно приобретать и улучшать. Также у любого героя имеются по десять уникальных талантов-перков, каждый из которых имеет по пять уровней развития. Как обычно, необходимость в «прокачке» каждого из них отсутствует напрочь — смело делайте ставку на проверенные временем ухищрения.

56_th.jpg 57_th.jpg 27_th.jpg 58_th.jpg

Вы удивитесь, но это все, что можно сказать о RPG-системе в ролевой, вроде бы, игре. Все остальное улучшение целиком и полностью зависит от параметров оружия, а такие мелочи, как количество здоровья/маны, увеличиваются автоматически по достижении нового уровня. Благодаря необычному построению, эффекта от «прокачки» почти не ощущается.

Окончательно добивает игру «устаревшая» на поколение подача сюжета. Мало того, что история о восстановлении справедливости 10-м Легионом состоит сплошь из клише, так она еще и подается в виде диалогов в стиле «говорящие головы», невпопад открывающие свой некрасивый рот. Ну и «позаимствованная» у Mass Effect (или Dragon Age 2, кому как нравится) система диалогов тут совершенно не к месту. Хочется точно знать, что же я говорю, а не задавать одному богу известное направление «течения разговора».

Хотя, чего мы хотим от игры, для которой разработчики поленились нарисовать карту? Нет, я понимаю, что можно нажать «R», и DS3 сама без посторонней помощи укажет вам путь к цели. Но мы же, простите, не в Dead Space играем: даже в такой плохой RPG, как наша, у вас обычно имеется не одно, а минимум три активных задания. И я хочу посмотреть, куда же мне нужно идти, чтобы выполнить сразу несколько поручений, не попадется ли мне на пути нечто интересное и не наткнусь ли я в «точку невозвращения».

-----------------------------------------------------------------------------------------

Изнасилование левой кнопки мыши и копание в инвентаре с жуткими пиктограммами — если вы всю жизнь мечтали о таком времяпрепровождении, то Dungeon Siege 3 вам точно понравится. Также можно поздравить владельцев слабых конфигураций, ибо свежее творение Obsidian «заводится» даже на встроенных видеокартах позапрошлых поколений. Но я все же советую вам прислушаться к голосу разума и обойти это чудо стороной.

Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Интересно, найдется ли еще какая-нибудь студия в индустрии, первый проект которой вышел спустя 8 (!) лет после ее открытия? Но под крылом Rockstar Games у Team Bondi вряд ли могло получиться что-то посредственное, ибо никто не будет тратить столько времени на какую-нибудь посредственность. Поэтому в успех L.A. Noire верилось сразу и безоговорочно, возникали лишь сомнения локального плана, которые не могли повлиять на общую картину.

L.A. Noire — по-настоящему штучный товар. Это игра из тех, которые навсегда входят в пантеон самых неординарных и с которыми редко будут сравнивать конкурентов, ибо их просто не будет. Слишком уж дорогое это удовольствие — снять многочасовое кино и оцифровать его на таком уровне, придумать два десятка тщательно спланированных преступлений и их расследований, чтобы игрок за 25 часов не устал от происходящего. Да что там «не устал» — он, словно распоследний зомби, будет сидеть у экрана и думать, искать, допрашивать.

Величие творения Team Bondi зиждется на трех моментах: поиске улик, допросах и скурпулезно воссозданной американской жизни времен 40-х годов прошлого века. В процессе недолгой поездки к месту преступления можно и нужно смаковать красоту Лос-Анжелеса, встречая заботливо смоделированные достопримечательности. Проехаться с ветерком по нереально длинным улицам или просто последить за неспешной, размеренно текущей жизнью города — такие чувства до сих пор вызывают лишь игры от Rockstar Games.

Добравшись до пункта назначения, вы попадаете в совершенно другую среду: готовьтесь лицезреть обнаженных женщин с признаками насильственной смерти, изучать брошенные окровавленные автомобили и распутывать махинации разной степени риска. Готовьтесь, работать следователем в L.A. Noire действительно нелегко. Но вот сбор улик на месте преступления можно по праву назвать самой простой частью вашей работы.

84_th.jpg 149_th.jpg 116_th.jpg 147_th.jpg

Нужно было умудриться сделать такой, казалось бы, нудный процесс интересным, и Team Bondi это с блеском удалось. Самое удивительное заключается в том, что он совсем не надоедает и не занимает много времени — все это благодаря уместным и логичным упрощениям. При подходе к чему-то особенному проигрывается хорошо различимый звуковой сигнал, а геймпад начинает услужливо вибрировать — даже самый недогадливый игрок в мире должен сориентироваться. А по обнаружении последней улики еще и фоновое музыкальное сопровождение меняется. Разумеется, далеко не все находимые вами предметы и замечаемые странности относятся непосредственно к делу, но определение их необходимости игра также берет на себя. Вам остается лишь исследовать территорию вдоль и поперек да вертеть в руках интерактивные вещи.

Вся информация об уликах заботливо записывается Коулом в дневник — важнейший источник информации о текущем деле. Если вы что-то пропустили, то рискуете многое потерять на последующих допросах и, естественно, «завалить» всю операцию. На итоговый результат может повлиять любая мелочь, на которую в запарке можно даже не обратить внимания.

Главную сложность в расследовании представляют допросы подозреваемых и свидетелей. Все дело в том, что ответ на каждый из вопросов, которых бывает до шести, можно идентифицировать как правду, ложь или же усомниться в полноценности ответа. В случае с двумя последними вариантами ваш респондент може легко возразить на тему «Докажи, что я неправ», и вам придется искать улику, которая бы подтвердила нехорошие догадки. Распознать истину можно как логически, так и по поведению собеседника, мимика которого может сказать вам даже больше, чем здравый смысл.

О «продвинутость» лицевой анимации в L.A. Noire сломано уже много копий, но ясно одно — без нее игра бы потеряло большую часть своей привлекательности. Перед нами не бесполезная «фишка» в угоду технофрикам, а технология, напрямую влияющая на геймплей. Совершенство мимики персонажей столь незыблемо, что добротное анимирование самих моделей кажется каким-то «не таким». Но до уровня «головы — направо, все остальное — налево» игра не скатывается.

61_th.jpg 157_th.jpg 132_th.jpg 109_th.jpg

Нередко для того, чтобы добраться до истины, Коулу приходится не только заниматься чисто умственным трудом, но и потрудиться физически. Даже невиновные люди частенько любят «дать дёру» по улицам, заставляя приличного слугу закона бегать за ним с пистолетом наперевес. Ненужных вам людей игра позволяет убить, остальных же приходится или припугнуть выстрелом в воздух, или же догнать и победить в честном кулачном бою. Но не волнуйтесь, ужас имени GTA4 ушел в прошлое — сложностей обмен апперкотами вам не доставит.

Подобные ситуации чаще всего возникают во время необязательных дел, которые вам то и дело подкидывает дежурный диспетчер. Они почти всегда посвящены непосредственно «разборкам» с преступниками, которых нужно убить (реже — арестовать). Но встречаются и более гуманные задания — чудесное спасение самоубийцы-неудачника тому подтверждение.

Случайные и не очень события заставляют думать о том, что перед вами — высокобюджетный детективный сериал. На этот образ работает буквально все, от эпизодичности повествования до шикарной и дорогой актерской игры. Страшно даже представить, какое количество времени ушло у разработчиков на кастинг, запись и оцифровку. Абсолютно каждый встречаемый вами человек представляет собой цельный, сложившийся образ, что очень, опять же, облегчает вашу работу по поимке преступников.

Только вот о мистере Фелпсе этого сказать нельзя: на его чаше весов находятся совершенно стандартная внешность, очень спокойный характер, нарочитая «правильность»... По всей видимости, авторы намеренно сделали главного героя столь невзрачным персонажем, чтобы игрок не «отклекался» на его харизму и всецело посвятил себя расследованию. Нет, серьезно, в обычное время Коул Фелпс напоминает, скорее, какого-то задрота-ботаника, чем грозу местной преступности. Но это впечатление легко заглушается как флешбэками из прошлого, так и допросами, во время которых Коул, благодаря вам, по-настоящему раскрывается как следователь высшей пробы.

115_th.jpg 40_th.jpg 148_th.jpg 137_th.jpg

Единственное, что разочаровывает в L.A. Noire, это чисто номинальная вовлеченность города в игровой процесс. Для простого фона для расследований он вышел чересчур монструозным. Путь к нужному месту может занимать довольно много времени, особенно если вас внезапно отвлекут каким-нибудь побочным заданием. Мало, у кого хватит сил и ресурсов на моделирование такого огромного города, без которого, в конечном счете, можно было и обойтись. Хорошо хоть, что процесс вождения постоянно сопровождается разговорами с текущим напарником, который не прочь и о деле поговорить, и о жизни «потрепаться».

И да, L.A. Noire — одна из первых на моей памяти игр, существование DLC для которой есть нечто само собой разумеющееся. Скажем спасибо «сериальной» сущности игры и тщательной проработке каждого дела. Новые расследования способны не просто подарить вам час-другой необычного геймплея, а по-настоящему продлить жизнь проекту со столь привлекательной игровой философией.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Если вам понравился Heavy Rain — обязательно попробуйте на зубок детище Team Bondi. Качественный сборник проработанных расследований с уникальными в каждом случае историями — такое встретишь не каждый день. И пусть L.A. Noire не вышибает слезу и не играет на нервах, это приключение все равно надолго останется у вас в памяти.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

С серией Total War ежегодно происходит одна и та же, ставшая уже классической, история. Мы на протяжении полугода выискиваем интересные, оригинальные RTS, миримся с некоторыми недостатками оных, ищем прибежище в пресловутой независимой разработке, от которой в последнее время поскрипывает на зубах. А через год выходит очередная игра в серии Total War и расставляет всех по углам, взгромождаясь на свой законный стратегический пьедестал. Плохо это или хорошо — дело десятое, другой вопрос, что в 2011-м история в очередной раз повторяется. Игра, лучше всего реконструирующая исторические события, пишет новую историю игровой индустрии здесь и сейчас.

