Легендарная серия Castlevania по праву завоевала титул истинного ветерана и почетного старожила игровой индустрии. Оно и не мудрено, ведь первый проект эпопеи от компании Konami стартовал в успевшем стать очень далеким 1986-ом году. С годами популярность франчайза неумолимо росла, а тесные ряды поклонников ширились с каждым новым релизом. Ну и, естественно, уровень качества игр данной линейки отнюдь не стоял на месте.
Постепенно серия эволюционировала, менялась и становилась совершенно другой Castlevania: она прошла путь от платформера до проекта, гармонично соединившего в себе слэшер и ролевую игру с детально проработанной вселенной. Несмотря на современные технологические изыски от дизайнеров разного времени, фирменным знаком отличия мира Castlevania всегда была мрачная цветовая палитра и готическая атмосфера. Кроме того, она является носителем единого смысла здешнего буйства событий. И дело тут вот в чем.
Преемственность и заимствование
Едва ли не в каждой игре серии ключевой персонаж в определенный момент обнаруживал себя в полном мрака и сырости замке главного злодея, упрямо шествуя по пути к финалу, прорубая себе путь-дороженьку сквозь орды кровожадных врагов. Много воды утекло со времен первой части, а проект переполз в «трехмер». Это было встречено любителями традиционной Castlevania неодобрительно, однако прогресс — процесс неотвратимый, бороться с ним бессмысленно. Тем более, что со временем фанаты простили, приняли и полюбили и новый формат.
Часы бытия по-прежнему тикали, стрелки неумолимо бежали по кругу. Дни сменялись ночами, сбиваясь в недели, месяцы, годы. Наступил 2010-ый, представив на суд общественности очередную часть под названием Castlevania: Lords of Shadow. Игра вышла обновленной, современной, хотя и не лишенной традиционно узнаваемых черт, но совершенно не связанной нитью повествования с предыдущими историями. Разработчики оправдывались, дескать, перед нами модная ныне в геймдеве «перезагрузка» франчайза. И здесь они, похоже, не слукавили.
Перезапуск серии и впрямь удался на славу, и в его успехе не последнюю роль сыграло участие Хидео Кодзимы. И, несмотря на то, что мистер Кодзима при создании нынешней Castlevania был далек от партии первой скрипки, качество работы испанской команды MercurySteam Entertainment под его «правильным» присмотром не могло не проявиться на должном уровне.
Нареченный в честь святого Гавриила
Казалось бы, сюжетный замес прост: ключевой персонаж, при рождении нареченный Габриелем Бельмонтом, является членом некоего священного братства. Вся нехитрая суть данного сообщества сводится не много ни мало к банальной борьбе со злом — Лордами Тени. Как известно, зло злу рознь, но на долю Бельмонта выпадает спасение погрязшего в грехах человечества от настоящих исчадий ада.
Конечно же, фабулу Lords of Shadow трудно назвать верхом оригинальности. Тем не менее, сценаристам MercurySteam удалось сотворить почти невозможное. Хоровод из харизматичных персонажей, сильная и увлекательная история, множество эффектных роликов — все это подняло замысловатый вихрь сюжетного повествования.
В столь просторной, детально проработанной и разнообразной вселенной не может быть скучно. Так оно и есть, поскольку Castlevania: Lords of Shadow по-хорошему чарует и удивляет собственными масштабами. Прежде всего, проявляется это в немалой продолжительности действа. Проскакав галопом по сюжетной дорожке, не вдаваясь в подробности и особенно не оглядываясь по сторонам, зритель потратит не менее пятнадцати игровых часов. А если выбрать высокий уровень сложности, пройдя сюжет и заглядывая в каждый закоулок, можно получить еще большую порцию удовольствия. Тем более, что здесь есть, на что посмотреть, а вокруг полным полно головоломок, тайников и секретов.
Не менее разнообразен и бестиарий Lords of Shadow. На пути Габриэля к счастливой концовке дорогу герою попытаются преградить исчадия всех мастей и обличий. А ведь вампиры и прочая нечистая сила, будь то мелочь или крупные особи, выполнены с особой выдумкой и вкусом. Представленный «зоопарк» с любовью и кропотливо презентован для утоления жажды познаний в области неведомого в энциклопедии инвентаря. Не обошлось без уникальных боссов, ну а битва с ними не превращается в банальные многократные удары пальцем по кнопке «атака». Подобные поединки с акробатикой, забегами по массивным частям колоссальных размеров монстров и QTE подарят немало минут веселого драйва.
Всевозможные акробатические трюки, вроде прыжков по балкам, уступам, откосам, утесам сходу входят в привычку с самого старта игры. Правда, не обошлось без небольшого изъяна, распространенного для игр этого жанра вроде камеры, порой подающей картинку с неудобного ракурса. В целом же камера ведет себя замечательно, чувствуется незримое присутствие мистера Кодзимы. Режиссура выполнена на высочайшем уровне, отточена и отполирована до мелочей, но вот сюжет подается довольно обрывочно. Порой, войдя в дверь в конце одного эпизода, в начале другого куска истории герой обнаруживает себя висящим над пропастью. Или что-то вроде того.
Крестом господним, мечом и магией
Конечно, это выглядит странно. А ведь частенько Габриэлю придется витать «под куполом» в драматические и боевые моменты, в полете разя клинком, заряженным божественной силой. В ближнем бою и для того, чтоб карабкаться по многочисленным вертикалям, наш аватар использует крест на цепи. Снося башки лютым вражинам, кроша объекты окружения, герой прогрессирует в развитии. Оружие и умения подвержены прокачке, а очки со временем оборачиваются новыми уровнями и комбо-ударами.
Но сила героя кроется не только в остром и закаленном железе. Габриель на ходу постигает искусство двух магических ответвлений — светлой и темной школы. Первая научает защите, науськивая высасывать жизненную силу даже из нежити. Вторая методика культивирует приемы атаки. Манна для каждого стиля волшебного боя своя. Добыть ее вовсе несложно — персонаж либо попросту вышибает «колдовское зелье» из поверженных недругов, либо достает из специальных колодцев.
Несмотря на то, что в основном герой проходится по врагам подобно бензопиле «Дружба», гоните прочь иллюзии по поводу его непобедимости. В определенные моменты игры исход поединка будет стоить литров соленого геймерского пота, зависеть от единственно верного и своевременного нажатия на нужную QTE-кнопку. А ведь мы ведем речь не о схватках с боссами, хотя эти твари и стоят отдельного упоминания. Стоит лишь на миг зазеваться, шарахнув пальчиком не по той кнопке, как случится непоправимое. Ситуация откатится назад, здоровье враждебной гадины изрядно поправится и снова здорово. Ах, какая досада! Бой продолжается.
В век тотальной казуализации подобное, возможно, сочтут за серьезный минус. И если так, то он является самым весомым из списка шероховатостей Lords of Shadow. Во всем прочем проект производит скорее хорошее, чем плохое впечатление. Авторы, пусть нагло и беззастенчиво, позаимствовали ряд «правильных» идей, образов и много чего еще из кино и игр других разработчиков вроде God of War или Prince of Persia. Слегка перестаравшись, они хирургически точно вживили их в собственноручно созданный мир. Шедевра из Castlevania: Lords of Shadow не вышло, но, глядя на послужной список MercurySteam, невольно радуешься даже такому, не бог весть какому результату.
Прошло то время, когда появление нового онлайнового шутера, даже и бесплатного, могло кого-то удивить. Трудолюбивые корейцы с помощью наших издателей наводнили рынок своими поделками разной степени качества. Судите сами — Point Blank, Combat Arms, Crossfire — вот далеко не полный список представленных у нас игр.
И вот сейчас стараниями компаний «GFI / Руссобит-М» русские пользователи могут познакомиться с очередным корейским онлайновым шутером — Operation7. Стоит ли это делать? Сейчас мы попробуем ответить на этот вопрос.
Операция минимизация
Несмотря на то, что в России игра появилось только что, вышла она уже давненько, еще в 2008-м году. И это сразу заметно. Экономия на полигонах, простенькие, хотя и правдоподобные, текстуры, отсутствие навороченных спецэффектов, спартанская обстановка карт — все это моментально бросается в глаза. Но нельзя не отметить, что все это компенсируется скромными системными требованиями и невысокими запросами в том, что касается скорости интернет-канала.
Да, красивые игры больше радуют глаз, но и требования у них соответствующие — не с каждого ноутбука поиграешь, не всякий интернет позволит играть комфортно. Впрочем, времени любоваться пейзажами у вас не будет — большинство карт в Operation7 небольшие и рассчитаны на предельно быстрый и яростный геймплей. Противники обходят с разных сторон, подавляют пулеметным огнем и гранатами, вражеские снайпера не дают поднять голову, а бойцы вашей команды мрут, как мухи, — таково первое впечатление от знакомства с игрой. Бах — и ты труп, бах — и снова смерть. Три кита этой игры — знание карт, сплоченность команды и хорошее оружие. Вот о чем стоит думать, если решил поиграть в Operation7.
Размер имеет значение
У каждой игры должна быть фишка. Что-то свое, отличающее ее от других. Кто-то берет графикой, другие — новым геймплеем, третьи делают ставку на сюжет или атмосферу. Фишка Operation7 — это система модификации оружия. Да, мы давно привыкли к тому, что на стволе можно поменять прицел, обоймы, поставить глушитель и т.д. Создатели «Операции» пошли дальше.
Во-первых, создатели игры установили (опытным путем?), что оружие состоит из... деталей. В Operation7 ваша пушка состоит из шести узлов — спусковая коробка, ствол, накладка цевья, приклад, прицел и обойма. Да, я в курсе, что на самом деле деталей должно быть больше. Но поверьте — и шести узлов хватает, чтобы создать «оружие мечты».
Каждый узел обладает характеристиками: обычно это точность, мобильность, диапазон, контроль, плюс некоторые параметры, которые влияют на скорость перезарядки и т.д. По сути дела, мы можем взять любой автомат (пулемет, снайперскую винтовку) и «заточить» его под себя, под свои любимые карты, под стиль игры. Нравится играть на больших картах и «кемперить»? Ставим на точность. Предпочитаем бегать по небольшим картам и поливать врага длинными очередями — «точим» на контроль. Хотим играть и там, и там, но денег, чтобы купить столько оружия, нет? Делаем нечто среднее.
Очень удобно, что перед тем, как купить ствол, его можно «отстрелять» в тире. Посмотреть, устраивают ли вас результаты, а если нет — продолжить эксперименты. Лень возиться? Покупайте готовое оружие. Оно вполне ничего. Поиграете, разберетесь и всегда сможете модифицировать его под себя.
Оружия в игре не просто много, а очень много. Правда, купить все и сразу у вас не выйдет. И дело не только в том, что денег (покупаем оружие и снаряжение мы за деньги, честно заработанные убийством врагов) не хватит. Разработчики придумали еще одно ограничение — стволы становятся доступны с ростом уровней. Изначально выбор оружия очень ограничен. Но чем дольше вы играете и убиваете врагов, тем выше ваш уровень и разнообразней ассортимент.
Поскольку игра распространяется по системе free-to-play (т.е. платим мы не за игру, а за определенные бонусы), то за реальные деньги вы сразу можете купить любое оружие. Если захотите. Лично я не захотел и отлично себя чувствовал с тем, что доступно по уровню. Если у вас прямые руки, и вы готовы потратить немного времени на модификацию, то обычный MP5 можно превратить в великолепное орудие для истребления врагов. Любите свое оружие, знайте его, модернизируйте — и оно ответит вам взаимностью. Нет плохих стволов — есть плохие танцоры.
Сразу замечу, что таскать много стволов в игре нельзя. Наш герой — спецназовец, а не губернатор Калифорнии. Так что берем основное оружие (автомат, снайперскую винтовку или пулемет) и дополнительное (пистолет, дробовик, нож), хватаем гранаты (обычный игрок может взять одну гранату, а, заплатив немного реальных денег, можно купить сумку на две) и — в бой. Пришло время наносить справедливость и причинять добро.
Школа строгого режима
Да, я знаю, мы избалованы играми. Их выходит много. И мы привыкли к тому, что в шутерах должно быть несколько режимов игры. Чтобы не надоедало. С этим в «Операции» все в порядке. Не сказать, что режимы отличаются оригинальностью, но играть интересно. Итак, что нас ждет:
Смертельный матч
Стандартный режим для большинства шутеров — выигрывает та команда, которая уничтожит как можно больше противников и потеряет как можно меньше своих игроков. После смерти игроки вновь появляются на карте сражения через несколько секунд. Пожалуй, самый популярный режим в игре.
Охота за лидером
Игроки должны защитить своего лидера от игроков другой команды, уничтожив при этом лидера противника. После смерти игроки вновь появляются на карте сражения через несколько секунд. Режим позволяет заработать довольно много денег. Особенно в том случае, если ты — лидер и хорошо знаешь карту.
Выживание
Здравствуй, здравствуй, Counter-Strike. В этом режиме побеждает та команда, у которой в конце раунда останется хотя бы один игрок. Игроки имеют только одну игровую жизнь. Лично я не особо его люблю — иногда ждать приходится долго.
Диверсия
Игроки одной команды должны защищать объект от уничтожения игроками другой команды. Игроки имеют только одну игровую жизнь. Объект уничтожается при помощи мин. Как тут не вспомнить CS?
Территориальное доминирование
Выигрывает та команда, игроки которой захватят и удержат большинство флагов на карте. После смерти игроки вновь появляются на карте сражения через несколько секунд. Очень веселый и динамичный режим.
Кроме этого, можно включить опцию, запрещающую использование основного оружия, и бегать с пистолетами и гранатами. Весело и денег к тому же можно заработать. Я уже молчу о режиме для фана — когда оружие не стреляет и врагов нужно убивать прикладом.
Играть или не играть
Естественно, ответить на этот вопрос можете только вы. Если на первом месте у вас стоит графика, то в сторону «Операции» смотреть даже не стоит. Но если вам нравится жесткий, реалистичный экшен, требующий отличной реакции и слаженных действий всех членов команды, то играть, безусловно, стоит. Из перечисленных в начале обзора корейских шутеров «Операция» выделяется реалистичностью и бескомпромиссностью геймплея.
Лично мне играть понравилось — глюков не замечено, лагов тоже. Ищете что-то быстрое и бесплатное и/или у вас слабый компьютер? Тогда стоит обратить на игру самое пристальное внимание. Если вы, как и я, в прошлом фанат Counter-Strike, — тоже. Как знать, может быть, именно вы станете самым крутым игроком сервера или создадите клан, который будет рвать всех противников на части?
Вплоть до официального релиза Fable 3 напоминал форменное шапито с желтыми петухами, извергающими газы на улицах в лицо друг другу людьми и нездоровым пристрастием к нетрадиционной любви. За всей той чепухой, которую со странным удовольствием рекламировала Lionhead Studios, так до конца и не было понятно, что же нас ждет. Классическое продолжение хорошей, в общем-то, игры без сюрпризов или же рассказы о том, что мир Альбиона действительно ждет настоящая революция, не были басней от любимца публики Питера Молинье. Правильными оказались, как ни странно, оба варианта.
Виктор Гюго, писатель
Пряничная революция
Главный герой, выбранный традиционно крайне тривиально (мальчик или девочка — ни больше не меньше), — принц голубых кровей. Спит сутками, играет с собакой, тренируется в фехтовании, примеряет новые костюмы — ведет, в общем, праздный образ жизни. Идиллия рушится незаметно: за окнами королевского замка бастуют нищие крестьяне, на троне восседает тиран-самодур. Душа героя не выдерживает уже после первого судьбоносного выбора, лишение не проходит безболезненно, и юный революционер уходит в подполье со своими верными, хоть и малочисленными приспешниками. Возглавив восстание, уже через некоторое время он сам окажется на троне короля и прочувствует всю тяжесть властных решений.
Сценарий Fable 3 по сравнению с прошлыми частями действительно стал куда стремительнее, быстрее и жестче. Если не засиживаться в деревеньках и мелких городках, то путь к трону окажется не таким уж и длинным, а череда встреченных приспешников не будет приедаться. Вот низкорослый саркастический старикашка подтрунивает над вами, вот он уже рушит стены под вашим началом, а вот уже толпа выкрикивает ваше имя в сочетании с заветным «Герой». Для меланхоликов здесь конечно припасены и мелкие квесты, которые игра периодически заставляет выполнять, переодевания в курицу и уменьшение до размеров оловянного солдатика присутствуют и, к слову, сопровождаются типичным для серии английским юмором и отличными диалогами, так что решения хозяйственных и животноводческих проблем врядли превратиться в скучную, механическую рутину. К тому же игрока частенько ставят перед серьезным выбором — классическое убить или помиловать сменяется детскими примерами современной политики и убийствами миллионов, но об этом чуть ниже.
Что же касается тех вещей, о которых требует писать формат, то тут все в порядке. Почти как в прошлой части. Экшен-механика практически не изменилась, знай себе стреляй направо и налево — анимация великолепна, холодное оружие также реагирует на частоту нажатия кнопки X, а вот магам повезло больше всего — никаких ограничений в виде энергии или усталости. Собачка же любезно добивает отлетающие трупы. Lionhead Studios даже постарались упростить систему набора опыта — она здесь осталась лишь в зачаточном состоянии, чтобы не испортить атмосферу сказки и не перегружать ее бесконечными плюсиками, тоннами «экспириенса» и вообще чем-либо рутинным. Вместо шкал умений и навыков здесь присутствует какая-то параллельная реальность с сундучками и воротами, открывающимися после очередного геройского свершения. Есть и штаб квартира для переодеваний, быстрого перемещения по миру и связи с другими игроками в системе Live — все делается опять же по нажатию одной кнопки, никаких трудностей.
После всего перечисленного выше закономерным был бы, наверное, вывод о том, что Fable 3 это, по сути, все та же вторая часть с тем же желтым, будь он проклят, петухом. Так оно, в общем-то, и есть, но нельзя не сказать, что игра Молинье — это отличный пример преемственности всего того, что было в прошлых частях, тех мелких деталей. При условии, что вы просматривали первые главы Fable хотя бы в срочном порядке, в голове вспыхнет та самая шкатулка, та самая мелодия, тот самый сказочно большой снег и атмосфера книжной басни.
Но берет новая игра Lionhead Studios не нахлынувшими воспоминаниями. Fable 3, как оказалась, гениальное политико-философское пособие для самых маленьких. К финалу игры ваш герой окажется волен делать со своим народом что угодно. За отведенный год вам представится возможность создать приторное и не интересное демократическое общество или же превратить Альбион в пристанище тоталитаризма. Выводы получится сделать лишь в финале, когда каждый осознает, что расходы на социальные нужды, бесплатное образование и гибкую налоговую систему часто никому не нужны без гигантских расходов на национальную безопасность каждого конкретного села, собственно именно поэтому предвыборные обещания практически невыполнимы, а сколотить государственный бюджет даже искусной игрой на лютне невозможно.
