Благодаря быстрому развитию цифровой дистрибьюции небольшие проекты по-настоящему расцвели. Они уже не представляют собой какие-то попытки заработать на пустом месте, нет — разработчики целенаправленно фокусируют свое внимание на игровом процессе и приправляют его чем-то необычным. И среди вороха блокбастеров такие необычные вещи, как Braid, Limbo, Flower и даже DeathSpank сразу же приковывают наше внимание к собственной персоне. К когорте «необычных» без проблем относится и Shank — это брутальный слешер, в котором разъяренный молодой человек, двигаясь слева направо, упражняется в красоте умервщления приспешников небольшого зла. Вообще, месть — дело неблагодарное и мерзкое, но не в нашем случае: брутальный Шанк вернулся домой, чтобы отплатить своим врагам за предательство. Он будет прокладывать ровную, в буквальном смысле красную дорожку на пути к финальному этапу своего мщения. И неважно, что его там ждет — все равно недолгий массакр закончится тем, с чего начался. С горы трупов.

Заматерев в забугорье, Шанк незаметно для обидчиков стал настоящей машиной для убийства. В его распоряжении имеется несколько видов холодного оружия, каждый из которых имеет свои сильные и слабые стороны, а также три вида оружия огнестрельного (пара пистолетов, узи и дробовик), без которых здесь просто не выжить. Дело в том, что враги очень любят нападать по нескольку человек, и если вы пропустите парочку ударов от кого-то слабого, то двухметровый качок мигом впечатает вас в соседнюю стену.

Тут-то и приходит на помощь дробовик — безусловно, самое мощное оружие в игре. Оно без проблем поражает сразу нескольких противников, избавляя вас от «мелочи», мешающей расправе над парнями покрупнее. Впрочем, даже «обычные» враги, порой, способны дать Шанку отпор, ведь их количество тут исчисляется десятками, начиная от простых силачей с прорисованными кулаками и вплоть до ниндзя (мужского и женского пола), спецагентов и прочих «стреляющих». Многие из них любят применять блок, из-за чего волей-неволей приходится постоянно маневрировать и пытаться или зарубить заразу в ближнем бою, или обходить ее с тыла.

11_th.jpg 6_th.jpg 14_th.jpg 4_th.jpg

Ситуацию усугубляют те товарищи, что повыше ростом и пошире в обхвате. Их, разумеется, тоже несколько, и у каждого есть некая сильная сторона — один неожиданно применяет таран, другой очень силен в ближнем бою, а третий вообще носит с собой миниган. Как ни странно, именно последний является самым слабым, ибо его жуткая медлительность позволяет нам согрешить практически любым оружием.

Остальных же врагов если не по отдельности, то как единое целое можно сравнить с «белкой в колесе» — их резкие, частые движения вкупе с вашими поднимают игровую скорость до запредельных высот. У отдельных товарищей может даже заболеть большой палец правой руки — до того часто приходится им пользоваться. Плохо то, что в запале хочется нажимать на кнопки еще быстрее, но вот управление в Shank отзывчивостью явно не страдает. Причина этого частично кроется в явно недоработанной системе комбо. Они просто не укладываются в канву такой шустрой «боевки», и если вы «выписываете» нечто необычное, то смело можете попрощаться с половиной здоровья.

Особняком среди врагов стоят «боссы» — те самые, что участвовали в событиях семилетней давности. Убить простым «рашем» удастся разве что самого первого из них, да и то на самой простой сложности — остальные настойчиво требуют к себе особого внимания. Но назвать их образцовыми никак не получится: несмотря на очевидную разницу в способах отхода в мир иной, трюки, задуманные разработчиками, угадываются «на счет раз» и моментально приводятся в исполнение. Да и вообще самым сложным из них оказался не человек, а... джип.

2_th.jpg 16_th.jpg 5_th.jpg 10_th.jpg

Три часа десять минут — именно столько времени я потратил на прохождение одиночной кампании Shank. Но я ни за что не брошу камень в Klei — рискну предположить, что далеко не каждый игрок выдержит даже такой короткий срок в кампании их детища. И не потому, что игра вышла плохой, некачественной или «глючной», а просто из-за быстрой усталости рук и разума, не выдерживающего таких скоростей.

А еще тут есть небольшая кооперативная кампания, которую нужно проходить вдвоем за одной консолью. Над этим режимом явно работали меньше, чем над одиночным — в обычной ситуации он гораздо легче. Но и тут есть по-настоящему зубодробительные задачки, имя которым — те самые «боссы», которые чуть выше по тексту особых проблем не представляли. Тут же лучше запастись либо хорошим напарником, либо валидолом — иначе десятки рестартов вам гарантированы. И никакие стильные картинки и брутальные внутримиссионные комиксы не выветрят из вас ощущение того, что здешние кооперативные силачи являют собой типичный пример понятия «задротство».

-----------------------------------------------------------------------------------------

Вот такой он, этот Shank. Стильный и красивый, но нечеловечески резкий и не способный справиться с собственной скоростью. А еще он любит долго загружаться (везде) и подтормаживать (на Xbox 360), что вызывает недоумение — при такой-то картинке... Для того, чтобы самолично вершить вендетту, вы должны любить очень быстрые слешеры и скроллеры, а также не испытывать отвращения к комиксам. Таких людей немного, но они действительно способны получить удовольствие от Shank. Ну а остальным лучше отложить эту небольшую сумму денег до лучших времен.

Итоговая оценка — 6,5.

Странная ностальгия обуяла игровую общественность. В то время, как одни вопят, что квест умер как жанр, другие для отдохновения души режутся в покрытые пылью проекты (у пишушего эти строки тут же возникло желание перепройти в очередной раз Broken Sword). Один из ярых представителей выдыхающегося направления — The Black Mirror без числительных в конце — обладал сонмом достоинств и был очень тепло встречен квестоборской публикой. Завораживающая история, мистический подтекст, четкое построение — каждый аспект первой части пока еще дилогии радовал и увлекал истинного «квестера» (правда, тогда еще никто не подозревал о будущем сиквеле). И вот, минул год-два-пять, и у издателей, сверяющих свою жизнь с забугорными календарными праздниками, в известных местах зажгло-затеплилось. Настала пора ковать продолжения.

Корень дерева горек, и ветви его есть смерть, и тень его есть ненависть...

Обман обитает в его листьях, и растет оно во тьму...

В. Пелевин, «Empire V»

Секретер без головоломок? Видимо, старая модель

Ну что, господа квестофаны, пазлоборцы и головоломатели, товарищи мышетолкатели и пойнт’н’кликеры. Если вас хлебом не корми, дай поболтать о свидетелях, мотивах и подозрениях, если мистический аспект для вас важнее реального, если вам кажется более интересным заглянуть в глаза преступнику, чем его пристрелить — этот проект для вас. The Black Mirror 2 от dtp Entertainment, шаг за шагом отвоевывающих квестовые и ролевые рынки — просто праздник для консерваторов и тайных воздыхателей по минувшему. Стоит сразу оговориться: сиквел, в отличие от первой части, ваяли уже не чехи из Future Games, а Cranberry Productions — немцы, создатели аркадных проектов и The Guild 2 (сейчас товарищи корпят над третьей частью «Черного Зеркала»). Они нашли свою лазейку в хиты — длинное и увлекательное повествование. По своей природе игра глубокомысленная и неторопливая, в которой всячески приветствуется размышление и анализ. Сценарий же, в отличие от тягомотины большинства квестов, развивается очень целостно и, в целом, динамично.

18_th.jpg 7_th.jpg 13_th.jpg 24_th.jpg

Сюжет берет начало в приморском захолустье Биддфорд (штат Мэн), куда приезжает навестить мать ваше виртуальное воплощение, которое тут величают Дэрреном. Вокруг творятся зловещие события, при обстоятельствах, про которые можно с уверенностью сказать, что они трагичны. Шапочное знакомство с красоткой Анжелиной в фотоателье, где временно подхалтуривает Дэррен, выливается в классическую «подставу» — девушку ловят над жмуриком в крови, с орудием убийства в холеных руках. Надо вызволять невинную красотку. Невинную или нет, разберемся позже, а пока любовь точит камень не хуже водицы. Поначалу, предстоит со всеми горожанами познакомиться поближе, узнать кто здесь хороший, кто плохой, а кто уже завязал. Развернуться есть где: в вашем распоряжении все городские достопримечательности — от припортовой сувенирной лавки до полицейского участка. Тут доживают свой век такие любопытные личности, как восьмидесяхнутый старьевщик-ветеран, фотограф-извращенец, торговка-интриганка и меркантильный портье. Многие из них, не стыдясь, возводят на других напраслину, лгут и клевещут, но тратить на вреднюг нервы не стоит. Просто к ним надо относиться спокойней: как к телевизионным проституткам из зомбоящика.

Здесь сразу чувствуется некоторая «провинциальность» места действия. Так уж сюжетец сложился. Пока вы будете бить копытом — коллекционировать улики, проверять алиби, составлять фото-роботы и «трясти» подозреваемых — вы осознаете, что красивая местная картинка, наполненная радужным плюрализмом, таит под собой тайный мир, где повязаны все. И только после того, как Дэррен и вы претворите в жизнь все требуемые действия и выведете верные умозаключения, сценаристы, наконец, отправят вас исследовать предместья старинного замка Черное Зеркало, о котором ходит несколько поблекшая дурная слава.

Алиса, это интерфейс. Интерфейс, это Алиса

Если раньше можно было дружно возмущаться засилью глуповатых и немотивированных поступков, которые нам приходилось совершать вместе со своими героями, то нынче в большинстве адвенчур алогизм возведен, наконец, в разряд моветона. И это хорошо, потому как учит и способствует. В основе действия игры лежит здравая идея взаимодействия героя с реальным физическим миром. И идея, в большинстве своем, работает. Правда, квестоделы постаралась уменьшить влияние вечнозеленого «метода тыка» на процесс прохождения игры. Посему тыкаем намеренно, с сурьезной миной, как будто так и задумывалось. И по два раза. Мелочей уйма, как и точек применимости, так что достаньте ручку и бумажку и ни шагу не делайте без записей. Кроме всего прочего, в игрушечке имеется и явный инвентарь, который можно таскать и применять. Облегчит жизнь квестера вызов предметов колесиком мыши, а ориентировке на местности помогает удобная и симпатичная карта. Кроме того, всегда есть возможность отображения активных точек. И этот момент, кстати, очень порадовал привычного к древнейшему издевательству, именуемому пиксель-хантинг, меня.

10_th.jpg 16_th.jpg 5_th.jpg 21_th.jpg

Будучи ярым ретроградом и игро-консерватором, я не мог не отметить того, что в игре ощутим элемент действия в реальном времени (правда и не более). В какой-то момент придется действовать быстро и решительно. Иначе, судорожно трепыхающегося в силках судьбы Дэррена вполне могут укокошить, что в adventure бывает частенько (помните Dreamfall?), а вот в квестах — дело почти невозможное. Так что сохраняйтесь чаще. При этом, ограниченный набор перемещений и «узнаваемость» интерьеров ничуть не портят эффекта (вернее, добавляют к «аромату времени»). В реальной жизни вы ведь тоже не в каждый угол нос суете, могут и прищемить ненароком.

Множество намеков на реализм или жизненность задачек, а также затягивающий игровой процесс подразумевают под собой безмятежное времяпрепровождение в течение пары-тройки десятков часов. Еще один важный момент — в проекте отсутствуют сложносочиненные квестовые экзерсисы (с созданием какого-нибудь вертолета из суповой ложки, галлона бензина и мотка проволоки), а задачки оформлены с новым, неизведанным подходом. Паззлы, начиная с необычных «пятнашек» вплоть до самой убойной головоломки, на которой вы все равно сломаетесь, дополнены нарочито-казуальным выключателем. Щелк — и задачка решена. Щелк — и самоуважение летит к чертям. Зато игра обучит принципам фотодела, научит самостоятельно брать пеленг, покажет, как взвесить труп во время экскурсии по моргу, как выбираться из заточений и отвлекать внимание окружающих (подсыпать на веранду хлебных крошек для агрессивных чаек или, к примеру, активировать смачным пинком сигнализацию дамского кабриолета).

Зато я нюхаю и слышу хорошо...

И все было хорошо, и одна локация сменяла другую, но вдруг появилось некое ощущение, а к релаксирующей безмятежности стало примешиваться легкое беспокойство. Ибо игра чрезмерно затянута, а некоторые закидоны — несколько надуманы. Кроме того, The Black Mirror 2 часто вываливает на игрока кучу ненужной хозяйственной информации. Я уж молчу о пространных рассуждениях Дэррена и выспренных пустопорожних речах некоторых персонажей — это хорошую адвенчуру испортить вряд ли сможет. Ну а тем, кто запросто впадает в депрессию от вида обнаженной натуры или страдает острой формой гражданской сознательности, могу сообщить: в «Черном зеркале 2» ничего не опошлено, игра полна жизни, цветет и пахнет. Плюс удалось сохранить неподражаемую мистическую атмосферу, лично мне напомнившую «Девятые врата». Умелое нагнетание саспенса, проникновенное, мастерское озвучение и изумительно-гипнотизирующий саундтрек вызывают лишь позитивные эмоции. В игре оказались даже прописаны некоторые веселые реакции на неподходящие результаты того самого «метода научного тыка». Приятно.

15_th.jpg 17_th.jpg 11_th.jpg 8_th.jpg

С графикой дела обстоят так: виды не блещут какой-то там особой прорисованностью и многообразием, но выполнены на четверку с плюсом, а персонажи и правда «того»... мутноваты. Да и все остальное не сильно блещет. А жаль. Нет, «задники» тут вполне себе качественные, но немцы довольно халатно отнеслись к созданию анимации. Персонажи передвигаются одеревенело, натужно, как будто им вместо аппендицита вырезали позвоночник, заменив его черенком от лопаты. А уж насколько скверна анимация пресловутых чаек...

Поспешай медленно

Что ж, спасибо компаниям Cranberry, dtp и «Новому Диску» за их трогательную заботу о судьбе жанра и нашу счастливую юность. Ей-богу, у них вполне недурно вышло. И сюжет, и параллельно ползущий сценарий, и прописанные известными умельцами диалоги — все просто и со вкусом, как и сама смысловая оболочка, в которую это завернуто. Кто-то, конечно, посетует на разработчиков, что устало сочиняют длиннючие игрушки с бесконечной «говорильней». Согласен, в BM2 разговоров много, этого не отнять. Квесты, вообще, создания нежные. Играть в них — как книгу читать: интересно и вжиться можно, но дорожка узенькая, не сойдешь. С другой стороны, проект, что неудивительно, воспевает верные идеалы, а сухая и требующая реакции логика — тренируется.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Впрочем, пока я тут с вами трепался, игра успешно финишировала, музыка отыграла, титры пролистались — и нам пора в свою, такую жестокую и слабоуправляемую реальность. Посмотрим теперь, купятся ли на рекламную шумиху и неплохую прессу (благодаря нам, конечно же) заядлые квестоненавистники. Глядишь, потом они и саму конфетку под названием «квест» раскусят, подобреют, начнут адвенчуры покупать...

Итоговая оценка — 7,0.

 

He drinks a whisky drink, He drinks a vodka drink,

He drinks a lager drink, He drinks a Cider drink.

He sings the songs that remind him of the good times,

He sings the songs that remind him of the better times!

Chumbawumba

Одной из самых любопытных и волнующих особенностей жизни является то, в каких местах она ухитряется теплиться. Она существует в толщах глубин и песках пустынь, в космических безднах (пока никто не доказал обратного) и под вашим диваном. Она борется с энтропией даже под землей, где на здоровенных площадках, щедро усыпанных диковинными конструкциями, перманентно идет бойня. Командная резня между непримиримыми кланами Червей. С чего началась эта многолетняя война можно только гадать. Видать, один из особей, будучи шестилетним ползуном, получил тяжелейшую психическую травму: учительница начальных классов отказалась выйти за него замуж. Отсюда и комплекс неполноценности, и клятвы мести «ихнему» человечеству...

25_th.jpg 27_th.jpg 18_th.jpg 14_th.jpg

Вооружен и невменяем

Остались ли еще на свете уникумы, не имеющие понятия, что такое Worms? Для оных повествую (рецензенты — они не все дураки, а некоторые до того изощрены умом, что тут же пытаются классифицировать игру по жанру). Это, как и прежде, аркадно-стреляльно-приключенческая мочиловка, выполненная в turn-based режиме. Есть энное количество команд червяков, до зубов вооруженных гранатами, бомбами и прочим милитаристским скарбом. Во время культпохода по местным просторам, группа кольчатых спецназовцев под предводительством игрока имеет целью всех вражьих представителей перебить, а самому- живым остаться (хотя бы в единственном числе). Ходим поочередно. За некоторое условленное количество выданных на ход секунд наш брат-червь может немного погулять и немного пострелять. Выбор оружия — лучше, чем у отряда Альфа, а ветер и гравитация превращают «обмен колкостями» в искусство, сродни запуску шаттла на орбиту. Плюс виртуозная работа с рельефом местности, прижигаемом напалмом, разрываемым базуками, гранатами и отрядами овец-камикадзе.

Игра сделана в симпатичной, хотя уже и в несколько архаичной манере 2D-скроллера. Возврат к истокам обозначает и Главную Мысль римейка — не сметь трогать святое! Один раз уже попытались. Да, честное, но никому при этом не нужное 3D. Тьфу, гадость. Новое оружие — отлично! Видные дизайн и эффекты — замечательно. Перепаянный звук — не без этого. Но только не сам принцип Великой Игры! И, наконец, пришло осознание...

Надстройка в базис

Несмотря на необходимость шустро двигать пальцами, играется в Worms Reloaded вполне расслабленно и умиротворенно. Игра совершенно не утратила простоты в управлении, характерной для эксклюзивной связочки «клавиатура+мышь» (геймпады поддерживаются с равным успехом). Существует по традиции и тренировочная площадка, где можно набить руку в истреблении червей-негодяев. По сути, основной сценарий тоже является такой площадкой. Вообще, одоление Reloaded как процесс — штука забавная. Но вот сценарные закидоны оказались (по сравнению с третьей серией) скучноваты — тут преобладают обычные матчи с постепенно увеличивающейся сложностью. Впрочем, насытившись поединками с AI, можно испытать себя на прочность в мультиплеерных баталиях, что и составляет костяк игры. Чувство рельефа здесь — залог удачной диверсии. Динамит — рулез. Holy hand grenade — тем паче.

Когда идет игра «вмногером» (больше 2-х команд в deathmatch’e), даже рождается иная тактика: зачем ввязываться в их беспокойную борьбу за существование, если можно тихим сапом «тырить» боеприпасы, падающие с неба? Словом, «заварушка» с использованием матерной ругани и ковровых заклинаний в наличии. Для разнообразия Team 17 ввели и несколько новых режимов игры (запомнился только Bodycount — отстрел червей на время), и видов оружия. К примеру, есть такая штука, как Bunker Buster — уникальная крышесрывательная авиабомба, которая пророет путь к закопавшемуся червю. Или, например, «черная метка» (Marked to death), влияющая на подсознание червя. Результаты заметите сами. Входит в комплект поставки игры и редактор. Не сказать, что автор этих строк являет из себя дичайшего поклонника такого рода самодеятельности, но для многих это может стать отдохновением от усталых будней и созданных кремниевым разумом творений. Сам создал, сам отутюжил, сам доволен.

