Странно, но в последнее время разработчики как-то не особо торопятся радовать поклонников слешеров новыми хитами, число которых после ухода в тень PlayStation 2 явно снизилось, уступив место мигрировавшим на тепленькое местечко шутерам. Стоит ли говорить, что в таких условиях Bayonetta была заранее уготована участи мессии? Тем более, что звездный состав ее авторов возглавляет создатель серии Devil May Cry?
Примой в местном хаосе выступает ведьма Байонетта, которая провела в анабиозе аж 500 лет и оттого заболевшая фирменной супергеройской болезнью — амнезией. Но уж своих главных-то врагов она не забыла — издревле местный мир содрогался от войны между ведьмами и демонами, которая вот-вот подойдет к концу, ибо среди представителей одной из сторон уже, считай, никого и не осталось. Но пока на стороне фурий будет выступать наша хрупкая девица — пощады врагам не видать.
Вообще, сюжет в Bayonetta оказался неожиданно глубоким и продуманным до самых незначительных мелочей. Огромное количество сценок постоянно открывает все новые и новые подробности, необходимые для лучшего понимания нашей миссии, а помогают нам в этом абсурдные, нарочито «анимешные» персонажи. Понимая, что количество вываливаемой на игрока информации порой зашкаливает, авторы довольно умело ее распределили между обычными роликами, стильной адаптацией под комиксы, 3D-скриншотами и попадающимися на уровнях свитками. Правда, стиль написания последних несколько тяжеловат для мгновенного восприятия и требует некоторой предварительной аниме-подготовки.
Несмотря на необычность предложенного нам мира, я не рекомендую пропускать сюжетные ролики. И дело даже не в самой истории — вся соль в боях, стремительность которых обязательно должна быть разбавлена размеренными паузами. Воистину, ничего более впечатляющего в плане постановки поединков вам видеть еще не доводилось. Хрупкая на вид Байонетта ловко скачет по головам демонов, лихо уворачивается от сдачи и снова «дает прикурить» очередному ангелу-переростку. Размер оппонентов здесь вообще не важен — арсенал выданных нам в пользование приемов позволяет легко уложить спать разом полвселенной.
Увороты были упомянуты не зря — именно кнопочка R2 вашего геймпада частенько будет спасать вам жизнь. Пресловутый «блок» — краеугольный камень местной боевой системы. Удачно среагировали на выпад противника — и будничное течение времени сменяется замедленным Witch Time, позволяя вам легко добить неудавшегося охотника, что особенно полезно против врагов, слабо невосприимчивых к обычным атакам. Вообще, очень радует тот факт, что на нас не «вываливают» полк «слабаков», а выставляют пару-тройку в меру мощных оппонентов, против которых можно применить свежезаученный приемчик.
Тем более, что количество всевозможных комбо, придуманных разработчиками, просто не поддается счету! Порой даже начинает казаться, что кнопки можно наживать в любой последовательности — все равно ведь в итоге выйдет какой-нибудь убийственный прием. Но подобное — удел новичков, а матерый ветеран жанра будет умело «жонглировать» ударами ногами, руками, прыжками, выстрелами и уворотами. В процессе продвижения вперед нам будут выдавать все новое и новое оружие, начиная от четырех (да-да, и для ног тоже) пистолетов и заканчивая клевыми перчатками павшего бога. Менять сеты можно прямо во время боя, что еще больше увеличивает вариативность возможных тактик.
Кроме мордобоя и сюжетных видеороликов нас не забывают потчевать динамичными вставками. Местный QTE в меру увлекателен и сложен — и зрелищен, разумеется. Творящийся вокруг хаос нам не помеха, ибо наша героиня ловко скачет по падающим платформам, не забывая в перерывах картинно посасывать свой любимый чупа-чупс. Ну а о боссах вообще можно слагать легенды: самое главное, что они не являют собой «отожранных мобов», вокруг которых нужно плясать полчаса реального времени. В большинстве случаев, тактика боя с ними не сильно отличается от таковых в обычных ситуациях, разве что бегать и уклоняться тут нужно пошустрее, ну и не зевать, пропуская всплывающие пиктограммы.
Также по уровням раскиданы порталы в специальные зоны, аналогичные таковым из DMC и Ninja Gaiden, где вам будет предложено выполнить какое-нибудь нетривиальное задание вроде «провисеть в воздухе 20 секунд» или «убить N врагов определенным приемом». Хотя особой награды за приложенные усилия и не предусмотрено, но полученный опыт точно поможет вам в будущем.