Не совсем, впрочем, понятно, зачем и без того пристойной игре о дистиллированном добре и зле такие сложные ухищрения, второе дно и не самое логичные размышления. Почему не ограничиться хорошими шутками, битвами с бандитами, оборотнями, прочей сказочной нечистью и работой пироженьщика. Почему разработчики выставляют в качестве противодействующей силы аморфную «тьму» — додумывайте, мол, сами, на ее же месте могло быть что угодно: стихийные бедствия, нашествие захватчиков или зеленых человечков. Тут главное даже не символизм, а послание, которое автор адресовывает каждому игроку. Нужно отметить, что у Питера Молинье в очередной раз получилось.
Играть в Fable все также интересно, а именно в этой стезе и были сомнения до релиза. Конечно, концепт и механика изживает себя, картинка несовершенна и технологии уже не те. Но при всех прочих равных, Fable 3, безусловно, остается одной из лучших предновогодних покупок, это праздник, это сказка, а предпраздничное настроение к этому и располагает. На этом трилогия закончена. Дальше будет что-то большее.
Тема нашествия зомби на нашу бренную землю всегда пользовалась заслуженной популярностью. Она действительно неисчерпаема, ибо под аккомпанемент катастрофы можно рассказать практически любую историю. Но это в большей степени касается кино, а вот в случае с играми фокус приходится переводить именно на истребление нечисти тем или иным образом. При этом сюжет фактически отходит на задний план, а внимание игрока полностью концентрируется на одном из смертных грехов. Но так уж получилось, что современная игра без истории обходиться не может, и тем не менее Dead Nation умудрился отступить от этого правила, не утруждая себя литературными изысками. Финны, не мудрствуя лукаво, ограничились рисованными заставками, в которых обильно льется вода на тему ее величества «внезапности». В остальном же развлекать вас будет исключительно геймплей ручной выделки.
Внешне Dead Nation выглядит как чистокровная аркада. Очевидный вид «сверху», парочка героев и сотни восставших — вроде и глазу-то зацепиться не за что. Но не зря ведь в Housemarque затеяли сей долгострой — долгие и жаркие дебаты насчет баланса моделируются в мозге прямо в процессе отстрела. И споры эти проходили не от хорошей жизни: похоже, что разработчики так до конца и не поняли, на что им делать упор. Поставить на аркадность или легкую, едва заметную реалистичность (если это слово вообще применимо к этому жанру)? Как это обычно бывает, вышло нечто среднее.
Сложился такой стереотип, что все игры подобного рода должны развлекать, а не напрягать, но «нахрапом» Dead Nation взять точно не получится. Вроде и зомби тут не слишком быстроходны, как в Left 4 Dead, и оружие не такое слабое, как в Resident Evil... Но поднапрячься приходится на первом же уровне, судорожно вспоминая заветы раскладки с загрузочного экрана. Никаких поблажек вроде автоприцела или волшебного восстанавливающегося здоровья тут нет; скажите спасибо, что хоть редкие чекпоинты оставили. За каждого добитого врага вам начисляется определенное количество денег, которые в промежутках между этапами можно тратить на улучшение вверенного вам оружия, а также покупать новое. Ассортимент изобилием не балует, возможности «прокачки» тоже на откровение «не тянут», но ведь мы и не в RPG играем.
Для одиночного прохождения Dead Nation слишком тягуч и быстро надоедает своими бесконечно повторяющимися ситуациями. И волей-неволей приходится звать на реальное или виртуальное рандеву дорогого товарища, чтобы он разделил с вами тяжкое бремя зачистки опустевших улиц. Как вы знаете, «кооператив» способен вытащить из пучины небытия практически любую игру, но вот в случае с творением Sony едва не случилось обратного. А все дело в том самом тягучем игровом процессе, который в случае одиночного похождения заставлял вас по максимуму использовать возможности окружения (например, «включать сигнализацию» у машин или попросту взрывать их), в буквальном смысле считать патроны и активно использовать прием «пятимся назад». Но как только на экране появляется второй герой, все резко меняется, а прохождение рискует стать даже более сложным, несмотря на идентичного вида локации. Дело в том, что напарники с высоты птичьего полета очень похожи друг на друга, из-за чего в пылу борьбы глаз невольно переключается на напарника. Зато умереть в случае прохождения кампании вдвоем практически невозможно — достаточно, чтобы до ближайшего чекпоинта «дотянул» хотя бы один из выживших.
Внутри каждой из десятка локаций есть возможность восстановить силы и прикупить что-нибудь полезного в магазине, после чего снова оказаться за железными воротами в окружении обезумевших мертвецов. Тактика борьбы с ними, в общем-то, предельно проста: нужно держать их на прицеле и одновременно пятиться назад. Но враги здесь частенько любят появляться со всех сторон сразу, из-за чего оперативно найти путь отхода весьма проблематично. И тут на помощь приходят другие вещи вроде гранат с приманками и расставленных повсюду взрывающихся машин с воющей сигнализацией — зомби временно переключают на них свое внимание. В крайнем случае можно воспользоваться «длинным прыжком». А ведь еще нужно не забывать обыскивать каждый закоулок в поисках денег, патронов и новой брони — последнюю можно достать исключительно свовим трудом.
По окончании каждого забега выводится подробный отчет о том, как здорово вы вершили справедливость за последний час, а итоговое количество очков публикуется в глобальной системе рейтингов, выборку которых можно уменьшить до размеров вашей страны. Отдельные таблицы за каждый из режимов каждого из уровней или же всего сразу прилагаются. Правда, до уровня проектов от Valve с их маниакальными процентами Sony не дотянулась, а зря — изначально рассчитанная на соперничество игра должна предоставлять максимум возможностей по решению извечного вопроса «У кого длиннее».
Пропустив Dead Nation, вы ничего не потеряете: для массового кооператива среди top-down шутеров есть более удачный, да еще и бесплатный Alien Swarm, балдеющим от темы зомби лучше обратить внимание на серию Left 4 Dead, а тем, кто любит что-то помедленнее, больше подойдет недавняя Lara Croft с только что вышедшим кооперативным патчем. Загвоздка в том, что первая парочка на PlayStation 3 отсутствует, из-за чего Dead Nation приходится в каком-то смысле считать их заменой. Не самой лучшей заменой.
— American McGee’s Alice
Со времен 16-битной Contra и ей подобных проектов методы разработки экшенов существенно изменились. Фирменных, златоносных рецептов создания боевиков сегодня не счесть. Одни творцы грешат эффектной подачей, особо не озадачиваясь правдоподобностью буквы сюжета, балуя пользователей голливудской феерией, вроде франчайза Modern Warfare. Другие грезят о фантастических гаджетах, как, например, в Wolfenstein и Singularity. Напрягают несложными головоломками и хакерскими взломами с мини-играми. Озадачивают стихийными бедствиями и постапокалипсисом, паркуром и вертикальным геймплеем, словно в грядущей Spec Ops: The Line. Третьи делают ставку на заряженных небывалой харизмой героев, рассказывая лихие истории по знаменитым вселенным. Но Vanquish от знаменитого геймдизайнера Синдзи Миками и его студии Platinum Games стоит особняком. В чем его суть и особенности? Давайте обо всем по порядку.
Былое и думы
По характеру игрового процесса Vanquish походит на старую добрую Contra, но выстроенную на основе высоких технологий нынешнего дня, причем с учетом современных требований жанра боевика. И, в то же самое время, проект во многом напоминает сплав Earth Defense Force 2017 и Gears of War. Конечно, доля здорового риска со стороны маэстро Миками при воплощении геймплея, присущего 90-м, имеет место. Оно и не мудрено, как-никак на дворе конец 2010-го года, а теперешние игроки страшно далеки от геймерских идеалов прошлого. Сменилось несколько поколений пользователей, ныне в цене отнюдь не сам игровой процесс, на вершине Олимпа другое: саспенс и атмосфера, интерактивность окружающего мира и его визуальная реализация, сюжетные виражи и яркость характеров персонажей. Причем все перечисленное — лишь часть длиннющего списка.
Едва ли не самым слабым звеном в чреде современных требований для Vanquish является повествование. Сюжет прост, как кнопка геймпада: «злые и отвратительные русские» вновь зарятся на мировое господство. Нам, ясное дело, доверено в очередной раз спасти мир, а также ее величество западную демократию. Среди нашествия «красных» (в буквальном смысле) роботов находится место некоему опасному вирусу, грозящему обратить человечество в армию зараженных. Да-да, не забываем, что игру делал бывший автор серии Resident Evil.
На этом, собственно, откровения истории сходят на «нет». Однако слабость рассказа Синдзи Миками с лихвой компенсирует динамикой и зрелищностью подачи. До уровня режиссуры Metal Gear Solid проекту далеко, но дело даже не в этом — здешняя постановка сфокусирована в области бешеного драйва и ураганной стрельбы на грани гротеска.
Не самым приятным моментом является малая продолжительность кампании — всего 5-6 часов плюс полное отсутствие кооператива с мультиплеером. Насколько известно, издатели нещадно вмешивались в процесс разработки, вынудив Миками отказаться от ряда задумок вроде кибернетического пса, восседающего на спине Сэма (знакомьтесь, главный герой!). Видимо, робот предназначался для неких дистанционных действий, будь то разведка, минирование или атака. Возможно, его появление помогло бы проекту избавиться от общей однотипности. Кстати, наличие брутального вида напарника с миниганом в руках наводит на мысль о нереализованной затее с кооперативом. Как знать.
В вихре экшена
Несмотря ни на что, Vanquish все равно надолго врезается в память, причем именно благодаря эффектной и увлекательной постановке — насыщенность действом в проекте Миками на голову выше, нежели в обычных боевиках. Ракеты летают целыми стаями, рыщут орды роботов, ну и самое главное украшение — гигантские боссы. Кадр перенасыщен экшеном: пули, взрывы, осколки, какие-то сбитые крейсеры и десантные корабли над головой, танки, турели и шагоходы, что-то еще, причем постоянно и в огромных количествах. В этом и есть весь Vanquish.
На ум не приходит ни одного подходящего примера схожей подачи, настолько боевик Миками трудно сопоставим с другими проектами. Кстати, он опирается на работу движка, знакомого пользователям по истории Bayonetta, только значительно усовершенствованного авторами из Platinum Games. «Моторчик» нельзя назвать сверхсовременным, однако картинку программа моделирует довольно приличную, а количество разного рода объектов и спецэффектов в кадре прямо-таки зашкаливает.
Порой не все из них выглядят так, как хотелось бы, но, в общем и целом, все выполнено качественно. Массовые перестрелки с десятками роботов и военной техникой не вызывают особого «проседания» производительности. Vanquish прекрасно оптимизирована, причем как для Xbox 360, так и для PS3 с небольшим перекосом в качестве к последней.
Черное и белое
Как и визуальное оформление, звуковое сопровождение также на высоте. И это несмотря на то, что в создании звукового сопровождения не принимали участия ни «сочинители» с мировым именем, не дорогущие симфонические оркестры. Техногенные композиции Vanquish гармонично вписываются в здешнее футуристическое окружение. Но, тем не менее, удалось не все, поскольку то же озвучение выполнено весьма посредственно.
Игровая механика Vanquish настолько проста и удобна, что уже после пары десятков минут игры пользователь чувствует себя в роли Сэма, как рыба в воде. Мир, где с самого старта кампании доступны все основные движения и большая часть «инструментов войны», затягивает не на шутку. Более того, авторы прямо-таки настаивают на том, чтобы зритель «выключил» мозг, наслаждаясь самим процессом. Здесь намеренно отсутствуют головоломки и взломы охранных систем с сюрпризами, без которых сегодня не обходится не один шутер.
Время героев
Главной изюминой в игровом процессе является широко распиаренная система «скольжения». Нажав на специальную кнопку, мы приводим ракетный акселератор, расположенный на спине героя. Как говорится, главное, чтобы костюмчик сидел! Да и специальная броня нашего аватара таит пару сюрпризов. Во время скоростного спурта, ситуация может заставить Сэма открыть огонь — вуаля, здешний аналог bullet-time. Эффектно и эффективно! Именно эти «фишки» и дают право Vanquish гордо именоваться скоростным шутером.
Радует и проработанный арсенал оружия и приемов рукопашного боя. Каждый ствол на своем месте, выверен и сбалансирован, неплохо бьет, выглядит и звучит. Выбирать, ясное дело, вам. Система улучшений проста и действенна одновременно — нам нужно попросту собирать «стволы» и светящиеся кубы, разбросанные на пути к финалу. Мало того, ко всякой «стреляющей игрушке» привязана уникальная связка ударов. Подбросить роботизированную вражину высоко вверх, свернуть набок стальную челюсть иль надрать кормовой отсек — разберетесь сами.
В общем и целом, боевик от Platinum Games удался. Vanquish не обманул ожидания игроков: проект от Синдзи Миками вышел и динамичным, и увлекательным, и даже стильным. Увы, но откровенно слабый сюжет и общая однотипность, помноженная на полное отсутствие мультиплеера или хотя бы кооперативного режима, безжалостно аннигилирует часть достоинств работы маститого геймдизайнера.
Судьбу серии Need for Speed можно сравнить с судьбой среднестатического талантливого писателя. Сначала — добротные и в меру интересные романы, простая проба пера. Через некоторое время настаёт всеобщее признание, во многом заработанное парочкой вовремя выпущенных бестселлеров. Однако волна успеха вскоре сменяется творческим кризисом, не в последнюю очередь вызванным чрезмерным чувством собственного величия. Многие, кстати, останавливаются именно на данном этапе, окончательно подрастеряв задор, терпение, а порой и просто совесть.
Но не в этот раз. Criterion Games, новая муза знаменитой серии и по совместительству авторы ураганного Burnout в очередной раз доказали, что стоит лишь только немного успокоиться и встряхнуться, обратиться к премудростям своих предшественников и перенять от них всё лучшее — и все, можно снова возвращаться на престол.
Ремейк ремейку рознь
Need for Speed: Hot Pursuit, как известно, является современным перевоплощением культовой в своё время третьей части, носившей одноимённое название. Соответственно, всем любителям детального тюнинга машин, ставшего своего рода изюминкой серии со времён первого Underground, придётся распрощаться со своими мечтами — его здесь нет. Забудьте также и о деньгах — на дворе снова 90-е, так что все имеющиеся машины, а также продвижения по уровням выдаются за очки, которые зарабатываются непосредственно в гонках. В которых, кстати, вновь участвуют не только любители быстрой езды, но и полиция, причём последней в игре уделено значительно больше внимания, чем раньше.
Начать хотя бы с того, что «Перехватчикам» (здесь так называют полицейских, занятых непосредственной поимкой шустрых нарушителей спокойствия) здесь посвящена отдельная полноценная кампания, которую можно проходить параллельно с привычной историей гонщиков-нелегалов. При этом заметно, что обеим линиям было уделено равное количество внимания — у каждой из сторон есть как свои уникальные, так и более-менее стандартные задания, поданные в не совсем обычной форме. У полиции, например, привычный всем заезд на время оформлен в виде срочного вызова на место преступления. Да и сам заезд подвергся небольшому изменению — теперь каждое столкновение с препятствиями на дороге будет начислять вам временной штраф, поэтому если вы желаете занимать первые места, волей-неволей придётся учиться ездить быстро и аккуратно.
Не забыли разработчики и о простых гонках. Стоит, правда, сказать, что кольцевых трасс здесь нет — только заезды из пункта А в пункт Б, в которых могут принять участие до восьми машин. Изредка (к сожалению, именно изредка) к веселью присоединяется вышеупомянутая полиция, по-прежнему способная попортить немало крови неопытным водителям, призывая на помощь кордоны-заграждения и новомодные ЭМИ-устройства, способные при точном попадании значительно замедлить скорость любого транспортного средства, а также нанести ему немалый урон. Но и сами гонщики отнюдь не беззащитное стадо, которое можно безнаказанно «щипать», ведь если раньше оторваться от преследования можно было лишь при помощи скорости и собственного мастерства, подкреплённым небольшим количеством slo-mo, то сейчас времена изменились: с надоедливыми «мигалками» можно успешно бороться при помощи специальных технических средств, начиная от банальных полосок с шипами, и заканчивая мощным электронным глушителем, на время выводящим из строя оружие противника. Всё имеющееся снаряжение можно улучшать, поэтому желающим добиться максимальной эффективности за обе стороны рекомендуется пройти кампании до конца.
Больших городов здесь практически нет, почти все соревнования проходят вдали от цивилизации, что определённо порадует тех игроков, которым успело надоесть повсеместное засилье урбанистического окружения. Дизайнеры сработали на полную катушку, нарисовав десятки прекраснейших пейзажей, где нашлось место и высоким заснеженным вершинам, и океанам, а также бескрайним полям и лесам, среди которых изредка встречаются как небольшие фермерские угодья, так и диковинки вроде комплекса огромных радиотелескопов. Вся эта красота может быть представлена в игре в разное время суток и в разных погодных условиях, что определённо добавляет своих пять копеек к общему впечатлению.
Железные... пони
Need for Speed всегда могла похвастаться наличием неслабого автопарка, в котором, однако, чаще преобладали серийные модели. Hot Pursuit в этом плане ближе к ранним частям сериала — он делает ставку на редкие и экзотические автомобили. Классика при этом никуда не делась, и вы по-прежнему можете отдать предпочтение, например, бессменному Dodge Viper, но вот любители чего-то более необычного определённо будут в восторге от красотки Bugatti Veyron 16:4. На все машины, между прочим, заведена небольшая справка с обязательным указанием краткой истории, технических характеристик и даже их реальной стоимости. Поэтому, разбивая какой-нибудь Alpha Romeo 8C Competizion о стену узкого туннеля, вы теперь будете точно знать, что в настоящей жизни вы бы угробили одну из пятисот имеющихся в мире моделей стоимостью $200 тыс.
И да, говоря «разбивая», автор отнюдь не преувеличивал — в игре присутствует даже система повреждений, которая позволяет полностью вывести автомобиль из строя до конца заезда. Не спешите пугаться, просто помимо параметров скорости и, собственно, дороги теперь необходимо поглядывать и на условную шкалу «жизни», уменьшение которой до нуля, как вы понимаете, не желательно. Все эти помятые кузова и разбитые стёкла никоим образом не влияют на поведение машины, но служат лишь усладой суровому мужскому взгляду. Хоть и не уровень Burnout, конечно, но сойдёт.
Кстати, о физике. Она здесь довольно необычна и сильно отличается от предыдущих игр серии в сторону большего реализма. Нет, конечно, вы по-прежнему можете прекрасно вписываться в крутые повороты на скорости 250 км/ч, но чтобы делать это хорошо, придётся сначала хорошенько потренироваться, приучивая себя к тому, что колёса отныне не приклеены к асфальту.
