Римейк чего-то особенного, легендарного — это всегда хорошо. А хороший римейк — еще лучше! Поставив реанимацию классики на поток, Konami не могла пройти мимо отличной 2D аркады, рассказывающей о приключениях бравого американского сержанта на территории режимного советского объекта.
Несмотря на то, что события игры имеют место спустя аж 15 лет с момента окончания Холодной войны, спецагентам ЦРУ вновь пришлось наведаться с визитом в теперь уже российскую глубинку. Все дело в гениальных ученых, открывшим «улиссиум» — материал, на основе которого получаются особо мощные боеголовки. Как обычно, на территории нашей с вами страны найдется один-другой псих, который захочет применить новинку на практике, да еще и выбрав в качестве мишени столицу США. Да, сюжет не блещет литературными изысками, но для подобных игр это простительно — чай не в современный шутер играем. Тем более, что подается он максимально пафосно и вычурно, словно подчеркивая бредовость происходящего. Ну и ладно, с настройкой игрока на нужную волну он успешно справляется — этого вполне достаточно.
Куда хуже это получается у самого игрового процесса, который внешне выглядит очень разнообразно и зрело. Но стоит вам взять в руки геймпад, как вся прелесть куда-то улетучивается, сменяясь раздражением. В Rush’n Attack: Ex-Patriot «бесит» буквально все, от кривой акробатики до одноклеточного мордобоя.
Сложно представить, как у разработчиков такого уровня могла вылупиться столь невразумительная «боевка». Сержант Морроу напоминает заторможенного пингвина, не способного ни на что, кроме «закликивания» стандартного удара до окончательного успеха в противоборстве с локальным противником. Да, время от времени открываются какие-то новые комбо, но реализованы они столь ужасно, что лучше забыть об их существовании. Все равно от них нет пользы — враги и так умирают быстро и без возражений.
Большие проблемы с управлением возникают в поединках с несколькими оппонентами — вот тут-то и вспоминаешь, как же хорошо жилось в Bionic Commando Rearmed сотоварищи. Хорошо еще, если перед «часом X» удастся раздобыть какое-либо оружие и запастись аптечками, иначе «пиши пропало». Еще и чекпоинты тут расставлены так, словно дизайнер вспомнил времена тотального советского дефицита.
Единственный элемент, за который сотрудники Vatra Games заслуживают похвалы, это реализация «стелса». Но сдержанный успех этого игрового элемента объясняется его легкостью: враги слепы и реагируют разве что на громкое приземление Сида Морроу в метре от них. Так что с «халявными» очками за тихие убийства тут проблем нет: главное — не забыть оттянуть вниз левый стик.
Но все хорошее быстро кончается, а помимо «боевки» тут еще есть столь же плохо реализованные платформенные элементы. Казалось бы, простой отрезок — одолеть и забыть, но нееееет — извольте поплавать в кислоте и погореть в огоньке, ибо у кого-то руки, простите, не из того места растут.
Рассказав о сюжете, я забыл упомянуть о том, что в Konami сэкономили на озвучке, вместо скриптовых роликов подсунув нам немые комиксы, прерывающие процесс в самых неожиданных местах. Зато играющий легко узнает в окружении родные элементы: на каждой второй стене тут написаны бессмысленные русские фразы, а враги не гнушаются вставить какое-нибудь хорошее русское словечко в поток невразумительных звуков, сопровождающих ваше приключение.
Три огромных двухчасовых уровня позади, Америка (и Россия заодно) спасена — дядя Сэм доволен, в отличие от многоуважаемого игрока. Который, разумеется, пройдет мимо и не станет задерживаться.
«Маленьким» играм в наше время живется как никогда здорово. Посудите сами: рынок буквально ломится от изобилия непохожих друг на друга проектов. Какие-то из них делают упор на проверенные временем приемы, зачастую скатываясь к банальному копированию своих предков, но не все же столь нагло пользуются ситуацией, не правда ли? Вот и товарищи из Hothead Games уже в который раз сделали упор не на потакание рынку, смело пойдя ему наперекор.
В прошлом году они уже показали, что при правильном позиционировании даже скучноватая парочка казуальных RPG может сорвать куш. В случае со Swarm Hothead пошли еще дальше, соорудив нечто очень похожее на игры для современных коммуникаторов: страшно увлекательное и не шибко простое. Поначалу.
Название очень четко дает понять, чем же мы будем заниматься в процессе игры в Swarm, а именно управлять группой свормитов в процессе прохождения определенного количества платформенных уровней. «Откуда они появились», — спросите вы? Все очень просто: на некую планету-вулкан прилетает большое такое... насекомое, приземляется на поверхность и, так сказать, «пускает щупальце», изрыгающее ровно полсотни свормитов, задачей которых является собирание DNA. Чем больше DNA они смогут собрать, тем быстрее будет расти их насекомое-мамочка, и тем проще нам будет перейти на следующий уровень.
Для этого необходимо набрать определенное количество очков, что сделать не так-то просто. Проблемы начинаются уже чуть ли не на втором-третьем уровнях, и все из-за очень поверхностного, небрежного обучения премудростям сбора полезностей. Простая пробежка от старта к финишу даст вам, дай бог, треть от нужной суммы очков — придется изучать премудрости механики, которая здесь не так проста, как кажется на первый взгляд.
Каждый свормит является, по сути, отдельным юнитом, и, даже попрощавшись с большинством товарищей, он способен дойти до ближайшего чекпоинта в одиночку. Только вот сделать это не так-то просто, ибо дизайнеры нарочно ставят ему «палки в колеса»: бросают в его сторону взрывоопасные ящики, посылают ему вслед злых вертолетиков или же банально заставляют прыгать на недостижимую для одиночки высоту.
Нельзя сказать, что фантазия у разработчиков била ключом, но в целом уровни довольно серьезно различаются. Да что там, даже обычное переигрывание только что пройденного этапа не вызывает у вас никакого дискомфорта, за исключением совсем уж жестоких испытаний вроде прогулки по неосвещенному вулкану перед первым боссом.
Куча бонусов — бессменный аттрибут практически любой подобной аркады, и Swarm не стал исключением. Больше всего выделяются так называемые Death Medals — награды за невинно убиенных свормитов. По прошествии каждого этапа каждый труп заботливо заносится в соответствующую графу («сожжен», «проткнут», «поджарен» и т.п.), а по достижении нужного количества жертв вам выдаются медали разного достоинства. Правда, никаких игровых преимуществ они не дают.
А зря, дополнительные плюшки новичкам бы точно не помешали — не изучать же им полдесятка страниц, бегло описывающих все премудрости геймплея? К примеру, лишь со временем становится понятно, что «тормозить» особо не рекомендуется, ибо ваш итоговый результат умножается на коэффициент сэкономленного времени. Пара спорных моментов возникла и с множителем очков, но, надеемся, что это все от нечеткого понимания правил.
Несмотря на небольшие недочеты, с посильной помощью госпожи удачи Swarm способна надолго задержаться в недрах ваших HDD. Проведя пару дней в обнимку со свормитами, более сложные уровни я начал проходить даже увереннее, чем оказавшуюся элементарной первую троицу. Так что не бросайте игру на полпути — возможно, она станет вашей навек.
Как известно, серия средневековых экшенов под названием Assassin’s Creed открыла для нас историю о борьбе рыцарей ордена ассасинов и тамплиеров. Первая часть боевика, взяв лихой старт в 2007-ом году, не обладая отшлифованной концепцией и до конца продуманным игровым процессом, была воспринята игроками и критиками неоднозначно. Одни пользователи встретили оригинал чрезмерно холодно, другим же, наоборот, предложенная вселенная пришлась по душе. Меж тем, необычный проект, вооруженный богатым на выкрутасы паркуром, оказался достаточно интересным для покупателей, неплохо продался, поэтому долго ждать продолжения от Ubisoft не пришлось.
Пару слов из истории серии
И вот в 2009-ом году увидел свет сиквел Assassin’s Creed 2, сходу завоевавший титул одной из лучших игр года. Все дело в том, что авторы-разработчики, отреагировав на большинство из пожеланий игроков, убрали шероховатости, не растеряв при этом достоинств из первой части. На этот раз проект полюбился как журналистам, так и рядовым пользователям. Не остались в накладе и сами создатели, поскольку копилка Ubisoft пополнилась прибылью от продажи аж восьми миллионов копий игры.
Однако именно в этот момент наметилась тревожная тенденция в развитии эпопеи. Почувствовав, что франчайз вскарабкался на Олимп популярности, «юбики» принялись бездумно «ковать железо, не отходя от кассы». Как результат, творцы, решив не растрачивать большие силы на творческие мучения, ограничились разработкой грандиозного аддона Assassin’s Creed: Brotherhood с кучей необязательного контента и новаторским мультиплеером.
Обо всем этом расскажем чуть позже. Но прежде чем поведать о сюжетных перипетиях «Братства крови», вспомним, в какие тернии бросало героев повествование предыдущих частей сериала. Итак, ключевой персонаж средневековой саги Assassin’s Creed — бармен, именуемый Дезмондом Майлзом. В первой истории его похищают люди из таинственной корпорации «Абстерго». Парня сажают в «умный» агрегат под названием «Анимус» (лат. — «дух»), в коем благодаря возможностям генетической памяти, Дезмонд пускается в путешествие по местам боевой славы его предков — воинов-ассасинов. Лиходеи из «Абстерго» замыслили недоброе.
Речь, что не ново, идет о завуалированном мировом господстве. Однако для полного счастья боссам компании, к слову сказать, тамплиерам, не достает самой малости — кое-каких артефактов из прошлого. В оригинале мы знакомимся с Альтаиром ибн Ла-Ахадом, жившем в эпоху третьего крестового похода (1191 год). Сей «белый рыцарь» становится свидетелем мощи некоего «яблока Эдема», красной нитью пронизывающего события всех трех игр.
В сиквеле Дезмонд при помощи лаборантки Люси и других «ассасинов» уносит ноги от захватчиков, скрываясь в секретном месте, в котором его ожидал улучшенный «Анимус 2.0». Ко всему прочему, оказывается, что пребывание в шкуре пращуров-ассасинов способствует овладению их навыками. Так Дезмонд начинает проживать приключения Эцио Аудиторе де Ференце конца XV века. В их финале герой попадает в тайную Римскую «гробницу», где с ним беседует богиня Минерва, пророчащая человечеству гибель. Ключом к спасению мира она нарекает самого Дезмонда. Меж тем, бывший бармен и его команда вновь бегут от наступающих им на пятки тамплиеров, найдя приют в тайных подвалах родового гнезда Аудиторе в Монтериджони.
Эцио, десяток годков спустя
Именно с осады Монтериджони и берет разбег сюжет «Братства крови», ставший теперь куда короче, нежели чуть затянутая история сиквела. В этот раз сценаристы из Ubisoft предлагают пользователям как продолжение похождений Эцио Аудиторе (начала XVI века), успевшего достичь сорокалетия, так и участие в событиях, связанных с Дезмондом Майлзом и его командой, происходящих в 2012-ом году. В каждой из составляющих одиночной кампании можно наковырять немало авторских промахов, однако дело вовсе не в этом. В любом уважающем себя экшене приятным довеском является мультиплеер, однако, в Assassin’s Creed: Brotherhood таковой ощущается именно сценарная часть. Помилуйте, пред нами же не командный шутер!
Не претерпев фундаментальных трансформаций, экшен Brotherhood как две капли воды походит на Assassin’s Creed 2. Он изменился лишь во внешних деталях — бои стали чуть агрессивнее, добавился ряд новых движений, события перенесли в вечный Рим. Город немалый, так что прыжки по крышам и пешие прогулки позволили разнообразить передвижением по улицам, площадям и закоулкам верхом. Кроме всего прочего, разработчики вживили в геймплей идею создания Братства Ассасинов. Тем самым творцы вдохнули в игру толику свежести, вытягивающей большую часть повествования из пропасти самокопирования.
Отныне игрок может завербовать, а позже взять на задание подельников, а также снаряжать агентов на разномастные вылазки в дальние дали. Кроме того, Эцио инвестирует деньги в лавки, кузни и прочую недвижимость. Недаром же убиенный родитель рыцаря избрал, пусть и не более легкую, но менее кровавую стезю банкира, нежели его брат — Марио.
Создатели наводнили игру массой дополнительных миссий, которые, увы, однотипны и быстро надоедают. Сбор всякого рода сокровищ, флагов, перьев и прочей мелочи — также занятие на любителя. Немного подслащивают пилюлю новые технические средства — изобретения Леонардо да Винчи, вроде парашюта и кое-чего еще. Кстати, теперь Леонардо дарить их Эцио отказывается, продавая свои чудеса за деньги.
