Здравствуйте, уважаемые. Для начала, разрешите вас поздравить. То есть как это, с чем? Конечно же, с возвращением на наши винчестеры представителей древнего и, как думали многие, вымирающего жанра Shoot’em Up, а в частности, его крайне редкой разновидности — Чумовых Аркад. Стоп, я слышу недовольный говор в зале? Позвольте, всех «ну-просто-мега-хардкорных» и просто ворочащих нос от игр подобного рода прошу сразу же удалиться из зала — вам сегодня ловить здесь будет решительно нечего. Для всех же, кто остался, я сообщу радостную весть: господа, у нас есть причина для радости, из туманных консольных стран в наше захолустье прибыл гость, да какой! И пускай кто-то из вас любит аркады «сбоку», кто-то — «сверху», сегодня мы будем едины в своей радости, потому что Beat Hazard — не просто хорошая, это прямо-таки отличная игра. А отличные игры любят решительно все!

Космос, музыка и сотня струй

Сказать по правде, объект нашего разговора сегодня является второй на моей памяти игрой, которая успешно превращает такую тонкую, и, казалось бы, неуловимую субстанцию, как музыка, в нечто осязаемое, со своими физическими границами и законами. Первой игрой, конечно же, был Audiosurf. Правда, погрузиться в вашу композицию там было возможно лишь после её трансформации в трассу с оригинальными поворотами, изгибами и кубиками в качестве очков. Авторы Beat Hazard пошли другим путём — здесь буквально всё живёт самой музыкой, начиная от главного меню, в котором она встретит вас миллионами огней и красок, и заканчивая фоном непосредственно в игре, который чутко прислушивается к играющей мелодии и адаптируется к ней, образуя завораживающие картины и узоры... Такого мы ещё не видели, непередаваемые ощущения.

11_th.jpg 34_th.jpg 23_th.jpg 36_th.jpg

Но от лирики давайте перейдём к самому к самому главному — геймплею. Итак, в пользование нам выдают небольшой, но очень гордый космический кораблик, который вынужден противостоять наседающим противникам в двух режимах — «Обычная игра» и «Выживание». В первом каждая песня, которую вы выберете, окажется своеобразным уровнем на время, ограниченным, соответственно, длительностью выбранной композиции. Задача каждого уровня здесь одна — выжить, уничтожив при этом как можно больше супостатов.

«Выживание» сделано немного интереснее — выбранный трек является лишь отправной точкой всего веселья, дальше игра сама будет выбирать музыку из открытой вами папки, вашей же целью становится продержаться как можно дольше, сделав что?.. Правильно, уничтожив как можно больше супостатов.

Вроде бы всё стандартно, правда? Не совсем так — в обоих режимах музыка играет роль не только и не столько привычного «фона для мочилова»; впервые в жанре аркад она оказывается как вашим противником, так и вашим основным оружием. Каким образом? Всё просто — чем длиннее и динамичнее композиция, соответственно, тем больше и чаще будут направленные на вас атаки, и тем сильнее будут потоки ваших лазерных орудий.

Конечно, приличный скролл-шутер не может обойтись без бонусов, здесь их обитает четыре вида, из самых полезных стоит отметить два: один увеличивает громкость играющей мелодии, заодно усиливая мощность ваших пушек, а второй добавляет им лазерных «струй», превращая ваш кораблик в подобие смертоносной космической «лейки».

35_th.jpg 3_th.jpg 33_th.jpg 37_th.jpg

Так же стоит упомянуть о шикарно выполненных боссах — хотя они поменьше некоторых собратьев по цеху, чтобы их победить, придётся изрядно попотеть, порхая вокруг как бабочка, уничтожая их по кускам и уворачиваясь от ответных молодецких залпов.

Вспышки в глазах

Если говорить откровенно, Beat Hazard чем-то похож на великолепный Geometry Wars: Retro Evolved — тот же разумный и сбалансированный минимализм (не в плане графики, а в плане количества противников), сумасшедший драйв... А так же бесподобный стиль и невероятное количество спецэффектов на квадратный сантиметр экрана. Стоит поставить в качестве уровня что-нибудь вроде Rammstein, как все эти выстрелы и разваливающиеся на части корабли, накладываясь на постоянно меняющийся фон, превращаются в подобие жутко дорогого, но очень красивого фейерверка. В принципе, это можно назвать ещё одной сильной стороной проекта... Если бы не одно маленькое «Но»: во всей этой какофонии взрывов можно запросто потерять сам кораблик, а это в большинстве случаев приводит только к одному — «Гамоверу» и сожжённым нервам.

---------------------------------------------------------------------------------------—

Да, господа, такие дела. Хотелось бы напоследок обратиться к тем из вас, кто, прочитав всё вышенаписанное, стремглав помчится качать из интернета ломанные версии, а также тех, кто сие сомнительное мероприятие уже проделал. Зря, товарищи, очень зря. Поскольку тем, кто не пожалел 10 долларов на покупку этого шедевра, достались система рангов и несколько приятных бонусов, с ними связанных, плюс отсутствие амнезии на уже сыгранные песни, которой как раз и страдают эти (не)уважаемые «пиратки». Многим, конечно, это не важно, им куда важнее желанная халява, но они, в отличие от вас, уважаемые, не умеют читать между строк. Игры, подобные этой, сделанные с огромной любовью и тщанием, всё-таки выпускаются не каждый день и даже не каждый год. Так почему бы нам не поощрить тех талантливых авторов, чей труд вызывает столько положительных эмоций? Благо просят они немного.

Сама же игра, повторюсь, великолепна. Зрелищная, динамичная, глубокая и очень неглупая — такое нынче на вес золота.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

 

«Ты боишься темноты?

Я не боюсь. Это темнота боится меня».

Риддик

Так давно не виделись!

Нет, вы только представьте, первое упоминание о Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction случилось аж в 2006 году — за долгие четыре года разработки пятой части первые четыре уже давно успели бы выйти. Вы спросите, в чем причина? А причина в неугомонных французах. Да, именно в них — один из главных паблишеров планеты в 2007 году решил изменить сам себе и лишил геймеров планеты ежегодного путешествия во тьму в компании с трехглазым шпионом. Зачем? Ну, тут уже, как говорится, сложнее. Методично потрепав характер Сэму Фишеру в Double Agent, в Ubisoft наверняка задались целью сделать из правительственного агента озлобленного отца с чувством собственного долга. За четыре года Ubisoft Montreal (канонический разработчик серии) бросало то в жар, то в холод, а Фишер то сходил с наших камер наблюдения, то снова появлялся на них небритый и потрепанный в виде артов и не всегда внятных роликов. Издатель же декларировал инновации и поочередно жонглировал в интервью новомодными индустриальными терминами. Тем интереснее, что же получилось в итоге.

Оправданная жесткость

На создание законченной концепции Conviction ушло какое-то невероятное по меркам серии количество трудо- и человекочасов. За время разработки игра превращалась то в модный сэндбокс в парке среди толпы, то в игру с идеальной моделью взаимодействия с пространством и его объектами, то чуть ли не в beat ’em up — на выставках все вроде бы работало. Разработчики же, похоже, сами не понимали, чего же в итоге они хотят получить. Этот же эффект сохранился и в финальном билде игры: практически ни одна из выше перечисленных концепций так и не нашла должного применения. Но, что гораздо более интересно, у монреальской студии совершенно неожиданно получилось выстрелить в другой части игры — сюжете, его подаче и общей атмосфере — вещах важных, но настолько нехарактерных для словосочетания Splinter Cell, что даже, право, неудобно.

19_th.jpg 11_th.jpg 28_th.jpg 15_th.jpg

История Conviction, с одной стороны, полна тонн условностей и клише в духе главного индустриального писателя имени Ubisoft, так что если вы хоть раз встречались с сюжетами о тайных военных организациях, государственных заговорах и международных террористах с планами планетарного масштаба, то наверняка почувствуете себя в уже давно знакомой «суповой» тарелке. С другой же стороны буквально на наших глазах бесхарактерный государственный шпион наконец-то превратился в рефлексирующего небритого убийцу, безжалостно мстящего за свою семью.

Conviction логично продолжает повествование Double Agent. Сэм Фишер отныне представлен в виде симбиоза Джека Бауэра (сериал «24») и Джейсона Борна (трилогия «Борна»): от первого Сэму досталась нереальная доза жестокости и маниакальное желание пытать людей, от второго — филигранное, выверенное и быстрое принятие решений. И если в прошлой части Splinter Cell главному герою предоставлялась хоть какая-то возможность выбора и шанс остаться человеком (напомним, что в Double Agent Сэм Фишер выступал в роли двойного агента в составе террористической организации), то в Conviction протагонист, при виде сюжетно важного антигероя, моментально хватает его за кадык, бьет головой о писсуары, телевизоры, стены, перила, протыкает ножом руки, расстреливает коленные чашечки... в общем, ведет себя как по-настоящему отчаявшийся человек. Отлично передают эмоции главного героя и незаметные никому, кроме Фишера, надписи на стенах и потолках. От простецких «mission objects» до глубокомысленных и куда более важных мыслей главного героя — все они очень точно передают крайне специфические чувства загнанного в угол зверя, которому и поговорить-то не с кем. С данной системой связаны как минимум два гениальных постановочных эпизода, но раскрыть их не позволяет банальная журналистская этика.

26_th.jpg 30_th.jpg 10_th.jpg 34_th.jpg

Кроме того, разработчики из Монреаля решили добавить чисто киношные световые фильтры (Desaturate Color): в тени изображение меняется с цветного на черно-белое, лишь чуть-чуть подсвечивая важные объекты, но стоит попасть в поле зрения охранников или прохожих, как изображение принимает стандартный цветной окрас. Не обошлось, правда, без казусов: в особо динамичных сценах, когда следишь скорее за противниками, а не за приверженностью авторов к кино, постоянные переходы от эдакого «нуара» к нормальным оттенкам скорее мешают, не давая сосредоточиться на концентрированном экшене, которого в Conviction предостаточно.

В общем, Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction относится к той категории игр, разговор о которых легко свести к терминам кинематографа: здесь можно обсуждать характеры героев, работу камеры в кат-сценах, хороший сценарий, отлично подобранную музыку за авторством «киношных» композиторов Майкла Нельсона и Кэйва Коэна, традиционно качественное озвучение героев (Майкл Айронсайд вновь в деле!). Жаль, что все это великолепие не подкреплено качественно выписанным игровым процессом, который вышел не столь однозначным.

Небрит, нестрижен и опасен

Основное геймлейное отличие Splinter Cell: Conviction от прошлых частей — это его жанр. Теперь перед нами не чистокровный стелс, а симбиоз яростного экшена с укрытиями и редкими вкраплениями игры в прятки. Для большинства классических ортодоксальных фанатов уже это обстоятельство может послужить основанием отложить игру до лучших времен, но попробовать все же стоит, ведь по отдельности практически каждый фрагмент геймплея играется на ура — главное не «трухануть» при выборе сложности. Впрочем, тут кроется и недостаток, Ubisoft Montreal не смогла соблюсти чуткий баланс между двумя составляющими, следствием стали неровные и чересчур заметные «склейки» переходов от экшена к стелсу и обратно. Conviction в этом плане очень схематичен — вот он развлекает игрока стелсом, теперь вот стрельбой и прятками за укрытиями, перемежая все парой отличных «киношных» уровней с минимум игрового процесса.

8_th.jpg 13_th.jpg 21_th.jpg 18_th.jpg

Стелс-составляющая не страдает излишней простотой, как это может показаться с первого взгляда, а отсутствие основных девайсов главного героя постепенно устранится в процессе игры. Впрочем, действовать в Conviction предстоит гораздо быстрее — возможности таскать трупы из угла в угол больше нет, да и не до этого Сэму, вследствие чего охранники, заприметив труп, будут ждать опасности откуда угодно и проверять все темные закутки, что опять же способствует ускорению геймплея. К месту в данном случае приходится и система Mark and Execute, позволяющая отметить нескольких врагов (количество зависит от модификаций оружия) и мгновенно, по нажатию одной кнопки, убить их. Местный экшен — дистиллированная версия большинства современных TPS в одном флаконе: использование укрытий, ближний бой, возможность укрыться за заложником, огромный арсенал дальнобойного оружия, гранаты и малое количество здоровья. Жаль, что все это работает в разнобой. В главные недостатки стоит отнести и тотальную заскриптованность противников, являющуюся явным рудиментом прошлых частей. Но если в размеренном стелсе высчитывание повторяющихся траекторий движения охранников было более-менее уместно, то в динамичной пятой части все это смотрится уж больно архаично. Conviction при всем желании не воспринимается цельной игрой, похожим синдромом, к слову, страдала и первая часть Assassin’s Creed.

Отдельно хочется отметить работу дизайнеров. Из каждого уровня получилась хоть и ограниченная, но и без того отличная площадка для импровизации. Единственным провальным уровнем можно назвать лишь флешбек во времена операции Буря Пустыни в Персидском заливе: скудный дизайн оголяет огрехи картинки, а кондовые скриптовые действия противников только нагоняют скуку. Уровень с Мемориалом Линкольна, напротив, можно ставить в качестве примера правильной постановки таких важных классических сцен, как погоня, допрос и «неожиданный сюрприз».

31_th.jpg 20_th.jpg 32_th.jpg 33_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction — классическая игра для современной Ubisoft Montreal. В меру хорошая, отчасти прорывная, имеющая пару гениальных находок, но недоработанная в банальностях и просто несбалансированная. Сидя в одной комнате с товарищем, я случайно поймал себя на мысли, что следить за тем, как играют в Conviction порой интереснее, чем играть в нее самому. Впрочем, в умении исправляться канадцы убедили уже давно, так что «работа над ошибками» в виде продолжения неминуема. И да, за кооперативные миссии в Москве — отдельные полбалла.

Итоговая оценка — 8,0.

 

«У нас девять четвертых мест.

Разве это провал?»

Леонид Тягачев, бывший президент Олимпийского комитета России

Если хорошенько призадуматься, то с серией Command & Conquer произошла пресмешная ситуация. В молодости, еще когда у истоков стояли Westwood Studios, это был настоящий поп-культ примерно как пепси-кола для пелевинского «Поколения Пи», на него ровнялись, пытались подражать, или просто копировали — золотые были времена. В 2007 сериал попытались реанимировать, поставили на старые рельсы, сняли ролики с живыми актерами, но чего-то не вышло: либо публика была уже не та, либо, что в большей степени правда, руки (в лице EA Los Angeles) оказались не те. Сейчас же, спустя ровно 15 лет со времен «Поколения Пи», ЕА в попытках хоть как-то реанимировать и закончить одну из самых заметных RTS саг за всю историю индустрии бросилась копировать лучшие достижения в жанре, в результате Command & Conquer 4: Tiberian Twilight стал лишь тенью тех игр, которые сам на этот раз пытался скопировать.

It is not my war

Отчаянный шаг со стороны ЕА — кардинальная смена ракурсов в игровом процессе и отказ от старых традиций — дался американской компании на удивление легко. Оно и понятно: диверсификация в лице все еще не сходящих с уст Mirror’s Edge, Dead Space и Spore явственно доказывает, что качественные перемены всегда ведут к лучшему. Тут, глядишь, и «Эпилог» вполне может превратиться в «Предисловие». Но с Tiberian Twilight не вышло. Причем не вышло по ряду закономерных причин, но об этом, пожалуй, ниже.

43_th.jpg 38_th.jpg 36_th.jpg 56_th.jpg

Вообще, человека, не видевшего предварительные ролики из игры, а пришедшего в магазин и вежливо попросившего новый CnC с полки, дома ждет как минимум шок. Без трепета. Вместо привычных для RTS вещей, будь то отстройка базы, изучение апгрейдов, накопление юнитов, постепенный захват территорий и сбор ресурсов, ЕА предлагает нам некую компиляцию идей Relic и Massive Entertainment в знакомом антураже. Каждая миссия отныне начинается с выбора специализации главной базы: поддержка, атака или оборона — сменить ее можно пару-тройку раз, просто разрушив старую. С неба падает странных форм металлический мех — это ваш «краулер», то бишь база и, по совместительству, единственное вменяемое здание в игре. Исполин довольно-таки быстро перемещается, атаковать не может, юниты производит буквально на ходу, и, «вкапываясь» в землю (привет Warcraft 3, а именно расе ночных эльфов), спускает их с поводка — больше никаких серьезных сооружений строить не придется, за исключением оборонительных турелей в режиме поддержки. Количество подразделений определяется собранным числом кристаллов и носит, скорее, факультативный характер — большинство миссий без особых проблем проходятся и при минимальном их количестве. Понятие «стратегическая база» вообще очень трудно соотносится с новым Command & Conquer, ибо опорный пункт постоянно перемещается с войсками и клепает пополнения. Сбор тибериума был полностью упрощен. Никакой вам инфраструктуры и экономики. Все вроде бы сподвигает игрока к одному — безостановочным боям с кровью, мясом и прочими последствиями. Мы же, напротив, получаем скучную возню, да еще и с минимальным количеством юнитов в кадре.

Расчет ЕА был предельно понятен — из старого доброго CnC они пытались сделать скоростную, современную, сорвавшуюся с тормозов RTS. Специально для этого даже ввели «прокачку»: за каждую выполненную миссию, за каждый дополнительный квест, за прохождение игры за любую из сторон (а их теперь лишь две — NOD и GDI), за каждый онлайновый матч вы получаете очки опыта, тем самым открывая новые виды войск, способности и, конечно же, «респект» в сетевом комьюнити. План разработчиков был в том, чтобы буквально привязать человека в игре и заставить набирать драгоценные уровни. К сожалению, не вышло. Tiberian Twilight просто не способен затягивать на сутки и уж тем более это не сильнодействующий наркотик, каким в свое время был Warcraft 3 и Starcraft. И тут уже не поможет ни старая формула от Westwood Studios, которую пустили под нож, ни, простите, никому не нужный «дрочбол» с бесконечным набором уровней. Суетливая возня с 15 юнитами приедается уже на середине кампании, а больше игра и не способна ничего предложить. К тому же, у современного CnC нет ни одного козыря в рукаве, чтобы хоть как-то исправить ситуацию и привести геймера в чувство.

51_th.jpg 32_th.jpg 42_th.jpg 53_th.jpg

Скучные и давно приевшиеся миссии порой сменяются занятными заданиями, но совершенно дурацкий геймдизайн портит даже их. В сетевых баталиях, правда, на это практически не обращаешь внимание, ведь длятся они не более 15-20 минут.

Вот и получается, что у старого фаната серии практически нет точек соприкосновения с новым продуктом EA LA. Игровой процесс обязательно разочарует либо отходом от канонов, либо вопиющей сыростью и простотой. Зеленых новичков новая формула тоже врядли сможет серьезно увлечь — и правда, кому нужна суточная головная боль с набором уровней и прокачкой, когда уже есть скоростной Warhammer 40.000: Dawn of War 2 — Chaos Rising. Кому нужна псевдотактика на 15 юнитов, когда на пороге уже шаркает ножкой Starcraft 2 с сотнями зергов в кадре и нечеловеческим показателем APM1. Единственной отдушиной для человека, с детства знакомого с Command & Conquer, мог стать лишь сюжет, который обещал поставить жирную точку в истории.

В коморке, что за актовым залом...

Честно признаться, еще до выхода Tiberian Twilight меня одолевали нехорошие чувства на счет того, насколько в него будет интересно играть, но вопрос о том стоит ли пробовать на зуб игру даже не стоял, ведь перед нами окончание великой серии, «эпический финал» — как же тут устоять. И тут стоит сделать отступление и поведать для тех, кто не так давно знаком с CnC, что сюжет хоть и является важной составляющей игры, всегда оставался этаким китчем, причем не настолько глупым и твердолобым как в соседней Red alert, но все равно очень занятным. Всеми любимый лысый мужчина Кейн картинно умирал и, как какой-нибудь герой комиксов, снова появлялся на экране; восставал искусственный интеллект Cabal (Computer Assisted Biologically Augmented Lifeform) с целью размножить тибериум по земле; а в роликах Эйнштейн, отправившись в будущее, убивал Гитлера. За это серию любили многие, CnC мог на полном серьезе рассказывать совершенно идиотские истории, за которыми следило все играющее человечество.

Серьезный же Command & Conquer (см. Tiberium Wars и Kane’s Wrath) оказался никому не нужным, эта же участь постигла и Tiberian Twilight. Единственным человеком, у которого все также удачно получается нести беззастенчивую ахинею, так и остался Джо Кукан. Со своей традиционной харизмой он обречен радовать как в скудных помещениях из прошлых частей игры, так и в дорогостоящих картонных коробках от EA Los Angeles. Прочие третьесортные роли играют претенденты, не дотягивающие даже до «Золотой малины» — настолько неискренней и просто убогой игры вы не увидите ни в одном современном кинофильме. Ради справедливости стоит отметить, что разработчики все же работали со структурой самих роликов: камера теперь не статична, из-за чего видеовставки не напоминают обычные брифинги, но из-за упомянутых выше недостатков рука нет-нет, да и тянется к клавише «Esc».