Сливы весенний цвет

Дарит свой аромат человеку...

Тому, кто ветку сломал.

токку Тиё (1703–1775)

Под сенью сакуры Британцы из The Creative Assembly после грандиозных и вполне логично обласканных Empire и Napoleon, где старались планомерно наращивать мощности, вводить новые эффекты, увеличивать количество юнитов в кадре, спецэффектов, работающих во многом лишь на создание эпичной реалистичной картины, провернули в Shogun 2 неожиданно интересную вещь. Задумка проста, как мир — сузить масштаб действий и добавить глубины первой части серии. Идея сработала на ура. При первом же запуске компании нового Total War игрок ощущает себя буквально в банке с пауками.

36_th.jpg 34_th.jpg 37_th.jpg 33_th.jpg

Историческая подоплека следующая. Игрока выпускают на четыре территории Японии в так называемый исторический период Сэнгоку (XV — XVII века), если попросту — во времена войн кланов. После выбора из десятка фракций, геймера мгновенно выбрасывают на глобальную карту, военные действия на которой начинаются буквально тут же. Total War: Shogun 2 берет с места в карьер и без лишних любезностей знакомит игрока как со стратегической картой, на которой вам предстоит управлять отдельными отрядами, так и с ближайшими оппонентами. В отличие от прошлых частей серии, на союзнические разглагольствования и длительные торговые переговоры здесь, как правило, нет времени — враги поджимают со всех сторон. Лучшее решение в Shogun 2 — обнажить катану, такая тут внутренняя философия. Причем буквально все игровые механизмы работают на создание динамики: практическое отсутствие вменяемой экономической составляющей —в кои-то веки вам не придется составлять бухгалтерские балансы и корпеть над механизмом сбора армии. Поступательное увеличение воинов требует исключительно экспансивное развитие.

Впрочем, через пару часов игры на ваши действия обязательно обратит внимание высшее руководство — тут все, как в жизни или, на худой конец, как в России. Провинциальные сегуны, чиновники близлежащих земель и центральная власть тут же обрушатся на игрока и запустят полноценную, как принято говорить в некоторых кругах, «движуху». Тут же из чулана вылезет и «эпик», и настоящие батальные сцены, и более-менее приличная сложность (кремниевый соперник все еще остается главной проблемой серии), и борьба на несколько фронтов. Еще одна пикантная возможность — запустить в собственную компанию реальных игроков из Steam вместо компьютерных болванчиков. «Резня и грызня» тут же приобретает затяжной и куда более осмысленный характер (в чат при этом советуем заглядывать лишь истинным самураям).

Но все вышеописанное, так или иначе, уже присутствовало раньше в том или ином виде. Гораздо сильнее бросается в глаза стилизация. Иногда складывается такое ощущение, что перед релизом разработчики осматривали каждую кнопочку меню, каждый завиток на экране загрузки. Это же касается и местных кланов. Каждая фракция не просто имеет свои способности в виде специфичных улучшений воинов и более сильных их вариаций, но и традиции: кто-то подвержен религиозным верованиям, кто-то просто «повернут» на войне. И отражаются эти особенности во всем, начиная с манеры ведения переговоров, продолжая внешним видом воинов и заканчивая заставками перед боем.

29_th.jpg 35_th.jpg 30_th.jpg 32_th.jpg

Впрочем, несмотря на очевидные плюсы, к Total War: Shogun 2 можно предъявить ряд претензий, которые ежегодно кочуют из игры в игру. Во-первых, это заметно уступающий игроку слабый искусственный интеллект. Кремниевый противник не самым адекватным образом ведет себя при встрече с большим количеством лучников, особенно если они предварительно замаскированы в близлежащем лесу; редко удивляет тактическим гением и обходными маневрами, предпочитая лобовые атаки всем скопом, а набеги же на города ничего, кроме как слез и умиления не вызывают. Отчасти это компенсируется монструозным мультиплеером, который, в отличие от одиночный игры, отнимающей лишь половину рабочего дня, стремится отнять минимум неделю реального времени, лишив при этом сна и покоя. Тут же кроется и еще один аспект Shogun 2, назвать который минусом или плюсом будет как минимум странно, — игра требует поистине колоссального количества времени и подразумевает полноценное изучение каждого компонента игры, для чего The Creative Assembly вставила в готовую игру полноценную талмуд-энциклопедию. Добавить здесь особо нечего — серия Total War всегда была на любителя, имеющего много свободного времени и холодильник с провиантом под подмышкой.

От другого вечного недостатка серии — нестабильной работы на средних компьютерах — Total War: Shogun 2 практически избавили. При некоторой возне с настройками проект The Creative Assembly можно запустить практически на любой машине. И даже давнишняя пресс-версия не вызывала у автора этих строк какого-либо дискомфорта. Ну а на мощных системах Shogun 2 выдает просто божественную картинку: здесь и развивающиеся на ветру флажки, и разномастная форма, оригинальная анимация у каждого бойца. Вкупе с уже упомянутой стилизацией каждое сражение превращается в поэзию, наслаждаться которой в пылу схватки нет никакого времени.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Во времена счастливых ферм, браузерных игр и инди-разработок проект, требующий от человека гигантского количества времени, способного многократно превысить «стандартные» пять вечеров, наверное, может показаться рудиментом для индустрии. По большому счету, так оно и есть, Total War: Shogun 2 создавался с расчетом на старую публику, способную вспомнить первую игру серии, пустить слезу по былым временам и сесть за компьютер в очередной раз. Но не посоветовать Shogun 2 другой, менее разборчивой аудитории, с нашей стороны было бы просто преступлением. Это отличная, глубокая игра, наделенная огромным количеством плюсов, прочувствовать которые можно лишь попробовав ее самому.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

Небольшая британская компания Splash Damage долгое время была разнорабочим мастодонта id Software. Но годы идут, Джон Кармак пропал с экранов наших мониторов, и наши герои остались не у дел. Попытка сыграть на старом поле по старым правилам вылилась в 2007 в игру Enemy Territory: Quake Wars, которая, хоть и была тепло принята, но новых горизонтов для компании не открыла. Однако разработчиков заметила Bethesda и ее «крыша» в лице холдинга ZeniMax Media — британцы, определенно, вытащили счастливый билет. И, теперь уже обеспеченная деньгами, технологиями и руководством Splash Damage принялась ваять потенциальную игру мечты — Brink.

Поначалу в ней все действительно впечатляет — огромный город, плавающий посреди моря, «халф-лайфовский» шпиль в центре, противостояние полиции и местной шпаны, безграничный паркур, тонкая кастомизация... Но не все, как говорится, так просто.

В самом начале игра предлагает создать нам своего протагониста. Монструозной системы с ползунками имени Bethesda, где теоретически можно было создать кого угодно, но на деле получались сплошь «дегенераты», здесь нет, а вместо нее предложены десятки заготовок для различных частей тела. Размах впечатляет, но тут же выясняется, что все пока заблокировано, а создать вы можете лишь стандартного мужика в майке-алкоголичке. А если упомянуть про то, что Brink сортирует игроков по рангу, то встречать вы будете всегда примерно одних и тех же персонажей — разблокировано-то у всех примерно одно и то же! Лишь на высших уровнях это становится незаметно. С оружием вышла та же история — его много, разницы между образцами мало, новые экземпляры и модули к ним нужно разблокировать (и снова здравствуй, система Modern Warfare).

19_th.jpg 33_th.jpg 31_th.jpg 14_th.jpg

Но хватит о деталях, посмотрим на саму игру! Тут, несомненно, есть некая свежая струя — Brink совмещает в себе одиночный, кооперативный и многопользовательский режим в одном целом. Местная кампания — это такой разрозненный набор миссий с краткими брифингами (ближайший аналог — Unreal Tournament 3). А в них самих происходит привычный deathmatch + плюс выполнение заданий вроде «взорвать дверь». Играется достаточно бодро. Также присутствует деление на классы, взятое из предыдущей игры Splash Damage, Enemy Territory: Quake Wars — медик, инженер, солдат и разведчик. Угадайте с трех раз, кто из них может ставить турели, а кто — лечить союзников?

Но костяк игры, несомненно, составляет паркур. Как и в его игровом родоначальнике, Mirror’s Edge, вы можете преодолеть практически любое препятствие, нажав всего лишь одну-две кнопки. Но вот его роль в геймплее остается двоякой. Если раньше игрок действовал на плоскости, т.е. «спрятаться за тем ящиком» или «обойти с фланга», то теперь добавилось третье измерение — «занять господствующую позицию и перестрелять оттуда всех». Но дело в том, что для успешной игры этого не требуется! В тех самых миссиях лезть вверх попросту не нужно, а обычного deathmatch’a нам не завезли. А карты в результаты превратились в хаотичное нагромождение контейнеров и прочих кубов — лишь бы дать игроку возможность применить этот паркур, который вроде бы и не нужен. Из наблюдений — большинство игроков на серверах играют в Brink как в обычный многопользовательский шутер.

И эта проблема скрывает за собой другую. Дело в том, что играть вам можно лишь в миссионную кампанию и четыре куцых шаблонных испытания: «Удерживать точку», «Сопроводить конвой» и т.д. Привычных нам режимов вроде CtF здесь нет. А ведь именно в них игра могла расправить плечи!