К слову сказать, PC-вариация экшена Assassin’s Creed: Brotherhood радует пользователей скромным дополнением «Исчезновение Леонардо». Небольшая история позволит, пусть ненадолго, но задержаться в компании Эцио Аудиторе и его друзей. Тем более, что последние главы из Brotherhood вышли немного сырыми, нарочито легкими и короткими.
Резня сетевая, кровавая...
Как мы уже пояснили, многопользовательскую резню в Brotherhood можно смело считать основной частью проекта. Настолько коротким и незначительным воспринимается здешний сингл — девять глав и небольшой эпизод про Дезмонда. Что интересно, сценарную основу имеет и мультиплеер. Во время побега из штаба «Абстерго» в самом начале Assassin’s Creed 2 нам открылась невероятная картина — залы с десятками «Анимусов». Все дело в том, что мы попали в тренировочный центр для тамплиеров.
Здесь современные «крестоносцы» взращивают мастерство своих новобранцев, используя воспоминания самых умелых воинов-ассасинов прошлого. Многопользовательские поединки представляют на выбор пользователей следующие классы персонажей: Куртизанка, Охотник, Парикмахер, Палач, Дворянин, Священник, Доктор, Торговец, Кузнец, Солдат, Арлекин, Контрабандистка и ряд других. Всего объявлен 21 класс — 10 базовых, 5 бонусных, 2 платных плюс еще 4 класса из дополнения «The Da Vinci Disappearance». Каждый тип воина может похвастать собственной техникой и уникальным комплексом навыков и оружия. В игре представлено несколько режимов, одним из первых среди которых доступен «Розыск».
Суть состязания заключается в поиске и ликвидации выданной игроку цели, которая в свою очередь, не желая быть убитой, чуть что пускается наутек. По сути, приходится постоянно смотреть на компас, указывающий на примерное местонахождение цели. Это не слишком удобно. Сам убийца тоже является чьей-то целью, так что и ему надо приглядывать за своим тылом. Дистанцироваться от толпы, запрыгнув на крышу, или, наоборот, скрыться в гуще NPC-статистов, а то и просто залечь в стогу сена — выбирать вам. Меняются цели режимов, но в целом игровой процесс однотипен — «выследить-убить-спрятаться». Огорчает, что всякий раз при входе в сетевую игру приходится подолгу ждать своей очереди в лобби.
Наряду с «Розыском», не беря в расчет усложненные разновидности состязаний, можно попробовать силы в других режимах игры. Так, например, «Охота» предлагает двум командам устроить поочередные кошки-мышки друг с другом. Количество участников варьируется в зависимости от условий игры. «Альянс» велит, скооперировавшись по парам, резать горло, крушить черепа и вскрывать грудные клетки другим игрокам-тамплиерам. «Захват сундуков» и «Эскорт» — это два примерно похожих на «Охоту» типа соревнования, но с тем отличием, что в одном из них необходимо оборонять сундуки, а во втором — некую VIP-личность. На закуску есть еще и «Убийство» — эдакие поединки в стиле deathmatch, но в коем сначала необходимо найти противника в массе праздно шатающегося по карте народа.
Безусловно, основная беда сериала кроется в жадности его создателей. Собственно, она и породила Brotherhood. Игра никоим образом не плоха, однако на ее примере становится видно, что некогда взлетевшей на вершину серии ныне грозит движение под уклон. Создатели «Братства» позволили себе оставить без внимания слишком много недоработок, выпустив на рынок проект заметно слабее предыдущей работы. Наверняка, в головах представителей Ubisoft сей экшен явился чем-то вроде «пробы пера» перед финальным рывком к Assassin’s Creed 3. Но все же прохладное отношение к своей работе и мизерный (годичный) цикл разработки не могут не напрягать нас, игроков.
С начала эры «холодной войны» минуло более полувека. А с той поры, когда мы впервые услышали громкое и красивое «PERESTROYKA», день ко дню набежала четверть столетия. Канули было в лету сумрак и стужа эпохи безумной гонки вооружений. Ушел страх за будущее детей, повертелся на месте, а идти-то честной компании некуда. И вернулось все на круги своя, с новой силой нагнетая темные страсти непонимания и межнациональной розни. Подползли базы НАТО к границам России, а наши сограждане стали чаще сжимать кулаки во время просмотра зомбоящика. Ведь пропаганда всюду работает одинаково, с готовностью поясняя, ху из ху. В ход идут средства массовой дезинформации, заказная литература, цензурированное кино и так любимые нами (и вами) виртуальные миры, ставшие не только рекламными площадями, но и полигонами для формирования отношения к действительности.
Наши речи за десять шагов не слышны,
А где хватит на полразговорца,
Там припомнят кремлёвского горца»
Мандельштам
На фоне призрачных, а порою искусственно-вскормленных опасностей вроде международного терроризма, время от времени мелькает удобная тень «красной угрозы». Образ врага номер 1 давным-давно знаком всем и каждому. Шапка-ушанка со звездочкой или красной вставкой нахлобучена набекрень. Початая бутылка «Столичной» топорщит карман телогрейки. В руках заряженный автомат Калашникова (сыну — с «подствольником», отцу — укороченный), а за спиной — парашют, гармошка и балалайка. У домашнего оконца вглядывается в горизонт розовощекая и пышногрудая жена Матрена-коса-до-пояса. Охраняя хозяйство, над которым пламенно реют останки космических станций, рвет цепи сторожевой медведь. Харизматичный собирательный образ, не правда ли?
Иначе говоря, богу — богово, кесарю — кесарево, а политика — прерогатива совсем других господ, обыкновенно нечистых на руку и их продажных псов холодной войны — пропагандистов. Звездно-полосатым поборникам де**мократии «фабрика грез» в помощь! Да и создателям игр, собственно, тоже. Ну не могут они иначе. Проще им так. «Вот он, русский!». Всем сразу все видно, заметно, понятно. Вспомните хоть «Красную жару» с железным Арни, героев Дольфа Лундгрена из блокбастеров 90-х (если кто не знал да забыл — капитан Иван Драго из «Рокки 4»). Или живых мишеней второго Хитмана — генералов и прочих высокопоставленных офицеров КГБ. Уши «советов» видны за версту, образы яркие, что очень выгодно для «киношников» и разработчиков компьютерных игр.
Если данная глава задевает ваши национальные чувства, пропустите ее!
Чудаков на родине Пушкина и Достоевского, как известно, хватает. «Наши» не любят, когда кто-то лезет в нашу епархию через окно в Европу со своим гамбургером и в обнимку с системой «ПРО». В этой связи на ум приходит неприятная и несколько бестолковая история с ключевым для сюжетной истории игровым эпизодом «No Russian». Без которого, вообще, не очень-то и ясно, с какого перепоя Российский медведь так обозлился, что плюнул на все и переплыл океан с намерением пощипать хвост гордой курице с национального герба США.
Именно из-за этой главы с провокационным расстрелом террористами мирных граждан, а также сотрудников ФСБ в одном из московских аэропортов Call of Duty: Modern Warfare 2 подверглась жестким репрессиям со стороны российских парламентариев. Прямо, как в 1937-ом! А то как же, не все немецким, китайским, американским (ненужное вычеркнуть, вписать свой вариант) борцам против жестоких игр приказывать, где кровь заменить зелеными соплями, где закрыть все, что можно надписями «сensored», а вместо фашистских свастик пририсовать снежинки. Господин В. Селезнев, депутат Госдумы от фракции ЛДПР, вы все еще кипятитесь? Тогда мы идем к вам!
Сингулярность «совка»
Конечно, право на свое собственное видение ситуации у разработчиков имеется, но, как нам кажется, можно и больше узнать о предмете, а не заимствовать с ехидной улыбкой наработки и представления собственной страны. Мы говорим о прошлогоднем проекте Singularity от Raven и антураже этой спорной игры.
На советские реалии, конечно, «клюквенные» декорации, обрамленные лозунгами «Слава КПСС», походят мало — какой-то прозападный быт. Странная пропаганда в манере западных аниматоров, вычурные конструкции, неожиданные шкафчики в коридорах школ — разработчики словно бы уперлись лбом в свое эклектичное представление о советской антиутопии. А любое дальнейшее их телодвижение в этом направлении лишь дальше отодвинет их от понимания основ, пусть и приправленных соусом из вероятностей и удивительных открытий, которые подкидывают сценаристы. Постмодерн постмодерна. Пережевываемая во второй раз жвачка. Нужна ли она нам, вот вопрос.
Какая отвратительная рожа!
Как говаривал герой Георгия Вицина из незабвенных «Джентльменов удачи», рожи-то у нас у всех хороши! Видимо, виноват суровый климат и экология. Наш подопечный — главный антигерой и мерзавец из Call of Duty 4 Имран Закаев — явно не тихоня-красавчик. Новый русский «кремлевский горец», никак не иначе. Логика сценаристов из Infinity Ward понятна. Возврат к СССР, демократии наступает пушистый снежный пес, тоталитаризм, Сталин, Мир, Труд, Май. Видимо, таков он человек-кошмар американского правительства и всех западных обывателей. По крайней мере, он трезв и суров к врагам революции. А «Барыне» на гармошке Имран предпочитает звучное соло на АК. Образ незабываемый, детей иноземных в русский народный праздник Хеллоуин пугать лучше и не придумать.
«Мужчины в трико» по-русски
Горцев и прочих брутальных бородачей в нашей стране явно немерено. Именно таков один из ветеранов вселенной «перезагруженного» Street Fighter 4. Речь, конечно же, о русском рестлере Зангиеве. Сочетание звучит не ахти, примерно, как «тульский чебурек». Сам «Красный циклоп» — мужичище видный, арсенал боевых приемов неказист, но убоен, как у танка Т-90. А потому и персонаж незабываемый, и действительно узнаваемый, и теме материала полностью соответствует.
Что касается супергероев в латексе, то и тут «наши» если не впереди планеты всей, но догнать и перегнать способны вполне. Супергерои у нас есть. Всамделишные, с торговым знаком Marvel Comics на филейной части. Речь идет о Rhino из вселенной, родной для Человека-паука. Толстокожий парень — бедный русский эмигрант в прошлом, а ныне ужасный монстр, долго, но безуспешно пытающийся провертеть рогом новую дырку в теле Питера Паркера. Впрочем, пока ему с этим не особо везло.
Мускулистого громилу из The Punisher, представленного в далеком 2005-ом году, так и зовут — «Русский». Чего головушку-то ломать и измыслять нечто эдакое, правда? Этот знаменательный молодец в полосатой майке мутузил выбившегося из сил Карателя дверцей от холодильника и самозабвенно швырял об стены. Однако герой, как водится, изловчился, ослепив обидчика кипяточком. Дальнейшее было делом техники. Однако русские просто так не сдаются: ученые вернули богатыря к жизни, состряпав из бедолаги киборга.
Call of Duty: Black Ops. Новые старые знакомые
Предположить, что новый шутер из легендарной серии Call of Duty, триумфально чеканящий шаг по планете, не подбросит нам новых «клюквенных» персонажей, было бы верхом глупости. Тем не менее, авторы из Treyarch, подхватившие знамя Call of Duty, выпавшее было из рук обезглавленной студии Infinity Ward, познакомили нас с разными «русскими» в шутере CoD: Black Ops. Конечно, не обошлось без «плохишей» с имперскими амбициями, вроде Закаева и Макарова из дилогии Modern Warfare. И русские злодеи — Драгович и его прихвостень Кравченко — явились пред профессионально-красными очами геймеров вполне ожидаемо. Но упоминания заслуживают не они.
Создатели зажгли настоящую «красную звезду», имя которой Виктор Резнов. И пусть вас не пугает сегодняшняя бесплотность тени, всплывшей в подсознании главного героя Мэйсона, прямо как в голливудском шедевре «Бойцовский клуб» (стоит добраться до финала, чтобы узнать нечто пугающе-важное). Таким оригинальным образом создатели Black Ops показали, что русские могут быть разными: как никак на дворе «демократично-оранжевый» 2011-ый. Впервые нам посчастливилось лицезреть Виктора Резнова в предыдущем проекте Treyarch , Call of Duty: World at War. Этот истинный патриот своей советской родины, герой Второй мировой войны, предстает как прообраз упорного человека, готового костьми лечь за благо своей страны, но обманутый горсткой безумцев и преследующий свои цели. А, может быть, Treyarch так хотелось дистанцироваться от изменщиков Веста и Зампеллы, что они во всем пошли от противного? В нашей области случается и не такое.
