Серия Call of Duty, кажется, нащупала путь к успеху. Миллионные продажи, миллиардные прибыли — это все про нее. Отличная подача сюжета, проверенный временем мультиплеер — опять же про нее. Неудивительно, что такой успех не дает покоя другим разработчикам, которые не жалея себя пытаются угнаться за лидером, чтобы урвать себе кусочек славы. Взять вот разработчика Homefront, небольшую компанию Kaos Studios. Пройдя путь от авторов фанатских модов до коммерческого Frontlines, они двинули еще дальше, покусившись на славу Infinity Ward. Fuel of War, конечно, звезд с неба не хватал, но знающие люди до сих пор вспоминают его добрым словом. Осталось только добавить в котел чуточку истории, смастерив на ее основе аддиктивную одиночную кампанию.

Понимая, что собственных идей у них и так немного, разработчики ушли от заезженных историй про «плохих русских» и чуть менее заезженных «плохих китайцев». Главный оппонент у нас — Северная Корея, которая, пока весь цивилизованный мир погряз в различных экономических кризисах и революциях, решила показать преимущества чучхе перед демократией и за 20 лет поставила весь мир на колени. Собственно кампания начинается уже в оккупированной Америке, где корейцы, следуя заветам предыдущего претендента на мировое господство, уничтожают население в промышленных масштабах. Главного героя ждала та же участь, но, как это обычно бывает, ему повезло — повстанцы помогли. Ну а дальше начинается типичное «вы и напарники нагибают всех подряд». Но все же «клюквы» тут не так много, а Kaos пытаются показать нам реалии войны: готовьтесь прятаться в братской могиле, стрелять по своим и многое в том же ключе.

74_th.jpg 63_th.jpg 69_th.jpg 68_th.jpg

Подача истории тоже хромает. «Кто мы, зачем нас спасло сопротивление, зачем мы куда-то бежим, кто все эти люди?» — подобные вопросы преследуют нас на протяжении всей кампании, которая оставляет крайне противоречивые впечатления. Интересные уровни — но искусственно созданные коридоры, приедающиеся перестрелки — но постоянно чередующиеся события и ситуации. Широко разрекламированный Drama Engine, который должен был держать игрока все время в гуще событий, оказался банальным набором скриптов — пока не наступите на триггер, событие попросту не случится.

Довольно интересными получились напарники, коих тут аж трое. Брутальный мужик с ирокезом по имени Коннор (брат Мактавиша из Modern Warfare? Или он же, но двадцать лет спустя?), который живет и действует по принципу «хороший кореец — мертвый кореец» и не страдающий излишней моралью; девушка, постоянно укоряющая его за излишнюю жестокость, и молодой парень, играющий роль статиста с парой стандартных фраз.

46_th.jpg 58_th.jpg 77_th.jpg 88_th.jpg

Баланс, который во Fuel of War хромал на все возможные конечности, разработчики выправили, но суровым способом — просто ограничили количество оружия, да и разницу между ними оставили лишь классовую. Так что отстреливайте ИИ-болванов тем, чем хотите. Болваны, кстати, не такие уж и болваны — ошибок вам не прощают, а контрольные точки тут расставлены уж слишком сурово — игра очень любит отбрасывать вас далеко назад. Иногда встречаются зачатки разрушаемости: швырнув гранату, можно уничтожить какое-нибудь бетонное укрытие. А можно и не уничтожить — работает эта пресловутая «разрушаемость» практически никак. Однако все это вполне себе компенсируется сюжетом. Заниматься привычными вещами в непривычных ситуациях увлекает. Вот только продолжительность кампании просто смешная — около пяти часов на семь миссий.

Означает ли это ставку на мультиплеер? Kaos основана выходцами из DICE, поэтому логично было надеяться на лучшее. Но, зайдя в сетевую игру, мы обнаруживаем несколько карт и два режима, помноженных на систему из CoD. Дроны, которые были главной фишкой Frontlines и по совместительству убероружием, в одиночной игре отсутствуют вовсе, а в мультиплеере низведены почти до нуля — гибнут быстро, а по цене сравнимы с БТРом. Сервера хоть и полны, но с таким куцым количеством карт игроки быстро отсюда убегут. Ставка на DLC? Возможно.

42_th.jpg 84_th.jpg 40_th.jpg 75_th.jpg

Как и Frontlines, Homefront работает на Unreal Engine 3. С картинкой все в порядке, современным стандартам она вполне соответствует. Бывает и впечатление похуже, обычно, когда игроку после коридоров дают посмотреть на открытые пространства, а там все на порядок хуже — схалтурили дизайнеры. Но что самое интересное — рекомендуемые требования пугают игроков требованием Core i7, но игра ни разу не «провисла» не только на консолях, но и даже на конфигурации трехлетней давности на ПК! К слову, над последней работали другие люди, и их безусловно можно похвалить, с переносом кода на «чужую» платформу они справились на «отлично». Жаль только, что игра оказалась недостойна такого внимания.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Очень жаль, что в погоне за длинным долларом у THQ случилась промашка с разработчиками, точнее — с их уровнем. Но посмотрите, сколько попыток ушло у Treyarch, чтобы достигнуть уровня своих старших братьев! Команда, собравшаяся в стенах Kaos, не выглядит безнадежной, просто ей нужно дать еще один шанс. Глядишь, они и «выстрелят».

Итоговая оценка — 7,0.

Над статьей работали: DE@D, SerGEAnt.

Понятие «польский шутер» в игровой индустрии давно стало чем-то нарицательным. Про него шутят, на него показывают пальцем, им же пугают новичков: дескать, будешь халтурить — станешь родителем такого же чудовища. Во многом подобному феномену поспособствовала небезызвестная City Interactive со своими ежегодными штамповками грошовых треш-шутеров разнообразного помола.

Особняком среди всех эти шуток и издевательств всегда стояли People Can Fly. Painkiller, первых их самостоятельный проект, отчётливо показал, что национальность — не порок; при желании и усердии можно не просто сорвать банк, но и в один миг превратиться из никому неизвестной компании талантов в знаковую персону.

Дальнейшая судьба проектов, правда, не очень радужна. После выпуска сверхудачного аддона к своему первенству, серию отдали другим разработчиком для бесконечной дойки, что привело к ожидаемо печальным результатам. People Can Fly с тех пор занимались лишь тем, что портировали Gears of War на ПК, а выходцы из оной основали Farm 51, вскоре выпустив недоразумение под именем Necrovision. Казалось бы, конец, всё вернулось на круги своя, однако теперь мы знаем, что то лишь было затишье перед Штормом.

Yippee-ki-yay, motherfucker!

Bulletstorm, в отличие от своего предшественника, не страдает формулой «геймплей + глупый и скомканный сюжет, живущий отдельно от всего». На этот раз происходящее как в роликах, так и непосредственно в игре связано напрямую. Причём за историей, что удивительно, следить довольно интересно. Здесь встречаются как интересные персонажи, так и парочка неожиданных сюжетных поворотов, а нарочито брутальное повествование, под завязку набитое чёрным юмором, на самом деле содержит в себе неслабый драматический стержень с неожиданно логичной, но крайне редко где встречающейся моралью, проявляющейся тем сильнее, чем ближе к концу будет подходить само повествование. Не обошлось, правда, без проскакивающего наивного пафоса и некоторых общеизвестных штампов, однако их практически не замечаешь под тоннами действительно смешных матерных шуток и подколов, а также сложных отношений между действующими лицами. Cловом, на этот раз сценаристы поработали не просто «что надо» — они лишь скромно перевыполнили план.

Тем не менее, поляки из People Can Fly не были б собой, если б не уделили большое внимание собственно геймплею. Начать хотя бы с того, что настолько яростного, безбашенного и жестокого действа мы не видели, кажется, со времён упомянутого Painkiller. Враги по-прежнему лезут со всех сторон, изо всех сил стремясь дорваться до вашего матёрого альтер эго, а вы, соответственно, должны их максимально эффектно и сурово наказать. Чем суровей — тем лучше, от уровня происходящего на экране насилия напрямую зависит количество полученных очков, на которые здесь можно покупать апгрейды, вооружение и боеприпасы (с которыми, представьте, действительно бывает туго). Кстати, вся эта система не является лишь условностью — она отлично вписана во вселенную игры (за что ещё раз огромнейший «респект» геймдизайнерам и сценаристам).

30_th.jpg 28_th.jpg 45_th.jpg 17_th.jpg

Но вернёмся к эффектным убийствам. Местная «библиотека» содержит упоминание о 131 способе умертвить супостата и при этом неплохо заработать. Степень жестокости варьируется от довольно ненавязчивого «пни противника на кактус» до нетривиального «оглуши большого дядю, отвесь ему пинка и выстрели по голой заднице». Что сказать, большей фантазией на эту тему обладали, наверное, лишь Rockstar со своим Manhunt.

Средства для умерщвления противников также сконструированы с выдумкой, хотя и в привычном для данных авторов ключе — стандартный, «скучный» режим стрельбы и дополнительный, открываемый только за кровно заработанные очки на ближайшей точке сбыта, зато раскрывающей всё веселье в полном свете. Приводить примеры я сознательно не буду, чтобы не портить вам удовольствия первооткрывателя, просто знайте, что навыдумывать интересные «стволы» у PCF получается всё так же хорошо. А дело любимого многими агрегата под названьем «коломёт» — так вообще цветёт и пахнет. Это намёк.

На пыльных тропинках далёких планет...

Честно говоря, последние проекты на базе Unreal Engine 3 не слишком радовали взор общественности своими ляпами, отчего породили массу слухов о том, что великий движок попросту сдулся и более не способен услаждать глаз пресытившимся эстетам. Спешу вас разубедить — способен, да ещё как, и Bulletstorm — прекрасное тому подтверждение. Оружие, модели персонажей, и декорации — всё это выполнено на самом высшем уровне и при этом, по доброй традиции, довольно демократично относится к системным требованиям, выдавая бесподобную картинку даже на не самых мощных конфигурациях.

Впрочем, на славу потрудились здесь не только программисты — художникам и дизайнерам так же можно ставить твёрдое «отл.» — таких красивых и масштабных пейзажей в играх не было уже давно. Честно говоря, немного расстраивает тот факт, что Bulletstorm — шутер хоть и вариативный, но строго линейный, выйти за пределы обозначенных авторами «рельс» вам никто не даст. Однако все эти печали вмиг улетучиваются из головы, стоит вам выйти на свежий воздух после бойни в пыльной разрушенной гостинице, и воочию узреть величественный тропический закат на фоне разрушенных небоскрёбов, утопающих в буйной растительности.

А ведь это только один из примеров, пейзажи здесь сменяются так же стремительно, как и игровые ситуации — по части всеобщего разнообразия наш сегодняшний гость сравним с великим Half-Life 2! Впрочем, если последний был больше похож на заумный научно-фантастический триллер, то Bulletstorm, при всём его фантастическом антураже, сильно напоминает классический приключенческий боевик.

44_th.jpg 51_th.jpg 22_th.jpg 34_th.jpg

Сообразим на четверых

Стоит так же сказать несколько слов и о местном мультиплеере. Благо, поляки и здесь умудрились учесть свои ошибки и выкатить на-гора не просто нечто стоящее, но даже увлекательное и проработанное.

Суть проста: вас и трое ваших приятелей запирают на небольшой, но детально проработанной арене и предлагают вам, по сути, заниматься тем же, чем вы занимались при одиночном прохождении — т.е. максимально зрелищно расправляться с супостатами. Правда, теперь всё действо поделено на раунды, в каждом из которых будет присутствовать определённый тип противника, что естественно, сказывается на общей тактике противостояния. Цель вашей команды — сообща набрать определённое количество очков (оно будет расти при каждом новом раунде), которые вы так же можете вложить в собственное развитие в начале каждого состязания. При этом слово «сообща» было выделено отнюдь не зря — периодически в пылу сражения игра станет помечать противника, которого необходимо уничтожить определённым образом и только совместными усилиями. Выполнение этого условия принесёт неслабые барыши всем участникам, поэтому игнорировать такие моменты строго не рекомендуется. Кстати, любителям разрывать врага одним ударом придётся по вкусу способность «Кровавая симфония», восстанавливаемая за счёт жестоко убиенных негодяев. Ещё один привет от знаменитого предка.

В общем же и целом, подобное развлечение действительно может увлечь надолго — отчасти это подтверждает тот факт, что проблем с поиском компании здесь нет, набрать соратников можно меньше чем за пару минут. Да и новомодная прокачка персонажа также присутствует, хоть и в упрощённом виде — за каждый достигнутый уровень открываются новые средства кастомизации для вашего виртуального воплощения.