16_th.jpg 41_th.jpg 27_th.jpg 25_th.jpg

С еще одной особенностью — стилистикой — у игры тоже не все слава богу. Стерильный город будущего, пришедший в упадок, явно удался, но вот персонажи... Остается ощущение, что разработчики не смогли решить, будут они карикатурны или предельно реалистичны. В итоге мы получили обычных мужиков, но со странными вытянутыми головами :) Так же у британцев особенно удалась разница между двумя враждующими сторонами. Полицейские вышли прямиком из антиутопии, а революционеры всегда в грязи, бинтах, их оружие заляпано краской и перемотано скотчем — налицо типичное классовое неравенство. За все это отвечает последняя редакция id Tech 4 — и, возможно, это наш шанс попрощаться с ним — осенью грядет Eго Величество Rage. Картинка выглядит прилично, на старых машинах бегает шустро. Но неопытность разработчиков сказалась даже на этом чрезвычайно стабильном движке. Периодически случаются вылеты и прочий стандартный набор глюков, но своя «изюминка» в них тоже есть — Brink очень любит вырубать звук на середине миссии. Хорошо, что патчи (благодаря Steam) будут выходить регулярно.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Что-то однозначное сказать об игре просто невозможно. Второй «собственный» проект Splash Damage вышел немного не таким, как бы того хотелось. Любителям будет довольно интересно взглянуть на концепцию «паркур плюс стрельба», но первая ее часть, несмотря на хорошую реализацию, мало кем используется. И это есть самая главная промашка авторов.

Итоговая оценка — 7,0.

Если не бежать вперед паровоза и спокойно, взвешенно подумать, то CD Project — настоящие камикадзе. 1,5 миллиона проданных «Ведьмаков» — не такой уж и выдающийся результат, чтобы разом рубить с плеча и принять решение угрохать все ресурсы на сиквел. Каким образом вторая часть поведет себя в чартах, покорятся ли ей лавры самых успешных из конкурентов? Ответы на эти вопросы уже совсем близки, и большая часть всезнающих игроков уверена в том, что они будут утвердительными. Ну а в восточной части континента игру вообще превратили в предмет культа задолго до выхода. Издатели это хорошо знали и всячески подогревали интерес к проекту, раздавая интервью направо и налево, устраивая дорогие презентации и фотосессии «за гранью».

Нетрудно догадаться, что случилось в день выхода «Ведьмака 2»: полуголые копии Трисс устроили несколько презентаций локального масштаба, прилично стоящее премиум-издание в магазинах было почти не достать, а официальный сервер еле дышал от наплыва желающих скачать самый первый патч, с горем пополам ставившийся у половины покупателей. Увы, но запуск все же был омрачен типично «пкшными» проблемами: помимо вышеперечисленного, игроки жаловались на «баги» с картинкой, невыдающуюся производительность и «сломанную» игру в кости.

Хорошо, что самому Геральту на все эти «мелочи» плевать с высокой колокольни. Он, как обычно, вляпался в очередную историю — его умудрились опять подставить недруги, а сам он по-прежнему страдает классическим синдромом амнезии. Но это не мешает Ведьмаку верой и правдой служить королю, не забывая расслабляться в обществе Трисс Меригольд. Но трагические события заставляют их бежать из столицы, чтобы шаг за шагом по крупицам восстанавливать свое доброе имя, попутно разобравшись в тысяче и одной тайне.

172_th.jpg 127_th.jpg 140_th.jpg 180_th.jpg

Часы, потраченные на установку и переустановку игры, борьбу с обновлениями и настройку забываются уже спустя минуту после нажатия на кнопку «Новая игра». Облаченный в те самые лохмотья, что остались при нем со временен окончания «Ведьмака» (спасибо импортированным файлам сохранений!), Геральт приглашает вас новый мир, полный приключений. Кампания встречает нас по-королевски: голый торс героя и аппетитные ягодицы Трисс сразу настраивают на нужный лад. Они словно говорят нам, что перед нами все та же подростковая «взрослая» игра без грамма стеснения в душе.

Беглого взгляда на журнал, заботливо заполняемый богатой фантазией Лютика, достаточно, чтобы проникнуться проработкой квестовой части сиквела. Поначалу количество заданий не кажется каким-то заоблачным, но в целом линейное повествование пролога вскоре сменяется настоящей, классической для подобных RPG свободой. Вас не заставляют смирно сидеть на рельсах сюжета и изо всех сил подталкивают в сторону изучения проблем обычных и не очень граждан. Побочные задания остались «визитной карточкой» игры, они все так же разнообразны, многочисленны и проработаны. «Гуляющие» из главы в главу истории, многоступенчатые расследования, встреча со старыми знакомыми — кажется, что в «Убийцах королей» есть все, что только можно придумать.

Любое мало-мальски серьезное задание одарит вас огромным количеством скриптовых сцен, качество которых за эти три года значительно возросло. Диалоги для них написаны хорошим, живым языком: и читать, и слушать местный черноватый юмор — одно удовольствие. Главное — держать себя в руках и не забывать о том, что на обдумывание вариантов ответа тут дается не так уж и много времени. Как и на редкое, но меткое QTE.

148_th.jpg 159_th.jpg 187_th.jpg 136_th.jpg

Боевая система, о которую было сломано столько копий, подверглась тотальной доработке. Но сказать, что насилие над мышью ушло в прошлое, ни в коем случае нельзя, ибо «закликивание» врага по-прежнему никуда не делось, разве что от вас теперь не требуют следить за «мышиным» индикатором. По сути, авторы решили пойти по пути наименьшего сопротивления и шагнули на пару шагов навстречу слешерам. Только вот они забыли подарить нам человеческое управление — в итоге все сводится к каким-то хаотическим кликам и отсмотру кинокартины «Ведьмак прыгает на врагов по очереди, как умалишенный». Не зажиматься в углы, пользоваться «прокачанным» блоком и перекатом — вот они, «золотые» правила местной «боевки». Но без помощи магии даже самый юркий мастер меча все равно не сможет справиться с большим количеством оппонентов.

Регулярное использование знаков — важнейший элемент игрового процесса. С их помощью можно как банально кидаться «файерболлами», так и наделять Геральта настоящей, хоть и временной, неуязвимостью. Их использование справедливо «сажает» запас сил, но игра точно стоит свеч — даже самые простые по действию умения способны значительно облегчить жизнь начинающего Ведьмака. Кстати, игре не повредили бы хотя бы краткие описания каждого знака в быстром меню и в древе развития, ибо сходу запомнить, что есть «Аард», «Квен» и прочие «Ирдены» не так-то просто, а перепутать пиктограммы в пылу борьбы смерти подобно.

Последним краеугольным камнем вашего успеха в поединках являются зелья, настойки и бомбы. Поверьте, лучше перестраховаться и уйти в транс прямо перед очередной битвой, чтобы в спокойной обстановке принять на грудь склянку-другую. Легендарная «Ласточка», увеличивающая скорость регенерации, и тут осталась королевой бала, но и остальные снадобья способны удивить даже в меру сильных врагов. А вот необходимость намазать верный меч ядом или кинуть хорошую бомбочку в гущу туповатых монстров возникает всего пару раз за кампанию, хотя любители высоких уровней сложности в этом месте точно поморщатся.

Очень жаль, что даже до азов системы приходится добираться самому — разработчики поскупились на нормальную систему обучения, то и дело подкидывая игроку малозаметные окна с важнейшей информацией. Причем, подается она очень странно и нелепо: например, никто вам и не подумает сообщить, что для активации улучшения брони необходимо наличие в нужном предмете слота расширения.

151_th.jpg 143_th.jpg 178_th.jpg 184_th.jpg

Да и вообще интерфейс получился не слишком удачным, словно его «затачивали» под консоли. Вынос настроек управления за пределы игры привел к тому, что до многих опций приходится додумываться методом тыка. Реализация многих вещей обязана была быть более четкой, чтобы не висеть на несчастной клавише Ctrl. Зато реализация карты и журнала тут образцово-показательна, заставляя Dragon Age 2 стыдиться своего никчемного существования. Подробнейшее описание любого квеста, локации, действующего лица и т.п. к вашим услугам.

Хотя, зачем утруждать себя чтением, если игра и так уверенно вводит вас в курс любого дела? Сценаристы хорошо постарались и наделили чуть ли не каждого интерактивного персонажа собственным узнаваемым характером. А в промежутках между мордобоем и разговорами можно просто прогуляться по локациям, послушать лиричные композиции Адама Скорупы и пособирать тонны хлама.

Честно говоря, явный перебор с количеством мусора можно и нужно занести игре в пассив, как и схему его «собирания». Целостность действа совершенно точно страдает от того, что вы вынуждены тратить кучу времени на прочесывание какого-то немыслимого количества сундуков, мешков и пакетов, остающихся после исчезания трупов. Горячая клавиша «Собрать все» или хотя бы возможность складировать все это в отдельную ячейку в инвентаре были бы как нельзя кстати... Из-за этого Геральт постоянно страдает «синдромом перевеса», а игрок вынужден каждые пару часов разгр[censored] груды мусора в недрах своего рюкзака.

Система развития тоже поначалу удивляет своей лаконичностью, подкидывая интересные апгрейды лишь к середине прохождения. Три с половиной «ветки» без особого выбора — это не совсем то, чего ждет фанат жанра RPG. Хотя если вспомнить об окончательном уходе от изометрии и ориентации на экшен, решение об ограничении возможностей уже не будет казаться столь уж нелепым.

131_th.jpg 174_th.jpg 157_th.jpg 128_th.jpg

Наверняка приличный процент покупателей столкнулся и с еще одной проблемой, а именно беспричинными, на первый взгляд, «тормозами» при первом запуске второго «Ведьмака». А все дело в том, что авторов не хватило ума как-то выделить малоприметный пункт «Запредельное качество» в настройках графики. Самое интересное, что какого-то критичного преимущества в уровне детализации он не дает, а лишь позволяет потешить самолюбие владельцам SLI-конфигураций.

Но и без этого «Ведьмак» не может похвастать производительностью уровня какого-нибудь мультиплатформенного хита, однако это и неудивительно с такой-то картинкой! После шока на вышедший в тот же день Fable 3 со всеми его «буратинами» и «просадками» на ровном месте без слез не взглянешь — уровень, понимаешь ли, внезапно поднялся. Извольте соответствовать. Кто бы мог подумать, что польская студия играючи утрет нос Lionhead?