По горячим следам в публичном месте
Сколь бы ни был Hot Pursuit увлекателен в одиночном режиме, весь потенциал он, конечно же, раскрывает в мультиплеере — вот уж где разворачиваются настоящие уличные войны. Всего на выбор предоставлено три режима — это обычная гонка, а также дуэль и погоня. Первые два особой радости не вызывают — да, интересно, но не более того, зато погоня позволит вашим адреналиновым печкам заработать на полную мощность. Смысл режима состоит в следующем: в начале каждого заезда система автоматически разбивает игроков на две команды — на гонщиков и, собственно, полицейских. Задача первых — дойти до финиша, задача вторых — всеми силами не дать им добиться своего. Соответственно, если хоть один их гонщиков доберётся до конца, каждый участник команды получит выигрыш, а полицейским засчитают поражение. И наоборот.
Вот по этой нехитрой схеме разворачиваются, наверное, самые драматичные, стремительные и зрелищные сражения в подобных играх. Машины отчаянно гоняются друг за другом, беспардонно пихают друг дружку на обочину, подстраивают хитроумные и подлые ловушки, а через секунду кто-то из них врезается в кордон и под снопы искр, пролетев метров пятьдесят, навсегда остаётся лежать в кювете. Дополнительного азарта к этому безобразию добавляют бонусы в виде различных наград, предоставляемых, например, первому игроку, добравшемуся до финиша, или самому продуктивному ловцу преступников.
Добавить здесь больше решительно нечего (да и нужно ли?), но знайте, что известная фраза «Лучшее средство от пиратства — хороший мультиплеер» подходит здесь как никогда.
Злость и скрежет
К сожалению, есть в игре вещи, к которым можно придраться. Во-первых, это графика. Чёткие текстуры, мягкие тени, отличные спецэффекты — ко всему этому претензий нет. Проблема же состоит в том, что здесь напрочь отсутствует такое понятие, как «сглаживание», без которого портится общее качество картинки. Для всех же «счастливых» обладателей кратковременных «фризов» можно сказать лишь одно: снижайте настройки, на данный момент это единственное решение проблемы. Честно говоря, от Criterion, за которыми закреплена слава создателей вылизанных и стабильных проектов, такой халтуры не ожидалось.
Следом за графикой идут раздражающие недоработки в интерфейсе сетевой игры. Сюда можно смело записывать отсутствие связи между игроками как в лобби, так и в самой игре, выбора трассы в общественном лобби, а также голосования по поводу исключения игроков из состязаний.
Однако главным раздражителем являются, конечно, всплывающие сообщения, абсолютно не стесняющиеся вылезать на середину экрана во время гонки, мешая тем самым как следить за дорогой, так и получать полное удовольствие от процесса вождения.
И всё-таки, несмотря на ряд технических огрехов, следует признать, что Electronic Arts всё-таки удалось сделать главное — привлечь для возрождения великой серии правильных людей, которым, положа руку на сердце, давно бы уже следовало заняться ей, сменив на этом поприще выдохшуюся Black Box.
Criterion Games в очередной раз с блеском доказали, что лучше них аркадные гонки не умеет делать, пожалуй, никто. Их Hot Pursuit — это увлекательный и зрелищный бестселлер, в котором вскоре — мы уверены — не останется места указанным недочётам. И если вы верный поклонник данного жанра, наш вам совет: спешите видеть.

P.S. За время подготовки данного материала к публикации, стало известно о выходе первого патча, вносящего в игру несколько исправлений. Однако большинство недугов всё-таки не тронули, поэтому ждём следующее обновление, скрестя пальцы.
Каждое успешное начинание, попавшее в питательную среду игро- и шоу-бизнеса, практически всегда обречено на разномастные продолжения и ремейки — это общепризнанный факт. Количество и качество оных, правда, не всегда однозначно и может варьироваться в самых разных пределах, начиная от бюджетных, бес талантливых поделок и заканчивая редкими и дорогими, но от того не менее качественными произведениями.
Растаявший рай
Lost Planet 2 довольно тяжело отнести к какой-либо из этих категорий. Наличие огромных денежных вливаний налицо — тут вам и сочная графика, и пафосный саундтрек, а также завидное стремление к масштабности происходящих событий. Но при этом заметно, что люди, работавшие над игрой, не были обделены талантом и усердием, благодаря которым тут есть и красивые (хотя и откровенно бестолковые) ролики, довольно шустрый отполированный движок, а непосредственно в геймплее — множество интересных решений.
Про сюжет, правда, в Capcom традиционно «забыли», поэтому тем, кому был интересен мир EDN III и дальнейшее продолжение его истории, хочется сказать только одно — извините, ребята, вы пришли не по адресу. Ведь если в первой части игры сценаристы хоть как-то пытались компенсировать шаблоны и белые пятна в повествовании нестандартными персонажами и какой-никакой, но всё-таки интригой, то здесь ничем таким заниматься даже не пытались. Все герои эпопеи безлики, всю игру путешествуют в масках, а такие вопросы, как кто, кого, зачем и почему теперь непонятны, похоже, и самим сценаристам. Да что там говорить — количество несуразностей и недомолвок не только не было уменьшено по сравнению с оригиналом — напротив, всё вышеописанное было умножено в несколько раз!
Но Бог с ним, с сюжетом — главная беда всей игры заключена в другом: умудрившись привлечь для разработки талантливый коллектив, а также предоставив ему все возможные условия для создания шедевра ААА-класса, издатель, видимо, забыл сказать ему о главном — о том, что же должно получиться в итоге.
Лебедь, рак и... робот
Для начала, забудьте об одиночной кампании — её здесь просто нет. Ну то есть как, можно, конечно, рискнуть своими нервами и попробовать пройти все эпизоды вкупе с туповатыми ботами, наблюдая каждый раз, как они весело разбегаются по всей локации, однако в таком случае у вас резко возрастает возможность лишиться клавиатуры. Или монитора. От удара. Ибо раздражает непомерно. Именно поэтому, если вдруг вы решитесь ознакомиться с новой «Затерянной планетой», убедитесь в наличии троих друзей, готовых с вами эту участь разделить.
Определившись с напарниками, будьте готовы к тому, что большую часть времени вашей основной задачей будет выполнение нехитрых однотипных заданий вроде «убейте всех и вся» или «обязательно включите все посты данных!». Поначалу, конечно, всё это довольно весело: садишься себе в большого робота, цепляешь ораву друзей и айда крошить тварей разномастного калибра из шестиствольных пулемётов.
Но вскоре эти твари (как и выданные вам роботы) неожиданно заканчиваются, уступая место унылым перестрелкам с невыразительными представителями разномастных племён, которые обучены сливаться с окружающей обстановкой, метко стрелять, а также нещадно респауниться, абсолютно не стесняясь появляться, например, у вас за спиной.
И вот здесь у Lost Planet 2 обнаруживается сразу две проблемы: вместо того, чтобы со всем своим лоском и достоинствами сделать нам круто, игра умудряется в момент наскучить и начинает раздражать. Схватка с многочисленным противником, у которого, помимо описанных выше «радостных» способностей, есть на вооружении крупнокалиберные дробовики, щиты и шагающие роботы, а у вас на всех три автомата, дробовик и 6 попыток на всё про всё, после которых вам засчитают безоговорочный «Mission Failed» — это не круто. Когда вы носитесь по вагонам поезда, пытаясь убить паршивого снайпера, который засел где-то далеко впереди и раз за разом отправляет вас всенепременно метким выстрелом под колёса, отчего вскоре всплывает родное «Mission Failed» — это не круто. Когда вы, добравшись до огромной пушки , говорите «ну щас я вам всем !@#$%» и уже готовитесь надрать не менее огромной твари все имеющиеся филейные места, а вместо этого вынуждены долго разбираться что делать и как стрелять, поскольку никто не удосужился вас этому научить, — это... Ну, вы поняли.
Ситуацию спасают только местные стычки с боссами-титанами, в которых четверых игроков запирают на большой импровизированной арене, до краёв наполненной оружием и разномастными роботами. Именно здесь вдруг обнаруживается, что Lost Planet 2 не так плох, каким пытается казаться — играть становится неожиданно интересно, слаженная командная работа переходит из разряда «в принципе, желательно» в «почти обязательно», а победа, выкованная потом и кровью, обязательно встречается всеобщим ликованием. К сожалению, подобных сражений тут — раз, два и обчёлся, и это третья крупная проблема LP2.
Единственное, к чему нет особых претензий, так это простая сетевая игра. Множество игровых режимов, как классических, так и не совсем обычных (вроде захвата планеты одной из пятью группировок), а также привычный уже набор опыта по результатам сражений — всё это действительно способно увлечь на несколько вечеров. Но не более того.
Главная беда Lost Planet 2 банальна: значительно расширив потенциал первоисточника, в Capcom не справились с процессом соединения всех возможностей воедино. На данный момент это свалка не доведённых до ума идей; вылизанная до блеска лоснящаяся безделушка, которая сама по себе не лишена достоинств, вот только достоинства эти ничего не скрепляет — ни игровой процесс, ни сюжет, ни модный нынче кооператив. Играть в LP2, конечно, можно, даже получая от этого удовольствие, но, положа руку на сердце, есть кооперативные проекты и подостойнее. Например, Left 4 Dead.
Игровым воплощениям Джеймса Бонда всегда не везло. В то время как фильмы об агенте 007 собирают миллионы, игры лишь с натяжкой можно назвать крепкими середнячками. Предыдущий проект, «Квант милосердия», лишь подтвердил это. И издатель решился на смелый эксперимент.
Итак, встречайте нового Бонда: в отрыве от киноверсии, с собственным сюжетом под патронажем продюсерской компании Альберта Броколли. Игра теперь щеголяет всеми привычными бондовскими атрибутами. Размах внушает: захват движений производился с дублера Дэниела Крейга, озвучивали игру сами актеры. Treyarch, разработчика прошлой игры, отрывать от их громкого Black Ops’а не стали, поручив работу над игрой компании Bizarre Creations, которая в этом году уже порадовала нас отличной аркадой Blur. Правда, на ниве шутеров дела у нее идут не столь успешно? Но ведь нужно когда-то начинать.
Саму игру можно условно разделить на две части: собственно игровые эпизоды и «киношные». Первые, увы, звезд с неба не хватают, частенько заставляя вас громко зевать. А все потому, что разработчики не потрудились как следует проработать механику, взяв по чуть-чуть то тут, то там. «Шутерная» часть James Bond 007: Blood Stone — это некая компиляция «Кванта милосердия» с недавним Conviction, чье влияние очень заметно. И это справедливо — на кого же, если не на Сэма Фишера, ориентироваться игре про самого известного в мире секретного агента? Но получилось несколько неоднозначно — с одной стороны, стелс есть, и он сделан вполне удобоваримо. Но с другой, игра абсолютно не подталкивает вас к его использованию. Если поначалу еще задумываешься о том, как бы пройти тут все бесшумно, то ближе к середине уже и не отвлекаешься от стрельбы из автомата по всему, что движется — иначе скука может одержать над вами победу. Сами посудите — от уровня к уровню вам просто приходиться разбираться с толпами безликих противников, которые еще и концы отбрасывают от пары выстрелов. Хотя бывают тут эпизоды, когда сложность неоправданно резко поднимается. Спасает ситуацию лишь то, что игра феноменально коротка, и в конец надоесть перестрелки не успевают.
«Киношные» эпизоды — это как раз то, ради чего и стоит играть. Представьте себе погоню из любого фильма об агенте со всеми ее взрывами, безумными скоростями, трюками и т. д. Представили? Так вот теперь мысленно перенесите ее в игру. Умереть в такие моменты практически невозможно, главное — не совершать совсем уж фатальных ошибок, вот вы и вживаетесь в роль Бонда. Плюс, для этих эпизодов сценаристы сделали совсем уж феерические ситуации. Как вам погоня на катере на воздушной подушке за экранопланом, который еще и ракетами вас обстреливает? Или гонка по замерзшему и трескающемуся озеру, в то время как все вокруг взрывается к чертям? Вот именно за такие моменты мы и любим старину Джеймса.
Однако совершенно неожиданно подкачал сюжет в целом. Почти каждый злодей в серии был выдающимся и уникальным, а здесь... какое-то жалкое биологическое оружие, подобное можно и в новостях посмотреть. Вдобавок, игра как бы состоит из двух частей: похоже, что сценаристы, сделав первую часть, ужаснулись тому, что игра получилась чрезвычайно короткая, и пришили белыми нитками еще одну, искусственно продлив ее. В итоге получилось нечто среднее: сам сюжет откровенно слабый, но те самые игровые ситуации компенсируют это.
Зато с картинкой у игры все в порядке. Если «Квант милосердия» работал еще аж на движке от Call of Duty 4, то собственное творение Bizarre Creations, не особо выделяясь технологически, насквозь нашпиговано различными эффектами, что в купе дает ту самую киношную картинку. Но вот с роликами, как и с предшественником, вышел провал — они умудряются выглядеть хуже самой игры. Да и QTE из них зачем-то убрали — они-то как раз могли бы затмить огрехи постоянной динамикой. Еще к игре до кучи прикрутили никому не нужный мультиплеер и обязательные «достижения», сделанные для галочки.
«Ни рыба, ни мясо» — вот, что такое Blood Stone. Проект второго эшелона, который (в ноябре-то!) был для Activision, мягко говоря, не приоритетным. Таковым он стал и для широких масс.
Ежегодный Call of Duty уже успел стать такой же обыденностью, как предновогоднее выступление президента — все вокруг в ужасе разбегаются от мессии. Хотя, казалось бы, «рвущего» чарты Modern Warfare на этот раз не предвиделось — чего бояться-то? Но нет, Activision быстро смекнула, откуда ветер дует: хоть и имеется у Infinity Ward приоритетное право разработки CoD в современном сеттинге, обойти это ограничение у Treyarch получилось играючи. Холодная война и сопровождавшие ее тайны, не разгаданные до сих пор, предоставили авторам практически неограниченную свободу выбора альтернативной истории.
Как же на этот раз они решили повернуть ее ход? Да очень просто: всем нам снова угрожает ужасный вирус, которого в данном конкретном случае кличут не иначе как «Нова-6». Секретная разработка времен Третьего Рейха, мгновенно убивающая человека, попала не в те руки прямо во время ее обнаружения на землях Арктики. Что поделаешь, слоган «предатели повсюду», уже в который раз применяющийся в сюжетах серии, и здесь показал свой злой оскал. Соответствующую гримасу показывали и плохиши — уж такой головастый вояка, как Резнов, смотря на дружескую беседу теоретических врагов, мог бы и догадаться о близящейся беде. Но ведь тогда не случилось бы эффектного побега посредством клинического тупизма предков английского SAS!
Похожим недугом страдает и наш главный герой, спецагент американской разведки Алекс Мейсон. Но это вполне можно объяснить, ведь большинство событий игры есть, по сути, его воспоминания. Он совершил нечто настолько страшное, что его бывшие были вынуждены не только привязать его к стулу, но и прибегнуть к накачке закаленного вояки сывороткой правды. Исключительно высокие дозы препарата привели к тому, что Мейсон постоянно несет какую-то околесицу, без конца твердя о каких-то цифрах и упоминая о троице «Драгович-Кравченко-Штайнер».
Мысль агента простирается очень широко, соответственно и география наших приключений будет простираться по всему миру от Вашингтона до Вьетнама. Серия и раньше не страдала отсутствием разнообразия, но тут в Treyarch даже слегка перестарались, показывая нам неопрятные улочки, заснеженные горы, лесные массивы и, разумеется, Секретные Комплексы. Работа с картинкой проведена образцово-показательная: кажущийся совсем дряхлым «движок» рисует перед нашими глазами такие вещи, что ротовая полость среднего обывателя невольно приоткрывается. Даже статичное изображение радует глаз — чего уж там говорить о «жарких» моментах. Конечно, присмотревшись к приложенным скриншотам, недостатки найти можно — те же взрывы не производят впечатления «голливудских», но и тут разработчики выкрутились. На экране обычно фигурирует не один, а целая прорва спецэффектов.
Похожий эффект ранее наблюдался разве что в Uncharted 2 — когда было элементарно некогда передохнуть, ведь зрелищные моменты сыпались один за другим и не прекращались вплоть до самого финала. И вот представьте себе, что в случае с Call of Duty: Black Ops Treyarch очень, очень близко подобрались к эталону блокбастера от Sony. Тут вы летите на вертолете, путешествуете на плавающем танке, управляете новейшим (на тот момент) истребителем, непременно расстреливая вокруг себя все, что можно расстрелять. Только что вы делаете красивый «хедшот» кубинскому лидеру, через пару минут отбиваетесь от личного состава местной армии, а чуть позже уже делаете скрытную вылазку на советской территории. Вы продолжаете переживать за главного героя даже во время прохождения миссий за других людей, ведь каждая из них намертво прикручена к сюжету. Вот бы еще развить идею параллельного продвижения к цели разными группами, промелькнувшую в конце кампании!
Как ни странно, красивую картину всеобщего блага портят, казалось бы, неотъемлимые для Call of Duty столкновения «стенка на стенку». Это когда в вашу сторону бежит с десяток человек, каждый из которых имеет цель убить лично вас, игнорируя десятки других солдат. Когда-то разум восторгался подобной постановкой боевых действий, но увы — время берет свое, и после кинематографичного штурма заснеженной советской базы переключаться на обыденную зачистку вьетнамских поселений очень тяжело. Зато во время таких эпизодов можно насладиться другими достоинствами игры: отличной работой со звуком и невероятно стильным музыкальными сопровождением. Но скажем прямо, с такими именами в титрах музыка просто не могла стать стандартно-проходной.
На удивление цельная одиночная кампания не поражает продолжительностью, но удивляет размахом. Но надолго ее не хватит, а отдельная группа покупателей и вовсе не обратит на нее никакого внимания. Три с лишним миллиона игроков в первый же вечер отправились в сеть для того, чтобы как можно быстрее оказаться в самой гуще схваток за первенство. Скажу сразу — процесс мультиплеера как таковой практически не изменился, в Treyarch просто устранили недоработки Modern Warfare 2, к примеру уменьшив уязвимость отдельных частей тела. Благодаря этому средняя продолжительность жизни возросла, а количество случайных смертей от шальной пули — уменьшилось.
Ну а в целом перед нами подрихтованный MW 2. Если судить по PC-версии, то перед нами все те же проверенные временем режимы, тот же самый процесс и те же самые награды за него. Значимых изменений всего два: во-первых, за каждый раунд вам начисляются не только очки опыта, но и так называемые COD Points — внутриигровая валюта, за которую теперь нужно покупать ранее бывшие бесплатными улучшения. То есть поставить свеженький коллиматорный прицел на ваш любимый ПП или, например, приобрести новую спецспособность задарма теперь не дадут — извольте раскошелиться. Второе нововведение, касающееся исключительно версии для PC — поддержка выделенных серверов плюс нормальный внутриигровой браузер. Любителей старой системы с автоматическим выбором карты тоже не обидели — начать поединок без лишних телодвижений стало даже проще.