6_th.jpg 21_th.jpg 9_th.jpg 21_th.jpg

А мы ему по морде чайником!

Геометрия Евклида в нашем, общечеловеческом понимании как была решительно сдана авторами в лохматом 1995 году в утиль, так оттуда и не возвращалась. Вместо нее тут восхитительные по кривизне плоскости и гнутые поверхности — такой вот господствующий в этом мире архитектурный стиль. От которого, впрочем, через десять минут уже не остается камня на камне. К слову, компьютер не так чтобы часто, но все же греет «по своим». Бывает, что собирается с духом и метко стреляет прямо себе под ноги. Зато гранатки кладет прямо на голову и работает (ура!) артистично: двойные рикошеты, тщательное туннелирование островов, динамит с парашюта и прочие сложные комбинации. А вот манеры поведения существ не сильно блещут эстетичностью: Team 17 расслабленно подошли к созданию анимации кольчатой субстанции. К тому же несколько упростили водичку и механику (гранаты теперь не обладают той болезненной прыгучестью, мины детонируют в воде и проч.). Но мы всепрощающе понимаем, что это придирки. И сильно не ругаем. Зато камера поумнела и на время выстрела отъезжает, исключительно для нашего удобства.

Порадовал и шумовой аспект: ладная и созвучная общему настрою музыка отдает грозными зарисовками оригинала. Звук «вполне нормален» (куда любимый звук перезарядки шотгана дели, паразиты?) Остались и изощренные имена, и «сленг» червей, которым они костерят противоположную сторону баррикады и воспевают себя в случае победы.

Находясь в здравом уме и твердой памяти, я решил выпить и все забыть...

Обозреваемый продукт был сотворен в роддомах Team 17 (компания-сам-себе-издатель) и засветился поначалу на консолях, а затем уже прибыл к нам, на любимую платформу, с легким опозданием и несколько утомительными пересадками. Причем, удивляет больше всего не факт появления игры, а то, что она не попала на виртуальные прилавки гораздо раньше. Тем не менее, фунциклирует игра отлично, бегает быстро, кушать много не просит (если говорить о требовательности). Представлены нарочито комичное меню и инвентарь, шестнадцать новых фортов, уйма шляп и могилок. Сабж, собственно, не только пропагандирует удаль молодецкую и стратегический склад ума как альфу и омегу, но и вообще всем (ну почти всем) хорош.

30_th.jpg 17_th.jpg 24_th.jpg 33_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Короче говоря, Worms Reloaded — это легкомысленно-изуверская, наполненная по самое горлышко немотивированным насилием игра. Здесь с хохотом рвут друг друга, словно Тарзан скуфейку. Лубочные ситуации, невинные шалости, подлянки и шаржи — вот козырь игры. Игра с друзьями (и особенно супротив друзей) — вот мотивация для покупки. Проект, правда, трудновато наречь совсем уж выдающимся продуктом, но для замены давно почившей в бозе Worms World Party гармоничной Reloaded в самый раз. Не об этом ли мы все мечтали еще несколько лет назад?

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

При всех своих недостатках «Смертники» цепляли целым рядом неоспоримых достоинств: там был почти идеальный для шутеров сюжет, невероятно харизматичная пара героев, своими тараканами покорившая даже Голливуд, очень разнообразные, вполне себе разнообразные, «живые» уровни, но сильно подкачала «боевка», даже без учета технических пробелов устаревшая после выхода Gears of War. Целая куча обозревателей из-за этого серьезного, но все же единственного недостатка придали игру анафеме, а журналист GameSpot и вовсе поплатился работой за низкую выставленную оценку. Решение сделать сиквел было очень логичным: ну что стоит авторам «Хитмана» поправить не пустяковую, конечно, но всего-то одну проблему — превратить игровой процесс из тира в экшен?

Уничтожьте все свои надежды, втоптайте их в грязь кирзовым сапогом — Dog Days ни на йоту не продвинулся с тех самых, как оказалось, «золотых» для серии времен. Более того, он еще и растерял по пути все то, что выделяло «Смертников» среди тогдашних современников, превратившись в одноклеточный тир с вечно пьяным оператором за кадром.

130_th.jpg 121_th.jpg 169_th.jpg 145_th.jpg

Как же неразлучная парочка докатилась до такого? После успешного завершения «операции» по побегу из тюрьмы и преодолению валидольных событий опосле, один из них переехал в город доступных женщин и повсеместных якузда — Шанхай. И вот однажды Линч попросил приехавшего на задание Кейна помочь ему при допросе одного из аборигенов, но в конце вялой погони происходит нечто плохое, неожиданное, а за наемниками начинает охоту вся личная армия некоего Сина, местного авторитета. А тут так некстати еще и гражданская война на улицах — прямо-таки рай для осуществления полноценной казни парочки невесть что возомнивших о себе гайдзинов.

Перемещаться по городу в такой обстановке — удовольствие не из приятных. Да и «городом» представленные здесь пять с половиной локаций не назовешь: пара улочек, бесконечные склады и аэропорт — вот и весь фуршет. Но первоочередная причина провала Kane & Lynch 2: Dog Days кроется отнюдь не в этом — подлость можно было ожидать от чего угодно, но только не от перестрелок, которые без поддержки всего остального окончательно утянули проект на дно.

170_th.jpg 123_th.jpg 174_th.jpg 139_th.jpg

Понятие «тир» тут возведено в абсолют. На словах пиарщики могут очень красочно описывать сие непотребство — «динамичный экшен», «разрушаемые укрытия», «адекватные вам по силе противники». Да, все это тут присутствует, но какова реализация... Во-первых, если вы не сидите за каким-нибудь ящиком, противники никогда не промахиваются. Никогда. При этом умирает ваш герой с трех-четырех попаданий (на нормальном уровне сложности). Представленное оружие иначе как издевкой не назовешь: автоматы (за исключением, вы удивитесь, АК) являют собой одну большую промахивающуюся субстанцию, попадающую в область прицела с вероятностью процентов 30. Пистолеты стреляют чуть точнее, но чересчур слабы — нужно стрелять точно в голову. Ну а настоящим орудием смерти тут являются дробовики, причем от расстояния до жертвы мало что зависит. Можно легко убить кого-либо с пятидесяти метров выстрелом в ногу, в то же время нелепо промахнувшись мимо при выстреле в упор.

То есть, геймплей безо всяких приукрашиваний выглядит следующим образом: прицелился-выстрелил-спрятался. Даже секундное держание на мушке головы врага чревато тем, что вас моментально нашпигуют свинцом. А ведь эти болваны еще и перемещаются, нередко заходя в тыл и устраивая большой сюрприз зазевавшемуся. В этом ситуации очень бы пригодились гранаты, но увы... Максимум, чем нас снабдили дизайнеры — газовые баллоны, которые можно кинуть в сторону бойни и взорвать, от чего окружающие едва поморщатся, и откровенно нелепый огнетушитель.

151_th.jpg 114_th.jpg 157_th.jpg 131_th.jpg

Очень важную роль во всем этом играет широко разрекламированный youtube-фильтр. Он выполняет целый ряд незаметных на первый взгляд функций, не столько придавая картинке «документальный» вид, сколько настраивая нас на нужную волну ее восприятия. Те самые пиксели, закрывающие причинные места у главных и не очень героев, встречаются тут очень редко, да и вообще оказались реально востребованными лишь однажды. Момент был действительно жутковатый, и тем хуже, что он по совместительству стал единственной сюжетной неожиданностью.

Простите, а откуда этим неожиданностям взяться, если продолжительность одиночной кампании с трудом переваливает за четыре (!) часа, да еще и успевает надоесть по истечению четверти от этой цифры? Эти бесконечные серые комнаты, равные вам по силе (и слабости) враги, в неограниченных количествах вылезающие из забетонированных стен, жуткий набор одинаково открывающихся дверей, слизанных с Army of Two — все это хочется послать куда подальше и заняться чем-нибудь более полезным. Хотя бы прохождением Dead Men.

163_th.jpg 132_th.jpg 167_th.jpg 153_th.jpg

Таким образом, единственное, чем нормального геймера может заинтересовать представленная здесь кампания, это поддержка ею кооператива. Сплит-скрин, онлайн — все это к вашим услугам, только вот само по себе совместное прохождение способно устранить лишь один недостаток, а именно — бесполезность напарника. Вдвоем истреблять китайцев куда веселее, но впечатление это обманчиво — просто стреляющих в вас врагов становится в два раза больше.

В случае с мультиплеером в IO поступили гораздо проще, банально скопировав позапрошлогодние режимы у самих себя. Да и они-то на самом деле базируются на одном сюжете: грабители проникают на объект и крадут деньги, а охрана пытается не этого не допустить. Перебирая различные варианты, удалось наскрести аж три типа игры: «Хрупкий Альянс» (каждый из преступников сражается сам за себя), «Тайный агент» (то же самое, но кто-то один из их команды — предатель) и «Копы и грабители» (вся команда защищает того, кто унес самый большой куш). Но, как вы понимаете, с такой кособокой «боевкой» все эти теоретические вкусности превращаются в протухшую котлету по-киевски.

175_th.jpg 143_th.jpg 160_th.jpg 122_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Как можно было испортить все то хорошее, что было обнаружено три года тому назад в «Смертниках»? Уму непостижимо. Надо было очень постараться, чтобы превратить харизматичных, по-настоящему «крутых» героев в вечно зовущих маму типов бомжеватой наружности, крепкую историю променять на позорную пародию, настоящее разнообразие — на бесконечные улочки и наигранные «глюки» изображения. Боже, пусть Square Enix заберет серию у датчан и отдаст ее кому-нибудь посмышленнее, а этих... «посадить» на постоянный контроль, пока рождается Hitman 5.

Если вам вдруг нравится подобный сеттинг и вы желаете попробовать его на зубок, то лучше попробуйте серию Army of Two. А к этому даже не прикасайтесь, жизнь слишком коротка, чтобы тратить ее на халтуру.

Итоговая оценка — 4,5.

— Если я скажу вам: не думать о слонах. О чем вы сейчас думаете?

— О слонах.

«Начало», кинофильм

Люди — удивительные создания. Мы готовы в сорокаградусную жару выстаивать длиннющие очереди, не спать ночами, задыхаться от дыма и все это ради одной единственной игры, которую помимо этого ждали на протяжении двенадцати лет. Несмотря ни на что, ни о слонах, ни о чем-либо другом, кроме StarCraft 2, играющие массы не думают уже пару недель, а то и больше (если учитывать бета-тест). Понять, если вы не играли в первую часть звездной дилогии, в чем тут собака зарыта можно, лишь попробовав сие самолично, а оценив единожды, слезть с иглы под названием StarCraft 2 будет практически невозможно — такой вот наркотик, который мы решили попробовать. Рассказываем.

Но если есть в кармане пачка сигарет,

Значит все не так уж плохо на сегодняшний день.

Кино, «Пачка сигарет»

Мужчина, который взрывал воздушные замки

Одинокий мужчина в баре потягивает причудливо толстую сигару и заказывает очередной бокал виски, примерно через минуту он же нервно начнет «палить» в телевизор, а затем встретит старого друга и его жизнь изменится... уже во второй раз. Знакомитесь, Джим Рейнор — космический пират, великолепный революционер, любитель спиртного. Впрочем, те, кто уже двенадцать лет ждали продолжения StarCraft: Brood War, знают его не понаслышке, и в случае со второй частью это будет очень к месту. В истории StarCraft 2 принимают участие все те же полюбившиеся герои, которых мы видели в оригинале и дополнении, поэтому радость узнавания никто не отменял.

334_th.jpg 346_th.jpg 378_th.jpg 325_th.jpg

Сюжет, который тут представлен в основном разрозненными мизансценами «на движке», только радует. Помимо давно полюбившихся героев, Blizzard пытается преподнести драму и интригу. Какова конечная цель Тайкуса, что скрывает Тош и кто кроется за расплывчатым «Фондом Мебиуса» — игра ставит перед вами вопросы и постепенно сама же на них и отвечает. Конечно, потраченные годы на создание ММО дают о себе знать: в Blizzard постепенно начали забывать, как нужно демонстрировать переживание героев и внутренние конфликты. Да, несмотря на всю серьезность истории, Джимми Рейнор кондов как пробка, а Зератул загадочен не более, чем кубик Рубика, но в этом нет ничего плохого. StarCraft 2 в этом плане очень напоминает кинофильм The Expendables, то есть это эдакое погружение в собственное детство, в котором всегда есть крутые парни, которые спасают мир, по-юношески напиваясь и страдая по девушке. Именно по этой причине о сюжете проекта Blizzard тяжело судить объективно и сказать что-то внятное — его хочется только пересказывать и делиться впечатлениями обо всех этих главных планах Рейнора с сигарой в зубах.

Впрочем, для тех, кому история Wings of Liberty показалась лишь набором штампов, оправдываемым стариковским брюзжанием, стоит напомнить, что это лишь первая треть одной большой игры. В продолжении Heart of the Swarm мы увидим совершенно другой подход к построению сюжета и кампании в целом. Так что, возможно, StarCraft 2: Wings of Liberty в будущем покажется лишь небольшим интермеццо перед главными событиями во вселенной Blizzard.

Зерги и лава — отличный коктейль.

Джим Рейнор

Old school

К счастью, кроме истории на любителя, StarCraft 2: Wings of Liberty есть чем похвастаться. Во-первых, это само построение кампании. Сценарий рассчитан таким образом, что межмиссионные перерывы занимают не только красивейшие CG-ролики, но и тонны различных диалогов, шуток и других не менее приятных элементов. Секрет прост: Blizzard дали возможность игроку (в образе Джимми) путешествовать по собственному кораблю, выбирать напарников, с которыми вы сами хотите общаться. На корабле есть лаборатория, арсенал, кают-компания и мостик. Куда идти и на что тратить драгоценные кредиты, выдаваемые после каждой миссии, — решать вам. Кроме денег тут присутствуют так называемые «очки исследования» расы протоссов и зергов, дающие возможность получить специфические технологии. Например, маяк, позволяющий дистанционно управлять одним юнитом из армии зергов.

319_th.jpg 360_th.jpg 330_th.jpg 361_th.jpg

Периодически на мостике корабля случаются перепалки — команда, как ни крути, подобралась разношерстная. Конфликты по традиции решаются судьбоносным выбором из двух зол: сохранить союз с протоссами или помочь друзьям терранам, довериться ли таинственному вуду-фантому Тошу — вроде бы ничего нового, подобные решения все мы уже принимали в другой космической эпопее — Mass Effect. Но в сочетании данной механики, RTS-геймплея игры и трудолюбия Blizzard, кроется успех данного подхода. Миссии теперь не разрозненны, игрок имеет право выбора, а сама игра ощущается именно приключением, а не просто набором плохо связанных между собой заданий.

Второй столп, на котором держится кампания SC2, это отточенный баланс между интересом и сложностью каждой миссии. В данном случае Калифорнийские разработчики решили не изобретать ничего нового, а лишь создали выжимку из всех RTS ближайших лет. Итог — лучшая кампания в жанре классических RTS за последние лет эдак семь. Тут есть все: оборона базы или артефактов, скоростные забеги за ресурсами, яростные битвы с ограниченным количеством юнитов, миссии с RPG-основой, когда вы управляете, в основном, одним юнитом, диверсионные операции и гигантские поля боев, на которых сходятся сотни юнитов. Причем, подано все в самом лучшем виде. Положим, что вам предстоит высадиться на планету для сбора ресурсов, атмосфера изначально нестабильна — тектонические плиты поочередно опускаются в лаву — это с одной стороны, с другой же — на планете обитает неисчислимое количество зергов, атаки которых вам предстоит отбивать, кроме этого всегда присутствует соблазн найти очередной артефакт враждебных фракций. Простор для маневра, как видите, широкий.

С визуальной и звуковой точки зрения, StarCraft 2 также не падает в грязь лицом. Музыка работает скорее на создание атмосферы, а не внутриигровой аритмии, как это было в случае с Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Танки по-прежнему «бабахают» так, что будь здоров. А крен картинки явно взят в сторону производительности — играть в SC2 можно хоть на ноутбуке и все равно наслаждаться не головокружительными, но все же приятными эффектами.

353_th.jpg 336_th.jpg 320_th.jpg 376_th.jpg

Не обошлось, впрочем, и без курьезов. В кампании отчаянно не хватает CG-роликов, столь любимых фанатами. Нет, они, конечно, присутствуют, и за качество мы ручаемся, но вот их количество по сравнению с прошлыми RTS от разработчика никуда не годится — посмотрите хотя бы на WarCraft 3 / The Frozen Throne. И еще одна крайне специфическая черта, которую нельзя не упомянуть в контексте нашей статьи — сюжетная часть StarCraft 2: Wings of Liberty нисколько не готовит игрока к мультиплееру. Отчасти в этом виновата сама кампания, в основном посвященная расе терранов.

И две тысячи лет — война,

Война без особых причин.

Война — дело молодых,

Лекарство против морщин.

Кино, «Звезда по имени Солнце»

Свобода в сети

Попытка отделить патлатых администраторов компьютерных клубов и, собственно, их посетителей в обнимку с прыщавыми корейцами от обычных людей стала еще заметнее. Оно и понятно: кто из здравых людей после поражения от человека с тысячей игр в профиле спустя четыре дня после релиза игры согласиться оставаться там надолго? Теперь все игроки в мультиплеере разделены на дивизионы и пять видов лиг. Так что если у вас отсутствует желание изучать тактики и наращивать микро- и макроконтроли, можно всегда оставаться в небольшом «болотце» под названием «Бронзовая лига». При желании самосовершенствоваться и наращивать собственные умения в игре перед вами еще четыре ступени и множество как крупных, так и маленьких чуть ли не семейных чемпионатов, которые уже активно проводятся.

Кроме собственного желания, на пути к успеху могут стоять и другие преграды. Например, дыры в балансе. Безусловно, нас ожидают с десяток патчей, но именно сейчас перекос в сторону расы тераннов крайне заметен — больше всего страдают «милые» зерги. Буквально на днях некоторые топовые игроки стали сообщать о желании сменить расу, что в StarCraft является чуть ли не аналогом смены гражданства и измены родине. До конкретных случаев дело врядли дойдет, но звоночек в Blizzard прозвенит обязательно. На доведение идеального баланса в StarCraft: Brood War ушло несколько лет. Учитывая огромный опыт разработчиков, сомневаться в том, что StarCraft 2: Wings of Liberty приведут к подобному состоянию до выхода следующей части, сомневаться не приходится. Так что именно сейчас перед вами потенциально идеальные RTS шахматы современности — не разевайте рты, а лучше расчехляйте ваши игровые девайсы.