-----------------------------------------------------------------------------------------

О такой игре, как «Убийцы королей», можно говорить бесконечно. Очень жаль, что нелепые недочеты не позволяют ей смотреть на конкурентов с высоты птичьего полета, но уж на стандартное «отлично» поляки точно наработали. Да и как-то незаметно CD Project превратилась из подающих надежды в мастеров, которые могут гордиться своей работой. Работой, о которой несмотря ни на что когда-нибудь будут слагать легенды.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализация такого масштабного проекта — всегда тяжелое и затратное мероприятие. Увы, но в нашей версии средневековые герои частенько разговаривают как стадо гопников с соседнего рынка, с виду приличный продавец щеголяет «пьяным» голосом, а отдельные персонажи вообще немы, как рыба. Последняя проблема должна быть устранена посредством патчей, которые за три попытки умудрились скорее навредить, чем помочь игрокам. Честно говоря, о лучшей антирекламе системы защиты StarForce недруги и мечтать не могли: именно из-за нее в целом «бодрый» сиквел запускается около минуты на любом PC, а открытие любого внутриигрового меню сопровождается раздражающими задержками. А какие замечательные «фризы» привносит обновление под номером 1.0.0.3! Интересно, не пожалели ли в CD Project о том, что сменили партнера в России?

Название приключенческой аркады Islands of Wakfu по-русски звучит довольно замысловато — «Острова Вакфу». За авторство в интерактивной истории держит ответ французская команда Ankama. Повествование являет собой первый из трех китов, несущих на собственных спинах оригинальный творческий замысел геймдизайнеров. Все дело в том, что издатели и разработчики, взяв за основу материал о диковинном сказочном мире, атакованном злобными существами с чужой планеты, кроме Islands of Wakfu готовят к запуску MMORPG и строят планы о съемках анимационного сериала в сеттинге общей вселенной.

«Одни только дети знают, что ищут.

Они отдают все свои дни тряпочной кукле,

И она становится им дорога,

И, если ее у них отнимут, дети плачут...»

Антуан де Сент-Экзюпери, «Маленький принц»

Сюжетная тропа аркады не требует предварительного и глубокого изучения игровой вселенной. «Острова» — самостоятельное произведение, прекрасно справляющееся с погружением зрителя в волшебный мир сказки от Ankama без вмешательства извне. История Islands of Wakfu берет разбег с самого старта, знакомя пользователей с парочкой юных героев, которых местные жители посвящают в защитники родного отечества. Девочка-элиатроп (читай, эльф) по имени Нора и ее братишка-дракон Эфрим — персонажи, приятные и располагающие игроков к себе. Мало-помалу, знакомясь со вступительной главой, маленькие смельчаки и, собственно, сами геймеры осваиваются в предлагаемых разработчиками обстоятельствах.

15_th.jpg 6_th.jpg 4_th.jpg 11_th.jpg

Маленькая страна в опасности!

Однако идиллия длится недолго, ведь уже скоро на хрупкие плечи Эфрима и Норы падает тяжеленный груз — ответственность за судьбу их родины, атакованной инопланетными существами. Конечно, девочка и дракон в сказке — родные кровинки, но, тем не менее, они не похожи, как внешне, так и по арсеналу умений. Игровой процесс Islands of Wakfu, выстроенный на контрасте юных героев, красной нитью проводит различия персонажей сквозь всю историю. Действительно, исполнение роли Норы дарует одну гамму чувств и возможностей, тогда как прохождение за Эфрима — совершенно другой, порой прямо противоположный букет ощущений.

Если девчушка, создавая порталы, способна молниеносно перемещаться из одного угла экрана в другой, то не помышляющий о подобном дракон, забыв о коридоре для возможного отступления, рискует оказаться зажатым врагами где-нибудь в тесном углу локации. Нора воюет, рассчитывая лишь на силу своих кулаков, тогда как лишенный телепортации Эфрим парит над землей, изрыгая смертоносные шары, изредка нанося удары хвостом и головой. Сестрица поправляет одно на двоих здоровье, впитывая чудодейственную энергию под названием Вакфа, а братец источает ее, отпугивая врагов и сдерживая их натиск на расстоянии. Эфриму помогает питомец-призрак, легко достигающий всякого из укромных местечек уровня. Мы с Тамарой ходим...

2_th.jpg 16_th.jpg 14_th.jpg 5_th.jpg

Столь непохожие персонажи дарят игре немного разнообразия, а пользователям — два стиля геймплея, зависящих в том числе от того, исследуете ли вы мир Islands of Wakfu в кооперативе или барахтаетесь в одиночном плавании. На подмостках сингла вдвоем героев не встретить, но это не означает, что пользователь, предпочитающий проходить игрушки, уединившись, хоть в чем-то ущемлен. При нажатии на «Y» Эфрим и Нора безропотно сменяют друг друга на поле битвы. Исследовать мир в одиночку следует осторожно, поскольку всегда есть опасность прогнуться под натиском противника, привыкшим брать не умением, а числом.

Кооператив ставит геймплей с ног на голову. Игра становится веселее и динамичнее. Оно и понятно, здесь оба героя бьются плечом к плечу. Как правило, Эфрим прикрывает шуструю сестренку на расстоянии, а та уже крушит черепа врагов, словно элитный воин. Но, тем не менее, тактические ухищрения игнорировать не стоит. И все бы оно ничего, вот только баталии в Islands of Wakfu протекают довольно-таки монотонно, а потому запредельных чувств вроде восторга им, увы, вызвать не суждено. И все же игрушка дает нам темы, приятные для разговора — великолепная работа художников радует.

Лепота!

Да, визуальный стиль Islands of Wakfu заслуживает отдельного разговора. Картинка, выстроенная по правилам изометрии, выглядит замечательно. И вместе с этим, являясь краеугольным камнем, такая система подачи губительна для игрового процесса аркады команды Ankama. Все дело в том, что персонажам позволено наносить удары и двигаться лишь в восьми направлениях. Но время от времени программа случайно ставит какую-нибудь вражину под неудобным и опасным, особенно для эльфийки, углом, ибо ее удел — ближний бой. В этом случае нанести «железному» везунчику точный удар становится ой как непросто.

13_th.jpg 3_th.jpg 10_th.jpg 9_th.jpg

Это еще половина беды — гораздо неприятнее, что комбинации движений сестренки длятся несколько секунд, а изменить направление удара во время их хода не представляется возможным. Такие моменты здорово напрягают и удручают. Управлять Эфримом немного удобнее и приятнее, вот только биться с крупными силами противника дракончику не по силам. Тут уж без юркой девчушки, швыряющейся порталами не обойтись. Как итог, Islands of Wakfu вышла игрой, основанной на довольно выматывающих битвах, хотя время от времени приключение умудряется баловать пользователей занятными, хотя и несложными, заданиями и головоломками.

О визуальной части говорить можно долго. Действительно, красочный и невесомый стиль графической составляющей является коньком представленной приключенческой аркады. С технологиями игр — «старших братьев» ей не тягаться, не та весовая категория. Но, подобно многим талантливым игровым проектам со скромным бюджетом, Islands of Wakfu пытается завоевать пользовательскую любовь великолепием красок, сделанными с душой персонажами, стильными задниками и миловидно-красивыми эффектами.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Сказочный мир, нацеленный на юное поколение геймеров, по-настоящему чарует. Добавив к сказанному слова о простом и доступном геймплее, умножаем высказывания на невысокую цену в цифровой лавке от Xbox Live. В итоге мы получаем средненькую, но вполне играбельную детскую аркаду. На парочку вечеров «похихикать сюжет» сойдет.

Итоговая оценка — 6,5.
Боевая бета-обкатка мультиплеерных режимов Gears of War 3 проводится на четырех картах, именуемых: On Trenches («В траншеях»), Old Town («Старый город»), Checkout («Торговый зал супермаркета») и Trashball («Стадион Трэшбола»). Так, например, карта «В траншеях» представляет собой разветвленные укрепления Саранчи, которые время от времени заволакивает свирепой и непроглядной песчаной бурей — в подобном, похоже, изюминка многих онлайновых полей сражений из Gears of War 3.

 

Мы не навязываем людям свои идеи,

Мы просто учим их думать правильно!

Миссия Серенити

Все люди разные. Кому-то подавай ружье поувесистей, а кому-то в кайф врага из-за угла кинжальчиком в спину потыкать. А есть и вообще альтруисты-пацифисты. Всучи им Portal Gun, наметь боевую задачу, и можешь быть свободен. Поутру лишь красные глаза отразят несовершенство нашей реальности. Человек будет биться в истерике, когда гудки заводских сирен или звонок на вторую «пару» оторвет его от сиквела Portal, а после финала — обязательные пять минут в гулкой тишине, и внутренние содрогания от тысяч бороздящих спину мурашек. Потому что такие игры-откровения попадаются лишь раз в десятилетие. И был Бог. И был Гейб, пророк его...

Бесконечная история никогда не заканчивается

Что бы вы сделали самым первым, выпрыгнув из камеры анабиоза через несколько сотен лет после последних четких воспоминаний о себе? Futurama дает отчетливый ответ. С Portal 2 все несколько сложнее. Главная героиня Chell, конечно, не Фрай, и не Тамбовский Рэйдер (Ларисочка Крофт), но тоже очень героическая девушка. Разогнав кошмары долгой фазы сна, она просыпается в камере анабиоза. Бесплодная попытка выбраться на поверхность заканчивается случайным подключением к сети сбесившейся операционки, прибитой еще в прошлой серии.