О музыкальной составляющей проекта по такому случаю можно сказать только одно — качественно, со вкусом, «харашо!». Слушать величественную заглавную тему, а через минуту палить во всё что движется под динамичные рок-композиции, можно с одинаково высокой степенью удовольствия.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Bulletstorm вообще кажется идеально отшлифованным бриллиантом от мира шутеров — ни одного серьёзного изъяна тут попросту не найти. Игровой индустрии в Польше вообще можно не бояться за своё будущее до тех пор, пока у них есть такие мастера, как People Can Fly. Впрочем, оно и понятно — рождённый летать ползать не станет.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

В далеком 2003 году Мишель Ансель, которого через пару лет будет знать каждый, кто серьезно увлекается играми, подарил Ubisoft одну из ключевых для индустрии, культовых, любимых профессиональной прессой и геймерами игр — Beyond Good & Evil. Впрочем, истории о бесстрашной Джейд, ее свиноподобном дяде Пей’Дж и еще море уморительных персонажей было суждено провалиться в продажах, причем с таким скрипом, что о продолжении не было слышно на протяжении пяти лет. Информации о сиквеле с момента презентации в Лувре на очередной выставке UbiDays не прибавилось ни на йоту — похоже, сказывается боязнь издателя пережить еще одну финансовую неудачу. А вот подзаработать на копеечном порте на современные консоли в Ubi не постеснялись, тем более, что с его помощью можно оценить уровень заинтересованности публики в продолжении.

Самый очевидный плюс Beyond Good & Evil HD как не оцененной в свое время классики — возможность знакомства с игрой нового поколения игроков, которое об этой игре даже не слышало. А тут им предлагают опробовать его на современной консоли в большом разрешении и за малые деньги, формируя и дополняя тем самым аудиторию для сиквела. BGE HD по своей сути есть кристаллизованный порт с поправкой на технологии, со всеми хвалеными достоинствами и старческими болячками, которых, к счастью, не так уж много. Большинство из них — пережитки прошлого, вполне простимые, но все же бросающиеся в глаза. Во-первых, это неудачная, часто живущая собственной жизнью камера — болезнь многих проектов того времени. Во-вторых, боевая система: кнопка под удар и еще одна для помощи напарника — примитив, да и только. Но здесь срабатывает эффект Dreamfall: The Longest Journey: там, если кто-то помнит, с «ударами/перекатами» тоже был полный, как говорится, жвах, но интерес к сюжету, к судьбе героев вытягивал все остальные компоненты.

36_th.jpg 33_th.jpg 15_th.jpg 21_th.jpg

С жанровой точки зрения BGE — чистой воды приключенческая игра, завязанная на изучении окружающего мира, фотографировании местной фауны и общении с встречающимися NPC. За карикатурными с виду персонажами здесь скрываются взрослые характеры, да и вообще BGE — очень универсальное произведение, дети увидят в нем сказку о мире будущего, который населяют космические свиньи, говорящие утконосы и почему-то люди, а более взрослая публика попробует найти в происходящем потаенный смысл. Те же, кто уже не раз пробежали BGE на PC, PS2, Xbox или GameCube, имеют все шансы пропасть в ностальгических чувствах, ретранслируемых HD переизданием, на пару дней. Хотя игра Мишеля Анселя без навороченной боевой системы и всяких подтекстов даже сейчас на современных консолях (и, надеемся, в будущем на PC) ощущается более чем отлично. Домашняя атмосфера игры так и способствует нахождению всех секретов, жемчужин, погоне за фотографиями все новых животных и, казалось бы, примитивнейшими мини-играми.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Несмотря на то, что Beyond Good & Evil HD формально является простенькой аркадой из «независимого» списка XBLA, воспринимать таковой ее не стоит. Это полноценный во всех смыслах проект — чуть более тонкий по сравнению с современными представителями жанра, не однобокий и в целом обаятельный, суть переиздания которого носит просвещенческий характер. Уши игры Анселя торчат во многих проектах современности разных жанров, например, Enslaved: Odyssey to the West. Так что если вы хотите повысить свою игровую культуру и при этом в глаза не видели оригинал, то его HD версия именно для вас. В связи со всем сказанным, оценка, указанная парой строк ниже, является крайне условной, любовь к подобным проектам в цифрах при всем желании не выразить.

Итоговая оценка — 8,0.

После прохождения чего-то вроде Battle: Los Angeles всегда возникает вопрос: «Зачем?» Неужели подобное поделие способно принести прибыль? Или затраты на разработку были столь малы, что даже три с половиной штуки проданных копий станут сдержанным успехом? Ответов на все эти вопросы мы врядли дождемся, не отвечает же стена, об которую мы головой бьемся.

Все сомнения отпадают через секунду после начала игры, приветствующей вас изображением дикторши какого-то забугорного канала, вещающей о том, что «на Лос-Анжелес упали метеориты». Точнее, вещает об этом ее голос — сама она неподвижно сидит, глядя прямо в камеру с открытым ртом. В подобном стиле оформлены абсолютно все «межмиссионные» заставки, скрывающие невероятно долгое для такого треша время загрузки уровней.

43_th.jpg 38_th.jpg 16_th.jpg 29_th.jpg

Старт игры еще разок застает вас врасплох, заставляя успокаивать расбушевавшегося «грызуна», неистово летающего по экрану. Поигравшись с камерой на колесиках, которую тут все считают за солдата-героя в нашем лице, мы идем в меню и обнаруживаем стандартную для подобных портов осьминожную раскладку по умолчанию и отсутствие поддержки геймпада. Но мы не сдаемся — и не такое повидали.

Насмотревшись на нереально медленное поднятие по лестнице и последующую одышку матерого астматика, мы достигаем, наконец, точки начала его величества Геймплея. Появляется пара-тройка пришельцев, по походке и живучести больше смахивающих на терминаторов, и начинается «перестрелка». Умереть в «Битве за Лос-Анджелес» очень просто, поэтому тактика не меняется в течение всей, кхе-кхе, «кампании» — знай себе иди да стреляй из положения «спрятался за косяком». Но ни в коем случае не беги — помни про одышку!

Пришельцев тут ровно один вид — запутаться в «разнообразии» их действий очень непросто, хотя они, разумеется, не гнушаются появляться в буквальном смысле из воздуха. Наверное, с «метеоритами» прилетают, как нам показывали в том выпуске новостей, что случился полчаса назад. Иногда нам дают порезвиться, подбрасывая оружие помощнее хиленького автомата — снайперку, например, или даже базуку. Из последней нужно сбивать вражеские корабли пришельцев, которые почему-то не способны в вас попасть. Вообще.

22_th.jpg 26_th.jpg 35_th.jpg 13_th.jpg

Продираясь сквозь невероятно «живые» заставки, мы попадаем прямиком в финал — из воздуха в небольших количествах все также материализуются гуманоиды, временами откуда-то прилетают летающие тарелки, а вы прямо как в детском тире в них стреляете. Не умеете стрелять? Ничего, в настройках есть возможность включить автоприцеливание!

Последний враг пал, база уничтожена, на экране появляется издевательское «Спасибо за игру», а вы спешно ищете кнопочку «Удалить», нервно смеясь над часовой продолжительностью «кампании». Еще в меню были обнаружены некие «Модификации», одна из которых («космическая физика») даже была доступна. Только вот изменений в этой самой «физике» обнаружено не было, как и каких-либо других подвижек к лучшему.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Интересно, что чувствовали пиарщики Konami, когда писали официальный пресс-релиз, щеголявший эпитетами вроде «high-end» и «unique and varied enemies»? Не мучают ли их кошмары по ночам?

Итоговая оценка — 0,5.

Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».

Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.

Развитие вширь

Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.

Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.

83_th.jpg 63_th.jpg 41_th.jpg 73_th.jpg

Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.

Зрелищная классика

Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.

В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.

81_th.jpg 86_th.jpg 70_th.jpg 77_th.jpg

Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.

Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!

-----------------------------------------------------------------------------------------

Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.

Итоговая оценка — 8,0.

Может ли повлиять на авторитет команды неудача с амбициозным творением? Нет, если идеи трактуются как инновационные, а подход — как решительный. Своя армия поклонников все равно соберется в укромных углах интернетов, чтобы хвалить и почитать, поплевывая с высокой колокольни на шаблонное мнение большинства. После неоднозначной Two Worlds (любимым занятием игравших в которую было складывать матершину стопочками, отчего создателям неудержимо икалось), Reality Pump ответствует велению времени очередной своеобразной и гордой roleplaying-игрой. Предлагается неустанно лобызать и чествовать. А стоит ли?

Опять убил кого-то, колесник дикий?

Персонаж Липкий, «Вангеры»

Меняю породистого скакуна на камень портала

Что интересно, первые два часа игры абсолютно легитимны (принадлежат всем по праву), что с маркетинговой стороны, что с практической, ибо денег за них не просят. Это потом начинается требование ввести желанный ключ, но опробовать Two Worlds 2 может любой, не конфликтуя с законом. Но вот игра стартовала, а исполинский мир встречает нас пока не совсем понятной, нисколечко от нас не зависящей жизнью (рука дрогнула, но вывела). Неизбежно роковое стечение обстоятельств сподвигло героя на подвиги, хотя тот их по обыкновению не сильно-то и желал.

Поначалу, даже немного пугаешься этого размера и изобилия и просто выполняешь «ведьмачью» работу с орками по одну сторону баррикады. «Пушистик» принял дозу озверина, школяр-некромант заманил в неожиданную ловушку, «бабушка» хоронит еще живого внучка — завязки побочных квестов очень хороши. Two Worlds 2 вообще чрезмерно богата на неосновные задания, поэтому стяг бытового героизма гордо реет в руках героя. Но со временем от бесконечных «принеси-подай-затопчи-убери-за-собой» начинаешь дико уставать. А если топать исключительно по сюжетной линии, в один прекрасный момент непременно ощутишь себя слишком слабым для новых территорий. К тому же вялость развития сюжета просто непередаваема. Чувствуется слабая вовлеченность в правительственно-глобальные перепетии (проблемы более реальны, несколько более сиюминутны), а развлекать опять приходится себя самому.

59_th.jpg 64_th.jpg 57_th.jpg 62_th.jpg

На линии огня

Легко освоить, трудно победить — отличный девиз для игры. Аппетитное сочетание, на которое просто-напросто обязаны равняться все (само собой не жертвуя ради этого геймплеем). Ведь учинять мордобои в TW2 предстоит частенько и со вкусом. AI более-менее адекватен, пользуется разным оружием, сверяясь со своей наступательно-оборонительной доктриной. Драться трудно. Приходится восславлять великого Бога Сохранений после каждой серьезной мочиловки. Скажу без лукавства: поначалу я лез на рожон и пытался по-честному и благородному махать мечом, за каковые снобистские наклонности и был нещадно бит, при том не раз. Сам собой нарисовался вывод: надо параллельно качать «Ranged» и не давать себя окружить. Мало-помалу освоившись с навороченным управлением и попривыкнув к механике боевой системы (хорошо продуманной), можно кошерно задавать перца врагам. Если вы видели, что творят с врагами два одноручных топора, зажатые в руках, вы меня понимаете. Тактику «кружусь вокруг монстра и стреляю» тоже никто не отменял.

Короче говоря, складируя в мешок бонусы, хлопец обучается сложным скачково-мордобойным приемам, делающим игру забавной и захватывающей. Вообще, сбор боевых сувениров с умерщвленных супостатов и последующий разбор их на запчасти — уникальный геймплейный момент. На моем веку я такого интересного микроменеджмента еще не встречал.

Cold, dark... looks fun!

Видел я графику без игры, но игра без графики — как улыбка без кота. Страшно и смешно. Переводя разговор в нашу плоскость, можно сказать, что поляки точно справились с домашним заданием. Самое волшебное в проекте — потрясающая «рукодельность», самолепность и самобытность мира вокруг. Плюс какая-то необыкновенная, диковинная графика, шикарные эффекты, а шейдерно-смоделированная водица почти доведена до своего природного совершенства. Ровненькие, блестящие лоском модели сразу поднимают настроение. Бесподобный архитектурный ансамбль, профессионально отрисованный инвентарь — невероятное количество труда вложено. Заглянув в арабский квартал, перед глазами сами собой встают пески Аграбы. В тенистых джунглях восторгаешься красивыми тенями и обижаешь циклопов с динозаврами. На болотах властвует неупокоенная нежить.

66_th.jpg 54_th.jpg 61_th.jpg 68_th.jpg

Не обошлось и без ложки дегтя. Модели передвигаются натужно, частенько не раскрывают рта во время общения, а картинка безо всякой меры измазана блюром (о, консольные команды, избавили от лукавого!). Видимо, производители игры считают, что так лучше. Не нам их судить. Хотя нет, как раз нам.

Озвучено профессиональными программистами

Two Worlds 2 — это жестокий мир, в котором будут отлично себя чувствовать все любители сильных ощущений, циничных шуток и антиэстетичных кровавых сцен. Главное — играть на оригинальном английском. В мерном рокоте голоса героя сразу чувствуется рык затаившегося зверя, а его параллельная вежливость придает диалогам какой-то зверский и циничный колорит. Зато квестовые товарищи бывают чрезмерно словоохотливы, часто до трепливости. При этом разговорных опций у героя имеется на стыдливом уровне «Аркании». В большинстве своем это затянутые тирады, в которых игрок принимает минимальное участие: принять квест, отказаться или узнать скупые подробности — вот и все.