359_th.jpg 322_th.jpg 342_th.jpg 380_th.jpg

Не думайте о StarCraft 2

Честно сказать, я никогда не любил фразу «давайте подведем итоги», но в случае со StarCraft 2 этими самые итоги легко превращаются в достижения. И так, загибайте пальцы: перед нами лучшая RTS последних лет, лучший (пока) PC-проект этого года, главный и самый современный киберспортивный снаряд и просто хороший пример того, как классические стратегии могут приносить огромную прибыль. И, напоследок — о чем вы сейчас думаете?

P.S. На протяжении всей статьи совершенно не хотелось затрагивать столь волнующий и обсуждаемый финансовый вопрос, но наша позиция очень проста. Незавидное положение российских игроков насколько унизительно, настолько и закономерно, а пребывание в своеобразном «гетто» продлится до того, пока люди в России не научатся уважать и оценивать чужой труд. В противном же случае временные, trial и прочие «искалеченные» версии игр станут для нашего рынка скорее правилом, а не нонсенсом.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

Россия в очередной раз впереди планеты всей по скорости выхода порта некой ранее недосягаемой консольной игры. Удивительное дело — пока весь мир наслаждается хорошими играми в изначальном виде, у нас молятся на недопорты (Resident Evil 4), кастраты (Rayman Raving Rabbids 2) и даже на «долгожданный» перенос откровенного никому не нужного треша (Ninja Blade). Особенно на поприще «меньше да быстрее» отличились в Ubisoft, где переносом кода «Кроликов» в формат имени DirectX занималась парочка индусов-гастарбайтеров. Вместо того, чтобы адаптировать кучу мини-игр под формат геймпада (не говоря уж о мыши), они все неугодное им банально вырезали, оставив клиентов «Буки» тет-а-тет с жалкими объедками. Думаете, что в случае с Go Home что-то изменилось? Наивные.

5_th.jpg 13_th.jpg 9_th.jpg 14_th.jpg

«Бешеные кролики Go Home» (интересно, в России хоть один человек способен так по-идиотски перевести лаконичное Rabbids Go Home?) — это все тот же набор мини-игр, изменилась лишь цель конечной победы. Дело в том, что «кролигам» окончательно надоело заниматься порабощением земли, и они решили отправиться домой, для чего им нужно смастерить «дорогу» на луну. Сказано — сделано. Проходим уровень за уровнем, собираем предметы в обрамлении стилизованного кружочка, по окончании получаем кучу мусора, высота которого когда-нибудь позволит дотянуться до вожделенного спутника. В варианте для Wii количество уровней стремится к полусотне, и там от лица одного кролика возить тележку с другим кроликом очень даже весело — каждый этап предваряют действительно смешные ролики, уровень сложности специально сделан «детским», фирменный крик инопланетных размножателей вызывается по нажатию кнопки в любой момент...

Жаль, что столь большое количество уровней со временем приводит вас к закономерной скуке, и даже редкие смены обстановки вроде «летательных» уровней ситуацию не спасают. Да и сложность неожиданно начинает метаться в поисках самой себя — даже простые собачки с трех укусов заставляют начинать шоппинг с самого начала, не говоря уж об угрозе со стороны посетителей супермаркетов.

15_th.jpg 10_th.jpg 3_th.jpg 12_th.jpg

А теперь... Теперь представьте, что вы всего этого не читали. Дело в том, что версия для PC уже второй раз кряду представляет собой нечто вроде «Rabbids Go Home для бедных», «демо-версия Rabbids Go Home», «промо-версия Rabbids Go Home»... Все очень просто — из игры полностью вырезана отличная сюжетная линия вместе с огромным количеством уморительных роликов, а также убран редактор, где можно было создать своего собственного неповторимого кролика, чтобы потом сыграть им в парочке забавных камео...

Что же осталось? Да все те же 16 мини-игр, никак не связанных между собой — ведь они в буквальном смысле вырваны из контекста и понять, что же тут происходит, решительно невозможно. Все они изначально доступны в меню, то есть можно смело начинать с последнего — ничего не потеряете. Нацеленность игры на контроллер Wii обнажает еще и проблему с управлением — частенько вам необходима почти ювелирная точность попадания, так что о геймпаде можно забыть. Управлять героями нужно исключительно мышкой.

11_th.jpg 2_th.jpg 16_th.jpg 7_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

«Бешеные кролики Go Home» («Кролеги» звучало бы еще лучше!) — это становящаяся уже фирменной для серии «отрыжка» от Ubisoft в помощь голодающим геймерам из далекой России. Ведь в ней прям по улицам ходят медведи и принимают на грудь декалитры «Яги» — зачем, спрашивается, напрягаться?

P.S. Не пугайтесь, если вам покажется, что игра «зависла» при первом включении. Просто в этот момент распаковывается огромный массив данных, о чем разработчики «забыли» нам сообщить хотя бы в виде надписи на коробке, не говоря уж о внутриигровом индикаторе.

Итоговая оценка (PC) — 4,0.

Bohemia Interactive — компания, как это принято нынче говорить, с довольно непростой судьбой. За всё время своего существования ей удалось создать лишь один признанный хит, после которого разработчики даже не пытались создать что-то новое, раз за разом делая не слишком удачные попытки повторить успех своего первенца.

Выпустив в июне 2001-го гениальный Operation Flashpoint, чехи показали всему миру, что в тактическом симуляторе могут спокойно сосуществовать не только графика и тотальный реализм, но также и достойное управление, увлекательный геймплей, и, что самое удивительное, интересный сюжет. Тысячи игроков, включая автора этих строк, с упоением носились по предоставленным в их полное распоряжение островам, защищая мирных жителей от Зловещего Генерала Губы. Для закрепления успеха Bohemia отправляет в свободное плавание два крепких аддона, после чего надолго пропадает с радаров, чтобы в декабре 2007-го года явиться с новым подарком для поклонников в лице «истинного наследника» серии, Armed Assault, вышедшего в нашей стране почти на три месяца раньше, чем во всём мире.

Через полтора года выходит продолжение, ArmA 2, а ещё через год — дополнение под названием Operation Arrowhead, о котором сегодня и пойдёт речь.

Нет, это не Рио-де-Жанейро

Первое впечатление, которое произвела «Стрела» на вашего (не)покорного слугу, можно точно описать одной фразой: «Разработчики переиграли в CoD». Все эти голографические прицелы, «диверсионные» поездки на машинах и прочие эффектные высадки на вертолётах гарантированно вызывают стойкое «дежа вю». Правда, бюджет у чехов оказался не в пример скромнее, что не могло сказаться на качестве реализации заимствованных идей. Например, невразумительный начальный ролик просто повергает в изумление — дескать, что это было? Вроде бы к чему-то вели грандиозному, а в итоге, простите, «чих-пых, пиф-паф, всё пропало, мы в ж..., извольте в бой».

А завязка, вкратце, следующая: в очередной выдуманной восточной стране под названием Такистан, очередной не в меру умный злодей решил построить очередную империю зла с претензией на очередной захват мирового господства. Ну а где творится такое непотр[censored]тво, всенепременно «заводится» американская армия с непреодолимым инстинктом к насаждению демократии.

Словом, ничего необычного — ещё один банальный и скучный технотриллер про «плохих» арабов (некоторые из которых, кстати, отчего-то похожи на русских военных не только и не столько обмундированием, но даже нарочито «славянскими» чертами лица) и патриотично-светлых американских военных. На этот раз, правда, авторы попытались вернуться к светлому опыту OFP, в которой взглянуть на происходящее предлагалось со стороны нескольких героев, являющихся представителями различных видов войск. Только вот они забыли наделить героев хотя бы зачатками личности: из-за отсутствия в сюжете какой бы то ни было драмы и интриги, без наличия сильной атмосферы и ощущения масштабности происходящего, без проработки каждого характера в отдельности, в конце концов, само это... «нововведение» не сыграло практически никакой роли и не стало панацеей от богатырской зевоты, сводящей челюсти игроков от местной, так сказать, истории. Стыдно, господа. Вроде бы у нас не в первый раз, а про такие очевидные вещи забыли. Или вы спешили куда-то? (лёгкая ирония)

4_th.jpg x1britisharmedforces_4_th.jpg 5_th.jpg x1britisharmedforces_1_th.jpg

Ну да ладно. В игровой индустрии довольно частой была ситуация, при которой слабый сюжет с лихвой окупался затягивающим геймплеем. И вот по поводу последнего сказать что-то определённое довольно сложно, поскольку он довольно неоднозначен. Давайте разбираться.

С одной стороны, у нас имеется привычная для игр Bohemia свобода действий — поскольку подавляющее число сражений проходит под открытым небом, у вас почти всегда есть выбор, как поступить в той или иной ситуации. Сесть на танк и попробовать прорваться «в лоб»? Пожалуйста. Внимательно изучить карту, выявить возможные слабые места в обороне, а затем всем взводом одновременно по ним ударить? Нет проблем. А может просто накрыть поставленные перед вами цели ударом артиллерии и авиации? Да никто и не возражает. Если же ещё учесть при этом наличие в игре десятков видов всевозможного вооружения, гаджетов и техники...

Правда, за ними вам как раз лучше следовать в отдельные миссии, поскольку именно там раскрывается большая часть потенциала дополнения (не считая по прежнему мощного редактора, конечно). Разведка, диверсии, миссии на уничтожение — каждый найдёт себе занятие по душе... если сможет продраться сквозь управление и баги.

И вот тут-то мы и подходим вплотную к другой стороне медали.

Конечно, любому нормальному человеку понятна мысль, что всё однажды созданное должно со временем совершенствоваться. Наступив на грабли в ArmA и ArmA 2, на сей раз разработчики поспешили применить весь свой горький опыт для устранения шероховатостей. И отчасти у них это получилось, ведь теперь управление, например, больше не вызывает у игрока приступов ярости с ненавистью. Зато раздражением оно одарит вас сполна. Особенно если вы решитесь на управление танком или вертолётом — вы потратите уйму времени на разбирательства и запоминания, что там к чему. Это тем более удивительно, ведь в том же Flashpoint подобных проблем вообще не возникало. Казалось бы, знай себе шлифуй что есть, да в ус не дуй. Но нет, отчего-то в голову авторам пришла мысль полностью перелопатить то, что этого не требовало, и в итоге местному управлению позавидуют иные лётные симуляторы. Реализм, говорите? Знаете, есть такое мудрое выражение, что реализм хорош лишь там, где он нужен, да и то — в меру. Первый Flashpoint этому соответствовал целиком и полностью, ну а здесь... Как говорится, имеем, что имеем.

И раз уж вспомнили о реализме. Все мы понимаем, что реальный бой довольно далёк от того, что нам показывают в книгах, фильмах и в том же Modern Warfare. Но, простите, возможность раз за разом высаживаться посреди взлётной полосы, пробегать в панике по округе, пока твои соратники отстреливает невидимых врагов, и в итоге получать пулю неизвестно откуда, понравится далеко не всем. Ровно, как и обратная ситуация, когда вы можете выйти из всех боёв в миссии, не подстрелив ни одного противника просто потому, что не смогли их отыскать. А ведь миссию могут прервать из-за того лишь факта, что большую часть разбежавшегося отряда перестреляли, поэтому командование за вас боится и отправляет домой. «Спасти рядового Райана», не иначе. В минусы это записать довольно трудно, поскольку данный подход всё-таки честно старается дать нам возможность поучаствовать в настоящем сражении, но на заметку взять рекомендую.

Ещё одной спорной составляющей является графика. В принципе, выполнено всё довольно аккуратно, треугольников в моделях и окружении достаточно, а на отдельных кадрах «Стрела» выглядит очень даже здорово. Картину портят лишь абсолютно спрайтовая растительность, не слишком выразительные эффекты, устаревшая «деревянная» анимация, переехавшая сюда вместе с таким же устаревшим движком, а также неслабые системные требования.

x1britisharmedforces_3_th.jpg x1britisharmedforces_2_th.jpg 3_th.jpg 6_th.jpg

Вот за что «минусовать» следует точно, так это за обилие «жесткокрылых» разного калибра, которых авторы так и не соизволили отловить за девять лет существования движка. Перечислять их всех не имеет смысла, поэтому сохраняйтесь почаще, да и просто имейте ввиду, что они есть, их много, они все разные и жутко хотят с вами подружиться. Ну и бесплатный совет: при малейшей возможности садитесь за руль сами и ни в коем случае не давайте этого делать ИИ, поскольку он отчего-то очень боится местных дорог и никак не хочет ехать по ним со скоростью выше 20 км/ч. Эх, таких бы водителей да нам на родину.

Звук по большей части так же не радует, но если к невразумительным раскатам выстрелов и взрывов мы давно привыкли, то вот плачевное состояние озвучки вызывает искреннее удивление. Почему девять лет назад технологии позволяли создавать множество бесшовных динамических фраз, а теперь вдруг перестали? Мистика...

-----------------------------------------------------------------------------------------

И всё-таки... И всё-таки, прогресс налицо. Чехи медленно, но верно приближаются к своей заветной цели, к созданию безупречного военного симулятора. Да, пока сыро, да пока невнятно, но уже сейчас видно, насколько велик потенциал, заложенный в игре. Искренне надеемся, что к следующему разу его удастся реализовать хотя бы наполовину, и потому всячески желаем авторам успехов.

Суммируя всё вышесказанное, довольно просто сделать следующие выводы: всем, кому понравилась вторая часть ArmA — брать без раздумий, фанатам первой OFP — подумать, обычным игрокам — скачать демо-версию, любителем аркадных шутеров — бежать как от огня.

P.S. Напоследок, хотелось бы сказать пару слов о локализации. Не совсем понятно, почему проектам от Bohemia так не везёт с переводами, но факт остаётся фактом: «ArmA 2: Операция „Стрела”» успешно поддерживает данную традицию и предлагает нам пострелять из такого оружия как Калибровка М256, поучаствовать в военных действиях совместно с вертолётами под кодовыми названиями Хитмен 1 и Хитмен 2 в шкуре героев с именами Ben Herrera и Ed Winter, а, расправившись с врагом, романтично заметить, что противник в мире ином навечно, подразумевая, конечно, что soldier is history. Неровному озвучению — неровный перевод.

Итоговая оценка — 7,0.

Этим летом на рынке видеоигр сложилась интересная и немного необычная ситуация. Конвейер по производству «больших» игр к лету если и приостановился, то не до конца, и, как такового сезонного затишья особо не наблюдается, но все равно балом собираются править небольшие проекты из PSN и XBLA — только за последние недели успел выйти арт-хаус (Limbo), а совсем скоро станут доступны «переизобретение» платформеров от ЕА (Shank) и еще несколько порой неуклюжих, но занятных игр. На этом фоне выделялась одна по-настоящему авторская и давно ожидаемая игра от Рона ГилбертаDeathSpank.

Строго говоря, все, что пытаюсь делать я, — это альтернатива тому, что делают все остальные.

Мэтт Гроунинг, мультипликатор

Мистер Гилберт — фигура для игровой индустрии как минимум знаковая, ближайший ориентир — Джордж Лукас и его неоценимый вклад в кино. На пике карьеры Рон приложил руку к признанным и на данный момент активно переиздающимся хитам — The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, затем профинансировал RTS Total Annihilation и... пропал. Заявив о себе в 2008 году, Гилберт начал откровенно дурачиться, выступив дизайнером неполиткорректной и оттого страшно смешной «игроизации» сетевого комикса об играх и всем, что с ними связано — Penny Arcade Adventures. В ней, кроме всего прочего, был милейший котик, поливающий противников собственно уриной. Следующим в очереди был оксюморон DeathSpank.

8_th.jpg 15_th.jpg 6_th.jpg 17_th.jpg

В своей игре студия Hothead Games (какое говорящее название!) решила совместить несочетаемые, казалось бы, вещи: hack’n’slash имени Diablo и механику классических квестов LucasArts, «высмеять» все эти аспекты, а визуальную составляющую оставить на откуп вышеупомянутому дизайнеру. И нисколько не прогадали. Причем самое сильное впечатление производит именно графика — DeathSpank напоминает детскую книжку с объемными бумажными вставками. Что-то вроде American McGee’s Grimm, только с более темными и... потертыми что ли фонами. К тому, что картинка выглядит очень стильно, приплюсовается и внимание разработчиков к деталям. Все эти клинки, скованные из подножного мусора, металлические руки статуй вместо холодного оружия, молоты с натянутыми на них дырявыми башмаками, кислотного цвета болота с разбросанными в них консервными банками и огненно красные подземелья ада. DeathSpank делает выжимку из всех RPG штампов и тактично, без занудства высмеивает их буквально на ходу. Кроме визуальной части, в DeathSpank просто-таки шедеврально озвучен буквально каждый NPC, а благодаря местным диалогам вас попеременно посещает то приступ ностальгии, то очередной смешок. В титрах после игры некий Майкл Добсон значится ответственным за озвучивание главного героя, надеемся, что мы слышим его голос не в последний раз, божественное «Greeeeeatest...» не забудется еще долго. В общем, у игры Hothead Games есть все, чтобы произвести на игрока неизгладимое впечатление при первом же знакомстве. На удочку мы, как говорится, попались — посмотрим теперь, какой на ней нанизан червячок.

В сердце DeathSpank живет чистейшая механика Diablo с безостановочной «рубкой» всего живого, что встречается главному герою на пути к ближайшему сюжетному персонажу. Проблемы сего подхода известны издревле — «со временем надоедает так, что сил нет никаких». Не спасает и своеобразная система комбо, когда разработчики предлагают просто чередовать кнопки ударов в любой последовательности, а, учитывая то, что большинство противников без проблем уничтожается любимым оружием, утруждать себя в перестановке пальцев на геймпаде практически не приходится. Но все это, понятное дело, мелочи — уж сколько раз твердили миру, а он как «рубил», так и «рубит» в Diablo-клоны. Гораздо интереснее то, как же авторы обошлись с квестами — спешим сообщить, друзья, с этим полный порядок. Hothead Games, конечно, иногда берут передышку, подсовывая задания в духе «собери 12 глаз надоедливых монстров», но большинство из них стараются быть оригинальными и смешным в духе Monkey Island. Например, приготовить для дедушки-воина тако (мексиканский сэндвич) из специальных ингредиентов или перекрасить белые клыки в красные и подсунуть их ведьме. Ну и, конечно же, нельзя не упомянуть главное задание: найти артефакт под названием... «The Artifact».

13_th.jpg 11_th.jpg 16_th.jpg 12_th.jpg

Во всем великолепии есть парочка некоторым незаметных подводных камней. Визуальный стиль, придуманный Роном Гилбертом, возможно, придется по вкусу не каждому, а морально устаревший геймплей может со временем надоесть — все это вещи сугубо личные. А вот управление, не смотря на компьютерные корни жанра, вышло как минимум неплохим. Четыре кнопки под удары оружием, крестовина под личные нужды и целебные бутылочки, а правый стик — под масштабирование камеры. Даже привыкать не требуется, разве что возня с инвентарем в компании с мышью — занятие куда более оперативное.

-----------------------------------------------------------------------------------------

В общем, если вы любите хороший юмор, уютную атмосферу и все еще ждете пришествия на консоли представителя касты hack’n’slash RPG, то DeathSpank — это ваш выбор. А, учитывая то, что за ширмой недорогой аркады скрывается полноценное десятичасовое приключение, попробовать проект Hothead Games могут даже прожженные скептики.