57_th.jpg 63_th.jpg 54_th.jpg 59_th.jpg

Дальнейшие фантасмагорические приключения захватывают все воображение и постоянно тешут мыслящий разум. Это вам не скучный сборник задач по логике и пространственному ориентированию. Здесь все правдиво, все до жути логично. Каждая новая порция умственных массажеров дифференцирована по сложности и смешана в аппетитнейший коктейль, с обновленный базой девайсов, локаций и приемчиков для их укрощения. Нетрадиционного полно. Свирепый оранжевый гель для придания героине ускорения, синий — чтобы отскакивать от поверхностей, словно бильярдный шар после красивого «карамболя». Нельзя не упомянуть транспортные воронки (поток волн, перемещающий груз или Челл), прыжковые панели веры и новые кубики, перенаправляющие термолучи. Короче говоря, из минималистской концепции выжали все, что можно и еще капельку. Nuts отдыхает.

Он, гад, над нами издевался... Ну сумасшедший, что возьмешь?

Трудно передать рельефность и вылизанность проекта на словах. Можно с такой же тупой настойчивостью вдалбливать слепому памфлеты о великолепии радуги. Это ничего не даст. Ибо Portal 2 — это очередной знак качества Valve, которые могут сваять классную игрушку на старинном движке и ничего им за это не будет, а будут лишь почет и всеобщее уважение. Ясно вот что: игра безоглядно красива. Безупречный дизайн режет серпом по тестикулам завистливых конкурентов. Радость от проникновенных текстур и идеальных моделей плавно перетекает в мирское обожание. Диск обрамляется золотой каемочкой и ставится отдельно от других. Присутствующие, покусившиеся немытыми руками на идеал предаются безжалостной анафеме, в том числе в интернет-общинах.

66_th.jpg 53_th.jpg 61_th.jpg 58_th.jpg

Юмору в сиквеле тоже нашлось достойное применение. GlaDOS в картошке — словно аллюзии на творчество Дугласа Адамса. Причитания электронного разума так играют на общем настроении, что становится непонятно: что именно в лабораториях является экспериментом. Испытываемые в эти моменты чувства разнообразны. Вскользь упомянутая Черная Меза моментально переворачивает мировосприятие с ног на голову. Гениальный сарказм выворачивает мозг наизнанку, лоботомирует и незаметно возвращает на место. Постепенно меняющееся отношение GlaDOS заставляет поверить, что роботы и три закона Азимова — вещи не очень-то и совместимые. Киберы словно обладают жизнью, внутренним стержнем, каким-то аналогом души, пробивающимся сквозь пластик, дюраль, и законы сохранения энергий. В этом мире просто-напросто интересно находиться. И это не просто красивые слова — ярчайший пример нестандартного мышления разработчиков несказанно и нечленораздельно радует.

Есть только Valve между прошлым и будущим

Ко всему вышесказанному можно присовокупить, что во времена засилья казуала и примитива, Portal 2 — как яростный луч света в темном царстве. Причем, проводить за проектом время можно как в гордом одиночестве, так и заманив на плюшки разлюбезного друга (консольный split-screen). А после всучить ему геймпад и не выпускать до победных титров. Конечно, может быть впоследствии он станет при виде вас испуганно переходить на другую сторону улицы, но только в том случае, если во время сессии отказать ему в удовлетворению низших физиологических нужд по теории потребностей Маслоу.

62_th.jpg 60_th.jpg 55_th.jpg 64_th.jpg

Ну и еще кое что. Несколько удручают долгие загрузки, разрывающие ткань повествования. Больше ни с технической стороны самого проекта, ни со стороны локализации от «Буки» претензий нет. Зато главное преступление против человечества, задуманное в темных подвалах корпорации, вылепленное их же программистами, пропущенное через мясорубку отдела маркетинга и поспешно запиханное в игру — система микротранзакций. Местный магазин торгует жестами и шляпками для парочки роботов из кооператива за несусветные деньги, сопоставимые со стоимостью самой игры. Впрочем, тратиться тут никто никого не заставляет, дело исключительно добровольное.

Have a nice GlaDOS!

Ублажив воинствующих эстетов своей «самой лучшей игрой» (это слова Гейба, хотя они могут стать чьими угодно), товарищи вряд ли остановятся на достигнутом. И откуда у них такая тяга к глобальным проектам? Если планы, то грандиозные, если сюжет — то неординарный, если жанр — то инновационный. И действительно. Начинаешь сверяться — грандиозные, необычные, и жанр толком определить никто не в состоянии. Но все же, в этой игре основное и главное — концепция. Стиль. Широта души (арт-директора). Величина холодильника с пивом (у программистов). Толщина кошелька (издателя). А в результате — непреходящая ценность, мирское обожание и, разумеется, Наш Выбор. Браво, Valve! Аплодируем стоя.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

Отрадно видеть, что современные квесты не засиживаются на месте, а двигаются вперед, развиваясь наперекор мнению слепых любителей «классики». Которым подавай зубодробительные головоломки, напрочь лишенные логики и смысла, над которыми лет десять назад можно было думать неделями напролет. Но сейчас такое непотребство уже не пройдет — нужно как-то осовременивать архаичный процесс, чтобы и «старичкам» угодить, и новичков не отпугнуть.

В своем свежем «хите» Pendulo Studios не стала изобретать велосипед и, по сути, представила нашему вниманию очередную часть сериала Runaway. Нам снова предлагают сыграть за парочку смышленых героев, журналистов Дена Мюррея и Лиз Аллер. Как-то раз на приеме у местного кинопродюсера Уильяма А. Фитц-Рэндольфа героиня заметила вора, который позарился на нечто в кабинете большого начальника. Неспешное преследование привело к раскрытию Большой Тайны: Фитц-Рэндольф решил перепрофилировать своих актеров, вместо сплошных фильмов ужасов «перебросив» их на всякие комедии с мелодрамами. Разумеется, добровольно на такое они не согласятся — для этого у «злой» команды припасена парочка сывороток и т.п. Ну вы поняли, насквозь комедийный сюжет прилагается.

На самом деле, эдаким добрым, спокойным юмором пропитан буквально каждый пиксель на экране. Несмотря на не самый выдающийся технический вид, персонажи все равно выглядят очень живыми, весело комментируя каждое ваше движение. А личности вроде толстяка-дауна, читающего чудо-стихи, или ручной собачки в виде цветка-переростка окончательно влюбляют вас в эту игру.

39_th.jpg 34_th.jpg 41_th.jpg 37_th.jpg

Отдавая должное «классике», испанцы построили геймплей по старой схеме, слегка сдобрив ее небольшими вольностями в угоду новичкам или же просто «запарившимся» игрокам. Старик, от лица которого ведется повествование, в мгновение ока готов намекнуть (именно намекнуть!) заблудившемуся путнику, что ему нужно делать. Молодцы разработчики, ничего не скажешь, лишили составителей гайдов лишней копеечки.

Если бы не эта поблажка, «Новый хит» можно было назвать действительно сложной игрой, а все из-за фирменной «пендуловской» привычки использовать максимально извращенную логику в построении головоломок. Когда для перехода к следующему шагу требуется смастерить, цитирую, «штучку-дрючку» из, вроде бы, совершенно несовместимых предметов, начинаешь невольно опасаться за психическое здоровье братцев-иванушек. Также встречается еще один довольно спорный вид загадок, в которых вы, по сути, не задачу решаете, а перебираете всевозможные варианты ответов в диалогах, чтобы искомый персонаж таки дал нам нужную вещь.

38_th.jpg 40_th.jpg 36_th.jpg 43_th.jpg

И можно было бы закрыть глаза на пару «косяков» и петь дифирамбы стильной «картинке», если бы проблемы с загадками не были столь глобальными. Вас чересчур часто просят наобум перебирать предметы в инвентаре, судорожно искать на экране нужный элемент (даже интерактивная подсветка не помогает!) и раз за разом выслушивать болтовню очередного неудачника с завышенным ЧСВ. Не спорю, поначалу все это забавляет, но повторение одних и тех же приемов каждые полчаса приводит даже не к раздражению, а к засыпанию играющего.

В играх подобного рода не последнюю роль играет локализация, и здесь отечественная дрим-тим наконец-то не сплоховала. Если не считать немного «староватый» голос Дэна, с кастингом в Snowball Studios справились очень хорошо, а сама озвучка легла на The Next BIG Thing так удачно, что у непосвященного игрока может сложиться впечатление, будто игру делали в России.

-----------------------------------------------------------------------------------------

«Новый хит» поражает стильным внешним видом и вгоняет в тоску кучей неудачных головоломок, чем слишком сильно напоминает третий Runaway. Если вы готовы мириться с вышеперечисленными недостатками, то TNBT доставит вам истинное «адвенчурное» удовольствие. Ну а если нет... невелика потеря, этот рынок всегда радовал тем, что он предоставляет широкий выбор качественной продукции.

Итоговая оценка — 6,5.

По отношению к давнишним сериям, появившимся десяток, а то и более лет назад, в игровой индустрии сложилось обидное отношение, лучше всего его выражает, пожалуй, засаленный интернетовский мем «уже не тот». Мол, игры испортились, обветшали и вообще уже не дарят старых эмоций, из-за которых мы все на них в определенный момент «подсели». Mortal Kombat, что самое обидное, полностью отражает эту тенденцию. Проект переносили в ненужное 3D, химичили с персонажами, мешали с коротенькими ушами Бэтмена, губной помадой Джокера и лосинами Чудо-Женщины, выпускали на Wii в конце концов, но все без толку. Ни одна из восемнадцати, учитывая порты на сторонние консоли и спин-офы, игр, вышедших после релиза Mortal Kombat образца 1992 года, не может похвастаться успехами самой первой и любимой части. Так о чем это мы? Указанный в заголовке MK 2011 крушит эти стереотипы с тем же успехом и треском, как и ломает кости в своих роликах. И это, при всем нашем ожидании, чуть ли не главное откровение первой половины 2011-го.