Пытаясь как-то сопоставить английскую и русскую локализации, я пришел к выводу, что к Two Worlds 2 случайно прилепили субтитры от какой-то другой игры. Локализованный текст с оригиналом расходятся чуть менее, чем полностью. Пошлый юмор, плоские шутки, надуманные ситуации — в ход пошло все. И это далеко не в лучшую сторону отразилось и на именах личных (до сих пор хохот пробирает от персонажей типа Бо Дяга или Дюра Селл). По сей день пытаюсь осознать, какого лешего локализаторам вообще пришло в голову так издеваться над вполне добротным материалом.

А вот музыку, ориентированную на широкие меломанские массы, хотелось бы отметить добрым словом: не обидится ни мейнстрим-любитель, ни альтернативщик. Специфика ее осталась ярко выражена и навевает правильные эмоции, без приторности и надоедливости. Каждая мелодия соответствует географическому положению, каждая по-своему уникальна.

58_th.jpg 63_th.jpg 75_th.jpg 72_th.jpg

Искусство и коммерция

Нарастание числительных возле, собственно, названия не всегда обозначает успех и процветание. В большинстве случаев, конечно, новая серия показывает, что студия успешно избегает кризиса и c надеждой заглядывается вперед, в затуманенное дымкой неизвестности будущее — черт его знает, к чему потянутся геймеры грядущего и какие перспективы откроются? Впрочем, у Reality Pump получилось избежать стандартных штампов и критических ошибок. Подсмотрели у Piranha Bytes, взяли пару уроков у Bethesda с Ubisoft, да и собственный опыт как-никак котируется. И если бы не чрезвычайный перекос в сторону боевого аспекта, а также такой предсказуемый и банальный финал, к которому пришлось продираться сквозь десятки побочных квестов (порядка 30-40 часов), можно было бы дать игре «Наш выбор». Но... не судьба. Two Worlds 2 — просто очень крепкая и достойная ролевая игра, не претендующая на чужие лавры. Будь-то тактики Dragon Age или атмосферы Risen.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Кроме того, проект зарелизился в предрождественский сезон (за первые три недели игра разошлась в количестве миллиона копий), так что чадолюбивые родители вполне успели положить ее под елку своему двинувшемуся на играх ребенку. Купите ее и вы. Глядишь и сможете пережить впечатления, что когда-то даровали геймерам Gothic 2 или Morrowind. А уж такой похвалы в наше непростое время мало кто удостаивается.

Итоговая оценка — 7,5.

Пару лет назад корпорация Sony в лице своего игрового подразделения изо всех сил пыталась продвинуть в массы ничем не примечательный, по сути, шутер Killzone 2, бывший сиквелом очень бледного FPS для второй PlayStation. Несколько спорных дизайнерских решений и не самое удачное управление разделили массы играющих на две неравные половины, члены каждой из которых с пеной у рта доказывали оппонентам, что они-де неправы. Как обычно, время расставило все по своим местам: о «сингле» Killzone 2 в приличном обществе вспоминать не принято, зато о сетевой части игры легенды ходят до сих пор, и никакое кривое прицеливание ей не указ — чай все в равных условиях.

К чести Guerrilla Games, они тщательно проанализировали все претензии сообщества и, фактически, пошли у него на поводу. Ситуация, при которой игра, подвергшаяся таким изменениям, не потеряла ни грамма своего шарма, по своему уникальна. В наше время, когда каждый шутер хочет быть максимального похожим на Короля, это сродни локальному подвигу.

Клюква как она есть

Подобные метаморфозы случились не только с игровой механикой — абсолютно каждый элемент действа был продуман до мелочей. Наконец-то радует по-прежнему клюквенный, но в кои-то веки ставший бодрым сюжет, отошедший от бессмертной вариации «враги сожгли родную хату». Земное командование, и раньше не отличавшееся рациональным использованием серого вещества, на этот раз бьет все рекорды по тупости. Вместо того, чтобы наградить героев за успешный штурм дворца Визари, большие шишки решили... просто забыть об этом, ибо вражеский король был убит в порыве гнева. По-человечески солдат понять можно, но из-за этого происшествия их командование потеряло важный тактический козырь, позволивший бы родной армии вернуться домой без ненужных потерь.

74_th.jpg 64_th.jpg 80_th.jpg 9_th.jpg

Но увы, всегда находится нечто, мешающее проходить очевидному потоку событий. Вот и у нашего героя, сержанта Севченко, вместе с его отрядом возникли проблемы с покиданием планеты Хелган. Но есть в этом и положительные стороны: можно неспеша ознакомиться с местной «природой», попрятаться в живописной флоре, потоптать инопланетный снежок и погулять по невиданных размеров свалке в обнимку с роботами-охранниками.

Галопом по Хелгану

Давно ожидавшееся разнообразие является главным преимуществом Killzone 3 не только по сравнению с унылой второй частью, но и супротив большинства современных шутеров. Правда, у сценаристов регулярно возникают проблемы с логическим обоснованием подобных трансформаций, из-за чего отдельные эпизоды выглядят оторванными от реальности. Регулярная смена места действия подкрепляется еще и богатством игрового процесса в лучших традициях последних Call of Duty. Добрую половину одиночной кампании бедолага сержант будет разъезжать на различной технике, управлять боевым роботом и даже летать. Впрочем, противники тоже не стесняются подобного и, разумеется, способны доставить серьезные проблемы неподготовленному новичку.

К счастью, в случае с непосредственно стрельбой подобные проблемы ему не грозят. Удивительно, но легендарная проблема с ужасной инерцией при прицеливании из K2 исчезла так же быстро, как появилась — с неповоротливостью главного героя покончено. Теперь он более чем уверенно справляется с противниками (в разумном количестве), ловко прячась за идеально вписанными в окружение препятствиями.

36_th.jpg 77_th.jpg 53_th.jpg 35_th.jpg

Самый обычный игровой процесс приобрел некую «глубину», и все благодаря едва заметным мелочам: тут добавили очевидное, тут убрали ненужное — вуаля, механика заиграла новыми красками, радуя как ветеранов жанра, так и зеленых новичков. Знаете, очень приятно облегчить участь одного зазевавышегося патрульного одним движением ножа, а другому хладнокровно свернуть шею или, притворившись берсерком, выдавить ему глаза — да, вот такие нынче пошли солдаты, жестокие и беспощадные. А еще тут можно сбрасывать неугодных с высоты, между делом наказывая снайперов за их вопиющую медлительность. Да, дорогие мои, перед нами хоть и несколько «камерная», но все же война.

Война. Война никогда не меняется.

Слоган из заголовка как никогда подходит к «синглу», к которому раньше и предъявлялось большинство претензий. А вот в случае с мультиплеером никакой революции не случилось, и это правильно — зачем ломать хорошо работающий механизм, рискуя растерять с таким трудом приобретенную армию фанатов? То немногое, на что решились в Guerrilla, относится скорее к развитию количественному, чем к качественному. Хотя вот количество доступных профессий урезали до пяти, зато все они доступны с самого начала. Путешествие по сетевым дебрям Killzone 3 не растеряло ни капли своей уникальности — балом по-прежнему правит режим «Warzone» со своими индивидуальными поэтапными заданиями. Заработанные потом и кровью «Unlock Points» необходимо тратить на улучшение характеристик своего оружия и на приобретение способностей — все, как у людей. Таким образом, процесс миграции бойцов в мультиплеер новинки идет полным ходом, для ностальгирующих был даже выпущен набор из пары карт классического Killzone 2.

Только не пытайтесь сражаться с бывалыми генералами с помощью Move — нервы целее будут. Жаль, что разработчиками не удалось справиться с новомодным контроллером: мало того, что от [теоретически] более очевидного прицеливания нет никакого толка, так еще и навигатор регулярно «сбоит», превращая гражданина Севченко в пешего инвалида. Ну а очевидные недостатки вроде кривой реализации ближнего боя окончательно укрепляют во мнении: PlayStation Move и Killzone 3 — враги навек.

67_th.jpg 62_th.jpg 17_th.jpg 51_th.jpg

Регулярное преобладание бледных красок на экране изо всех сил пытается скрыть от игрока графическую мощь движка Killzone 3, но настоящих профессионалов не обманешь — в статике игра выглядит просто изумительно. Но халтура все же встречается — второстепенные персонажи, не говоря уж о статистах, очень страдают от недостатка четкости текстур, а виртуальный оператор как заправский предатель регулярно смакует все эти косяки крупным планом. Да и в целом режиссура скриптовых сценок идеальностью не блещет — даже Medal of Honor в этом плане выглядел убедительнее. Еще более странно смотрятся редкие, но очевидные проблемы с анимацией, под копирку перенесенные из предшественника.

Еще одной новинкой для серии можно признать наличие возможности пройти одиночную кампанию вдвоем. Претензия к кооперативу всего одна: доступен лишь режим разделенного экрана, то есть напакостить хелгастам в компании с другом, живущим в соседнем доме / на другом конце света, вам не удастся. Странное ограничение. Совершенно понятно, что при желании онлайн-кооператив разработчики прикрутят на счет раз — будем надеяться на DLC.

-----------------------------------------------------------------------------------------

После самобытного, но скучного боевика мы получили масштабный клюквенный аттракцион, умудрившийся не растерять немногих козырей второй части. И если рекомендовать Killzone 2 было проблематично, то мимо продолжения точно не пройдет ни один поклонник жанра. А если (не)повезет, то он завязнет в этом мире надолго. Скажем, месяцев на восемь.

Итоговая оценка — 8,5.

Игр в покер в последние месяцы выпускается огромное количество. Тенденция закономерная — чем выше популярность покера в мире, тем шире круг пользователей покерных игр, выпускаемых для различных устройств, начиная от мобильников и планшетников и заканчивая персональными компьютерами и игровыми приставками. Однако сейчас мы не будем рассматривать различные платформы для игры в покер онлайн — большинство из них предназначены для игры на реальные деньги. Чтобы выигрывать в эти игры, требуется понимание игры в покер, а без тренировок его не достичь.

Прекрасными способами тренировки умения играть в покер могут служить различные приложения для консолей и игровых приставок. Одним из лучших по праву считается игра World Series of Poker, в частности, последняя версия под названием World Series of Poker 2008: Battle For The Bracelets. В этой игре множество функций, которые делают ее крайне увлекательной. В частности, в числе прочих среди ваших соперников будут реальные персонажи — на пути к браслетам вам встретятся тридцать три богатыря! Вернее сказать — 33 легенды покера, в числе которых Дженифер Харман, Крис Фергюсон, Джо Хашем и Ти-Джей Клотье. Отлично прорисованы реальные казино Парижа и Лас-Вегаса, Лондона и Атлантик-сити. Игра идет не только в стандартный Texas Holdem, желающие могут выбрать такие разновидности покера, как Omaha, Razz и Seven Card Stud. Велико в игре и значение психологии — виртуальный оператор время от времени дает крупный план игроков, и по мельчайшим движениям губ или глаз можно поймать соперника на блефе или вычислить его сильную комбинацию. Игровые моменты турниров постоянно анализируются известными покерными комментаторами. Сама игра — единственная, созданная при поддержке организаторов WSOP, чемпионата мира по покеру в Лас-Вегасе.

Совсем скоро, уже этой весной, у любителей покера на игровых приставках состоится настоящий праздник! На прилавки выйдет новая, давно анонсированная игра Full House Poker для Xbox Live. Эта игра разработана таким образом, чтобы игрок как бы стал участником телевизионного покерного турнира. В центре игры находятся игроки с собственными аватарами, а само приложение сделано по мотивам покерных турнирных шоу. Для модификации аватаров у каждого игрока будет большой выбор одежды и покерных аксессуаров, впоследствии можно будет переносить свой аватар с одного стола на другой. В игре также присутствуют эмоции — игроки по-разному будут реагировать на различные действия, такие, как «пас», «колл», «рейз». Игроки будут сражаться за очки и фишки, однако игра на реальные деньги пока запрещена. Для игры на деньги в покер скачать нужное приложение придется из интернета.

Практически одновременно с Full House Poker выйдет игра от компании Telltale под названием Poker Night at The Inventory. В этой игре тоже можно участвовать в турнире, только соперники своеобразные: Strong Bad, Heavy из Team Fortress 2, кролик Max и Tiho Brage из Penny Arcade. Оппоненты получают по $10,000 фишками, за столом должен остаться кто-то один. Кто знает, может это будете Вы?

Сложно сказать, что сложнее — смастерить римейк адвенчуры многолетней давности или же адаптировать любимую миллионами кинокартину. Судя по первому эпизоду игрового воплощения Back to the Future, у Telltale Games лучше получается первое — даже несмотря на знаковых героев и узнаваемый антураж, корректно превратить кино в игру у них не вышло. Но за первый блин обычно ругать не принято, тем более, что шансов исправиться у новоявленных королей жанра будет еще достаточно. О первом шаге в неизвестность мы сейчас и порассуждаем.