Итоговая оценка — 8,0.

Дуся? Вы меня озлобляете... Я — человек, измученный нарзаном...

Ильф и Петров

Хреново живется в космосе. Холодно. Мрачно. На кораблях межпланетарного назначения немногим лучше. Ну хотя бы гравитация и ватер-клозеты присутствуют. А вот в теплой компании вольнолюбивых тварей вообще убого обнаружить себя к заутрене. Шныряют себе по-хозяйски в трюмах, ломают клыки о переборки, кислотой своей во все стороны безмерно брызжут. И размножааааааются... Узнать, как эту бурную плодовитую популяцию приуменьшить (хотя бы косметически) — основная задача героя Alien Breed: Impact. Изометрической бегалки-стрелялки, презентованной геймерам создателями обожаемых Worms (и тем Великим Делом на веки вечные прославленных) — Team17. Держите ваши панталоны и заряжайте огнеметы. На очереди шашлык из чужинятины с косточкой.

Какая же гадость эта ваша заливная...

Сценарий Impact гуманитарно-прост и неоднократно отработан во многих медиа-продуктах на тему Aliens. Корабль заполонила кислотная нечисть (да что вы говорите?!). Поразили оригинальностью в самое сердце. Наша задача, as usual: «уходя, гасите всех». Главный герой топает по территории с гордо поднятой головой и снятым предохранителем. Монстры задорно топорщат свои ползательно-церебральные конечности, сканируют пространство сенсорными усищами и буднично путаются у нас под ногами. Мы ведем такой же будничный отстрел. При этом, минимально-начальная «пушечка» имеется непрерывно, дальше цепкие руки нашего мужичищи схватят дробовик, нежно погладят лазерную винтовку (лазер, как оказалось, жуть как от стен отражается), зарядят в огнемет новую порцию напалма, ну и все в таком же ключе.

23_th.jpg 15_th.jpg 25_th.jpg 33_th.jpg

Кто-то временами содрогнется от жутчайшей аркадности, корявости непослушного управления и наползающего со всех сторон мяса, но таковы правила игры. Если создателям мнится, что так веселее — значит так и надо. До сотен тонн колбасной нарезки какой-нибудь Alien Shooter игре все равно далеко, но игра старательно к этим стандартам стремится. В целом, упор, конечно, сделан не на громадное количество «запиленной» мясной субстанции, а на вовлеченность и атмосферу, но, к сожалению, пресыщение даже от этой забавы наступает катастрофически быстро. Так быстро, что вторую половину игры проходишь исключительно по инерции и от того, что на дворе стоит лето (окромя кризиса, характеризующееся тотальным отсутствием дензнаков в области любого бизнеса, кроме, естественно, курортно-туристического). И везде тупые до судорог перебежки от одного рубильника до другого — это что, «адвенчурный аспект»? Или просто ни на что большее не хватило интеллектуальных способностей? Правда нельзя не отметить, что все это забористое тупоумие замечено неплохим дизайном и натуралистичным подходом.

Земля в иллюминаторе

Единственное, что смогли доказать своей игрой великовозрастные Team17 — изометрия есть конечная цель для приснопамятного Unreal Engine 3. В таком-то антураже все недостатки движка как бы «смазываются», выдавая вполне себе передовую картинку. Лучи света выхватывают из кромешной тьмы кошмарные физиономии, чтобы через долю секунды утопить в свинце или «поставить на фугас». Симпатичные тени мечутся по стенкам. Отлично анимированные Чужие разливаются лужами безвредной, кстати, кислоты. Поначалу кажется, что корабельная местность, заполненная фантасмагорическими механизмами, обладает яркой индивидуальностью, но проходит час-другой-третий, и от благого настроя не остается и следа. Одинаковые рубки. Идентичные (натуральным?) склады. Скопированные друг с друга хозяйственные помещеньица. Copypaste во всей своей мерзопакостной красе.

4_th.jpg 21_th.jpg 34_th.jpg 18_th.jpg

Силясь припомнить, что в игре за звук, я пришел к выводу, что обратить внимание на этот звук нельзя. Рык чужих, прокапывающих очередной туннель к Конраду, заедающие (привет, Dead Space) двери, звуки выстрелов — заурядный такой саунд, без излишеств.

Безликость в вакууме

Халтурить в промышленных масштабах и порываться «выехать» на тренде и вялых межмиссионных комиксах — не есть правильное начинание. Серьезно, товарищи. Зачем напрягать уставшие мозги, если можно, не особо утруждаясь, слепить римейк и лететь отдыхать на Карибы? За обнаружение сей расчудесной аксиомы контора, именем Team17 названная, получает приз зрительских симпатий и почетное звание лентяя-побратима. Но, в любом случае, играть можно. Некоторые не особо привередливые (не как я) даже полюбят, если попривыкнут. Человек вообще ко всему привыкает со временем. Словом, если играющий заранее освободится от лишних иллюзий, то встреча будет в некотором роде мягкой, и явные разочарования ему не грозят. Остальным же, более требовательным коллегам по геймерскому ремеслу, будет гораздо радостней погрузиться в Alien Swarm от Valve. Такие дела.

Итоговая оценка — 6,5.

Небольшая группа энтузиастов в далеком 2005-м году смастерила отличный, невероятно аддиктивный мод Alien Swarm: Infested на базе Unreal Tournament 2004, который похитил кучу времени у игроков, скачавших его «для ознакомления». Талантов заприметила Valve Software и чуть позже наняла весь штат Black Cat Games, дав им возможность выпустить AS со всеми почестями. Чем они, в промежутках между работой над Portal 2, и занялись. А решение сделать Alien Swarm эдакой рекламой сервиса Steam и распространять игру совершенно бесплатно для пользователей стало, безусловно, главной причиной сегодняшнего успеха проекта. Статистика неумолима — в новинку единовременно играет больше 100 тысяч человек.

В чем же таится секрет? Наш сегодняшний гость — представитель классического жанра top-down shoot’em up, который на PC известен по серии Alien Shooter питерской студии Sigma Team. То есть, на вас прет орда некой заразы, а вы ее с шиком истребляете, размашисто двигая мышкой в разные стороны. Со слов кажется, что занятие это не шибко затейливое, но все меняется в мгновение ока, как только вы начинаете играть в Alien Swarm по сети. Кооператив — главная особенность игры, в корне меняющая весь подход к ее оценке. Хотя, безусловно, для начала можно попрактиковаться и в режиме «оффлайн».

23_th.jpg 18_th.jpg 15_th.jpg 21_th.jpg

С его помощью можно и нужно безболезненно ознакомиться с особенностями, которые не раз спасут вам жизнь в бою. То есть опробовать вполне себе отзывчивое управление со всеми его прелестями, провести тест-драйв начального оружия и научиться пользоваться спецспособностями каждого из доступных здесь классов. Но и только — стоит учитывать, что процесс с ботами очень сильно отличается с настоящего кооператива с реальными напарниками. И сложностью, и сохраненными нервными окончаниями, и продолжительностью — для одиночного изучения доступна всего одна карта.

Штурмовик (Officer), техник, медик и спецагент (Special Weapons) — каждому из классов соответствует по два персонажа, что позволяет взять с собой, например, сразу двух офицеров. Всех их постарались сделать максимально индивидуальными — и дело даже не в описании высотой в несколько строк, а в параметрах, разных для каждой личности. Несмотря на одинаковый доступный набор вооружения, даже в пределах одного класса два супостата довольно сильно различаются между собой — я очень не советую выбирать альтер-эго исключительно по внешнему виду, особенно если вы планируете приступить к покорению Hard и Very Hard.

Перед отправкой на отстрел нечисти каждый из персонажей должен выбрать экипировку. Для этого им выделено три ячейки: парочка для оружия и дополнительная для всяко-разных важнейших штуковин. В зависимости от класса туда можно положить улучшенную броню, кучу коробок с патронами или аптечками, мины, замедляющий время адреналин, портативную турель и прочие хорошие вещи. Начиная с третьей-четвертой локации следует очень серьезно относиться к этому выбору, ибо кончившиеся невовремя патроны и, тем более, отсутствие аптечек могут привести к гибели всей команды.

19_th.jpg 22_th.jpg 26_th.jpg 20_th.jpg

И вот, после того, как копание в ячейках успешно завершено, начинается, собственно, игра. Четверка героев бодро движется по коридороного типа локациям, уверенно отстреливая орды наступающих пришельцев. Обстановка накалится чуть позже, когда приходится по-настоящему применять командную тактику: в такие моменты один из членов команды занят выполнением какой-либо важной задачи — взломом терминала, например, — а остальные его прикрывают с трех сторон, не забывая бодро перезаряжать оружие с помощью системы, позаимствованной у Gears of War. Также безмерно «доставляют» моменты с скриптовым замедлением течения времени, когда на команду «волнами» наступают враги, а она эффектно отправляет их к праотцам. Постоянное чередование видов врагов не позволяет отвлечься ни на секунду, а наличие мерзких мелких жуков и вовсе заставляет истошно вопить в микрофон: «Меееедик!». Они неведомым образом «заражают» жертву, после чего ее здоровье стремительно падает до нуля, если не воспользоваться одним из видов лечения. Самый необычный из них — генерация фиолетовой окружности, в пределах которой здоровье постепенно восстанавливается у всех заинтересованных.

В промежутках между локациями на экран выводится подробная статистика по каждому бойцу, которая логично считает то количество очков опыта, которое полагается вам за прошедшие труды. Кроме того, тут же имеется забавная возможность «рисования» на экране с картой. Умные команды используют эту возможность для обозначения схемы движения, но ведь есть еще и самые умные — они-то и превращают забавную идею в коллекцию пассажей вроде «здесь был Вася» и менее цензурных. Получился забавный такой симулятор быдла :)

29_th.jpg 13_th.jpg 27_th.jpg 28_th.jpg

К сожалению, «бесплатность» сыграла злую шутку с Alien Swarm в том плане, что она чрезвычайно бедна внутриигровым наполнением. Шутка ли — для прохождения доступно всего семь миссий, длина которых не превышает 20-40 игровых минут. За это время вы элементарно не успеете «прокачаться» для того, чтобы опробовать даже половину из теоретически существующего оружия и способностей. Поначалу можно «покуражиться» на более высоких уровнях сложности, которые (прямо как в Left 4 Dead) заставляют, порой, кардинально менять тактику, но подобное развлечение будет интересно далеко не всем. Тут на помощь уже приходят пользовательские уровни, для популяризации которых Valve сделала все и даже больше — выпустила полноценный инструментарий и даже открыла исходный код Alien Swarm. К чести разработчиков, несмотря на это они не бросили свое детище на произвол судьбы, усиленно «штампуя» обновления, исправляющие наиболее вопиющие ошибки.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Alien Swarm — это даже более удачная реклама Steam, чем недавняя «бесплатность» первого Portal. Увлекательный кооператив на четверых — уже этого достаточно, чтобы попробовать «на зуб» данное творение. Это касается даже тех, кто не переносит игры подобного жанра.

Итоговая оценка — б/о.
Этот самый «визор» (HRV, Hyper Reality Visor) — пожалуй, главное отличие творения Zombie Studios от великого и ужасного CoD: Modern Warfare 2. При нажатии на кнопку ’V’ на экране на короткое время показывается точное местоположение всех врагов относительно вашей текущей позиции.

Студия Raven Software за свою двадцатилетнюю историю заработала себе славу подмастерьев более именитой студии id Software (в качестве примера можно привести отношения Treyarch и Infinity Ward соответственно). Вот только в прошлом году id была куплена компанией ZeniMax Media — остались наши герои не у дел. Последний плод сотрудничества — не самый удачный Wolfenstein, фактически брошенный своим издателем на произвол судьбы. Смогли ли в Raven Software исправить те ошибки и сотворить из Singularity нечто более «съедобное»? Сейчас посмотрим.

История закручена вокруг экспериментов со временем. Но с важным нюансом: советских экспериментов со временем! Представляете: бюсты Ленина, советские солдаты с неизменными «калашниковыми», «Слава КПСС» и прочая знакомая атрибутика. Но разработчики выбрали несколько странный путь к игре своей мечты: вместо того, чтобы придумать что-то свое, они старательно, буквально под копирку, перенесли чужое. Скажем, чем выделялся в свое время Half-Life 2? Сложный вопрос, но навскидку можно назвать пару вещей: симпатичная напарница, гравипушка. Что классного в BioShock? Необычная стилистика, подача сюжета с помощью магнитофонных записей, атмосфера пришедшего в упадок города. Что классного в TimeShift? Что классного в Dead Space? Что классного в ...? Скрещиваем, перемешиваем — вот так и получилась Singularity. На протяжении всей игры вас будет преследовать дежа-вю: «Кажется, это я уже где-то видел». Похоже, расчет Raven Software был на то, что большинство игроков не знакомо с лучшими представителями жанра.

64_th.jpg 68_th.jpg 63_th.jpg 70_th.jpg

Но даже все эти удачные находки, взятые из других игр, не затмевают главного: перед нами все тот же прошлогодний Wolfenstein. Мы вольны уничтожать врагов как обычным оружием, так и высокотехнологичным устройством под названием МВП («Мобильный временной преобразователь»), наделяющего владельца всякими полезными плюшками. Апгрейды также никуда не делись — улучшать можно все, что вам угодно. Но совершенно неожиданно разработчики сплоховали с арсеналом: большинство «пушек» вышли совершенно никакими, плюс сильно страдает баланс: в наличии как и полностью бесполезные образцы, так и уберэкземпляры. Самый простой способ выровнять баланс — ограничивать количество патронов для некоторых оружий. Но вот тут как раз и зарыта собака: в каждом автомате для апгрейда можно по бросовой цене прикупить боеприпасов. В результате игрок, найдя пулемет, не расстанется с ним до конца игры.

Также несколько озадачивает размещение оружия на карте. Судите сами: всегда, когда вам предстоит бой со спецназом, игра заботливо подсунет вам снайперскую винтовку, которая убивает бедных солдатиков с одного-двух выстрелов, да еще и время умеет замедлять. Ваш покорный слуга даже перестал ее подбирать, чтоб хоть как-то сохранить здоровый интерес к перестрелкам. Потрудиться заставляют лишь тяжеловооруженные пехотинцы, но и то потому, что умирают они неохотно.

45_th.jpg 51_th.jpg 48_th.jpg 55_th.jpg

Зато здешний бестиарий явно удался. Видов монстров тут немного, зато каждый доставляет определенные неудобства, и, главное, не похож на остальных. И вот тут мы плавно подходим к главной, собственно, составляющей игры — времени. Все дело в том, что в результате катастрофы время перестало быть статичным — его можно использовать. И те самые гады этим активно пользуются наперегонки с главным героем. Как вам возможность состарить солдата? Или сместить во времени какого-нибудь монстра? Превращать в ржавые ошметки летящие в вас взрывающиеся бочки? Возможностей много, и, поначалу, они впечатляют. Но, когда первое впечатление пройдет, окажется, что дробовик все же надежнее, а МВП будет использоваться лишь для головоломок. Фактически, они не представляют собой ничего особенного, но трюки со временем все меняют. Нужен ящик? Нырните за ним в пятидесятые. Рубильник надо сначала омолодить. Или наоборот, состарить контейнер, чтоб он стал расплющенным и пролез в узкую щель. Подобные нюансы оживляют, казалось бы, в тысячу раз проделанные действия.

Cюжет тоже оказался на удивление хорошим. Казалось бы, скучнейшая завязка (бравые американские вояки летят инспектировать заброшенный советский научный центр) намекала на провал, но нет: события набирают обороты, вы неожиданно оказываетесь в пятидесятых... и понеслась. Вот только все это подается как есть, без всякого разжевывания второстепенными персонажами и краткими брифингами. Большую часть истории вам придется осмысливать самому, размышлять, что, как и почему. Но лишь финал даст ответы на ваши вопросы и подтверждения вашим теориям. Кстати говоря, концовок тут аж три штуки — нечасто встречающаяся в жанре особенность.

67_th.jpg 61_th.jpg 69_th.jpg 65_th.jpg

И, напоследок, о технической составляющей. Перед нами все тот же современный «старикан» Unreal Engine 3. Значит, за картинку можно не переживать — воображение она, конечно, не поражает, но выглядит приятно. Но здесь разработчики подкинули ложку дегтя, отказавшись от подзагрузок уровней. Без дураков, у нас одна цельная карта, все нужное грузится в процессе. И вот тут-то и возникает проблема: устаревшая технология легко позволяет себе «фризить» картинку, что терпимо, когда идешь по пустому коридору, но когда они возникают во время жаркой перестрелки — сжимаешь зубы и произносишь нехорошие слова. А еще, бывает, текстуры не успевают «подгрузиться», из-за чего на экране возникает «мазня» имени ранних проектов на UE3. Но это, по большому счету, мелочи, да и более-менее современная система или консоль от подобных казусов избавлена. А вот от неудачной расстановки контрольных точек не спасется уже никто.

-----------------------------------------------------------------------------------------

В результате мы, вроде как, и имеем игру-компиляцию лучших идей игропрома, но работающую по устаревшим принципам. За ней приятно провести несколько вечеров, но на большее она не способна. Проект, который мог бы вернуть Raven Software в высшую лигу, лишь укрепил их позиции в средней. И в заключении хотелось бы рассказать еще вот о чем. Все помнят банальный штамп: «Под главный героем проваливается пол, и, чтобы встретиться с остальной командой, ему приходиться идти другим путем»? Так вот, здесь главному герою протягивают руку и помогают выбраться. За это разработчикам отдельное спасибо.

Итоговая оценка — 7,5.

С играми по фильмам у нас на этих интернет-страницах, как правило, случается тяжелый разговор. Лучшие экспонаты адаптаций кино-вселенных даже и пересчитывать как-то стыдно, учитывая, что по-настоящему прорывной была лишь одна — Batman: Arkham Asylum. Рецепт разработчиков игры о Бэтмене оказался настолько привлекательно простым с виду, насколько и сложным изнутри. Именно на эту удочку попались High Moon Studios — авторы Transformers: War for Cybertron.

28_th.jpg 39_th.jpg 23_th.jpg 31_th.jpg

На американскую мечту сегодня мода.

К этой мечте стремишься ты,

Работать роботом ради бумажной мечты.

музыкальная группа «Ленинград»

Без Меган Фокс

Слишком много внимания к Arkham Asylum во вступлении? У игр разные жанры, вселенные, да и вообще у них точек соприкосновения маловато? Не стоит обманываться, High Moon Studios применили давно знакомый трюк — творчески переосмыслили и культивировали подход Rocksteady Studios к разработке. Авторы Transformers: War for Cybertron словно в лабораторных условиях воссоздали те условия, при которых их коллеги добились успеха. Во-первых, прилично сдвинули дату релиза игры (последний фильм одноименной серии — «Трансформеры: Месть падших» — вышел год назад), полностью абстрагировавшись таким образом от сюжета и сценария киноленты. Во-вторых, перенесли место действия с Земли на «родину» трансформеров — планету Кибертрон. В-третьих, досконально изучили вселенную, а это, ни много ни мало, несколько сериалов и комиксы. Примерно теми же аспектами в сентябре 2009 года Rocksteady Studios смогли увлечь не только активно играющее население, но и просто фанатов фильма или комикса о Бэтмэне. С «Битвой за Кибертрон» все вышло немного сложнее.