Представители разработчиков очень подробно описывали преимущества версии для PC, забыв уточнить о том, что ее тестирование будет проводиться по остаточному принципу. В итоге старт продаж Black Ops был омрачен переполненными форумами с жалобами на проблемы с «тормозами» во время роликов в «сингле» (видимо, авторы просто «забыли» переделать приставочную систему загрузки ресурсов) и «фризами» в мультиплеере. Добавим к этому общую нелюбовь игры к старому «железу» и криво реализованную поддержку Alt-Tab и получим цельную картину отношения Activision к родной для местных широт платформе. А чего вы хотели, если тиражи консольных версий Call of Duty: Black Ops превосходят компьютерную в десятки раз? Миллионы игроков онлайн на Xbox 360 и максимум сотня тысяч на ПК — эти цифры говорят сами за себя.
Black Ops сполна отрабатывает свой блокбастерный статус, щеголяя перед публикой практически идеальной одиночной кампанией и проверенным временем мультиплеером. Да, сюжет и близко не тянет на «Оскара», а отдельные миссии смахивают на самопародию из World at War, но это все частности — не зря же во время прохождения мне на ум пришел Uncharted 2 (читайте рецензию, кто не в курсе). Даже Modern Warfare 2 вынужден чуть посторониться, не говоря уж о претендентах текущего года.
P.S. Очень жаль, что русская версия не предполагает переключения на оригинальное озвучание — все-таки на голоса голливудских знаменитостей были потрачены немалые средства, и после идеально сведенного забугорного звука слышать отечественные голоса не то что грустно, а просто противно. Любыми способами доставайте заветный архив и копируйте его куда надо, чтобы не портить себе впечатление.

Итоговая оценка (PC) — 8,5.
Деньги правят миром — уж кому, как не империи Джорджа Лукаса об этом не знать. Бесконечные (мульт)фильмы, сериалы, игры всех мастей и пород, читаемые взахлеб фанатами книжки и прочая ересь — все это приносит Lucas[XXX] баснословные барыши. В частности, фраза «куй железо, пока горячо» очень хорошо характеризует ситуацию с The Force Unleashed: страдая чудовищными болезнями, слешер со светосаблей в главной роли привлекал внимание не столько возможностью порубить в капусту очередную тысячу штурмовиков, сколько прямой сюжетной связью с шестеркой кинокартин. Причем над историей явно работали не последние люди — она столь гладко легла в известный промежуток, будто ее придумал сам Лукас в 1970-е.
C сиквелом все вышло несколько иначе. Персонажи внезапно отупели, на их поступки без смеха не взглянешь — гроза всея галактики Дарт Вейдер превратился в патологического маньяка, каким-то образом потерявшего остатки ума. Как же иначе объяснить его маниакальное желание клонировать человека, который уже однажды порубил его в капусту напару с императором? Бесконечные «you must...» загоняют персонажа в нули — никакого шокового эффекта от появления Вейдера на экране как не бывало. Ладно бы один раз попробовал — так нет же, он словно специально разводил Старкиллеров, чтобы хоть кто-то из них, наконец, бросил ему вызов. Скука одолела, наверное.
Очередная попытка принесла успех: небольшая тренировка пройдена, воспоминания о биологическом «отце» вернулись, друзья сами собой вспомнились — все, можно отправляться в путь, ведь многие тысячи штурмовиков жаждут продемонстрировать на экране телевизора улучшенную физику движка Euphoria! Ах, как они красиво падают, по всем земным законам задевая всякие препятствия и (прямо как в кино!) отправляясь в неизведанную бездну вселенной Star Wars. Проблема в том, что делают они это всегда одинаково: от локации к локации, от врага к врагу вы словно робот будете повторять одни и те же действия, независимо от того, какие кнопки привыкли нажимать.
Потерянная Сила
Всему виной боевая система, которую зачем-то подвергли тотальной переработке. Нет, внешне все выглядит почти как раньше, даром что герою вручили второй меч, но небольшой выигрыш в зрелищности был достигнут ценой жестокого упрощения системы ведения боя — никаких сложных комбо, замысловатых вывертов с окружением и эпических баталий с сильными врагам не ждите. Даже количество доступных видов Силы урезали — неужели на это кто-то жаловался? Да и все остальное, связанное с «прокачкой», сильно упрощено, чтобы не дай бог казуал не промахнулся мимо огромных иконок с цифрами с необходимым количеством опыта.
Нелепая попытка «наживиться на лохах» проскакивает постоянно — ведь перечисление упрощений далеко не окончено. Типичный школьник, который купил первую Force Unleashed, далеко не сразу «въехал», что игра заточена под использование возможностей силы — фехтовальщик из ученика Вейдера вышел неважнецкий. «Но как же так, я же слешер купил!» — скажет абстрактный Джон... В сиквеле специально для него Вейдер вылепил идеал, который лихо машет шашкой наголо и практически не применяет широчайшие возможности Силы. Ибо дизайнеры запретили — нечего Джону напрягаться.
Куда-то делся тот нереальный масштаб, присущий практически всем произведениям под маркой «Звездных Войн». Я даже не прошу о моментах вроде посадки «разрушителя» — до такого обновленный состав LucasArts еще, наверное, не дорос. Разработчики вроде бы попытались моментами показать, что тоже умеют «делать масштабно», но вот Старкиллеру все это до лампочки — ему все равно придется идти строго вперед, пытаясь себя развлечь пересчетом отлетевших от бедняг конечностей.
Пеняя на излишне сложных, «классических» боссов, я и подумать не мог, что в LucasArts воспримут мои слова буквально и... напрочь вырежут их всех из сиквела. Вместо эпических битв с джедаями/ситхами с идеально выписанными QTE, которые могли длиться с полчаса реального времени, нам подсунули нелепые стычки, которые заканчиваются быстрее, чем вы успеете положить в рот очередную порцию чипсов.
Пререндеренные ролики с порезанным в угоду Xbox 360 битрейтом действительно красивы, но к игровой графике, как вы понимаете, отношения не имеют. Но и без них «технарями» LucasArts была проведена отличная работа — Star Wars: The Force Unleashed 2 работает очень быстро, не страдает никакими «болячками» да еще и выглядит неплохо. Возможно, что именно урезанные масштабы являются причиной такого преображения, но об этом мы уже никогда не узнаем.
Зато мы в курсе об увольнениях в стане авторов — что и не удивительно, с таким-то результатом. Неплохой боевик превратился в проходной слешер, который не стоит потраченного на него времени (4 с гаком часа). Интересно, какой дорогой пойдет The Force Unleashed 3?
Мне всё время говорят про противостояние живого и мёртвого. Я считаю, что об этом нельзя думать нарочно: ну какое тут может быть противостояние? Ну я придумал зомби, а мог бы придумать инопланетян или ещё какую-нибудь ерунду. Человека всегда пугает чужое, чуждое. Это может быть всё что угодно, главное, чтобы оно не было похоже на него. В прямом смысле, даже если на самом деле это карикатура на человека. Нет, все мои «Живые мертвецы» — они о людях. Вот, кто действительно «живые мертвецы».
Каждый уважающий себя поклонник зомби-муви может поведать вам о том, что любое серьёзное произведение в этом жанре всегда несёт в себе как минимум один, а чаще — несколько различных внутренних подтекстов. Многие из них зависят от времени и места появления самой картины: если в знаменитой «Ночи Живых Мертвецов» чётко прослеживались аллюзии политического характера, то в относительно недавнем «Шоне Живых Мертвецов» во главе всего стояла острая сатира на нашу повседневную жизнь, запутавшись в которой можно запросто не заметить, что Конец Света, в общем-то, уже наступил.
Тем не менее, практически каждое произведение о крупной катастрофе несёт в себе единую идею — самым опасным врагом человека был и остаётся сам человек. Ситуация, при этом, может быть любая — будь то крушение огромного лайнера, всемирный потоп... Или нашествие живых мертвецов.
Три долгих дня в Вегасе
Dead Rising 2 не стал исключением, о чём в первую очередь следует знать всем любителем угарного треша, которых наверняка привлёк запах крови, обильно пролитой в бесчисленных рекламных трейлерах игры. Нет, конечно, всё увиденное в них присутствует и в игре, но за этими блестящими декорациями и весёлой мясорубкой на самом деле скрывается убедительная драма об уставшем и отчаявшимся человеке, для которого даже посреди локального Апокалипсиса, единственной целью в жизни остаётся способ заработать на ежедневную дозу дорогого лекарства для смертельно больной дочери. Но, как всем хорошо известно, там, где есть чужое горе, всегда найдутся те, кто пожелает извлечь из неё максимальную выгоду, поэтому главному герою не раз придётся столкнуться не только с кровью и прогнившей плотью, но и с характерными чертами самого что ни на есть живого человека — жадностью, коварством и безумием.
В общем и целом, сценаристам проекта стоит сказать отдельное «спасибо», поскольку, им неожиданно хорошо удалось из напрочь неоригинальной истории про очередное нашествие мёртвых каннибалов сделать неплохой остросюжетный триллер, в котором нашлось место и необычным персонажам, и неожиданным поворотам сюжета, а также, конечно же, чёрному юмору.
Геймплейно же DR2 представляет собой довольно необычную помесь sandbox-экшена с элементами квеста и ролевой игры. В ваше распоряжение выдаётся довольно приличный кусок Fortune City, города-близнеца небезызвестного Лас-Вегаса, включающего в себя соответствующие заведения, начиная от казино с залом игровых автоматов и заканчивая десятками разномастных магазинов. Передвигаться по всей этой территории вы можете абсолютно свободно, однако следует учесть несколько довольно важных факторов.
Во-первых, время всей игры жёстко ограничено 72-мя игровыми часами; на каждое задание вам выдаётся определённое количество часов, по истечению которых вам либо засчитают безоговорочный «гамовер», либо откроют доступ к продолжению. Различных «умных пауз» здесь, кстати, не предусмотрено — каждое ваше действие, будь то просмотр списка доступных заданий или восполнение здоровья, будет проходить в реальном времени, поэтому планировать каждый свой шаг нужно заранее.
Во-вторых, автоматическое сохранение присутствует только по окончании выполненного задания, в остальное время сохранить прогресс игры вы сможете лишь в кабинках туалета, которых здесь, к слову, не так уж много.
В-третьих, в подавляющем большинстве локаций присутствует просто невероятное количество зомби, численность которых колеблется от нескольких сотен до нескольких тысяч особей. И даже несмотря на то, что представленные в игре зомби относятся к «классическому» медленному типу, этот, так сказать, недостаток, с лихвой компенсируется непомерной популяцией. Учитывая всё вышесказанное и тот факт, что на каждое обязательное задание найдётся несколько необязательных (по большей части состоящих из спасения или убийства других выживших), а также бесчисленное количество мини-игр, становится ясно, что прогулка по Фортуне будет довольно насыщенной, а кроме того — очень напряжённой. И это несомненный плюс проекта, учитывая, что ПК сейчас явный дефицит стоящих экшенов, заставляющих думать больше головным, а не спинным мозгом.
А мы ему по морде чайником...
Как и обещалось в пресс-релизах, в качестве оружия здесь можно использовать буквально каждый предмет, что попадётся вам на глаза, начиная от банальных пожарных топоров и бейсбольных бит и заканчивая куда более необычными орудиями убийства, такими как газонокосилка, игрушечный вертолёт и, конечно же, знаменитая лосиная голова.
Но это ещё не всё. По мере роста опыта персонажа, вам будут выдаваться особые комбо-карты, дающие возможность комбинировать различные бытовые предметы и создавать из них новые смертоносные устройства. К примеру, приделав к обычной швабре мачете, можно получить неплохое копьё, которое позволит проходить сквозь толпу мертвечины как нож сквозь масло. А можно поступить немножко хитрее, соорудив из баллона с газом и гвоздей подобие шрапнели: насаживаем сие чудо инженерной мысли на первого попавшегося зомби, отправляем его к сородичам, стреляем.... Знатный БАДАБУМ и реки опыта в карман обеспечены. Не стоит, правда, забывать, что даже самое прочное оружие со временем ломается, так что замена и модернизация компонентов остаётся приоритетной задачей каждого уважающего себя охотника на зомби.
В целом, именно благодаря огромному количеству комбинаций оружия монотонный, в общем-то, геймплей начинает играть новыми красками, стимулируя двигаться дальше к получению ещё более сумасшедших средств умерщвления двуногой мертвечины.
Немного о грустном
Ну а теперь о вещах не столь радостных. В первую очередь стоит заметить, что всем любителем тотального геноцида в игре ловить абсолютно нечего, ведь при каждом возвращении Чака в посещённую локацию популяция зомби будет генерироваться заново. Более того — ненавистному «респауну» подвержены абсолютно все интерактивные предметы на уровне. Поэтому любители наводить собственный порядок в магазинах также остаются не у дел — все ваши славные деяния растворятся без следа, стоит вам только хлопнуть дверьми (которые тут, кстати, имеют дурную привычку закрываться сами по себе). Куда больше раздражает качество переноса игры на ПК — имея далеко не самую передовую картинку, FPS умудряется частенько «проседать» на системе, более чем соответствующей рекомендуемым системным требованиям. Но если с этой проблемой худо-бедно можно бороться, с явной неохотой снижая качество картинки, то вот решить проблему решительного отказа игры распознавать геймпад поможет лишь покупка нового, либо переход на хороший эмулятор. Что сказать — ждём патчей.
Несмотря на ряд технических недочётов и спорных геймдизайнерских решений, на Dead Rising 2 стоит обратить внимание не только поклонникам различного рода зомби-шутеров, но и вообще всем любителям сложных игр, в которых не станут облизывать игрока со всех сторон, любезно выкладывая стопку аптечек за каждый угол. Dead Rising 2 нисколько не боится бросить вызов всем и каждому — уже за одно это ему можно многое простить. Ну а если вы, как и автор этих строк, являетесь давним поклонником серии Resident Evil — берите не раздумывая, здесь вы точно почувствуете себя как дома.
Если хорошо подумать, Obsidian Entertainment — просто идеальная кандидатура для разработки продолжения проекта, в котором, казалось бы, и улучшать-то нечего. Именно они с легкой руки LucasArts стали мастерами сиквелов игр, о которых иначе как «шедевры» и не отзывались. Первая же попытка сделать что-то свое утонула в пучине дрязг и превратилась в Alpha Protocol — эдакий бриллиант, по которому со всей силы ударили молотком. Дважды. Вполне возможно, что разработка «шпионской ролевой игры» была принесена в жертву контракту на New Vegas. Еще бы, Крису Авеллону и компании предоставилась возможность поработать над продолжением их собственной легенды! Тут сам бог велел наплевать на всякий бюджетный мусор и, засучив рукава, приниматься за дело.
Какой-то поп-исполнитель
Первые минуты знакомства с Fallout: New Vegas едва не шокируют — складывается впечатление, что вам подсунули какую-то очередную модификацию по мотивам, а не полноценный, «взрослый» сиквел. Ну где это видано, что историю о защите рода человеческого без зазрения совести трансформировали в какую-то хиленькую байку о курьере, которого зачем-то подстрелили казаки-разбойники во главе с типом в стандартно-идиотском клечатом костюме? Но стоит завершить этап генерации персонажа (кого желаете: ученого с видом дауна или, может, обыкновенного негра?) и, благодаря короткому туториалу, вспомнить об истинном значении системы SPECIAL, как взору ошарашенного игрока предстает огромный материк, густо населенный существами разного размера, уровня интеллекта и расы.
Настоящая свобода — единственное, чего для полного счастья не хватало в Fallout 3, и этот недостаток парни из Obsidian играючи устранили. Вы вольны вообще отказаться от прохождения основной сюжетной линии, ничего при этом не потеряв — необязательные квесты воистину захватывают, а за развитием отношений «НКР vs. работоговцы» следить даже интереснее, чем в очередной раз решать банальный сюжетный ребус. Пара главных противоборствующих сторон не раз вызовет у вас сильнейшие эмоции, ибо их соперничество тут проходит практически везде и в любой форме — от открытой бойни до моральных ударов исподтишка.
Удивляться наличию столь явно выраженной агрессии не стоит — по версии сценариста, район вокруг Вегаса пострадал от катаклизма куда как меньше родных Пустошей, поэтому в окрестностях можно встретить не только неплохо сохранившиеся поселения, включая столицу, но и настоящую, не тронутую радиацией фауну. Впрочем, серьезно загрязненные места здесь тоже присутствуют, не говоря уж об их обитателях, в полном составе перекочевавших из третьей части.
Все, что касается более приземленных для RPG вещей, больших изменений не претерпело. Да и сомневаюсь я, что нужно было что-то менять — уникальную систему прокачки Bethesda успешно перенесла, а большего от «переезда» в 3D и требовать смешно. В New Vegas был сделан упор на закрепление этой удачи — разработчики лишь слегка разнообразили инвентарь/интерфейс и сопутствующие вещи, придав проекту большую глубину. Дополнительные параметры у оружия, широкие возможности «крафтинга», значительно более удобная система управления напарниками — все это играет «Вегасу» на руку. Жаль только, что эти самые напарники остались такими же тупыми, но тут уже ничего не поделаешь — технология такая.
Внешне незаметные изменения претерпела система диалогов с NPC, которых тут до неприличия много — фирменная черта игр от Obsidian. Контраст с недавней «Арканией» поразителен — тут, представьте себе, и лица у всех разные, и разговор с каждым неписем увлекает. Как обычно, любители вкладывать опыт в «красноречие» получат целую прорву дополнительных диалогов и вариантов ответов.
Впрочем, зачем с кем-то там разговаривать, если проще разобраться с проблемой классическим способом? Увы, система боя не претерпела почти никаких изменений — вам по-прежнему предоставляется теоретический выбор между двумя видами боя: пошаговым и «шутерным». В режиме V.A.T.S. вы все так же почти неуязвимы и значительно точнее стреляете, особенно в консольных версиях Fallout: New Vegas. «Тормоза» при смене мишени или конкретной цели также никуда не делись. Зато добавились «специальные действия» у некоторых видов оружия, эдакие незапланированные «фаталити» для услады кровожадных глаз фанатов.
Технически игра вовсе не блещет, дело даже не в «картинке», которая хоть и со скрипом, но все же «тянет» на «хорошо». Огромная дальность прорисовки, с любовью нарисованные локации, на удивление интересно выглядящая пустыня и бегающие по ней местные обитатели — в эту чудесную атмосферу окунаешься моментально и навсегда. Все портит окончательно устаревший «движок», когда-то поражавший покупателей Xbox 360 в Oblivion. Он требует к себе повышенного внимания в виде мощного процессора и даже с ним умудряется «кашлять» в чистом поле, выдавая на-гора беспричинные «затыки» изображения.
Открытое путешествие сулит как открытие дополнительных «квестов», на выполнение которых вы истратите многие часы, так и множество проблем в виде неожиданного столкновения с бандой вооруженного до зубов «Легиона Цезаря». Вы можете встретить свихнувшегося от собственных мыслей путника, отчаявшихся последователей верующего гуля или просто необычные следы на дороге — многогранность Fallout: New Vegas поражает и спустя десятки часов прохождения. Даже знаменитые казино не остались в стороне — смельчаки с прокачанной «удачей» легко увеличат свой счет на приличное количество бутылочных крышек.