Есть женщины в русских селениях
Боевики обычно изобилуют опасными ситуациями. Тут вам и в горящую избу войти предложат, и коня на скаку остановить посоветуют. Да еще и, возможно, наперегонки с бегущими стрелками таймера. Кто вперед, тот и прав! Шерше ля фам. Более или менее адекватных русских красавиц нам демонстрирует серия Metal Gear Solid. Ольга Гурлукович (MGS 2) из тех самых, отчаянных женщин, щеголяет вполне себе женской физиономией. Пожалуй, она является одним из немногих «красных» персонажей слабого пола, которым хочется сопереживать — довольно редкое явления в западных играх. Ольга — дочь командира спецназа, спасенная после гибели отца Солидом Снейком, а затем возглавившая отряд. Все для фронта, все для победы.
Подразделением Ольга командовала недолго. После захвата ее дочери — Санни — фракцией «Патриоты», Ольге пришлось поработать на них. Санни — персонаж совершенно другого плана, получивший свое развитие в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Эта одаренная девчушка, компьютерный гений, была юной воспитанницей Отакона. Прожив долгое время без синего неба, Санни проще общаться с машинами, нежели с живыми людьми. Однако с Солидом Снейком малышка ладит, постоянно готовит яичницу и, хоть и неудачно, пытается отучить того от пагубной привычки курить. Не все так плохо — видимо оттого, что Родина персонажа — старообрядческая и консервативная Япония. Что касается прочих славянских дам в западных играх, там преобладают стервы, фанатики и прочие воплощения медузы Горгоны.
Как видите, количество русских прообразов в играх очень велико, и на них, порой, держится весь проект. Жаль, что это происходит скорее в негативном смысле — еще совсем свежи варяжские воспоминания о событиях второго половины прошлого века. Вот и «клонируют» сценаристы одного карикатурного русского за другим, не забывая наделить его безграничной манией величия и повадками умалишенного. Причем подобным образом эксплуатируются образы еще и братских русскому человеку народов.
И ладно бы этот поток сокращался, или бы росло число адекватных представителей «необъятной», так нет — у нас на носу опять теплится целый взвод попсовых шутеров с «плохими русскими». Обидно, конечно, но пока что придется принять сие как данность.
Над статьей работали OLEGatorCF, Goddy и совсем чуть-чуть SerGEAnt.
Как резко порой что-то меняется в этом безумном мире. Оказывается, студия Crytek может не только заниматься производством бенчмарков, по случайности названных играми, но успешно работать и над остальными, гораздо более важными компонентами настоящего блокбастера. Из-за сдержанного успеха Crysis на PC, Electronic Arts дала добро на сиквел только при условии максимального охвата платформ. Вот и пришлось немцам наступить на горло своей песне и заняться не только наворачиванием современных технологий на тушку 3D-движка, но и уместить все это в рамках слабеньких (по сегодняшним меркам) PlayStation 3 и Xbox 360. И, самое главное, про саму игру при этом не забыть.
Удивительно, как в Crytek умудрились не пойти по протоптанной дорожке товарищей из Infinity Ward, на которых равняются даже признанные мастера. Ибо знаковые проекты двух студий совершенно не похожи. В Crysis 2 вы не найдете тонны скриптовых роликов и, как следствие, голливудского сюжета — здесь балом правит геймплей и только он, нехотя давая господину Моргану развернуться в межмиссионных переговорах. Странно, конечно, видеть подобный экзерсис во времена тотальной киношной направленности шутеров, зато можно без лишней надуманности сказать, что серия не потеряла ни грамма своей индивидуальности.
Тот самый необычный геймплей с широко использующимися возможностями костюма никуда не делся — его просто перенесли на новые рельсы, то бишь вместо безразмерных джунглей мы теперь прыгаем по самому обычному мегаполису будущего. Это почти дает давно позабытое ощущение того, что вы — настоящий супергерой с безграничными возможностями, изредка отвлекающийся на обыденную «зачистку» зданий.
Но подавляющее большинство игрового времени вы проведете на улицах, и здесь перед вами предстает все тот же старый-добрый Crysis со всеми его достоинствами и недостатками. Поначалу, кажется, что все эти игры в кошки-мышки идеально подходят к изменившемуся антуражу, и лишь спустя пяток уровней приходит понимание, что костюм вносит довольно жестокий дисбаланс в игру, превращая ее в череду проб и ошибок.
А все дело в том, что возможности костюма здесь жизненно необходимы для выживания. Если рассматривать вашу реальную силу, то она едва ли превзойдет оную любого из соперников, который способен «порешить» вас в два счета. Вспоминаем о том, что по сигналу «Тревога!» на сабантуйчик сбегается человек двадцать, и принимаем логичное решение играть не в супергероя, а в современного Гарретта.
Нет, вы вольны выбирать любой стиль прохождения уровня — именно этим, собственно, Crysis и прекрасен, но со временем даже к самому упертому игроку приходит понимание того, что «не все так просто». Можно корчить из себя Рембо и косить спецназ с пришельцами с шашкой наголо, каждые пять минут нажимая на «F9», можно активно использовать окружение, прячась за так кстати расставленными укрытиями и следить за десятком противников одновременно. Но увы — старый добрый способ с постоянным использованием невидимости тут не то, что лучше, а намного лучше и удобнее.
Но и с ней регулярно, так сказать, «вылезают косяки». Пока не кончилась энергия, вы можете хоть лезгинку плясать, выписывая необычные па между вражин — они и носом не поведут. Зато по возвращении к вашему обычному облику они внезапно прозревают, замечая ваше присутствие в густых зарослях травы, за бетонными препятствиями и т.п. И неважно, повернулись они к вам лицом или более неприличной частью тела — трагичная (для вас) развязка неизбежна. А нечеловеческая меткость глазастого подлеца еще больше подливает масла в огонь.
Частично все это безобразие компенсирует система апгрейдов оружия, постепенно находимых в процессе путешествия к финалу. Претерпев значительные изменения, она перестала выглядеть как бесполезный довесок — регулярное «жонглирование» умениями способно серьезно облегчить вашу участь. Особенно рекомендую обдумывать эти параметрами перед поединками с пришельцами, которые не только физически мощнее человека, но и, представьте себе, умнее идиотов-спецназовцев.
Хорошо, что пешие прогулки хоть изредка, но прерываются на поездки на всяких многоколесных средствах передвижения, которые позволяют вволю насладиться теми же спецэффектами от взрывов. А вообще, графика Crysis 2 — это тема для отдельного и долгого разговора. Она всеми своими фибрами показывает вам, насколько она технологична и «крута». Однако целиком адаптировать движок к изменившимся условиям у Crytek не удалось. Нет, они в любом случае «обскакали» и Bulletstorm, и, прости господи, Halo: Reach, и даже Killzone 3, но обидные недоработки все же встречаются. Во время созерцания тех же редких роликов хочется выключить монитор и забыть, что перед вами дорогущий блокбастер. А то и Кондратий хватить может — здоровье, знаете ли, дороже.
Но этого не происходит — спасибо тем, кто додумался свести подобные моменты к минимуму. Тем более, что еще один важнейший элемент AAA-проекта, звуковое оформление, в Crysis 2 не просто «удался». Композиторы, звукорежиссеры и прочие ответственные лица выдали удивительно мощную работу, которую и отдельно купить не грех. Над отдельными треками, к слову, работал сам Ханс Циммер, для которого это уже второе (после Modern Warfare 2) пришествие в мир видеоигр.
От мультиплеерной части остались смешанные чувства. Да, тут есть все основные режимы, есть прокачка и постоянно всплывающие сообщений о том, какой же вы молодец, раз заработали еще 100 очков опыта. Но вот главная особенность серии — нанокостюм — вносит в игровой процесс слишком много хаоса. С ним главная проблема любого мультиплеера (убийства сзади) принимает какие-то уж совсем эпические масштабы. Возможно, при появлении хорошо сыгранных команд поединки и приобретут стройность, но пока что они представляют из себя череду проб и ошибок.
Убрать бы читерскую невидимость и провести техобслуживание искусственного интеллекта, и о Crysis 2 можно было бы слагать легенды. Но и в нынешнем состоянии он весьма хорош: не опускаясь до «коридорного» уровня, Crysis 2 умудряется выглядеть как настоящее кино. Кино, режиссером которого являетесь вы сами.
Серия Call of Duty, кажется, нащупала путь к успеху. Миллионные продажи, миллиардные прибыли — это все про нее. Отличная подача сюжета, проверенный временем мультиплеер — опять же про нее. Неудивительно, что такой успех не дает покоя другим разработчикам, которые не жалея себя пытаются угнаться за лидером, чтобы урвать себе кусочек славы. Взять вот разработчика Homefront, небольшую компанию Kaos Studios. Пройдя путь от авторов фанатских модов до коммерческого Frontlines, они двинули еще дальше, покусившись на славу Infinity Ward. Fuel of War, конечно, звезд с неба не хватал, но знающие люди до сих пор вспоминают его добрым словом. Осталось только добавить в котел чуточку истории, смастерив на ее основе аддиктивную одиночную кампанию.
Понимая, что собственных идей у них и так немного, разработчики ушли от заезженных историй про «плохих русских» и чуть менее заезженных «плохих китайцев». Главный оппонент у нас — Северная Корея, которая, пока весь цивилизованный мир погряз в различных экономических кризисах и революциях, решила показать преимущества чучхе перед демократией и за 20 лет поставила весь мир на колени. Собственно кампания начинается уже в оккупированной Америке, где корейцы, следуя заветам предыдущего претендента на мировое господство, уничтожают население в промышленных масштабах. Главного героя ждала та же участь, но, как это обычно бывает, ему повезло — повстанцы помогли. Ну а дальше начинается типичное «вы и напарники нагибают всех подряд». Но все же «клюквы» тут не так много, а Kaos пытаются показать нам реалии войны: готовьтесь прятаться в братской могиле, стрелять по своим и многое в том же ключе.
Подача истории тоже хромает. «Кто мы, зачем нас спасло сопротивление, зачем мы куда-то бежим, кто все эти люди?» — подобные вопросы преследуют нас на протяжении всей кампании, которая оставляет крайне противоречивые впечатления. Интересные уровни — но искусственно созданные коридоры, приедающиеся перестрелки — но постоянно чередующиеся события и ситуации. Широко разрекламированный Drama Engine, который должен был держать игрока все время в гуще событий, оказался банальным набором скриптов — пока не наступите на триггер, событие попросту не случится.
Довольно интересными получились напарники, коих тут аж трое. Брутальный мужик с ирокезом по имени Коннор (брат Мактавиша из Modern Warfare? Или он же, но двадцать лет спустя?), который живет и действует по принципу «хороший кореец — мертвый кореец» и не страдающий излишней моралью; девушка, постоянно укоряющая его за излишнюю жестокость, и молодой парень, играющий роль статиста с парой стандартных фраз.
Баланс, который во Fuel of War хромал на все возможные конечности, разработчики выправили, но суровым способом — просто ограничили количество оружия, да и разницу между ними оставили лишь классовую. Так что отстреливайте ИИ-болванов тем, чем хотите. Болваны, кстати, не такие уж и болваны — ошибок вам не прощают, а контрольные точки тут расставлены уж слишком сурово — игра очень любит отбрасывать вас далеко назад. Иногда встречаются зачатки разрушаемости: швырнув гранату, можно уничтожить какое-нибудь бетонное укрытие. А можно и не уничтожить — работает эта пресловутая «разрушаемость» практически никак. Однако все это вполне себе компенсируется сюжетом. Заниматься привычными вещами в непривычных ситуациях увлекает. Вот только продолжительность кампании просто смешная — около пяти часов на семь миссий.
Означает ли это ставку на мультиплеер? Kaos основана выходцами из DICE, поэтому логично было надеяться на лучшее. Но, зайдя в сетевую игру, мы обнаруживаем несколько карт и два режима, помноженных на систему из CoD. Дроны, которые были главной фишкой Frontlines и по совместительству убероружием, в одиночной игре отсутствуют вовсе, а в мультиплеере низведены почти до нуля — гибнут быстро, а по цене сравнимы с БТРом. Сервера хоть и полны, но с таким куцым количеством карт игроки быстро отсюда убегут. Ставка на DLC? Возможно.
Как и Frontlines, Homefront работает на Unreal Engine 3. С картинкой все в порядке, современным стандартам она вполне соответствует. Бывает и впечатление похуже, обычно, когда игроку после коридоров дают посмотреть на открытые пространства, а там все на порядок хуже — схалтурили дизайнеры. Но что самое интересное — рекомендуемые требования пугают игроков требованием Core i7, но игра ни разу не «провисла» не только на консолях, но и даже на конфигурации трехлетней давности на ПК! К слову, над последней работали другие люди, и их безусловно можно похвалить, с переносом кода на «чужую» платформу они справились на «отлично». Жаль только, что игра оказалась недостойна такого внимания.