Главное, что, пожалуй, стоит признать — это качественная работа разработчиков с сеттингом. Они кропотливо вымерили характеры всех героев, соблюли сериальный юмор — в меру смешной и не скатывающий в тоже время к туалетным шуточкам, сохранив при этом стоеросовую серьезность происходящего. В War for Cybertron вообще очень много всего взято именно от сериала, который каждый хотя бы раз видел в детстве. Действо разворачивается по стандартной схеме: победа и временное пиршество плохишей в лице десептиконов и героический ответ в лице несущих добро автоботов. Сюжет, таким образом, разделен на две кампании и подается небольшими главами. Можно предположить, что история игры разворачивается до событий первой картины Майкла Бэя — тут, в частности, последовательно рассказывают о принятии Оптимусом в должность Прайма, о предательстве Старскрима, об энергоне — субстанции разрушительной мощи и об истоках противостояния трансформеров в их первой гражданской войне. Не понять ни слова в предыдущем предложении простительно и даже полезно для вашего же душевного спокойствия, фанаты же обязательно оценят.

24_th.jpg 17_th.jpg 41_th.jpg 18_th.jpg

Неоднозначное впечатление оставляет место действия. Воссоздать лечебницу Аркема все же попроще будет, чем полностью механическую планету. С одной стороны, разработчики радуют эпичными крупными планами Кибертрона и великолепной стилизацией самих трансформеров — все эти движущиеся поршни, периодически прокручивающиеся колеса на спинах и прочее. Дизайн в игре скорее соответствует каноническим комиксово-сериальным стандартам, а не киношным. С другой стороны, большая часть боев, которых мы коснемся ниже, проходит в чересчур маленьких и не предоставляющих пространство для маневра помещениях. От использованного движка остается такое же двоякое впечатление. Крупные планы, боссы, трансформации стотонных махин и спецэффекты выглядят так, как этого ждешь от серьезной игры о трансформерах. Помещения же, напротив, унылы настолько, что ближе к концу начинает посещать синдром первых частей Halo с его одинаково серыми коридорами. Вот и Кибертрон иногда начинает напоминать один длинный космический шаттл. Но это до очередного уровня в космосе или красивого плана, вы понимаете.

Главное впечатление от геймплея — временное удивление. Разработчики неожиданно не стали копировать модную систему перекатов и укрытий, а предложили... старорежимный экшен от третьего лица времен PS2, ускоренный в пару десятков раз. Играется все это неожиданно бодро и задорно. Повсюду искрят спецэффекты, трансформеры меняют форму (кроме наземных присутствуют и воздушные), пользуются простенькими спец. умениями и постоянно стреляют. Но на то эта концепция и классическая — она постепенно приедается, изредка обнажая белоснежную улыбку. В первую очередь это касается битв с боссами — финальный поединок с упрямой механической ящерицей постепенно переходит из воздушного противостояния в наземную битву, выглядя при этом очень и очень прилично. Остальной же экшен к концу игры скатывается к средним, обременительным пострелушкам, да и этапы, где вам предстоит наматывает километры в образе авто, добавляют дегтя в разбавленную водой банку с медом.

36_th.jpg 26_th.jpg 33_th.jpg 14_th.jpg

Если говорить о совсем прозаичных вещах, то стоит отметить, что звучит Transformers: War for Cybertron отменно: взрывы и сопутствующие техно запилы подходят игре и не вызывает отрицательных эмоций.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Наверное, это и есть та формула, при которой нельзя сказать, что над фанатами надругались, «выехав» на знаменитом бренде, та самая норма для игр, обращенных к фанатам, но нисколько не прорывных или запоминающихся. Теоретически, тем, кто мало играет, все происходящее вполне должно прийтись по вкусу — а вот для активных геймеров ценность War for Cybertron как игры будет примерно равна гениальности шутки о металлических яйцах из дорогущего фильма Майкла Бэя. Фокус, проделанный с Batman: Arkham Asylum, заключался в том числе и в глубоком культурном наследии изначального материала, найти которое в «эпосе» о жестяных банках крайне проблематично. Это и есть тот самый крючок, подстерегший не самых умудренных опытом разработчиков.

Итоговая оценка — 7,0.

Создание новой игры про всем известного, почти что культового персонажа — это всегда большой риск. Принц Персии — одна из таких личностей, все время спасающая себя, свою принцессу и королевство в придачу. В Forgotten Sands вроде бы все эти ингредиенты на месте, но чего-то явно не хватает. Игра делалась в спешке с прицелом на релиз «где-то около» дебюта нашего героя на киноэкранах. А постановка шкурного интереса во главу угла почти всегда отражается на качестве — так вышло и на этот раз.

29_th.jpg 42_th.jpg 73_th.jpg 40_th.jpg

Распрощавшись с не слишком понравившимися публике экспериментами, монреальцы вернулись к истокам переродившей в 2003 году серии, снова сделав ставку на «песочную» тематику. Правда, на этот раз к временным катаклизмам они никакого отношения не имеют: причиной резкой заморозки все обитателей города стала излишняя вера Малика (брат принца) в древние силы. Организованная им оборона явно не справлялась с превосходящими силами противников, и он не нашел ничего лучше, как освободить армию царя Соломона. Слабая надежда на их помощь провалилась в первую же секунду после поворота сферы в стене — постепенно все население превратилось в бесполезные каменные статуи, а по окрестностям разбросались точки респауна песчаных воинов. А все дело было в обыкновенной тупости братца, ибо Соломон к песочной армии никакого отношения не имел. Принца и его брата от незавидной участи сгинуть в желтом омуте спасли части того самого амулета, который от пришествия откромленных скелетов раскололся надвое.

С этого момента начинается, собственно, игра. До самого своего конца она ни разу не заставит вас воскликнуть «Вау!» или «Круто!» — сотрудники Ubisoft словно поставили перед собой задачу сделать самое банальноев мире приключение. И дело даже не в сюжете, согласно которому мы в очередной раз боремся с рогатым красным демоном, выбивая из его армии последние частички песка. Вся суть в подходе — кислая физиономия принца словно говорит нам, как же ему осточертело висеть на этих проклятых балках, в последний момент прыгая в уже почти закрывшуюся дверь. Большую часть игры вы будете заниматься акробатикой, и она (на удивление!) откровенно разочаровывает. В отличие от зубодробительных The Sands of Time, Warrior Within и The Two Thrones, здешние упражнения не ставят перед вами никаких задач. Если коротко, то думать, как же запрыгнуть вооон на тот уступ, тут не придется — все движения очевидны, а добрый оператор еще и показывает, куда именно вам нужно прыгать.

71_th.jpg 55_th.jpg 33_th.jpg 59_th.jpg

Несколько раз принц будет приглашен на рандеву с большегрудой женщиной-«джинном», которая для борьбы с армией подарит ему парочку спецспособностей. Первая наделит подзабытой уже возможностью поворачивать время вспять, а вторая — властью над водной стихией. На остановке движения воды завязано огромное количество этапов, и это хоть как-то оживляет в целом унылые пробежки по стенам. Что и не удивительно — даже на геймпаде не совсем удобно зажимать по три кнопки за раз, каждую из них поочередно отпуская. Но в целом задумку можно назвать хорошей — ювелирное владение кнопкой L2, отвечающей за «заморозку», нет-нет да бросит вам вызов. Вот бы еще и обрушения не были столь жестоко заскриптованны — глядишь, моменты «убегания» от генерала подарили бы вам необходимую долю напряжения.

Следующая часть «Забытых песков» посвящена, разумеется, поединкам. Увы, но тут все еще менее радужно — неторопливые, почти что тактические дуэли с противниками из недавней трилогии идеально вписывались в мир «Принца Персии», а в невольном римейке монреальцы зачем-то погнались за славой чистокровных слешеров, выставив по ту сторону баррикады десятки тупейших болванчиков и «забыв» соответствующим образом переработать боевую систему. Она столь бедна на приемы, что за этим фиаско теряется даже общая заторможенность процесса: прыгнул-ударил-увернулся, повторять до бесконечности. Где эффектные комбо, где зрелищные пробежки по стенам, где нормальные «фаталити»? Хотя нет, последние тут все же есть, если за таковые считать ударчик кулаком по тушке откормленного скелета.

62_th.jpg 30_th.jpg 17_th.jpg 69_th.jpg

Безрадостную картину не спасает даже наспех прикрученная система прокачки. От одного взгляда на нее даже заштатный Dante’s Inferno начинается биться в припадке: подумать только, авторы придумали целых четыре суперприема! Из которых, разумеется, полезно максимум два — остальные пункты хиленького «дерева улучшений» отданы на откуп банальным увеличениям числа хитпоинтов, маны и мощности приемов.

Вот и получается, что даже огромные существа неопределенного пола убиваются на счет раз, если вы ранее хоть одним глазком глядели на жанр слешеров или играли в предыдущие части PoP. Достаточно было просто слегка поднять скорость поединков, чтобы они стали хоть немного интереснее и бросили хоть какой-то вызов находящемуся по эту сторону геймпада. А пока что он тупо скучает, небрежно вальсируя вокруг групп беспомощных врагов.

Окончательно скиснуть ему не дает не самая выдающаяся, прямо скажем, продолжительность кампании — до счастливого финала вы доползете часов за шесть, под конец научившись слегка менять дизайн локаций. Относительно неплохо смотрятся обильно вставленные в процесс скриптовые сценки, то и дело демонстрирующие препирательства двух братьев, рогатую рожицу демона и поразительно неудачную физиономию главного героя. С легкой руки художника он стал похож на современного араба, который словно говорит нам: «Я — из массовки к фильму категории B».

23_th.jpg 19_th.jpg 45_th.jpg 56_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Именно к ней и относится свежее творение громадной студии Ubisoft Montreal. «Prince of Persia: Забытые пески» — откровенно средний проект второго эшелона, $50-60 за который отдадут только самые преданные фанаты да случайные прохожие, возвращающиеся с премьеры киношных «Песков времени». Остальным — бесплатный совет: проходите мимо и не задерживайтесь.

Итоговая оценка — 6,5.

 

I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!

Chumbawumba

Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.

War is good for business... Cold war is even better!

Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.

57_th.jpg 63_th.jpg 54_th.jpg 68_th.jpg

Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.

Преимущества близких контактов

Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.

70_th.jpg 60_th.jpg 62_th.jpg 56_th.jpg

В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.

Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.

Uhh... I fired a missile... inside a palace

Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.

55_th.jpg 51_th.jpg 65_th.jpg 72_th.jpg

Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.

Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.

Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).

61_th.jpg 67_th.jpg 75_th.jpg 58_th.jpg

Романтика диверсий

И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.

Итоговая оценка — 7,0.

Так уж сложилось, что жанр гонок сам по себе является довольно консервативным. Смельчаки вроде Burnout и Flatout появляются лишь раз в несколько лет (да и их, положа руку на сердце, уже трудно назвать оригинальными), ну а амбициозный Crashday вышел... да и не появлялся больше. Все же остальные представители, как крупного, там и мелкого сорта, практически никак не стараются изменить саму концепцию жанра, из года в год старательно соревнуясь друг с другом в качестве картинки, реалистичности, а также списком доступных авто — лицензионного и не очень.

В принципе, виновных тут особо и нет — ведь то, что не только исправно работает, но ещё и стабильно радует игроков, принося баснословные прибыли издателям, чинить не имеет никакого смысла — и все это прекрасно понимают. Однако в любом мало-мальски застоявшемся обществе рано или поздно найдётся бунтарь, который если и не перевернёт всё с ног на голову, то уж точно подорвёт некоторые устои. В экшенах это был Portal, в платформерах — Braid, а в гонках же им становится наш сегодняшний гость — Split/Second: Velocity. Встречайте!

Фунт изюму...

Сеттинг у нас таков: специально для пресытившегося «пипла» в недалёком будущем было открыто новое шоу под названием, собственно, Split/Second («Доли секунды»). Его главные герои, водители-гладиаторы, должны выполнять поставленные задачи, сражаясь между собой на потеху публике. Ну а нам, естественно, отводится роль одного из таких смельчаков/безумцев (нужное подчеркнуть) и предстоит «сняться» в нескольких сезонах, попутно зарабатывая новые машины и разнося противников в щепки. Только не ждите увидеть здесь привычные для такого дела ракетницы и пулемёты — авторы шоу (и самой игры, конечно) решили пойти куда более элегантным путём и вместо открытого боя предлагают нам пакостные удары исподтишка.

44_th.jpg 36_th.jpg 26_th.jpg 40_th.jpg

Так как же это работает? Всё очень просто — на каждой трассе есть десятки взрывоопасных мест, которые вы вольны активировать, когда ваши оппоненты окажутся в зоне их поражения — об этом будет свидетельствовать специальная иконка над их головами, и вам останется лишь нажать на соответствующую кнопку. Услуга эта, правда, не бесплатная и будет вам предоставляться за очки, начисляемые не за столкновения и аварии (что вообще, несколько удивительно для игр подобного жанра, ведь Split/Second при всём своём взрывном характере совершенно не поощряет силовое общение с противниками), а за различные заносы, прыжки или просто преследования. Естественно, чем больше вы сумеете накопить очков, тем более разрушительными станут вызываемые «подлянки». Как вам, например, идея подорвать мост, по которому проходит трасса, таким образом, чтобы дальнейший путь проходил по палубе накренившегося авианосца, проезжая по которому и вам, и вашим коллегам по бизнесу предстоит уворачиваться от съезжающих вниз самолётов? А идея спустить с рельсов целый состав, что тот проломил путь в подземную стоянку? Пожалуйста — любой каприз за ваши деньги! Если же менять маршрут вам ну никак не хочется, всегда можно спустить с «насеста» огромный корабль, чтобы он, сползая в воду, забрал с собой всех тех несчастных, что вздумали проехать на его пути. Ну или хотя бы натравить на них падающий самолёт... Признайтесь честно, в какой другой гонке вы могли увидеть нечто подобное?

Правда, не стоит забывать и о том, что ваши противники тоже не дураки и пользуются предоставленными возможностями на все сто. Поэтому здесь полностью отсутствует бич большинства игр гоночной тематики — даже выход в лидеры в начале заезда совсем не гарантирует вам победу, ведь вы в любой момент можете подорваться на удачно сброшенной бомбе и оказаться, дай бог, где-нибудь на пятом месте. Жаль только, что авторы не додумались ликвидировать другой штамп аркадных гонок — при отсутствии наград за столкновения никто из семерки участников даже не подумает столкнуть вас в кювет или размазать об столб. Вряд ли это можно назвать недостатком, но от реализации подобной возможности проект бы только выиграл.

39_th.jpg 24_th.jpg 45_th.jpg 33_th.jpg

Но не будем отвлекаться. Помимо того, что Black Rock Studios хватило сил основательно перетряхнуть стандартные для гонок режимы вроде заездов по кругу и на время, они ещё умудрились подарить нам и кое-что новенькое. Вот, например, режим «Удар с воздуха», в котором вам предстоит остаться один на один с боевым вертолётом и набрать определённое количество очков за три попытки. Чем выше будет ваша скорость и чем активнее будете объезжать сыплющиеся на вас ракеты, тем больше очков будет «капать» в ваш актив. Или «Выживание», где вам предложат обгонять грузовики, доверху напичканные взрывчаткой, которая будет постоянно сыпаться как на ваших компаньонов, так и на вас любимых. Что сказать, свежо!

Да, ещё есть здесь и просто небольшие, но приятные нововведения. Как уже говорилось выше, кампания Split/Second поделена на несколько сезонов, в каждом из которых проходит по нескольку заездов. После решающей гонки выводится рейтинг водителей, по которому нам и предстоит двигаться вверх. И если то, что для этого не обязательно каждый раз зарабатывать золотую медаль, давно считается признаком хорошего тона, то вот возможность выбрать следующую гонку без загрузки в меню, а сразу же по окончанию предыдущей, по первому разу очень удивляет: как, неужели они до этого, наконец, додумались?!

...и пригоршня соли сверху.

А теперь настало время поговорить о том, к чему тут можно придраться. Во-первых, это, конечно же, физика автомобилей. Уже слышу выкрики в духе «Отстань, деспот, это же аркада!». Согласен, господа, согласен. Ну так что же теперь, машины к трассам приклеивать? А меж тем всё так и выглядит — создаётся впечатление, что машины едут словно по рельсам, неубедительно и неохотно уходя в элементарный занос. На толчки и столкновения машины почти никак не реагируют, продолжая свой путь не только с прежней скоростью, но и по-прежнему направлению. Особенно абсурдно это выглядит, когда вы на полной скорости бьёте боком многотонный грузовик, зажмуриваете глаза в ожидании взрыва... но ничего не происходит — немножко потеряв в скорости, вы без проблем проследуете дальше без какого-либо ущерба для здоровья. Стоит ли говорить, что после такого конфуза эта зловещая громада, раскидывающая на всём пути своего следования пылающие бочки, перестаёт пугать так, как делала это ранее?

29_th.jpg 23_th.jpg 28_th.jpg 43_th.jpg

Во-вторых, несколько смущает система повреждений. Нет, с одной стороны всё в порядке — машины бьются, сминаются и разлетаются на куски на счет раз, что, безусловно, радует. Но только почему они делают это лишь при попадании в «подставы» или, в крайнем случае, при врезании на полной скорости в стену, а всё остальное время, чтобы вы не делали, продолжат оставаться целыми и невредимыми? Нет, ребята, так не пойдёт. Упомянутый в начале Flatout, тоже был аркадой, но более правдоподобная физика и «постоянная» система повреждений ему почему-то нисколько не навредили.

Не впечатляет и саундтрек. Он, конечно, необычен и прекрасно подходит для использования в телешоу... Только слишком уж он утомляет слух при длительной игре. Уважаемые разработчики, неужели нельзя его было разбавить чем-нибудь не электронным?

-----------------------------------------------------------------------------------------

Но это всё, конечно, не такие уж и большие шероховатости и отнюдь не повод пропускать саму игру. Split/Second настолько необычен, зверски динамичен да и просто красив, что про все недостатки забываешь уже после пары заездов. А учитывая то, что из всех вменяемых конкурентов у него есть лишь временной побратим Blur, выбирать и вовсе не приходится. Да и режим игры за одним компьютером сейчас можно встретить не так уж часто, кстати. Словом, всем любителям подобных развлечений — всенепременный must have. Всем остальным, впрочем, тоже.

Итоговая оценка — 8,5.