39_th.jpg 45_th.jpg 44_th.jpg 37_th.jpg

Единственным светлым пятном вложений ЕА является саундтрек, который регулярно во время скучных сражений обращает на себя внимание. Визуально четвертая часть Command & Conquer осталась примерно на уровне третьей, так что графика — это точно не повод иметь у себя на полке Tiberian Twilight.

-----------------------------------------------------------------------------------------

«Я вырос на журнале „Веселые картинки”, вам не понять меня, гламурные кретинки», — эти строки одного из российских рэперов отчетливо характеризуют ситуацию с Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Людям просто не нужно такое воплощение знакомой с детства игры. Все это, конечно, очень прискорбно и до глубины души обидно. Надежда на пристойный и при этом современный Command & Conquer канула в лету уже после третьей части, сейчас же серия официально уходит на покой. Без почестей, салюта и лишней мишуры — наверное, это даже к лучшему. Единственная надежда на возрождение жанра теперь возлагается только на Starcraft 2, но это уже совсем другая история...

Итоговая оценка — 5,5.

1 — Action per minute.

Подумать только — уже сколько лет прошло со дня запуска PlayStation 3, а Sony только сейчас вывалила на стол свой главный, казалось бы, эксклюзив, ожидание которого несколько померкло из-за засилия новых IP, выходящих под чутким взоров вездесущих японцев. Забудьте про всякие там «машинки: часть пятая», «киллзоны» и «анчартеды» — к вам пожаловал сам Кратос, бог войны и бессменный король жанра. Он пришел, чтобы, наконец, завершить свой акт мщения.

Если вы не в курсе, из-за чего же нашему герою пришлось стать «почти терминатором», не переживайте — покупать God of War Collection вовсе необязательно. Все самые важные вехи истории будут показаны и рассказаны в стильных видеороликах, после вдумчивого просмотра которых станет понятно, почему не только Кратоса, а практически всех действующих лиц можно назвать отрицательными персонажами. Даже немного жаль, что боги не могут сражаться друг с другом — вот была бы заварушка! Но и без этого нам есть чем заняться, ведь «в конце будет только Хаос»... Более того, в уже знакомую, казалось бы, историю авторы добавили немного интриги и парочку сюрпризов, которые могут стать откровением для неподготовленного игрока.

32_th.jpg 26_th.jpg 56_th.jpg 37_th.jpg

Свою злость Кратос вымещает на противниках, которых тут, как во всяком приличном слешере, очень и очень много. Помятуя о нечеловеческой силе героя, можно представить, что большинство человекообразных созданий и мелких зверушек для него не представляют никакого интереса даже в самом начале прохождения — знай себе оттачивай чуть обновленные за пару лет приемы и радуйся, что оппоненты пока еще не стали слишком сильны. Нет, они не «качаются» вместе с вами — их становится банально больше. И это самое количество призвано лишь с одной целью — продемонстрировать вам всю мощь приемов Кратоса.

На следующей ступени развития после «пушечного мяса» стоят противники и с ударом покрепче, и с габаритами побольше — эти товарищи не стесняются пользоваться блоками и устраивать всякие локальные апокалипсисы, из-за чего приходится «волчком» крутиться по локации и не забывать пользоваться блоком. Со временем эти ребята научатся выползать из небытия количеством по двое и более особей, да еще и вперемешку — с непривычки можно даже перенапрячься, прогадав с тактикой боя. Зато награда за их отправку к в царство Аида чудо как хороша — и на QTE-шное «фаталити» можно полюбоваться, и опыта дается больше.

52_th.jpg 7_th.jpg 28_th.jpg 23_th.jpg

Разумеется, не поединками едиными богат God of War 3 — львиная доля прохождения отдана на откуп акробатическим и даже умственным способностям Кратоса. Эта часть игры сполна отрабатывает свой хлеб даже в отрыве от всего остального — с логикой тут все в порядке. Зато есть проблемы с управлением — упасть в бездну из-за него не составляет никакого труда, да еще и «почти» фиксированная камера добавляет масла в огонь, не позволяя издалека как следует определить перспективность следующего прыжка. Но заострять внимание на таких мелочах все равно не получится — обычно подобные этапы являют собой что-то вроде «затишья» перед бурей. Таковой тут служат баталии с древнегреческими богами.

Ах, какие же здесь «боссы»! Современным платформам вполне хватает мощей для отображения действительно эпичных дуэлей, и в SCE Santa Monica сполна воспользовались этой возможностью, в погоне за гигантоманией не позабыв о логике и разнообразии. Одни переростки требуют банального «брутфорса», другие полагаются на десятки помощников (товарищ Геракл, вы — сама наивность), а третьи отчего-то козыряются своими исполинскими размерами, надеясь прихлопнуть Кратоса, словно надоедливую муху. Но тот чересчур ловко скачет по необъятным выпуклостям уродцев, не давая тем ни единого шанса, под конец заставляя их вымаливать прошение о помиловании. Но увы, друзья, вы — лишь необходимая разминка перед главным блюдом, которое уж нам-то точно придется по вкусу.

24_th.jpg 60_th.jpg 16_th.jpg 43_th.jpg

Да-да, и никаких вам тупых «демонов», которых нужно бить по определенному месту полчаса (большой привет DMC4). Отличная постановка поединков перемешивается с удивительно логичной боевой системой — вот он, королевский коктейль имени Дэвида Джаффе. Никаких заумных «комбо», выполняемых по нажатии с десяток кнопок геймпада, вы тут не увидите — вместо этого руки будто сами уверенно их чередуют, превращая творящееся на экране непотребство в подобие голливудского блокбастера. В такие моменты не покидает ощущение, будто вы управляете сильнейшим существом на планете.

Но даже самым великим иногда приходится спускаться на грешную землю и заниматься всякой рутиной — например, коллекционированием красных сфер, которые здесь выступают в качестве опыта — оный тратится исключительно на «прокачку» оружия. Или, к примеру, поиском таинственных ящиков, бонусы из которых постепенно увеличивают запас сил, здоровья и маны, для чего временами даже придется орудовать трофейной головой Гермеса в качестве прожектора-проявителя. Ну а настоящие фанаты точно соберут десятку уникальных реликвий богов, чтобы поразвлекаться над бестиарием при повторном прохождении.

40_th.jpg 21_th.jpg 31_th.jpg 53_th.jpg

Выстрогав такой мощный графический движок, авторы не смогли удержаться от соблазна выставить все его прелести напоказ. Да так, что пару раз даже невольно перестарались, будто подхватив известный синдром ПК-разработчиков — тот, что «картинка ради картинки». Простим им эту минутную слабость — чай не каждый день нам выдают на гора проект, который не страдает падениями FPS, не надоедает никакими загрузками и попутно «козыряет» поддержкой убер-технологии MLAA (данный тип сглаживания до сегодняшнего момента использовался только в PS3-версии The Saboteur). Техническое совершенство God of War 3 — немаловажная деталь, играющая очень важную роль в восприятии игроком представленного здесь мифологического мира.

В любом приличном слешере и после завершения кампании найдется, чем заняться, и God of War 3 — не исключение. Во-первых, вспомним об уже упоминавшихся артефактах богов, каждый из которых обладает каким-либо полезным свойством вроде увеличения урона, автоматического нажатия на все кнопки (включая QTE) или быстрого набора опыта — в общем, все для того, чтобы разнообразить и без того яркое приключение. Во-вторых, можно попробовать свои силы на испытаниях Олимпа — их всего семь, но каждое из них заставит попотеть даже ветерана жанра. В-третьих, по их завершении открывается доступ к Арене — тут вы можете дать волю фантазии, выставив любое количество врагов и любые параметры у Кратоса.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Пока конкуренты пытаются достичь уровня GoW 2, в Sony приготовили нового лидера, с которым будут сравнивать каждый первый слешер ближайшие несколько лет. История мести бывшего генерала своим богам завершена на мажорной ноте — не вздумайте ее пропускать. Многое потеряете.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

 

— Гарри, что ты можешь сделать за деньги?

— За деньги я могу сделать... Всё!

х.ф. «Человек с бульвара Капуцинов»

В далеком 89-м году прошлого века, США вдруг осознали, что бесконтрольные наркокартели Панамы почему-то до сих пор бесконтрольны, и решили наложить на это дело свою империалистическую лапу. Правое Дело — а именно так назвали привычную операцию геноцида — не смогло остаться незамеченным: как никак, полномасштабный «превентивный удар», идея которого эксплуатируется злобной американской военщиной и до сей поры. На фоне всего этого дела в околоигровом пространстве выпросталась игрушечка Just Cause. Посредственная, кстати, по многим параметрам. Маловменяем был сам игровой процесс: бесцельно бегать, прыгать и транжирить патроны. Зато наличествовали парашют и крюк, свобода от использования которых несколько смазывала просчеты игры. И вот прошли многие лета, и снизошла на людей часть вторая. А на некоторых и вовсе обрушилась.

Чужая война

В основе Just Cause 2 лежит душераздирающая история о том, как нечестивые Панауитяне решили сами строить свой рай на земле, позабыв в спешке проконсультироваться у вездесущих Штатов. «Вечнозеленые» такого наплевательского отношения стерпеть не смогли — как никак, надо оправдывать титул захватнической державы, прикрываясь в своей обычной манере фальшивыми лозунгами. И заслали на дело уже не спившегося «казачка», а секретное оружие spy-машины, мокрушника-црушника Рико «Скорпиона» Родригеза. Заслали с целью прибить «бегунка», засветившегося в Штатах на большинстве стендов с жирной подписью «Wanted». Ну да нам не впервой. Сделаем как Бог черепаху, дайте только срок.

77_th.jpg 46_th.jpg 58_th.jpg 71_th.jpg

Сегодняшнее место действия — исполосованное сложнейшей сетью дорог, скоростных шоссе и переулков вымышленное государство Панау. Пять климатических зон вальяжно разлеглись, заняв исполинскую территорию. Охват их широк: пустыни и пляжи, заснеженные горные хребты и тропические джунгли, куда нас закидывает легкая рука сценаристов. Делать же предполагается что? Разбираться с проблемами трех имеющихся фракций (благодарность, само собой, выражается в твердой валюте). Истреблять врага, пока местный агитпроп врет напропалую. Рушить все, что не приколочено. В общем, говоря замшелым научным языком, задания выполнять.

С другой стороны, пальба и прочие сопутствующие элементы традиционных шутеров занимают в типичном представителе беспредметной и беспросветной резни центральное место. Носится парниша, руки растопырив. Продвигается с боем и эксцессами вглубь островитянской флоры, десятками подкашивая представителей местной фауны. В каждой конечности по пистолету, из пистолетов — смерть, супостаты в ужасе. Товарищ пыжится, коллекционируя оружие и формируя безотцовщину сотнями, впрочем, вполне удовлетворяя капризам тех, кто устал шинковать «от первого лица». Последние в наше время редкость, ибо адекватные FPS в дефиците.

«Штурмовать» подано

Смысл всей нашей героической деятельности сводится к захвату точек, сбору прилагающихся к ним ящиков и нарабатыванию очков Хаоса за снос и разграбление вражьих строений. С завидной регулярностью посещая одни и те же места, вновь и вновь обживаемые нагловатым Врагом, творить эксперименты с газовыми баллонами. Устраивать попрыгушки по транспорту с обязательным отстрелом всех присутствующих, отправлять которых на тот свет желательно в веселом настроении и с жестокой улыбкой на виртуальном лице. Естественно, если вы тупо будете следовать правилам конспирации и маскировки, ни капельки не резвясь и не экспериментируя, не тыкаясь куда попало и не пытаясь изобрести что-нибудь исключительно маразматическое, то о половине кайфа можно будет смело забыть. Более всего интересен перечень нестандартных па, большинство из которых строго не рекомендуется повторять в бытовых условиях. В основном это трюки, в которых Рико орудует крюком-кошкой и парашютом.

56_th.jpg 21_th.jpg 80_th.jpg 24_th.jpg

Степень желания здешних правоохранительных органов изолировать вас от общества оценивается по GTA-подобной системе. Враги же показываться поодиночке стесняются, посему боевые действия будут в меру шумными и часто даже забавными. Ибо противники еще помнят, как из прямо из вакуума десантироваться в тыл игроку, налетать стаей и заклевывать слабых. При этом с собой допускается носить только три средства смертоубийства (не считая гранат), которые по ходу игры можно будет обменивать на более совершенные и фатальные. Правда, некоторый перебор с перестрелками уже не среднем уровне сложности подобен выковыриванию косточек из оливок, то бишь мучение. Но, спрашивается, зачем себя терзать? Проще сложность «скостить».

Всякие прелести

Любовь к сверхбыстрой езде — явление, само собой, интернациональное, а не только исконно русское, как бы ни напирал на это один известный в широких кругах классик. Вместо того, чтобы выпрашивать бесконечные лицензии, шведы придумали несуществующие «летала» и «гоняла» (что-то вроде Maddox FVA или Snakehead T20), наделяя их, как водится, наборами по-разному откалиброванных параметров. Есть в игре и еще один вариант — вызов мобильного торгаша с черного рынка. Это сокращает затраченное на игру время: кроме эвакуации в выбранное место на карте, барыга может подвезти что-нибудь быстрое и с пулеметом. Естественно, за деньги. Любишь кататься — люби за это и «отстегнуть».

Море разнообразного летающего, плавающего и прочего транспорта, управление которым очень пригоже и удобно, неминуемо рождает потребность в разномастных типах деятельности. Например, с помощью вертолетных авиапушек можно творить хаос и бесчинства во всем их многообразии, сравнимые разве что со вторжением в Панау небольшой, но ожесточенной армии. Правда, вдавив акселератор до упора и разогнавшись за пяток секунд на каком-нибудь истребителе до первой космической, можно влегкую потерять всякий контроль за ситуацией. Но при всех своих имеющихся конструктивных неординарностях и вызывающих именах, разнообразный транспорт в управлении легок и послушен. К тому же весьма элегантен, то есть снаружи зело красив.

68_th.jpg 81_th.jpg 29_th.jpg 70_th.jpg

Да и вся техническая часть игры, по сути, выполнена Avalanche с блеском. Шикарная графика, умный и быстрый движок, отпадная разрушаемость, водица неописуемой красоты. Наполняет объемом все это дело Avalanche Engine 2.0 вкупе с обязательными библиотеками DirectX 10 (прощай, ХР). Прорубаться к спорному финалу следует без лишних раздумий и под веселенький саундтрек, которым потчуют нас создатели. С другой стороны, в сухом остатке — бравурные марши вместо музыки, подвисающий, хотя и качественный, звук. Да немного подпортили впечатление сбивчивые и неравномерные тексты локализации, небрежно синхронизированные с лицевой анимацией. Спустя рукава работали. Нельзя так.

Действительность бескрыла и помята

Есть в здоровом теле, как говорится, здоровый глист. Через всю игру сквозит какое-то затхлое самодовольство, приправленное очень поверхностным и недалеким пафосом, нужным разве что для галочки. Напрягает и постоянная погоня за последним «уцелевшим» фрагментом вражеских баз: ну кто мешал сделать сие «с запасом»? Вообще, откуда Рико берет эти постоянные коды к устройствам и взрывчатке? Зачем разносить уже отвоеванную потом и слезами фабрику? Как Рико узнает, что именно на этот спрятавшийся в глухомани телефон поступит звонок? Да и вообще, какого зайца, спрашивается, я должен тащиться на один край острова за брифингом, если задание все равно на другом краю карты?

Первые сонно-тревожные нотки зазвучали в душе уже после того, как были замечены таинственные исчезновения припаркованного минуту назад транспорта и полное отсутствие приседаний или системы укрытий. Местная физика (Havok) способна лишь вызвать подозрения в психофизическом расстройстве здоровья разработчиков: враги, словив пулю, выделывают акробатические номера похлеще иных циркачей, герой бесстрашно валится с высоты и выпрыгивает из взорвавшегося самолета, не гробя здоровьице. Короче, законы физики покоряются законам военного времени. И таких вот «условностей» тут — тьма.

72_th.jpg 44_th.jpg 10_th.jpg 65_th.jpg

Да и бедность всякого сюжетного бекграунда непростительна. При этом, мотивация вроде бы есть, динамика перестрелок в наличии, но со временем начинает одолевать скука смертная. Ужасней же всего вышеперечисленного, бесспорно, плохенькая динамика глупенького сюжета. В монитор можно смотреть раз в полторы минуты. Можно трепаться по мобильному с подругой. Можно шкериться от вражин и проходить миссию часами. Можно не играть вообще. В общем, блистала бы игрушка пластиковой задницей на постаменте с пометкой «за китч», и забыли бы про нее через сутки-полтора, если бы не любимый за тучу возможностей гарпун-кошка.

Хороший, плохой, злой

Захваливать недостойных — стыдно. Хаять противоположности — снобизм. И как, спрашивается, жить, разрываясь между двумя этими данностями, которых в геймдеве полна коробочка? Как не откинуть копыта от когнитивного диссонанса и (если очень подфартит) найти время на сон? А вы твердите: «У рецензента не жизнь, а малина»... Мне бы вашу уверенность! Как бы оправдываясь, говоришь, что такие игры имеют право на жизнь. Так или иначе, субьект заметно краше, чем тот же Red Faction: Guerrilla. И технически совершеннее, и элементарно интереснее. Хотя памятников ставить, конечно, не будем. Ни за какие гонорары и премии. Максимум бюст в полголовы Че посреди душной кладовки побед мирового игростроя. Игрушка веселая, но в ней очень мало завораживающего и завлекающего. Как западный класс ракет: «Fire&Forget». Отстрелил и забыл. Навсегда.

Итоговая оценка — 7,5.

Подаренное нам корпорацией Microsoft понятие «DLC» уже более чем прочно вошло в жизнь практически любого, в особенности консольного геймера. Еще бы — в производстве такие «добавки» стоят сущие копейки, генерируя нереальную прибыль. Издатели этим умело пользуются, изначально вырезая приличные куски геймплея из своих хитов, в последствии продавая их по бросовой цене фанатам. А те и рады дополнительной порции из жизни любимых героев, тем более если она стоит смешные $5 за штуку.

x1_10_th.jpg x2_9_th.jpg x2_20_th.jpg x2_12_th.jpg

Посмотрим правде в глаза: сюжет в Resident Evil 5 не блещет изысками, и там при желании можно хоть пол-игры выпустить отдельными частями посредством Live и PSN. Но не самая выдающаяся продолжительность игры сделать этого не возволила — пришлось авторам мастерить «добавки» уже после релиза. Плевое, в общем-то дело: не уронить высоко задранную оригиналом планку да закрыть парочку очевидных сюжетных недосказок. Ну и не помешает сделать ход конем — прямиком из RE 2 была «выписана» вскользь упоминавшаяся в игре Джилл Валентайн, которую назначили главной героиней доп. глав (про пачку новых скинов и прочей шелухи позвольте не распространяться — ясно же, что для отъявленных фанатов делали).

Первый эпизод бросает дружную парочку «оперативников», Джилл и Криса, на неизвестный отшиб материка, то есть прямиком к особняку Вескера. Без труда проникнув внутрь, напарники обнажают первую особенность Lost in Nightmares — по крайней мере половина главы посвящена отнюдь не стрельбе, а изучению комнат и решению пустяковых задачек в духе четвертой части RE. Ну вы поняли: поиск оторванных рычагов, бумажек с паролями, спрятанных ключей и, разумеется, «уникальных артефактов». Скуку развеет разве что ловушка с опускающимся шипастым потолком, проходить которую с «ботом» я вам не советую.

x2_22_th.jpg x2_7_th.jpg x2_16_th.jpg x2_15_th.jpg

Вообще, «Кошмары» будто созданы для «коопа» — в течение всего геймплейного часа будут постоянно встречаться моменты, в которых лишь синхронные действия партнеров способны уберечь их от гибели. А «кремниевые мозги» словно «затачивались» под регулярные нелепые смерти, чтобы увеличить мизерное по времени прохождение. Все дело в новом монстре-палаче, что убивает с одного-двух ударов — с ним у «бота» регулярно возникали проблемы, приводившие его к бесславной гибели.

Зарубить несколько красавцев — вот и все, что вам нужно для встречи с местной копией Нео в Самом Важном Кабинете. Кстати, интересно, как он вообще живет в таких, с позволения сказать, «апартаментах»? С вечно запертыми дверями и в соседстве с громилами-извращенцами? Ну да ладно, не будем отвлекаться, тем более что настала очередь описать поединок с «боссом», который представляет собой... да ничего он не представляет. Иммунитет Вескера к пулям делает выигрышной единственную тактику — нужно уклоняться от выпадов и ждать всплывающих QTE-клавиш. Пара минут напряжения — и запустится всем знакомое видео.

x2_11_th.jpg x1_11_th.jpg x2_8_th.jpg x2_14_th.jpg

В Desperate Escape, где компанию Джилл составит колоритный негр Джон Стоун, с геймплеем все гораздо проще. Толпы врагов и залежи патронов глаголят о том, что никаких «головоломок» тут можно не ждать — вас ждет тупое безостановочное «мясо» в заводских декорациях. Причем в некоторых моментах зомби, кажется, и вовсе прут нескончаемым потоком, и проще сразу убить психа с бензопилой, побыстрее убравшись восвояси с помощью его ключа. Кульминация же наступает под конец этого скомканного путешествия: для успешного удирания с крыши комплекса нужно продержаться против волн зомби 5+ минут. Парочка камикадзе, взрывающийся негр и пулеметчик точно не дадут вам заскучать. Воистину, «Отчаянный побег».