Человеку, прошедшему первый эпизод, нет смысла объяснять завязку второго, тем более что она идеально ложится на негласный кинослоган «думай о последствиях». Успешно разрешив проблему со «смертью» Эммета Брауна, Марти так прогневал старушку судьбу, что она решила отомстить его деду руками Кида Таннена. Но разве это проблема для настоящих путешественников во времени? Вспоминаем смекалку, используем тупость оппонентов себе на пользу — вуаля, дедуля-идиот спасен, можно ехать «домой». Но, как это обычно бывает, все оказалось не так просто: итогом очередного подвига Марти стало превращение семейки Танненов из бандитов-неудачников в настоящий клан мафиози с Кидом во главе! Ловко разобравшись с троицей братьев с помощью ящика из-под тары, Марти снова отправляется в прошлое, чтобы повернуть время вспять.

4_th.jpg 5_th.jpg 7_th.jpg 6_th.jpg

В уже знакомом нам 1931-м году все осталось на своих местах: раз в час по улице проезжают машины, папарацци Эдна снова докучает вас своими вопросами, а подросток Эммет бегает по площади со своим очередным изобретением. Очень удобно — мастерить новые локации не потребовалось, не считая парочки стандартных коробок размером «2 на 2». Но огорчает не столько камерность происходящего, сколько оставшаяся проблема с сюжетом, радующим лишь отдельными гэгами, кивающими на киношную трилогию. Диалоги за редким исключением остались такими же пресными, а характеры введенной в повествование парочки новых персонажей, в духе серии оказавшаяся родственниками кого-либо из «старых» героев, остались нераскрытыми, словно они были введены в сценарий в последний момент. Впрочем, впереди еще целых три эпизода, все может случиться.

А вот чего точно не будет, так это развития адвенчурной механики, которая хоть и радует своей лояльностью к новичкам, но повергает в ужас «старичков», которые любят разбираться с очередной проблемой основательно, не спеша. Увы, но в Get Tannen! им снова будет нечем себя занять — скажите спасибо бешеному количеству подсказок и очевидности любого следующего действия. Кстати, некоторые игровые ситуации говорят о том, что в Telltale любят схалтурить, заставляя играющего дважды подряд оббежать ДеЛориан или трижды менять мелодии для того, чтобы Его Величество слуга закона справился с синдромом нытика.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Первую треть Get Tannen! можно было смело перенести в It’s About Time — уж слишком резкий сюжетный реверанс позволили себе авторы. Возможно, эта часть к декабрю была элементарно не готова, возможно, в Telltale не хотели делать второй эпизод слишком коротким (хотя он и так не блещет продолжительностью), но судя по тизерным кадрам продолжения они все же решились коренным образом поменять хоть кого-то из главных персонажей. Будем надеяться, что вместе с этими временными метаморфозами что-то перепадет и остальным игровым составляющим.

Итоговая оценка — 5,0.

Есть выражение: «Не все то золото, что блестит». На днях разработчикам из французской студии Eden Games, авторам небезызвестной Need for Speed: Porsche Unleashed, удалось уверить общественность, что верно и другое утверждение, похожее, но чуть измененное. Дескать, вроде бы и поблескивает немного, а все-таки не то, чтоб сокровище. Оригинальная автогонка Test Drive Unlimited, увидев свет в марте 2007-го года, снискала заслуженное признание и похвалу, несмотря на шероховатости в лице странного поведения автомобилей и своенравного управления. Игра уютно разместилась на Олимпе индустрии, жестких дисках и книжных полках пользователей, оказавшись эдаким MMOG-развлечением, «вкусным» racing-проектом для эстетов и любителей свободного мира, всякого рода экзотики, роскошной и раритетной техники. С сиквелом вышло немного сложнее.

Не расслабляйся! Не опускай руки!

Несмотря на весь свой гламур и курортный антураж, Ибица от Eden Games встречает любителей виртуальных гонок не слишком-то дружелюбно, холодно, порой, даже жестко и агрессивно. Угловатые дома и асфальт пугают случайных геймеров обшарпанными текстурами стен и дорожного полотна. Трава-мурава откровенно торчит острыми иглами спрайтов. Попытка застлать сие безобразие «розовыми очками» вроде эффекта сглаживания и прочих небогатых изысков, хоть как-то подняв планку качества визуального оформления, почти не претерпевшего изменений со времен первой части, грозит тормозами, причем на «железе» не самых слабых машин. Драгоценные числа кадров в секунду слетают до каких-нибудь «столбняковых» 11-15 единиц. Ну, как вы поняли, графика и оптимизация — не самая сильная сторона Test Drive Unlimited 2, скорее уж слабость. Что и бросается в глаза поначалу.

Как, в общем-то, и оригинал, заявленный как нечто вроде MMOG-развлечения, но только про гонки, сиквел целиком и полностью заточен под многопользовательское житие-бытие на колесах, а потому в оффлайновой пиратской вариации смотрится проектом нишевым и откровенно слабым. Многочисленные редакторы, магазины и прочее воспринимаются неким вселенским Sims-злом, а в мультиплеере — это способ, самовыразившись, не затеряться в толпе. Хочется крикнуть в лицо разработчикам, что продолжение получилось сырым, неоднозначным, зараженным массой непростительной для 2011-года кривды, странностей и прочих вещей, отпугивающих игроков, привыкших к роскоши современных гоночных игр.

Тем не менее, TDU2 — проект для истинных фанатов серии, для проверенных людей, для своих, как посетители VIP-залов местного казино. Многие из игроков принимали участие в жизни проекта еще на этапе бета-тестирования, примерно видя и понимая, что за продукт их ждет. Обычного поклонника виртуальных гонок, не готового терпеть какие-либо издержки и неудобства, Test Drive Unlimited 2, скорее всего, оттолкнет. Да, прежде чем распахнуть двери в свой мир, сиквел прощупывает и пугает случайного геймера, испытывая на прочность его рефлексы, нервы и психику. Другое дело, что так поступать не стоит, но это уже вопросы к парням из Eden Games.

88_th.jpg 92_th.jpg 85_th.jpg 93_th.jpg

Претензий и впрямь немало. Кроме уже описанных, игра упорно не замечает старых рулей и контроллеров. Для обуздания клавиатуры уходит добрая пара-тройка суток. Без руля и геймпада сюда соваться себе дороже, поберегите нервы. Не всякий выдержит подобное издевательство, плюнет, «снесет» игру, буркнув сквозь зубы заветно-обличительное «УГ!». И будет по-своему прав.

The Sims 3 на колесах

Меж тем, виртуальный гонщик, одолевший все неудобства и совладавший с управлением, продержавшийся дольше первого чемпионата С4 (машины поделены по категориям), пройдя сквозь тернии тестов стартовой автошколы и пытку классическим Ford Mustang, ведущей себя как «корова на льду». Измученный и молящий «Мы с тобой одной крови!» пользователь в итоге не пожалеет, оставшись довольным. Таких немало. А коль уж вы сдюжили, игра по сети с мощнейшей сюжетной составляющей, ее мир, масса возможностей и интересных занятий, увлечет вас надолго. Но это еще не значит, что испытаний на излом больше не будет. Может быть, в этом и заключается часть ее прелести. Кто его знает.

Итак, несговорчивое, но более удобное, чем в оригинальной Test Drive Unlimited, управление освоено. Графика больше уже не кажется такой унылой, а позапрошлогодние технологии меркнут перед изысканностью лицензированных авто и безумством местных возможностей для развлечения на курортных островах. Масса магазинов, моек, соревнований, миссий, сюрпризов, редакторов и прочих радостей «The Sims 3 на колесах». Надо же как-то отличаться от многочисленной пользовательской массы, за что, собственно, авторам огромный респект! Чем же побалует остров Ибица, а затем и старый добрый гавайский Оаху, изъезженный в первой части вдоль поперек.

Пираты курят бамбук

Прежде, оговоримся, что все богатство визуальных прелестей Test Drive Unlimited 2 смогут познать лишь обладатели лицензионных версий издания Atari, подключившиеся к серверу. И в этом все дело. В свете динамично сменяющихся (только в онлайне!) великолепных погодных условий, пресная графика начинает играть новыми красками. Красоты капризов природы, порой серьезно усложняющие жизнь виртуальному водителю, являются настоящими «лакомствами для глаз», хотя, конечно, уровень графических технологий в гоночном жанре нынче шагнул значительно дальше. Ясное небо, буря и дождь, гром и молния, кучерявые облака и свинцовые тучи, закаты и восходы, волшебное преломление света, зайчики, отражения в лужах, сосны и рожь, как на картинах В. Шишкина — в Test Drive Unlimited 2 есть, на что посмотреть. Катаясь по островам, ты понимаешь, что ошибался в начале игры, ругая картинку. Глазея по сторонам, весело колесишь дальше.

90_th.jpg 83_th.jpg 86_th.jpg 96_th.jpg

И хотя создатели официально позиционируют сиквел, как нечто гораздо большее, чем просто racing-проект, за рулем посидеть придется немало. Авторы по традиции уделили немало внимания звуку и музыке — получилось не так уж и плохо. Зажигательный саундтрек, хотя композиций критически не хватает (возможно, добавят в будущих DLC), худо-бедно украсит будни курортного гонщика. Не считая разного рода трюков за деньги, поисков металлолома, живописных местечек для съемки пейзажей по просьбе местного фотографа, неожиданных предложений работы, в том числе от сотрудников дорожной полиции (да-да, служителей власти и гонки «с мигалками» никто не отменял), поклонникам серии TDU доведется участвовать и в традиционных гоночных заездах.

Думаю, нет смысла перечислять спортивные режимы, они довольно стандартны, разнообразны, многочисленны. Разработчики не забыли включить в игру уже знакомые дуэли со встречными и поперечными гонщиками, а также неоднозначные затяжные марафоны вокруг островов. Скучать не придется, да и парк лицензированных «красоток» от мировой автомобильной промышленности весьма богат. Test Drive Unlimited 2 включает в себя как гонки на городских и классических машинах, так и заезды на внедорожниках и более экзотических «колесницах». Официальный сайт и новости сети «Моя жизнь в TDU2» ясно и четко предупреждают о грядущих DLC-пополнениях местных «конюшен». Пока лишь за реальные деньги. Возможно, руки команды Eden Games дотянутся и до мотоциклетной техники, но это лишь смелые фантазии автора этих строк. А так нас радуют роскошные представители азиатского, американского, европейского автостроения, в числе которых Audi Q7 V12 TDI Quattro, Mercedes-Benz McLaren Roadster 722s, Pagani Zonda Roadster F, Bugatti Veyron 16.4 Grand Sport и многие другие. Список, традиционно достойный уважения.

Острова немалых возможностей

Кроме заездов, можно общаться в чате, соревноваться с друзьями, посетить казино, парикмахера, съездить в клуб, отовариться в магазине, лечь под нож пластического хирурга. Приобретенная игроками недвижимость представляет собой уютную обитель, оснащенную телевизором, компьютером, гардеробом и прочими благами. Здесь можно узнать местные новости о грядущих DLC-дополнениях, ознакомиться с турнирной таблицей, доступными состязаниями и прочими важными вещами. Выехав из дому, при желании имеет смысл сменить мебель, заняться дизайном авто, прокачать его «стальные мускулы», подивиться на грациозный танец девушек с мойки.

Время от времени к игроку поступают видео-звонки от NPC-персонажей. В такие моменты Test Drive Unlimited 2 начинает напоминать насыщенную событиями бытность Нико Беллика в Liberty City. То есть, глядя на карту, ты собираешься в одно место, мчась по дороге, замечаешь что-нибудь интересное, сворачиваешь в другое, кто-то звонит, соглашаешься — как итог, попадаешь в третье. Кстати, одним из немногих, признанных игроками и критиками, достижений проекта можно считать разнообразие неповторимых географических зон на остовах. Путешествуя, ты никогда до конца не уверен, что за выбор иль ситуацию преподнесет тебе проект в тот или иной момент.

В общем, здесь можно какое-то время жить. Пред нами насыщенный онлайновый мир, в разнообразии превосходящий тот, что предлагает нам социальная сеть Autolog и недавняя Need for Speed: Hot Pursuit. Другое дело, что запуск проекта нельзя назвать успешным, хотя игроков более, чем достаточно, а перебои в работе игровых серверов — болезнь многих релизов, нацеленных на мультиплеер. И если кому-то острова кажутся излишне безжизненными, недостает пешеходов или более внятных повреждений авто — дело ваше. На мой взгляд, пешеходы бы только мешали, «жрали» ресурсы системы, а то и вовсе выглядели бы клонами или картонными фигурками. А разрешения крушить авто еще нужно добиться у производителей машин, да и не к лицу это серии. Для аварий существует Burnout!

Итоговая оценка — 8,0.

Telltale Games являет собой совершенно нетипичный пример того, как никому не известная студия, выбрав необычный способ выпуска своих игр, сначала просто привлекла внимание к своей персоне, а затем и вовсе укрепила всех во мнении, что она пришла всерьез и надолго. Ее адвенчуры отличает главное — они не пытаются выставить игрока дураком. Вам не придется судорожно перебирать десятки предметов или шерстить по огромным локациям в поисках неизвестно чего — практически каждое решение можно логически объяснить и принять на веру.