Очень жаль, что в погоне за длинным долларом у THQ случилась промашка с разработчиками, точнее — с их уровнем. Но посмотрите, сколько попыток ушло у Treyarch, чтобы достигнуть уровня своих старших братьев! Команда, собравшаяся в стенах Kaos, не выглядит безнадежной, просто ей нужно дать еще один шанс. Глядишь, они и «выстрелят».
Понятие «польский шутер» в игровой индустрии давно стало чем-то нарицательным. Про него шутят, на него показывают пальцем, им же пугают новичков: дескать, будешь халтурить — станешь родителем такого же чудовища. Во многом подобному феномену поспособствовала небезызвестная City Interactive со своими ежегодными штамповками грошовых треш-шутеров разнообразного помола.
Особняком среди всех эти шуток и издевательств всегда стояли People Can Fly. Painkiller, первых их самостоятельный проект, отчётливо показал, что национальность — не порок; при желании и усердии можно не просто сорвать банк, но и в один миг превратиться из никому неизвестной компании талантов в знаковую персону.
Дальнейшая судьба проектов, правда, не очень радужна. После выпуска сверхудачного аддона к своему первенству, серию отдали другим разработчиком для бесконечной дойки, что привело к ожидаемо печальным результатам. People Can Fly с тех пор занимались лишь тем, что портировали Gears of War на ПК, а выходцы из оной основали Farm 51, вскоре выпустив недоразумение под именем Necrovision. Казалось бы, конец, всё вернулось на круги своя, однако теперь мы знаем, что то лишь было затишье перед Штормом.
Yippee-ki-yay, motherfucker!
Bulletstorm, в отличие от своего предшественника, не страдает формулой «геймплей + глупый и скомканный сюжет, живущий отдельно от всего». На этот раз происходящее как в роликах, так и непосредственно в игре связано напрямую. Причём за историей, что удивительно, следить довольно интересно. Здесь встречаются как интересные персонажи, так и парочка неожиданных сюжетных поворотов, а нарочито брутальное повествование, под завязку набитое чёрным юмором, на самом деле содержит в себе неслабый драматический стержень с неожиданно логичной, но крайне редко где встречающейся моралью, проявляющейся тем сильнее, чем ближе к концу будет подходить само повествование. Не обошлось, правда, без проскакивающего наивного пафоса и некоторых общеизвестных штампов, однако их практически не замечаешь под тоннами действительно смешных матерных шуток и подколов, а также сложных отношений между действующими лицами. Cловом, на этот раз сценаристы поработали не просто «что надо» — они лишь скромно перевыполнили план.
Тем не менее, поляки из People Can Fly не были б собой, если б не уделили большое внимание собственно геймплею. Начать хотя бы с того, что настолько яростного, безбашенного и жестокого действа мы не видели, кажется, со времён упомянутого Painkiller. Враги по-прежнему лезут со всех сторон, изо всех сил стремясь дорваться до вашего матёрого альтер эго, а вы, соответственно, должны их максимально эффектно и сурово наказать. Чем суровей — тем лучше, от уровня происходящего на экране насилия напрямую зависит количество полученных очков, на которые здесь можно покупать апгрейды, вооружение и боеприпасы (с которыми, представьте, действительно бывает туго). Кстати, вся эта система не является лишь условностью — она отлично вписана во вселенную игры (за что ещё раз огромнейший «респект» геймдизайнерам и сценаристам).
Но вернёмся к эффектным убийствам. Местная «библиотека» содержит упоминание о 131 способе умертвить супостата и при этом неплохо заработать. Степень жестокости варьируется от довольно ненавязчивого «пни противника на кактус» до нетривиального «оглуши большого дядю, отвесь ему пинка и выстрели по голой заднице». Что сказать, большей фантазией на эту тему обладали, наверное, лишь Rockstar со своим Manhunt.
Средства для умерщвления противников также сконструированы с выдумкой, хотя и в привычном для данных авторов ключе — стандартный, «скучный» режим стрельбы и дополнительный, открываемый только за кровно заработанные очки на ближайшей точке сбыта, зато раскрывающей всё веселье в полном свете. Приводить примеры я сознательно не буду, чтобы не портить вам удовольствия первооткрывателя, просто знайте, что навыдумывать интересные «стволы» у PCF получается всё так же хорошо. А дело любимого многими агрегата под названьем «коломёт» — так вообще цветёт и пахнет. Это намёк.
На пыльных тропинках далёких планет...
Честно говоря, последние проекты на базе Unreal Engine 3 не слишком радовали взор общественности своими ляпами, отчего породили массу слухов о том, что великий движок попросту сдулся и более не способен услаждать глаз пресытившимся эстетам. Спешу вас разубедить — способен, да ещё как, и Bulletstorm — прекрасное тому подтверждение. Оружие, модели персонажей, и декорации — всё это выполнено на самом высшем уровне и при этом, по доброй традиции, довольно демократично относится к системным требованиям, выдавая бесподобную картинку даже на не самых мощных конфигурациях.
Впрочем, на славу потрудились здесь не только программисты — художникам и дизайнерам так же можно ставить твёрдое «отл.» — таких красивых и масштабных пейзажей в играх не было уже давно. Честно говоря, немного расстраивает тот факт, что Bulletstorm — шутер хоть и вариативный, но строго линейный, выйти за пределы обозначенных авторами «рельс» вам никто не даст. Однако все эти печали вмиг улетучиваются из головы, стоит вам выйти на свежий воздух после бойни в пыльной разрушенной гостинице, и воочию узреть величественный тропический закат на фоне разрушенных небоскрёбов, утопающих в буйной растительности.
А ведь это только один из примеров, пейзажи здесь сменяются так же стремительно, как и игровые ситуации — по части всеобщего разнообразия наш сегодняшний гость сравним с великим Half-Life 2! Впрочем, если последний был больше похож на заумный научно-фантастический триллер, то Bulletstorm, при всём его фантастическом антураже, сильно напоминает классический приключенческий боевик.
Сообразим на четверых
Стоит так же сказать несколько слов и о местном мультиплеере. Благо, поляки и здесь умудрились учесть свои ошибки и выкатить на-гора не просто нечто стоящее, но даже увлекательное и проработанное.
Суть проста: вас и трое ваших приятелей запирают на небольшой, но детально проработанной арене и предлагают вам, по сути, заниматься тем же, чем вы занимались при одиночном прохождении — т.е. максимально зрелищно расправляться с супостатами. Правда, теперь всё действо поделено на раунды, в каждом из которых будет присутствовать определённый тип противника, что естественно, сказывается на общей тактике противостояния. Цель вашей команды — сообща набрать определённое количество очков (оно будет расти при каждом новом раунде), которые вы так же можете вложить в собственное развитие в начале каждого состязания. При этом слово «сообща» было выделено отнюдь не зря — периодически в пылу сражения игра станет помечать противника, которого необходимо уничтожить определённым образом и только совместными усилиями. Выполнение этого условия принесёт неслабые барыши всем участникам, поэтому игнорировать такие моменты строго не рекомендуется. Кстати, любителям разрывать врага одним ударом придётся по вкусу способность «Кровавая симфония», восстанавливаемая за счёт жестоко убиенных негодяев. Ещё один привет от знаменитого предка.
В общем же и целом, подобное развлечение действительно может увлечь надолго — отчасти это подтверждает тот факт, что проблем с поиском компании здесь нет, набрать соратников можно меньше чем за пару минут. Да и новомодная прокачка персонажа также присутствует, хоть и в упрощённом виде — за каждый достигнутый уровень открываются новые средства кастомизации для вашего виртуального воплощения.
О музыкальной составляющей проекта по такому случаю можно сказать только одно — качественно, со вкусом, «харашо!». Слушать величественную заглавную тему, а через минуту палить во всё что движется под динамичные рок-композиции, можно с одинаково высокой степенью удовольствия.
Bulletstorm вообще кажется идеально отшлифованным бриллиантом от мира шутеров — ни одного серьёзного изъяна тут попросту не найти. Игровой индустрии в Польше вообще можно не бояться за своё будущее до тех пор, пока у них есть такие мастера, как People Can Fly. Впрочем, оно и понятно — рождённый летать ползать не станет.

В далеком 2003 году Мишель Ансель, которого через пару лет будет знать каждый, кто серьезно увлекается играми, подарил Ubisoft одну из ключевых для индустрии, культовых, любимых профессиональной прессой и геймерами игр — Beyond Good & Evil. Впрочем, истории о бесстрашной Джейд, ее свиноподобном дяде Пей’Дж и еще море уморительных персонажей было суждено провалиться в продажах, причем с таким скрипом, что о продолжении не было слышно на протяжении пяти лет. Информации о сиквеле с момента презентации в Лувре на очередной выставке UbiDays не прибавилось ни на йоту — похоже, сказывается боязнь издателя пережить еще одну финансовую неудачу. А вот подзаработать на копеечном порте на современные консоли в Ubi не постеснялись, тем более, что с его помощью можно оценить уровень заинтересованности публики в продолжении.
Самый очевидный плюс Beyond Good & Evil HD как не оцененной в свое время классики — возможность знакомства с игрой нового поколения игроков, которое об этой игре даже не слышало. А тут им предлагают опробовать его на современной консоли в большом разрешении и за малые деньги, формируя и дополняя тем самым аудиторию для сиквела. BGE HD по своей сути есть кристаллизованный порт с поправкой на технологии, со всеми хвалеными достоинствами и старческими болячками, которых, к счастью, не так уж много. Большинство из них — пережитки прошлого, вполне простимые, но все же бросающиеся в глаза. Во-первых, это неудачная, часто живущая собственной жизнью камера — болезнь многих проектов того времени. Во-вторых, боевая система: кнопка под удар и еще одна для помощи напарника — примитив, да и только. Но здесь срабатывает эффект Dreamfall: The Longest Journey: там, если кто-то помнит, с «ударами/перекатами» тоже был полный, как говорится, жвах, но интерес к сюжету, к судьбе героев вытягивал все остальные компоненты.
С жанровой точки зрения BGE — чистой воды приключенческая игра, завязанная на изучении окружающего мира, фотографировании местной фауны и общении с встречающимися NPC. За карикатурными с виду персонажами здесь скрываются взрослые характеры, да и вообще BGE — очень универсальное произведение, дети увидят в нем сказку о мире будущего, который населяют космические свиньи, говорящие утконосы и почему-то люди, а более взрослая публика попробует найти в происходящем потаенный смысл. Те же, кто уже не раз пробежали BGE на PC, PS2, Xbox или GameCube, имеют все шансы пропасть в ностальгических чувствах, ретранслируемых HD переизданием, на пару дней. Хотя игра Мишеля Анселя без навороченной боевой системы и всяких подтекстов даже сейчас на современных консолях (и, надеемся, в будущем на PC) ощущается более чем отлично. Домашняя атмосфера игры так и способствует нахождению всех секретов, жемчужин, погоне за фотографиями все новых животных и, казалось бы, примитивнейшими мини-играми.
Несмотря на то, что Beyond Good & Evil HD формально является простенькой аркадой из «независимого» списка XBLA, воспринимать таковой ее не стоит. Это полноценный во всех смыслах проект — чуть более тонкий по сравнению с современными представителями жанра, не однобокий и в целом обаятельный, суть переиздания которого носит просвещенческий характер. Уши игры Анселя торчат во многих проектах современности разных жанров, например, Enslaved: Odyssey to the West. Так что если вы хотите повысить свою игровую культуру и при этом в глаза не видели оригинал, то его HD версия именно для вас. В связи со всем сказанным, оценка, указанная парой строк ниже, является крайне условной, любовь к подобным проектам в цифрах при всем желании не выразить.
После прохождения чего-то вроде Battle: Los Angeles всегда возникает вопрос: «Зачем?» Неужели подобное поделие способно принести прибыль? Или затраты на разработку были столь малы, что даже три с половиной штуки проданных копий станут сдержанным успехом? Ответов на все эти вопросы мы врядли дождемся, не отвечает же стена, об которую мы головой бьемся.
Все сомнения отпадают через секунду после начала игры, приветствующей вас изображением дикторши какого-то забугорного канала, вещающей о том, что «на Лос-Анжелес упали метеориты». Точнее, вещает об этом ее голос — сама она неподвижно сидит, глядя прямо в камеру с открытым ртом. В подобном стиле оформлены абсолютно все «межмиссионные» заставки, скрывающие невероятно долгое для такого треша время загрузки уровней.
Старт игры еще разок застает вас врасплох, заставляя успокаивать расбушевавшегося «грызуна», неистово летающего по экрану. Поигравшись с камерой на колесиках, которую тут все считают за солдата-героя в нашем лице, мы идем в меню и обнаруживаем стандартную для подобных портов осьминожную раскладку по умолчанию и отсутствие поддержки геймпада. Но мы не сдаемся — и не такое повидали.