-----------------------------------------------------------------------------------------

Стоит ли тратить на полтора часа такого разного геймплея $10? Если вы собираетесь проходить их в одиночку, то лучше воздержаться, потратив эту сумму на что-нибудь более интересное. Зато в «коопе» дополнения вполне себе хороши, но до оригинала все же не дотягивают. В целом, знакомство с ними совершенно необязательно, а приобретать ради них Gold Edition — пустая трата денег.

Итоговая оценка (дополнения) — 7,0.

Итоговая оценка (Gold Edition) — 8,5.

Soldiers in the front, let the heat pump

Troops on the left, fight to the death

Fam on the right, infrared lights

Wolves in the back, ready to attack

Soldiers in the front, let the heat pump

Raekwon

Так повелось, что в устоявшихся жанрах моду и тенденции задают гранды. Плюсы очевидны — поступательное движение вверх, а минусы... ну кого они волнуют, после сногсшибательных успехов. В жанре RTS все стандарты были заведены еще издревле и, несмотря на это, в начале 2009 года Relic беззастенчиво чиркнула молотом о наковальню, перевернув все с ног на голову. Фанаты, как это и принято, разделились, критики консенсуса не нашли. Но игровая индустрия, кто бы там чего не говорил, все же очень предсказуемая штука, причем для этого не всегда требуется тонны статистики. Мы не ошиблись, предсказывая долгую жизнь Dawn of War 2 и успех Chaos Rising. А Relic в очередной раз смогли удивить, ведь у них получилось сделать не просто хорошее дополнение — Chaos Rising буквально на голову выше оригинала.

46_th.jpg 36_th.jpg 32_th.jpg 54_th.jpg

Kill them all and let God sort them out

Заранее хочется сказать, что Relic провела идеальную, даже для самой себя, работу над ошибками. В результате Chaos Rising неожиданно выступает сразу в двух ипостасях. Во-первых, это очередное качественное дополнение, пример того, что при правильном подходе аддоны к PC-играм все еще способны приносить немалые деньги. Во-вторых, и это главное, Chaos Rising беззастенчиво обнажает немногочисленные неудачные решения оригинала, искусно решает их и не привносит ни одного своего недуга.

Исправляться Relic начинает уже на старте сюжетной кампании, которую теперь действительно можно назвать таковой. Chaos Rising кроме геймплейного крена в сторону RPG берет его в сюжете, и это очень заметно. История дополнения заимствует хоть и привычные, но оттого не менее интересные приемы ролевого жанра. Тут предусмотрено несколько концовок, есть сюжетные развилки, диалоги между сопартийцами, неожиданные предательства и красочные ролики — не самые привычные вещи для жанра, в общем. Действительно в новинку стало общение между членами отряда: теперь перед каждой миссией бойцы предпочитают не столько вступить в бой, сколько потрепаться и лишний раз выругаться. Вы, конечно, в праве ничего не слушать и заткнуть всех одной кнопкой, но стоит помнить, что характеры героев не изменились ни на йоту: бойцы отряда Blood Raven остались все теми же брутальными мужланами, слушать которых не устаешь никогда. Ближайшая аналогия для героев DoW 2: Chaos Rising — персонажи оскароносного фильма «Повелитель бури»: подобно протеже Джереми Реннера, космодесантники смакуют и упиваются буквально каждой каплей крови и совершенно не скрывают удовольствия от войны. Не осталась в стороне и новая играбельная раса в лице сил Хаоса, да и демонам не чужды низменные чувства и сильные характеры.

59_th.jpg 25_th.jpg 76_th.jpg 42_th.jpg

Сюжетную кампанию опытный игрок «пробегает» достаточно быстро, за шесть — семь часов, но зато остается под впечатлением от плотности событий. Канадцы взяли ориентир на качество и не стали пихать в игру тонны необязательных заданий, страдавших в оригинальной игре излишней простотой. Кроме того, под нож была пущена и борьба за сектора: выполнив задание на одном из участков планеты, вам уже не придется возвращаться и отбивать его снова. Четкое же осознание нескольких концовок будет манить пройти игру еще разок.

И дело тут, впрочем, даже не в самой истории и плотности событий Chaos Rising — львиную долю удовольствия при прохождении кампании составляет стилистика и арт-дирекшен мира Warhammer 40.000. Очень жестокого и жесткого мира. За всю игру вы увидите лишь одну женщину (и то облаченную в броню) — основной контингент по-прежнему составляют серьезные мужчины с предельно напряженным выражением лица и ультимативными аргументами в виде кодекса и тяжелого молота. Так что рекомендовать игру детям точно не стоит: своеобразные понятия о чести и достоинстве ордена Космической Пехоты — это, конечно, хорошо, но море крови, оторванные конечности и солдатская ругань вряд ли пойдут на пользу ребенку.

50_th.jpg 73_th.jpg 48_th.jpg 66_th.jpg

В основе игрового процесса осталась та же концепция Dawn of War 2, то есть геймплейно это скорее помесь RPG с RTS, чем чистокровная стратегия в реальном времени. Никакого строительства и апгрейдов — лишь быстрые приземления нескольких сквадов на поверхность планеты и скоростное выполнение задания. На космическом крейсере все также происходит экипировка бойцов, поиск «самой лучшей пушки» и прокачка персонажей. Если вы в свое время прошли DoW 2, то персонажи оттуда просто импортируются в дополнение, если нет, то получите отряд определенного уровня с заранее отобранной экипировкой. Не обошлось без нововведений — у каждого отряда появился так называемый «Corruption Level» или показатель «Порчи», с увеличением которого открываются новые способности и умения; нетрудно догадаться, что от него же будет зависеть и концовка игры. Corruption Level увеличивается при выполнении или не выполнении побочных квестов: спасения союзников, исторических сооружений или просто прохождения миссий на скорость. Среди новых братьев по оружию затесался лишь библиарий Иона — аналог фэнтэзийного мага. Количество всевозможных колюще-режущих, бьюще-кромсающих и огнестрельных орудий еще в Dawn of War 2 зашкаливало, а в Chaos Rising его увеличили раза этак в полтора.

И наверно самое главное — при выше описанной механике в Chaos Rising действительно интересно играть. Отличия между Dawn of War 2 и дополнением проходят на невидимом, ощутимом только при личном знакомстве, уровне. Первое, что сделали Relic, — увеличили сложность, отныне игра не выглядит просто красивой мясорубкой с фейверками. CR уже на второй миссии показывает зубы, предупреждая, что на этот раз все будет не так просто. В сражениях теперь сходится гораздо большее количество юнитов, превалирующее число естественно с противоположной стороны баррикад, в финале так и вообще дают порезвиться с парой танков и выводят на сцену демона-жиртреса, разверзающего под собой землю и питающегося жизненной энергией мертвецов. И второе, что сделали разработчики, — плотно поработали над сценарием, так что теперь за всю игру не возникает ощущения, что тебя просто таскают из точки А в Б подобно лабораторной крысе.

41_th.jpg 77_th.jpg 62_th.jpg 34_th.jpg

Естественно, ведя речь о любой игре Relic, нельзя не упомянуть о мультиплеере. В Chaos Rising он вышел привычно хорошим, с удобным подбором игроков оптимального уровня, достаточным количеством карт и тем, что принято называть «идеальный баланс». Из плюсов онлайна стоит отметить кооперативное прохождение кампании (игроки делят четыре отряда между собой) и режим «Последний рубеж». Второй, правда, вышел не таким интересным, как мог — такое ощущение, что «прикручивали» его в самый последний момент.

-----------------------------------------------------------------------------------------

The rush of battle is often a potent and lethal addiction, for war if drug.

Chris Hedges

Пульсирующий сгусток энергии в формате видео игры. После прохождения Chaos Rising испытываешь чувства аналогичные любой части God of War, и это, пожалуй, лучший комплимент для игры столь закостенелого жанра.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

Мы когда-нибудь за это в адском пламени сгорим..

Но это потом, а в данный момент...

Найк Борзов

Когда владельцы тайтла «Фобос» обратились с понятным предложением к Phantomery Interactive (создателям нашумевшей Sublustrum), те, просмотрев сценарий вежливо отослали Степана Михалкова и Федора «Обитаемый Остров» Бондарчука туда, где фильмы родятся. Вместо этого питерские разработчики предложили альтернативу: сваять независимую панорамную адвенчуру «на тему». Приквел к событиям киноленты о тусовщиках, волею судьбы оказавшихся в клубе и столкнувшимися со скопищем иррациональных страхов, Взяв за основу весьма распространенную теорию об оккультных корнях НКВД и МГБ (Министерство государственной безопасности СССР) и о их парапсихологических испытаниях на заключенных разной степени рецидивозависимости, товарищи из Phantomery сотворили примечательный квест, отвоевавший в 2009 году на КРИ звание «Лучшей приключенческой».

Никто не услышит

Часто надуманные сюжеты ролевых игр и сказочки про иные миры и планеты — детский лепет по сравнению с тем, что при небольшом желании можно выудить из реальной истории и влупить в виртуальную. «Фобос: 1953» переносит игрока в СССР 50-х годов. Завязка сюжета неординарна: в качестве среднестатистического советского инженера, зазванного друзьями народа (попахивающими НКВД и оттого не принимающих отказов), мы попадаем в секретный бункер, чтобы починить некое отдавшее концы оборудование. Работа, в общем-то, плевая, да и шанс выслужиться имеется. Но планы конкретно меняет нештатная ситуация. Придя в себя после отключки герой обнаруживает, что заперт в одиночестве в этом склепе: связи нет, куда идти и, тем более, что делать — непонятно. Да еще и голос проникновенный в голове звучит. Доверять ему или остерегаться? Неожиданно осознав, насколько ужасны открывающиеся перед ним перспективы профессионального роста, протагонист пытается спастись логичным бегством из покинутого в спешке подземелья.

13_th.jpg 6_th.jpg 10_th.jpg 7_th.jpg

Но в любом случае превалирующей задачей для игрока станет не отправка в промышленных объемах на тот свет опротивевших зомби и мерзких порождений ада. Главный злодей — не какой-нибудь напыщенный индюк, не апологет мрачнейших и зловреднейших сторон, а обычный страх. В бункере даже есть места, накапливающие негативные эманации. При подходе к этим помещениям наш герой будет испытывать инстинктивный ужас, и это отражается визуально: картинка перед глазами «плывет», а управление становится неконтролируемым.

Если же коротко — «Фобос: 1953» потрясающе играбелен, да и задачи в нем примитивными никак не назовешь. Но сколько бы ты ни ломал голову над какой-нибудь непроходимой загадкой, которых кстати здесь не так много, тупого озлобления и тоски не рождается — процесс до самого конца остается вполне творческим. Задачи и проблемы не возникают ниоткуда и не уходят в никуда. Необходимость решить очередную головоломку всегда объясняется сюжетом, а из ее решения возникает его развитие — и не в виде пряника за усердие, а опять же логично и понятно. Несчастные случаи с оружием, психотропы и боевые газы (открытый баллон с Зарином может наступить на горло нашему шествию), расстрельные «тиры», тайные комнатки, секретные пленки, следы торопливой «чистки» — все окунает с головой в этот мир посмертия, депрессия и жути. Документы тоже составлялись с оглядкой на реально существовавшие. Посему предстоит много читать, проникаться атмосферой, не всякому геймеру доступной. При этом «Фобос: 1953» не перегружает вещами, которые потом приходится таскать за собой по миру, занимаясь древним как Myst развлечением: тыкать всем, что есть, по всему, что придется.

Кусочек игры

Техническое воплощение, как водится, вызывает некоторые впечатления, несмотря на этот не столь основополагающий в квестовом деле аспект. В основном из-за полного соответствия с бункерами-прототипами затаившейся военщины, которые мало того, что тщательнейшим образом скопированы и воссозданы, так еще и завалены соответствующей атрибутикой «кровавой ГэБни». В радиоэфире — ротация прозы унд стихов популяризованных советским народом и пропущенных через мясорубку цензор-машины. На полу обрывки журнала «Крокодил» с обрывками политической сатиры пятидесятых. В «Фобос» влюбляешься сразу, а от жутких подробностей пробирает по-взрослому. Великолепно прописанные и виртуозные тексты монологов вполне позволяют обойтись без видео, а причудливая исторически-материальная база придает этой склонной к психоделике игре даже некоторый благородный привкус.

8_th.jpg 12_th.jpg 5_th.jpg 9_th.jpg

Замечены в игре и негативные стороны: это довольно внезапная концовка и несколько долгие загрузки. Но главный минус — продолжительность, которая (если не бросаться с первым же «затыком» в солюшены) не составит больше четырех-пяти часов. Зато каких часов! Командирских, с боем и кукушкой, с шикарными бэкграундами (в основе Panopticum Engine собственной разработки), правильно выстроенным звуком и обволакивающим эмбиентом. В результате эффект родится релаксирующий и таинственный. Эффект... какой надо эффект, одним словом.

На чужих ошибках

Борцы за чистоту жанра могут дрыхнуть спокойно. Пока что. Потому как все, происходящее на экране, с маниакальной точностью вписывается в рамки «правильного» квеста с тактильным геймплеем. Несмотря на некоторую шаблонность декораций, арт-хаус вышел крепкий, живой и моментально цепляющий за жабры, ибо Phantomery Interactive проделала все этапы создания Игры великолепно. Особенно важно это потому, что в стране, где собственных игр данного жанра возделывают маловато (пяток-другой туземных тайтлов на добрые сотни тысяч геймерского населения) такие попытки редки, как волосы на голове дедушки Ленина. Но можно ли после нескольких часов, потраченных на доскональное изучение сего продукта, понять что-нибудь эдакое о жизни, чего не знают другие? Превосходит ли «Фобос: 1953» полюбившийся многим Сублюструм? Ответ «Да» на оба вопроса, если раскрытая тема для вас хоть что-то да значит.

Итоговая оценка — 8,5.

 

— Что это?

— Это дробовик, Сол!

— Да это, блин, зенитка, Винсент!

— Я хочу устроить панику, понятно?

— Ты там бойню устроишь, а не панику!

х/ф Snatch

Давайте откровенно. Вселенная, стяжавшая мировую славу и занявшая свою маленькую пыльную нишу в выделенном под развлекалово фрагменте ума, оказалась совершенно обойдена автором. Обойдена по некоторым, одному ему (то есть мне) известным причинам. Но вот минули дни и месяцы, и народился релиз, дотошное изучение которого заставило кое-кого кое-что переосмыслить. Ведь, что немаловажно, характер у игры — определенно нордический. Поступь — волевая. Вид — аппетитный и упитанный. Рецензия, соответственно — ниже.

58_th.jpg 46_th.jpg 67_th.jpg 55_th.jpg

Марш-бросок длиною в жизнь

Сегодняшние места действия — Южная Америка и заснеженная Россия, втянутые в логичный двуcторонний конфликт. Тянуть внутриигровую солдатскую лямку призвана четверка плохишей из роты «Bad Company». Хаггард, Свитвотер, наш ведомый Марлоу и сержант Редфорд с боем прорываются сквозь лесные насаждения, прорубаются через джунгли и крошат на мелкие составные части охраняющих злачные места недругов. Совмещая полевую аналитическую работу с автоматными очередями, пробежками по минным полям, угонами подлодок и прыжками с самолета без парашюта, бойцы весело творят злодейства, сочно смакуя каждую веселую пакость и радуясь удачно заготовленной засаде. Основная же цель пешего (и не только) туризма по городам и весям — поиск оружия тотального уничтожения «Аврора», подконтрольного некому Кириленко. Рассудим, подключив логику: если этот тип всем портит жизнь и намеревается конкретно мстить любому встречному-поперечному, то, наверное, его правильно будет пустить в расход. Согласны?

В общем, разрешат и порулить, и пострелять, и повзрывать. Нагуливать жирок промеж диваном и стаканом Марлоу не дадут: вечно куда-то беги, кого-то мочи. Не создается и впечатления разнородности фрагментов истории, обильно и помногу обрамленной мощными cut-роликами. При этом миссии игры замечены прямо-таки ленинской принципиальностью: все имеющиеся террористы, гангстеры и прочая криминальная шелупонь должны быть уничтожены без сожаления. Брать в плен — не наш метод. Опять же, пройти эту долгую войну на серьезной сложности — дело почти наверняка невыполнимое. Вас прикончат по дороге, и, что более вероятно, не один раз. И где бы откопать того, кто говорил, что будет легко, чтобы дать по милому личику и восстановить утерянную справедливость? В целом же, пафосные сценарий и сюжет тащатся следом за стрельбой и терпкой руганью исключительно про запас. И упоминания для. Расстроили и пустые, как свежий березовый, гроб комнаты, да сиротливые постройки, сотворенные лишь для создания очередного преодолимого препятствия. К тому же, раз за разом демонтировать контрольно-пропускные препятствия — дело неблагодарное и в какой-то степени муторное. Поэтому вероятность того, что в конечном итоге хватит сил и терпения добраться до финальных титров одиночной кампании, согласитесь, очень походит на ноль. Но не для того мы, собственно, спускали свои кровные. Ой не для того...

68_th.jpg 84_th.jpg 76_th.jpg 50_th.jpg

Противление злу хитростью или «О мультиплеере»

Настоящии баталии разворачиваются на обделенных PunkBuster’ом серверах (редкая проблема в моем случае до сих пор не решена). По уровню волочатся непостижимые и враждебные по отношению друг к другу военные формирования. C рьяной настойчивостью кумулятивного снаряда они рвутся на неприятеля (и на минах), поливая его градом смертельного металла. При этом Bad Company 2 совершенно не принуждает заниматься экономикой, политикой и прочей сопутствующей чепухой, которую обычно используют авторы, чтобы играющий не заметил убогости самого боя. Но местная онлайн-стрельба (максимум 16*16 участников ристалища), перемежающаяся перебежками от укрытия к укрытию, чудо как хороша, и, по сути, близка к невыразимому словами совершенству. Захват важного портового района, взятие контрольной высотки, удержание стратегически-важного поселка — динамичность и невероятно разнообразный арсенал, выдаваемый за получение уровней, крепко делают свое дело. В наличии множество управляемой вмногером техники: от скутеров и малых квадроциклов, расчитанных на двоих пассажиров, до БМП, танков и вертолетов, вмещающих целый отряд желающих прокатиться с ветерком по вражеской базе. Помогают в непростом деле выживания запредельная удобность восстановления после смерти за спину товарищу по отряду, а также быстрая пометка целей.

Вообще любая игра предполагает некое равновесие сил. В нашем случае это обеспечивается четырьмя самодостаточными классами: штурмовиком, инженером, медиком и разведчиком. Сыгранная команда в защите сумеет отбить контрольные точки, вынести технику противника на подлете и устроить неимоверное количество наиподлейших (и действенных) засад в придорожных кустах. Также и атакующие: умелые бойцы, действуя сообща и не растекаясь по боевым просторам, влегкую сомнут неорганизованную бригаду соперника и подорвут заданные цели. Можно беззаветно храбриться, бросаться под пули и лезть на рожон. Если жить надоело. По принципу военной подготовки нужно постоянно быть в движении, менять дислокацию, работать сообща и оказывать поддержку братьям по оружию. Нельзя забывать и о том, что хрупкие стены служат укреплением считанные секунды. А танки, как говорится, грязи, то бишь крови (кстати впервые введенной в сериал), не боятся.

51_th.jpg 44_th.jpg 71_th.jpg 66_th.jpg

Rank: Classified

Bad Company 2 без каких-либо проблем стала торжеством самых высоких технологий на и без того тучной ниве мирового 3D-шутерства. Игра использует испытанный в боях движок Frostbite, отличающийся недурной скоростью, равно как и примечательным качеством графики. «Козырные» эффекты света, дивно преломляющегося листвой, стелющийся дым от брошенной техники и рвущиеся над головой снаряды — все играет в одной тональности, создавая великолепную картину модернового беспредела. Благодаря шикарной графической оболочке, мир Bad Company 2 объемен и даже осязаем и, несмотря на всю свою фантастичность, строго подчиняется общечеловеческим «законам природы».

Тяжелое вооружение, после которого очень трудно вернуться домой, как говорят американцы, «в одном куске», насильно и очень эффективно задает общий настрой любой мало-мальски продуманной партии. Интерактивное окружение, благодаря системе Destruction 2.0, действительно интерактивно: домишки, вековые стволы деревьев, разные металлоконструкции и прочая инфрастуктура лопаются в реальном времени под траками танков и БМП, заборы разлетаются в щепки от потоков свинца и зарядов из РПГ. Причем ломаются препятствия в зависимости от степени приложения силы, угла удара и прочих немаловажных, но часто неожиданных для непосвященного факторов. Бывают конечно и условности, например чересчур статичные мешочки с песком, которым даже ядерный взрыв, видимо, трын-трава. Да и чисто технические глюки в небольшом количестве присутствуют, но это явление преходящее и патчами излечиваемое.