Каким-то образом судьба свела ее с брендом Back to the Future, права на который были тотчас приобретены. Страшно подумать, насколько перспективной казалась эта идея: хитроумные задачки в духе трилогии, постоянные трения с Тэнненами и неподражаемый Док Браун в эпицентре собственноручно творимой истории. Звучит все это красиво, но реальность заставляет поумерить свой пыл. Сильно поумерить.

Новые приключения героев стартуют спустя полгода с момента чудесного воссоединения Марти с Дженнифер и их прощания с семьей Дока, которая отправилась бороздить просторы времени на летающем чудопаровозе. За это время Биф окончательно превратился в покладистого раба своего бывшего одноклассника, по совместительству отца Марти Джорджа Макфлая, а лабораторию Дока собираются сносить из-за огромных долгов ее хозяина. Да и сам он куда-то пропал — хоть бы весточку какую послал! Сам Док этого сделать не мог, но помогла его предусмотрительность — запрограммированный на экстренный случай ДеЛориан как по волшеству появляется у дверей дома! Сидящий внутри машины Эйнштейн, больше похожий на пуделя-переростка, мало что может сказать — да и надо ли? Зачем сразу вываливать все карты на стол, так же можно убить всю интригу!

Вот так и начинается первая глава нового большого приключения любимых героев. Хотя можно ли назвать его большим? Время покажет, конечно, но увиденное мной в It’s About Time тянет, разве что, на покоцанный ножницами пролог. Персонажей очень мало (а новых — вообще всего один), все они моментально узнаются и радуют глаз одним своим появлением на экране. Ностальгия — страшная штука, способная затмить разум, который отчаянно отказывается смотреть правде в глаза: начатая здесь история полна всем известными штампами, а последующие события угадываются почти со 100%-ой точностью. Некоторые эпизоды и вовсе вчистую скопированы с фильмов.

1_th.jpg 3_th.jpg 2_th.jpg

В качестве основного времени действия была выбрана эпоха 30-х годов прошлого столетия, и теоретически за это авторов можно похвалить — в фильмах она вообще не была затронута. Но как она тут показана... Сходу вы никогда не отличите местное прошлое от настоящего — настолько одинаковый у них визуальный стиль. Да и развернуться-то там негде — из зданий Марти быстренько выгоняют, в парке никого нет, а доступных для общения героев нужно опрашивать в строгом порядке. Скучно.

Зевоты добавляет и навязчивая система подсказок. Постоянно всплывающие баннеры на полэкрана лишают процесс расследования всякой интриги, и это я еще не сказал о волшебной кнопочке «Советы», где решения разжевываются так, что даже самый тупой любитель шутеров в мире сразу догадается, на что и в каком порядке «тыкать». Кстати говоря, конденсатор потока в качестве курсора смотрится очень неудачно.

Примерно также смотрится и вся игра целиком. Ее внешний вид и так не хватает звезд с неба, а когда персонажи начинают хоть как-то двигаться, можно смело прятать голову в песок. Хотя превращение героев в говорящих кукол прошло более-менее безболезненно — и на этом спасибо.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Успех Back to the Future: The Game очевиден даже с такими недостатками, но до звезд игре по мотивам точно не добраться. Надееться можно лишь на то, что сюжет должным образом «раскрутится» и перестанет быть самопародией. Но сами понимаете, что шансов на это мало. Будем надееться, что шаг в сторону интерактивного кино у Telltale будет более успешным.

Итоговая оценка — 6,5.

Прикиньте на пальцах: вам дана неподъемная задача (прямо таки задачища) сотворить Dead Space 2, да так, чтобы игра была лучше и пуще прежней, но при этом вы не имеете абсолютно никакого права дотрагиваться до святого — сути, души проекта. Что бы сделали вы? Конечно, сочинить лист исправлений размером с выдранный из тетрадки разлинованный клочок получится у каждого первого. Но если цель настолько всеобъемлюща (в нашем случае вывести сиквел на замусоренную орбиту мирового рынка и при этом не опростоволоситься), в направлении Visceral Games можно только сочувственно покачать головой. Но, как говорится, пока глаза боятся, руки делают. Что надо делают. В конечном итоге оформили товарищи из благословенной Калифорнии все в лучшем виде, а игрушечка наконец добралась до наших берегов в целости и сохранности.

Поднаторевшим на палубах милой сердцу Ишимуры посвящается

Каждый, игравший в Dead Space, помнит, какой беспредел творился на том самом корабле. Но, как мы помним по Aliens, ничему это людей не учит. Айзек, угодив из-за «убеждений» (в основном, конечно, Тайдмана) в местную психушку и пробыв три года в насильственной коме, приходит в себя в смирительной рубашке на захолустном спутнике Сатурна. Здесь, само собой, расчехляется форменный бардак.

59_th.jpg 68_th.jpg 74_th.jpg 65_th.jpg

Картина маслом. Ввезли юнитологи (местные фанатики) рукотворный клон обелиска нелегально, словно Золушкину тыкву. Хотят распилить и продать. Точнее, продать и распилить. Способствуем всячески этому воспрепятствовать. Придется пробежать насквозь всю станцию Титан, прошвырнуться на буре кровавой мессы им. Дзержинского, выйти в космос и посетить места боевой славы (это я про злачную Ишимуру). Вообще, возвращение на Ишимуру — очень удачный психологический ход, тут они превзошли себя — здесь каждый сюжетный изгиб мотивирован и объяснен сценарием. Да и Айзек, наконец, вытащил изо рта сценарный кляп, начав рефлексировать подобно нормальному человеку. И разыгрался в жилах адреналин, и разошлась рука, и посыпались ожесточенные убийства одно за другим...

В целях стратегического расчленения

Удары по Хиросиме и Нагасаки (ну и, разумеется, первая серия «Мертвого космоса») продемонстрировали, насколько точечными могут быть точечные удары. Такими они обязаны быть и в Dead Space 2. Швырнул стазис-поле, методично отстрелил конечности и прочие тентакли, а дальше ногоприкладство при надобности. Какие-то скованные, нерасторопные движения Айзека и отвратительное управление остались в прошлом. Теперь герой может даже бегать спиной вперед, а навыки, наработанные в первой серии, будут очень к месту и в сиквеле. Здорово облегчает игру и принудительный режим прицельного боя. Спасибо за него разработчикам. Учли.

Маньяки, садисты и просто любители не просто устроить бой, а заварить именно кровавую мясорубку, разочарованы не будут. Игра даже стала еще более брутальной в этом плане, во многом благодаря новому вооружению. Местный дротикомет словно кол из Painkiller’a знакомит мерзавцев с ближайшей стенкой, а огнемет с подствольником и дискомет незаменимы в контактном бою. Но стандартная плазменная пушка так и осталась панацеей для остальных ситуаций и поганцев разного пошиба, от мелких «деток» до страусоподобных «сталкеров». Кстати, ИИ котелком варит довольно успешно, прижимая затравленного Айзека по углам.

62_th.jpg 86_th.jpg 60_th.jpg 88_th.jpg

Привыкай. У меня все идеи такие.

Меня часто ругают за всепрощение. В большинстве случаев зря. Реже критикуют по делу. Сегодня всепрощать будем за динамичность произведения, за выпрямленный баланс и графику. Очень-преочень графику. Вызывающе-великолепным миром долго восторгаешься, особо напирая на отдельные достижения архитектурной мысли. Нарядные текстуры, невероятно скрyпулезный левел-дизайн, жизненные ситуации, сочувствие Кларку — всего этого тут в избытке.

Сидя в комнате с выключенным светом и напялив наушники, читаешь про себя мантру: «Я помню — я солдат. Я не боюсь ничего, даже названия игры». Звуки монстров натуральны и не дают повода усомниться в их авторстве. Озвучение рода человеческого, представленного в игре, тоже нареканий не вызывает. Наполненность бытовыми мелочами помогает гораздо глубже осознать атмосферу, а звуки мирного, казалось бы, времени здесь звучат чужеродно, нагоняя саспенса. Музыка... Музыку лучше побыстрее отключить. Ибо в комплексе страшно очень.

Помимо всего прочего, были расширены возможности вовлечения в дело живых людей. Сетевые побоища между одетыми в скафандры человеками и некроморфами стали данностью, но доброжелательность и широта души онлайн-геймеров не знает нижних пределов. Поэтому сыгранная команда из четырех людей оказывается абсолютно непобедимой. Но это уже придирки.

80_th.jpg 61_th.jpg 72_th.jpg 67_th.jpg

Наши победили!

По всей видимости, Visceral могут любую субстанцию вот так взять и превратить в конфетку. Точнее в симулятор налаживания контактов с инопланетным разумом с помощью безжалостной аннигиляции. Так умело доработать то, что уже числилось в разряде лучшего, — это надо постараться! Не зря EA Redwood Shores в свое время расформировали, ох не зря...

Короче говоря, Dead Space 2 отнял у меня 9 часов жизни и миллиона полтора нервных клеток. Пройдя через психоделические заигрывания Обелиска, через толпы жутких некроморфов, к которым Айзек уже успел привыкнуть, и обязательный героический поступок в финале понимаешь, что игра не превратилась в мертворожденный клон. Скорее, она стала немного походить на BioShock Кена Левайна. Та же ярмарка неудач бравого героя, та же густая атмосфера и несложные головоломки.

Все эти телодвижения аккуратно обрамляют проект, доводя сей шедевр игропрома до состояния, многими именуемого «почти совершенством», умело подводя под «Наш выбор». Вполне заслуженно подводя, кстати. Так что купите игру, и вам воздастся. Если конечно не пожалеете самой малости нервных клеточек.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

В мире существует крайне много странных и непонятных вещей. например, жители юга Мексики индийской народности (тлапанеки) регулярно празднует так называемый «День мыши». Но к нашей действительности это особо не относится — сегодня речь пойдет об видеоиграх по фильмам, каждое знакомство с которыми вполне может превратиться для любого развитого геймера в такой же непонятный «День мыши». «Трон» — идеальный пример такой вот «отличной» игры.

Начнем с того, что даже хорошо знакомый с предметом человек врядли сможет сходу вникнуть в историю «Эволюции». Сам сюжет примитивен — не пугайтесь, но то, какое место игра Propaganda Games занимает во вселенной «Трона», может запутать голову случайному человеку. Итак, действие разворачивается между фильмом Джосефа КосинскиТрон: Наследие») и событиями первого фильма от Стивена ЛисбергераТрон»), причем фактически не затрагивает игру TRON 2.0 (события которой также происходят в промежутке между фильмами).

15_th.jpg 7_th.jpg 27_th.jpg 17_th.jpg

Сама же подоплека рассказана героями фильма в течение пятиминутного перерыва и не несет какой-либо смысловой нагрузки, разве что повторяя несколько сцен из воспоминаний Флина. «Трон: Эволюция», как назвали игру российские локализаторы, — это, скорее, возможность еще раз поглазеть на святящиеся огоньки и послушать треки французского дуэта Daft Punk — в этом плане игра канадских разработчиков самый что ни на есть прeемник киноленты.

Вот только приемы, которыми пытается развлечь или хотя бы удивить игра, надоедают уже после часа игры. Дурацкая, давно устаревшая акробатика с «недопрыгами» и «недолетами» персонажа прямиком из 2000-х. Скучная прокачка, которую и упоминать-то стыдно. Неудобная система прицеливания. Примитивная боевая система и враги, представляющие из себя боксерские груши для битья.

Единственное светлое пятно в царстве этого компьютерного говнокода — сцена гонки на светоциклах. Удовольствие от него можно сравнить с таковым от схожей сцены в недавно вышедшем в прокат «Наследии». Эффект достигается благодаря симбиозу отличной музыки, стильной графики и отсутствия необходимости мучиться с калечной механикой. Знай себе, подергивай стиком вправо и влево, не забывая про попкорн — интерактивное кино в чистом виде.

10_th.jpg 31_th.jpg 13_th.jpg 24_th.jpg

За исключением этой сцены, визуально проект Propaganda Games очень страдает от несовершенства, на которое в случае с кинокартиной в Disney и делали ставку. Рецепт «Завораживающая картинка и минимум смысла» здесь, к сожалению, не работает, ибо недостатки тут лезут изо всех щелей.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Об играх, сделанных на заказ, сказано уже достаточно, и TRON: Evolution — типичный представитель этого семейства. Рассказывать здесь особо нечего: этот мертвый продукт не понравится даже тем, кто находится под впечатлением от кинофильма, что уж говорить об остальных. Вспоминая прошлые «заслуги» Propaganda Games и недавнюю отмену масштабной Armada of the Damned, умом понимаешь, что все к этому и шло.

Итоговая оценка — 3,5.

Япония недаром считается страной, которую не в силах понять прочие страны мира. Странные сексуальные фантазии, чудовищные (на первый и второй взгляд) телешоу и необъяснимо-притягательные игры — всё это лишь крупицы в мозаике загадочного восточного менталитета. А поскольку японская игровая индустрия так же находится под его влиянием, то и «перлы» она порой выдаёт соответствующие. Скажем, пугающая тенденция, при которой крупнейшие издатели Страны Восходящего Солнца передают создание продолжений хитовых серий малоизвестным западным разработчикам — из той же оперы.