Английская студия Bizarre Creations — мягко говоря, не новичок в жанре гоночных проектов. Очень долгое время она являла собой чуть ли не главную четырехколесную силу приставок Microsoft, выпустив четыре части серии Project Gotham Racing для Xbox и Xbox 360. Но всему рано или поздно приходит конец — в 2007 году талантов купила с потрохами, как оказалось, всемогущая Activision, и эпохе эксклюзивности пришел конец. Первым плодом нового сотрудничества стал вялый мультиплеерный шутер The Club, сиквел которого, похоже, так и не увидит свет. Зато о возвращении британцев к любимому жанру PR-отдел Activision сообщил не просто заблаговременно. Миру обещалось явить гоночный аналог Call of Duty! Спустя три года пришло время громкие заявления подтвердить делом.

Голый король

На самом деле, пиарщики не лукавили, скрещивая Blur со знаменитой серией шутеров. Конечно, злых чеченов с «калашами» вы тут не найдете, но это и хорошо — безликие авто с абстрактными водителями точно не оскорбят чьих-то религиозных взглядов. Зато можно вволю повеселиться, бросая авто противника в затяжной кульбит по трассе, после чего по-быстрому переместиться на его место в таблице. Да-да, не ждите какого-то там реализма или серьезности, Blur — это самая аркадная из всех гоночных аркад. После, разве что, серии Need for Speed Underground.

64_th.jpg 55_th.jpg 79_th.jpg 69_th.jpg

Типичный заезд выглядит следующим образом: вы стартуете с последних мест, собираете бонусы на трассе и применяете их против более удачливых противников. Призы разбросаны практически везде — обиженным не уйдет никто, посему действо поначалу напоминает самый настоящий «армагеддон на колесах». Одни атакуют, другие защищаются — при этом роли пилотов постоянно меняются, из-за чего времени расслабиться нет даже в случае большого преимущества. Хотя, о чем это я — создать даже мизерный задел можно, разве что, на легком да среднем уровнях сложности. А при игре по сети вам это точно не грозит.

Бонусы тут почти классические. Они делятся на три группы: атакующую, защитную и лечебную, первая из которых — самая многочисленная. Испортить сопернику всю малину можно дюжиной способов, начиная с обычной стрельбы и заканчивая подлыми минами, впезапно «вываливающимися» прямо из задней части вашего авто. Далеко оторвавшийся сорвиголова также рискует остаться у разбитого корыта: его можно подбить самонаводящейся бомбой, устроить ему душ из молний или же просто воспользоваться подобранным «нитро». Немаловажная деталь — все атаки можно проводить и в отношении отстающих, что увеличивает накал борьбы до предела.

На первый взгляд, защитных возможностей в игре меньше, но это не так. Да, можно старательно выискивать желтые эмблемы ремонта и белые для активации временного щита, но куда как проще просто расстрелять летящий снаряд. Да-да, атакующие бонусы одним движением пальца превращаются в мощную защиту. Главное — не забывать смотреть по сторонам и назад, а также следить за радаром.

74_th.jpg 63_th.jpg 53_th.jpg 75_th.jpg

А вот изобилия режимов ждать не стоит — все ограничивается скоростным заездом по чекпоинтам, забавой «убей их всех», а также стандартной гонкой, в которой может принимать участие до 20 машин. Хотя нет, еще есть дуэли с «боссами», но большинство игроков врядли встретятся хотя бы с половиной из них. Всему виной задания, которые необходимо выполнить для того, чтобы быть удостоенным рандеву — пять раз уклониться от чужих снарядов, заработать десяток тысяч «фанов», сбросить противника в воду... У каждого найдется ровно по четыре подобных желания, исполнять которые не очень-то и хочется. Малое количество режимов отчасти компенсируется большим количеством трасс и их отменной визуализацией — все они легко запоминаются и надолго откладываются в памяти. Большинство из них еще и развилками может похвастать, а постоянное чередование мест действия ни за что не даст вам устать от легкого однообразия пейзажей.

Несмотря на необычную обертку, система вашего восхождения на олимп в Blur устроена вполне стандартно. За каждую гонку вы получаете определенное количество «блюров»: от трех до пяти — за первые три места на финише, одно — за набор «фанов» и еще одно — за выполнение одного из желаний фанатов, а именно за успешный проезд через 12 «золотых врат». Заработали определенное количество «блюров» — открывается доступ к новым гонкам у нового «босса». А уже не раз упомянутые «фаны» служат более приземленной цели: их заработок влияет на открытие новых автомобилей. Оные, кстати говоря, являют собой копии реально существующих марок, но вот с параметрами разработчиками явно намудрили — ну не может «Жук» быть столь же мощным, как огромный «Хаммер».

51_th.jpg 68_th.jpg 84_th.jpg 66_th.jpg

Столь небрежное отношение к лицензиям кроется в простецкой физике Blur. По всей видимости, авторы решили не перегружать играющего еще и необходимостью аккуратного вождения, из-за чего оно стало напоминать, простите, Undercover. Дело доходит до того, что кнопка тормоза большую часть времени простаивает, ибо столкновение с ограждением на скорости под 300 км/ч приведет к потере максимум четверти здоровья машины. Знай себе, летай на сверхзвуковой скорости да собирай «ремонтные» бонусы. Хотя и это необязательно — в случае преждевременной смерти железного коня вас ждет обычный «респаун» да небольшая потеря времени.

Мертвая эволюция

Blur должен был выйти еще в конце прошлого года, но в итоге был перенесен из-за желания Bizarre, цитирую, «отточить новаторский сетевой режим». Положа руку на сердце, я не могу сказать, что перед нами революция, но интересные идеи тут действительно присутствуют. В гонках каждый игрок набирает те самые «фаны», которые повышают его уровень и открывают доступ к новым возможностям. По правде говоря, голая цифра возле «никнейма» оппонента почти ничего не значит — даже самый ловкий игрок не имеет решающего преимущества перед новичком, в отличие от некоторых мультиплеерных шутеров, построенных по той же схеме.

С набором баллов и покорениям новых высот игроку открываются дополнительные игровые режимы, а также возможность ловко варьировать свою тактику, делая ставку на оборону или атаку. Накопление опыта также происходит при выполнении отдельных заданий, отличающихся у каждого автомобиля. Ну а по завершении каждого заезда даже самый главный неудачник не уйдет обиженным — ежеминутно выдаваемые плюшки просто не дадут ему успеть повесить нос. Добавим сюда красочные постгоночные медали навроде «быстрейшего круга», «самого длинного прыжка», «лучшего защитника» и т.п. и получим почти полную копию модели сетевого режима, что принесла бешеный успех Modern Warfare и его сиквелу. У последнего, разве что, параноидальной интеграции с Facebook/Twitter не наблюдалось.

70_th.jpg 58_th.jpg 76_th.jpg 80_th.jpg

На словах все это звучит весьма заманчиво, на деле же все зависит от платформы, на которой вам придется знакомиться с Blur. В случае с консолями все вполне прилично — тысячи игроков онлайн, встроенные системы инвайтов, мгновенный доступ к платформенному списку друзей, голосовое общение в конце концов. А вот в случае с PC все не так радужно — по всей видимости, количество покупателей компьютерной версии столь мало, что единовременно лишь сотня из них балует себя здешним мультиплеером. Почему англичане не пошли по пути своих вдохновителей и не воспользовались необъятными возможностями Steam? И продажи бы точно выросли, и покупателям не пришлось бы заниматься решением кучи элементарных проблем...

-----------------------------------------------------------------------------------------

Blur должен понравиться любителям хороших аркад, но без недостатков тут, увы, не обошлось. До неприличия упрощенная физическая модель, невыдающаяся графика и местами невероятно халтурная работа со звуком могут повлиять на решение «эстетов», а ужасная реализация сетевого режима в PC-версии уже и так распугала почти всех потенциальных покупателей. Но аддиктивный геймплей все же затмевает эти грехи, обнажая козыри геймплея при личном знакомстве. Нужно было просто перенести релиз еще на полгода и безболезненно устранить недоработки, которые очень бросаются в глаза на фоне так некстати вышедшей неделей раньше Split/Second.

Итоговая оценка — 8,0.

Rockstar — удивительная компания, которая смогла добиться успеха за счет всего одной игровой серии, зато какой — Grand Theft Auto. Команда братьев Хаузеров, впервые реализовав на достойном уровне знакомый всем и каждому sandbox геймплей или, как его принято называть в народе, «открытый мир», изменили игровую индустрию раз и навсегда. Что интересно, ни один из подражателей не добрался до высот Rockstar — практически все созданные не в именитых застенках миры были либо скучно, либо пусты. Американские же разработчики активно эксплуатировали концепцию и пытались адаптировать ее под новые реалии. Итогом стала «школьная-GTA» Bully от студии из Ванкувера, содержание которой ярко демонстрирует сериал «Школа». В Сан-Диего же на протяжении последних нескольких лет корпели над самым настоящим вестерном, корни которого растут от лучших фильмов с Клинтом Иствудом, а именно «Хороший, плохой, злой», «Непрощенный» и «За пригоршню долларов». Бэкграунд посерьезней, не находите?

A Serious Man

Давайте попытаемся вспомнить, сколько вестернов знает наша игровая индустрия: если хорошенько пошевелить мозгами, то выяснится, что для вычисления хватит пальцев одной руки. Итак, загибайте. Старорежимная и многими забытая Outlaws 1997 года выпуска, Gun — экшен с открытым миром, удачно вышедший еще на заре современных консолей (речь о Xbox 360), Red Dead Revolver — первый опыт Rockstar San Diego в данном жанре и вполне свежая дилогия Call of Juarez. Пожалуй, только последний смог симулировать более-менее правдоподобную вестерн-среду в рамках «скриптового» шутера. Так вот, несмотря на все наши симпатии к польской компании Techland и их творчеству, Red Dead Redemption именно как игра крайне редкого где-либо жанра вестерн лучше. Причем лучше на порядок.

66_th.jpg 114_th.jpg 175_th.jpg 99_th.jpg

Red Dead Redemption рассказывает историю средне типичного ковбоя Джона Марстона, живущего в начале XX века у территориальной границы с еще не оформившейся Мексикой. Джон — это чрезвычайно серьезный и кондовый ковбой с кирпичным выражением лица, по повадкам и вообще всем видимым проявлениям это именно тот житель южной Америки, какими нам описывали их книги и кинематограф. Он регулярно сплевывает, выкуривает сигарету после каждой миссии, к дамам и мужчинам в пиджаках обращается только на «сэр» и «мадам», бандитам и мародерам же наоборот припас вагон мата. Он совершенно не видит надобности в «движущихся картинках» и с нескрываемым скепсисом слушает поучения пастора. Зато Джон отлично знает, что такое месть и злоба. Сюжет крутится вокруг его семьи: государственные власти удерживают родных Джона и используют их как прикрытие, чтобы заставить героя работать на них. Чтобы вернуть семью главному герою предстоит вспомнить свое преступное прошлое вне закона и найти старого знакомого Билла Уильямсона, а также всех его подельников. Это чрезвычайно мощная история о семейных ценностях, о дружбе и старых ошибках. Вернуться к тому, с чем решил покончить, опуститься на дно, с которого давно всплыл, чтобы семья не пострадала — это, пожалуй, главный «месседж» игры Rockstar San Diego. Мысль, конечно, не нова, но для игровой индустрии вполне свежа, да и подается с нескрываемым вниманием к деталям.

Кроме того, RDR демонстрирует нам отличные характеры остальных персонажей. Частично это привычные американские архетипы. Взять, например, мистера Диккенса — классический американский накопитель, без которого сейчас выражение «первоначальное накопление капитала» не имело бы смысла; он дурит людей и зарабатывает на этом, Джон Марстон попал к нему в компанию исключительно по воле судьбы. Мексиканский революционер, обожающий дам; шериф, который не в силах противостоять местным бандам без помощи героя; псих — мародер, раскапывающий могилы. В Rockstar всегда умели делать сильные характеры, в которые хочется верить, но в RDR они превзошли самих себя. Не последнюю роль для создания образов играет и озвучка, которая явно шагнула вперед по сравнение с четвертой частью GTA — достаточно послушать, как здесь проработан мексиканский акцент.

65_th.jpg 152_th.jpg 81_th.jpg 137_th.jpg

Тут же важно понимать и то, что, несмотря на ярких персонажей, разработчики из Сан-Диего полностью лишили свою игру китча, столь присущего серии GTA, именно это и отличает RDR от большинства sandbox игр современности. Rockstar San Diego не просто перенесли механику GTA в мир дикого запада — они четко связали за счет этого многие геймплейные вещи, которые не работали в GTA, найдя им четкое применение, а ненужные отпали сами собой. Своеобразный двойной нарратив — связь сценария, сюжета и того, что собственно творится на экране — в этом весь Red Dead Redemption.

No Country for Old Men

По своей структуре игра Rockstar San Diego безусловно напоминает GTA 4, и от этого никуда не деться, но поправка на вестерн и начало XX века сделала свое дело. Главное отличие двух игр — это ландшафт: если в GTA все мы привыкли видеть сплошной городской массив, то в Red Dead Redemption основой является естественный растительный пейзаж: леса, пустыни, прерии, горы, реки, озера и пустоши. Города — это лишь небольшие пятна на карте, жизнь в которых кипит словно масло на сковородке. Там же можно найти привычные для серии мини-игры: ножички, броски подков, блэкджек, покер, армрестлинг и другие, каждая интересна и важна, почему — узнаете ниже. В городках также присутствуют различные магазины, места для отдыха (например, кино) и сторонние миссии (какой же вестерн без плакатов «Wanted»).

141_th.jpg 129_th.jpg 95_th.jpg 145_th.jpg

Большую часть игрового времени придется провести в седле своей лошади. Но не стоит расстраиваться, геймплей между миссиями и исследование мира в RDR выполнены на порядок лучше чем в GTA, чему виной правильное сочетание стилистики и самого игрового процесса. Во-первых, в Red Dead Redemption существует настоящая экосистема, которая включает как привычные вещи — смену дня и ночи, так и специфические, например, реалистичное поведение животных. Местная фауна — это вообще одна из отличительных черт игры; хищники исправно нападают на Джона, медведи пытаются порвать на части; некоторых животных можно увидеть лишь ночью и только в определенных ареалах. Все это нужно знать потому, что Rockstar San Diego выстроили систему охоты на зверей — выглядит она ну просто изумительно, устоять против такого ненавязчивого поднятия «скиллов» не смогут даже самые главные любители «пушистых». Второе, что придает миру RDR живости, это так называемые stranger’ы — часто встречающиеся попутчики, выдающие различные задания в диапазоне от «у меня украли повозку, верните» до разбойных нападений на дам и помощи в собирательстве цветов. Дороги здесь по-настоящему живые, на них постоянно что-то происходит, а стоит свернуть на обочину, как тут же встречает живая фауна. Когда в игре все складывается воедино, перед нами предстает, пожалуй, самый убедительный вестерн: Джон гонит мустанга через прерии, где-то вдалеке разбойники грабят поезд, кто-то охотится, звери бегут на водопой, смеркается.

Guns and Money

Еще одной отличительной чертой Red Dead Redemption стал экшен. По сравнению с GTA он стал более живым и насыщенным, а поведение противников — более логичным: во время перестрелок в поселениях каждый норовит спрятаться и палить в Марстона из-за незаметной щели, кто-то лезет на крышу, наездники вовремя спешиваются или стараются затоптать Джона копытами лошади. Не последнюю роль играет и движок Euphoria, отвечающий за анимацию. Игрока постоянно заставляют экспериментировать: стрелять в руку, выбивая оружие (что особенно эффективно на дуэли), целить в круп лошади, сбрасывая наездника. Кроме того, игра выдает на руки лассо — крайне необходимая вещь в поимке преступников, плюс еще ни одна игра не проставляла возможности связать персонажа и тащить по полю привязанным к седлу, хотя можно, конечно, и просто уложить связанного NPC на бедро лошади и увезти в участок. И все это в традиционной экшен-системе с непробиваемыми укрытиями (да, серьезной разрушаемости не завезли), выглядыванием из-за них и короткими перебежками. Все эти вещи работают и в мультиплеере, экосистема продолжает жить своей жизнью, и все пять режимов игры выглядят очень свежо и успевают немного продлить послевкусие после одиночной кампании.

71_th.jpg 178_th.jpg 48_th.jpg 67_th.jpg

После Call of Juarez: Bound in Blood тяжело представить какой-либо вестерн без дуэлей и режима замедления времени. Оба аспекта разработчики RDR смогли отлично реализовать, и оба они базируются на идеях Techland. В местном аналоге slo-mo — режиме Dead Eye — время останавливается, а от игрока требуется лишь метко расставить крестики на головах и прочих конечностях вражин, а затем нажать правый курок. Результат не заставит себя ждать — гора трупов и ощущение себя Клинтом Иствудом прилагаются. Дуэли проходят по примерно такой же схеме, разве что выбор части тела критически важен: обездвижить соперника выстрелом в ногу, просто выбить оружие из руки или вышибить мозги — как всегда, решать вам.

Жестокость, впрочем, проявляется не только в экшене. Red Dead Redemption — это игра где подвешивают женщин, избивают проституток в подворотне, а «бравые» революционеры насилуют всех подряд. Именно в этом видно взросление по сравнению с GTA 4: путанам Джон отвечает сухо: «Прости, я женат», зато через пару минут свежует очередное животное, расстреливает мирных жителей богом забытого городка и режет себе руки в попытках заработать лишний доллар. Деньги — очень важный аспект, сумма в 1000 вечнозеленых бумажек считается настоящим состоянием, и тут приходит понимание, зачем вообще нужно столько интересных мини-игр.

Один из немногих минусов игры — глюки и редкое падение количества кадров в секунду. Если второй пункт ощущается не так сильно, то вот за количеством багов ребята из Сан-Диего явно недоглядели. Джон седлает дам словно лошадей, повозки прыгают по земле, лошади взлетают в облака, люди парят по небу, прикидываются змеями (!), сюжетные NPC то проваливаются под землю, то, наоборот, взлетают к облакам. Тут же стоит заметить, что все описанные неудобства редки и дай бог, что встречаются пару раз за игру.

74_th.jpg 127_th.jpg 133_th.jpg 112_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

В современной публицистике сейчас распространенна точка зрение о том, почему в советском союзе снимали хорошее кино. С одной стороны, давлело государство и идеологический контроль, с другой — режиссер четко понимал, что денег не заработает. У Rockstar San Diego с Red Dead Redemption вышла похожая ситуация. Не выпустить игру не позволяет имидж компании, с другой стороны разработчики признаются, что на создание игры было потрачено не менее ста миллионов долларов, и такой бюджет «отбить» будет практически невозможно. Однако, после реакции игроков, зарубежной прессы и по собственным впечатлениям, сомнения в убыточности проекта быстро отпадают. В этом смысле Red Dead Redemption как лихой ковбой на дуэли — стреляет метко, красиво и поражает в самое сердце. Лично мы не устояли.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

Greed: Black Border — очередное стреляльно-приключенческое крошилово на ниве sci-fi, сдобренное очередными боевыми роботами и очередными гнилостными зомби. Вообще-то, играть в этот полубюджетный проект я не собирался. Но вдруг, ни с того ни с сего, самоорганизовался и прошел. С чего бы? Сей подвиг меня заставило совершить безобразно большое количество свободного времени. А появилось оно потому, что мне совершенно не во что играть, и виноват в этом не только я, привередливый. Впрочем, «что делать и кто виноват» все давно уже определили для себя сами, и сидят довольные.