Легкая поступь четверки плохишей, которых демиурги обеспечили уймой опорно-двигательных циклов, сопровождается едкими комментариями и диалогами в стиле основоположников бандитско-угарного кино, вроде творений Гая Ричи. Крепкое словцо — это хорошо, когда по делу. Особенно на поле жаркой кровавой бани, где жесткий юмор вполне к месту и позволяет отождествлять себя с участником виртуальной схватки. Сдобрено все это дело отличнейшим, разрывающим колонки саундом: эмоциональная насыщенность игры от этого возрастает едва ли не на порядок. Музыка же танственна и в меру завораживающа.

65_th.jpg 56_th.jpg 77_th.jpg 69_th.jpg

Ты мне мясо, мясо давай!

Суммируя, с удовольствием примечаю, что игра оправдала мои надежды (если они, конечно, кого-нибудь вообще заинтересуют). Но проще подвести выразительный итог, чем вдаваться в ненужные никому подробности. Эпичная резня на актуальную тему — замечательный подарок. Замечательный тем более, что дарить его можно многократно, причем себе, любимому. Попадший под мою раздачу шедевр бита и байта от тандема DICE/ЕА производит эдакий локальный взрыв, переворачивает сознание и заставляет в корне пересматривать прежние суждения о посвященных мультиплеерной резне компьютерных игрищах. Редчайшее, но могучее сочетание трех самых наиважнейших «-сти»: симпатичности, играбельности и реалистичности. Люблю. И премирую высокой, но, что самое главное, заслуженной потом и кровью (видимо разработчиков) оценочкой. Viva la Dice!

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

На дворе 2006 год. От команды GSC, шестой год занимающейся «Сталкером», отделяются несколько человек, прихватив с собой перспективные наработки вроде ранних версий движка X-Ray. Они основывают компанию 4A Games, которая, обзаведясь нестыдной литературной основой Дмитрия Глуховского, собирается делать еще одну постапокалиптическую «игру мечты», «Метро 2033». Через несколько лет повторяется история GSC: компания не справляется со своими амбициями, разработка затягивается, издатель волевым решением «вырезает» из игры все то, что рискует отодвинуть дату релиза. И если S.T.A.L.K.E.R., лишившись многого, все же отстоял идею «открытого мира», то «Метро» превратилось в обыкновенный линейный шутер.

Казалось бы, из сюжета загадки не будет — как-никак, игра сделана по книге. Но от всей книги сценарист оставил лишь общий «каркас» и героев: мир в руинах, люди живут в метро, некому парню Артему для спасения своей станции нужно отправиться за помощью. А почти все остальное переделали в угоду игровой механике. Тут-то и вылезает первая проблема игры. Ведь что необходимо для интересного шутера? Множество непохожих друг на друга ситуаций. Самый простой способ добиться этого — сделать кучу различных локаций. Но мы же в московском метро! Поэтому нас ожидают обычные коридоры, множество коридоров. Скрашивают их немногочисленные выходы на поверхность (что, кстати, немного противоречит миру игры: на такие вылазки решаются лишь матерые вояки, а Артем, даром, что зеленый новичок, выбирается в Москву при каждой возможности) да этапы вроде Метро-2, где недостатки малозаметны из-за причастности к Тайне.

67_th.jpg 85_th.jpg 60_th.jpg 56_th.jpg

Разнообразить можно и другим путем, которым пошел F.E.A.R. — множество одинаковых офисов там почти не замечались в процессе интереснейших перестрелок с противниками. Здесь же искусственный интеллект оказался, увы, не на высоте. Противники бестолково перемещаются между укрытиями, забывая открывать огонь, прячутся всегда так, чтобы торчал или шлем, или рука-нога — все для вас, братья консольщики! Чтобы погибнуть, нужно очень сильно постараться — в соответствии с современными тенденциями, здоровье восстанавливается автоматически, да еще и аптечкой можно в крайнем случае воспользоваться!

Помимо врагов-людей, у нас еще есть враги-мутанты. Встречайте: несколько почти ничем не различающихся видов собак, библиотекари (собственно, те же собаки), шарики слизи и почти неубиваемые крылатые демоны. И снова обращаемся к «Сталкеру» — каждый мутант там был уникален, здесь же — одно расстройство. В погоне за идеями 4A Games даже не побрезговала вытащить из «Теней Чернобыля» идею с аномалиями и пришить ее к «Метро». Мало того, что самая идея этого шита белыми нитками, так еще и за все время прохождения мы встречаем ее всего два раза.

78_th.jpg 70_th.jpg 64_th.jpg 79_th.jpg

Прекрасно осознавая слабые стороны ИИ, разработчики усердно пытаются навязать нам неспешный тип исследования локаций, по сути — обычный стелс. Для этого ваш арсенал снабдили метательными ножами, к каждому виду оружия есть модификация с глушителем, а отдельные его виды и вовсе существуют исключительно в «бесшумном» варианте. Скажу сразу: получилось занимательно. Но тоже не обошлось без ложки дегтя — игра использует систему сохранения по чекпойнтам. Представьте, что вы зачистили полстанции, но случайно наткнулись на патруль... Очередь «в лоб», загрузка и... извольте повторить свои подвиги с самого начала. Парочка таких ситуаций мигом испарит в вас желание связываться с здешним стелсом — проще достать верный АК и расстрелять все население станции, что ввиду туповатого ИИ большой сложности это не представляет.

Кстати, об оружии. Никто не будет отрицать, что оно представляет для шутера первостепенную важность, так разработчики умудрились «запороть» и этот элемент. Во-первых, на обе ноги хромает баланс — а как еще можно объяснить факт того, что двустволка не способна никого убить в упор, а вот револьвер любого отправляет к праотцам с одного-двух выстрелов. С «калаша» смысл стрелять есть разве что «от бедра», потому что разброс у него огромен даже через мушку. Зато те виды оружия, аналогов которых не существует, удались: к вашим услугам пневматическое ружье, стреляющее свинцовыми шариками, или же что-то вроде современного арбалета. Однако, ввиду того, что они нужны лишь для стелса, пользоваться вы будете ими нечасто — лучше уж взять кривой дробовик.

53_th.jpg 72_th.jpg 62_th.jpg 86_th.jpg

Интерфейса в игре, как такового, практически нет — разработчики вообще планировали от него отказаться, однако счетчик патронов все-таки оставили. По правде говоря, смотрится он как-то сиротливо, но не в этом дело — не помешало бы добавить на экран хотя бы компас (который почему-то вызывается вместе с блокнотом с заданиями). Кстати говоря, с патронами разработчики тоже намудрили, но тут уже виноват первоисточник: отчего-то у автоматов есть два типа боеприпасов, и один из них все принимают за игровую валюту, ибо они, видите ли, «светятся». Почему так ценится именно этот калибр, а не дорогущие припасы для дробовика — непонятно. Зато разработчики смогли хорошо реализовать противогаз: если Артем задыхается, значит, его срочно надо натянуть, запотело стекло — требуется замена фильтров; появились трещины, или, не дай бог, сквозное отверстие — значит нужно срочно искать замену.

Большую часть игры вы проведете в компании с напарниками. Это значит то, что вы можете одной рукой пить чай, а другой есть пирожные — компаньоны прекрасно справятся и без вас. Игра превращается в такой аттракцион — бегай и смотри по сторонам. Всю игру держат скрипты — в тех редких случаях, когда вас выпускают из их железной хватки, ситуация выглядит примерно так: вас просят взорвать туннель на станции, для этого надо разыскать динамит. Пока вы бегаете по станции в поисках взрывчатки, из искомого туннеля раз в полминуты выбегает по три мутанта. Все.

91_th.jpg 57_th.jpg 83_th.jpg 74_th.jpg

Однако, фактически не справившись c реализацией шутерной механики, украинцы не сплоховали в работе над остальными составляющими. Действительно красивая графика (с безумными требованиями к «железу») позволила сделать окружающий мир более живым и атмосферным: после стрельбы помещение наполняется пороховыми газами, противогаз запотевает, а из дырки в стене пробиваются лучи. Вообще, атмосфера — отдельный пункт для разговора, ее кроме как восторженными словами нельзя описать. Буквально каждый пиксель твердит вам о царящей здесь безысходности. А технологическая мощь проекта играет ей только на руку. К чести украинцев, над масштабированием графики они поработали на совесть, и если для максимальных настроек тут необходим безусловный high-end, то в случае умеренного уменьшения детализации можно добиться хорошей производительности даже от PC, купленного пару лет назад. Если вас не прельщает возможность жонглирования настройками, то ваш выбор — версия для Xbox 360, которая хоть и лишена красот DirectX 11, но графически находится на вполне современном уровне.

-----------------------------------------------------------------------------------------

«Метро 2033» вышло атмосферной, красивой, но до безобразия скучной игрой. И если на сюжет с обилием клише еще можно закрыть глаза, то, простите, где это видано, чтобы в шутере было неинтересно стрелять? Нынешние времена диктуют совсем другие условия для проектов ААА-класса, и в них никак нельзя допускать ситуаций, когда в течение 5 минут игрок оказывается заперт в багажном отделении и вынужден слушать идиотские диалоги молодых солдафонов.

Итоговая оценка — 7,0.

Над статьей работали: DE@D, SerGEAnt.

«Куй железо, пока горячо!» — уж кому, как не Electronic Arts знать эту прописную истину. А годовая задержка релиза Dragon Age и вовсе словно подсказывала паблишеру: «Ну давай, начинай работать над дополнениями к заранее успешной игре». И здесь консоли сослужили им (и BioWare) действительно хорошую службу — времени на изготовку всяко-разного «барахла» у разработчиков было не просто много, а очень много. Правда, временами начинает казаться, что в случае с Awakening имеет место быть банальная халтура.

Итак, Архидемон отправился навстречу своей судьбе, а его приспешники разбрелись по своим глубинным тропам и более почти не тревожили население Ферелдена. Именно что «почти» — небольшие стычки Порождений с Серыми Стражами сотоварищи по-прежнему имели место, пока не вылились в нечто большее, а именно в штурм монстрами новой базы Стражей, Башни (кхе-кхе) Бдения. Все сложилось столь неудачно, что с грехом пополам восстановленный орден снова в полном составе ушел в небытие, ведь наш герой подоспел к месту событий слегка поздновато. Что же теперь делать? Правильно, готовиться к повторному штурму врага, ведь промедление с укреплением Башни рискует положить началу новому Мору.

71_th.jpg 45_th.jpg 56_th.jpg 42_th.jpg

Именно этим мы и будем заниматься в течение доброго полутора десятков часов, попутно решая мелкие бытовые неурядицы случайных прохожих. Отдельные из них даже получат возможность пройти обряд посвящения и, разумеется, останутся в живых после глотка живительного напитка (старина Огрен даже отметит это событие смачным рыганием). Кстати, забавный гном окажется единственным напарником, «перекочевавшим» в вашу команду из «Начала». Большая часть той команды ушла в никуда, и лишь случайные встречи со старыми знакомыми (даже сам король оказал нам честь быть увиденным) хоть как-то связывают столь родственные, казалось бы, игры.

На первый взгляд, невелика потеря — свежая команда теоретически должна была оказаться ничуть не хуже прежней, особенно с момента присоединения к ней боевого мага Андерса, любящего отпускать колкие фразочки по ходу будничной «зачистки» и откровенно «ст[censored]ся» над Огреном и эльфийкой Веланной. А тот же Натаниэль, потомок семьи Хоу, способен играючи поддерживать неудобную беседу. Но вот незадача — авторы зачем-то полностью «вырезали» из игры возможность прямого общения с напарниками как во время «эксплоринга», так и внутри Башни Бдения. Отсутствие нормального контакта с ними разом сделало ненужной шкалу отношений вместе с ворохом ставших бесполезными подарков. Да, за каждым членом партии по-прежнему числятся персональные квесты, однако они сильно «сдали» в интересности.

Вот и приходится вместо развития отношений «копаться» в десятках вариантах оружия с броней, пытаясь построить идеальную боевую партию. Но даже, казалось бы, неверный выбор соратников не должен привести вас к гибели, ибо высокий (20+) уровень развития в любом случае делает их ходячими машинами для убийства. Но достойные испытания выпадут и на их долю — чего только стоит распиаренный призрак дракона, на которого можно убить добрых полчаса времени и кучу «склянок» в придачу...

41_th.jpg 63_th.jpg 51_th.jpg 62_th.jpg

«Перегиб палки» коснулся и других игровых элементов. Задание «отдать 80 золотых на ремонт стены» вкупе с окончательно добивающим нас «не дадите ли полтинник за информацию о заговоре?» не должен вас пугать, ибо цены в дополнении выросли, кажется, на порядок, и даже с такими тратами к завершению кампании в вашем кошельке будет «звенеть» сумма, сравнимая с бюджетом всего Ферелдена. Выросло и количество всевозможных вещей, которые вы будете находить, причем выросло именно в плане количества. Сложно представить, что бы мы со всем этим делали без «халявного» ящика хранения на «базе».

Увеличение максимально доступного уровня развития неизбежно должно было привести к появлению новых способностей и навыков, и в BioWare не стали лишать игроков удовольствия от еще более масштабной «прокачки». К каждому классу было добавлено по тройке свежих специализаций, каждая из которых открывает нашему взору по ветке новых талантов, задачей которых стало устранение «белых пятен» в балансе. Теперь маг не будет столь слаб в ближнем бою (спасибо специализации «Боевой Маг»), а воин будет чаще пользоваться умениями благодаря появлению склянок, восстанавливающих выносливость, а также навыку «Второе Дыхание».

Возможности создавать руны сильно не хватало в оригинальном Dragon Age, и авторы успешно устранили и эту помарку, добавив в «Пробуждение» соответствующий навык. Заодно они здорово уменьшили количество готовых рун, разбросанных по окрестностям Амарантайна, вынуждая вас пользоваться новинкой, покупая у торговцев необходимые схемы вместо готовой продукции. Странно, что этот навык не позволяет вставлять готовые руны в оружие и броню — за этим вам по-прежнему придется обращаться к мастеру.

54_th.jpg 38_th.jpg 68_th.jpg 48_th.jpg

Вот, собственно, и все нововведения. На самом деле, они не столь малозначительны, коими кажутся на первый взгляд, но от обычного дополнения никто и не требовал вершить революцию. Ему всего-то нужно было сгладить вылезшие из ниоткуда шероховатости и, по возможности, не уронить столь высоко задранную оригиналом планку качества. И частично это ему, безусловно, удалось. Но из-за этого пострадали другие, более важные для итогового вердикта элементы, особенно поразительно похожий на своего прародителя сюжет.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Увы, стать образцовым аддоном «Пробуждению» не суждено — это, безусловно, хорошее, самодостаточное приключение с приличным количеством нововведений, которое лишило нас возможности общения с соратниками и полноценного наслаждения новой историей — последняя слишком явно перекликается с подвигами коммандора в схватке с армией Архидемона. Да и среди необязательных квестов уж слишком часто стали появляться банальные «собери N предметов за вознаграждение». Зато увеличилось количество доступных специализаций с талантами и навыками, причем сделаны они не вовсе не «для галочки» и ни в коем случае не ломают отполированный баланс. Но от таких мастеров, как BioWare, всегда хочется чего-то большего.

Итоговая оценка — 8,0.

 

Стать брендом — важная часть жизни. Таков уж наш мир.

Дэмиэн Херст, художник

Наверняка каждый из наших читателей, кто хотя бы раз в пару-тройку лет обращается к творчеству студии The Creative Assembly, не испытывает сомнения в качестве. Британская студия хоть и любит иногда отойти от дел и заняться чем-нибудь «попроще» (Viking: Battle for Asgard и Spartan: Total Warrior), но главное свое творение — серию Total War — не забывает никогда. Вот и на этот раз аккуратный бокс, похожий на коробку от вина, с выгравированным золотом названием Napoleon: Total War не мог ни привлечь внимания ценителя. За всю историю сериала, а она на данный момент исчисляется серьезными десятью годами, у The Creative Assembly получилось создать самый что ни на есть бренд, в качестве которого за все это время трудно усомниться.

29_th.jpg 31_th.jpg 20_th.jpg 82_th.jpg

Анализы последствий

От великого до смешного один шаг.

Наполеон Бонапарт

В начале хочется признаться, что выбор лучшей TBS прошлого года был не так тривиален, как это кажется на первый взгляд. Несмотря на миллионы достоинств, Empire: Total War обладал и серьезными недостатками, главным из которых виделось неочевидное дальнейшее развитие серии. Избавление от багов и глюков по традиции входит в первую партию патчей, сетевые режимы уже «теплее», но их успели протестировать на пользователях Empire. Гораздо интереснее, как будет эволюционировать механика самой игры, ведь наслаивать все более красивые текстуры и бесконечно снимать еще больше сцен с motion capture невозможно. Британская студия решила пойти по пути наименьшего сопротивления и не ввязываться в новую историческую эпоху, сфокусировав внимание на конкретной личности. Для XIX века выбор в пользу Наполеона был более чем очевиден. Самое интересное заключается здесь в том, что разработчики фактически стали заложниками выбранного ими же формата, а многовариантная глобальная стратегия превратилась в красивый и очень дружелюбный аттракцион по важным вехам европейской истории.

Но давайте все же не превращаться в доморощенных критиков, ведь на одно спорное решение у британцев по традиции горсть плюсов.

From Paris with Love

Способность — ничто без возможности.

Наполеон Бонапарт

Нетрудно догадаться, что единственная цельная и сюжетно обоснованная кампания принадлежит французской «великой армии» во главе с Наполеоном. По прибытию императора с Корсики в Европу игра размеренно учит новичков ведению боя и управлению тактической картой, политике и некоторым хитростям в комплектовании отрядов. После чего грубо выпихивает на клочок карты и поочередно предлагает пройти три исторических этапа: итальянский, африканский и европейский, чтобы закончить путь грандиозной битвой при Ватерлоо (единственный этап, обошедшийся без глобальной карты). Каждая кампания имеет временные и не только рамки. The Creative Assembly с грацией бетономешалки подошли к вопросу об ограничениях для игрока и буквально втиснули его в тиски описанного выше сценария.

24_th.jpg 45_th.jpg 56_th.jpg 59_th.jpg

Помнится, в рецензии на King Arthur я сокрушался по поводу чрезмерной линейности сценария, а в пример приводил раздолье Empire: Total War. Так вот, в дополнении (а по-другому Napoleon и не назовешь) британские разработчики пользуются в сущности теми же приемами, что и Neocore Games: искусственно обрезают карту и сыплют бесконечными и не всегда оправданными дополнительными заданиями, постепенно ведущими к главной цели. Кроме того, никуда не делись чисто логические ограничения: несмотря на множество возможностей ведения геополитических отношений с соседними государствами, врядли у вас это получится, по крайней мере — во французской кампании. Ну кто согласится заключить союз с поработителем всей Европы? Разве что государство-карлик. В итоге, все политические распри в сводятся к войне до победы или хотя бы до установления протектората.

В остальном же Total War предлагает классическое времяпрепровождение с некоторыми косметическими улучшениями. Так, например, солдаты в отряде при наличии генерала самостоятельно «плодятся», восстанавливая свое количество; в жарких пустынях или зимних походах напротив — дохнут, вот такие нежные они, французы. На разных территориях, к слову, «магическое» восстановление войск проходит по-разному, так что если вы вовремя озаботились и обустроили границы империи, то тащиться в тылы, ведя за собой армию противника, не придется. Napoleon: Total War вообще всячески пропагандирует принципы географического планирования, хоть и в примитивном виде. Важные промышленные и культурные центры ни в коем случае нельзя размещать у границы, в расположении же пушечных заводов, казарм и всего остального игроку предстоит проявить личный полководческий гений. Кроме того, теперь после захвата очередного города игроку предоставляется возможность разграбить его, оккупировать или попытаться установить колониальную зависимость, и это тоже влияет на размещение важных промышленных, военных и культурных узлов государства. Из всего ряда выбивается только протекторат: мизерная дань и затаившаяся злоба никому не пойдут на пользу; а вот разграбить бесценный турецкий магистрат во время падания собственной экономики будет приятно всегда.

50_th.jpg 21_th.jpg 38_th.jpg 41_th.jpg

Ярые патриоты и просто любители истории смогут усмотреть не один ляп в повествовании. Частично они объясняются желанием ограничить игрока во времени, но вот безоговорочное поражение в Бородинском сражении русских британским разработчикам будет простить тяжело...

В общем, французская компания — это как музейный работник из одного телевизионного ситкома: подолгу стоит у одной картины Франсуа Жерара, долго и с удовольствием рассказывает о собственных чувствах и видении полотна и только через часок замечает, что слушатели уже давно ушли глядеть на Васнецова.

Оппозиция

В России нет дорог — только направления.