Дополнительной изюминки вашему приключению способен добавить «хардкорный режим», который превращает прохождение в бесконечную борьбу с окружением и самим собой. Если не хватает адреналина, то смело вступайте в клуб отважных, которые постоянно следят за тем, чтобы в рюкзаке была чистая вода, не боятся внезапно потяжелевших боеприпасов и, как следствие, их вечной нехватки. А уж насколько сложнее становятся бои... Про «шутерную» тактику можно сразу забыть, V.A.T.S. — вот выбор настоящих смельчаков.
Всеобщее уныние сменилось надеждой на возрождение — за жителей мира Fallout можно от души порадоваться. New Vegas, конечно же, не лишен недостатков, но все они относятся к технической части и наверняка будут устранены к финальному релизу или около того. Неспешной прогулке по Мохаве под неизменное кантри они не мешают, а большего фанату настоящих RPG и не надо. Самое удивительное, что игра не оставляет после себя ощущения какой-либо вторичности, несмотря на внешнее сходство с третьей частью — вот что контент животворящий делает.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Современный рынок интерактивных развлечений — это поле жестокой битвы. Битвы за прибыль с собственной гонкой вооружений, где дальнейшее развитие диктует маркетинг. Который делает их изощренными и доступными массам, щеголяющими лихим сюжетом и купающими пользователей в десятках невероятных ситуаций. В сражении финансов никого не щадят и не берут в плен, ведь главное — сносящие голову барыши. Так, баснословная выручка от продажи Call of Duty: Modern Warfare 2 не дает покоя компании Electronic Arts, командам Danger Close и EA DICE, авторам нового шутера, относящегося к уважаемому бренду Medal of Honor. Чиновники EA тут же заводят песнь о грядущем «убийце Call of Duty» и «перезапуске» серии. Однако, увы, ни первого, ни второго так и не вышло. Зато появился боевик, напоминающий отпрыска Battlefield: Bad Company 2, отчаянно, но безуспешно старающийся казаться суровой версией «истории капитана Мактавиша и компании».
Я все еще помню эти сцены: кровь, оторванные конечности, женщин и детей, потерявших своих мужей и отцов, ракеты, падающие на их дома без жалости и разбора»
— Усама Бен Ладен
Забыв о собственных традициях, Medal of Honor сходу берет быка за рога. Сюжет стартует со сцен отчаянной борьбы за жизнь десантного вертолета армии США. Пулеметчик из последних сил кормит свинцом врагов средь заснеженных горных вершин. Но, тем не менее, боевая «горлица» стремительно теряет драгоценные метры высоты. После чего игра врубает «обратную перемотку», учтиво знакомя пользователей с предысторией драмы.
Далее история подается в лучших традициях «клюквенного» бреда Modern Warfare 1-2. Визуальный ряд сплошь состоит из демонстрации вида Земли из космоса, кадров с военных спутников и обрывков телетайпов. Из них мы узнаем о терактах и авиационных ударах на территории Соединенных Штатов, корни которых уходят в Афганистан. У бойцов Tier 1 Operators на тумбочках начинают вибрировать служебные пейджеры — и вот серебристая «птица» уже несет наших героев через океан навстречу судьбе.
Сюжетное повествование не занимает много времени — кампания проходится на одном дыхании. Авторы пытаются преподнести рассказ сурово, однако порой у них это попросту не выходит. Но все же здесь меньше той нарочитой эффектности и голливудского лоска, который мы наблюдаем в последних Call of Duty. Создатели ставят цель продемонстрировать войну глазами не героя кино, но живого и чувствующего человека в служении Родине. Того, что запросто получает прикладом в зубы, несколько раз находится в цепких лапах смерти, попадает в плен и...
Medal of Honor предлагает зрителю почувствовать себя умелым солдатом, рыская взором по кустам, пескам и уступам сквозь прицел оружия нескольких бойцов. Один из них — боец специального подразделения Tier 1 Operators. Удел воина тени с позывным «Кролик» — тайные операции в компании с соратниками. Его коллега-разведчик «Двойка» из спецотряда «Волки» берет на себя не менее дерзкие вылазки под самым носом противника. А военный рейнджер по фамилии Адамс и бортовой стрелок вертолета Appache, в шкуре которых нам также предстоит побывать, воюют в самом пекле передовой.
— Цинковые мальчики, С. Алексеевич
Пытаясь донести до нас, что война — отнюдь не горная прогулка с автоматом «под мышкой», Danger Close не боится показывать драматические кадры. Ранения, мертвые пленные, взрывающиеся в креслах, кровавая каша внутри десантного вертолета — все это здесь в порядке вещей. В конце концов, на реальной войне убивают, причем порой зверски. Жаль только, что внушить этот благоговейный трепет патриотизма и уважение к опасной профессии защитника, размазав его равномерно по всей игре, у авторов не выходит. От одной исполненной боли и крови кат-сцены до другой, аналогичной по силе воздействия, боевик являет собой пресные перебежки и несложный тир. Но, тем не менее, Medal of Honor время от времени все же подкидывает что-нибудь интересное.
И все же повествование имеет свои огрехи. Пара первых миссий вышли очень неудачными, что легко отпугнет любого, рискнувшего попробовать Medal of Honor на вкус. Но дальше сюжет набирает обороты, миссии и ситуации вытекают одна из другой плавно, попутно радуя глаз качественной картинкой. Так, например, после длительного и напряженного штурма и обороны горной высотки, законченной спасительной поддержкой авиации авторы дают нам немного развлечься. Они сажают нас в кресла стрелков этих же вертолетов. Знакомство с AH-64D Appache дарит нам ряд незабываемых минут захватывающей воздушной охоты.
И тут вдруг мы видим, как на винтокрылую машину наводит свои смертельные «жала» зенитная установка. Хлопок — и череп ее оператора прошивает пуля, а мы уже «телепортируемся» в тело снайпера из отряда «Волки». Да, создателям время от времени удается приятно порадовать игроков динамичными и напряженными ситуациями, которые не оставят равнодушным любителей боевиков. Оборона хижины в горах в лучших традициях «9 роты», и, скажем, гонки по буеракам на квадроциклах заставляют отдать авторам должное.
Наконец-то можно поверить, что графика строится на основе, как говорят создатели, серьезно модернизированного движка Unreal Engine 3, выдающего кадры высокого уровня качества. Над песками воспаряет горячий воздух, в горах стелется аутентичная снежная поземка — проработка пейзажей великолепна. К слову, визуальных «моторчика» в игре два: за мультиплеер отвечает технология Frostbite, уже знакомая игрокам по Bad Company 2.
Когда говорят пушки, музы молчат...
Взрывы, хлопки, рикошеты радуют слух. Веришь, что на тебя обрушился дождь из свинца, обломков и грязи. Трофейное оружие хватаешь, чтобы послушать, как «ствол» щебечет. Особенно радует старый, добрый знакомец «Калашников». Да и вообще «инструментов войны» в игре предостаточно. Выглядят они аккуратно, на пластмассовые игрушки не походят, звучат так, что душа поет и рвется в бой. Да и музыка ласкает слух, хотя ее присутствие можно и не заметить. А это говорит о том, что, по крайней мере, она не мешает, напрягая уши пользователя своими набатами, как это порой бывает. Кстати, в работе над саундтреком принимала участие известная группа Linkin Park.
Впрочем, не все так радужно. Порой прохождение Medal of Honor даже при высшем уровне сложности может показаться неоправданно легким. Но, тем не менее, в ключевые моменты спецопераций война от Danger Close демонстрирует игроку свой холодный и волчий оскал. Выглядит это вполне логично, но некоторые ситуации, в основном связанные с применением разного рода приборов артиллерийской и авиационной поддержки, ставят в тупик. Для динамичного шутера это недопустимо.
«Проседание» в линейке hard-casual легко объяснить. Ведь после того, как игрок одолеет сюжетную линию, авторы предлагают попробовать усложненный онлайн-тест Tier 1 Mod — это своеобразный ответ виртуальному аттракциону Spec Ops от Infinity Ward. Здесь боец может переиграть любую из предоставленных миссий «сингла», причем с оглядкой на результаты соперников из сети. А отсутствие перекрестья прицела, бегущие секунды таймера, ходящее ходуном оружие и другие сложности лишь подольют масла в огонь соперничества.
Имеются и другие минусы, так, скажем, «железный разум» бессмертных напарников в MoH, не хватая звезд с неба, отвечает лишь средним стандартам. То бравые парни откровенно тупят, то не оставляют талибам и доли шанса на выживание. Да, собственно, и враги — не враги, а так — мишени-болванчики. А бросить зазевавшегося игрока на поле брани — это, похоже, для военных рейнджеров или Tier 1 Operators находится в порядке вещей. Хотя в остальное время соратники и шага не могут ступить без игрока, подолгу высиживая потенциального врага в укрытиях. И так почти постоянно, вплоть до тех мест, где разработчики приготовили для игрока роль первой скрипки.
О мультиплеере замолвите слово
Напоследок, стоит сказать пару слов о мультиплеере. Он представляет собой утрамбованную версию сетевых поединков из Bad Company 2 с более тесными картами. В процессе участвуют три класса игроков: стрелок, специалист и снайпер. Первый вооружен автоматической винтовкой и обучен палить из подствольного гранатомета. Второй орудует более легкими автоматами и носит за спиной РПГ. А что касается третьего, тут изменений минимум, разве что, парня заставили задерживать дыхание при стрельбе. Ни о каких ящичках с патронами, аптечках и прочих «игрушках» нет и речи. Все просто, как в Modern Warfare 2. Система развития и поощрения также похожи.
Игроков забавляют четырьмя режимами. «Боевое задание» — сюжетный режим, где игрокам предлагают ряд заданий вроде захвата иль удержания позиции у сбитого вертолета. «Выход к цели» — попытка завоевания-обороны пары объектов в зависимости от того, на чьей стороне воюешь. «Контроль сектора» — борьба за территории, помеченные флагами. Со времен бета-версии картинка здорово похорошела — DICE даже добавила минимум разрушаемости вроде кирпичной кладки, ветхих заборов и прочих хрупких объектов. Ну что сказать, толику разнообразия в жизнь любителей воевать в онлайне мультиплеер привнести может. До появления Call of Duty: Black Ops, конечно.
Подводя итоги, стоит отметить, пред нами сносный экшен с синглом уровня Battlefield: Bad Company 2. Покупать его или нет — решать вам. На мой скромный взгляд в него стоит сыграть хотя бы для галочки. Много времени шутер у вас не отнимет. Если многопользовательская игра не сможет увлечь любителей онлайновых поединков на недельку-другую, то парочки вечеров вполне хватит. По-крайней мере, в грядущем месяце, пробежав Black Ops, можно будет честно и со знанием темы высказываться на игровых форумах о пропасти между сериями, некогда делившими корону лучших производителей военных шутеров.
Сериал «Готика» за свою относительно недолгую историю уже успел стать по-настоящему многострадальным. После не самой выдающейся первой части последовала культовая (в определенных кругах) вторая, навсегда вписавшая студию Piranha Bytes в пантеон славы. Но счастье длилось недолго — причин у провала Gothic 3 можно найти сколько угодно, в том числе локальные распри разработчиков с JoWood, но путь с небес на землю состоялся бы в любом случае — как для немцев, так и для их поклонников. С тех пор Piranha Bytes успела «родить» идентичную по концепции RPG Risen, а паблишер, предварительно выкинув на рынок индусский огрызок по имени «Отвергнутые Боги», принялся за возрождение серии, обратившись с этим к еще одной немецкой студии, Spellbound Entertainment.
Та, засучив рукава, принялась за дело. Стоит отметить, что «Готика 4» — это никакой не перезапуск серии, а скорее «новый взгляд» на старые проблемы. Прямая преемственность ощущается разве что в сюжете, который являет собой почти что прямое продолжение третьей «Готики», в конце которой Безымянный Герой, подавив сопротивление орков, захватил трон и отныне именуется Его Величеством Королем Робаром Третьим. Как истинному патриоту, ему захотелось вновь объединить разрозненные земли под одни знамена — так началась война, затронувшая в том числе и юг Аркании, откуда родом наш новый герой. Дальше идут банальности: родная деревня сожжена, почти все сородичи канули в лету... Что же делать? Правильно — мстить! Кому мстить? Королю!
Прямо скажем, качественная история никогда не была коньком «пираний», и в этом плане Spellbound не продвинулась ни на шаг — бородатые штампы словно неубиваемые зомби будут следовать за каждым вашим шагом в этом уютном мирке. А если посмотреть, как кошмарно эти штампы подаются... Складывается впечатление, что диалоги писались неуспевающим студентом — до того они односложны и банальны. Читая по бумажке, актеры безбожно переигрывают — хочется поскорее пропустить весь этот бред и посмотреть суть задания в журнале, который тут в меру удобен, хотя и грешит излишне мелкими шрифтами, заставляя ювелирно работать мышкой.
После такого смачного косяка на остальные шероховатости внимания уже почти не обращаешь. Уровень проработки квестов недостаточен даже для Action/RPG — почти любое задание насквозь линейно и выполняется «постольку-поскольку». Дело доходит до смешного — если от вас потребуют собрать пятерку грибочков, то в пункте назначения их будет ровно пять, и каждый из них будет заботливо выделен на мини-карте. Приносишь добычу по нужному адресу, а там преподносившийся как «сложнейший» эксперимент проводится за секунду прямо во время диалога — с логикой, как понимаете, тут тоже напряжно. Что и неудивительно — вы только посмотрите на эти умудренные сверхинтеллектом рожицы!
Посылая вас на невеликие свершения, окружающие безусловно знают, что делают, ведь окрестности не представляют для героя никакой угрозы. Вспомнить RPG более простую, чем Gothic 4, довольно проблематично, а виноват во всем крен в сторону экшена. На среднем уровне сложности можно вообще обойтись беспорядочным нажатием левой кнопки мыши, лишь изредка прибегая к блокам и перекатам. Зато на «Готике» боевая система раскрывается во всей красе — волей-неволей приходится прибегать к помощи магии (классическое «заморозил/поджарил/оглушил — добил») и эликсиров (действуют мгновенно, добываются по десятку за раз). Большую часть времени придется пользоваться холодным оружием, и тут, благодаря прокачке, даже имеется некоторое разнообразие в виде «сильного» удара и автоматических комбо наподобие тех, что мы видели в «Ведьмаке».
Все, что связано с развитием персонажа, максимально урезано — хиленький экранчик с обновленными возможностями просто смешон. К тому же вы с самого начала вольны пользоваться любым видом оружия, надевать на себя любой доспех и т.п. Все это никогда не портится и с нехилым «наваром» продается — только успевай считать ненужную прибыль. Покупки в магазинах совершенно бесполезны, ибо любое зелье можно легко сварить прямо в полевых условиях. Главное — найти нужный свиток и собирать ингредиенты, в изобилии растущие в округе, и, главное, всегда обыскивать трупы и сундуки. Мини-игра по взлому последних, как вы уже поняли, тоже очень проста, да еще и дает право на ошибку.
Отношение к вам окружающих — еще одно важное отличие четвертой части «Готики» от предыдущих. Если ранее приключения создавали впечатление причастие к чему-то большему, к сражению героя со злом, который проходит тернистый путь от зеленого новичка к маститому повелителю, то в «Аркании» все как раз наоборот — вокруг вас как назло обитают сплошные надменные выскочки, гопники и путаны, которые будто оказывают вам услугу общения с ними. Вы воспринимаете выполнение их заданий как некую обыденность, а не острую необходимость на пути к победе. Быть обычным винтиком в таком красивом мире очень обидно.
Вот и получается, что графика, не тянущая на эталон, является одним из сильнейших козырей новой «Готики». Хотя идеальным доморощенный «двигатель» родом из Германии назвать язык не поворачивается — масштабы не те. Претензия № 1 — лицевая анимация и качество лиц в целом, не дотягивающие даже до Oblivion. Невероятно халтурная работа с LOD’ом тоже бросается в глаза: трава и прочая растительность любит менять детализацию прямо перед вашим носом, да еще и по нескольку раз подряд, а анимация ходьбы издалека рендерится с шагом в полсекунды (!). Но красота картинки все это легко затмевает — здесь и на свежем воздухе есть, чем полюбоваться, и помещения сделаны «на совесть». Особенно удались всякого рода подземелья, параллаксное нутро которых игриво подмигивает владельцам мощных PC заигрыванием света перед тенью.
Изначальная мультиплатформенность заставила JoWood «вложиться» в тестирование, и результат не заставил себя ждать — «багов» игрового характера тут нет (хотя, откуда им взяться в пачке линейных квестов?), а главная ошибка технического плана была исправлена в день релиза оперативной «заплаткой». Но странные внутриигровые особенности нет-нет, да заставят вас негромко ругнуться — это я про «суперменские» прыжки и неумение плавать (не прыгайте со скалы в воду!). После кошмарной Gothic 3 все это кажется несбыточной мечтой, жаль только, что взамен фанаты получили совершенно другую игру.
Да-да, «Готика 4: Аркания» слишком сильно отошла от хардкорных канонов серии, чтобы иметь наглость называться подобным образом. Это именно «A Gothic Tale» с насквозь линейной историей, такими же заданиями, упрощенными «прокачкой», боем, алхимией... Все эти поблажки убили чуть ли не все родовые особенности «Готики» — получившуюся игру, конечно, сложно назвать «кастратом», просто она по духу гораздо ближе к какому-нибудь Fable. А если абстрагироваться от каких-либо сравнений, то «Аркания» — это фэнтезийная Action/RPG с ненавязчивой прокачкой. «Классики» попробуют ее на зуб разве что от переизбытка ностальгических чувств, после чего продолжат ждать сиквелов «Ведьмака», Risen и Drakensang.
Игровой сериал о похождениях бравой «расхитительницы гробниц» родился не год и не два назад. Возраст его героини уточнять невежливо, как-никак Лара — женщина! Ее создатели своевременно и вполне удачно «подглядывали» за геймплейными уловками Prince of Persia, перенимая то, что считали нужным. Так или иначе, но приключенческий экшен пользовался немалым успехом, причем не только благодаря пышному бюсту и целомудренным шортам удачливой авантюристки. А ведь за всю историю бренда с мисс Крофт случалось всякое — сгущались тучи, менялись авторы-разработчики, серия переживала «перезапуск». Последние три части выпустила команда Crystal Dynamics, которая ныне вновь готовит сюрприз — свежий рассказ об искательнице сокровищ с несколько неожиданной концепцией.
American McGee’s Alice
Минуло около шести месяцев с момента релиза Tomb Raider: Underworld, а любители аппетитной искательницы артефактов уже во все очи рассматривали едва успевшие появиться арты по новой игре. Поклонники по крупицам выискивали хоть толику информации о следующем повествовании из дорогой сердцу серии. Молоденькая Лара, открытый для изучения мир, таинственный остров Страны Восходящего Солнца. Жанровой принадлежностью повествования 2011-го года избран экшен на выживание. Что называется, почувствуйте разницу! На лицо смена многого, начиная с концепции до амплуа героини, уже не штурмующей древние руины, а пытающейся добраться невредимой до финальных титров. На хрупкое создание объявлена охота, построением коей озадачились авторы с родины Ее Величества.