Зачем тянуть со смертью в таком красивом саду?

Художественный фильм «Убить Билла»

Поколение Kill

Первое, что бросается в глаза сразу после запуска нового Mortal Kombat это, конечно же, «Story Mode». Честно сказать, в предрелизные разговоры разработчиков (NetherRealm Studios) и Эдда Буна (идеолог и, если в случае с MK так можно выразиться, «худрук» всего сериала) о полноценном сюжетном режиме, интересных роликах и перипетиях сюжета верилось с трудом. Фильм родом из девяностых порядком подзабыт, дурацкие заигрывания с другими вселенными игроков явно не впечатлили, так что было не совсем понятно, чем же, собственно, собрались удивлять разработчики.

4_th.jpg 15_th.jpg 13_th.jpg 17_th.jpg

Но, несмотря на весь скепсис, сделать это у них получилось. Во-первых, режим истории здесь не представлен стандартным списком из десятка бойцов и пары скромных роликов «для галочки», как это было принято на протяжении всей истории жанра — для подобных безвкусных развлекушек в Mortal Kombat есть так называемый Ladder. И, главное, это именно полноценная история, не просто размазанная на нескольких персонажей по схематичному концепту, а чуть ли не «сингл-прелюдия» перед естественным мультиплеером. Причем, казалось бы, ничего сверхъестественного для того, чтобы заинтересовать стороннего игрока, не потребовалось: тривиальный сюжет, который реконструирует альтернативные события вселенной Mortal Kombat и при этом элегантно обыгрывает все сюжетные перипетии, и приличная продолжительность... «Story Mode» плавно растекается на три-четыре размеренных вечера. Тут же по-своему обыграны и все канонические моменты серии: потеря рук Джексом, вражда Скорпиона и Саб-Зиро, появление Милены, Кабала и прочие известные каждому подростку «девяностых» личности.

Собственно, для них же NetherRealm Studios поработали и над стилизацией, от которой у любого фаната постепенно проявляется обильное слюноотделение и зависимость. Впрочем, даже у людей, не слышавших о Mortal Kombat, те же синдромы выявляются уже через несколько минут после запуска. Виной всему не только наносная жестокость, порой переходящая в глупость, но и боевая система, которая здесь явно рассчитана на широкую публику. Несложные комбо, специфичная и привычная для серии размеренность боев, здесь нет ни апокалипсических скоростей Marvel vs. Capcom 3, ни надоедливого кавая, поработившего в последнее время жанр файтингов, ни молниеносности Tekken. Зато Mortal Kombat в своей современной версии получился очень размеренным, с кровавыми фаталити, кучей любимых персонажей и не меняющейся уже сотни лет боевой системой.

10_th.jpg 20_th.jpg 18_th.jpg 14_th.jpg

Конечно, серьезные любители файтингов взвоют при упоминании баланса, но и тут разработчики проявили себя крайне достойно. И это притом, что творящееся на экране безумие врядли располагает к поиску вещей, не соответствующих правилам игры, хотя н[censored]кируемые комбинации уже найдены особо пытливыми игроками — надеемся на патчи. Миф о том, что Mortal Kombat и так называемый «button mashing» чуть ли не синонимы также с треском рушится после встречи с десятком серьезных игроков в Live или PSN. Таким образом, в плане механики и общей логики происходящего на экране перед нами настоящее откровение для тех, кто давно позабыл, что такое человеческий логичный файтинг, легкое развлечение и простая ностальгия.

Аккуратно заманив игрока в свои сети, разработчики предлагают тонну различных режимов для убийства времени. Тесты на скорость нажатия клавиш, внимание, QTE и башня испытаний обязательно отнимут у вас пару-тройку часов личного времени, несмотря на свою кажущуюся глупость.

Вообще, стоит отметить, что авторы не просто реанимировали серию, какой мы ее знаем, они еще и отлично ее «осовременили». Добавили специальные X-Ray атаки, во время которых сквозь призму рентгена игроку демонстрируют, как у противника рвутся сухожилия и ломаются кости. Разнообразили и главную фишку серии — «фаталити» (кстати, еще в игре присутствуют так называемые «бабалити», которые проходят в категории баловства): герои протыкают друг другу глазницы, срывают с противников кожу, жгут огнем, вырывают сердца и четвертуют.

9_th.jpg 16_th.jpg 8_th.jpg 11_th.jpg

Кроме обычного мультиплеера, есть возможность схлестнуться в компании из четырех человек в формате «два на два». Видавший виды движок Unreal Engine 3 выдает более чем приличную картинку для файтинга, не чураюсь при этом оставлять на бойцах следы побоев, чужую кровь и слизь Рептилии. Арены также не подкачали — это визуально переосмысленные уровни первых игр серии, которые в современном графическом исполнении выглядят совершенно изумительно. Все сопутствующие, в общем, на своих местах.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Последние месяцы отметились некой манией преображать вещи, которые помнят исключительно люди, жившие в девяностые причем как в кино (смотри «Generation П» и «Пирамммида»), так и в видеоиграх (Duke Nukem Forever). Mortal Kombat в этом смысле — яркое преображение образов из «девяностых» в формате условных «десятых», это отменный файтинг, который подойдет как людям давно забросившим видеоигры вместе со старой Sega Mega Drive на бабушкину антресоль, так и тем, кто вообще плохо представляет себе, кто такие Соня Блэйд и Лю Кенг, и почему монах в широкополой шляпе вдруг бросается молниями. И еще, исключительно субъективное: в формате всего вышесказанного для любого человека в возрасте примерно 20 лет новый Mortal Kombat будет значить чуть ли не больше, чем все эксклюзивы отдельно взятой платформы. Не упускайте момент, перед нами лучшее развлечение для геймеров-садистов.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

Need for Speed: Shift, вышедший в 2009-году, разделил сообщество фанатов сериала на три категории — на тех, кто был безмерно рад, что после провального Undercover, по решению EA, франчайз был-таки передан в ручки других разработчиков, а те, в свою очередь, выпустили на удивление качественный проект; на тех, кого испугала серьёзная симуляторная направленность игры (у некоторых возникали даже параноидальные мысли о том, что отныне абсолютно все последующие детища на ниве «Жажды Скорости» перейдут в разряд хардкорных автосимов. Благо, скорый выход Hot Pursuit всё расставил по местам); и, собственно, на тех, кому было всё равно — эти были готовы простить игре всё что угодно за одну лишь магическую абревиатуру NFS в названии.

Сам же эксперимент, судя по всему, был признан крайне удачным, и позволил авторам сделать тот смелый шаг, на который когда-то так и не решилась Activision с её Modern Warfare 2 — отказаться от имени знаменитого франчайза, а второе название, Shift, сделать основным. Что сказать, смелый ход.

Старый знакомый, новый знакомый

Тем не менее, кардинальных изменений проект ко второй части практически не претерпел, однако многие элементы оригинала были подвергнуты углублению и доработке.

В самом начале игра всё так же предлагает пройти тесты для определения оптимального уровня сложности для игрока. Впрочем, полученным результатам следовать всё так же необязательно — менять настройки вы можете в любой момент. Кстати, на этот раз помогать на вашем пути к вершине будет не какой-то там аморфный и безликий наставник, а вполне реальный человек — Вон Гиттин-младший, чемпион Formula Drift 2010 и просто известная личность.

Пройдя начальные испытания, вы откроете доступ к чемпионату FIA GT1, и чтобы занять в нём первое место, нужно, как и прежде, не только выигрывать гонки и зарабатывать деньги, но и «прокачивать» своего альтер-эго, открывая доступ к новым машинам, соревнованиям и прочим радостям жизни. От интересной идеи двух путей развития разработчики почему-то отказались и в этот раз предлагают нам стандартную полоску опыта, пополняемую как при мастерском вождении, так и при выполнении определённых заданий на трассе.

65_th.jpg 67_th.jpg 64_th.jpg 68_th.jpg

Систему улучшений автомобилей серьёзно переработали — теперь купить самый мощный автомобиль, навесить на него максимум обновок и спокойно накручивать круги в непоколебимом лидерстве не получится при всём желании. Во-первых, банально не хватит денег — детали и машины стоят довольно дорого, а суммы выигрыша практически всегда остаются в скромных рамках. Во-вторых, для каждой группы заездов существует ограничение на индекс машины участников, повышаемый при каждом апгрейде. И если выйти за пределы дозволенного, вас попросту не пропустят на соревнование. Таким вот изящным образом разработчики привнесли в гонки довольно строгий баланс, запретив игрокам бездумно скупать всё, до чего можно дотянуться, отчего нередко возникает ситуация, когда приходится выбирать, что важнее — хорошая тормозная система или максимальное улучшение характеристик двигателя. Сами детали, кстати, продаются в комплектах, разделённых на три категории, и чем выше цена комплекта — тем выше будут исходные параметры запчастей. Полученные конфигурации машин можно сохранять для каждого отдельного вида соревнования.

Также приятно удивляет подкорректированная физическая модель. Первый Shift во многом раздражал так называемым эффектом «мокрого асфальта», из-за которого на поворотах машину беспричинно бросало в занос разной степени управляемости. Здесь же такая картина встречается реже, да и сами автомобили перестали быть одноликими неваляшками — практически каждый из них имеет собственный характер поведения на дороге, который необходимо учитывать. Легкомысленное отношение к вождению, кстати, запросто может привести к фатальному перевороту и даже к потери составляющих вашего железного коня. Да-да, вы не ослышались — отныне повреждения не будут ограничиваться лишь общим понижением скорости и качества управления; влетев на полном ходу в отбойник, вы рискуете, как минимум, лишиться передних колёс, и в перспективе остаться лежать бесформенной грудой железа до самого перезапуска. При таком раскладе, правда, странно смотрится бессмертный и прибывающий в постоянном сознании гонщик — даже при самых страшных авариях этот бравый герой умудряется выживать и быть полностью готовым к дальнейшему заезду. Это, конечно, мелкая придирка, но такому серьёзному симулятору возможность делать водителя смертным не только бы не помешала, а только добавила бы остроты и большей достоверности.