Наполеон Бонапарт

А ведь там действительно есть на что посмотреть. Отвязавшись от надоедливого музейного гида, возможность быстро выбрать Россию и поработить всю Европу воспринимается как бальзам ну душу. Кроме страны «людей простых и грубых» в квартет входят Великобритания, Пруссия и Австрия. В историческом режиме предлагается захватить всего 25 государств, в глобальном — целых 60. Именно здесь, даже при некотором присутствии AI-поводыря, гораздо сильнее чувствуется дух и масштаб серии Total War. Поначалу у неподготовленного игрока наверняка разбегутся глаза, но стоит уделить игре хотя бы в одном из режимов вечерок другой, как Napoleon: Total War превратится в вашу вторую работу. Плюс The Creative Assembly в очередной раз создали очень удобную поэтапную систему обучения — от игрока требуется только желание.

40_th.jpg 75_th.jpg 18_th.jpg 27_th.jpg

И все же, главное, чего смогла добиться британская студия, это идеальная привязка к онлайну. Практически каждый режим Napoleon: Total War так или иначе связан с интернет-возможностями. Желаете ли вы просто отыграть историческое сражение с другом, пригласить его в свою кампанию, сыграть на стратегической карте друг против друга или просто устроить кровавую бойню в формате «4 на 4» — игра не воспротивится ничему. В новинку для серии стал полноценный мультиплеер для двоих на стратегической карте, причем доступен он в любой из имеющихся кампаний. В целом — это очень тяжеловесная структура, пользоваться которой стоит только при наличии гигантского количества свободного времени и обязательно в компании с другом. Сильнейшие впечатления же производят тактические сражения с несколькими игроками, когда на экране одновременно сходятся по 40 тысяч солдатиков, невольно начинаешь понимать, что имели в виду пожилые родственники, говоря: «А вот в мое время таких игрушек не было».

Личность

Гениальные люди — это метеоры, призванные сгореть, чтобы озарить свой век.

Наполеон Бонапарт

Хоть Napoleon: Total War и является одной большой надстройкой и работой над ошибками Empire: Total War, в продолжении по-прежнему ощущаются колоссальные затраты как денежные, так и человеко-часов. В-первую очередь это легко можно увидеть, взглянув на картинку игры. Движок Warscape в очередной раз доработали: ядра теперь реалистично рикошетят от преград, оставляя воронки, в которых стараются спрятаться пешие стрелки. Анимация стала еще красивее: наблюдение за конными набегами с фланга и даже просто марширующей пехотой еще никогда не доставляло столько удовольствия. Тем более, что теперь мы управляем не армией обезличенных клонов: каждый подчиненный имеет свой вес, рост, одежду. The Creative Assembly откровенно играет мускулами — ни один нормальный человек не будет играть с постоянно опущенной до земли камерой, так что красоты в основном придется наблюдать на скриншотах и в случае безоговорочной победы. Портреты всех полководцев и жестокого как наждачка Наполеона будто сошли с обложек журнала Esquire, настолько они хороши. Звук в Total War как всегда на высочайшем уровне: стрельба из мушкетов, пушек и лязг штыков при наличии приличной акустики никого не оставит равнодушным, удручает только слишком тихий голос AI учителя, который совсем не слышно в разгар сражения.

86_th.jpg 32_th.jpg 47_th.jpg 65_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------
Даже если пролетариат возьмет власть в свои руки,

весна все равно достанется нам,

а цели войны останутся целями войны

Белые Флаги Зажигайте Медленно, музыкальная группа

Napoleon: Total War имел шанс стать эдаким Uncharted 2 от мира глобальных стратегий, но, к сожалению, не вышло. Это очень хорошая игра, которая фактически не имеет конкурентов в своей нише, и в нее обязательно стоит сыграть. Только стоит помнить, что сильнейшего фурора Napoleon не произведет, а станет лишь ценным дополнением к Empire.

Итоговая оценка — 8,5.

Не надо быть пророком, чтобы предсказать полет мыслей руководителей Ubisoft, которые пару лет назад пребывали в полном восторге после обнародования результатов продаж Assassin’s Creed. Лихая формула красивого паркура в свободном городе и казуальной боевой системы моментально дала свои плоды — встречайте, товарищи, новый долгоиграющий бренд. К всеобщему удивлению, к разработке сиквела канадцы подошли во всеоружии, не став делать ставку на легкое «срубание зеленой капусты». Кропотливый анализ и последующее исправление недостатков оригинала — вот она, главная победа Джейд Реймонд и компании.

Что же они сделали, спросите вы? Неужели сделали несколько разных городов вместо одного клонированного? Как вы догадались! Для этого время действие сиквела перенесли на столетия вперед во времена царствия эпохи Возрождения, а в качестве марионетки старине Дезмонду «выписали» еще одного великого предка — Эцио Аудиторе да Фиренце. Беззаботное существование последнего прерывается внезапной казнью отца и братьев, которых оклеветали неожиданные враги, обвинив в измене. Но спрятанный в тайнике костюм ассасина словно говорит нам: «Все не так просто». Несмотря на единственное сиюминутное желание отомстить негодяям, мудреная цепочка событий волей-неволей приведет Эцио к подлинному заговору в декорациях многовековой вражды гильдий убийц и тамплиеров.

4_th.jpg 33_th.jpg 12_th.jpg 29_th.jpg

Уже со второй попытки авторам сценария удалось практически идеально «вписать» выдуманных персонажей в известный исторический антураж. Немаловажную роль в сюжете Assassin’s Creed 2 играют такие известные личности, как Лоренцо де Медичи, папа римский Александр VI и даже сам Леонардо да Винчи. На правах легенды последнему было поручено «присматривать» за нашим героем и снабжать его важной информацией, извлекаемой из найденных страниц Кодекса, а его тяга к путешествиям пришлась как нельзя кстати — его святейшество доступно в любом городе по первому зову. Жемчужиной его трудов станет прототип параплана, с помощью которого мы играючи проникнем в неприступный венецианский дворец.

Кстати, о дворце. В игру было введено некое подобие «базы», коей выступило имение дяди Эцио. Судя по списку необходимых изменений, оно долгое время числилось каким-то приютом для бомжей с отсутствующей инфраструктурой, но необходимые денежные вливания часов за 10 превратят его в рай для туристов и отличный источник прибыли. Для этого нужно делать как незаметные глазу вещи вроде поиска сотни разбросанных по всей Италии «перьев», так и вливать в экономику родного места денежные средства, покупая товары и оружие в магазинах.

Не менее революционным вышло улучшение излишне покладистой боевой системы из оригинала. Причем нельзя сказать, что она изменилась до неузнаваемости — все старые «приемчики» остались на месте, но враги стали менее уязвимы к той же «контратаке», а наличие практически в каждой группе владельца тяжелого оружия и «проныры» делает сию тактику очень ненадежной. Приходится постоянно «жонглировать» тройкой орудий и голыми руками, которыми удобно проводить захваты, и маневрировать между супостатами, пытаясь зайти к ним с обратной стороны. А вот с парочкой зевак расправиться по-прежнему просто с помощью выдвижного лезвия, не говоря уж об «одиночках». Этих камикадзе можно, к примеру, отравить, наблюдая за нечеловеческими муками жертвы. Застрелить из жутко неудобного пистолета. Перерезать горло. Или вовсе нажать на кнопочку «Убить» при благоприятных условиях.

31_th.jpg 18_th.jpg 26_th.jpg 8_th.jpg

Безусловно, ситуации бывают всякие, и порой даже лихое пускание пыли в глаза не помогает — тогда приходится убегать в поисках ближайшего места для укрытия от вражеского взора. Механика путешествий по крышам зданий особых изменений не претерпела, разве что нас не заставляют постоянно пользоваться этой полезной возможностью. То есть, если вы увидели стражников, охраняющих единственный вход в здание, не спешите карабкаться на высоту — гораздо проще и быстрее воспользоваться услугами наемников, что внесут столь нужную сумятицу, или же обратиться за помощью к куртизанкам, от вида которых охрана и вовсе теряет связь с реальным миром.

Проделывать все эти шалости нам предстоит хоть и не на громадных, но несравнимо более проработанных по сравнению с первой частью просторах. Как уж тут не выделить Венецию с ее вечным излишком водной субстанции, столь полезной при побеге от разъяренной стражи! Но тут есть дела и поинтереснее — побочные задания также подверглись доработке, отчего те же заказные убийства выполнять ничуть не менее интересно, чем разбираться в столетних распрях. Никуда не делись и стандартные курьерские поручения, банальные забеги на время и другие менее значительные задания. Тут даже встречаются бодро убегающие воришки, поймать которых не так просто, но материальная награда стоит того. Но будьте осторожны — антисоциальные действия вызывают закономерное повышение уровня разыскиваемости Эцио, для приведения в норму которого придется подкупать глашатая, охотиться за распускающим слухи чиновником или гоняться за листовками, которые, судя по расположению, расклеивал сам Давид Белль.

Стало скучно от вечных препирательств с законом? Добро пожаловать в хитро спрятанные помещения с гробницами ассасинов и в убежища тамплиеров, где вам придется вспомнить навыки, приобретенные в еще одной известной серии Ubisoft, Prince of Persia. Нереальные прыжки по балкам, ловкие «па» через бездну... какие-то полчаса мучений приведут вас к куче денег и, при должном усердии, к ставшим отчего-то легендарными доспехам Альтаира. Заработать немного мелочи можно и древнейшим из способов — воровством, а также обшариванием трупов. А что — подло, но на ранних этапах очень эффективно. Прибавьте к этому стандартную забаву по карабканью на «Точки обзора» и собирание сотни перьев — и вы получите почти GTA 4. Без машин, но с лошадьми и паркуром.

28_th.jpg 22_th.jpg 1_th.jpg 34_th.jpg

Жемчужиной всех придуманных авторами секретов мог стать поиск невидимых обычному глазу глифов, каждый из которых побуждает к разгадыванию некой загадки. Каждая из них в меру сложна, большинство вызывает интерес, однако итоговый результат долгой расшифровки послания от предыдущего испытуемого бессовестной корпорации «Абстерго» разочаровывает. А для прошедших игру данное видео и вовсе не представляет никакого интереса — разве что дополнительный «ачивмент» выдадут.

Промахи авторов на этом не заканчиваются. Как ни странно, основным стоит признать продолжительность игры, сюжетная кампания которой с легкостью переваливает за отметку «15 часов». Обладатели консольной версии так и вовсе должны недовольно качать головой — две вырезанные предпоследние главы получились значительно более интересными, чем нудное повторение одинаковых миссий в Венеции, которое казалось мне бесконечным. Частичное отсутствие чувства меры несколько подпортило общее впечаление от в целом отличного приключения.

Для владельцев версии для PC в Ubisoft и вовсе подготовили нокаутирующий «подарок» в виде драконовской системы защиты, беззащитной перед хакерскими атаками на серверы. Где это видано — покупатель лицензионной игры вынужден трястись за то, чтобы у провайдера внезапно не начались «профилактические работы» для того, чтобы сыграть в игру без мультиплеера? И за эти унижения французы еще и просят доплатить лишние $10! Ужас, да и только.

32_th.jpg 16_th.jpg 19_th.jpg 5_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Не принимая во внимание предыдущий абзац, стоит признать, что из Assassin’s Creed 2 вышла почти идеальная «песочница», которую никак не получится назвать «скучной» или «утомительной». В меру интересная история ни за что «не отпустит» вас до самой развязки, а возможность забраться на самую высокую башню Флоренции точно заставит вас почувствовать себя властелином мира. И даже после завершения кампании в этом мире будет, чем заняться. А вне его — поразмыслить о неочевидных деталях сюжета.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

Не верьте тем, кто утверждает, будто бы миром правит любовь — это не так. На самом деле во главе всего стоит секс и насилие. Ну ещё, может быть, деньги... Но ведь их так легко заработать на первых двух пунктах, не так ли? Для этой цели был создан нынешний шоу-бизнес, сейчас он успешно развивается, питаясь от распухших кошельков довольных создателей и готовый представлять «хавающему пиплу» всё новые и новые развлечения... Поэтому Manhunt просто не мог не появиться на Свет. Являясь одновременно сатирой на пороки сегодняшней индустрии развлечений и мрачным предсказанием будущего, он успешно использовал эти самые пороки, чтобы надавить на самые извращённые точки человеческого сознания и в итоге добился скандальной славы. Ну а поскольку эксперимент прошёл успешно, почему бы не закрепить его новой игрой?

Возвращение мёртвых извращенцев

Джеймс Кэш отошёл на покой, прихватив с собой фильмы с реальными убийствами — на этот раз нашим подопечным становится доктор наук Дэниэл Лэмб, по совместительству один из пациентов психбольницы, страдающий шизофренией вкупе с традиционной амнезией. Помочь ему узнать, кого, кто и как предстоит нам, пройдя все прелести человеческого общества — палаты, ночные клубы, тёмные подворотни, склады и так далее. На этот раз, правда, путешествовать мы будем не одни, а в компании с верным другом Лео, хотя его истинное лицо ещё будет открываться по ходу игры. Другое дело, что сюжет Manhunt 2 хоть и обладает неплохой проработкой и постановкой, которыми, вообще говоря, отличаются все игры от Rockstar, оригинальностью он отнюдь не блещет, и раскрыть многие загадки самому можно задолго не то что до конца, а даже до середины игры. Это, конечно, нельзя назвать плюсом, но уже того, что следить за героями и их отношениями интересно до самого финала оказывается достаточным для прохождения.

34_th.jpg 18_th.jpg 30_th.jpg 25_th.jpg

А ведь и это довольно неплохо, не так ли? «Довольно неплохи» и сами декорации, на фоне которых развивается действо, а также супостаты: наши любимые и ненаглядные садисты, мазохисты, маньяки и прочие «сливки общества» на месте, и все они покорно ждут вас к себе в гости. Хотя на мой взгляд, в первой части с этими двумя составляющими дела обстояли получше — отморозки в платьях и маскарадных масках неотразимо смотрелись в разрушенных тюрьмах и заводах; сейчас же создаётся ощущение, что авторы просто бездумно «напихали» в игру всё, что может вызывать отвращение и нездоровый интерес — просто «чтобы было». Но, в принципе, это можно легко стерпеть.

А вот что стерпеть становится сложнее — так это почти полное отсутствие AI, никак не выправленное за столько лет. Да, на любое ваше неосторожное действие противники по-прежнему сбегаются дружной и радостной толпой. Да, появилась нехитрая мини-игра, позволяющая вам избежать обнаружения в тени, что даже сделало игру чуть более реалистичной. Но в остальном враги всё так же тупо слоняются по уровням без дела, в бою себя ведут как чурбаны, из-за чего забить их в рукопашную не составляет особого труда, а пытаясь найти вас, не заметят даже в самой слабой тени. Господа-разработчики, ну это уже просто стыдно — слабоумие и близорукость нынешняя медицина уже давно способна эффективно лечить, особенно в виртуальных мирах. Неужто нельзя было из всех ваших миллионов взять немножко больше на лечение этих коварных недугов?

Графика тоже разочаровывает. Нет, мы, конечно, понимаем, что оригинал вышел на консолях предыдущего поколения и значительно её улучшить, мягко говоря, проблематично. Куда там, в игру за два года только и смогли что добавить высоких разрешений — в остальном же картинка не изменилась ни на йоту. Халтура? Не похоже. Во всяком случае, по стабильности и оптимизации Manhunt 2 стоит на несколько голов выше недоразумения по имени Bully, что радует. Только я всё равно не верю, что нельзя было сделать картинку приятнее для глаз PC-игроков. Ну вот просто не верю, такой уж я вредный.

31_th.jpg 7_th.jpg 23_th.jpg 32_th.jpg

Зато над чем разработчики действительно поработали на славу, так это над способами расправ над супостатами. Вот уж где смысл проекта был раскрыт полностью — таких жестокостей вы не увидите больше нигде. Болгарки, ручки, бритвы, дубинки, дрели, крышки от унитаза и люки от колодцев — всё это наш «добрый» доктор Дэниэл и его друг Лео используют для своих нужд с максимальной фантазией — ведь, согласитесь, просто убить человека, перерезав горло, уже не модно. Сначала нужно исполосовать ему всё тело и лишь потом стоит нанести решающий удар в шею. Хотя, конечно, на всё ваша воля — режимов жестоких убийств ровно три, и вы по-прежнему в праве выбирать, насколько жестокой должна быть смерть подопытного. А можете вообще не выбирать — довольно часто игра будет подкидывать вам огнестрельное оружие с кучей патронов, знай себе целься и спускай курок. Однако в этом случае смысл действа начинает несколько теряться — на свете есть экшены и покрасивее, и подинамичнее, и поинтереснее в конце концов, а сюда приходят именно за жестокостью, за мрачным, сводящим с ума миром и просто за болью.

Словом, трудно сказать, хорошо это или плохо — возможно, авторы таким образом пытались разнообразить монотонность процесса, и получилось это у них на твердое «хорошо». Другое дело, что если в первой части все эти зверства были отчасти оправданы сюжетом (ведь нужно же поднимать рейтинг фильма, разве не так?), то во второй они не оправданы абсолютно ничем. Жестокость вытеснила в конце концов и сюжет, и сеттинг, и даже геймплей — она просто стала настоящей и единственной целью игры. Про это тоже нельзя сказать ничего конкретного, просто если вам нравится подобный подход — вам сюда, будете чувствовать себя как дома. Если же вы пришли за чем-то иным — простите, здесь вам не место.

А теперь о том, о чем к игре нет никаких претензий — а именно о звуке и управлении. Про первый пункт можно сказать просто: всё выполнено «на уровне» и отлично справляется с нагнетанием атмосферы — жутко, напряжённо и местами матерно. Во втором же не обошлось без небольших инноваций. Дело в том, что теперь для совершения жестокого убийства недостаточно просто один раз нажать на кнопку, в зависимости от действий персонажа вам теперь необходимо совершать определённые действия мышью. Например, если Дэниэл под вашим руководством начнёт деловито высверливать дыру в голове у супостаты — будьте добры и вы покрутить грызуна. Это, конечно, не так интересно, как играть с контроллером от Wii, да и нехилый риск отвлечься от действий на экране на действия в реальности присутствует, зато вы чувствуете пусть и небольшое, но всё-таки участие в творимом вами непотребстве. Всё для людей, как говорится, пользуйтесь на здоровье.

33_th.jpg 29_th.jpg 21_th.jpg 17_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Так что же в итоге? А в итоге мы имеем странную, но на удивление затягивающую игру от именитой студии. Рекомендовать её кому-либо практически невозможно, слишком уж специфической она вышла, но если вам пришлась по душе первая часть, скорее всего вам понравится и вторая. Главное — берегите психику.

Итоговая оценка — 6,0.

В далеком уже 2005-м французская студия Quantic Dream, отвлекшись от одних экспериментов, ударилась в другие, сотворив первый в мире интерактивный фильм по имени Fahrenheit, за разработкой которого я, признаюсь, следил с незапамятных времен, чувствуя, что вот он — бравый малый (Д. Кейдж), который благодаря своему упорству подарит нам что-то необычное, неизведанное. И даже устаревшая графика и «тормоза» на PS2 были не способны остановить шествие мессии — наивысшие награды от прессы обильно посыпались на голову французов. А затем вышли в свет всем известные консоли, основным оружием в борьбе друг против друга стали эксклюзивные проекты, и такую необычную студию у себя на время приютила Sony, щедро профинансировав проект, который должен был стать жемчужиной их игровой линейки.

И как вы думаете, удалось ли французам оправдать возложенные на них ожидания? Безусловно. Heavy Rain берет вас «за шкирку» и против воли тащит вперед, изредка давая передохнуть во время спокойных, никуда «не торопящихся» глав. К созданию атмосферы, суть которой раскрывает название, мистер Кейдж подошел со всей основательностью, подробно обрисовав безмятежное существование архитектора Итана Марса. Но наслаждение нирваной продлится недолго — всего одно происшествие кардинально меняет смысл существования нашего вечно небритого альтер-эго. И начинается долгий, ни на минуту не прекращающийся ливень в головах наших героев.

61_th.jpg 112_th.jpg 38_th.jpg 92_th.jpg

«Небритость» Итана упомянута не зря — именно с этой сцены начинается наше знакомство с уникальной игровой механикой родом из Франции. Зажали одну кнопку, потом другую, потом начинаем медленно прикасаться к третьей — и так до победного конца, ведь ходить с порезами на лице мало кому понравится, верно? Из подобных пассажей состоит 90% игры — вам придется выполнять указания, всплывающие в часто неожиданных местах экрана. Оставшееся время вы будете банально следовать вперед с зажатой клавишей R2.

Но даже исследование обычной на вид американской квартиры способно подарить немало приятных минут, которые аккуратно «окунают» вас в атмосферу отчаяния. А приличное количество незаметных на первый взгляд деталей ему в этом успешно помогает — это я о пиве в холодильнике, классически сложных отношениях с сыном и «жонглировании» апельсинами с несчастным лицом. Заботливый отец изо всех сил пытается превратиться в жизнерадостного человека, но обмануть удается разве что ребенка, да и то ненадолго.