Насмотревшись на нереально медленное поднятие по лестнице и последующую одышку матерого астматика, мы достигаем, наконец, точки начала его величества Геймплея. Появляется пара-тройка пришельцев, по походке и живучести больше смахивающих на терминаторов, и начинается «перестрелка». Умереть в «Битве за Лос-Анджелес» очень просто, поэтому тактика не меняется в течение всей, кхе-кхе, «кампании» — знай себе иди да стреляй из положения «спрятался за косяком». Но ни в коем случае не беги — помни про одышку!
Пришельцев тут ровно один вид — запутаться в «разнообразии» их действий очень непросто, хотя они, разумеется, не гнушаются появляться в буквальном смысле из воздуха. Наверное, с «метеоритами» прилетают, как нам показывали в том выпуске новостей, что случился полчаса назад. Иногда нам дают порезвиться, подбрасывая оружие помощнее хиленького автомата — снайперку, например, или даже базуку. Из последней нужно сбивать вражеские корабли пришельцев, которые почему-то не способны в вас попасть. Вообще.
Продираясь сквозь невероятно «живые» заставки, мы попадаем прямиком в финал — из воздуха в небольших количествах все также материализуются гуманоиды, временами откуда-то прилетают летающие тарелки, а вы прямо как в детском тире в них стреляете. Не умеете стрелять? Ничего, в настройках есть возможность включить автоприцеливание!
Последний враг пал, база уничтожена, на экране появляется издевательское «Спасибо за игру», а вы спешно ищете кнопочку «Удалить», нервно смеясь над часовой продолжительностью «кампании». Еще в меню были обнаружены некие «Модификации», одна из которых («космическая физика») даже была доступна. Только вот изменений в этой самой «физике» обнаружено не было, как и каких-либо других подвижек к лучшему.
Интересно, что чувствовали пиарщики Konami, когда писали официальный пресс-релиз, щеголявший эпитетами вроде «high-end» и «unique and varied enemies»? Не мучают ли их кошмары по ночам?
Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
Развитие вширь
Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
Зрелищная классика
Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
Может ли повлиять на авторитет команды неудача с амбициозным творением? Нет, если идеи трактуются как инновационные, а подход — как решительный. Своя армия поклонников все равно соберется в укромных углах интернетов, чтобы хвалить и почитать, поплевывая с высокой колокольни на шаблонное мнение большинства. После неоднозначной Two Worlds (любимым занятием игравших в которую было складывать матершину стопочками, отчего создателям неудержимо икалось), Reality Pump ответствует велению времени очередной своеобразной и гордой roleplaying-игрой. Предлагается неустанно лобызать и чествовать. А стоит ли?
Персонаж Липкий, «Вангеры»
Меняю породистого скакуна на камень портала
Что интересно, первые два часа игры абсолютно легитимны (принадлежат всем по праву), что с маркетинговой стороны, что с практической, ибо денег за них не просят. Это потом начинается требование ввести желанный ключ, но опробовать Two Worlds 2 может любой, не конфликтуя с законом. Но вот игра стартовала, а исполинский мир встречает нас пока не совсем понятной, нисколечко от нас не зависящей жизнью (рука дрогнула, но вывела). Неизбежно роковое стечение обстоятельств сподвигло героя на подвиги, хотя тот их по обыкновению не сильно-то и желал.
Поначалу, даже немного пугаешься этого размера и изобилия и просто выполняешь «ведьмачью» работу с орками по одну сторону баррикады. «Пушистик» принял дозу озверина, школяр-некромант заманил в неожиданную ловушку, «бабушка» хоронит еще живого внучка — завязки побочных квестов очень хороши. Two Worlds 2 вообще чрезмерно богата на неосновные задания, поэтому стяг бытового героизма гордо реет в руках героя. Но со временем от бесконечных «принеси-подай-затопчи-убери-за-собой» начинаешь дико уставать. А если топать исключительно по сюжетной линии, в один прекрасный момент непременно ощутишь себя слишком слабым для новых территорий. К тому же вялость развития сюжета просто непередаваема. Чувствуется слабая вовлеченность в правительственно-глобальные перепетии (проблемы более реальны, несколько более сиюминутны), а развлекать опять приходится себя самому.
На линии огня
Легко освоить, трудно победить — отличный девиз для игры. Аппетитное сочетание, на которое просто-напросто обязаны равняться все (само собой не жертвуя ради этого геймплеем). Ведь учинять мордобои в TW2 предстоит частенько и со вкусом. AI более-менее адекватен, пользуется разным оружием, сверяясь со своей наступательно-оборонительной доктриной. Драться трудно. Приходится восславлять великого Бога Сохранений после каждой серьезной мочиловки. Скажу без лукавства: поначалу я лез на рожон и пытался по-честному и благородному махать мечом, за каковые снобистские наклонности и был нещадно бит, при том не раз. Сам собой нарисовался вывод: надо параллельно качать «Ranged» и не давать себя окружить. Мало-помалу освоившись с навороченным управлением и попривыкнув к механике боевой системы (хорошо продуманной), можно кошерно задавать перца врагам. Если вы видели, что творят с врагами два одноручных топора, зажатые в руках, вы меня понимаете. Тактику «кружусь вокруг монстра и стреляю» тоже никто не отменял.
Короче говоря, складируя в мешок бонусы, хлопец обучается сложным скачково-мордобойным приемам, делающим игру забавной и захватывающей. Вообще, сбор боевых сувениров с умерщвленных супостатов и последующий разбор их на запчасти — уникальный геймплейный момент. На моем веку я такого интересного микроменеджмента еще не встречал.
Cold, dark... looks fun!
Видел я графику без игры, но игра без графики — как улыбка без кота. Страшно и смешно. Переводя разговор в нашу плоскость, можно сказать, что поляки точно справились с домашним заданием. Самое волшебное в проекте — потрясающая «рукодельность», самолепность и самобытность мира вокруг. Плюс какая-то необыкновенная, диковинная графика, шикарные эффекты, а шейдерно-смоделированная водица почти доведена до своего природного совершенства. Ровненькие, блестящие лоском модели сразу поднимают настроение. Бесподобный архитектурный ансамбль, профессионально отрисованный инвентарь — невероятное количество труда вложено. Заглянув в арабский квартал, перед глазами сами собой встают пески Аграбы. В тенистых джунглях восторгаешься красивыми тенями и обижаешь циклопов с динозаврами. На болотах властвует неупокоенная нежить.
Не обошлось и без ложки дегтя. Модели передвигаются натужно, частенько не раскрывают рта во время общения, а картинка безо всякой меры измазана блюром (о, консольные команды, избавили от лукавого!). Видимо, производители игры считают, что так лучше. Не нам их судить. Хотя нет, как раз нам.
Озвучено профессиональными программистами
Two Worlds 2 — это жестокий мир, в котором будут отлично себя чувствовать все любители сильных ощущений, циничных шуток и антиэстетичных кровавых сцен. Главное — играть на оригинальном английском. В мерном рокоте голоса героя сразу чувствуется рык затаившегося зверя, а его параллельная вежливость придает диалогам какой-то зверский и циничный колорит. Зато квестовые товарищи бывают чрезмерно словоохотливы, часто до трепливости. При этом разговорных опций у героя имеется на стыдливом уровне «Аркании». В большинстве своем это затянутые тирады, в которых игрок принимает минимальное участие: принять квест, отказаться или узнать скупые подробности — вот и все.
Пытаясь как-то сопоставить английскую и русскую локализации, я пришел к выводу, что к Two Worlds 2 случайно прилепили субтитры от какой-то другой игры. Локализованный текст с оригиналом расходятся чуть менее, чем полностью. Пошлый юмор, плоские шутки, надуманные ситуации — в ход пошло все. И это далеко не в лучшую сторону отразилось и на именах личных (до сих пор хохот пробирает от персонажей типа Бо Дяга или Дюра Селл). По сей день пытаюсь осознать, какого лешего локализаторам вообще пришло в голову так издеваться над вполне добротным материалом.
А вот музыку, ориентированную на широкие меломанские массы, хотелось бы отметить добрым словом: не обидится ни мейнстрим-любитель, ни альтернативщик. Специфика ее осталась ярко выражена и навевает правильные эмоции, без приторности и надоедливости. Каждая мелодия соответствует географическому положению, каждая по-своему уникальна.
Искусство и коммерция
Нарастание числительных возле, собственно, названия не всегда обозначает успех и процветание. В большинстве случаев, конечно, новая серия показывает, что студия успешно избегает кризиса и c надеждой заглядывается вперед, в затуманенное дымкой неизвестности будущее — черт его знает, к чему потянутся геймеры грядущего и какие перспективы откроются? Впрочем, у Reality Pump получилось избежать стандартных штампов и критических ошибок. Подсмотрели у Piranha Bytes, взяли пару уроков у Bethesda с Ubisoft, да и собственный опыт как-никак котируется. И если бы не чрезвычайный перекос в сторону боевого аспекта, а также такой предсказуемый и банальный финал, к которому пришлось продираться сквозь десятки побочных квестов (порядка 30-40 часов), можно было бы дать игре «Наш выбор». Но... не судьба. Two Worlds 2 — просто очень крепкая и достойная ролевая игра, не претендующая на чужие лавры. Будь-то тактики Dragon Age или атмосферы Risen.
Кроме того, проект зарелизился в предрождественский сезон (за первые три недели игра разошлась в количестве миллиона копий), так что чадолюбивые родители вполне успели положить ее под елку своему двинувшемуся на играх ребенку. Купите ее и вы. Глядишь и сможете пережить впечатления, что когда-то даровали геймерам Gothic 2 или Morrowind. А уж такой похвалы в наше непростое время мало кто удостаивается.
Пару лет назад корпорация Sony в лице своего игрового подразделения изо всех сил пыталась продвинуть в массы ничем не примечательный, по сути, шутер Killzone 2, бывший сиквелом очень бледного FPS для второй PlayStation. Несколько спорных дизайнерских решений и не самое удачное управление разделили массы играющих на две неравные половины, члены каждой из которых с пеной у рта доказывали оппонентам, что они-де неправы. Как обычно, время расставило все по своим местам: о «сингле» Killzone 2 в приличном обществе вспоминать не принято, зато о сетевой части игры легенды ходят до сих пор, и никакое кривое прицеливание ей не указ — чай все в равных условиях.
К чести Guerrilla Games, они тщательно проанализировали все претензии сообщества и, фактически, пошли у него на поводу. Ситуация, при которой игра, подвергшаяся таким изменениям, не потеряла ни грамма своего шарма, по своему уникальна. В наше время, когда каждый шутер хочет быть максимального похожим на Короля, это сродни локальному подвигу.
Клюква как она есть
Подобные метаморфозы случились не только с игровой механикой — абсолютно каждый элемент действа был продуман до мелочей. Наконец-то радует по-прежнему клюквенный, но в кои-то веки ставший бодрым сюжет, отошедший от бессмертной вариации «враги сожгли родную хату». Земное командование, и раньше не отличавшееся рациональным использованием серого вещества, на этот раз бьет все рекорды по тупости. Вместо того, чтобы наградить героев за успешный штурм дворца Визари, большие шишки решили... просто забыть об этом, ибо вражеский король был убит в порыве гнева. По-человечески солдат понять можно, но из-за этого происшествия их командование потеряло важный тактический козырь, позволивший бы родной армии вернуться домой без ненужных потерь.
Но увы, всегда находится нечто, мешающее проходить очевидному потоку событий. Вот и у нашего героя, сержанта Севченко, вместе с его отрядом возникли проблемы с покиданием планеты Хелган. Но есть в этом и положительные стороны: можно неспеша ознакомиться с местной «природой», попрятаться в живописной флоре, потоптать инопланетный снежок и погулять по невиданных размеров свалке в обнимку с роботами-охранниками.
Галопом по Хелгану
Давно ожидавшееся разнообразие является главным преимуществом Killzone 3 не только по сравнению с унылой второй частью, но и супротив большинства современных шутеров. Правда, у сценаристов регулярно возникают проблемы с логическим обоснованием подобных трансформаций, из-за чего отдельные эпизоды выглядят оторванными от реальности. Регулярная смена места действия подкрепляется еще и богатством игрового процесса в лучших традициях последних Call of Duty. Добрую половину одиночной кампании бедолага сержант будет разъезжать на различной технике, управлять боевым роботом и даже летать. Впрочем, противники тоже не стесняются подобного и, разумеется, способны доставить серьезные проблемы неподготовленному новичку.
К счастью, в случае с непосредственно стрельбой подобные проблемы ему не грозят. Удивительно, но легендарная проблема с ужасной инерцией при прицеливании из K2 исчезла так же быстро, как появилась — с неповоротливостью главного героя покончено. Теперь он более чем уверенно справляется с противниками (в разумном количестве), ловко прячась за идеально вписанными в окружение препятствиями.