Хотя стоит признать, что последнему и так неплохо помогает новый режим взгляда из шлема, при котором приходится учитывать не только поведение автомобиля, но и поведение тела самого пилота. Это, должен вам сказать, довольно непросто, особенно поначалу, ибо мозг, привыкший с годами к ответственности за машину, не сразу может принять наличия в нём живого тела. Однако со временем привыкаешь и начинаешь получать от такого вида особое удовольствие, полностью сливаясь со своим виртуальным телом. Немного раздражают разве что неотключаемые виртуальный спидометр и прочие показатели — зачем они нужны, если все внутренности кабины выполнены на высшем уровне, приборы прекрасно анимированы, и ориентироваться спокойно можно только по ним?

Вот к чему придирок нет, так это к другому нововведению — ночным заездам, поскольку именно здесь можно полностью раскрыть свой потенциал гонщика (если вы, конечно, предварительно позаботились о «профессиональных» настройках), ведь помимо привычного сражения с машиной добавится ещё одно — сражение с окружением, которое ещё нужно разглядеть в темноте на высокой скорости. Да и сами гонки по ощущениям ожидаемо отличаются дневных, хотя в хорошую сторону или плохую, каждый решит сам.

И да, нельзя умолчать о такой важной мелочи, как возможность пропускать в начале заезда набивший оскомину пролёт камеры вокруг автомобиля. Поздравляю, господа. Отныне можно сразу приступать к делу! Человека, кому пришла в голову подобная идея, прямо сейчас нужно причислить к лику святых.

66_th.jpg 63_th.jpg 31_th.jpg 69_th.jpg

Внутреннее устройство

Дополнив и улучшив геймплейные моменты игры, разработчики не забыли и о технических составляющих. Графику заметно подтянули, добавили приятных мелочей вроде отлетающих при столкновении хлопьев краски или листьев, попадающих в воздушную воронку от проезжающего автомобиля. Добавить тут особо нечего, это просто нужно видеть, однако можно справедливо заметить, что на данный момент Shift 2: Unleashed является одной из самых красивых гонок современности.

Звуковое оформление выше всяческих похвал, что неудивительно, а вот саундтрек решили «урезать» и направить в русло большей атмосферности — при заезде музыку почему-то не послушать, зато по его окончании, ровно как и в меню, играет вполне себе вдохновляющие композиции.

Что касается управления, тут всё более-менее, ожидаемо: на клавиатуре играть практически невозможно, на геймпаде ситуация получше, но самый смак получат только владельцы хорошего комплекта «руль+педали».

Стабильность игры, к сожалению, не идеальна — тот тут, то там, бывает, проскакивают обидные баги, а автору этих строк так вообще каким-то чудом удалось миновать первые тестовые трассы и сразу выйти в меню, состоящее из засилья белых прямоугольников, да и то лишь за тем, чтобы наугад запустить гонку и после убедиться только в том, что игра ушла в бесконечную загрузку.

-----------------------------------------------------------------------------------------

В успехе нового детища Slightly Mad Studios сомневаться не приходится, ведь им в очередной раз удалось создать качественный, серьёзный и, что немаловажно, увлекательный автосимулятор. Любителям аркад делать здесь особо нечего, зато ценителям реализма воздастся в полной мере.

Итоговая оценка — 8,5.

За всё время существования многопользовательских игр, что только не приписывали к аббревиатуре MMO. Были и RTS, и Racing, и FPS, а вот слэшер или даже «beat’em up» припомнить удаётся с трудом. «СОУЛ» — как раз из таких. В конце 2010 года вышла английская версия игры, а совсем скоро проект придёт в Россию, и это хороший повод рассказать о нём поподробней. Начнем, как водится с сюжета.

Слово

Открытие Божественного Вещества, и создание на его основе чуда техники — мощного зепларового двигателя, должно было стать началом золотой эры человечества. Но, поскольку «закон Мёрфи» ещё никто не отменял, всё пошло совсем не так. Местные маги начали рассказывать что-то о расстройстве баланса в природе. Быстро выяснилось, что тут не обошлось без тёмной магии. По всему миру стали появляться мутанты и прочие чудовища. А доктор Чарльз Бёрк — предполагаемый виновник торжества, таинственным образом исчез.

Не сказать, что бы история была особенно оригинальна, но с основной задачей — дать повод для уничтожения монстров — справляется вполне. К тому же, сам мир представляет собой занятную смесь из паропанка, фантастики и фэнтези, и стилистически чем-то неуловимо напоминает восьмую часть Final Fantasy. Это несомненный плюс, ведь, согласитесь, что среди онлайновых многопользовательских игр не так уж часто встречается что-то отличное от канонического «ушастого» фэнтези.

17_th.jpg 8_th.jpg 20_th.jpg 16_th.jpg

Дело

Доступных классов пока три:

  • боец — хмурый дядька, боец самого что ни на есть ближнего боя. Обладатель модных штанов, и внушительной железной руки;
  • воительница — бойкая тётя с цепным мечём, в целом тоже боец ближнего боя, но не до такой степени, как предыдущий экземпляр;
  • волшебница — девочка в легкомысленном платье и со здоровенным посохом, больше похожим на кувалду. Делает она этим «посохом» что угодно, только не кастует. В основном использует его как базуку, в редких случаях может приложить им же по морде зазевавшегося моба.
Класс привязан к полу: Боец — мужчина, Воительница и Волшебница — женщины. В остальном, внешний вид героя поддаётся лёгкой настройке: около десятка лиц, несколько видов причёсок, цвета волос и кожи. Небольшое количество вариантов настроек внешности компенсируется достойным качеством — модельки персонажей выполнены прекрасно.

Сотворив себе героя, мы попадаем в обучающий режим, попутно знакомясь с главной особенностью игры — боевой системой. Как уже было сказано выше, она характерна скорее для слэшеров, нежели для MMORPG. Левая кнопка мыши — удар, правая — блок, ещё есть прыжок и захват. Разные комбинации этих четырёх кнопок позволяют выделывать в бою всякоразные комбо. Управление кстати, достаточно удобно даже на клавиатуре, но помимо этого игра неплохо «дружит» и с геймпадами. Большой плюс боевой системы — отсутствие зацеливания на определённого врага, это означает, что урон получают все счастливчики, до которых дотянулось орудие убийства. В процессе игры на специальные очки, начисляемые при повышении уровня, можно прикупить новые комбо; сейчас их не так много, но со временем наверняка добавят больше.

Помимо этого, у специального мастера можно купить разные умения, которые делятся на пассивные и активные. Первые в основном повышают количество здоровья, маны и т.д. Активные умения — это «баффы» или особо забористые приёмы, для их активации никаких последовательностей кнопок отстукивать ненужно — они мирно живут на панели внизу экрана и ждут своего часа. Также умения можно прокачать, для этого необходимы соответствующие книги, всё тот же мастер ну и немного удачи. Дело в том, что при прокачке всегда есть шанс провала, и если это произойдет, все ранее сделанные для этого приёма улучшения сбросятся.

Дом, милый дом

Центром цивилизации в «СОУЛ» является город Илан-Блюд. По сути: небольшой пятачок, на котором компактно расставлены все необходимые NPC. Стандартный джентельменский набор из торговцев оружием и доспехами, банкиров, учителей, квестодателей и т.д. Продавшись, закупившись, обучившись и нахватав заданий, можно идти спасать отечество.

15_th.jpg 19_th.jpg 11_th.jpg 22_th.jpg

Большого открытого мира в игре нет. Из города есть несколько порталов в разные мирные локации, из которых, в свою очередь, есть порталы в так называемые «инстансы». Перед входом в них можно выбрать: пойти одному или найти группу, а так же уровень сложности и вариант распределения трофеев. Сами «инстансы» представляют собой последовательность довольно тесных локаций, в конце которых группу ждет босс. После его убийства игра скрупулёзно подсчитывает ваши успехи: количество убитых врагов, количество смертей, максимальную длину комбо, присваивает рейтинг и даёт сыграть в занятную разновидность игры «камень, ножницы, бумага», по результатам которой выдаёт дополнительный приз. Конечно, тесноту и линейность локаций можно было бы записать в недостатки игры, но это не тот случай. Бег строго вперёд в сочетании со специфической «боёвкой» и кучей врагов навевает приятные воспоминания о временах, когда словосочетание «beat’em up» вызывало священный трепет.

Ещё один способ развлечь себя в игре — это возможность убить ближнего своего, иными словами, PvP. Он тут на редкость цивилизован. По нажатию одной кнопки вы переноситесь в специальную комнату наподобие тех, что есть в сетевых шутерах. Тут можно выбрать тип боя, количество игроков, поставить ограничение на уровень персонажа да и просто поболтать с такими же охочими до чужой виртуальной крови игроками.

-----------------------------------------------------------------------------------------

В итоге вырисовывается довольно неплохая игра. «СОУЛ» — это самый настоящий онлайновый «beat’em up», в который так приятно залезть вечерком на часок, чтобы убить сотню-другую монстров или погонять соперника пинками по арене. Картинку, конечно, можно без зазрения совести назвать устаревшей, а локации со временем начинают приедаться, но хочется надеяться, что «СОУЛ» будет расти и развиваться, ведь подобных игр на рынке не так и много.

Итоговая оценка — б/о.

Серию Operation Flashpoint серьезно лихорадит. В 2009 году, когда схлестнулись Dragon Rising и ArmA 2, казалось, что, пусть и фанаты выбрали победителем последнюю, Codemasters способны исправить немногочисленные ошибки и выдать продолжение того самого «Флэшпойнта» образца 2001 года. Но надеждам не суждено было сбыться — в анонсах мы слышали про «общую доступность», отказ от свободы перемещения и прочие жуткие вещи. Действительно ли получился провал? Давайте посмотрим.