Cценки, требующие от вас четкого исполнения указаний экрана, воистину завораживают. Ни один игравший не даст соврать — ни единого самоповтора или тем паче скучной последовательности действий встретить вам не доведется, и в этом кроется главное оружие местной истории, в противостоянии с которой ваше сознание находится явно не в фаворитах. А уж что творится с вашими руками во время сюжетно важных эпизодов! Несчастный геймпад приходится трясти и вращать с бешеной скоростью, незабывая вовремя исполнять жуткие кнопочные комбинации. Вообще все эти едва ли не извращенские «па» в обнимку с геймпадом очень натурально передают ситуативное напряжение, а вы в это время становитесь похожими на тронутого шизофреника, бешено трясущего несчастным устройством управления.

118_th.jpg 98_th.jpg 9_th.jpg 70_th.jpg

В такие моменты даже самый распоследний чурбан да проникнется к герою если не симпатией, то состраданием. А отдельные сочувствующие товарищи даже рискнут пойти на преступление против игры и переиграть эпизод сначала, ибо в Heavy Rain нет понятия «проигрыш» — все ваши действия тем или иным образом приведут к одной из многочисленных концовок, и для формирования другого варианта развития событий вам в любом случае придется начинать рассказ с самого начала. Кому-то это может даже показаться недостатком, ведь получается, что в случае пары промашек увидеть игру полностью вы уже не сможете. В пример можно привести мое первое ознакомление с HR, когда мимо вашего покорного слуги прошла как минимум треть (!) доступных глав.

На что вы готовы пойти ради того, кто вам дорог?

Выбор главных героев — еще одна сильная черта этого триллера. С одной стороны, они ничем друг на друга не похожи — уже упоминавшийся Итан, детектив Скотт Шелби, агент ФБР Норман Джейден и не похожая сама на себя фотограф Мэдисон Пейдж — разношерстная компания во всей своей красе. Стоит заострить внимание на единственном «играбельном» персонаже женского пола — насколько же странным вышло у «разрабов» виртуальное воплощение английской актрисы Жаки Энсли, словно ее специально «обработали» нехорошим напильником, нечаянно превратив в ходячего трансвестита. Об Лорен, известной ширмассам по знаменитой дебютной презентации игры на E3, и вовсе вспоминать не хочется — неплохо смотревшаяся еще четыре года назад мимика в наши дни уже никуда не годится. И ведь «мужские»-то модели смотрятся отлично — что за дискриминация по половому признаку?

90_th.jpg 97_th.jpg 114_th.jpg 48_th.jpg

У каждого из великолепной четверки свои тараканы в голове, и однажды они сведут всю кампанию воедино. Если вы, конечно, все будете делать правильно. Именно это светлое желание и приведет вас к как минимум одной переигровке The Origami Killer — визуально отличная постановка сцен неидеально сочетается с не всегда явными указаниями экранных «квадратиков». Во время динамичных или просто напряженных сцен немудрено не столько ошибиться, сколько пропустить что-либо важное, и вина за это лежит на не самом удобном управлении. Ценные подсказки в виде летающих над головами героев фраз или более-менее понятных символов появляются на экране далеко не всегда — в отдельных случаях о будущем действии несчастного стоит лишь догадываться. И когда из-за подобного недопонимания мысли авторов гибнет один из героев... Что ж, возможно, авторы и хотели добиться чего-то подобного.

А вот чего они точно не хотели, так это выпускать неотполированный технически проект. Уже на следующий день после релиза вышло немаленького размера обновление, да и то не исправило большей части возможных проблем Heavy Rain. Человек, посвященный в особенности идеальной работы эксклюзивов от Sony, будет шокирован — игра регулярно демонстрирует нам чудеса «заиканий» звука, «подвисаний» в динамичных сценах, а также загрузок, которые могут длиться несколько минут, пока свежепройденный эпизод будет анализироваться на предмет выдачи «трофеев». Да что там — панорамные виды города не стесняются нас даже откровенными «тормозами» потчивать. Стыд и срам, товарищи.

Но ведь у нас на препарации не какой-то там очередной проходной шутер — очевидные находки свежего творения команды Дэвида Кейджа заставляют забыть обо всех найденных технических проблемах, тем более что с таковыми гуру из техотдела SCEE точно справятся. Сами посудите, какие «глюки» могут перевесить возможность «заглянуть» в самое сердце любого из четырех главных героев, понять их изнутри и помочь разобраться в себе? Какие такие «подвисания» могут соперничать с возможностью пожертвовать собой ради близких? Возможность выйти победителем из придуманной разработчиками ситуации дорогого стоит.

50_th.jpg 80_th.jpg 86_th.jpg 109_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Сценарий Heavy Rain даст «прикурить» любому триллеру с голубого экрана, даром что длительность последних по сравнению с нашим сегодняшним шедевром несопоставима. Венценосная студия Quantic Dream второй раз подряд «выстрелила в яблочко», на качественно ином уровне реализовав идеи легендарного «Фаренгейта», и даже технические просчеты несильно портят радужную картину. Хотя, неужели кто-то сомневался в подобном исходе событий? Разве что полтора скептика с никому не известного французского сайта...

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

Так уж совпало, что Чужой и Хищник стали настоящими кумирами детства для большинства уже взрослых людей. В свое время они оба источали и культивировали все детские представления о крутости, страхе и правильных боевиках. Наверное, именно поэтому лучшим прибежищем для серии Aliens vs. Predator стали не два кособоких голливудских «блокбастера», а наши любимые видеоигры (хотя впервые гуманоиды вместе встретились, представьте себе, в комиксе).

Если не можешь чего-либо изменить, лучше смириться

За свою долгую историю руку к сериалу успели приложить всего две компании — Rebellion и Monolith. Первая основала ее в 1994 году на игровой системе Atari, а затем продолжила в 1999 году на PC. Monolith составили ей кампанию вместе с AvP 2 лишь в 2001. Игры, что не говори, хорошие, но, что интересно, совершенно «статичные» даже при разных разработчиках: концепция, геймплейное убранство, общее построение сюжета в них не менялись с незапамятных времен. И если подтянутая версия от Monolith в свое время смотрелась просто отлично, то Rebellion, сделав ставку на концепт шестнадцатилетней давности, явно прогадала.

86_th.jpg 56_th.jpg 91_th.jpg 78_th.jpg

Начинается Aliens vs. Predator очень предсказуемо. Корпорация «Вейланд-Ютани» в очередной раз потревожила пирамиду с Чужими, космический корабль Хищников получил сигнал, на планету отправлены три охотника, а люди, по традиции выставленные самыми гнусными созданиями, пожинают последствия экспериментов над Чужими — все штампы жанра соблюдены идеально. Правда, привычная структура повествования не раздражает, а выбор между тремя виновниками торжества воспринимается как должное. Выбрать персонажа на этот раз можно в начале каждого уровня — если будет скучно, протеже можно сменить в любой момент. Действуют все трое параллельно и, как правило, не пересекаются, а только лишь видят результаты предшественника. В этой части кроется один большой подвох: с одной стороны можно постоянно переключаться между героями, создавая более целостную картину происходящего — читай развлекать себя самому, с другой же: только пройдя все эпизоды за морпеха от начала до конца, а еще и желательно за вечер, можно понять насколько гигантская пропасть лежит между современными шутерами и кампанией за человека в AvP 2010 года выпуска.

Сообразим на троих?

Геймплей за морпеха представляет из себя стандартный коридорный забег с тусклым светом фонарика, вечно вопящим индикатором движения и всезнающим женским голосом в ухе. Никакого интересного оружия, необычных игровых ситуаций и своеобразных декораций вы не увидите. Ситуацию хоть немного спасет тот самый индикатор — на высоких уровнях сложности количество белых точек на котором зашкаливает, создается хоть какая-то динамика, правда испугаться, несмотря ни на что, у вас не получится. В целом же при игре за человека не раз будет «икаться» Doom 3, а иногда, на редких открытых пространствах, прошлогоднему F.E.A.R. 2: Project Origin, только без вариативности, зато с опостылевшими ситуациями в духе «вот-вот сейчас за нами прилетит спасательный челнок» после чего челнок сбивается наплечной пушкой Хищника.

65_th.jpg 92_th.jpg 80_th.jpg 46_th.jpg

Кстати, Хищник в здешней пищевой цепи однозначно занимает главное место. Разработчики буквально перегрузили главного охотника за головами способностями, оружием и прочими примочками — на выходе получился «танк»-мастер как ближнего, так и дальнего боев. Поначалу неуклюжий, но в последствии хирургически точный и грациозный Хищник прыгает по склонам, кидается копьями, стреляет из пушки, прячется в «невидимости», выманивает и выслеживает цели за счет визора, рвет на части пятерых Чужих — ведет себя как настоящий представитель расы галактических охотников и фетишистов, в общем.

Чужой, напротив, предпочитает быть более осмотрительным, любит «стелс» и вообще приватное рандеву с солдатом. Оно и понятно — в детстве ксеноморфа долго и мучительно препарировали, изучали и травили глупыми охранниками. Вырвавшись на свободу, «шестой» беспрекословно следует приказам Королевы, плодит сородичей и обожает сновать по темным трубам и коллекторам. Охрана, правда, не поумнела, а скорее даже отупела, уверенно снуя по темным углам, а на шипение с потолка отвечая волевым решением разделиться. Превратности жанра, куда без них.

Определенные ожидания возлагались на мультиплеер — под него даже выделили демо-версию. Однако не вышло. На данный момент часть игроков страдает от проблем в ранговых матчах, уровни совершенно не оригинальны и самое главное — критически малое количество играющих людей. Мне — человеку, которому опробовать сетевую часть игры нужно было хотя бы в чисто факультативном режиме, — пришлось во время ожидания игроков открыть лежащую рядом книгу и прочесть пол главы. Вряд ли простому игроку, желающему отдохнуть, захочется испробовать такого «удовольствия».

73_th.jpg 50_th.jpg 72_th.jpg 67_th.jpg

Мы очень хорошо делаем то, что мы делаем

И все же, несмотря на многочисленные недостатки, чувствуется, что Rebellion — настоящие фанаты вселенной. В основе геймдизайна лежат знакомые и, казалось бы, давно протухшие коридоры, но в контексте с Чужими, морпехами и Хищниками они не отделимы (сомневаюсь, что кому-нибудь понравилось наблюдать за шерифом, который гонялся за Хищником с дробовиком в трехгодовалой давности Aliens vs. Predator: Requiem). При правильном подходе: нужное освещение, темнота повсюду, звук (щелкающую речь Хищника вспоминаешь мгновенно), смесь технологий будущего и прошлого... даже от «шутера с душком» можно получить удовольствие. Кроме выверенного дизайна, игра всячески старается не преподносить особых сложностей — Rebellion будто понимают, что игра придется по вкусу в основном фанатам фильма, и потому просто сбрасывает набор всеми любимых и знакомых элементов; здесь предельно легко (никаких занудных QTE — всего лишь одна кнопка) провести фаталити Хищника, свернуть человеку голову или выдернуть язык Хищника.

Выглядит Aliens vs. Predator «на уровне», ничем не хуже и не лучше большинства мультиплатформенных проектов. Определенные надежды возлагались на новый набор API функций DirectX 11, который в данному случае себя совершенно не оправдал — разницы почти никакой, а ресурсы активно расходуются и при использовании DX 9. Оптимизация — явно не лучшая сторона проекта, на довольно-таки неплохой по современным меркам машине AvP без стеснения сбрасывал планку fps ниже играбельного уровня. Определенное неудобство вызывает и управление, касается это в основном Чужого. Хищник с человеком без проблем слушаются команд, как с джойстика, так и со связки «клавиатура-мышь».

44_th.jpg 97_th.jpg 106_th.jpg 59_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Ощущения после Aliens vs. Predator в чем-то похожи на оные от Ghostbusters. Обе не особо интересны, как игры, а вот как атмосферные галереи любимых, знакомых с детства героев, — пожалуйста. Благо от игрока AvP практически ничего не требует, она как будто специально рассчитана на трехвечернее прохождение, тем более что продолжительность всех (!) кампаний смехотворная — максимум 6-7 часов.

Итоговая оценка — 6,5.

 

Horseman raised from the light

Omens filled with dread

Desecreation I behold

A world of men gone mad

The final age that comes to pass

Apocalypse is hear at last

A call to arms — the end to all

Peace on earth no more

Judas Priest «The Four Horsemen»

У меня было скептическое отношение к игре еще с момента анонса. Сами подумайте, студия-новичок делает sandbox-слэшер на пост-апокалиптическую тематику с копией Артаса в роли главного героя. Не очень-то вселяло надежду на качественный продукт. Однако, ознакомившись с игрой, я был приятно удивлен. Да, Darksiders: Wrath of War, по сути, не привнесла в жанр ничего нового. Скорее наоборот, она скопировала чуть ли не все свои идеи из доброго десятка конкурентов. Но сделала она это настолько качественно, что об этом просто-напросто забываешь и искренне наслаждаешься полученным продуктом.

Что у Darksiders отлично получается, так это поддерживать здоровый интерес на протяжении всего прохождения. В то время как вы путешествуете по пост-апокалиптическому миру, пытаясь разобраться в сюжете «с ангелами и демонами», войной между Раем и Адом и остальными вещами, связанными с Седьмой Печатью и Четырьмя Всадниками Апокалипсиса, игра продолжает нам подкидывать все новые и новые элементы геймплея в форме новых частей обмундирования, с помощью которых у главного героя появляются новые способности, используя которые можно попасть в новые «зоны». Сам дизайн игры немного напоминает Legend of Zelda, а вот «боевку» можно описать как «God of War с примесью Ninja Gaiden».

12_th.jpg 11_th.jpg 17_th.jpg 26_th.jpg

Кстати, главный герой игры и правда является этаким «Богом Войны» из Книги Откровений; он — Война (War), один из четырех Всадников Апокалипсиса. Завоеватель, Голод и Смерть в игре не появляются, правда в конце есть некий намек на потенциальный сиквел с их участием.

Как персонаж, Война — далеко не самая яркая личность в мире виртуальный развлечений. Он — традиционный «хороший парень», которого все предали, и который в результате обязательно всем отомстит. Поэтому слушать его реплики не так уж и интересно, хотя делать это придется крайне редко — большую часть времени наш герой проводит, безжалостно шинкуя супостатов налево и направо: отрубает головы, разрубает тела напополам, вырывает сердца прямо из груди. И все это тщательно отображается в статистике — в виде пролитых галлонов крови.

Дизайн персонажей — как Войны, так и других существ в игре — первоклассный, и является одной из сильнейших сторон игры. Все демоны, монстры, ангелы и прочая нечисть выглядят действительно стильно и оригинально, и, наверное, возникли из кошмаров серьезного фаната тяжелого металла. Но в то же время общий дизайн игры сильно разнится от обложек металл—альбомов прошлого тысячелетия. Мы привыкли видеть пост-апокалиптические миры как некую серую пустыню, в Darksiders же весь мир окрашен в яркие, живые цвета. Выглядит просто великолепно.

6_th.jpg 23_th.jpg 18_th.jpg 5_th.jpg

Больше всего поражает, как у Wrath of War получается так отлично выглядеть учитывая то, что использует он далеко не самый технологически продвинутый графический движок. Система освещения проста как два пальца, анимация выглядит довольно неуклюже, да и сам War едва ли отбрасывает хоть какую-нибудь простенькую тень. С другой же стороны, мир полон интересных художественных решений, как в плане отображения его обитателей, так и в окружающем пейзаже.

Игровой процесс получился весьма сносным, но, опять же, не привносящим ничего нового в жанр. Геймеры, знакомые с Devil May Cry или Bayonetta с легкостью справятся с самыми сложными из предлагаемых комбинаций; комбо-приемы здесь проводятся медленно, поэтому даже новички жанра смогут быстро разобраться во всех нюансах. Кроме того, Война может пользоваться тремя различными оружиями, что даже хорошо — у каждого из них есть свой стиль, поэтому заскучать никак не получится.

Прямо как в God of War, когда игрок наносит достаточное количество урона, над противником загорается та или иная кнопка геймпада, нажав которую мы станем свидетелем особо жестокой расправы над врагом. Вот только QTE в игре совсем нет — при битве как в с обычными противниками, так и с «боссами» мы должны будем в определенный момент нажать только одну загоревшуюся кнопку, а не долгую последовательность из них.

29_th.jpg 7_th.jpg 16_th.jpg 14_th.jpg

В перерывах между схватками можно исследовать локации в поисках тщательно спрятанных сундуков с деньгами для покупки всевозможных апгрейдов как персонажа, так и его оружия. Кроме того, в сундуках можно обнаружить стандартные «лечилки» и, чуть реже, новые элементы брони, с помощью которых можно будет добраться до недоступных ранее локаций. По мере того, как мы будем собирать обновленную одежку, нам будут «подкидывать» все больше и больше различных паззлов и загадок, которые необходимо будет решить для перехода на следующий уровень.

Благодаря всему этому продолжительность Darksiders весьма высока для игры такого жанра: на прохождение у вас может уйти до двадцати реальных часов, и это без усердного поиска всех предложенных секретов.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Плагиат тоже бывает разным, что и доказал первый проект Vigil Games. От этого он не становится хуже — наоборот, игра очень бодро «играется» и не надоедает до самого конца. Darksiders: Wrath of War — веселое и увлекательное приключение с множеством интересных головоломок, длительной однопользовательской кампанией и увлекательной боевой системой.

Итоговая оценка — 8,0.

Странные мысли посещают мою голову после убийства главгада в Army of Two: The 40th Day. Вот с какой стороны не посмотри — всюду какие-то недоработки, недомолвки, а то и вовсе неудачные решения или, что еще хуже, отсутствие напрашивающихся мелочей, которые хоть немного, но скрасили бы будничные перестрелки.

Знакомьтесь — Тайсон Риос и Эллиот Салем. Двое прожженных вояк, качественно выполняющих свое дело от начала и до конца. Они, в общем, и вопросов-то не задают. Что начальство прикажет — то они и делают. Впрочем, ничего необычного от них и не требуют: зачистить местность, обезвредить очередную бомбу, спасти заложников — обычный набор обычных наемников. Но на этот раз все пошло наперекосяк — пустяковая миссия по установке маяков на крыши шанхайского небоскреба закончилась голливудским армагеддоном: на город внезапно обрушился град снарядов, а его улицы заполнили какие-то непонятные личности, которые принялись уничтожать мирное население.

С этого момента в сюжетном плане больше не произойдет ничего, что хоть как-то заслуживает вашего внимания. Вы будете идти напролом, уничтожая сотни одинаковых статистов, а между уровнями будет маячить изображение какого-то мужика, о существовании которого наши герои впервые (!) вспомнят перед финальной главой. Речь, как вы догадываетесь, идет о том самом главгаде. Но до восстановления справедливости еще далеко — сначала нужно разобраться с рыбами помельче.

25_th.jpg 22_th.jpg 20_th.jpg 31_th.jpg

Первое, что бросается в глаза — местная боевая система. Она хорошо продумана, и в компании живого напарника играть достаточно интересно. Все дело в системе «AGGRO», которая не позволяет утянуть одеяло на себя. Поэтому стоит постоянно следить на шкалой, что расположена в правой стороне экрана: если вы излишне усердно «мочите» врагов одного за другим, то они предательски «забывают» про существование вашего напарника и начинают охоту исключительно за вашей задницей. И если на первых двух уровнях сложности эта система и не доставляет особых проблем, то на «харде» игрокам-камикадзе стоит приготовиться к медленной смерти.

Такое положение дел вынуждает напарников действовать сообща — атаковать наемников одновременно, обходить их с тыла и использовать нехитрую тактику «один бьет — другой стреляет». Да-да, тут можно от души «врезать» неприятелю, после чего, будьте уверены, численность врагов точно уменьшится на один пункт. Если, конечно, дело не касается мини-босса — с этими ребятами все не так просто, но с реальным напарником и их ликвидация не доставит особых проблем, ведь гранатометчик и местная копия T-600 красиво умирают от пары обойм, выпущенных в тыловую часть их громадного, нечеловеческого тела.

Конечно, даже неплохо поставленная, но все та же бесконечная пальба врядли способна увлечь игрока на все 6 часов, что длится кампания, и разработчики «разбавили» ее... нет, не гонками (ездить тут, по правде говоря, особо и негде), а сценами, в которых нам будет предложено поиграть с судьбой, сделав некий моральный выбор. Убить женщину, как того требует спасший вас «русский»? Променять жизнь охранника на арсенал оружия? Освободить тигра из клетки (подвергнув опасности жизнь окружающих) или пристрелить несчастное животное? Прелесть таких моментов в том, что нажать на нужную кнопку может любой из пары играющих — и после этого следует очень красивое, нарисованное в стиле комиксов последствие. И неважно, что вы выберете — удивление гарантировано в любом случае.

13_th.jpg 33_th.jpg 23_th.jpg 16_th.jpg

Моральные дилеммы будут терзать вас не единожды — пару-тройку раз за один этап вам встретится классическая ситуация с заложниками, для освобождения которых нужно, опять-таки, действовать сообща. Например, можно в свою очередь приставить дуло пистолета к «главарю» конкретной группировки — его подчиненные мигом становятся мягкими и пушистыми, как новорожденные котята. Но можно и банально всех перестрелять, но в этом случае гражданские почти наверняка погибнут и не смогут помочь вам в последней миссии.