Самый обычный игровой процесс приобрел некую «глубину», и все благодаря едва заметным мелочам: тут добавили очевидное, тут убрали ненужное — вуаля, механика заиграла новыми красками, радуя как ветеранов жанра, так и зеленых новичков. Знаете, очень приятно облегчить участь одного зазевавышегося патрульного одним движением ножа, а другому хладнокровно свернуть шею или, притворившись берсерком, выдавить ему глаза — да, вот такие нынче пошли солдаты, жестокие и беспощадные. А еще тут можно сбрасывать неугодных с высоты, между делом наказывая снайперов за их вопиющую медлительность. Да, дорогие мои, перед нами хоть и несколько «камерная», но все же война.
Война. Война никогда не меняется.
Слоган из заголовка как никогда подходит к «синглу», к которому раньше и предъявлялось большинство претензий. А вот в случае с мультиплеером никакой революции не случилось, и это правильно — зачем ломать хорошо работающий механизм, рискуя растерять с таким трудом приобретенную армию фанатов? То немногое, на что решились в Guerrilla, относится скорее к развитию количественному, чем к качественному. Хотя вот количество доступных профессий урезали до пяти, зато все они доступны с самого начала. Путешествие по сетевым дебрям Killzone 3 не растеряло ни капли своей уникальности — балом по-прежнему правит режим «Warzone» со своими индивидуальными поэтапными заданиями. Заработанные потом и кровью «Unlock Points» необходимо тратить на улучшение характеристик своего оружия и на приобретение способностей — все, как у людей. Таким образом, процесс миграции бойцов в мультиплеер новинки идет полным ходом, для ностальгирующих был даже выпущен набор из пары карт классического Killzone 2.
Только не пытайтесь сражаться с бывалыми генералами с помощью Move — нервы целее будут. Жаль, что разработчиками не удалось справиться с новомодным контроллером: мало того, что от [теоретически] более очевидного прицеливания нет никакого толка, так еще и навигатор регулярно «сбоит», превращая гражданина Севченко в пешего инвалида. Ну а очевидные недостатки вроде кривой реализации ближнего боя окончательно укрепляют во мнении: PlayStation Move и Killzone 3 — враги навек.
Регулярное преобладание бледных красок на экране изо всех сил пытается скрыть от игрока графическую мощь движка Killzone 3, но настоящих профессионалов не обманешь — в статике игра выглядит просто изумительно. Но халтура все же встречается — второстепенные персонажи, не говоря уж о статистах, очень страдают от недостатка четкости текстур, а виртуальный оператор как заправский предатель регулярно смакует все эти косяки крупным планом. Да и в целом режиссура скриптовых сценок идеальностью не блещет — даже Medal of Honor в этом плане выглядел убедительнее. Еще более странно смотрятся редкие, но очевидные проблемы с анимацией, под копирку перенесенные из предшественника.
Еще одной новинкой для серии можно признать наличие возможности пройти одиночную кампанию вдвоем. Претензия к кооперативу всего одна: доступен лишь режим разделенного экрана, то есть напакостить хелгастам в компании с другом, живущим в соседнем доме / на другом конце света, вам не удастся. Странное ограничение. Совершенно понятно, что при желании онлайн-кооператив разработчики прикрутят на счет раз — будем надеяться на DLC.
После самобытного, но скучного боевика мы получили масштабный клюквенный аттракцион, умудрившийся не растерять немногих козырей второй части. И если рекомендовать Killzone 2 было проблематично, то мимо продолжения точно не пройдет ни один поклонник жанра. А если (не)повезет, то он завязнет в этом мире надолго. Скажем, месяцев на восемь.
Игр в покер в последние месяцы выпускается огромное количество. Тенденция закономерная — чем выше популярность покера в мире, тем шире круг пользователей покерных игр, выпускаемых для различных устройств, начиная от мобильников и планшетников и заканчивая персональными компьютерами и игровыми приставками. Однако сейчас мы не будем рассматривать различные платформы для игры в покер онлайн — большинство из них предназначены для игры на реальные деньги. Чтобы выигрывать в эти игры, требуется понимание игры в покер, а без тренировок его не достичь.
Прекрасными способами тренировки умения играть в покер могут служить различные приложения для консолей и игровых приставок. Одним из лучших по праву считается игра World Series of Poker, в частности, последняя версия под названием World Series of Poker 2008: Battle For The Bracelets. В этой игре множество функций, которые делают ее крайне увлекательной. В частности, в числе прочих среди ваших соперников будут реальные персонажи — на пути к браслетам вам встретятся тридцать три богатыря! Вернее сказать — 33 легенды покера, в числе которых Дженифер Харман, Крис Фергюсон, Джо Хашем и Ти-Джей Клотье. Отлично прорисованы реальные казино Парижа и Лас-Вегаса, Лондона и Атлантик-сити. Игра идет не только в стандартный Texas Holdem, желающие могут выбрать такие разновидности покера, как Omaha, Razz и Seven Card Stud. Велико в игре и значение психологии — виртуальный оператор время от времени дает крупный план игроков, и по мельчайшим движениям губ или глаз можно поймать соперника на блефе или вычислить его сильную комбинацию. Игровые моменты турниров постоянно анализируются известными покерными комментаторами. Сама игра — единственная, созданная при поддержке организаторов WSOP, чемпионата мира по покеру в Лас-Вегасе.
Совсем скоро, уже этой весной, у любителей покера на игровых приставках состоится настоящий праздник! На прилавки выйдет новая, давно анонсированная игра Full House Poker для Xbox Live. Эта игра разработана таким образом, чтобы игрок как бы стал участником телевизионного покерного турнира. В центре игры находятся игроки с собственными аватарами, а само приложение сделано по мотивам покерных турнирных шоу. Для модификации аватаров у каждого игрока будет большой выбор одежды и покерных аксессуаров, впоследствии можно будет переносить свой аватар с одного стола на другой. В игре также присутствуют эмоции — игроки по-разному будут реагировать на различные действия, такие, как «пас», «колл», «рейз». Игроки будут сражаться за очки и фишки, однако игра на реальные деньги пока запрещена. Для игры на деньги в покер скачать нужное приложение придется из интернета.
Практически одновременно с Full House Poker выйдет игра от компании Telltale под названием Poker Night at The Inventory. В этой игре тоже можно участвовать в турнире, только соперники своеобразные: Strong Bad, Heavy из Team Fortress 2, кролик Max и Tiho Brage из Penny Arcade. Оппоненты получают по $10,000 фишками, за столом должен остаться кто-то один. Кто знает, может это будете Вы?
Сложно сказать, что сложнее — смастерить римейк адвенчуры многолетней давности или же адаптировать любимую миллионами кинокартину. Судя по первому эпизоду игрового воплощения Back to the Future, у Telltale Games лучше получается первое — даже несмотря на знаковых героев и узнаваемый антураж, корректно превратить кино в игру у них не вышло. Но за первый блин обычно ругать не принято, тем более, что шансов исправиться у новоявленных королей жанра будет еще достаточно. О первом шаге в неизвестность мы сейчас и порассуждаем.
Человеку, прошедшему первый эпизод, нет смысла объяснять завязку второго, тем более что она идеально ложится на негласный кинослоган «думай о последствиях». Успешно разрешив проблему со «смертью» Эммета Брауна, Марти так прогневал старушку судьбу, что она решила отомстить его деду руками Кида Таннена. Но разве это проблема для настоящих путешественников во времени? Вспоминаем смекалку, используем тупость оппонентов себе на пользу — вуаля, дедуля-идиот спасен, можно ехать «домой». Но, как это обычно бывает, все оказалось не так просто: итогом очередного подвига Марти стало превращение семейки Танненов из бандитов-неудачников в настоящий клан мафиози с Кидом во главе! Ловко разобравшись с троицей братьев с помощью ящика из-под тары, Марти снова отправляется в прошлое, чтобы повернуть время вспять.
В уже знакомом нам 1931-м году все осталось на своих местах: раз в час по улице проезжают машины, папарацци Эдна снова докучает вас своими вопросами, а подросток Эммет бегает по площади со своим очередным изобретением. Очень удобно — мастерить новые локации не потребовалось, не считая парочки стандартных коробок размером «2 на 2». Но огорчает не столько камерность происходящего, сколько оставшаяся проблема с сюжетом, радующим лишь отдельными гэгами, кивающими на киношную трилогию. Диалоги за редким исключением остались такими же пресными, а характеры введенной в повествование парочки новых персонажей, в духе серии оказавшаяся родственниками кого-либо из «старых» героев, остались нераскрытыми, словно они были введены в сценарий в последний момент. Впрочем, впереди еще целых три эпизода, все может случиться.
А вот чего точно не будет, так это развития адвенчурной механики, которая хоть и радует своей лояльностью к новичкам, но повергает в ужас «старичков», которые любят разбираться с очередной проблемой основательно, не спеша. Увы, но в Get Tannen! им снова будет нечем себя занять — скажите спасибо бешеному количеству подсказок и очевидности любого следующего действия. Кстати, некоторые игровые ситуации говорят о том, что в Telltale любят схалтурить, заставляя играющего дважды подряд оббежать ДеЛориан или трижды менять мелодии для того, чтобы Его Величество слуга закона справился с синдромом нытика.
Первую треть Get Tannen! можно было смело перенести в It’s About Time — уж слишком резкий сюжетный реверанс позволили себе авторы. Возможно, эта часть к декабрю была элементарно не готова, возможно, в Telltale не хотели делать второй эпизод слишком коротким (хотя он и так не блещет продолжительностью), но судя по тизерным кадрам продолжения они все же решились коренным образом поменять хоть кого-то из главных персонажей. Будем надеяться, что вместе с этими временными метаморфозами что-то перепадет и остальным игровым составляющим.
Есть выражение: «Не все то золото, что блестит». На днях разработчикам из французской студии Eden Games, авторам небезызвестной Need for Speed: Porsche Unleashed, удалось уверить общественность, что верно и другое утверждение, похожее, но чуть измененное. Дескать, вроде бы и поблескивает немного, а все-таки не то, чтоб сокровище. Оригинальная автогонка Test Drive Unlimited, увидев свет в марте 2007-го года, снискала заслуженное признание и похвалу, несмотря на шероховатости в лице странного поведения автомобилей и своенравного управления. Игра уютно разместилась на Олимпе индустрии, жестких дисках и книжных полках пользователей, оказавшись эдаким MMOG-развлечением, «вкусным» racing-проектом для эстетов и любителей свободного мира, всякого рода экзотики, роскошной и раритетной техники. С сиквелом вышло немного сложнее.
Не расслабляйся! Не опускай руки!
Несмотря на весь свой гламур и курортный антураж, Ибица от Eden Games встречает любителей виртуальных гонок не слишком-то дружелюбно, холодно, порой, даже жестко и агрессивно. Угловатые дома и асфальт пугают случайных геймеров обшарпанными текстурами стен и дорожного полотна. Трава-мурава откровенно торчит острыми иглами спрайтов. Попытка застлать сие безобразие «розовыми очками» вроде эффекта сглаживания и прочих небогатых изысков, хоть как-то подняв планку качества визуального оформления, почти не претерпевшего изменений со времен первой части, грозит тормозами, причем на «железе» не самых слабых машин. Драгоценные числа кадров в секунду слетают до каких-нибудь «столбняковых» 11-15 единиц. Ну, как вы поняли, графика и оптимизация — не самая сильная сторона Test Drive Unlimited 2, скорее уж слабость. Что и бросается в глаза поначалу.
Как, в общем-то, и оригинал, заявленный как нечто вроде MMOG-развлечения, но только про гонки, сиквел целиком и полностью заточен под многопользовательское житие-бытие на колесах, а потому в оффлайновой пиратской вариации смотрится проектом нишевым и откровенно слабым. Многочисленные редакторы, магазины и прочее воспринимаются неким вселенским Sims-злом, а в мультиплеере — это способ, самовыразившись, не затеряться в толпе. Хочется крикнуть в лицо разработчикам, что продолжение получилось сырым, неоднозначным, зараженным массой непростительной для 2011-года кривды, странностей и прочих вещей, отпугивающих игроков, привыкших к роскоши современных гоночных игр.
Тем не менее, TDU2 — проект для истинных фанатов серии, для проверенных людей, для своих, как посетители VIP-залов местного казино. Многие из игроков принимали участие в жизни проекта еще на этапе бета-тестирования, примерно видя и понимая, что за продукт их ждет. Обычного поклонника виртуальных гонок, не готового терпеть какие-либо издержки и неудобства, Test Drive Unlimited 2, скорее всего, оттолкнет. Да, прежде чем распахнуть двери в свой мир, сиквел прощупывает и пугает случайного геймера, испытывая на прочность его рефлексы, нервы и психику. Другое дело, что так поступать не стоит, но это уже вопросы к парням из Eden Games.