Итак, нам предлагают принять участие в очередном современном конфликте — корпус морской пехоты США, который побывал уже везде, где только можно в рамках программы «Меняем нефть на демократию», вторгается в Таджикистан. Забудьте о дружелюбных людях в оранжевых жилетах — воевать нам придется со злобными афганскими моджахедами. Казалось бы, градус идиотизма в подобном сюжете и так близок к абсолюту, но внутренняя студия Codemasters не так проста: в страну приезжают еще и китайские танки, и после такого рассудок отказывается воспринимать местные события всерьез.

Сама подача сюжета тоже вызывает вопросы. Да, заменить чем-нибудь краткие брифинги, разумеется, никто не решился. Но теперь они упрятаны с ваших глаз куда подальше — не хотите, не читайте, хотите — ищите их в куче непонятных разделов. Там же находится и карта, и все прочие фишки «военного симулятора». Судя по всему, сделано это было в угоду пресловутой «доступности» — новички сразу нажмут на старт, а те, кому это все интересно, разберутся сами.

22_th.jpg 28_th.jpg 23_th.jpg 27_th.jpg

Но это все необязательные мелочи, которые не могут существенно повлиять на основную картину. Первое, что сразу же бросается в глаза — взаимодействие с игроками. Теперь вас не будут бросать один на один с боевой задачей и целым островом — готовьтесь к масштабным сражениям. С одной стороны грохочут танки, сверху утюжат вертолеты — американская армия зачищает деревню. Хоть и чувствуется некая «аттракционность» имени Call of Duty, начинаешь себя ощущать частью огромной военной машины. А вот свободу перемещений обрезали, оставив лишь необходимое пространство для маневра — т.е. зайти с фланга еще можно, но рвануть в обход уже нельзя. От этого недостатка избавлены одиночные миссии, так что если вам нравится планировать все самому, а не следовать указке режиссера, то топайте сразу туда.

Боевая система так же претерпела изменения, и вот они как раз рубят все положительные стороны одним махом. Сотрудникам Codemasters пришло в голову сделать ее похожей на... Modern Warfare! Так что готовьтесь к набору опыта, разблокировке модулей к оружию и, самое главное, к перкам. Теперь идиотизм ситуаций явно перешагнул через абсолют: «Вам нужно скрытно уничтожить группу таджикско-китайско-афганских солдат!»«Сэр, разрешите применять глушители?»«Никак нет, ваш уровень не позволяет вам использовать глушители! Возьмите перк „Бесшумная ходьба”, солдат!». Лавры серии CoD очень уж многим не дают спокойно спать. Во всем остальном же это тот же двухлетней давности Dragon Rising — управление отрядом, условно-реалистичная система ранений, ассортимент военной техники и т.п.

18_th.jpg 20_th.jpg 31_th.jpg 29_th.jpg

А дальше все идет только по нарастающей. Мультиплеер, который и так звезд с неба не хватал, но хоть позволял забыть вопиющую убогость кампании, попросту отсутствует. Кто подсказал Codemasters это решение, остается лишь догадываться — простой перенос его из первой части удовлетворил бы наши и так уже минимальные запросы. А доработка его под систему Call of Duty — раз уж засунули ее сюда — могла бы и получиться чем-то необычным и интересным. К нашим услугам остался лишь кооператив, который получился несколько веселее одиночной игры. Дело в том, что у каждого солдата теперь есть узкая специализация — снайпер, штурмовик, пулеметчик и медик (разработчики утверждают, что взяли идею из реальной армии — скептически хмыкнем), и отряду действительно приходится взаимодействовать. Потеря хотя бы одного члена команды обычно фатальна. Но и здесь разработчики ухитрились подложить свинью. Red River работает под патронажем системы Games for Windows — Live. Очень спорное решение, особенно, если учесть, что Dragon Rising отлично существовала без всяких сторонних систем.

И еще пару штрихов к общей картине. Движок EGO, который и так с трудом выдавал более-менее приличную картинку два года назад, сейчас смотрится просто позорно. Отличное звуковое и музыкальное сопровождение первой части куда-то пропало. Устаревшая технология, которую сейчас тянет большинство современных машин, нет-нет, да вызывает жутчайшие тормоза, которые не всегда лечатся даже выходом из игры — явно присутствует утечка памяти. Плюс зачем-то убрали SDK, который активно используется фанатским сообществом... Пинать этот полутруп можно еще долго.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Так что же, это все-таки конец серии Flashpoint? Одновременно и да, и нет, ибо военный симулятор умер еще в Dragon Rising. Путь, который выбрали для франчайза разработчики, очень скользок, и Red River это подтверждает. Третья попытка Codemasters или убьет игру окончательно, или сможет создать «военный симулятор для всех», но поклонникам оригинала 2001 года выпуска лучше следить за серией Armed Assault.

Итоговая оценка — 5,0.

Канадцы из Relic — удивительные люди. Сначала пять лет они занимались первой частью серии Dawn of War, с каждым выпущенным дополнением ухитряясь делать ее все лучше и лучше. А после сделали шаг в сторону, выпустили Dawn of War 2 и стали работать по уже знакомой схеме. Первое дополнение, Chaos Rising, было, фактически, работой над ошибками — но настолько серьезной, что конечный продукт был на голову выше оригинала. Второе же, Retribution, пошло по проторенной дорожке — углубить и расширить.

Итак, события кампании разворачиваются в уже знакомом нам секторе Аврелия. Но не ждите продолжения истории оригинала и первого аддона — прошло уже десять лет, и местные бои превратились в такую свалку, что было решено разнести всю систему на куски. Черный Флот летит сеять «мир и дружбу», и под этим зависшим дамокловым мечом, собственно, и начинается сюжет. К чести разработчиков, они не стали делать глобальную карту имени Dark Crusade, а для каждой из шести рас (встречаем вновь прибывшую Имперскую Гвардию) написали собственную историю. Однако сюжет ни в одной игре серии звезд с неба не хватал, и Retribution не исключение — нас вновь ожидает море пафоса и крови. Свою изюминку добавляет лишь то, что все кампании связанны между собой — можно взглянуть на одни и те же события с противоположных сторон, и это, согласитесь, неплохо подталкивает пройти игру еще разок. В самих миссиях канадцы продолжают курс, взятый в Chaos Rising — долой второстепенные задания, даешь захватывающие миссии! Конечно, сделать каждое задание интересным для шести кампаний — задача труднореализуемая, но, пройдя игру, вам будет что вспомнить. В качестве примера можно привести одну из первых миссий за Имперскую Гвардию, где нужно убегать от огромного танка «Гибельный Клинок». Вот только сложность несколько подкачала — даже на максимальном ее уровне какие-либо сложности возникают лишь ближе к финалу.

darkangels_2_th.jpg 6_th.jpg darkangels_3_th.jpg 9_th.jpg

И вот тут мы плавно подобрались к тем самым новым «фишкам», без которых не обходится ни одна новая игра в серии. В Relic приняли неожиданное решение возвратиться к истокам. Dawn of War 2 была, скорее, помесью RPG с RTS, чем чистокровной стратегией в реальном времени. Никакого строительства и апгрейдов — лишь быстрые приземления нескольких отрядов на поверхность планеты и скоростное выполнение задания. Так вот, все это справедливо и для Retribution, но с одним но. Вернулись ресурсы, а на картах появились здания, где вы за отдельную плату можете заказать себе немного пушечного мяса. Если раньше происходящее на карте можно было бы сравнить с какой-нибудь DotA, то теперь события приобрели необходимый масштаб. Красивая мясорубка обеспечена.

Но, конечно, не обошлось и без ложки дегтя. Причем в самом неожиданном для Relic месте — в балансе. Прикрутив наемные отряды, разработчики совершенно забыли грамотно вписать их в процесс. И герои так и остались способными пройти всю кампанию без всякой поддержки. Да и воскрешать их теперь можно за те же ресурсы — в результате бои с боссами, заставлявшие вас ранее поскрипеть зубами и мозгами, упростились донельзя. Можно было бы попытаться выправить ситуацию отсутствием RPG-составляющей — но по-прежнему происходит поиск лучшей пушки, прокачка и снаряжение протагонистов. В результате выходит, что покупка дополнительной живой силы остается необязательным дополнением, но хоть и чертовски приятным — мрут солдатики красиво и зрелищно.

1_th.jpg darkangels_4_th.jpg 8_th.jpg darkangels_1_th.jpg

Картинка трехлетней давности уже давно не впечатляет, а местами выглядит откровенно плохо. Но, не будем забывать, что, во-первых, это все-таки стратегия, а во-вторых, мир вселенной W40К искупает все огрехи своей стилистикой и арт-дизайном. Кровь, молоты, огнеметы, серьезные мужики с напряженными лицами — за все это мы ведь и любим серию! И тут Retribution, безусловно, держит марку.

И, напоследок, пару слов о мультиплеере. Он, как и в любой игре серии, традиционно силен. Отличный баланс, интересные карты, плюс удобный сервис Steam — что еще нужно, чтобы вместе с друзьями сжигать еретиков? К слову, режим «Последний рубеж», выглядевший недоработанным в Chaos Rising, таковым и остался — он есть небольшое разнообразие, если вдруг вам наскучит обычный «Deathmatch».

-----------------------------------------------------------------------------------------

Все новое — это хорошо забытое старое, и Dawn of War 2 — Retribution является наглядной демонстрацией этой фразы. Казалось бы, немножко старых идей — и игра заиграла новыми красками. И, пусть не все прошло гладко в этот раз, Relic выдали нам отличное продолжение серии. А если вспомнить, что теперь канадцы вплотную занялись Dawn of War 3, то будущее выглядит радужным и кровавым. Очень кровавым.

Итоговая оценка — 8,0.