Думаете, это все? Не дождетесь: в запасе у канадцев есть еще одно ноу-хау — возможность «сдаться» врагам. При появлении соответствующего «предложения» поднимаем руки, а потом под аккомпанемент слоу-мо расстреливаем болванов из пистолета, ловко выхваченного из-за пазухи. Никуда не делся и знаменитый режим «спина к спине»: отсутствие перезарядки, десятки врагов и замедленное течение времени — адский коктейль.

Но все вышеперечисленное встречается не так часто и банально «тонет» в перестрелках. Странное решение пожертвовать качеством в угоду количеству превратило основной геймплей в обычный тир, когда вы, словно заправский Бьорндален, выцеливаете торчащие издалека макушки. Неприятели даже менять укрытие не особо любят: выбежали из-за угла, спрятались за ближайшим камнем — и на этом их умственные способности иссякают. Скукотища. По идее, оживлять ситуацию должны более чем широкие возможности кастомизации оружия (это когда AK-47 можно превратить в подобие пулемета), но загвоздка в том, что враги не усердствуют в развитии — как выбегали по 10 человек, так и будут выбегать до самого финала.

28_th.jpg 8_th.jpg 12_th.jpg 17_th.jpg

Продлить жизнь игре призван мультиплеер. К сожалению, неплохие задумки его дизайнеров разбились о невозможность «технарей» все это реализовать — жуткие лаги даже после появления второго патча продолжают раздражать любителей онлайн-баталий. Да и неприлично долгий поиск подходящего матча тоже вносит свою лепту в общее впечатление. Но в остальном перед нами пример хорошо продуманных, интересных режимов — даже банальный дефматч становится интересен только потому, что в качестве боевой единицы тут выступает пара бойцов. Клонирование Killzone 2 в виде режима Warzone также пошло игре на пользу — постоянная смена приоритетов исключает возможность тупого «мяса» и заставляет команду действовать сообща.

Увы, но технически проект явно не удался. От картинки натурально рябит в глазах, ибо ее лишили сглаживания, что при подобном дизайне с обилием прямых линий есть непростительная промашка. Но производительность игра наталкивате на мысль, что с активированным АА мы бы стали свидетелями постоянных «тормозов»: частота кадров еле дотягивает до отметки «30». И это при том, что графика, мягко говоря, звезд с неба не хватает, хотя и превосходит таковую из первой части. И дело тут не в платформе — вышеперечисленные «болячки» затрагивают как Xbox 360, так и PlayStation 3, усугубляясь в случае игры в режиме разделенного экрана. Прибавьте сюда непропускаемые заставки и излишне долгие загрузки (которые имеют место быть даже внутри уровня) — вот вам и полный букет, наслаждайтесь.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Даже в наш век кооперативных шутеров выходит очень мало, и Army of Two: The 40th Day — далеко не худший их представитель. Если у вас есть товарищ с копией игры, то смело уговаривайте его составить вам компанию — несмотря на недостатки, бесценное чувство локтя способно перекрыть вопиющие недоработки монреальской студии EA: откровенно тупые враги, однообразные несмотря ни на что локации, отсутствующий сюжет и букет проблем технического плана. А вот «одиночкам» тут делать точно нечего, для них The 40th Day — пустая трата времени.

Итоговая оценка — 6,0.

Всего два года назад небезысвестный Кен Левайн закончил работу над, пожалуй, самым правильным шутером современности. В чем же заключался успех BioShock? Да во всем — эта игра была сказочно богата разнообразным контентом, что уже само по себе тянуло на откровение во времена тогдашнего засилья обычных, похожих друг на друга шутеров. А уж вкупе с необычным миром приключения Джека и вовсе стали событием, запомнившимся всем и каждому. Возвращение на дно океана было лишь делом времени — и вот сиквел перед нами. Что же сулит нам повторное путешествие в легендарный Восторг?

За 10 лет подводное царство почти не изменилось — тут по-прежнему царит хаос, размеренное течение которого было нарушено начавшимися исчезновениями сестричек. В числе многих самый первый Папочка попытался было исправить ситуацию, но он, как и остальные, — существо подневольное. Ему было приказано застрелиться, что он с честью и сделал. На его счастье, одна из сестер его спасла (как именно — станет известно к концу игры) — как уж тут не начать нести добро в сердца местных обитателей и в особенности мисс Лэмб? Если говорить откровенно, то на этот раз сценарий у 2K вышел не столь мощным, как в оригинальном BioShock — никаких интересных поворотов и неожиданностей можете не ждать.

102_th.jpg 136_th.jpg 113_th.jpg 78_th.jpg

Естественно, никто не будет в здравом уме ломать идеально сбалансированный геймплей первой части — несмотря на то, что в сиквеле мы играем не за обычного человека, а за Большого Папочку, игровой процесс не претерпел практически никаких изменений. То есть формула «оружие и плазмиды» по-прежнему в строю. Среди первых всего пара изменений, но каких! Вместо странного распылителя появился Rivet Gun — универсальное оружие, похожее на ружье, стреляющее в том числе и ловушками, которые чрезвычайно эффективны при обороне собирающих драгоценное вещество сестричек. А хлипкий гаечный ключ заменен на портативную буровую установку, что сделало нас сильными не только на расстоянии, но и в ближнем бою. Жаль только, что она, как и все остальное, требует «подзарядки».

В остальном все на месте — стандартные дробовик, автомат, гранатомет, арбалет и т.п., которые даже без спецспособностей делают игру очень разнообразной. А уж когда вы находите камеру... Да-да, в 2K Marin решили не «вырезать» забавную возможность фотоохоты на будущих жертв: увидев оппонента, достаем из-за пазухи продвинутую «мыльницу» и жмем на спуск, после чего стараемся убить бедолагу максимально эффективно. Набираемые очки конвертируются в бонусы вроде увеличенного урона и скорости бега, ну а если вы «дофоткаетесь» до максимального для каждого индивида 4-го уровня, то вам подарят один из уникальных гентоников.

92_th.jpg 96_th.jpg 72_th.jpg 108_th.jpg

Эти самые гентоники (GENE Tonics) в определенном виде существовали еще в System Shock 2. В BioShock 2 их количество едва не достигает полусотни — фактически каждый из них полезен и способен стать полноправным членом вашего монструозного сета. Тут вам целый джентельменский набор: «невидимость», улучшенные «аптечки», более быстрый взлом, уменьшение повреждение от врагов, защита от огня/электричества/льда... Все это добро можно как найти во время исследования локаций, так и банально купить в ближайшем киоске по продаже товаров, сделанных из АДАМа.

Приобрести в последнем можно еще и плазмиды, которые в BioShock 2 даже поважнее оружия будут. Куда как надежнее сначала оглушить врага электрическими разрядами, а уж потом добивать из огнестрелов. Или метнуть в него что-нибудь. Или наставить ловушек, ловко швыряющих врагов к потолку. Или просто поджечь... Хит сезона — покидание собственного тела для разведывания обстановки и превентивного взлома техники. Сплайсеры даже понять не успеют, с чего это взбесились турели. Благодаря мощи Папочки отныне пользоваться плазмидами стало гораздо проще, ибо они доступны в любое время по нажатию одной кнопки — нелепое «переключение огня» осталось в прошлом.

73_th.jpg 137_th.jpg 97_th.jpg 81_th.jpg

Еще одно хорошее изменение — процесс взлома. Конечно, первые пару раз составление схем из первой части увлекало, но когда этот процесс повторялся всю игру... В BioShock 2 мудреная система была заменена на народную забаву «останови курсор в зеленой зоне». Хотя нет, вру — есть еще и синяя, которая улучшает итоговый результат взлома — автомат выплевывает вам дополнительные патроны, а станции медобслуживания — свежую аптечку.

К слову, аптечек и прочего барахла в игре ну слишком много. Любая комната на вашем пути будет натурально усеена свежим «лутом», который хранится везде — в трупах, в ящиках, в столах, в сейфах, на полу... Бедностью окружения игра не страдает, поэтому процесс «побора» может сильно затянуться. Кстати говоря, почему это максимальная сумма, разрешенная для хранения, равняется жалким $800? Бумажки — это же не восемь стволов с полным боекомплектом, в конце концов...

Смена ГГ закономерно привела к частичному обновлению населения Rapture — наши старые знакомые сплайсеры никуда не исчезли, но их количество серьезно возросло. В наличии обычное «мясо», владельцы полезного навыка телепортации, умельцы, бегающие по стенам, а также огромные толстяки, бодро несущиеся на встречу с вашим сверлом. Во второй половине игры обнажит свое существование проект «Альфа» — эти враги, фактически, являются перекрашенными Папочками. Кстати говоря, количество последних также увеличилось — они теперь не только сопровождают сестричек в поисках АДАМа, но и более активно бродят по уровню, по-прежнему не мешая вам вершить правосудие (до первого выстрела в них, разумеется). С появлением бура убивать их стало значительно проще: заморозили/оглушили, подбежали и начали сверлить новое отверстие в живом металле. При необходимости повторить.

82_th.jpg 68_th.jpg 85_th.jpg 112_th.jpg

Главным неприятелем, активно «пиарившимся» издателем, является быстрая, как понос, Большая Сестричка, любящая появляться из неоткуда после освобождения девочек от мерзкого слизняка с АДАМом. Она любит «бодаться», сбивать вас с ног и делать прочие нехорошие вещи. Однако, ее убийство является не так уж невозможной задачей (иначе бы она появлялась один раз всю игру) — она уязвима для любого оружия и плазмидов, поэтому к ней применима самая обычная тактика. Можно завести ее в лужу, после чего ударить током, а после — поджечь. Можно расстреливать издалека, а при ее попытке приблизиться — остудить пыл огнем. Универсальная тактика «забодать» тоже имеет право на жизнь, хотя в этом случае без потери аптечек вы точно не обойдетесь.

Уникальное оформление локаций никуда не делось — перед нами все тот же подводный город, который натурально пленит новичков своей красотой и в которую так не вписывается населяющий ее жутковатый бестиарий. В 2K Marin справедливо не стали ломать устои — красота 50-х по-прежнему с нами. Хотя количество аудиосообщений заметно уменьшилось, что вкупе с отсутствием (или, если хотите, редкостью) музыкального сопровождения делает исследование скучноватым.

119_th.jpg 116_th.jpg 115_th.jpg 124_th.jpg

Чисто технически тут тоже не все в порядке. Нет — игра бегает бодро и без проблем на всех трех платформах, однако она словно делалась без оглядки на патч для BioShock, в котором, цитирую, «устранено отключение вертикальной синхронизации под DX10, восстановлена синхронизация выводимых субтитров с речью, исправлено заедание звука под Windows Vista»... Представьте себе, эти ошибки волшебным образом перекочевали во вторую часть! Особенно «убивает» проблема с субтитрами, частенько появляющиеся и исчезающие невпопад. Ну и из других «мелочей»: сиквел не поддерживает сглаживание, SSAO и наотрез отказывается дружить с любыми геймпадами. И не смотрите на плашку «Games for Windows — Live», нынче работа над версией для ПК — признак дурного тона.

Privet, mama, babushka ii kot :)

Кроме сильного «сингла», сиквел может похвастать еще и мультиплеером, над которым трудились авторы UT 2004, студия Digital Extremes. От канонов они решили не отходить и даже «прикрутили» к баталиям какой-никакой сюжет: в лице одного из жителей Восторга, которые еще не успели мутировать в сплайсеров, вы учавствуете в программе «Sinclair Solutions Consumer Rewards», которая исследует экспериментальное оружие и плазмиды, которые уже успели активно «оприходовать», с одной стороны, сторонники Эндрю Райана, и с другой — приспешники Атлуса.

138_th.jpg 126_th.jpg 133_th.jpg 132_th.jpg

В первом матче вас ждет настоящий шок — темп мультиплеерных баталий тут до неприличия высок, что совсем не вяжется со спокойным, размеренным «синглом». После вынужденного привыкания к скорости и изучения доступных режимов становится понятно: перед нами типичный современный мультиплеер с до боли знакомыми режимами и «прокачкой», зависящей от количества собранного вами АДАМа. Продвижение по карьерной лестнице открывает доступ к новому оружию, плазмидам и генетоникам, из которых вы вольны собрать себе класс на любой вкус. В общем, эдакий Modern Warfare в стиле ретро. Жаль только, что на карте могут находиться максимум 10 человек.

-----------------------------------------------------------------------------------------

BioShock 2 — не идеальный, но образцовый сиквел, который не посрамил имени знаменитого предка. Игра предложит вам одиночную кампанию, наполненную разнообразным, качественным экшеном, и тематический мультиплеер, который должен приглянуться современному игроку. А технические проблемы — это временное явление, тем более что они никоим образом не влияют на общее восприятие игры.

Итоговая оценка — 8,5.

 

"Дорогая, мы никогда их не победим, потому что у них всегда найдется непобедимый герой, который освободит всех! У них про это все книги и фильмы"

Рэй Брэдбери («Марсианские хроники»)

Честно признаться, компания Bioware до определенного момента напоминала среднестатистическую американскую домохозяйку, знаете ту которая постоянно сидит на современной диете, стройно выглядят, но иногда темной ночью, когда никто не видит, бегает до холодильника и бессовестно объедается. Канадцы самозабвенно создавали такие серьезные «обезжиренные» RPG, как Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic, однако, иногда они обращались к совершенно полярным играм, не менее хорошим, но уж больно простым по сравнении со «столпами»: Jade Empire и Mass Effect. А потом случилось нечто странное. Такое ощущение, что весь коллектив Bioware вдруг резко сорвался, начал злоупотреблять алкоголем и в одночасье подружился с Мэрилином Мэнсоном — они выпустили самую жестокую и кровавую игру последнего времени Dragon Age: Origins. Следующим по плану стал Mass Effect 2 — обычный, казалось бы, цикл, описанный выше, но интересно здесь другое: оставаясь внешне довольно простой игрой, сиквел приключений капитана Шепарда обладает не менее сложным внутренним устройством, чем прошлогодний хит.

Все умрут, а я останусь

Что хочется сказать с самого начала: главная прелесть этой игры не в сильном сюжете, не в фактурных персонажах, не гениальных диалогах и даже не в «голливудской» картинке или взвинченной динамике боев. Главное, чем пленит Mass Effect 2, это разнообразие и невероятная аддиктивность во всем — этого-то и не хватало первой части. Игра хватает вас в охапку и буквально протаскивает по всему повествованию. На самом деле это очень редкий для современных игр элемент приключения, когда не знаешь, что будет дальше, а от увиденного учащается сердцебиение. Эффект, который трудно передать словами, но который чувствуешь на подкорке собственного мозга уже после пяти непрерывных часов игры.

174_th.jpg 112_th.jpg 204_th.jpg 192_th.jpg

Начинается космическая опера как заправская антиутопия. При выполнении очередного задания любимец публики, спектр и просто капитан... погибает. Но не все так просто — капитана Нормандии воскрешает корпорация «Цербер», уже успевшая засветиться не в самом лучше свете в первой части, и отправляет на очередное спасение галактики. После осознания того, что с момента вашей смерти прошло уже около двух лет, а героя воскрешают чуть ли не по фрагментам клеток, закрадывается первое впечатление, что нас ждет по-настоящему серьезная игра с акцентом и на сюжет, и на «бэкграунд». Разговор с Призраком (глава «Цербера») только укрепляет эти ощущения — Mass Effect 2 выглядит и ведет себя как «sci-fi мечты». Не хочется раскрывать всех секретов, но, поверьте, начальные сцены игры демонстрируют такой масштаб, что рот невольно приоткрывается. Каждая новая технологическая «игрушка» воспринимается совершенно как в жизни — шок и трепет; мегакорпорация выдает вам на руки карт-бланш, все имеющиеся технологии и, конечно же, досье новой команды.

Собирать отряд в сиквеле гораздо интереснее, чем в первом Mass Effect — играют свою роль разнообразие и взаправдашние эмоции, тем паче, что членов команды теперь аж десять человек (за отдельную плату можно приобрести одиннадцатого — охотника за головами Заида Массани). Каждый из напарников хранит в своем номерном шкафу не один скелет, не стесняется прослезиться и дать волю эмоциям; с каждым связана отдельная история и чуть ли не личный «микромир»: приведения из детства, давно пропавший отец, дочь секс-убийца и сын-киллер — куда уж необычнее. Помогая каждому члену отряда, вы сможете побывать в местах и планетах, о которых в первой части вы в лучшем случае слышали краем уха.

Поиски соратников начнутся на полуразрушенной станции Омега, находящейся в скорлупе истощенного астероида. Это богом забытое место фактически противопоставляется невинной и чистой на вид Цитадели. Некогда принадлежащая протеанам станция постепенно оправляется от экономического упадка, зато изнутри раздирается политическими распрями; представители различных рас ведут борьбу за власть, человечество, хоть находится в привилегированном положении, но безоговорочным авторитетом не пользуется, и даже Андерсон, известный своей отстраненностью от политики еще из книги Дрю Карпишена, не смог «не запачкаться».

245_th.jpg 188_th.jpg 157_th.jpg 129_th.jpg

Кроме того, нам удастся побывать в родных местах напарников. Тучанка — родина истинных кроганов — напоминает постапокалиптический мир Fallout; мигрирующий флот — место постоянного пребывания кварианцев, Иллиум — планета-сад, правят на которой деньги, тропический рай на месте крушения корабля отца Джейкоба Тейлора — у Bioware отлично получается играть на контрастах. Запоминается и «планета-помойка», имя которой несколько раз пытались «исправить», но сути это не меняло. Каждая система, планета, дрейфующий в космосе корабль... черт побери, да каждый закуток галактики здесь индивидуален, его интересно изучать, и он ничем не похож на соседний.

Здравствуйте, меня зовут Шепард, и я — космонавт

Анализировать сюжет, а уж тем более раскрывать перипетии в рамках статьи не просто не этично, а банально невозможно — Mass Effect 2 стала очень личной игрой. Гениальная задумка Bioware с импортированием сохранений первой части игры работает на все сто. Ко всем поворотам второй части добавляются все ваши решения первой. Игроки наверняка помнят эпизод ME, когда Шепарду предоставлялся шанс убить крогана Врекса на Вермайре — волнительный и редкий момент для RPG того времени, а в ME 2 подобное будет ждать вас почти за каждым поворотом, каждое решение, действие и даже апгрейд корабля будут влиять на сюжет и концовку игры.

185_th.jpg 210_th.jpg 140_th.jpg 164_th.jpg

Естественно, при наличии большого количества колоритных персонажей вести диалоги стало куда более интересно, причем не ради очередной заметки в журнале или получения опыта, а просто... ну, потому что интересно. Разговоры с любым персонажем по-прежнему обнажают качественную киношную режиссуру, а в качестве приятного сюрприза выступает возможность использовать невербальные жесты во время диалогов. Дифферинциация между ними проведена четко — отрицательные и положительные, левая и правая кнопки мыши соответственно. Назвать такое незначительное изменение революцией язык, конечно, не поворачивается, но переоценить важность неожиданного открытия канадцев тяжело — диалоги стали еще более живыми. Плюс камера во время таких моментов чудо как хороша, выхватывая из общего контекста мелкие детали, тем самым создавая полноценную «киношную» атмосферу: на главном плане то задерживается сжатый от злобы кулак Шепарда, то страх допрашиваемого, то слезы, обида, ненависть и зависть. Видеоигры наконец-то добрались до той точки, когда способны передавать эмоции (апофеозом должен стать, по всей видимости, грядущий Heavy Rain: The Origami Killer). Именно это стало одной из причин по которой, как мне кажется, Bioware пошла на упрощение в экшен системе игры.

Что такое хорошо и что такое плохо?

Bioware еще в первой части пошла на «чудовищные» изменения в закоренелой RPG системе: сделала упор на действие, уменьшила количество умений, убрала характеристики (никаких вам «интеллекта» или «силы»!). Коммерческий и не только успех игры мог быть воспринят превратно — некоторые подумали, что геймплей Mass Effect станет «табуреткой», на которую попытается влезть любой средний разработчик, чтобы создать хорошую массовую игру. История показала совершенно обратное: повторить успех канадцев не удалось никому, к тому же сама серия Mass Effect не стала засиживаться на одном месте.

194_th.jpg 156_th.jpg 193_th.jpg 216_th.jpg

Балом начал править безоговорочный, скоростной экшен, похожий на оный из Gears of War. Система укрытий, наличие патронов у оружия и специфический дизайн уровней под позиционные перестрелки. В итоге выходит очень динамичный и красочный экшен с редкими паузами для использования умений. Прокачку персонажей очень сильно урезали: нынче в моде пяток скиллов, три или четыре из которых — способности. Опыт стали выдавать только за выполнение миссий, а не за количество убитых врагов, в результате надобность в поиске и истреблении все живого отпала. Бездонный вещмешок у Шепарда тоже, кстати, отобрали — оружие можно сменить только в специально отведенных местах или «прокачать» на Нормандии.