Претензий и впрямь немало. Кроме уже описанных, игра упорно не замечает старых рулей и контроллеров. Для обуздания клавиатуры уходит добрая пара-тройка суток. Без руля и геймпада сюда соваться себе дороже, поберегите нервы. Не всякий выдержит подобное издевательство, плюнет, «снесет» игру, буркнув сквозь зубы заветно-обличительное «УГ!». И будет по-своему прав.
The Sims 3 на колесах
Меж тем, виртуальный гонщик, одолевший все неудобства и совладавший с управлением, продержавшийся дольше первого чемпионата С4 (машины поделены по категориям), пройдя сквозь тернии тестов стартовой автошколы и пытку классическим Ford Mustang, ведущей себя как «корова на льду». Измученный и молящий «Мы с тобой одной крови!» пользователь в итоге не пожалеет, оставшись довольным. Таких немало. А коль уж вы сдюжили, игра по сети с мощнейшей сюжетной составляющей, ее мир, масса возможностей и интересных занятий, увлечет вас надолго. Но это еще не значит, что испытаний на излом больше не будет. Может быть, в этом и заключается часть ее прелести. Кто его знает.
Итак, несговорчивое, но более удобное, чем в оригинальной Test Drive Unlimited, управление освоено. Графика больше уже не кажется такой унылой, а позапрошлогодние технологии меркнут перед изысканностью лицензированных авто и безумством местных возможностей для развлечения на курортных островах. Масса магазинов, моек, соревнований, миссий, сюрпризов, редакторов и прочих радостей «The Sims 3 на колесах». Надо же как-то отличаться от многочисленной пользовательской массы, за что, собственно, авторам огромный респект! Чем же побалует остров Ибица, а затем и старый добрый гавайский Оаху, изъезженный в первой части вдоль поперек.
Пираты курят бамбук
Прежде, оговоримся, что все богатство визуальных прелестей Test Drive Unlimited 2 смогут познать лишь обладатели лицензионных версий издания Atari, подключившиеся к серверу. И в этом все дело. В свете динамично сменяющихся (только в онлайне!) великолепных погодных условий, пресная графика начинает играть новыми красками. Красоты капризов природы, порой серьезно усложняющие жизнь виртуальному водителю, являются настоящими «лакомствами для глаз», хотя, конечно, уровень графических технологий в гоночном жанре нынче шагнул значительно дальше. Ясное небо, буря и дождь, гром и молния, кучерявые облака и свинцовые тучи, закаты и восходы, волшебное преломление света, зайчики, отражения в лужах, сосны и рожь, как на картинах В. Шишкина — в Test Drive Unlimited 2 есть, на что посмотреть. Катаясь по островам, ты понимаешь, что ошибался в начале игры, ругая картинку. Глазея по сторонам, весело колесишь дальше.
И хотя создатели официально позиционируют сиквел, как нечто гораздо большее, чем просто racing-проект, за рулем посидеть придется немало. Авторы по традиции уделили немало внимания звуку и музыке — получилось не так уж и плохо. Зажигательный саундтрек, хотя композиций критически не хватает (возможно, добавят в будущих DLC), худо-бедно украсит будни курортного гонщика. Не считая разного рода трюков за деньги, поисков металлолома, живописных местечек для съемки пейзажей по просьбе местного фотографа, неожиданных предложений работы, в том числе от сотрудников дорожной полиции (да-да, служителей власти и гонки «с мигалками» никто не отменял), поклонникам серии TDU доведется участвовать и в традиционных гоночных заездах.
Думаю, нет смысла перечислять спортивные режимы, они довольно стандартны, разнообразны, многочисленны. Разработчики не забыли включить в игру уже знакомые дуэли со встречными и поперечными гонщиками, а также неоднозначные затяжные марафоны вокруг островов. Скучать не придется, да и парк лицензированных «красоток» от мировой автомобильной промышленности весьма богат. Test Drive Unlimited 2 включает в себя как гонки на городских и классических машинах, так и заезды на внедорожниках и более экзотических «колесницах». Официальный сайт и новости сети «Моя жизнь в TDU2» ясно и четко предупреждают о грядущих DLC-пополнениях местных «конюшен». Пока лишь за реальные деньги. Возможно, руки команды Eden Games дотянутся и до мотоциклетной техники, но это лишь смелые фантазии автора этих строк. А так нас радуют роскошные представители азиатского, американского, европейского автостроения, в числе которых Audi Q7 V12 TDI Quattro, Mercedes-Benz McLaren Roadster 722s, Pagani Zonda Roadster F, Bugatti Veyron 16.4 Grand Sport и многие другие. Список, традиционно достойный уважения.
Острова немалых возможностей
Кроме заездов, можно общаться в чате, соревноваться с друзьями, посетить казино, парикмахера, съездить в клуб, отовариться в магазине, лечь под нож пластического хирурга. Приобретенная игроками недвижимость представляет собой уютную обитель, оснащенную телевизором, компьютером, гардеробом и прочими благами. Здесь можно узнать местные новости о грядущих DLC-дополнениях, ознакомиться с турнирной таблицей, доступными состязаниями и прочими важными вещами. Выехав из дому, при желании имеет смысл сменить мебель, заняться дизайном авто, прокачать его «стальные мускулы», подивиться на грациозный танец девушек с мойки.
Время от времени к игроку поступают видео-звонки от NPC-персонажей. В такие моменты Test Drive Unlimited 2 начинает напоминать насыщенную событиями бытность Нико Беллика в Liberty City. То есть, глядя на карту, ты собираешься в одно место, мчась по дороге, замечаешь что-нибудь интересное, сворачиваешь в другое, кто-то звонит, соглашаешься — как итог, попадаешь в третье. Кстати, одним из немногих, признанных игроками и критиками, достижений проекта можно считать разнообразие неповторимых географических зон на остовах. Путешествуя, ты никогда до конца не уверен, что за выбор иль ситуацию преподнесет тебе проект в тот или иной момент.
В общем, здесь можно какое-то время жить. Пред нами насыщенный онлайновый мир, в разнообразии превосходящий тот, что предлагает нам социальная сеть Autolog и недавняя Need for Speed: Hot Pursuit. Другое дело, что запуск проекта нельзя назвать успешным, хотя игроков более, чем достаточно, а перебои в работе игровых серверов — болезнь многих релизов, нацеленных на мультиплеер. И если кому-то острова кажутся излишне безжизненными, недостает пешеходов или более внятных повреждений авто — дело ваше. На мой взгляд, пешеходы бы только мешали, «жрали» ресурсы системы, а то и вовсе выглядели бы клонами или картонными фигурками. А разрешения крушить авто еще нужно добиться у производителей машин, да и не к лицу это серии. Для аварий существует Burnout!
Telltale Games являет собой совершенно нетипичный пример того, как никому не известная студия, выбрав необычный способ выпуска своих игр, сначала просто привлекла внимание к своей персоне, а затем и вовсе укрепила всех во мнении, что она пришла всерьез и надолго. Ее адвенчуры отличает главное — они не пытаются выставить игрока дураком. Вам не придется судорожно перебирать десятки предметов или шерстить по огромным локациям в поисках неизвестно чего — практически каждое решение можно логически объяснить и принять на веру.
Каким-то образом судьба свела ее с брендом Back to the Future, права на который были тотчас приобретены. Страшно подумать, насколько перспективной казалась эта идея: хитроумные задачки в духе трилогии, постоянные трения с Тэнненами и неподражаемый Док Браун в эпицентре собственноручно творимой истории. Звучит все это красиво, но реальность заставляет поумерить свой пыл. Сильно поумерить.
Новые приключения героев стартуют спустя полгода с момента чудесного воссоединения Марти с Дженнифер и их прощания с семьей Дока, которая отправилась бороздить просторы времени на летающем чудопаровозе. За это время Биф окончательно превратился в покладистого раба своего бывшего одноклассника, по совместительству отца Марти Джорджа Макфлая, а лабораторию Дока собираются сносить из-за огромных долгов ее хозяина. Да и сам он куда-то пропал — хоть бы весточку какую послал! Сам Док этого сделать не мог, но помогла его предусмотрительность — запрограммированный на экстренный случай ДеЛориан как по волшеству появляется у дверей дома! Сидящий внутри машины Эйнштейн, больше похожий на пуделя-переростка, мало что может сказать — да и надо ли? Зачем сразу вываливать все карты на стол, так же можно убить всю интригу!
Вот так и начинается первая глава нового большого приключения любимых героев. Хотя можно ли назвать его большим? Время покажет, конечно, но увиденное мной в It’s About Time тянет, разве что, на покоцанный ножницами пролог. Персонажей очень мало (а новых — вообще всего один), все они моментально узнаются и радуют глаз одним своим появлением на экране. Ностальгия — страшная штука, способная затмить разум, который отчаянно отказывается смотреть правде в глаза: начатая здесь история полна всем известными штампами, а последующие события угадываются почти со 100%-ой точностью. Некоторые эпизоды и вовсе вчистую скопированы с фильмов.
В качестве основного времени действия была выбрана эпоха 30-х годов прошлого столетия, и теоретически за это авторов можно похвалить — в фильмах она вообще не была затронута. Но как она тут показана... Сходу вы никогда не отличите местное прошлое от настоящего — настолько одинаковый у них визуальный стиль. Да и развернуться-то там негде — из зданий Марти быстренько выгоняют, в парке никого нет, а доступных для общения героев нужно опрашивать в строгом порядке. Скучно.
Зевоты добавляет и навязчивая система подсказок. Постоянно всплывающие баннеры на полэкрана лишают процесс расследования всякой интриги, и это я еще не сказал о волшебной кнопочке «Советы», где решения разжевываются так, что даже самый тупой любитель шутеров в мире сразу догадается, на что и в каком порядке «тыкать». Кстати говоря, конденсатор потока в качестве курсора смотрится очень неудачно.
Примерно также смотрится и вся игра целиком. Ее внешний вид и так не хватает звезд с неба, а когда персонажи начинают хоть как-то двигаться, можно смело прятать голову в песок. Хотя превращение героев в говорящих кукол прошло более-менее безболезненно — и на этом спасибо.
Успех Back to the Future: The Game очевиден даже с такими недостатками, но до звезд игре по мотивам точно не добраться. Надееться можно лишь на то, что сюжет должным образом «раскрутится» и перестанет быть самопародией. Но сами понимаете, что шансов на это мало. Будем надееться, что шаг в сторону интерактивного кино у Telltale будет более успешным.
Прикиньте на пальцах: вам дана неподъемная задача (прямо таки задачища) сотворить Dead Space 2, да так, чтобы игра была лучше и пуще прежней, но при этом вы не имеете абсолютно никакого права дотрагиваться до святого — сути, души проекта. Что бы сделали вы? Конечно, сочинить лист исправлений размером с выдранный из тетрадки разлинованный клочок получится у каждого первого. Но если цель настолько всеобъемлюща (в нашем случае вывести сиквел на замусоренную орбиту мирового рынка и при этом не опростоволоситься), в направлении Visceral Games можно только сочувственно покачать головой. Но, как говорится, пока глаза боятся, руки делают. Что надо делают. В конечном итоге оформили товарищи из благословенной Калифорнии все в лучшем виде, а игрушечка наконец добралась до наших берегов в целости и сохранности.
Поднаторевшим на палубах милой сердцу Ишимуры посвящается
Каждый, игравший в Dead Space, помнит, какой беспредел творился на том самом корабле. Но, как мы помним по Aliens, ничему это людей не учит. Айзек, угодив из-за «убеждений» (в основном, конечно, Тайдмана) в местную психушку и пробыв три года в насильственной коме, приходит в себя в смирительной рубашке на захолустном спутнике Сатурна. Здесь, само собой, расчехляется форменный бардак.
Картина маслом. Ввезли юнитологи (местные фанатики) рукотворный клон обелиска нелегально, словно Золушкину тыкву. Хотят распилить и продать. Точнее, продать и распилить. Способствуем всячески этому воспрепятствовать. Придется пробежать насквозь всю станцию Титан, прошвырнуться на буре кровавой мессы им. Дзержинского, выйти в космос и посетить места боевой славы (это я про злачную Ишимуру). Вообще, возвращение на Ишимуру — очень удачный психологический ход, тут они превзошли себя — здесь каждый сюжетный изгиб мотивирован и объяснен сценарием. Да и Айзек, наконец, вытащил изо рта сценарный кляп, начав рефлексировать подобно нормальному человеку. И разыгрался в жилах адреналин, и разошлась рука, и посыпались ожесточенные убийства одно за другим...