Как яркий пример — Konami нанимает Double Helix Games для разработки очередной игры из сериала Silent Hill. А ведь большинство ее работников ответственны за отвратительные поделки «по лицензии» — вот и результат оказался весьма неоднозначным. Или вот Capcom, не желающая, видимо, отставать от своего конкурента, передала разработку Dead Rising 2 студии Blue Castle Games, ранее специализировавшейся на спортивных симуляторах.

Не обошлось и без Square Enix, которая решила под общий шумок обратиться к упомянутой выше Double Helix c довольно неожиданной идеей — создать шутер во вселенной славного стратегического франчайза Front Mission, общий возраст которого перевалил за 15 лет.

61_th.jpg 66_th.jpg 64_th.jpg 57_th.jpg

Поближе к корням, подальше от своих

Главной изюминкой сериала были сеттинг и, собственно, сам сюжет — действие происходило в мире недалёкого будущего, разделённого на разномастные Альянсы, которые, естественно, не упускали удобного случая отгрызть кусочек друг от друга. Каждая игра серии представляла собой эпического масштаба приключение с яркими персонажами, неожиданными витками истории, а так же популярным японским деликатесом — шикарными роликами. Главными боевыми единицами, кстати, служили так называемые ванзеры — большие прямоходящие роботы, каждого из которых можно было перебирать буквально по винтикам.

Evolved старательно пытается унаследовать все плюсы своих предков, это уже можно заметить по бесподобному интро, в котором заложено столько стиля, зрелищности и дотошности, что просто диву даёшься — где же всё это Double Helix умудрялась прятать раньше? К слову, роликов в игре довольно много и практически все они выполнены на «отлично». Жаль только, что размещение оных неравномерно — если вначале ролики идут практически друг за другом, то ближе к финалу этот фонтан изобилия отчего-то иссякает.

То же самое касается и истории — взяв резвый старт, авторы не выдерживают темп и быстро выдыхаются: герои начинают глупо кривляться, мотивация в поступках сходит на «нет», зато множатся несуразности, а в дело вступают диалоги уровня средней школы. Под конец и вовсе начинается откровенная ересь, значительно подрывающая весь «серьёзный» фундамент, заложенный в игру.

58_th.jpg 63_th.jpg 55_th.jpg 60_th.jpg

А вот к геймплею, в целом, претензий значительно меньше: выданный в наше распоряжение экспериментальный ванзер (передающий по случаю привет Front Mission 3) как и прежде можно апгрейдить между миссиями на заработанные деньги. Список улучшений и модификаций огромен — тут вам и разнообразное вооружение, представленное в виде бесчисленных пулемётов, дробовиков, ракетниц и снайперских винтовок, и различные детали для самого робота, позволяющие, к примеру, стремительно лавировать между противниками или навешивать на вашего «железного дровосека» большее количество орудий. А поскольку от выбранного снаряжения довольно сильно зависит прохождение предстоящего задания, следует заметить, что кастомизация в Evolved — единственная вещь, к которой практически никак не придерёшься, ведь благодаря ей разнообразие прохождения увеличивается в разы, а вместе с этим увеличивается и реиграбельность.

Сами миссии, кстати, тоже довольно разнообразны, скучать не придётся — тут вам и отчаянные поиски в руинах городов, и штурм вражеских баз, и даже на удивление добротно сделанные пешие забеги, ценность которых многие ставили под сомнение. К сожалению, и здесь не обошлось без досадных упущений: происходящему на экране необычайно остро не хватает масштабности и, простите, реализма, которые в стратегическом Front Mission всегда были во главе угла. Ведь на словах вроде бы всё здорово — вот вы, вооружённый до зубов, высаживаетесь в разгромленном Нью-Йорке на двуногой боевой машине и с боем вынуждены пробиваться сквозь полчища интервентов к заветной цели. На деле всё часто сводится к простому коридорному аркадному шутеру про игрушечных пластмассовых роботов, которые дерутся друг с другом среди пластмассовых же машинок и вытесанных из железа декораций (всё верно — о какой-либо разрушаемости здесь речи не идёт, даже стекло здесь крепче бетона). Ощущение, что ты управляешь сложным многотонным механизмом, способным при желании прошивать насквозь бетонные джунги, здесь практически отсутствует — остаётся лишь горький привкус упомянутой «игрушечности», который усиливают как невразумительная «пластиковая» графика, так и аляповатого вида полутораэтажные чемоданчики с амуницией и запасными частями, выпадающими из поверженных врагов. Это будущее, детка, о да.

59_th.jpg 56_th.jpg 65_th.jpg 62_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Тем не менее, следует помнить, что главным достоинством Evolved является то, что это всё-таки первый за долгое время вменяемый экшен, целиком и полностью посвящённый сражениям на гигантских человекоподобных роботах. Ничего стоящего из этой области давно не выходило, а единственный достойный конкурент в лице Lost Planet ко второй части самоустранился.

К тому же, заметен и колоссальный прогресс Double Helix на поприще создания интерактивных развлечений, с чем, конечно же, их можно поздравить и пожелать им дальнейших успехов. А вот японских издателей хотелось бы от всей души попросить перестать поганой метлой выдворять именитые серии на Запад — лучше занимайтесь ими сами. Искренне надеемся, что следующий Front Mission вернётся к своим истокам и, конечно же, посетит ПК — такие игры редкость и у нас.

Итоговая оценка — 6,5.

Легендарная серия Castlevania по праву завоевала титул истинного ветерана и почетного старожила игровой индустрии. Оно и не мудрено, ведь первый проект эпопеи от компании Konami стартовал в успевшем стать очень далеким 1986-ом году. С годами популярность франчайза неумолимо росла, а тесные ряды поклонников ширились с каждым новым релизом. Ну и, естественно, уровень качества игр данной линейки отнюдь не стоял на месте.

Постепенно серия эволюционировала, менялась и становилась совершенно другой Castlevania: она прошла путь от платформера до проекта, гармонично соединившего в себе слэшер и ролевую игру с детально проработанной вселенной. Несмотря на современные технологические изыски от дизайнеров разного времени, фирменным знаком отличия мира Castlevania всегда была мрачная цветовая палитра и готическая атмосфера. Кроме того, она является носителем единого смысла здешнего буйства событий. И дело тут вот в чем.

Преемственность и заимствование

Едва ли не в каждой игре серии ключевой персонаж в определенный момент обнаруживал себя в полном мрака и сырости замке главного злодея, упрямо шествуя по пути к финалу, прорубая себе путь-дороженьку сквозь орды кровожадных врагов. Много воды утекло со времен первой части, а проект переполз в «трехмер». Это было встречено любителями традиционной Castlevania неодобрительно, однако прогресс — процесс неотвратимый, бороться с ним бессмысленно. Тем более, что со временем фанаты простили, приняли и полюбили и новый формат.

90_th.jpg 63_th.jpg 70_th.jpg 78_th.jpg

Часы бытия по-прежнему тикали, стрелки неумолимо бежали по кругу. Дни сменялись ночами, сбиваясь в недели, месяцы, годы. Наступил 2010-ый, представив на суд общественности очередную часть под названием Castlevania: Lords of Shadow. Игра вышла обновленной, современной, хотя и не лишенной традиционно узнаваемых черт, но совершенно не связанной нитью повествования с предыдущими историями. Разработчики оправдывались, дескать, перед нами модная ныне в геймдеве «перезагрузка» франчайза. И здесь они, похоже, не слукавили.

Перезапуск серии и впрямь удался на славу, и в его успехе не последнюю роль сыграло участие Хидео Кодзимы. И, несмотря на то, что мистер Кодзима при создании нынешней Castlevania был далек от партии первой скрипки, качество работы испанской команды MercurySteam Entertainment под его «правильным» присмотром не могло не проявиться на должном уровне.

Нареченный в честь святого Гавриила

Казалось бы, сюжетный замес прост: ключевой персонаж, при рождении нареченный Габриелем Бельмонтом, является членом некоего священного братства. Вся нехитрая суть данного сообщества сводится не много ни мало к банальной борьбе со злом — Лордами Тени. Как известно, зло злу рознь, но на долю Бельмонта выпадает спасение погрязшего в грехах человечества от настоящих исчадий ада.

81_th.jpg 95_th.jpg 18_th.jpg 55_th.jpg

Конечно же, фабулу Lords of Shadow трудно назвать верхом оригинальности. Тем не менее, сценаристам MercurySteam удалось сотворить почти невозможное. Хоровод из харизматичных персонажей, сильная и увлекательная история, множество эффектных роликов — все это подняло замысловатый вихрь сюжетного повествования.

В столь просторной, детально проработанной и разнообразной вселенной не может быть скучно. Так оно и есть, поскольку Castlevania: Lords of Shadow по-хорошему чарует и удивляет собственными масштабами. Прежде всего, проявляется это в немалой продолжительности действа. Проскакав галопом по сюжетной дорожке, не вдаваясь в подробности и особенно не оглядываясь по сторонам, зритель потратит не менее пятнадцати игровых часов. А если выбрать высокий уровень сложности, пройдя сюжет и заглядывая в каждый закоулок, можно получить еще большую порцию удовольствия. Тем более, что здесь есть, на что посмотреть, а вокруг полным полно головоломок, тайников и секретов.

Не менее разнообразен и бестиарий Lords of Shadow. На пути Габриэля к счастливой концовке дорогу герою попытаются преградить исчадия всех мастей и обличий. А ведь вампиры и прочая нечистая сила, будь то мелочь или крупные особи, выполнены с особой выдумкой и вкусом. Представленный «зоопарк» с любовью и кропотливо презентован для утоления жажды познаний в области неведомого в энциклопедии инвентаря. Не обошлось без уникальных боссов, ну а битва с ними не превращается в банальные многократные удары пальцем по кнопке «атака». Подобные поединки с акробатикой, забегами по массивным частям колоссальных размеров монстров и QTE подарят немало минут веселого драйва.

85_th.jpg 5_th.jpg 74_th.jpg 92_th.jpg

Всевозможные акробатические трюки, вроде прыжков по балкам, уступам, откосам, утесам сходу входят в привычку с самого старта игры. Правда, не обошлось без небольшого изъяна, распространенного для игр этого жанра вроде камеры, порой подающей картинку с неудобного ракурса. В целом же камера ведет себя замечательно, чувствуется незримое присутствие мистера Кодзимы. Режиссура выполнена на высочайшем уровне, отточена и отполирована до мелочей, но вот сюжет подается довольно обрывочно. Порой, войдя в дверь в конце одного эпизода, в начале другого куска истории герой обнаруживает себя висящим над пропастью. Или что-то вроде того.

Крестом господним, мечом и магией

Конечно, это выглядит странно. А ведь частенько Габриэлю придется витать «под куполом» в драматические и боевые моменты, в полете разя клинком, заряженным божественной силой. В ближнем бою и для того, чтоб карабкаться по многочисленным вертикалям, наш аватар использует крест на цепи. Снося башки лютым вражинам, кроша объекты окружения, герой прогрессирует в развитии. Оружие и умения подвержены прокачке, а очки со временем оборачиваются новыми уровнями и комбо-ударами.

Но сила героя кроется не только в остром и закаленном железе. Габриель на ходу постигает искусство двух магических ответвлений — светлой и темной школы. Первая научает защите, науськивая высасывать жизненную силу даже из нежити. Вторая методика культивирует приемы атаки. Манна для каждого стиля волшебного боя своя. Добыть ее вовсе несложно — персонаж либо попросту вышибает «колдовское зелье» из поверженных недругов, либо достает из специальных колодцев.

64_th.jpg 59_th.jpg 99_th.jpg 23_th.jpg

Несмотря на то, что в основном герой проходится по врагам подобно бензопиле «Дружба», гоните прочь иллюзии по поводу его непобедимости. В определенные моменты игры исход поединка будет стоить литров соленого геймерского пота, зависеть от единственно верного и своевременного нажатия на нужную QTE-кнопку. А ведь мы ведем речь не о схватках с боссами, хотя эти твари и стоят отдельного упоминания. Стоит лишь на миг зазеваться, шарахнув пальчиком не по той кнопке, как случится непоправимое. Ситуация откатится назад, здоровье враждебной гадины изрядно поправится и снова здорово. Ах, какая досада! Бой продолжается.

-----------------------------------------------------------------------------------------

В век тотальной казуализации подобное, возможно, сочтут за серьезный минус. И если так, то он является самым весомым из списка шероховатостей Lords of Shadow. Во всем прочем проект производит скорее хорошее, чем плохое впечатление. Авторы, пусть нагло и беззастенчиво, позаимствовали ряд «правильных» идей, образов и много чего еще из кино и игр других разработчиков вроде God of War или Prince of Persia. Слегка перестаравшись, они хирургически точно вживили их в собственноручно созданный мир. Шедевра из Castlevania: Lords of Shadow не вышло, но, глядя на послужной список MercurySteam, невольно радуешься даже такому, не бог весть какому результату.

Итоговая оценка — 8,0.