Хорошо это или плохо? Скорее первое. Еще в Mass Effect ориентированность на экшен входила в конфликт с тактической паузой и частично неиспользуемыми способностями, отчего схватки теряли динамику. Геймплей Mass Effect 2 очень легко заклеймить ругательным «RPG 2.0», но космическая опера от Bioware просто нацелена на другую, более массовую аудиторию. Это не новый стандарт для жанра и не необратимый пусть развития RPG — это параллель редким продуктам для «хардкорщиков». Именно поэтому здесь нет скучных поездок на Мако — вместо них появился стилизованный поиск ресурсов на планетах, именно поэтому одну скучную мини-игру заменили на несколько стильных и не надоедающих.

-----------------------------------------------------------------------------------------

В общем и целом, Mass Effect 2 — это самое что ни на есть образцово-показательное продолжение. То, что не работало раньше либо убрали, либо усовершенствовали в угоду играющим массам. Архитектор Пьер Ланфан в свое время назвал плоскую возвышенность, на которой сейчас покоится Капитолий Конгресса США, «пьедесталом в ожидании монумента», если экстраполировать слова великого архитектора на игру Bioware, то выходит, что первая часть Mass Effect это всего лишь пьедестал, а вот вторая — самый настоящий монумент.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

 

..Cause if you wanna run cool,

you gotta run on heavy-heavy fuel!

Dire Straits

Спросите, не поленитесь, любого фаната компьютерных ралли (да и гонок вообще, без особых пристрастий), какую игру в последние пару лет он ждал более всего, нетерпеливее всего, дольше всего? Ответом чаще всего будет DiRT 2 имени замечательной Codemasters и привлеченного (не по статье) шоумена Кена Блока. Выпустился же проект в то время, когда даже имена пилотов, c изрядно полегчавшей британской руки, элегантно превращаются в продаваемые брэнды, а разнузданное безумие гоночных баталий приносит современному гоночному зрителю не столько хлеб, сколько зрелища. Как все это откликнулось на качестве конечного продукта, читайте ниже.

Слишком сильный дух

Все геймерские телодвижения на трассе с начала времен определяются древним военным законом: первоочередная задача — выжить. И всех победить. Нового тут ничего нет, и взяться этому новому, собственно, неоткуда. В свете прожекторов ныне экстремальные X-Games, а обычные поэтапные ралли отошли на второй план, разбавившись режимами Raid, Gatecrasher, Trailblazer и Domination. Плюс сезонные соревнования, конечно. В лайнапе числятся: Марокко, Хорватия, Малайзия, Япония и всякие там Соединенные (пока еще) Штаты. Автотранспорт — все что можно вообразить и на что хочется натянуть карбоновый спойлер. Капающие за призовые места опыт и рубли (на выбор имеется несколько видов валюты) перерастают в уровни, награждая победителя свеженькими образчиками раллийно-инженерной мысли, а также новыми трассами. Словом, живем в доме на колесах, мечемся по миру в поисках очередного вызова, дружим со звездами тамошнего экстремального автоспорта (те же Дейв Мирра или Кен Блок). Таково ремесло среднестатистического автогонщика.

88_th.jpg 85_th.jpg 94_th.jpg 83_th.jpg

Слава залетным автоботам, многие накопленные в первой части DiRT проблемы в сиквеле отважились застрелиться. Но появились новые. Это, во-первых, отсутствие (почти) тюнинга и одноклеточная кастомизация железного коня: минимальные «корректировки» вроде игрушек на торпеду салона и модных гудков на эти достойные титулы ну никак не тянут. Во-вторых, давление титановой пяты казуальщины явно ощущается и в этом проекте. Вместо напряженной борьбы за участки с самим собой и собственной машиной, всем привалило скопище безрадостных и коротких этапов. Ну а от погони за секундами акцент сместился к охоте за «достижениями», что пугает. Ведь сие не помещает игру на более высокую полку, а наоборот — оставляет приторный налет «облегченности», отпугивающий настоящего виртуального райдера или еще более требовательного раллиста. Конечно, слово «аркада» многими будет заведомо приговорено к расстрелу, но и симулятором игру уже назвать тоже не представляется возможным. Ведь даже предыдущий проект компании — Race Driver: GRID — был к весомому званию гораздо ближе.

А вот геймплейная часть игры, с одной стороны, суть наиважнейшая, а с другой, напротив, самая незначительная. Для рецензии, разумеется. Ибо всевозможное нарезание кругов, выполненное в самых отдаленных друг от друга вариациях и с разным качеством, все видели уже десятки раз. Но на некоторых приятственных моментах, несомненно, остановиться стоит. Благодаря способностям машин красиво подскакивать и совершать сумасшедшие вращения в воздухе, можно записывать красивейшие повторы. Разнообразие классов авто, от багги до Z4 (с нулевым, кстати, клиренсом) сделало бы честь любой гоночной игрушке. AI в игре достаточно честен, с набором сложности обучается творить мелкие пакости, а ездит почти идеально. Конечно, тут ведь самые именитые гонщики-раллисты представлены! Хотя, по сути, толку от них мало, кроме может быть предлагаемых ими исключительно добровольных состязаний. Порадовала, впрочем, их ругань от очередного тычка в бок навроде детских «обидок»: «Я больше так не играю» и нервном уползании в угол.

91_th.jpg 82_th.jpg 99_th.jpg 112_th.jpg

Есть, правда, один нехороший момент: буквально шаг влево — шаг вправо от трассы зовется здесь побегом, после чего следует обязательное водворение на середину трека. И кто мешал ввести штрафные баллы? Но печалиться не следует. Невозможность исследовать придорожные канавы и срезать повороты не делает DiRT 2 менее интересной. Просто приходится наступать на горло собственной песне и приучать самого себя ездить куда надо, а не туда, куда хочется. Ничего нового.

Пролетая над...

Можно перечислить новации, о которых авторы уже написали едва ли не на каждом заборе: тут водичка и песочек, подправленные технологиями DirectX 11, и масса лицензированного «железа», и крэш-полеты, ролики которых уже заполонили всю сеть. От игры ждали многого, от соответствия поведения виртуальных и реальных машин до степени правдивости физики и забойности саундтрека. И если по последнему критерию претензий нет, то физика в игре сильно скакнула к вымпелу с надписью «Arcade» — сомнительные лавры аркадных покатушек чьей-то голове явно покоя не дают. Физика столкновений, без обиняков, хороша: машины адекватно ведут себя на трассе, а последствия ошибок вполне соответствуют ситуациям. «Горючка», опять же, не кончается ни при каких раскладах. Зато можно разобрать на атомы обвес, выбить стекла и «вынести» двери, потерять на дороге бампер и вообще привести «железного коня» в непригодный ни для гонок, ни для красования перед смазливыми болельщицами вид. Приятно ведь «раздолбать» тачку за полмиллиона «гринов» при условии, что эти полмиллиона не твои и отдавать их тебя никто не заставит? Приятно, да еще как! А для тех, кто послабее духом и не уверен в целости своего геймпада (руля, клавиатуры — нужное подчеркнуть) после идеального прохождения трассы и случайной кочки перед финишной чертой, придуман режим Visuals only. Два латинских слова обозначают то, что машину в этот раз ну никак нельзя испортить, какие бы виртуальные ошметки не отлетали от жесткого каркаса, и какие бы «тройные тулупы» не выписывала ваша Subaru.

105_th.jpg 87_th.jpg 108_th.jpg 114_th.jpg

Вообще, разномастные перевороты и кульбиты — есть деталь почти любой гонки неотъемлимая. Но в DiRT 2 они изредка производят страшное впечатление, во многом объясняемое тем, что теперь можно лицезреть кувыркающийся мир долго и упорно. И, само собой, с различных точек обзора. Это все не пустой звук, потому как десять-пятнадцать оборотов вокруг продольной оси тут обычное дело. В постпраздничном состоянии, кстати, от таких вот выкрутасов может и поплохеть. С другой стороны, выписываемые (в случае неудачи) выверты и кренделя никаких сверхположительных эмоций не вызывают. Разучился удивлять — садись, кол. И с родителями в школу. Но даже немного опущенная планка не сигнализирует о снижении эстетических и моральных характеристик игры.

Мастерская

А как тут себя чувствует визуальная часть? Как обычно (легкое и немного недоуменное пожатие плечами) — превосходно. Здешние красоты — заслуга кодеров и рисовальщиков компании, приправленная внедрением последних образчиков библиотек DirectX. Codemasters сотоварищи веников не вяжут: занимаются честным трехмерным моделированием, их прорисовки более чем детальны, а из текстур можно составить туториал для новичков жанра. Игра не столь безбрежно аляповата, как Burnout Paradise, и не так угрюмо серьезна, как тот же GRID. Не получится пройти мимо и незабываемого «междумордия», то бишь интерфейса: в этом аспекте игре перепало от дизайнеров, ведь в хорошем гоночном проекте все должно быть прекрасно — и шерсть, и рога, и запаска. Главное меню DiRT 2 производит неизгладимое впечатление и вообще радует глаз, хотя оно и не слишком эргономично. «Менюшки» все до единой стильные, интерактивные, все такие «отъевроотремонтированные». Кроме того, была разработана непередаваемо-крутая модель поведения салатовых пенопластовых коробок. И это главная (хаха) «фича». Потому как потратить время на такую мелочь, и так откровенно вылизать меню, можно лишь при наличии свободного времени и немалых денежных вливаний.

84_th.jpg 86_th.jpg 100_th.jpg 95_th.jpg

Звук. Звук динамичен, это основное и главное. Движок с турбонаддувом должен реветь — он и ревет. А сакраментальные комментарии странного дядьки (или тетьки), необходимые истинному раллисту, нисколько не режут слух. Кроме того, можно получать удовольствие от фоновой музыки, бережно накатанной западными вокально-инструментальными ансамблями навроде Prodigy или Queens of the Stone Age. Замечательная подборка вышла, прямо таки очень.

Не уверен — не обгоняй

Выдавливать что-то умное на тему очередных аркадных автогонок можно недолго. Вряд ли получиться завернуть что-нибудь эдакое и нетленное. Скажу лишь, что маркетинговая доступность и воля создателей, проскользнувшая через нервные волокна и мускулы коллег и исполнителей, выдала такой вот продукт. В итоге DiRT 2 отказывается убивать наповал ни мощью спецэффектов, ни какими-то ни было затейливыми находками, ни, собственно, самым заурядным геймплеем. С другой стороны, никто особо нас потрясать и не собирался. Просто-напросто ваяли заведомо качественный и коммерческий продукт. От самого сериала, по сути, уже мало что осталось: задорный, но малость казуальный игропроцесс вместо просчитываемых входов в повороты, зрелищное действо (без претензий на правдивость исполнения) — вместо хардкорных тактических битв. Каноны забыты — жаль, но, тем не менее, DiRT 2 вполне достойна штампа «made почти на совесть» и соответствует всем неписаным стандартам года прошедшего. И виной тому показатели — шикарная графика, уникальный дизайн, сногсшибательная музыка и быстродействие. Конечно, аддиктивность проекта не столь высока, как это было раньше у Мастеров Кода.. но что есть, то есть. Fasten your seat belts!

Итоговая оценка — 8,0.

Давным-давно, в одной далекой...

Disciples всегда держались в тени своего более именитого родственника, Heroes of Might & Magic. В далеком 1999 году серия возникла именно на волне успеха Героев. Проверенную схему никто ломать не решился, но некоторые различия все же были: разработчики сделали интересные тактические пошаговые бои и борьбу за территорию. Но самым главным отличием был проработанным мир и сюжет. Ведь как было в HoMM, «возрождаем Эрафию путем уничтожения всего и вся» или же «ищем Клинок Армагеддона, чтобы с его помощью покарать неверных». В Disciples же был мир, пришедший в упадок, и расы, растерявшие былое величие, и теперь ведущие никому не нужные войны. Кампании заключались не в простых «пришло время поставить точку в бесконечной войне», а в более оригинальных идеях. Скажем, в Disciples 2 к людям возвращается наследник престола, считавшийся мертвым, начинает борьбу против врагов Империи, но потом оказывается демоном, убивает короля и ввергает государство в пучину анархии. Замыленным сюжетом такое явно не назовешь. Ну и, конечно, у игры был отличный визуальный ряд и узнаваемый стиль — «Послушники» блистали не графикой, а именно дизайном.

Сверху блеск, снизу гниль

Однако вернемся к нашим баранам, а именно к продолжателю серии, Disciples 3. За долгие семь лет (а именно столько прошло с момента выхода последней части) права на разработку успели погулять по рукам. Сначала проектом занимались люди из «МиСТленд-ЮГ» (ныне GFI Russia), но Strategy First не понравилось то, что они сделали с игрой, контракт разорвали, и отдали права на разработку «Акелле», которая для этих целей сформировала студию .dat, а позже, воспользовавшись трудным финансовым положением издатели, выкупила права на всю серию.

Вы когда-нибудь задумывались, когда именно начинается игра? Правильным ответом будет «с самого запуска», ведь хорошее развлечение (а игры — это развлечение!) должно захватывать вас с первого же момента. Если в фильме эту роль выполняют либо титры, либо что-то вроде предыстории или открывающей экшн-сцены, то в игре этим занимается заглавное видео, которое в Disciples 3 воистину шикарно. Атмосферность просто зашкаливает, по спине бегают толпы мурашек — нужный эффект достигнут, вы сразу настраиваетесь на нужный лад, чувствуете этот некогда великий мир, пришедший в упадок.

74_th.jpg 81_th.jpg 72_th.jpg 75_th.jpg

Итак, запускаем кампанию. И вот тут нас ожидают первые разочарования: вместо пяти рас доступны лишь три, сетевого режима и одиночных битв нет (ждите дополнений). Ну да ладно, все равно, как показывает статистика, игрок проходит лишь одну-две кампании из всех, а мультиплеер и одиночные битвы и вовсе обходит стороной. Не будем о грустном и идем дальше. В старых играх серии перед началом кампании можно было выбрать, так сказать, свой класс — «полководец», «маг» или «вор», со своими плюсами и минусами у каждого. В Disciples 3 бесполезный класс «вор» упразднен. Казалось бы, такая мелочь, но сильно играет на руку разработчикам — они не просто копируют старую игру, они ее анализируют и перерабатывают. Но это впечатление оказывается ложным: разработчики не добавили ну одного нового юнита! (квестовые не в счет). Конечно, приятно после долгого перерыва увидеть старых знакомцев, привычное древо развития — но одного-двух новых персонажей уж можно-то было добавить? В целом, Disciples 3 выглядят эдаким ремейком своего предка с поправкой на современные технологии. Существенных отличий совсем немного, их мы и рассмотрим подробно.

Как я уже говорил, в Disciples была собственная боевая система. Это была отличительная черта всей серии, одна из ее главных «фишек»! Но разработчики почему-то решили взять на вооружение схему HoMM. Да-да, вы не ослышались, теперь у нас в распоряжении небольшая тактическая карта, по которой можно перемещать персонажей в бою. Хвала Бетрезену, что все не ограничилось простым копированием. Итак, встречайте: ключевые точки! Встав на одну из них, персонаж начинает бить в два раза сильнее в ближнем или дальнем бою, либо намного увеличивает свой магический урон. Но великие умы из .dat, сделав новую боевую систему, даже не подумали о переработке юнитов, заточенных под старую систему. В результате получается, что на начальных уровнях лучники в несколько раз лучше ратников, издалека они наносят тот же урон, что и те вблизи. Правда, на более поздних уровнях дисбаланс исчезает, но его факт налицо. Еще можно долго придираться и искать недочеты, но ясно одно — новая боевая система недоработана. Стоила ли игра свеч?

Однако не обошлось без интересных находок — в игре есть кинематографическая камера, которая крупным планом показывает красивые удары (ближайший аналог — Star Wars: Empire at War). В серьезном бою она лишь мешает, но иногда можно включить и полюбоваться на модельки юнитов. Да, и еще пару слов об обычной камере. Подвешена она неудобно, все поле бое не охватывает, а вдобавок находится слишком высоко, и в деталях рассмотревать персонажей не удастся. Отрегулировать ее можно, но настройки не сохраняются, и в следующем бою придется все делать заново.

82_th.jpg 80_th.jpg 76_th.jpg 78_th.jpg

А теперь перейдем к следующей особенности серии, борьбе за территорию. В предыдущих частях был особый класс героя, который умел ставить жезлы, которые распространяли свое влияние. Находка интересная, хотя и достаточно муторная — не всем нравилось возиться с кучей слабых героев, ставящих жезлы, их ведь еще и охранять приходилось. В третьей части вся эта схема была переработана: жезлы упразднили, вместо них ввели ключевые точки, которые может захватывать любой герой. После захвата на них встает страж, который должен эту точку охранять. Идея, в общем-то, хорошая, но, опять же, реализация ее сгубила. Этот самый страж абсолютно не сбалансирован: для низкоуровневых персонажей слишком силен, а для высокоуровневых наоборот — слаб. В итоге получается, что все точки и захватывает, и обороняет ваш главный герой из-за того, что для прокачки второстепенных не хватает слабых врагов — без нее страж выносит их «на ура». И такие недоработки прослеживаются во всем. Скажем, в первой же миссии, когда и герой, и его войска первого уровня, ко мне прискакали эльфы, чей уровень был около десятого (!). Ладно, будем считать это таким вот «хардкором по-русски»: с помощью стража, магии и парочки героев убиваем врага. Как же я удивился, когда ко мне прискакал еще один такой же эльф, а позже выяснилось, что все вражеские персонажи превышают мой уровень в несколько раз! Но, опять же: если в первых миссиях битвы с ними нереально сложны, то впоследствии они становятся все легче. Мне всегда казалось, что должно быть наоборот. Еще авторы зачем-то упразднили столицы — враги просто появляются в определенных местах. Если раньше можно было бы перебить всех высокоуровневых героев, а потом лениво отмахиваться от мелочевки, то теперь все враги появляются высокоуровневыми. С одной стороны, всегда поддерживается напряжение, но с другой — весь смысл прокачки теряется.

Вот на прокачке мы и заострим внимание. Раньше весь процесс проходил так: герой получал уровень, и ему предлагали список умений, из которых надо было выбрать: «Лидерство», «Скороходство» или, например, «Знаменосец». Здоровье повышалось автоматически. Теперь все по-другому. Не только герою, но и всем персонажам впарили кучу ненужных характеристик а-ля Diablo. Я, например, пройдя игру, так и не понял, за что отвечает «Сноровка». Но ладно, допустим, в случае героя это еще оправданно и интересно, распределять «3 очка на Силу, а 2 — на Выносливость», но копаться в куче цифр у каждого персонажа просто раздражает. Сначала я честно пытался, но потом, выделив три самых важных значения, «Сила», «Защита» и «Здоровье», следил только за ними. Опять же, можно было бы выкинуть все эту мишуру, а сделать парочку новых, полезных навыков.

Книжка с картинками

Ну и, напоследок, самое «вкусное». Сюжет — всегда сильный в серии — ожидаемо не подвел. Следить за ним интересно, хотя разработчики и иногда увлекаются: бегать несколько раз из одного угла карты в другой, когда не происходит абсолютно ничего, знаете ли, не самое приятное занятие. Но это единичные моменты — оригинальные находки в истории тут встречаются гораздо чаще. Скажем, где вы еще ловили оборотня в разрушенном городе? Причем, это ведь все происходит в пошаговой игре! Вы сделали ход, оборотень сделал ход — и так до победного конца. Чтобы загнать его в угол, приходится подумать, прикинуть ваши следующие ходы. Можно привести еще примеры, но, поверьте, лучше это все увидеть самому.

70_th.jpg 71_th.jpg 79_th.jpg 77_th.jpg

И, напоследок, расскажу о технической части. Игра красива. Причем красива не банальным количеством полигоном на квадратный метр, а дизайном. Он вообще всегда был одной из ключевых особенностей серии. Описывать его словами бесполезно — просто взгляните на окрестные скриншоты. Но, разумеется, не все так радужно — это великолепие безбожно «тормозит». И вообще баги — отдельная тема для разговора. Я, к сожалению, руку на пульсе игры держу лишь с четвертого патча и не могу точно сказать о количестве багов в начале, но, раз через пару недель было уже четыре заплатки, вы можете представить себе то чудовищное количество ошибок в момент релиза. И сейчас Disciples 3 не являет собой образец для подражания, но, по-крайней мере, все более-менее работает, разработчики оперативно все исправили.

Лично мне кажется, что .dat несколько лет планировала, рисовала арты, анализировала слабые части предыдущих серий, а потом — бац! — время стало поджимать, на скорую руку Disciples 2 переработали по минимуму и выпустили. Но, а результат следовало бы ожидать — фанаты негодуют, простые игроки тоже недовольны. Третья часть выезжает только из-за потенциала предыдущих частей и сюжета. Стоит надеяться, что разработчики не начнут клепать дополнения со скоростью пулемета, а учтут свои ошибки и исправятся. У разработчиков S.T.A.L.K.E.R., страдающего теми же проблемами, это, в конце концов, получилось.

Итоговая оценка — 6,5.