Если с другом вышел в путь...
На этом фоне The Guardian of Light служит качественным аперитивом из «дорогого вина», призванным вызвать своеобразный пользовательский аппетит для грядущего потребления серии. На всякий случай разработчики даже убрали фирменное сочетание слов «Tomb Raider». Как-никак, пред нами не основное блюдо. И хотя этот аркадный экшен с элементами акробатики и головоломок явился неким шажком в сторону, мы наблюдаем игру о неизменной мисс Крофт. И полное отсутствие привычных кат-сцен, изометрическая подача происходящего выглядит нетривиально. А нарочито простые, порою мультяшные спецэффекты нисколько не умоляют прочих достоинств интерактивного приключения.
Повествование погружает пользователей в атмосферу легенд о таинственном племени индейцев Майя, их культуре и мистическом наследии. В точке старта сюжета Лара находит могущественный артефакт «Дымящееся Зеркало». Но тут же в лучших традициях «фабрики грез» героиня оказывается в окружении вооруженных злодеев. Глава шайки-лейки, не ведая, что творит, освобождает древнее демоническое исчадие Тьмы, укрощение коего и есть суть игры. Однако все в природе взаимосвязано, а потому в помощь девице просыпается древний воитель Тотек, хранитель Света и второй персонаж аркады. В этой роли он очень важен, поскольку время от времени он будет необходим как воздух, помогая Ларе в решении совместных логических ребусов от Crystal Dynamics.
Такой мужчина в компании Лары — сила не лишняя. «Хранитель Тьмы» бросает в бой сразу с десяток противников вместо привычных двух-трех. Конечно, Ларе не привыкать, а монстры не слишком-то и цепляются за свои жалкие жизни. Однако частенько их смерть выводит на сцену все новых и новых тварей. Порой на экране бушует весьма динамичный экшен. Вот Лара метает копье в одного из врагов, промахивается, попадая в другого. Закладывает заряд, «кольцо огня» задевает взрывоопасную бочку, а мощная ударная волна сводит потуги неуемных гадов на «нет». Бойня окончена, зализываем раны, собирая аптечки и ценные трофеи.
Порою встречаются достаточно сложные эпизоды с ордами совсем неслабых вражин. Так авторы искусно сочленяют контрастные ситуации, не желая, чтобы игрок заскучал. Битвы сменяют участки, где нужно крепко подумать, бежать сломя голову иль двигаться осторожно, рискуя сыграть в ящик. И так постоянно. А в помощь нам выдаются десятки видов смертоносных «игрушек». Кроме этого, пользователю не возбраняется применить смекалку, заигрывая с врагом. Мисс Крофт без зазрения совести прибегает к помощи бочек, самострелов и прочих ловушек, которым совсем не важно, кого «валить» наземь.
...Веселей дорога.
Авторы «вшили» в The Guardian of Light систему достижений, сбор артефактов. Исследуя уровни, пользователю легко найти для себя что-то новое или достать, например, высоко подвешенный красный череп, додумавшись-таки, как это сделать. Решил логическую задачку за три минуты — держи подарочный предмет древности. Не мешкая, умертвил пяток докучливых монстров к ряду — лови сюрприз. А умудрился преодолеть водную преграду, не замочив нежных девичьих ноженек — вот еще, награда лишней не будет.
Да, уровни до отказа напичканы контентом, вовсе необязательным для самого игрока. Их набор внушителен — от увеселительных поручений в стиле «собери, взорви, уничтожь N-нное число чего или кого-нибудь» до серьезных боевых задач, решить которые с наскока не так уж и просто. Бонусы небесполезны, поскольку их достижение дарует героине более быстрый спринт, отменное здоровье, вместительные магазины или увеличивает радиус поражения осколками мин.
Занятно, но если «одиночное плавание» длится не более шести часов игрового времени, то кооперативное прохождение значительно растягивает удовольствие от знакомства с индейцем и старой знакомой. Второму пользователю достается образ Тотека, а геймплей и даже дизайн уровней заметно преображается. Приятно, что авторы не пошли по первобытной тропке, лениво удвоив количество супостатов. А головоломки, выстроенные именно для совместного взаимодействия, теперь проходятся значительно интереснее. Вот Лара Крофт выстреливает гарпуном, а по его тросу уже Тотек карабкается через пропасть. Совсем по-другому выглядят и акробатические трюки.
Конечно, даже в хорошей игре имеются минусы. Не лишена их и Lara Croft and the Guardian of Light. Так, например, милая девушка не всегда двигается в том направлении, которое требует от нее игрок, а то и вовсе на миг «залипает» на месте. Порой, на мгновенье, камера ведет себя не так, как хотелось бы. Бывает трудно понять под каким углом, на какое расстояние совершит прыжок Лара. Но это редкие мелочи, их можно простить. В остальные моменты игрушка радует простым, интуитивным управлением.
Лестных отзывов достойно и визуальное оформление «Хранителя Света». Картинка может похвастать сочными красками, зрелищными взрывами и прочими спецэффектами. Мрачные, атмосферные коридоры гробниц и прочие локации смотрятся ничуть не хуже. Внешний вид персонажей, анимация их легких движений радует глаз. Общее впечатление: интерактивные декорации реализованы на «ура», детально проработаны и грамотно спроектированы.
Едва уловимая игра света и тени буквально оживляют стены подземелий. Не отстают от них и открытые локации. Кроме этого деревянные объекты избирательно, в тот момент и в том месте, где разрушения предусмотрены разработчиками, разлетаются на каменья, дощечки и прочую мелочь. Кроны колышутся на ветру, пылают в огне, для проекта такого уровня все просто здорово.
Lara Croft and the Guardian of Light не раздувает щеки и не хватает звезд с неба, умудряясь при этом достичь высокого качества. Качеством проект вышел на голову выше, чем многие из подобных игр. За довольно-таки скромную сумму пользователи становятся участниками одной из самых удачных кооперативных аркад. Фирменная акробатика и логические головоломки от Лары Крофт прилагаются.
Позднее утро на треке... Сквозь дым, туман и вязкую морось к финишу несутся двадцать четыре размалеванных ярким пиаром «ракеты». Из-за бешеных скоростей фон кажется размытым, но нет ни грамма сомнений в том, что до финиша домчит лишь самый ловкий, самый наглый, самый упертый... В общем, самый!
Но вернемся к нашим баранам. Новый опыт компании Codemasters можно считать беспрецедентным. Впервые за последние годы товарищи отвернулись от аркадных «покатушек» для детей среднего школьного возраста и выделили спортивный жанр, за будущее которого радеют миллионы, в отдельную и самодостаточную игру. Новая F1, выстроенная на основе популярного хита (Race Driver: GRID), призвана привести игру в соответствие с суровыми железными реалиями 2010 года. Знакомые команды, новые водители, экзотические авто на классических трассах — почти идеальное лицензированное изделие из заморских краев.
Des’ree
Ключ на старт!
Вообще, писать о систематически посещающих все платформы игры (хотя раньше частота была больше) трудно. Что такое Formula 1 знает каждый встречный-поперечный. Это как писать о новом футбольном симе — ну что тут можно еще сказать? Описывать ли подгонку внутренностей «железного коня» в паддоке? Рассказать про всем известных гонщиков и треки? Ну ладно, начнем с того, что многие гоночные прожекты последних лет имели в себе одну немаловажную червоточинку — они были чересчур, запредельно, невероятно аркадны. F1 не пошла порочным путем, по которому побрело большинство: почти все тут соответствует правилам и физическим законам материального мира (конечно если не разглядывать игру через микроскоп). Посему скорость здесь чувствуется вполне хорошо, а ездить нужно аккуратно, не выходя на опасное сближение. Впрочем, когда рядом мчатся «заряженные» автомобили стоимостью в сотни тысяч у.е. со скоростью, близкой к первой космической, уже не отвертеться. Приходится ювелирничать, благо руль это дело позволяет. Совершать аккуратные обгоны без «срезок» (пренебрежение наказуемо дисквалификацией), бойко впихивать свой болид прямо перед носом вражеского корыта на колесах, лавировать между двумя десятками соперников. Словом все, как в обычной гоночной игре, только лаконичней и серьезней, тем более что едкие замечания о накинутых штрафных секундах отлично на это дело мотивируют. Да и когда позади десяток накатанных кругов (не считая квалификационных), а впереди еще раза два по столько же, аккуратность в езде возникает сама собой.
Режимы вполне себе стандартны: Practice, Qualification и Race (есть еще и Гран-При — не стоит путать его с карьерой). Последний режим, в зависимости от уровня сложности, может включать в себя от 10 до 49 кругов (по полторы-две минуты на круг, считайте сами). А это уже не шуточки, ибо AI гоняет по-взрослому, а привычных для игр Codemasters флешбеков тут раз-два и обчелся. Наблюдать за процессом разрешается, как водится, «болтаясь сзади» (не очень удобно), включив вид с бампера или один из двух «салонных» видов. Верхний вид из кокпита приглядней и удобней в силу производственных соображений. Сидя на более приземленном рабочем месте не сразу разбираешься, когда надо тормозить перед поворотом, и вообще какой именно поворот ожидает тебя через пару секунд. Видишь, что поворот есть, но в какую сторону руль крутить — тот еще вопрос (отвлекаться на карту при таких скоростях страшно). А когда разберешься — может быть уже поздно. С другой стороны, намотав пяток-другой кругов в квалификационном заезде, выучиваешь изгибы трассы и требуемую для их удачного прохождения скорость наизусть.
Трековая гарь, скорости порог
Графика вполне достойна сегодняшней эпохи. Конечно, один-единственный раз узрев EGO Engine, давным-давно написанный спецами из Codemasters/Sony, вы немедля опознаете любимую рабочую лошадку, которую трудно спутать с чем-то другим. Модели здешних болидов восхитительны в своей реалистичности, остальная же графика элегантна и лаконична. В ней явственно проступают всевозможные приятности, которые в сумме создают любовное отношение к игре. Привлекательно все: детализированные трассы, до последнего жалкого угла скопированные с оригинальных, обтекаемые поверхности разукрашенных болидов, безумные погодные эффекты. Вообще, капризы природы отображаются на мониторе исключительно правдоподобно.
Само собой, игра потребует концентрации и навыков. Навыков своевременного попадания на пит-стоп и езды по колее одним задне-левым колесом (иначе штраф впаяют). Навыков вовремя тормозить перед поворотом (передерживать тормоз не стоит) и отслеживать температуру покрышек (охлаждать колеса можно в лужицах). Навыков соблюдения стандартных правил «Формулы». Попробуйте отключить всевозможных «ассистентов», и вы заметите, как изменится поведение машины на трассе. Та же «перегазовка» может устроить незабываемые «танцы» на месте.
При этом, без устали копаться в автомобильном чреве совсем необязательно, но если хочется, то можно. Имеется как быстрая настройка параметров болида, так и более точная. По данным, представленным в игре, с помощью верного тюнинга можно добиться около 0,5-1 секунды на один круг, что в сумме составляет 5-10 секунд на трек. А это уже кое-что, ибо добиться в игре чего-то действительно непросто. Мужественный и почти идеальный AI (как в реальной жизни) расторопен и настырен — претензий ноль. Взять достойное место очень нелегко, и это радует.
Стоит отметить, что встречаются в F1 и недостатки, в основном чисто «багового» характера: изредка игра ошарашивает вылетом на рабочий стол. Бывает, что не отображаются повреждения, а AI-"водилы" резво проскакивают мимо пит-стопа, не пользуясь им вообще. Но патчи уже не за горами, как, впрочем, и следующая серия F1 2011, над которой уже вовсю корпят Мастера Кода.
Совершенство — не предел
Все. Наконец-то коллеги по человечеству научились создавать гоночные игрушки с нормальной физикой и математически правильным отображением поведения машин на трассе. Если даже не совсем симулятор вышел, то близко к этому, ведь согласитесь - излишек реализма очень часто делает игру слишком скучной и сложной (а это уже скажется на продажах). Получилось в меру респектабельно, стильно и без глупых «понтов». Правда вот... только для руля с педалями. Это оправдывается не пижонством, но реальной необходимостью. Словом, спасибо Codemasters Birmingham за удачную и своевременную попытку. Несколько разбавив стоячее болото гоночных проектов, у них получилось создать пристойный продукт, дающий возможность почувствовать себя немножко Виталием Петровым, вспомнить, что «Формула 1» — это не только то, что показывают в зомбоящике, и отточить свои гоночные навыки. По сути, именно такого направления компании (да и всему миру) недоставало. Будем ждать добавки?
Главный герой, чересчур похожий на широкоплечую обезьяну, обнаруживает себя внутри гигантского металлического цеппелина, терпящего крушение за решеткой непонятной капсулы, а приятной наружности девушка в этот момент отчаянно пытается убежать с корабля от странного вида роботов и, похоже, от нашего героя. Буквально через пару секунд дверь импровизированной клетки выбивается, и мы отправляемся вдогонку за девицей. Далее на экране творится что-то невероятное: наш «обезьяноподобный» резво скачет по отлетающей прошивке корабля, карабкается по его выступам, запрыгивает на крыло самолета, которое неожиданно сносит факел с руки Статуи Свободы, прыгает по непонятным балкам, уступам и добирается до спасательной капсулы, в которой и обнаруживает «старую знакомую». Спасательная шлюпка отправляется, герой хватается за нее руками и вылетает в Нью-Йорк примерно 22 века. Так начинается одна из лучших приключенческих игр последнего времени — Enslaved: Odyssey to the West.
Конец света — неплохой повод, чтоб замутить дискотеку»
Noize MC
Чтобы прояснить некоторые вещи, разговор мы начнем не об игре, а о разработчике — Ninja Theory. Эти ребята уже приложили руку к отличному слешеру родом с PlayStation 3 — Heavenly Sword, который выгодно выделялся своими персонажами и неплохой боевой системой, правда, и приедался довольно-таки быстро. Новая игра Ninja Theory не имеет практически ничего общего с прошлым проектом. Enslaved: Odyssey to the West — это такая сборная солянка из различных элементов других игр. Здесь есть что-то от Uncharted, Prince of Persia, древних The Lost Vikings, а по желанию совместить различные элементы игра напоминает Beyond Good & Evil Мишеля Анселя. Но все же давайте по порядку.
После сцены описанной в первом абзаце, мы наконец-то узнаем имена героев, их мотивации, цели и общую подоплеку сюжета. Девушка (Трип) одевает на мужчину (Манки) устройство, управляющее его сознанием, и тактично просит помочь дойти до поселения ее родственников. Мужчина, собственно, и не против — куда уж там, и девушка симпатичная, и это чертово устройство. Вообще, эмоции в сцене «порабощения» главного героя передаются скорее не за счет диалогов, а за счет мимики и анимации героев. Трип сжалась в небольшой комочек от страха перед обезьяноподобным нечто, Манки же, узнав об устройстве и полном недоверии, взбешен. Тут же выясняется, что действие происходит через несколько сотен лет после импровизированной Третьей Мировой войны, а тоталитарного вида роботы — лишь отголоски того времени. Людей осталось совсем немного, а тех, что еще живы, подбирают неизвестные летающие машины — с одной из них парочка и сбежала. Здесь Enslaved пытается сыграть на территории современных антиутопических кинофильмов — да, социальная метафора тут действительно есть, но она, до определенного момента, остается на периферии и показывает свои «ушки» крайне редко. Ну, например, в сцене эвакуации первыми просят покинуть терпящее крушение судно рабов «класса А» — чем не социальная сатира?
Отличная актерская игра объясняется наличием небезысвестного Энди Серкиса, который уже успел приложить свою руку к Heavenly Sword, где «помог» главному злодею с лицевой анимацией. В Enslaved: Odyssey to the West он озвучил Манки и сыграл, так сказать, финальную скрипку в повествовании. Мимика и вообще анимация в Enslaved, к слову, находится практически на уровне прошлого проекта Ninja Theory. От современного кино проект берет и другие идеи, например, иногда камера переключается с глаз главного героя, на второстепенных персонажей (Трип), давая прочувствовать их эмоции. История игры пытается воссоздать микромир двух героев в большем уничтоженном городе будущего. Основной плюс истории — игрок не представляет, что будет дальше, отчего рождается желание проходить игру дальше.
Геймплейно Enslaved также придерживается дуализма двух героев. Трип — вторая по удобству и неприхотливости напарница из списка современных игр. Она отлично разбирается в технике, помогает Манки решать простенькие головоломки, за что просит лишь защищать себя и изредка добрасывать до уступов. Акробатика максимально упрощена: как в том же «Принце» герой всегда знает куда ему прыгнуть, за что и как ухватиться, а от игрока требуется лишь указывать направление да нажимать одну кнопку — крайне приятное и не обременительное времяпрепровождение для тех, кто в свое время устал от кондовости акробатики Tomb Raider.
Увы, но боевая система Enslaved заслужила значительно меньше добрых слов в свой адрес. Манки орудует странной складной палкой (еще одна отсылка к Beyond Good & Evil), которая к тому же может стрелять двумя видами снарядов по одному на каждый вид врагов. Вполне неплохо для приключенческой игры, ведь перед нами не слешер, но количество сражений в Enslaved значительно превалирует над акробатическими этюдами и головоломками, из-за чего упрощенная (всего два вида ударов!) «боевка» к середине игры начинает приедаться. Развеять скуку способны только «боссы», их, как известно много не бывает. Есть в игре и «прокачка», но это уже настолько привычная для современных игр вещь, что ничего нового о ней сказать не получится.
Зато у разработчиков получилось выжать все соки из UE3. Дизайнеры Enslaved: Odyssey to the West буквально с первого же уровня поражают масштабом, играя на контрасте коридоров и открытых пространств. Герои игры то падают с самолета, то рушат мост, то сражаются в чреве огромного робота, то бьются с металлической псиной в три человеческих роста. Причем картинка самой игры яркая, приятная и насыщенная красками — этакий пир во время чумы и серости современности. Финальный уровень вообще является объективной причиной существования движка UE3 — такого «буйства металла» мы не видели со времен последних «Трансформеров» Майкла Бэя.
Зануды наверняка скажут, что все элементы «Одиссеи» мы уже видели в том или ином виде, и это правда. Игра Ninja Theory не претендует на откровение и оригинальна лишь в своем сеттинге, но это, пожалуй, тот случай, когда совокупность слагаемых больше их предполагаемой суммы. Enslaved: Odyssey to the West — это отличное, яркое и даже, отчасти, неожиданное приключение, которому пришлось выйти в год проектов-мастодонтов, и именно они, а также мелкие недочеты не дают ему взобраться на более высокую ступеньку нашего пьедестала.