— Знаешь, — сказал Артур, — вот в такие минуты, когда я заперт

в вогенском шлюзе, а рядом сидит мой приятель с Бетельгейзе, и мы

оба с минуту на минуту задохнемся в открытом космосе, я очень

жалею, что не слушал, что мне говорила мама, когда я был маленький.

— И что же она говорила?

— Не знаю, я же не слушал...

Дуглас Адамс, «Hitchhiker’s Guide to Galaxy»

Морпехами не рождаются, морпехами становятся

А мама говорила вот что: даже если твое полотенце находится в полной боевой готовности, а субэфирный ощущатель надрывно сигнализирует — не спеши высаживаться на незнакомых кораблях. Мало ли там дрянь какая обосновалась и бузит. В принципе, тоже самое подробно разъясняет игроку обширная заставка: кто он такой, куда его занесла нелегкая, и что, собственно, происходит. Какое благородное вступление (а это такая редкость в наше-то время!) — и, что самое ценное, никакой комы, амнезии или дрянных флэшбеков!

32_th.jpg 29_th.jpg 27_th.jpg 34_th.jpg

Итак, далекое будущее. Дефицит икариума — топлива для межзвездных перелетов — заставляет пакостить в собственную пользу заправил пяти колоний. Пираты разбойничают в нейтральных зонах, политики бесполезно дискутируют, а межпланетные дрязги спешат перерасти в вооруженные конфликты. Главный герой — морпех-штурмовик, космодесантник или девушка из ученой касты — проплывая в бескрайнем космосе, улавливает сигнал SOS., транслируемый с «икариумовоза». На свою дурную голову пришвартовавшись, герой выяснет, что корабль не особо-то и счастлив от наличия попутников на борту, и рад приветствовать посетителя предупредительным в голову. Кроме того, поголовно чипованная команда обрела любопытные зомби-образные мутации. Остается лишь покинуть навсегда проклятое место, оставив за спиной мрачные и запутанные лабиринты убийственного корабля Yukon 5. А впереди еще пустынная планетка, тайный склад миллиардера, обширная пещера, роботы, пришельцы, стрельба, стрельба, стрельба...

Оправданный геноцид

Конкретная жанровая принадлежность — rogue-like RPG. Все всегда знали, знают и будут знать, что в таких играх нужно вытворять. Поэтому ограничимся перечислением выдающихся особенностей. Первое, что бросается в глаза — очки опыта, постепенно перерастающие в уровни. Вслед за новыми левелами — неизменные новые возможности (всмысле abilities), а за ними — новые убийства, которые затем реинкарнируются в виде сколачиваемого опыта, улучшают ваши уровни, подготовив вас.. впрочем, не будем об этом.

28_th.jpg 37_th.jpg 36_th.jpg 30_th.jpg

Так как полноценной свободы воли нет ни у кого (наука это тихо и незаметно доказала), впрягаться в разборки предстоит часто. Стоит ступить на палубы злосчастного корабля, как вся имеющаяся техника, что попадется вам на пути, будет чинить препятствия и пытаться досрочно снять мерку для вашего гроба. Роботы-убийцы со старательностью первоклашки, малюющего баталии оных в тетради, пытаются изъелозить нас до смерти, заливая реками плазмы. Зомби-камикадзе норовят взорвать-распилить-пристрелить, мерзкая живность — сожрать. Кстати, если вы сами вовремя не начнете стрелять, то зомби уплетут и вас. Откушают, как пить дать, и не поперхнутся. А раз уж вашим соперником будет хитрый и бездушный AI, тактика проста и ненавязчива: выманил, пострелял в кошмарную мордашку, отбежал — так можно «насобачиться» побивать врагов быстро и безболезненно для себя. Конечно, если тварей в комнатке много, придется изучать полевое маневрирование, перекаты и подманивание вражин к стратегически расставленным бочкам с жидкой строительной взрывчаткой.

Десятки лабиринтов, меж тем, размерены, наполнены вражеской братией и смонтированы в проект, несомненно, в соответствии с жалким меньшевистским лозунгом «всех убить и домой возвернуться». В распоряжении игрока, кроме складного «портала в город» для этого самого возвращения (раз в пять минут) — шлем, броня, слот под пушку, три параметра да столько же веток древа навыков для каждого из трех персонажей. Найденный и купленный у единственного барыги в игре хлам (с суффиксами и без) дополняется апгрейдами, пополняющими общеигровые характеристики в процентном выражении. Имеется даже внутренний обменник найденного барахла, что экономит время и нервы. При этом, баланс неплохо выверен: хватает и аптечками затариться, и не отрывать от сердца ради этого свои любимые причиндалы.

Управляя настоящим

Greed являет собой дикую смесь задорного экшена и легкого BDSM. Последнее — из-за странного управления, к которому привыкать и привыкать: тут и нежелательная реакция на мышеклики, и частая необходимость в масштабировании. Обидно, что простоватый и прямолинейный AI берет количеством и прет напролом, даже обладая стрелковым (или какое там у них) оружием. Кроме того, ведомые компьютером недруги испытывают некоторые проблемы с pathfinding, часто путаясь в трех соснах.

33_th.jpg 26_th.jpg 31_th.jpg 35_th.jpg

Есть и еще одна важная деталь: аркадные вставочки и несколько «нетривиально-думательных» задачек, как, например, синхронизирование фазы двигателей лифтового механизма, очень уж редко разбавляют «многие горы мяса». Некоторые моменты вообще назойливы и мучительны, за такое по головке гладить нельзя. Это и вызывающий неприкрытую ненависть фрагмент с фирменными шестеренками, и гипер-паук-убивец — тварюга жуткая, жизнеспособная и некисло вбивающая в пол ошметки протагониста. Завалить его реально лишь пользуясь откровенно читерской нычкой, зато матершины на него сложить — как два байта переслать.

Плавный финалец

Платой за малый объем и скромное время разработки стала общая неприхотливость. Игра отлично бегает на рабочей офисной лошадке с позапрошлогодней видеокартой. Выглядит при этом очень неплохо для игры, которая целиком в оперативную память пять раз поместится, и еще место останется. А похожесть сеттинга на Dead Space и всеобщее «диаблоподобие» рождает в голове, склоняющейся к любимой с детства изометрии и бумажной пачкотне, лишь приятные ассоциации. Мягкие эффекты света, добротные текстуры, дым, взрывы, оторванные конечности и эпизодические разрушения. И все это под одну и ту же мелодию. Такую, что сначала поражает, через полчаса раздражает, а через час сама мысль о том, чтобы включить ее снова, кажется кощунственной. Впрочем, от создаталей Avencast никто не ждал ничего сверхэпичного. Его мы и не получили. Но проект, в целом, оказался вполне играбелен и адекватен. Если хочется чего-то эдакого, свеженького, в неизменном испокон веков жанре hack’n’slash — попробуйте.

Итоговая оценка — 6,5.

Кто из вас, ребята, не знает дядюшку Сэма? Нет, не того гнусного старикашку с американских агитационных плакатов, а того самого, самого серьёзного Сэма в мире? Вижу, вижу ностальгический взгляд в ваших глазах. Ещё бы, ведь вышедший в марте 2001 года Serious Sam: The First Encounter показал всему миру, что отнюдь не всегда заслуги прошлых лет в какой-то момент следует списывать в утиль — напротив, если их с любовью и тщанием почистить, обработать и улучшить, можно добиться оглушительного успеха. Так и случилось: история о борьбе одинокого героя с многочисленными инопланетными захватчиками, выполненная в антураже древнего Египта и рассказанная умельцами из хорватской студии Croteam, в мгновение ока стала культовой, а фраза «A-A-A-A-A-A yourself» стала крылатой и была записана в анналы истории. Подоспевший в январе следующего года Second Encounter закрепил достижения своего предшественника, добавив, помимо прочего, новых средств уничтожения противников, а также новое окружение, выполненное в стиле эпохи Майя. Ещё, конечно, была полноценная и не совсем удачная вторая часть, разочаровавшая многих совсем уж глупым дизайном врагов и, что самое страшное, значительно «просевшей» динамикой происходящего. После этого авторы затихли почти на четыре года, и вот, в мае 2009 года, анонсировали продолжение похождений Серьёзного Сэма, Serious Sam 3, а самым нетерпеливым разработчики предложили знакомый вкус в новой обёртке, о котором сегодня и пойдёт речь.

I’m back.

Благодаря открытию археологов в начале XXI века, позволивших выявить следы пребывания на нашей планете древней высокоразвитой цивилизации, человечество стало стремительно развиваться и к концу столетия уже смогло заселить несколько звёздных систем. Однако в 2104 году земные колонии подверглись нападению неисчислимой стаи инопланетных тварей, которые вскоре вытеснили людей с едва насиженных мест обратно в Солнечную систему, и под угрозой удара вскоре стала сама Земля. Единственной надеждой на спасение становится Сэмуэль Стоун по прозвищу «Серьёзный Сэм», которого отправляют в прошлое для того, чтобы он прорвался через полчища врагов и раз и навсегда успокоил их всеобщего лидера Ментала...

27_th.jpg 4_th.jpg 13_th.jpg 16_th.jpg

Чувствуете знакомый вкус? Да-да, господа, всё как тогда, в начале двухтысячных, и наш сегодняшний гость, Serious Sam HD, включающий в себя обновлённые First и Second Encounter, как и прежде является редким представителем жанра «мясной экшен». По прошествии стольких лет нам вручают знакомые, но значительно похорошевшие смертоносные игрушки, высаживают в похорошевших декорациях и нагоняют на похорошевшего героя огромное количество настолько же визуально похорошевших противников. Все остальные элементы, включая упомянутый сюжет, а также фирменный юмор и музыку, были бережно перенесены на новый движок и почти не изменились, вызывая у самых рьяных Сэмофилов скупую ностальгическую слезу.

А ронять слезу тут есть над чем, ведь Serious Engine 3 действительно очень хорош, а работа над воссозданием прошедших событий проделана колоссальная, и смотреть, как врагов рвёт на куски взрыв от выпущенной ракеты теперь куда веселее и интереснее, учитывая то, что творящееся на экране теперь не только современно выглядит, но и разлетается согласно законам физики.

Геймплей же не был изменён, кажется, ни на йоту. Он всё так же стремителен, не даёт расслабиться ни на минуту и способен затянуть на долгое время, хотя некоторые «фишки» оригиналов сейчас могут понравиться далеко не всем. Когда вы, например, с удовольствием поджарив сотню-другую клыкастых тварей, ковыляете с парой единичек здоровья к аптечке, а та, под действием мерзкого триггера, сваливает вам на голову не только спасительные «Хелсы», но и очередную порцию врагов, за считанные минуты раскатывающие вас по земле, от былой радости не остаётся и следа.

11_th.jpg 26_th.jpg 15_th.jpg 31_th.jpg

Впрочем, авторы с самого начала говорили, что наш ждёт лишь графический ремейк, и ожидать каких-то геймплейных инноваций от обоих похождений не стоит — для этого и разрабатывается третья часть. Так что недостатком это вряд ли стоит назвать, просто имейте ввиду, что подобное всё так же имеет место.

Нас Орда.

Одним из главных достоинств первых «Крутых Сэмов», помнится, ещё было наличие крайне редкого на то время режима совместного прохождения — так называемого «кооператива», в который рубились без устали почти все любители экшенов, компьютер которых был подключён к интернету или локальной сети. И если в First Encounter HD всё просто оставили как есть, то уже в Second Encounter HD разработчики решили добавить несколько интересных вариантов сетевой игры: из совместных игр это «Выживание», в котором вам необходимо объединить усилия с другими игроками и продержаться как можно дольше, и «Сбор», аналог кооператива, в котором количество респаунов жёстко ограничено на отметке 3 на каждый уровень. Что касается режимов класса «Versus», здесь выбор куда больше: это как различные вариации классического «Дефматча» и не менее классический «Захват флага», так и что-то более-менее новое, вроде «Тяжкой ноши», в котором ваш счёт будет увеличиваться только при наличии в ваших руках определенного предмета.

17_th.jpg 16_th.jpg 2_th.jpg 10_th.jpg

Правда, у всего этого разнообразия есть один большой минус, и это вина, наверное, не столько авторов, сколько самих игроков, ибо новичку практически нереально с комфортом играть в, дай бог, половину из всех имеющихся в игре режимов. Это вызвано тем, что во многих из них творится сущий балаган — «зелёные» игроки палят во всё, что движется, штабелями укладывая и своих, и чужих, а «ветераны» сплочёнными группками убегают далеко вперёд, забирая все возможные «плюшки» себе и напрочь забывая о том, что в игре вообще-то есть ещё кто-то кроме них. Можно, конечно, возразить, что Serious Sam HD всё-таки не тактический экшен, а вовсе даже наоборот, но согласитесь, даже для того, чтобы просто «ловить фан», порою жизненно необходимы простейшая координация и чувства локтя, а этого здесь всегда очень не хватает. И хотя особняком от творящегося непотр[censored]тва стоит, например, упомянутый «Сбор», для того, что поиграть в него, нужно ещё найти единомышленников, а сделать это получается отчего-то далеко не всегда. Что сказать, обидно.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Конечно, никакого возвращения Сэма ещё не состоялось — если верить директору Croteam, оно должно произойти уже в этом году — ведь, как не крути, а нескольких свежих «пасхальных яиц», дополненной сетевой игры и новой, хотя и безусловно качественной обёртки, недостаточно для того, чтобы перевести оба хита прошлых лет в разряд хитов современности. Геймплей по-прежнему увлекателен в силу отсутствия сколько-нибудь вменяемых конкурентов, но многое уже безбожно устарело, и сейчас ему остро требуется инъекция современных инноваций. Serious Sam HD: The First Encounter и Serious Sam HD: Second Encounter — просто две хорошие игры, в которых можно с удовольствием скоротать время, а для кого-то это шанс познакомиться с помолодевшей классикой или насладиться любимыми приключениями в новом свете, но не более того. И если оригиналы в своё время получили бы бесспорные 9 баллов и выше, то данный комплект заслуживает «восьмёрки» — не больше, но и не меньше.

Итоговая оценка — 8,0.

Жил да был на свете простой работяга по имени Bat 1138. Всю свою жизнь он провёл на полях сбора кинетического урожая, и там бы он её и закончил, если бы не вмешалась сама Судьба — несчастный случай привёл к крупной аварии, а нашего героя выбросило в неизвестный мир. Теперь он вынужден продираться сквозь препятствия к свободе, попутно разделываясь с преследователями и освобождая своих сородичей от гнёта надзирателей.

Шарик, кубики и все-все-все.

Так начинается история Shatter, очередного гостя из мира консолей и, по совместительству, представителя редкого на сегодня жанра «арканоид». Надеюсь, вы не забыли о существовании таких игрушек? Стоп, не обижайтесь, это была всего лишь шутка.

25_th.jpg 18_th.jpg 21_th.jpg 19_th.jpg

Итак, в очередной раз нам предстоит, управляя платформой, отбивать шарик таким образом, чтобы уничтожить все геометрические фигурки на поле, при этом стараясь этот шарик не проворонить. Правда, игра начинает отличаться от коллег по цеху уже самой концепцией — дело в том, что действие здесь происходит не в вертикальном, как обычно, а в горизонтальном режиме. Новизны тут, что и говорить, маловато, но дальше будет больше.

Начнём с того, что наш герой умеет не только перемещаться вверх и вниз по полю, он ещё обладает двумя крайне полезными способностями — а именно притягивать и отталкивать большинство объектов, находящихся на игровом поле. И вот здесь уже становится интереснее: думаю, многие помнят о небольшом проклятии арканоидов — порой для того, чтобы закончить уровень и, скажем, уничтожить последний оставшийся кубик, приходилось долго елозить двухкнопочного грызуна по столу, пытаясь подгадать угол, под которым шарик должен удариться о платформу и поразить наконец заветную цель. Теперь это в прошлом — в Shatter благодаря этим умениям прохождение каждого уровня (не считая уровней с боссами, но о них — ниже) занимает не больше минуты. Что сказать... Спасибо авторам за наши сбережённые нервы!

Но и это ещё не всё — засасывая буковки S, выпадающие из фигурок помимо, собственно, очков, вы будете накапливать особую энергию. Её можно потратить двумя способами: включить щит, моментально уничтожающий опасно приблизившееся к вам фигурки, или, заполнив шкалу до упора, на несколько секунд превратить игру в подобие Shoot’em Up’а, заливая поле лазерными лучами и десятками разрушая несчастных.

16_th.jpg 20_th.jpg 28_th.jpg 27_th.jpg

В особенности, все эти умения пригодятся в борьбе с разнообразными боссами. Каждый из них — маленькое произведение искусства, будь то огромная змея, рывками кидающаяся на вас, или, например, местный Кракен, пытающийся схватить платформу бодро отрастающими щупальцами. Естественно, победить их будет не так легко, ведь у всех подобных противников есть своё слабое место, лишь попадание по которому может нанести хоть какой-то урон.

По ходу прохождения Story Mode, вы будете открывать режимы, в числе которых Endless (громите фигурки до тех пор, пока не закончатся жизни), Time Attack (то же самое, только на этот раз пока не закончится время), Bonus Mode (аналог призовых уровней, в которых вам предстоит удерживать на поле три «шарика», скорость которых будет возрастать с их каждым соприкосновением с платформой) и Boss Rush Mod (собственно, аналог последних уровней каждого мира; здесь вам предстоит по очереди победить всех боссов). Любителям совместной игры на заметку — первые два режима поддерживают кооператив.

Как это выглядит? Ба, да как звучит!

Помимо увлекательного геймплея, Shatter может похвастаться бесподобным музыкальным сопровождением. Каждый мир, коих тут десять штук, имеет свою уникальную музыкальную тему — профессионально смешанный коктейль из электроники и рока, который удивительно точно подчёркивает настроение и внешний вид каждого из них. Также замечу, что данный саундтрек с удовольствием можно слушать и в отрыве от самой игры — такое встречается не так уж часто.

24_th.jpg 23_th.jpg 22_th.jpg 26_th.jpg

Графика и стиль так же проработаны на «отлично» — миры, через которые вам предстоит пройти, практически не похожи друг на друга, фигурки на поле порой складываются в самые невероятные формы и порой бросают вызов вашей логике и расчету, ведь одно неудачное попадание шарика может привести к тому, что вашу платформу с головой накроет дождь из осколков, что в итоге может привести к проигрышу. Ну а про различные эффекты да взрывы и говорить нечего — всё выполнено как минимум не хуже, чем у конкурентов...

-----------------------------------------------------------------------------------------

...которых, откровенно говоря, на данный момент просто нет, поскольку последний «крупный» арканоид на PC вышел в 2007 (Ricochet Infinity). Нынче же всё стихло, и нет видимых причин надеяться на возрождение былой славы подобных развлечений. Ловите момент.

Итоговая оценка — 8,0.