Прошло то время, когда появление нового онлайнового шутера, даже и бесплатного, могло кого-то удивить. Трудолюбивые корейцы с помощью наших издателей наводнили рынок своими поделками разной степени качества. Судите сами — Point Blank, Combat Arms, Crossfire — вот далеко не полный список представленных у нас игр.

И вот сейчас стараниями компаний «GFI / Руссобит-М» русские пользователи могут познакомиться с очередным корейским онлайновым шутером — Operation7. Стоит ли это делать? Сейчас мы попробуем ответить на этот вопрос.

Операция минимизация

Несмотря на то, что в России игра появилось только что, вышла она уже давненько, еще в 2008-м году. И это сразу заметно. Экономия на полигонах, простенькие, хотя и правдоподобные, текстуры, отсутствие навороченных спецэффектов, спартанская обстановка карт — все это моментально бросается в глаза. Но нельзя не отметить, что все это компенсируется скромными системными требованиями и невысокими запросами в том, что касается скорости интернет-канала.

Да, красивые игры больше радуют глаз, но и требования у них соответствующие — не с каждого ноутбука поиграешь, не всякий интернет позволит играть комфортно. Впрочем, времени любоваться пейзажами у вас не будет — большинство карт в Operation7 небольшие и рассчитаны на предельно быстрый и яростный геймплей. Противники обходят с разных сторон, подавляют пулеметным огнем и гранатами, вражеские снайпера не дают поднять голову, а бойцы вашей команды мрут, как мухи, — таково первое впечатление от знакомства с игрой. Бах — и ты труп, бах — и снова смерть. Три кита этой игры — знание карт, сплоченность команды и хорошее оружие. Вот о чем стоит думать, если решил поиграть в Operation7.

31_th.jpg 14_th.jpg 24_th.jpg 9_th.jpg

Размер имеет значение

У каждой игры должна быть фишка. Что-то свое, отличающее ее от других. Кто-то берет графикой, другие — новым геймплеем, третьи делают ставку на сюжет или атмосферу. Фишка Operation7 — это система модификации оружия. Да, мы давно привыкли к тому, что на стволе можно поменять прицел, обоймы, поставить глушитель и т.д. Создатели «Операции» пошли дальше.

Во-первых, создатели игры установили (опытным путем?), что оружие состоит из... деталей. В Operation7 ваша пушка состоит из шести узлов — спусковая коробка, ствол, накладка цевья, приклад, прицел и обойма. Да, я в курсе, что на самом деле деталей должно быть больше. Но поверьте — и шести узлов хватает, чтобы создать «оружие мечты».

Каждый узел обладает характеристиками: обычно это точность, мобильность, диапазон, контроль, плюс некоторые параметры, которые влияют на скорость перезарядки и т.д. По сути дела, мы можем взять любой автомат (пулемет, снайперскую винтовку) и «заточить» его под себя, под свои любимые карты, под стиль игры. Нравится играть на больших картах и «кемперить»? Ставим на точность. Предпочитаем бегать по небольшим картам и поливать врага длинными очередями — «точим» на контроль. Хотим играть и там, и там, но денег, чтобы купить столько оружия, нет? Делаем нечто среднее.

Очень удобно, что перед тем, как купить ствол, его можно «отстрелять» в тире. Посмотреть, устраивают ли вас результаты, а если нет — продолжить эксперименты. Лень возиться? Покупайте готовое оружие. Оно вполне ничего. Поиграете, разберетесь и всегда сможете модифицировать его под себя.

Оружия в игре не просто много, а очень много. Правда, купить все и сразу у вас не выйдет. И дело не только в том, что денег (покупаем оружие и снаряжение мы за деньги, честно заработанные убийством врагов) не хватит. Разработчики придумали еще одно ограничение — стволы становятся доступны с ростом уровней. Изначально выбор оружия очень ограничен. Но чем дольше вы играете и убиваете врагов, тем выше ваш уровень и разнообразней ассортимент.

16_th.jpg 5_th.jpg 35_th.jpg 29_th.jpg

Поскольку игра распространяется по системе free-to-play (т.е. платим мы не за игру, а за определенные бонусы), то за реальные деньги вы сразу можете купить любое оружие. Если захотите. Лично я не захотел и отлично себя чувствовал с тем, что доступно по уровню. Если у вас прямые руки, и вы готовы потратить немного времени на модификацию, то обычный MP5 можно превратить в великолепное орудие для истребления врагов. Любите свое оружие, знайте его, модернизируйте — и оно ответит вам взаимностью. Нет плохих стволов — есть плохие танцоры.

Сразу замечу, что таскать много стволов в игре нельзя. Наш герой — спецназовец, а не губернатор Калифорнии. Так что берем основное оружие (автомат, снайперскую винтовку или пулемет) и дополнительное (пистолет, дробовик, нож), хватаем гранаты (обычный игрок может взять одну гранату, а, заплатив немного реальных денег, можно купить сумку на две) и — в бой. Пришло время наносить справедливость и причинять добро.

Школа строгого режима

Да, я знаю, мы избалованы играми. Их выходит много. И мы привыкли к тому, что в шутерах должно быть несколько режимов игры. Чтобы не надоедало. С этим в «Операции» все в порядке. Не сказать, что режимы отличаются оригинальностью, но играть интересно. Итак, что нас ждет:

Смертельный матч

Стандартный режим для большинства шутеров — выигрывает та команда, которая уничтожит как можно больше противников и потеряет как можно меньше своих игроков. После смерти игроки вновь появляются на карте сражения через несколько секунд. Пожалуй, самый популярный режим в игре.

25_th.jpg 19_th.jpg 18_th.jpg 17_th.jpg

Охота за лидером

Игроки должны защитить своего лидера от игроков другой команды, уничтожив при этом лидера противника. После смерти игроки вновь появляются на карте сражения через несколько секунд. Режим позволяет заработать довольно много денег. Особенно в том случае, если ты — лидер и хорошо знаешь карту.

Выживание

Здравствуй, здравствуй, Counter-Strike. В этом режиме побеждает та команда, у которой в конце раунда останется хотя бы один игрок. Игроки имеют только одну игровую жизнь. Лично я не особо его люблю — иногда ждать приходится долго.

Диверсия

Игроки одной команды должны защищать объект от уничтожения игроками другой команды. Игроки имеют только одну игровую жизнь. Объект уничтожается при помощи мин. Как тут не вспомнить CS?

Территориальное доминирование

Выигрывает та команда, игроки которой захватят и удержат большинство флагов на карте. После смерти игроки вновь появляются на карте сражения через несколько секунд. Очень веселый и динамичный режим.

10_th.jpg 34_th.jpg 3_th.jpg 26_th.jpg

Кроме этого, можно включить опцию, запрещающую использование основного оружия, и бегать с пистолетами и гранатами. Весело и денег к тому же можно заработать. Я уже молчу о режиме для фана — когда оружие не стреляет и врагов нужно убивать прикладом.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Играть или не играть

Естественно, ответить на этот вопрос можете только вы. Если на первом месте у вас стоит графика, то в сторону «Операции» смотреть даже не стоит. Но если вам нравится жесткий, реалистичный экшен, требующий отличной реакции и слаженных действий всех членов команды, то играть, безусловно, стоит. Из перечисленных в начале обзора корейских шутеров «Операция» выделяется реалистичностью и бескомпромиссностью геймплея.

Лично мне играть понравилось — глюков не замечено, лагов тоже. Ищете что-то быстрое и бесплатное и/или у вас слабый компьютер? Тогда стоит обратить на игру самое пристальное внимание. Если вы, как и я, в прошлом фанат Counter-Strike, — тоже. Как знать, может быть, именно вы станете самым крутым игроком сервера или создадите клан, который будет рвать всех противников на части?

Итоговая оценка — б/о.

Вплоть до официального релиза Fable 3 напоминал форменное шапито с желтыми петухами, извергающими газы на улицах в лицо друг другу людьми и нездоровым пристрастием к нетрадиционной любви. За всей той чепухой, которую со странным удовольствием рекламировала Lionhead Studios, так до конца и не было понятно, что же нас ждет. Классическое продолжение хорошей, в общем-то, игры без сюрпризов или же рассказы о том, что мир Альбиона действительно ждет настоящая революция, не были басней от любимца публики Питера Молинье. Правильными оказались, как ни странно, оба варианта.

Нищета ведёт к революции, революция — к нищете.

Виктор Гюго, писатель

Пряничная революция

Главный герой, выбранный традиционно крайне тривиально (мальчик или девочка — ни больше не меньше), — принц голубых кровей. Спит сутками, играет с собакой, тренируется в фехтовании, примеряет новые костюмы — ведет, в общем, праздный образ жизни. Идиллия рушится незаметно: за окнами королевского замка бастуют нищие крестьяне, на троне восседает тиран-самодур. Душа героя не выдерживает уже после первого судьбоносного выбора, лишение не проходит безболезненно, и юный революционер уходит в подполье со своими верными, хоть и малочисленными приспешниками. Возглавив восстание, уже через некоторое время он сам окажется на троне короля и прочувствует всю тяжесть властных решений.

48_th.jpg 19_th.jpg 33_th.jpg 40_th.jpg

Сценарий Fable 3 по сравнению с прошлыми частями действительно стал куда стремительнее, быстрее и жестче. Если не засиживаться в деревеньках и мелких городках, то путь к трону окажется не таким уж и длинным, а череда встреченных приспешников не будет приедаться. Вот низкорослый саркастический старикашка подтрунивает над вами, вот он уже рушит стены под вашим началом, а вот уже толпа выкрикивает ваше имя в сочетании с заветным «Герой». Для меланхоликов здесь конечно припасены и мелкие квесты, которые игра периодически заставляет выполнять, переодевания в курицу и уменьшение до размеров оловянного солдатика присутствуют и, к слову, сопровождаются типичным для серии английским юмором и отличными диалогами, так что решения хозяйственных и животноводческих проблем врядли превратиться в скучную, механическую рутину. К тому же игрока частенько ставят перед серьезным выбором — классическое убить или помиловать сменяется детскими примерами современной политики и убийствами миллионов, но об этом чуть ниже.

Что же касается тех вещей, о которых требует писать формат, то тут все в порядке. Почти как в прошлой части. Экшен-механика практически не изменилась, знай себе стреляй направо и налево — анимация великолепна, холодное оружие также реагирует на частоту нажатия кнопки X, а вот магам повезло больше всего — никаких ограничений в виде энергии или усталости. Собачка же любезно добивает отлетающие трупы. Lionhead Studios даже постарались упростить систему набора опыта — она здесь осталась лишь в зачаточном состоянии, чтобы не испортить атмосферу сказки и не перегружать ее бесконечными плюсиками, тоннами «экспириенса» и вообще чем-либо рутинным. Вместо шкал умений и навыков здесь присутствует какая-то параллельная реальность с сундучками и воротами, открывающимися после очередного геройского свершения. Есть и штаб квартира для переодеваний, быстрого перемещения по миру и связи с другими игроками в системе Live — все делается опять же по нажатию одной кнопки, никаких трудностей.

42_th.jpg 29_th.jpg 50_th.jpg 25_th.jpg

После всего перечисленного выше закономерным был бы, наверное, вывод о том, что Fable 3 это, по сути, все та же вторая часть с тем же желтым, будь он проклят, петухом. Так оно, в общем-то, и есть, но нельзя не сказать, что игра Молинье — это отличный пример преемственности всего того, что было в прошлых частях, тех мелких деталей. При условии, что вы просматривали первые главы Fable хотя бы в срочном порядке, в голове вспыхнет та самая шкатулка, та самая мелодия, тот самый сказочно большой снег и атмосфера книжной басни.

Но берет новая игра Lionhead Studios не нахлынувшими воспоминаниями. Fable 3, как оказалась, гениальное политико-философское пособие для самых маленьких. К финалу игры ваш герой окажется волен делать со своим народом что угодно. За отведенный год вам представится возможность создать приторное и не интересное демократическое общество или же превратить Альбион в пристанище тоталитаризма. Выводы получится сделать лишь в финале, когда каждый осознает, что расходы на социальные нужды, бесплатное образование и гибкую налоговую систему часто никому не нужны без гигантских расходов на национальную безопасность каждого конкретного села, собственно именно поэтому предвыборные обещания практически невыполнимы, а сколотить государственный бюджет даже искусной игрой на лютне невозможно.

Не совсем, впрочем, понятно, зачем и без того пристойной игре о дистиллированном добре и зле такие сложные ухищрения, второе дно и не самое логичные размышления. Почему не ограничиться хорошими шутками, битвами с бандитами, оборотнями, прочей сказочной нечистью и работой пироженьщика. Почему разработчики выставляют в качестве противодействующей силы аморфную «тьму» — додумывайте, мол, сами, на ее же месте могло быть что угодно: стихийные бедствия, нашествие захватчиков или зеленых человечков. Тут главное даже не символизм, а послание, которое автор адресовывает каждому игроку. Нужно отметить, что у Питера Молинье в очередной раз получилось.