Похоже, до разработчиков видеоигр постепенно доходит, что златоносные персонажи, обитающие во вселенных от Marvel Comics — вовсе не легкомысленные повесы, затянутые в костюмы из разноцветного латекса. Обходиться с супергероями в играх следует подобающе — аккуратно, почтительно и по-взрослому. Миллионер Брюс Уэйн, холодно и планомерно усмиряющий пациентов психиатрической клиники Готэма в Batman: Arkham Asylum, в данном контексте служит весьма неплохим примером. А боевик Spider-Man: Shattered Dimensions, вторя ему, пытается рассказать историю, достойную гордого имени Человека-Паука. И вот Питер Паркер предстает пред пользователями аж в четырех обличьях, силясь нанести не один удар, а целую серию и непременно в десятку. Выходит средне, в чем-то однообразно, с переменным успехом.
Каждому вору — возможность украсть,
Каждой собаке — палку и кость
И каждому волку — зубы и злость»
В. Цой
Продолжая логическую цепочку, выстроенную незабвенным лидером группы «Кино», отметим, что каждому супергерою для контраста необходим собственный сверхнегодяй. И хотя компания Beenox выпускает на игроков их целые толпы, первый из гадов выходит на виртуальную сцену в самом начале повествования. Сволочь зовут Мистерио, который сходу отправляется похищать из музея могущественный артефакт — каменную Скрижаль Порядка и Хаоса. Но бдительный Человек-Паук не дремлет. Между горячими парнями завязывается активный диалог, результатом коего становится поломанный на куски магический экспонат.
Восемь (читай, четыре) бед — один ответ
Именно так, просто и незатейливо, разрушается хрупкий баланс добра и зла во вселенной Spider-Man: Shattered Dimensions. Главный герой обретает четыре разных обличья, каждый из которых попадает в свой параллельный мир. Это уникальные сеттинги, владыками коих являются весьма харизматичные боссы. Цель игрока проста — восстановить былое единство, а значит собрать разрушенную Скрижаль. Необходимо вырвать ее разрозненные кусочки из цепких и хищных лап супер-вражин. Была, не была! Все хлопают, оркестр играет туш, высшие чины Activision в предвкушении удачных продаж потирают руки. Но все не так просто, и дело тут вот в чем.
Спустя минуты знакомства со стартовым роликом Shattered Dimensions, пользователям, пусть ненадолго, но все же предлагают влезть в тесные костюмчики всех четырех воплощений Человека-Паука. Попутно мы пробуем понять, в чем уникальность способностей каждого. По истечению этих попыток нас ожидает сюжетный режим, разбитый авторами на 12 частей. Собственно, каждая из таких глав венчается финальной битвой с боссом данного уровня. Кравен, Стальной лоб, Песочный человек, Зеленый гоблин, Электро и другие антигерои вселенной, знакомые любителям графических новелл от Marvel.
Параллельные миры, одинаковые проблемы
Что касается протяженности пребывания в «сломанных измерениях», то забеги с драками, акробатикой и другими элементами «паучьего» паркура отнимут у пользователей от тридцати до семидесяти пяти минут игрового времени. В течение этой поры Amazing, Ultimate, 2099 и stealth-вариации Спайдермена еще удается худо-бедно сохранять собственную уникальность. А гейм-дизайн, порой посредственный и повторяющийся, довольно быстро приедается. Собственно, это и есть основная проблема игры.
Набор просчетов един для всех параллельных миров Shattered Dimensions. Везде и всюду интерактивные декорации являют собой торжество «копипасты», а все действия игроков сводятся к череде повторяющихся манипуляций. Вот, например, мы преследуем главного негодяя, по пути раздавая пинки и оплеухи его бесконечным подручным, меж делом спасая горстку невинных гражданских, дабы в финале встретиться с главной [censored]ю тет-а-тет и неизбежно одержать победу. И так постоянно, в каждой главе, вплоть до титров. Надо признать, финальные битвы выполнены с размахом, эффектно, обладают грамотной режиссурой. Они блистают во всем своем разнообразии. Это выгодно отличает их от рутины действий на протяжении самих уровней, недвусмысленно намекая на, собственно, проходной характер боевика.
На довольствии всякого босса состоит армия более мелких злодеев. Причем условно их можно соотнести к трем видам — мелким пакостникам, их вооруженным собратьям, а также к особо крупным и тяжеловооруженным особям. На протяжении всей игры пользователю придется умертвить более двух тысяч подобных персонажей, практикуя как связки ударов, так и возможности паутины. Но все равно, раз от раза, уровень к уровню, пользователей не покидает ощущение, что ему приходится состязаться с одними и теми же супостатами. Немного спасает то, что играть приходится разными персонажами с их отличиями в боевых повадках.
Не все так уж плохо
Меж тем, стоит признать, что в остальном Spider-Man: Shattered Dimensions — игра не такая уж и плохая. Она может похвастать довольно-таки проработанным сюжетом, добротными боевыми сценами, нередкими элементами в стиле стелс, четверкой разных героев и более десятка харизматичных их антиподов.
Ко всему прочему, Shattered Dimensions несет в себе очень редкое качество — в нее попросту весело играть. А для любителей исследования уровней авторы буквально напичкали те бонусами, собирая которые можно разжиться деньгами, а уже с их помощью «прокачать» своих паучков. Также стоит отметить, что по мере прохождения повествования создатели открывают доступ к дополнительным материалам — 3D-моделям героев, дизайнерским наброскам, предварительным рисункам окружения и 180-ти мини-заданиям.
Даже передвигаясь крадучись и скрываясь в тени, ключевой персонаж становится участником неимоверного количества экшен-сцен. А что касается других воплощений героя, здесь боевые «танцы» прямо-таки выпячиваются на первый план. Но, несмотря на это, управление в проекте довольно простое, а ударные комбинации запомнить совсем не сложно. Знаменитый режим чутья мало того, что разнообразит картинку, так еще и помогает ориентироваться на местности. Позволяет найти бонусы, как хитро спрятанные, так и разбросанные в беспорядке, а то и обнаружить врагов, вовремя оценив опасность, спланировав свои действия.
Подводя итоги, стоит отметить, что Spider-Man: Shattered Dimensions — игра добротная. Конечно, ее нельзя назвать замечательной, но и списывать в утиль тоже было бы не справедливо. Этот TPA-боевик достоин внимания пользователей, поскольку может похвастать в меру задорным геймплеем, разнообразной, приятной и стильной картинкой. Щеголяет, пусть не шедевральным, но все же качественным звуковым оформлением. Меж тем, пред нами, похоже, одно из самых удачных игровых высказываний на тему вселенной Питера Паркера. Уверен, что этот проект способен порадовать не только поклонников этого персонажа, но и на несколько вечеров вытащить из реалий действительности обычных любителей экшенов с видом от третьего лица.
Создавать игру, нацеленную на очень небольшую аудиторию любителей аниме, которые еще и от платформеров в восторге — безусловный риск. Причем речь идет еще и о комиксе-первоисточнике, который, мягко говоря, популярностью у масс не пользовался, да и в наших краях практически никому не известен. Тут можно возразить — дескать, не для России-матушки трудились в Krome Studios, а, преимущественно, для американо-японского рынка. И тем не менее.
Blade Kitten представляет собой самый обычный платформер, трехмерный снаружи и двухмерный внутри. Все дело в том, что главная героиня способна перемещаться по уровням исключительно в двух осях, следовательно, до манящих далей необычного мира Hollow Wish ей добраться не суждено. Впрочем, рассматривать достопримечательности нашей фаворитке, Кит Баллард, и не придется, ведь ей поручили ответственное задание. Она должна была его выполнить еще в начале истории, но местному авторитету Терра-Ли (тоже девушке) удалось сбежать — помог врожденный дефект мозга у другой охотницы за головами, Джастис Крил. Та, не моргнув глазом, уничтожила корабль Кит, да еще и украла у нее чип со всей информацией о Терра-Ли. Теперь придется наверстывать, попутно исправляя ошибки блондиночки... А что делать, конкуренция — дело тонкое.
Гоняться за предательницей нашей кошечке, кажется, даже нравится. Она виртуозно прыгает через препятствия, бесконечное количество времени висит над пропастью и бодро командует своим мечом, который покорно следует за каждым нашим шагом. Право дело, Blade Kitten — одна из самых простых игр, которые мне доводилось видеть. Во-первых, она целиком и полностью линейна: мисс Баллард едва ли не сама бежит вперед и словно не замечает препятствий на своем пути, карабкаясь по стенам и «подкатываясь» под туповатого вида врагов, не забывая собирать разноцветные монетки. Смотрится все это до того монотонно, что даже трехчасовая продолжительность игры кажется сущим кошмаром. И ее хочется удалить с жесткого диска консоли раз и навсегда.
Но постепенно Кит словно начинает просыпаться и включать следующую передачу. Хотя какая-то прелесть Blade Kitten состоит в том, что она хоть и напрягает однообразием, но и оно отступает на второй план во время скоростных этапов, в особенности — заездов на неком двуногом животном. Скорость, фирменная восьмибитная музыка — становится веселее, но периодическая надобность слезть со зверя, чтобы в очередной раз «открыть ворота», снова возвращает ситуацию к состоянию «по умолчанию».
Основная же часть игры посвящена путешествиям на своих двоих по необычного вида локациям, окружение которых не представляет для героини никакой угрозы — как максимум от вас потребуется решить элементарную головоломку, перепрыгнуть через очевидное препятствие, задействовав «ускорение», или преодолеть сопротивление врагов. Я не зря чуть выше упомянул их «тупость», хотя очевидно, что шансов против суперменши у них никаких нет. Ведь 80% спецсолдат, закованных во внушающего вида красный бронекостюм, отбрасывают копытца от первого (!) удара мечом! Из этих малых хоть какие-то проблемы могут доставить только психи-фехтовальщики, беспомощные против «подката», а также внебрачные сыновья императора Палпатина, в течение пары секунд «кастующие» в вашу сторону молнии. Под конец игры в дополнение к обычным людям на вас будут нападать еще и какие-то непрерывно размножающиеся ниндзя, от которых проще всего убежать, а также представители парочки видов местного бестиария. К моменту его появления Кит уже наверняка накопит деньжат на меч побольше, поэтому и они будут умирать от одного, максимум двух ударов.
Ситуацию могли бы разнообразить так называемые «боссы», но таковых тут на всю игру всего одна штука. Водится в самом конце, убивается очень просто — ничего примечательного. А сразу после победы приходит неприятное ощущение того, что «вас поимели», ведь представленный Blade Kitten нужно было озаглавить как Blade Kitten Episode 1, о чем разработчики скромно сообщили в заставке перед титрами.
Даже если продолжение увидит свет, сомневаюсь, что на него найдется достаточное количество покупателей — мало кто способен вытерпеть три часа в компании с такой посредственностью.
Буквально 3 года назад случилась страшно непоправимая вещь: Bungie Studios, извечные худруки и разработчики серии Halo, эту самую серию завершили. Жить без главного объекта обсуждения бухгалтеров Microsoft американская компания долго не смогла. Из-за чего последовал странноватый Halo 3: ODST, тот что без Мастера Чифа, зато с Натаном Филлионом (сериал Firefly) в главной роли, не снискавший особых наград. И правда, ну кому интересен неизвестный десантник из Нью-Момбасы? Так вот, чтобы вернуть к экранам приунывших фанатов, Bungie пришлось рассказать одну из главных историй во вселенной Halo, а заодно и приквела — историю падение планеты Reach.
кинофильм «Без лица»
Remember
Тезисный экскурс для тех, кто только открыл или еще собирается открыть для себя вселенную Halo, находится где-то неподалеку в нашей всеобъемлющей истории серии. Так что понять, что речь пойдет о приквеле еще первого Halo: Combat Evolved, довольно-таки просто. Историю уничтожения одной из главных баз людей уже успел рассказать Эрик Ниланд в своей книге, но Bungie еще в ранних интервью заявила, что предысторию серии они видят по-своему и расскажут ее немного по-другому. Собственно, в сюжете и кроется одна из прелестей Halo: Reach. Разработчики, похоже, окончательно распрощались с любимцем публики Мастером Чифом и поэтому преподносят нам историю из глаз другого спартанца — новичка команды Noble 6.
Напарники нашего героя — это, по сути, ходячие стереотипы. Подобные характеры вы наверняка уже видели в кино, книгах и видеоиграх: молчаливый одинокий волк с ножом и шотганом наперевес, бравый громила с пулеметом, ответственный лидер группы и умная «снайперша» с кибернетической рукой. Все эти характеры помещают на планету, терпящую крушение, и на грандиозную экспансию захватчиков-ковенантов, и тут вроде бы система должна работать, герои рефлексировать, а игроки сопереживать. Bungie в своем стремлении сгустить краски над некогда разухабистой игрой о цветастых бластерах и зеленом супергерое очень похожа на Blizzard: обе совершенно не имеют опыта в создании серьезных характеров, но обе выкручиваются. Blizzard в StarCraft 2 пошли более простым путем и рассказали о крутых парнях с сигарами, Bungie же пришлось попотеть и, вы не поверите, у нее получилось. Каждому происшествию в команде, каждой потере здесь сопереживаешь как собственной трагедии. Это, наверное, странно — слышать подобное о игре, в которой долгое время главенствовал герой, чуть ли не ежедневно спасавший человечество, но поверьте нам на слово. У разработчиков Halo: Reach получилось добавить в шутер настоящей драмы, причем в правильном количестве. Настоящее достижение.
Live action
Хотя Halo всегда считался одним из лучших шутеров в индустрии, «понимали» его далеко не все. В Reach Bungie Studios попытались угодить даже самым недовольным: помимо идеального баланса оружия и самодостаточной «шутерной» части, чем Halo всегда славился, разработчики, наконец-то, сменили стиль. История главного поражения человечества предстает в куда более мрачном облике. Непрекращающийся дождь, вечный туман, односложные и редкие комментарии героев игры, поникшие неоновые вывески на зданиях — все здесь работает на атмосферу. Сверху на это накладываются характеры героев, которые они проявят в той или иной мере, и даже смешные коротконожки «ворчуны» тут не вызывают улыбки на лице.
На новый визуальный стиль работает и специфический sandbox-геймплей серии. Уровни достигли предела своей вариативности, из-за чего игровые ситуации практически не повторяются, будь это повторное прохождение на более высокой сложности или перепрохождение после смерти. Противники ищут укрытия, иногда бьют напролом, порой давят смекалкой и интеллектом — в общем, всячески пытаются обыграть игрока. Bungie традиционно представляют открытые арены, где работают все вышеописанное, вследствие чего иногда экшен в Halo: Reach воспринимается чуть ли не как «тактический», хотя в основном это, конечно, «броуновское движение», лишь слегка осмысленное, но оттого чрезвычайно интересное. И, конечно же, разработчики не могли не разнообразить геймплей какой-нибудь новой «фишкой»: в ее роли выступил джетпак, полеты на котором больше всего напоминают впечатления от Е3-демонстрации флагмана Sony — Killzone 3, тем интереснее будет их сравнить.
Говоря о пространстве и устройстве уровней, нужно рассказать и о технике, которая в Halo всегда играла важнейшую роль. Космический этап, который мельком показывали на пресс-конференции Microsoft, вышел на удивление проработанным и напоминает вполне приличный космический симулятор. Впрочем, о том, что Bungie отлично справляется с реализацией транспорта в играх, известно давно. Невероятно стильно выглядят и полеты над «New Alexandria». Не отстают и другие уровни, например, снайперская вылазка в команде с Джуном. В целом, Halo наконец-то получил то, чего все ждали от третьей части — масштабность.
Наносное
Визуальная сторона Halo — извечная ахиллесова пята и объект насмешек над разработчиком — существенно преобразилась. Игра наконец-то выглядит современно: Отличная анимация, красивые ролики, которые теперь не выглядят как театр «недо кукол», голливудские взрывы на пол экрана... Фанаты дождались того, чего ждали с незапамятных времен. И тут Bungie наступает на единственные грабли — оптимизация. Игра была на удивление слабо оптимизирована под «родную» Xbox 360. Как следствие — неприятные, хоть и редкие падения fps; выпущенная «заплатка» немного исправила ситуацию, но не изменила ее в корне.
Отдельным пунктом восхищений в Halo: Reach выступает звук. Оригинальный саундтрек, отличный от прошлых частей серии, также идеально вписывается в атмосферу. Когда требуется, игра врубает яростные гитарные «запилы» или же эпично звучащий хор.
Ну и мультиплеер, без которого Halo — не Halo. Его докрутили до такой степени, что теперь на сетевую часть могут уйти годы. К тому же, мультиплеер в Halo так и остался «фановой» вещью, имеющей своих «pro-игроков», но в целом не требующей сверх умений. А новый режим Fairfight, предназначенный для компании друзей, станет дополнительной отрадой на пару-тройку вечеров.
Bungie уходит — это последний Halo в ее исполнении, и по игре это очень видно. Halo: Reach надрывается буквально каждую секунду, лишь бы игроку было хорошо и комфортно. Это безусловный венец серии, объект культа и поклонения миллионов людей, проект, который просто невозможно пропустить, даже если вы всегда недолюбливали серию. Halo: Reach — показательный «камбэк» Microsoft в борьбе за души игроков и, теоретически, лучший шутер этого года.

Защита игровых программных продуктов — задача, по мнению разработчиков с издателями, наиважнейшая. Авторы вкладывают многие тысячи вечнозеленых президентов, дабы оградить время топ-продаж от пиратских «набегов». Дело это сложное, дорогое и не всегда результативное. При этом системы бывают разные, с различным подходом, степенью вовлечения геймера и общим архетипом. Мало кто знает, чем отличается та или иная защита от других, поэтому, в целях просвещения играющей публики, мы выцыганили некоторое количество интереснейшей информации о драконовских (и не только) методах у представителя одного из лучших на сегодня тематических ресурсов, Антона (ClericV).
Доброго дня, Антон! Спасибо, что заглянул.
Привет, ZoG!
Как известно, многие разработчики/издатели встраивают в свои игры системы защиты. Расскажи, какими они бывают?
Заранее уточню, что мы будем говорить только про компьютерные игры и защиты на них. Если брать программное обеспечение, то говорить можно много и долго. В широком представлении, защиты бывают «навесные» (также известные как «протекторы»), а также встраиваемые еще на этапе разработки. Последних пока очень мало, самые известные — это недавние разработки Ubisoft и Electronic Arts. Если же брать более узкое представление, то спектр классификации расширяется. Можно выделить защиты, работающие по принципу привязки к физическому DVD-диску, требующие онлайн-активации или доступа в интернет, или привязывающиеся к конкретной системе пользователя (наработки такого плана есть, например, у StarForce).
Давайте разберем каждую чуть подробнее.