В 2024 году демократическим методом всеобщего голосования народ Америки избирает Джорджа Буша-младшего на седьмой президентский срок. После уже привычной церемонии инаугурации глава страны продолжает курс на всеобщую демократизацию. А прямо по этому курсу — Россия. Боевые роботы американцев вольготно расхаживают по улицам наших городов, насаждая то тут, то там чуждые ценности западного образа жизни. Такое положение дел до глубины боевой души раздражает бывшего кадрового офицера Владимира Ивановича Никулина. Исполненный патриотического гнева, герой решает напомнить захватчикам, что русские не сдаются...

Отрывок из пресс-релиза, 2007 год.

Игра (для) патриотов(?)

Думаю, у большинства игроков славянского происхождения, чей стаж превышает лет 5, после прохождения игр вроде Freedom Fighters или Modern Warfare хотя бы раз возникала мысль о том, что неплохо бы сделать их отечественный аналог, где уже Америка становится сосредоточением Мирового Зла, интервенты-буржуи будут угнетать наш, а лучше — дружественный нам народ, ну а русские солдаты станут символом свободы и желанными гостями в странах, стонущими под звёздо-полосатыми лапами захватчиков.

20_th.jpg 16_th.jpg 23_th.jpg 5_th.jpg

Такая благородная во всех смыслах идея посетила и ребят из Primal Software, после чего они с энтузиазмом принялись воплощать её в жизнь. С тех пор прошло добрых четыре года, за которые игровое сообщество уже успело подзабыть об амбициозном проекте. Однако 21 апреля 2010 года он всё-таки выходит в свет. И что же мы видим? Во-первых, забудьте об отрывке из начала статьи — будто под воздействием дурного примера ([не]см. «Противостояние: Принуждение к миру»), авторы зачем-то переписали чудный и нарочито трешовый (в хорошем смысле) сюжет на какой нелепый технотриллер по мотивам недавних конфликтов в Абхазии и Южной Осетии. Даже имя главного героя сменили — теперь это какой-то Игорь Саутин, новоиспечённый полковник. Нет, отчасти понятно, что это — хорошая возможность нажиться на столь спорных исторических событиях, прикрывшись ради приличия маской патриотизма. Правда, игру сей факт совершенно не красит, а уж в связи с качеством исполнения всего остального создаётся стойкое ощущение, что «Битва за Родину» всё-таки является тем самым представителем скороспелых «проектов-по-мотивам».

Во-вторых, так же смело забывайте про озвучку — и правильно, нам она ни к чему. Вы же патриоты, верно? Ну, значит, спокойно можете додумать необходимые голоса героям, нечего вас баловать. Забавные тексты мы вам написали, а то, что получилось маловато... уж сколько есть, не спорить с батькой! Радуйтесь, что Родина хоть как-то заботится о вас! Вон, звуков вам завезли, выстрелы там всякие, да «бабахи», красота ведь! Ну и что, что качество хромает, чем богаты — тем и рады!

12_th.jpg 22_th.jpg 9_th.jpg 17_th.jpg

Ну ладно, про озвучку мы, допустим, забыли, что там у нас следующее в списке? Графика? С этим здесь тоже есть проблемы — моделям солдат и техники отчаянно не хватает полигонов, ровно как и всему окружению — и ведь это не смотря на более чем солидное меню настроек! Ну да бог с ними, с настройками, самое удивительное состоит в том, что при такой, мягко говоря, визуальной бедноте игра отчего-то имеет зверский аппетит на ресурсы и умудряется тормозить при конфигурации, с лёгкостью перемалывающей, к примеру, Bad Company 2! Самое забавное, что сильное падение FPS начинается при наличии в кадре... пехотинцев! Вот они, гады-капиталисты, одним лишь своим присутствием пожирают наш комфорт! Бейте их!

Может, конечно, так и было задумано разработчиками, ведь это какая-никакая тактика, да ещё и выбор в придачу — валить всех подряд, стиснув зубы и пытаясь разглядеть что-то через знатное слайдшоу, или обхитрить врага, сначала перебив солдат, вернув приемлемое количество кадров в секунду и оставив его тем самым без тактического преимущества. Чудеса, да и только.

14_th.jpg 25_th.jpg 11_th.jpg 8_th.jpg

Но чудес хватает и в геймплее. Вроде бы всё отлично — простое управление, куча врагов, знай себе катайся да стреляй по ним. Как бы не так! Количество багов переходит все мыслимые пределы — например, уже в начале первого уровня вы не сможете пройти дальше только из-за того, что вашему ведомому взрывом забросило труп на крышу и тот, бедный, ползёт теперь в позе «очень хочу в туалет!» по миллиметру в час. Вот и думай теперь, то ли наши джипы в будущем станут слишком лёгкими, то ли жители Америки окончательно перейдут на гамбургеровую диету... А как вам понравится то, что когда во второй миссии вас попросят расчистить от врагов дорогу для бензовоза, и вы, резво бросившись вперёд, с блеском выполните поставленную задачу... лишь для того, чтобы узнать, что водитель того самого бензовоза на радостях навернулся с дороги и теперь отчаянно хочет вернуться обратно, да не может — силёнок-то не хватает. Приходится начинать миссию с начала. Сбоящие скрипты здесь тоже присутствуют, но до них еще нужно добраться — предчувствуя скорую расправу на собой, игра может попросту перестать запускаться, что бы вы не делали.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Конечно же, после всего этого возникает вопрос: а на что, собственно, было потрачено столько времени? Разработчики оправдываются, что вовсе и не столько, а меньше, так как злой дядя-издатель зачем-то забрал готовый проект и категорически отказывался его выпускать. Честно говоря, можно даже понять, почему... Может, сначала стоило игру отполировать, прежде чем вешать на неё ярлык «готово»? Как бы то ни было — искренне жаль, так как идея была чудо как хороша. Теперь от неё остались лишь низкополигональные пейзажи, нелепые паукообразные роботы да Запад в качестве поработителя. Вместо весёлой аркады у разработчиков получилась лишь унылая, насквозь бюджетная пострелушка. И даже вялая попытка «Акеллы» выпустить игру накануне Светлого Праздника Победы вряд ли спасёт её от забвения.

Итоговая оценка — 3,5.

Street Fighter IV был во многом идеальной игрой. Сочетая в себе не обременительное «мочилово» для компании друзей и свирепый хардкорный геймплей для фанатов, он удовлетворял интересы всех, а неординарный визуальный стиль лишь выделял SFIV на фоне большинства серых конкурентов. Capcom фактически возродила великую серию и именно слово «серия» вызывало здесь большую тревогу, ведь слишком велик шанс, поддавшись финансовому успеху, превратить действительно хорошую игру в надоедливый франчайз. Наверняка именно такие мысли посещали скептиков, когда японцы объявили о разработке Super Street Fighter IV.

Большая победа

Впрочем, само дополнение или обновленное издание (тут уж кому как больше нравится) развеивает эти опасения буквально через пару часов игры. Фокус в том, что за ширмой разрекламированных нововведений скрываются куда более глубинные изменения в балансе и общей направленности игры. Заметят их, конечно, не все, но вот как раз для остальных и тех, кто не собирается углубляться в дебри тактик, тут и припасены уже знакомые по рекламным роликам персонажи и арены.

59_th.jpg 43_th.jpg 71_th.jpg 75_th.jpg

Первое, что бросается в глаза, это, конечно, новые герои. Capcom приготовила целых десять совершенно новых персонажей. В итоге при выборе альтер эго у новичка наверняка разбежатся глаза при выборе бойцов, ведь всего их 35. Давайте же представим наших героев. По старой доброй традиции часть новичков представляют собой классические японские архетипы: Makoto — каратистка в кимоно; Guy со своими реактивными ногами, но и одними из самых слабых ударов; и, простите, Ibuki — «няшка» с длиннющим хвостом из волос, больно бьет ногами в воздухе и не дает прыгать. Внешне они не сильно выделяются, хоть и обладают отличным от других боевыми стилями. С другой стороны выступают более концептуальные товарищи: Dudly — боксер-интеллигент с миловидными усиками; задиристый танцор Dee Jay; T. Hawk наверняка придется по вкусу «краснокожему» коренному населению Америки; Cody — периодически присаживается на корточки, поет блатные песни, на руках носит наручники, орудует ножичком; Adon — фактически аниме-версия Зеленого Гоблина из вселенной Spider-Man, истерически смеется, больно бьет ногами и обладает одной из самых экзотических причесок. Все перечисленные выше персонажи уже, так или иначе, встречались в прошлых частях Street Fighter, совершенно новыми же являются Hakan — явно перегревшийся турецкий рестлер, вечно обливающийся маслом (не исключено, что от загара), и таэквондистка из Кореи Juri.

Не обошлось и без новых арен, вот только в отличие от бойцов их здесь раз два и обчелся: парочка на улицах Азии, одна на крыше небоскреба и, пожалуй, самая красивая африканская арена с опрокидывающими на спину бегемотами. Кроме них Capcom добавила пару мини игр, в первой предлагают устроить краш-тест автомобилю, во второй — разбивать валящиеся с потолка бочки. К сожалению, приедаются они после пары прохождений.

24_th.jpg 77_th.jpg 48_th.jpg 36_th.jpg

А теперь о главном. Разработчики, похоже, окончательно определились с тем, какой они хотят видеть свою игру. Акцент на затягивающее киберспортивное развлечение все более заметен. Во-первых, в SSFIV все бойцы открыты сразу, то есть тем, кто пришел сюда исключительно за онлайн хардкором, а желания проходить сюжетный аркадный режим не испытывает, может сразу окунуться в интернет баталии. Во-вторых, Capcom серьезно переработали баланс, и теперь практически не возникает ситуаций, когда победитель ясен заранее исключительно из выбора бойцов; урон от приемов серьезно пересмотрели, добавили дополнительные комбо для персонажей. В-третьих, разработчики сделали очень удобный интерфейс: вся информация о каждом персонаже и отыгранных за него матчах хранится в отдельном пункте меню, во время боя можно просмотреть «command list» не только своего бойца, но и всех остальных, приемы и комбо удобно разведены по графам. И, наконец, в-четвертых, при выборе персонажа перед игроком встает не только «сложнейший» выбор цвета трусов и майки, а нетривиальный выбор комбо приема, ведь у всех героев их теперь по две штуки, а активировать в течение боя разрешается только один. Размышления о том, какой все это предоставляет тактический простор, мы, пожалуй, опустим.

Для тех же, кому ухищрения и работа Capcom с балансом «до лампочки», спешим сообщить, что Super Street Fighter IV все также сохраняет за собой пальму лидерства как самый абсурдный и в хорошем смысле «идиотский» файтинг. Zangief в первом же ролике борется с медведями в заснеженной Сибири, Hakan обливается маслом, «чтобы противники по нему лучше скользили», а Dudly не снимает боксерских перчаток даже во время чаепития.

64_th.jpg 40_th.jpg 67_th.jpg 53_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Негласное правило большинства рецензий на так называемые «Золотые / Дополненные» издания в конечном итоге сводится к практическому: «А стоит ли оно того?». В данном случае подобные вопросы просто не уместны. Если оставить за скобками всю работу, проделанную Capcom с балансом и доведением игры до идеального состояния, то в сухом остатке можно констатировать главное -за прошедшие полтора года Street Fighter совершенно не состарился, а только возмужал. Это по-прежнему лучшее развлечение вида «файтинг» на нынешнем поколении консолей. Какие уж тут «а стоит ли...».

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

Странные все-таки люди, эти горячие финские парни. Особенно те, что расположились в офисе Remedy — ну до чего же неторопливые ребята. Сначала Макса Пейна мастерили черт знает сколько времени, потом передали франчайз Rockstar, которые сначала поторопили финнов с сиквелом, а потом и вовсе забросили вечно мстящего полицейского в долгий ящик. А его прародители, видимо, ушли в долгий запой творческий отпуск, решив после навсегда ставшего культовым шутера начать работу над куда как более сложным проектом, углубившись в дебри «открытых миров», «голливудских картинок» и прочих «психологических триллеров». Талантливых парней заприметила Microsoft и, купив с потрохами все права на бренд Alan Wake, скомандовала небольшой студии не заниматься PC-версией идиотизмом, а бросить все силы на то, чтобы всеми любимый «ящик» получил еще один приличный эксклюзив.

87_th.jpg 94_th.jpg 91_th.jpg 69_th.jpg

Вот и главный герой творения Remedy страдает от схожих проблем — несмотря на большую популярность, простирающуюся даже до богом забытых деревень, он по какой-то причине утратил авторскую жилу и напрочь забыл, как же нужно писать бестселлеры. В конец устав от поисков самого себя, он решил выбраться на природу, которая в подобных ситуациях частенько если не выручает, то хоть немного помогает на пути к выздоровлению. Старинный коттедж с красивым видом из окон в тихом местечке Брайт Фоллс — как раз то, что ему сейчас необходимо. И жену надо с собой прихватить — не сидеть же ей одной без суженого в Нью-Йорке? Но по прибытии на место назначения Алан и чихнуть не успел, как его благоверная под аккомпанемент непременной темноты таинственным образом исчезает. Наш писатель бросается на поиски и тут же узнает Страшную Тайну — город и его окрестности напичканы Одержимыми.

Воображение — сильная штука

Эти товарищи любят появляться из ниоткуда и уходить в никуда. Встретить их можно исключительно ночью, и, по правде сказать, даже парочка таких красавцев представляют для мистера Уэйка большую опасность. Их мощь проецируется на окружающий вас мрак — неудивительно, что нас вооружили фонариком, с которым умертвлять супостатов куда как легче. Система проста, как две копейки: по наведении луча света на врага он становится более уязвим к обычному оружию, и спустя несколько секунд свидания с лучом с ним справится даже единственный «хедшот» из револьвера. Проблема в том, что ваш фонарик работает от батареек, которые имеют свойство очень быстро кончаться, поэтому волей-неволей приходится следить за соответствующей шкалой, чтобы в итоге не остаться без какой-либо защиты в самый неподходящий момент.

Выбор оружия на пистолетах не заканчивается — в вашем распоряжении будут и многозарядные ружья (которые переводчики обозвали «дробовиками»), и настоящий дробовик, и сигнальные ракеты. Использование последних обычно приводит к массовым смертям наших любимых шахтеров. Главное — не промахнуться по одному из них, а остальные отправятся к праотцам уже самостоятельно. Аналогичный эффект у световых гранат — после выброса одной из них можно смело бежать в сторону кидания, ибо Алану взрыв никакого урона не причиняет.

35_th.jpg 82_th.jpg 93_th.jpg 106_th.jpg

Казалось бы, подобная боевая система заставляет вас почти постоянно корпеть над тактикой, придумывая все новые и новые варианты локальных побед, но в подавляющем большинстве случаев делать этого не придется, ибо все оружие сразу вам почти не выдают. Вдобавок, игра явно ориентирована именно на дальнобойные поединки — стоит любому врагу подойти к Алану ближе, чем на два метра, как он становится существом, уязвимым похлеще летающего возле вас комара. И единственная возможность избежать отката к последнему чекпоинту — использовать уклонения, но реагировать на резкие удары холодным оружием не так-то просто, особенно если они наносятся сзади.

С чекпоинтами связана самая странная задумка авторов Alan Wake. Они расположены внутри особо ярких мест, освещаемых мощнейшими прожекторами, и стоит вам туда добежать, как враги... просто исчезают. На высоких уровнях сложности убегание в местный аналог «Safe House» от толп раъяренных шахтеров будет чуть ли не единственной возможностью выжить. Но и тут нам подкинули парочку откровенно нелепых ограничений: Алан Уэйк без проблем разносит в щепки деревянную преграду, но не способен сделать ускорение, чтобы убежать от призраков! Усилий хватает на две-три секунды, после чего он переходит на неспешный бег трусцой. И это в окружении маньяков с топорами! Хиленькие нынче пошли писатели, хиленькие.

«Я тебя люблю, хоть ты и врушка»

За что действительно можно похвалить разработчиков, так это за визуальную составляющую приключения горе-автора. Да, имеет место небольшое размытие даже полностью статического изображения, а практически все текстуры явно не соответствуют уровню блокбастера, но потрясающая работа Remedy над абсолютно всеми спецэффектами достойна уважения. Может, слегка нелепые рандеву с вражинами и нагоняли бы тоску, но только не в нашем случае — уж очень красиво они сверкают при световом «передозе» и, словно новогодние пушинки, мягко поднимаются вверх после смерти, которую нам умело смакуют при неизменной поддержке «слоу-мо». Последнее тут применяется очень часто, «по-блокбастерному» заостряя наше внимание на красивых уходах Алана от смертельных ударов. К игре света с тенью тоже не может быть никаких претензий — видно, что над работой с освещением ушла прорва человекочасов.

64_th.jpg 108_th.jpg 47_th.jpg 39_th.jpg

Жаль, что бесспорная красота, когда-то рекламировавшая новые видеокарты от NVIDIA и процессоры с Hyper Threading, не получила должной поддержки от повествования. И тут финнам пенять не на кого, кроме как на самих себя. Зачем они разбросали на пути героя страницы из романа? Они ведь не только повествуют об уже свершившихся событиях, но и подробно освещают будущие, напрочь убивая всю интригу и безжалостно расправляясь с чувством неизвестности. Возможно, сами сюжетные повороты чудо как хороши? Ничего подобного, тут царствует самое обычное сборище штампов, которое малодушные фанаты называют «отсылками к...», а все остальные — банальным плагиатом. И даже демонстрирующийся на местном телевидении сериал Night Springs вызывает несколько похожих ассоциаций. Вдобавок, чуть ли не каждое появление врага сопровождается картинным «наездом» на него камеры — чтобы вам уж наверняка не было страшно. А уж как хорошо «работают» на погружение разбросанные везде термосы с кофе... Куда он их, интересно, складывает? Почему кофе не пьет? Взбодрился бы чашечкой «Мускафе» и спрятал бы в термос парочку шашек — в трудную минуту они бы точно пригодились.

Но мы ведь не такие, как мистер Эмерсон!

Вы не подумайте ничего такого, Alan Wake — хорошая игра. Возможно, год назад она бы и вовсе стала для меня откровением, но прогресс не стоит на месте, и сейчас творение Remedy смотрится чуть ли не анахронизмом. Тут нет необходимой плотности событий, в «спокойных» главах повествование очень сильно «провисает», заставляя вас предательски зевать с геймпадом в руках. Кстати, во время чисто адвенчурных моментов становятся очень заметны серьезные проблемы с лицевой анимацией у всех второстепенных персонажей. Особенно досталось женщинам — Минздрав такого ужаса вам точно не порекомендует.

96_th.jpg 51_th.jpg 53_th.jpg 68_th.jpg

Тем парадоксальнее кажется тот факт, что эту игру делали 5 лет. 10-часовой недотриллер с постоянными самоповторами и парочкой откровенно ненужных глав можно было уместить в гораздо более сжатых временных рамках. Получившийся в итоге блокбастер радует глаз, но огорчает разум, да еще и способен вызвать у неподготовленных граждан приступ сонливости напару с эффектом «дежа-вю». Выход — резать эпизоды на части и принимать вовнутрь мелкими порциями.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)