В целях стратегического расчленения
Удары по Хиросиме и Нагасаки (ну и, разумеется, первая серия «Мертвого космоса») продемонстрировали, насколько точечными могут быть точечные удары. Такими они обязаны быть и в Dead Space 2. Швырнул стазис-поле, методично отстрелил конечности и прочие тентакли, а дальше ногоприкладство при надобности. Какие-то скованные, нерасторопные движения Айзека и отвратительное управление остались в прошлом. Теперь герой может даже бегать спиной вперед, а навыки, наработанные в первой серии, будут очень к месту и в сиквеле. Здорово облегчает игру и принудительный режим прицельного боя. Спасибо за него разработчикам. Учли.
Маньяки, садисты и просто любители не просто устроить бой, а заварить именно кровавую мясорубку, разочарованы не будут. Игра даже стала еще более брутальной в этом плане, во многом благодаря новому вооружению. Местный дротикомет словно кол из Painkiller’a знакомит мерзавцев с ближайшей стенкой, а огнемет с подствольником и дискомет незаменимы в контактном бою. Но стандартная плазменная пушка так и осталась панацеей для остальных ситуаций и поганцев разного пошиба, от мелких «деток» до страусоподобных «сталкеров». Кстати, ИИ котелком варит довольно успешно, прижимая затравленного Айзека по углам.
Привыкай. У меня все идеи такие.
Меня часто ругают за всепрощение. В большинстве случаев зря. Реже критикуют по делу. Сегодня всепрощать будем за динамичность произведения, за выпрямленный баланс и графику. Очень-преочень графику. Вызывающе-великолепным миром долго восторгаешься, особо напирая на отдельные достижения архитектурной мысли. Нарядные текстуры, невероятно скрyпулезный левел-дизайн, жизненные ситуации, сочувствие Кларку — всего этого тут в избытке.
Сидя в комнате с выключенным светом и напялив наушники, читаешь про себя мантру: «Я помню — я солдат. Я не боюсь ничего, даже названия игры». Звуки монстров натуральны и не дают повода усомниться в их авторстве. Озвучение рода человеческого, представленного в игре, тоже нареканий не вызывает. Наполненность бытовыми мелочами помогает гораздо глубже осознать атмосферу, а звуки мирного, казалось бы, времени здесь звучат чужеродно, нагоняя саспенса. Музыка... Музыку лучше побыстрее отключить. Ибо в комплексе страшно очень.
Помимо всего прочего, были расширены возможности вовлечения в дело живых людей. Сетевые побоища между одетыми в скафандры человеками и некроморфами стали данностью, но доброжелательность и широта души онлайн-геймеров не знает нижних пределов. Поэтому сыгранная команда из четырех людей оказывается абсолютно непобедимой. Но это уже придирки.
Наши победили!
По всей видимости, Visceral могут любую субстанцию вот так взять и превратить в конфетку. Точнее в симулятор налаживания контактов с инопланетным разумом с помощью безжалостной аннигиляции. Так умело доработать то, что уже числилось в разряде лучшего, — это надо постараться! Не зря EA Redwood Shores в свое время расформировали, ох не зря...
Короче говоря, Dead Space 2 отнял у меня 9 часов жизни и миллиона полтора нервных клеток. Пройдя через психоделические заигрывания Обелиска, через толпы жутких некроморфов, к которым Айзек уже успел привыкнуть, и обязательный героический поступок в финале понимаешь, что игра не превратилась в мертворожденный клон. Скорее, она стала немного походить на BioShock Кена Левайна. Та же ярмарка неудач бравого героя, та же густая атмосфера и несложные головоломки.
Все эти телодвижения аккуратно обрамляют проект, доводя сей шедевр игропрома до состояния, многими именуемого «почти совершенством», умело подводя под «Наш выбор». Вполне заслуженно подводя, кстати. Так что купите игру, и вам воздастся. Если конечно не пожалеете самой малости нервных клеточек.

В мире существует крайне много странных и непонятных вещей. например, жители юга Мексики индийской народности (тлапанеки) регулярно празднует так называемый «День мыши». Но к нашей действительности это особо не относится — сегодня речь пойдет об видеоиграх по фильмам, каждое знакомство с которыми вполне может превратиться для любого развитого геймера в такой же непонятный «День мыши». «Трон» — идеальный пример такой вот «отличной» игры.
Начнем с того, что даже хорошо знакомый с предметом человек врядли сможет сходу вникнуть в историю «Эволюции». Сам сюжет примитивен — не пугайтесь, но то, какое место игра Propaganda Games занимает во вселенной «Трона», может запутать голову случайному человеку. Итак, действие разворачивается между фильмом Джосефа Косински («Трон: Наследие») и событиями первого фильма от Стивена Лисбергера («Трон»), причем фактически не затрагивает игру TRON 2.0 (события которой также происходят в промежутке между фильмами).
Сама же подоплека рассказана героями фильма в течение пятиминутного перерыва и не несет какой-либо смысловой нагрузки, разве что повторяя несколько сцен из воспоминаний Флина. «Трон: Эволюция», как назвали игру российские локализаторы, — это, скорее, возможность еще раз поглазеть на святящиеся огоньки и послушать треки французского дуэта Daft Punk — в этом плане игра канадских разработчиков самый что ни на есть прeемник киноленты.
Вот только приемы, которыми пытается развлечь или хотя бы удивить игра, надоедают уже после часа игры. Дурацкая, давно устаревшая акробатика с «недопрыгами» и «недолетами» персонажа прямиком из 2000-х. Скучная прокачка, которую и упоминать-то стыдно. Неудобная система прицеливания. Примитивная боевая система и враги, представляющие из себя боксерские груши для битья.
Единственное светлое пятно в царстве этого компьютерного говнокода — сцена гонки на светоциклах. Удовольствие от него можно сравнить с таковым от схожей сцены в недавно вышедшем в прокат «Наследии». Эффект достигается благодаря симбиозу отличной музыки, стильной графики и отсутствия необходимости мучиться с калечной механикой. Знай себе, подергивай стиком вправо и влево, не забывая про попкорн — интерактивное кино в чистом виде.
За исключением этой сцены, визуально проект Propaganda Games очень страдает от несовершенства, на которое в случае с кинокартиной в Disney и делали ставку. Рецепт «Завораживающая картинка и минимум смысла» здесь, к сожалению, не работает, ибо недостатки тут лезут изо всех щелей.
Об играх, сделанных на заказ, сказано уже достаточно, и TRON: Evolution — типичный представитель этого семейства. Рассказывать здесь особо нечего: этот мертвый продукт не понравится даже тем, кто находится под впечатлением от кинофильма, что уж говорить об остальных. Вспоминая прошлые «заслуги» Propaganda Games и недавнюю отмену масштабной Armada of the Damned, умом понимаешь, что все к этому и шло.
Япония недаром считается страной, которую не в силах понять прочие страны мира. Странные сексуальные фантазии, чудовищные (на первый и второй взгляд) телешоу и необъяснимо-притягательные игры — всё это лишь крупицы в мозаике загадочного восточного менталитета. А поскольку японская игровая индустрия так же находится под его влиянием, то и «перлы» она порой выдаёт соответствующие. Скажем, пугающая тенденция, при которой крупнейшие издатели Страны Восходящего Солнца передают создание продолжений хитовых серий малоизвестным западным разработчикам — из той же оперы.
Как яркий пример — Konami нанимает Double Helix Games для разработки очередной игры из сериала Silent Hill. А ведь большинство ее работников ответственны за отвратительные поделки «по лицензии» — вот и результат оказался весьма неоднозначным. Или вот Capcom, не желающая, видимо, отставать от своего конкурента, передала разработку Dead Rising 2 студии Blue Castle Games, ранее специализировавшейся на спортивных симуляторах.
Не обошлось и без Square Enix, которая решила под общий шумок обратиться к упомянутой выше Double Helix c довольно неожиданной идеей — создать шутер во вселенной славного стратегического франчайза Front Mission, общий возраст которого перевалил за 15 лет.
Поближе к корням, подальше от своих
Главной изюминкой сериала были сеттинг и, собственно, сам сюжет — действие происходило в мире недалёкого будущего, разделённого на разномастные Альянсы, которые, естественно, не упускали удобного случая отгрызть кусочек друг от друга. Каждая игра серии представляла собой эпического масштаба приключение с яркими персонажами, неожиданными витками истории, а так же популярным японским деликатесом — шикарными роликами. Главными боевыми единицами, кстати, служили так называемые ванзеры — большие прямоходящие роботы, каждого из которых можно было перебирать буквально по винтикам.
Evolved старательно пытается унаследовать все плюсы своих предков, это уже можно заметить по бесподобному интро, в котором заложено столько стиля, зрелищности и дотошности, что просто диву даёшься — где же всё это Double Helix умудрялась прятать раньше? К слову, роликов в игре довольно много и практически все они выполнены на «отлично». Жаль только, что размещение оных неравномерно — если вначале ролики идут практически друг за другом, то ближе к финалу этот фонтан изобилия отчего-то иссякает.
То же самое касается и истории — взяв резвый старт, авторы не выдерживают темп и быстро выдыхаются: герои начинают глупо кривляться, мотивация в поступках сходит на «нет», зато множатся несуразности, а в дело вступают диалоги уровня средней школы. Под конец и вовсе начинается откровенная ересь, значительно подрывающая весь «серьёзный» фундамент, заложенный в игру.
А вот к геймплею, в целом, претензий значительно меньше: выданный в наше распоряжение экспериментальный ванзер (передающий по случаю привет Front Mission 3) как и прежде можно апгрейдить между миссиями на заработанные деньги. Список улучшений и модификаций огромен — тут вам и разнообразное вооружение, представленное в виде бесчисленных пулемётов, дробовиков, ракетниц и снайперских винтовок, и различные детали для самого робота, позволяющие, к примеру, стремительно лавировать между противниками или навешивать на вашего «железного дровосека» большее количество орудий. А поскольку от выбранного снаряжения довольно сильно зависит прохождение предстоящего задания, следует заметить, что кастомизация в Evolved — единственная вещь, к которой практически никак не придерёшься, ведь благодаря ей разнообразие прохождения увеличивается в разы, а вместе с этим увеличивается и реиграбельность.
Сами миссии, кстати, тоже довольно разнообразны, скучать не придётся — тут вам и отчаянные поиски в руинах городов, и штурм вражеских баз, и даже на удивление добротно сделанные пешие забеги, ценность которых многие ставили под сомнение. К сожалению, и здесь не обошлось без досадных упущений: происходящему на экране необычайно остро не хватает масштабности и, простите, реализма, которые в стратегическом Front Mission всегда были во главе угла. Ведь на словах вроде бы всё здорово — вот вы, вооружённый до зубов, высаживаетесь в разгромленном Нью-Йорке на двуногой боевой машине и с боем вынуждены пробиваться сквозь полчища интервентов к заветной цели. На деле всё часто сводится к простому коридорному аркадному шутеру про игрушечных пластмассовых роботов, которые дерутся друг с другом среди пластмассовых же машинок и вытесанных из железа декораций (всё верно — о какой-либо разрушаемости здесь речи не идёт, даже стекло здесь крепче бетона). Ощущение, что ты управляешь сложным многотонным механизмом, способным при желании прошивать насквозь бетонные джунги, здесь практически отсутствует — остаётся лишь горький привкус упомянутой «игрушечности», который усиливают как невразумительная «пластиковая» графика, так и аляповатого вида полутораэтажные чемоданчики с амуницией и запасными частями, выпадающими из поверженных врагов. Это будущее, детка, о да.
Тем не менее, следует помнить, что главным достоинством Evolved является то, что это всё-таки первый за долгое время вменяемый экшен, целиком и полностью посвящённый сражениям на гигантских человекоподобных роботах. Ничего стоящего из этой области давно не выходило, а единственный достойный конкурент в лице Lost Planet ко второй части самоустранился.
К тому же, заметен и колоссальный прогресс Double Helix на поприще создания интерактивных развлечений, с чем, конечно же, их можно поздравить и пожелать им дальнейших успехов. А вот японских издателей хотелось бы от всей души попросить перестать поганой метлой выдворять именитые серии на Запад — лучше занимайтесь ими сами. Искренне надеемся, что следующий Front Mission вернётся к своим истокам и, конечно же, посетит ПК — такие игры редкость и у нас.































































































































































