Навесные защиты, такие как SecuRom, SolidShield, StarForce и покойная ныне SafeDisc — самые яркие примеры, знакомые практически любому пользователю. Это целые защитные комплексы, которые включают в себя не просто проверку на наличие диска в приводе, но и более совершенные методы его распознавания, а также широкие возможности по защите исполняемых файлов от хакеров. Например, сильные антиотладочные приемы, шифрование данных, эмуляция работы системных функций, собственные виртуальные машины. Кроме того, широко известны приемы более глубокой интеграции: к примеру, известная всем StarForce File System (SFFS) или SecuRom с защитой от изменения ресурсов игры (GTA 4).
Системы защиты, встраиваемые на этапе разработки приложения, на мой взгляд, самые надежные, и именно они способны воспрепятствовать взлому продукта как минимум до спада пика продаж. Их суть в том, что пишутся они теми же людьми, которые разрабатывают игру, то есть диск (или соединение с сервером игры) проверяется не однократно перед запуском, а на абсолютно любом этапе работы приложения. Именно поэтому взлом оказывается особо трудоемким: нужно разобрать не только алгоритм самой защиты, но и алгоритмы игрового механизма.
Защиты, работающие на привязке к физическому носителю, появились очень давно. Самая простая, массовая и, если можно так выразиться, «первопроходная» — это, конечно CDCheck. Как видно из названия, эта защита просто проверяет наличие диска в приводе. Возможности этой защиты сильно ограничены: максимум она способна проверить метку диска, сравнить имена файлов и их размер. Десятки строк кода — и практически никакой пользы. Более современные методики уже используют собственные драйвера для определения подлинности диска, специальные процедуры проверки целостности исполняемых файлов и многие другие приемы.
Системы, требующие онлайн-активации или доступа в интернет — это механизмы наподобие Steam, Ubisoft DRM и так далее. Сейчас модули онлайн-активации стали встраивать и в «протекторы», которые раньше могли быть привязаны только к диску. Смысл этих защит предельно понятен — копия игры распространяется с уникальным ключом (идентификационным номером), который должен быть проверен на сервере активации компании издателя. Дальнейшие действия защиты предугадать несложно — от банальной команды «разрешить запуск игры» до расшифровки ресурсов или «докачивания» недостающих файлов.
Защиты с привязкой к системе пользователя достаточно редки, здесь стоит рассказать разве что о StarForce, которая проверяет все цифровые данные устройств компьютера, и если при проверке они не совпадут с эталонными (полученными при первом «валидном» запуске), то StarForce не позволит запустить игру.
А как реализуется многоуровневая и ступенчатая система защиты? То, что это затратно (GTA 4) мы поняли. Но удобно ли это?
На самом деле, не так страшен черт, как его малюют. Такие меры вряд ли особо эффективны, но то, что именно они надоедают пользователям, а некоторых вообще вводят в ступор — факт. Если брать в пример все тот же многострадальный GTA 4, то тут присутствует три этапа реализации защиты — это онлайн-активация, CDCheck и проверка целостности данных во время игры. Вот только ни к каким выдающимся результатам этот метод не привел, и все это можно «сломать», даже не имея на руках копии игры, ограничившись ее исполняемыми файлами. Говоря об удобстве, нужно упомянуть о двух сторонах медали — разработчики и пользователи, причем проблемы возникают и у тех, и у других. Первым все это сулит большие затраты и недовольство пользователей, ну а вторым головную боль приносит так надоевший за годы диск в приводе. К тому же, любой CD (как и привод) со временем изнашивается, а это еще один немаловажный вопрос.
Какая самая непробиваемая защита из тех, что представлены на рынке, сможет дать издателям нужный результат?
Смотря какого результата хотят добиться разработчики: угодить пользователям или предотвратить пиратство. А может компромиссный вариант? Честно говоря, издатели всегда хотят предотвратить пиратство, а решений для остальных двух пунктов просто не существует. Даже простой CDCheck, установленный, например, на «Dragon Age: Начало», The Sims 3 или Mass Effect 2 заставляет пользователей негодовать... И напрасно авторы идут на уступки, а пользователи, особенно те, кто поддался стадному инстинкту, начинают на каждом углу интернетов вопить о том, что их в очередной раз обделили. Что же касается желаемого результата — это защиты собственной разработки, которые внедряются на стадии разработки и имеют глубокую интеграцию в код игры. Нужно только трезво оценивать свои возможности и помнить, что «ничто не вечно под луной».
Тот же вопрос, но теперь говоря об удобстве пользователя. Какие защиты не ущемляют общечеловеческих прав, и при этом являются наиболее удобными?
Как я уже сказал, пользователи не примут никакой защиты, а зря. Действительно, большинство защит доставляет немало проблем (а в случае StarForce третьей версии, это еще мягко сказано). Но нужно осознавать, что издатели и разработчики должны получить те деньги, что они затратили на продукт. Во всех цивилизованных странах игры скачивают... большими объемами скачивают... а потом идут и покупают, если игра понравилась. Когда же начнет вопить совесть отечественных геймеров — загадка. Ответ же на вопрос прост — любая защита, которая позволит, подчеркиваю, без проблем создать резервную копию, положенную по закону. Такие защиты не дают никакого противодействия пиратству, но от повального распространения немного сберегут.
В чем, по твоему, заключается ошибка Ubisoft в просчетах с их DRM?
О, это отдельная тема для большого разговора :) Основная ошибка, конечно, в том, что они не смогли адекватно провести тесты, и, по сути, сдержать обещание — их сервера несколько раз не выдерживали наплыва пользователей и «падали». Было невозможно играть на протяжении определенного количества времени... неужели за это платили пользователи? А ведь стоимость игры включает в себя пусть и небольшую, но все-таки долю средств, потраченных на разработку и поддержку защиты. И что мы слышим? Что защита будет улучшаться и дорабатываться. А кому это надо? Разработчики буквально сообщают нам, что их защита станет еще злее и кусачей. Неужто они хотят сделать шаг в сторону пользователей? Это очень маловероятно: из-за особенностей защиты это почти невозможно. А ведь первый настоящий взлом такой защиты состоялся только 21 апреля. Если говорить о просчетах, то разработчики напортачили и с реализацией. Не спорю, идея хороша, хоть и доставляет неудобства пользователям, зато издатели, казалось бы, могли спать спокойно. Но не тут то было! Опять же, думаю, каждый пользователь слышал о том, что игру смогли эмулировать, на это ушло немало времени и сил, но все-таки результат оправдал средства. Но взломом защиты это назвать никак нельзя: те, кто предрекли защите смерть после эмулятора, очень сильно заблуждались. Эмуляция и взлом защиты — практически диаметрально противоположные вещи! Гору можно перейти, а можно и обойти... но, опять же, факт фактом — придуманы уже и обходные, «народные» средства борьбы с защитой. А самое интересное то, что Ubisoft ничего не говорит о будущем защиты: если бы они пообещали, что по истечению какого-либо времени выйдет патч, снимающий эту защиту (слухи есть, подтверждений — нет), то пользователи бы спокойнее и охотнее шли в магазины.
Ну а как обстоят дела на фронте StarForce?
Классическая StarForce уже отжила свой век. О смерти защиты речи не идет, но как только не ухищрялись разработчики: и онлайн активацию прикручивали, и виртуальную машину переписывали, и к железу привязку делали, и даже пытались создать систему резервного копирования (очень неудачная была реализация). И сейчас, делая вид, что услышали пользователей, даже позволяют определенное количество дней не засовывать диск в привод (но, на самом деле, дело совсем не в пользователях — так просто «ломать» сложнее). Как сильная и уверенная защита — да, как передовая и инновационная — уже нет и, вероятней всего, не будет. На счет «раз» ломаются даже очень свежие игры с последними версиями этой защиты.
Ну а каким тебе видится будущее защитных систем для игр? Что нового, на твой взгляд смогут придумать занимающиеся этим делом товарищи, дабы сохранить при себе свои пиастры?
Я более чем уверен, что все типы защит уйдут в онлайн. На самом деле, это будет удобно и разработчикам и пользователям (при условии покупки в онлайн-магазинах, конечно). Хотя найдутся и недовольные, причем с обеих сторон. В плане защиты информации чего-то революционно нового пока ждать не приходится. Скорее всего, все останется на нынешнем уровне, а активно будет развиваться онлайн-составляющая, но она зависит, как нетрудно догадаться, от развития интернета в целом, ведь разработчики ориентируются на широкую аудиторию, а не отдельно взятую страну (хотя и такое бывает, но о каких доходах тогда речь?). Пока каждый геймер не будет иметь дешевый и доступный интернет, недовольных будет много.
Какая из систем вам кажется наиболее серьезной и, может быть, «красивой» в плане выполнения заявленных задач?
Лично мой фаворит сегодня — Ubisoft DRM. Да, я не люблю эту защиту, да она уже давно взломана, да она не поддерживается на должном уровне. Но один тот факт, что эта защита заставляет задуматься о себе, уже о многом говорит. Да и плюсов у нее достаточно: наконец-то мы отходим от привязки к диску, мы получаем онлайн-хранилище для файлов сохранений, мы видим достойного конкурента всем остальным защитам. Ubisoft не радует ни перспективами, ни нынешним положением дел, но привносит позитив своими новыми идеями. К тому же, как и у любой уважающей себя защиты, у Ubisoft DRM есть несколько версий с разной степенью защищенности. Плюсов вышло меньше, чем минусов, о которых я говорил выше, но тут важно понимать, что каждая защита отживает свой жизненный цикл и каждая делает это по-разному. Например, тот же непобедимый SolidShield уже можно отправлять на свалку — недавно он был полностью разобран, а вот творение Ubisoft только начало свой жизненный путь. Посмотрим, добьется ли оно каких либо высот и сможет ли вылезти из моря позора и недовольных отзывов и cможет ли остаться в геймерско-издательских сердцах, как средство защиты от пиратов, а не от честных пользователей, отдавших свои кровные.
Понятно, значит системы, практикующие хранение пользовательских данных на серверах, побеждают. Вообще мы такое уже видели: так было в изначальном противостоянии «Microsoft Internet Explorer vs. Netscape Navigator», так будет работать «облачная» Onlive. А как ты думаешь, эффективна ли методика создания DLC после релиза в качестве метода защиты от пиратства?
Да, безусловно, эта идея эффективна, но только при добросовестном подходе со стороны разработчиков и разумной цене. Из-за нового пистолета на третьем уровне или нового костюма секретарши директора офиса из седьмой заставки никто игру проходить заново не станет, а вот несколько действительно новых, не нарушающих баланс «плюшек» вкупе с новой квестовой «веткой» — очень интересное предложение. Никто не против миниганов и новых костюмов, но тогда не стоит брать за это деньги — лучше приложите это в виде бонуса к серьезному DLC, и игроки будут счастливы.
И, напоследок, каково твое личное мнение на тему сегодняшней ситуации в контексте темы нашего обсуждения?
Что касается лично моего мнения, то защиты, равно как и хакеры, были, есть и будут! Если Вы действительно хотите что-то изменить в этом направлении, то принимайте активное участие и отстаивайте свою позицию. Если вы продолжите покупать игры с драконовской защитой, то ее и дальше будут эксплуатировать. А если нет, то... в качестве протеста аргумента лучше не найти.
Крылатые псы современной войны
Магия воздушного океана одинаково чарует пилотов, как всамделишных, так и виртуальных. И тем, и другим не терпится сесть за штурвалы боевых «серебристых птах». Сопла их двигателей, тем временем, уже надсадно свистят — машины, готовые к взлету, неминуемо рвутся в небо. Их несущие плоскости скрывают под собой технологичные ракеты, сверхточные бомбы и прочие виды хитрой и смертоносной аппаратуры. Мощь и жесткая красота войны, симфония всполохов, искр и взрывов завораживает. Всем этим может похвастать и продолжение аркадного авиасимулятора от Ubisoft Bucharest Tom Clancy’s H.A.W.X. 2. Рассмотрим проект поближе.
Небо ведь — оно, чтобы любоваться»
— Аркадий и Борис Стругацкие. За миллиард лет до конца света
Как видно из приведенной цитаты, люди давненько пытаются осознать, зачем им даровано небо, такое великолепное, бездонное и манящее. Любители игр о воздушных боях — не исключение. Как правило, военно-авиационные симуляторы — чрезвычайно серьезные и недемократичные проекты. «Ил-2», «Ка-50», «Война в небе — 1917» и им подобные требуют усидчивости, желания постигать принципы реального пилотирования, элементарную тактику и возможности вверенной техники. Они косо смотрят на неумелых новичков и не прощают ошибок. Зато аркадные симуляторы, вроде Ace Combat 6 или Tom Clancy’s H.A.W.X. принадлежат к совершенно другому жанру, а самолеты здесь не стремятся свалиться в штопор в случае, если вы вдруг отпустите кнопки контролера. И это здорово, ведь так небо становится ближе для более широкой аудитории пользователей.
Крылатый Modern Warfare 2
Создателями Tom Clancy’s H.A.W.X. 2, выписавшим игрокам пропуск в заоблачные дали, является команда разработчиков из румынской студии Ubisoft Bucharest. При сотворении предыдущей игры мастера любя нарекли проект «шутером в небе». Что же касается сиквела, то здесь творцы пошли еще дальше, пообещав соорудить из него нечто вроде искрометной Call of Duty: Modern Warfare 2. И, действительно, порой симулятор очень напоминает детище Infinity Ward, хотя и сравнивать игры столь разных жанров как минимум неконструктивно.
Игра, по сути, так и осталась прежней историей об эскадрилье H.A.W.X., поскольку геймплей изменился совсем незначительно. Однако сиквел обзавелся сумбурным, но более навороченным сюжетом, четким внутренним стержнем и качественными, кинематографичными кат-сценами. Ныне он может похвастать неплохой постановкой разноплановых миссий, контрастным сочленением их комбинаций и уклоном в сторону условного реализма. А пользователям подарили возможность запуска двигателя, пусть упрощенного, но самостоятельного взлета, посадки и дозаправки в воздухе. Но это еще не все, хотя, по скромному мнению автора данной статьи, именно таких аттракционов немного недоставало оригиналу.
Подобно истории ААА-боевика от Infinity Ward, разработчики из Бухареста заставляют взглянуть на аналогичные события из H.A.W.X. 2 глазами трех разных пилотов. Однако, примерно к середине игры пользователю уже вовсе не важно, кого он представляет — американца Хантера, россиянина Сокова или британца Монро. Сюжетный винегрет от Тома Клэнси ожидаемо является повествованием в лучших традициях творчества писателя-клюквотворца. Но это не так уж и важно, ведь самое ценное и интересное здесь не сюжет.
Хроника пикирующего бомбардировщика
То, чего так не хватает оригинальной игре, в изобилии имеется в сиквеле. События развиваются стремительно, а подаются в лучших традициях фильма «24 часа». Хронология боевых операций расписывается авторами едва ли не по минутам. Все эпизоды борьбы с глобальной угрозой собираются из кусочков, словно большая мозаика. Вот, скажем, один из героев воюет в небе над Кавказом, а через пару минут другой бомбит объекты над Ближним востоком. Третий же совершает дозаправку над Тихим океаном или сопровождает морскую эскадру у берегов Норвегии. Перехват «ядерного» поезда или остановка танкового штурма у стен московского Кремля. Уничтожение десятка баллистических ракет, попутно уклоняясь от дюжины лучевых орбитальных ударов — пилотам H.A.W.X. 2 такое по плечу! Однако и это еще не все.
Поединки пилотов, что для H.A.W.X. 2 в новинку, частенько предваряются взлетом. Затем почти незаметно ракетные дуэли перерастают в военно-воздушную разведку, сопровождение отрядов особого назначения или отстрел наземных целей, в том числе и в темное время суток. Уничтожение самолетов противника фиксируется намного сильнее, чем раньше. Хотя, возможно, не помешали бы кат-вставки takedown в режиме замедленного восприятия боя. Это способно придать казуальному «экшену в небе» парочку лишних очков в актив.
Роль бортовой пушки в нынешнем «боевике» гораздо значительнее, а развлечений — больше, нежели в первой части проекта. Ubisoft Bucharest постоянно предлагает пользователям что-нибудь новое, и так вплоть до титров. Время от времени мы бомбим цели от первого лица, а то и усаживаемся за пульт оператора артиллерийских установок AC-130U Lockheed, прозванного в американской армии «Gunship». Эта крылатая машина смерти уже засветилась в играх, а именно — в Call of Duty 4. Как выглядит ее «работа по целям», думаю, напоминать не стоит. Подобное разнообразие всего и вся является едва ли не самым сильным аспектом игры. Само по себе это неплохо.
Сырой порох, некачественное топливо
Однако, не стоит думать, что в Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 все так безоблачно, и совершенно нет неприятных моментов. Парк самолетов ничуть не вырос, но даже значительно сократился. Перед вылетом нам уже не предлагают выбрать из железного стойла «боевого пегаса», подобрав тому сбрую и вооружение по вкусу — нас ждет заранее приготовленная машина. Их список не так уж велик, в числе которого Mig-29, Su-27, Su-47, F-22 Raptor и кое-какие «птахи» калибром поменьше. Впрочем, разница в ощущениях от управления разными самолетами минимальна.
По большому счету, H.A.W.X. 2 ничуть не хуже оригинальной игры. А в плане подачи и боевых заданий, пожалуй, даже на голову выше. Однако, кое-какие неувязки не позволяют аркадному симулятору взлететь в поднебесье, став стопроцентным ААА-хитом. Так, например, небезызвестная система помощи при посадке на палубу авианосца может выстроить спасительный коридор так, что слепое следование заданной траектории чревато падением в океан. Бывает, хотя и редко. Зато противник ведет себя «странно» практически постоянно.
Да, если в начале повествования вражеские летчики являются легкой мишенью, то ближе к финалу их уже невероятно трудно поймать «в замок». К тому же они обзаводятся прямо-таки невероятным количеством тепловых ловушек. В этом случае бороться с «железными» асами помогает пушка. Ну, если честно, порыв разработчиков устроить финал, достойным героя, понять и принять несложно. Однако то, что уровень сложности на протяжении всей игры представляют собой несбалансированные качели — это вопрос другой.
Что ж, H.A.W.X. 2 не делает ничего, чтобы восполнить свои бесчисленные недоработки, однако обладает приятной картинкой, достоверным звуком. Дарит простой, доступный геймплей, демонстрирует эффектные воздушные поединки, ставит нетривиальные задачи. Конечно, больше половины из перечисленного уже видено в прошлогодней первой части. В остатке — совсем немного, но и не так уж мало.




























































































































































































































































