3_th.jpg 53_th.jpg 28_th.jpg 35_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Играть в Fable все также интересно, а именно в этой стезе и были сомнения до релиза. Конечно, концепт и механика изживает себя, картинка несовершенна и технологии уже не те. Но при всех прочих равных, Fable 3, безусловно, остается одной из лучших предновогодних покупок, это праздник, это сказка, а предпраздничное настроение к этому и располагает. На этом трилогия закончена. Дальше будет что-то большее.

Итоговая оценка — 8,0.

Тема нашествия зомби на нашу бренную землю всегда пользовалась заслуженной популярностью. Она действительно неисчерпаема, ибо под аккомпанемент катастрофы можно рассказать практически любую историю. Но это в большей степени касается кино, а вот в случае с играми фокус приходится переводить именно на истребление нечисти тем или иным образом. При этом сюжет фактически отходит на задний план, а внимание игрока полностью концентрируется на одном из смертных грехов. Но так уж получилось, что современная игра без истории обходиться не может, и тем не менее Dead Nation умудрился отступить от этого правила, не утруждая себя литературными изысками. Финны, не мудрствуя лукаво, ограничились рисованными заставками, в которых обильно льется вода на тему ее величества «внезапности». В остальном же развлекать вас будет исключительно геймплей ручной выделки.

Внешне Dead Nation выглядит как чистокровная аркада. Очевидный вид «сверху», парочка героев и сотни восставших — вроде и глазу-то зацепиться не за что. Но не зря ведь в Housemarque затеяли сей долгострой — долгие и жаркие дебаты насчет баланса моделируются в мозге прямо в процессе отстрела. И споры эти проходили не от хорошей жизни: похоже, что разработчики так до конца и не поняли, на что им делать упор. Поставить на аркадность или легкую, едва заметную реалистичность (если это слово вообще применимо к этому жанру)? Как это обычно бывает, вышло нечто среднее.

15_th.jpg 7_th.jpg 18_th.jpg 20_th.jpg

Сложился такой стереотип, что все игры подобного рода должны развлекать, а не напрягать, но «нахрапом» Dead Nation взять точно не получится. Вроде и зомби тут не слишком быстроходны, как в Left 4 Dead, и оружие не такое слабое, как в Resident Evil... Но поднапрячься приходится на первом же уровне, судорожно вспоминая заветы раскладки с загрузочного экрана. Никаких поблажек вроде автоприцела или волшебного восстанавливающегося здоровья тут нет; скажите спасибо, что хоть редкие чекпоинты оставили. За каждого добитого врага вам начисляется определенное количество денег, которые в промежутках между этапами можно тратить на улучшение вверенного вам оружия, а также покупать новое. Ассортимент изобилием не балует, возможности «прокачки» тоже на откровение «не тянут», но ведь мы и не в RPG играем.

Для одиночного прохождения Dead Nation слишком тягуч и быстро надоедает своими бесконечно повторяющимися ситуациями. И волей-неволей приходится звать на реальное или виртуальное рандеву дорогого товарища, чтобы он разделил с вами тяжкое бремя зачистки опустевших улиц. Как вы знаете, «кооператив» способен вытащить из пучины небытия практически любую игру, но вот в случае с творением Sony едва не случилось обратного. А все дело в том самом тягучем игровом процессе, который в случае одиночного похождения заставлял вас по максимуму использовать возможности окружения (например, «включать сигнализацию» у машин или попросту взрывать их), в буквальном смысле считать патроны и активно использовать прием «пятимся назад». Но как только на экране появляется второй герой, все резко меняется, а прохождение рискует стать даже более сложным, несмотря на идентичного вида локации. Дело в том, что напарники с высоты птичьего полета очень похожи друг на друга, из-за чего в пылу борьбы глаз невольно переключается на напарника. Зато умереть в случае прохождения кампании вдвоем практически невозможно — достаточно, чтобы до ближайшего чекпоинта «дотянул» хотя бы один из выживших.

Внутри каждой из десятка локаций есть возможность восстановить силы и прикупить что-нибудь полезного в магазине, после чего снова оказаться за железными воротами в окружении обезумевших мертвецов. Тактика борьбы с ними, в общем-то, предельно проста: нужно держать их на прицеле и одновременно пятиться назад. Но враги здесь частенько любят появляться со всех сторон сразу, из-за чего оперативно найти путь отхода весьма проблематично. И тут на помощь приходят другие вещи вроде гранат с приманками и расставленных повсюду взрывающихся машин с воющей сигнализацией — зомби временно переключают на них свое внимание. В крайнем случае можно воспользоваться «длинным прыжком». А ведь еще нужно не забывать обыскивать каждый закоулок в поисках денег, патронов и новой брони — последнюю можно достать исключительно свовим трудом.

12_th.jpg 19_th.jpg 8_th.jpg 17_th.jpg

По окончании каждого забега выводится подробный отчет о том, как здорово вы вершили справедливость за последний час, а итоговое количество очков публикуется в глобальной системе рейтингов, выборку которых можно уменьшить до размеров вашей страны. Отдельные таблицы за каждый из режимов каждого из уровней или же всего сразу прилагаются. Правда, до уровня проектов от Valve с их маниакальными процентами Sony не дотянулась, а зря — изначально рассчитанная на соперничество игра должна предоставлять максимум возможностей по решению извечного вопроса «У кого длиннее».

-----------------------------------------------------------------------------------------

Пропустив Dead Nation, вы ничего не потеряете: для массового кооператива среди top-down шутеров есть более удачный, да еще и бесплатный Alien Swarm, балдеющим от темы зомби лучше обратить внимание на серию Left 4 Dead, а тем, кто любит что-то помедленнее, больше подойдет недавняя Lara Croft с только что вышедшим кооперативным патчем. Загвоздка в том, что первая парочка на PlayStation 3 отсутствует, из-за чего Dead Nation приходится в каком-то смысле считать их заменой. Не самой лучшей заменой.

Итоговая оценка — 7,0.

 

«Смотри, учись, действуй»

American McGee’s Alice

Со времен 16-битной Contra и ей подобных проектов методы разработки экшенов существенно изменились. Фирменных, златоносных рецептов создания боевиков сегодня не счесть. Одни творцы грешат эффектной подачей, особо не озадачиваясь правдоподобностью буквы сюжета, балуя пользователей голливудской феерией, вроде франчайза Modern Warfare. Другие грезят о фантастических гаджетах, как, например, в Wolfenstein и Singularity. Напрягают несложными головоломками и хакерскими взломами с мини-играми. Озадачивают стихийными бедствиями и постапокалипсисом, паркуром и вертикальным геймплеем, словно в грядущей Spec Ops: The Line. Третьи делают ставку на заряженных небывалой харизмой героев, рассказывая лихие истории по знаменитым вселенным. Но Vanquish от знаменитого геймдизайнера Синдзи Миками и его студии Platinum Games стоит особняком. В чем его суть и особенности? Давайте обо всем по порядку.

76_th.jpg 89_th.jpg 59_th.jpg 35_th.jpg

Былое и думы

По характеру игрового процесса Vanquish походит на старую добрую Contra, но выстроенную на основе высоких технологий нынешнего дня, причем с учетом современных требований жанра боевика. И, в то же самое время, проект во многом напоминает сплав Earth Defense Force 2017 и Gears of War. Конечно, доля здорового риска со стороны маэстро Миками при воплощении геймплея, присущего 90-м, имеет место. Оно и не мудрено, как-никак на дворе конец 2010-го года, а теперешние игроки страшно далеки от геймерских идеалов прошлого. Сменилось несколько поколений пользователей, ныне в цене отнюдь не сам игровой процесс, на вершине Олимпа другое: саспенс и атмосфера, интерактивность окружающего мира и его визуальная реализация, сюжетные виражи и яркость характеров персонажей. Причем все перечисленное — лишь часть длиннющего списка.

Едва ли не самым слабым звеном в чреде современных требований для Vanquish является повествование. Сюжет прост, как кнопка геймпада: «злые и отвратительные русские» вновь зарятся на мировое господство. Нам, ясное дело, доверено в очередной раз спасти мир, а также ее величество западную демократию. Среди нашествия «красных» (в буквальном смысле) роботов находится место некоему опасному вирусу, грозящему обратить человечество в армию зараженных. Да-да, не забываем, что игру делал бывший автор серии Resident Evil.

25_th.jpg 70_th.jpg 17_th.jpg 74_th.jpg

На этом, собственно, откровения истории сходят на «нет». Однако слабость рассказа Синдзи Миками с лихвой компенсирует динамикой и зрелищностью подачи. До уровня режиссуры Metal Gear Solid проекту далеко, но дело даже не в этом — здешняя постановка сфокусирована в области бешеного драйва и ураганной стрельбы на грани гротеска.

Не самым приятным моментом является малая продолжительность кампании — всего 5-6 часов плюс полное отсутствие кооператива с мультиплеером. Насколько известно, издатели нещадно вмешивались в процесс разработки, вынудив Миками отказаться от ряда задумок вроде кибернетического пса, восседающего на спине Сэма (знакомьтесь, главный герой!). Видимо, робот предназначался для неких дистанционных действий, будь то разведка, минирование или атака. Возможно, его появление помогло бы проекту избавиться от общей однотипности. Кстати, наличие брутального вида напарника с миниганом в руках наводит на мысль о нереализованной затее с кооперативом. Как знать.

В вихре экшена

Несмотря ни на что, Vanquish все равно надолго врезается в память, причем именно благодаря эффектной и увлекательной постановке — насыщенность действом в проекте Миками на голову выше, нежели в обычных боевиках. Ракеты летают целыми стаями, рыщут орды роботов, ну и самое главное украшение — гигантские боссы. Кадр перенасыщен экшеном: пули, взрывы, осколки, какие-то сбитые крейсеры и десантные корабли над головой, танки, турели и шагоходы, что-то еще, причем постоянно и в огромных количествах. В этом и есть весь Vanquish.

68_th.jpg 66_th.jpg 88_th.jpg 20_th.jpg

На ум не приходит ни одного подходящего примера схожей подачи, настолько боевик Миками трудно сопоставим с другими проектами. Кстати, он опирается на работу движка, знакомого пользователям по истории Bayonetta, только значительно усовершенствованного авторами из Platinum Games. «Моторчик» нельзя назвать сверхсовременным, однако картинку программа моделирует довольно приличную, а количество разного рода объектов и спецэффектов в кадре прямо-таки зашкаливает.

Порой не все из них выглядят так, как хотелось бы, но, в общем и целом, все выполнено качественно. Массовые перестрелки с десятками роботов и военной техникой не вызывают особого «проседания» производительности. Vanquish прекрасно оптимизирована, причем как для Xbox 360, так и для PS3 с небольшим перекосом в качестве к последней.

Черное и белое

Как и визуальное оформление, звуковое сопровождение также на высоте. И это несмотря на то, что в создании звукового сопровождения не принимали участия ни «сочинители» с мировым именем, не дорогущие симфонические оркестры. Техногенные композиции Vanquish гармонично вписываются в здешнее футуристическое окружение. Но, тем не менее, удалось не все, поскольку то же озвучение выполнено весьма посредственно.

Игровая механика Vanquish настолько проста и удобна, что уже после пары десятков минут игры пользователь чувствует себя в роли Сэма, как рыба в воде. Мир, где с самого старта кампании доступны все основные движения и большая часть «инструментов войны», затягивает не на шутку. Более того, авторы прямо-таки настаивают на том, чтобы зритель «выключил» мозг, наслаждаясь самим процессом. Здесь намеренно отсутствуют головоломки и взломы охранных систем с сюрпризами, без которых сегодня не обходится не один шутер.

86_th.jpg 58_th.jpg 27_th.jpg 16_th.jpg

Время героев

Главной изюминой в игровом процессе является широко распиаренная система «скольжения». Нажав на специальную кнопку, мы приводим ракетный акселератор, расположенный на спине героя. Как говорится, главное, чтобы костюмчик сидел! Да и специальная броня нашего аватара таит пару сюрпризов. Во время скоростного спурта, ситуация может заставить Сэма открыть огонь — вуаля, здешний аналог bullet-time. Эффектно и эффективно! Именно эти «фишки» и дают право Vanquish гордо именоваться скоростным шутером.

Радует и проработанный арсенал оружия и приемов рукопашного боя. Каждый ствол на своем месте, выверен и сбалансирован, неплохо бьет, выглядит и звучит. Выбирать, ясное дело, вам. Система улучшений проста и действенна одновременно — нам нужно попросту собирать «стволы» и светящиеся кубы, разбросанные на пути к финалу. Мало того, ко всякой «стреляющей игрушке» привязана уникальная связка ударов. Подбросить роботизированную вражину высоко вверх, свернуть набок стальную челюсть иль надрать кормовой отсек — разберетесь сами.

12_th.jpg 28_th.jpg 64_th.jpg 75_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

В общем и целом, боевик от Platinum Games удался. Vanquish не обманул ожидания игроков: проект от Синдзи Миками вышел и динамичным, и увлекательным, и даже стильным. Увы, но откровенно слабый сюжет и общая однотипность, помноженная на полное отсутствие мультиплеера или хотя бы кооперативного режима, безжалостно аннигилирует часть достоинств работы маститого геймдизайнера.

Итоговая оценка — 8,0.