Не стоит забывать, что играем-то мы за ведьму, и некие магические нотки ей также не чужды. По мере удачно проводимых комбо начинает заполняться соответствующая шкала, открывающая нашему взору Torture Attack — уникальное для каждого врага фаталити вроде отсечение головы пилой или насилование его шеи зубчатым прессом. Для более искуссных врагов наша ботаничка приготовила испытание посложнее — ее волосы принимают форму какого-либо животного гигантских размеров и... вы и сами знаете, что будет дальше. Они же играют главную роль в деле зрелищных «Finish Him» в отношении боссов — достаточно перед самой их смертью выполнить аналогичный «пытке» Climax.
Пройти отдельно взятую главу без смертей не так-то просто — рано или поздно вам придется воспользоваться классическими «лечилками» и прочими волшебными зельями, которые вам любезно предоставит бармен заведения «Врата ада». Предлагаемое меню необычайно разнообразно для слешера — помимо всяко-разных склянок (не более 1-3 штук в руки) здесь можно поживиться рецептами новых приемов, оружием и кристаллами, повышающими максимальный уровень жизненно важных показателей. Здесь же, между главами, нас насильно заставляют играть в тир — в обмен на хедшоты дарят все те же бонусы, что в магазине продают за «колечки». Среди продающихся комбо встречаются очень даже недурные экземпляры — игнорировать здешний ассортимент я не советую.
Увы, но в случае с PlayStation 3 все это великолепие портит отвратительное портирование кода с Xbox 360. Нет, дело не в финальном качестве картинки, которая хоть и «хвастает» отсутствием сглаживания и гораздо более бедным окружением, но зато и не «тормозит» без повода. Главный «фейл» сотрудников SEGA — это загрузки, тысячи их. Запуск игры длится почти минуту, загрузка любого уровня — секунд тридцать, вызов инвентаря также отнимает кучу времени... Да что там — даже если вы хотите элементарно поставить очередное видео на паузу, меню с двумя пунктами «продолжить» и «пропустить» будет грузиться секунд пять! Sony уже озаботилась этой проблемой и занимается изготовлением патча, однако вопросов к QA платформодержателя это не снимает.
В одном из своих многочисленных интервью главный идеолог и просто руководитель проекта Хидеки Камия поведал о том, что его новая игра окажется по зубам далеко не каждому любителю слешеров, не говоря уж о новичках жанра. Было это примерно за полгода до релиза, и тем удивительнее видеть финальную версию, в которой лишь один из доступных поначалу уровней сложности (Normal) делает хоть какой-то вызов игроку. Ну а режимы (Very) Easy и вовсе превращают гениальную «боевку» в безостановочное нажатие одной-единственной кнопки, ибо Байонетта независимо от участия игрока штампует все нужные последовательности ударов. Игровой процесс становится до того простым, что едва не превращается в рутину. Банального увеличения мощности ударов было бы достаточно.
Детище Хидеки Камия словно посмеивается над серыми конкурентами, шокируя нас буйством красок, какой-то внеземной акробатикой и трюками. Его портит только чересчур агрессивная помощь на легких уровнях сложности да временами раздражающая повторяющаяся много раз сценка «запертая комната с врагам». Ну и, конечно, кривая версия для приставки от Sony, которая словно специально портит (причем очень сильно) впечатление от проекта бесконечными надписями «Loading...» В остальном перед нами шедевр из мира слешеров, с которым грядущим God of War 3 или Castlevania точно придется считаться.
Как всем нам хорошо известно, человек придумал не так уж и много видов спорта, по которым можно сделать приличную видеоигру. А если быть точным, то к таковым можно отнести лишь игровые виды, которые и являются самыми популярными у болельщиков. Сколько вы можете назвать известных «зимных» видов спорта, за которыми интересно наблюдать по телевизору? Хоккей? Бенди? Биатлон? Забудьте про них — в виртуальном мире не место каким-то там мыслительным процессам, здесь бал правит реакция и скорость нажатия на кнопку «A».
Изобилие пунктов в главном меню Vancouver 2010 не должно вводить вас в заблуждение — по сути, нужными тут можно назвать сами ОИ, а также «испытания». Количеством представленных видов спорта разработчики тоже умело пускают игроку пыль в глаза — пять видов горнолыжных спусков, два заезда с тройкой противников, пара дистанций шорт-трека, прыжки с трамплина, фристайл и бобслей сотоварищи — вот и все меню на сегодня.
Как ни странно, адаптация таких неинтересных с точки зрения болельщика видов спорта под управление с геймпада вышла очень даже неплохой. Основой системы является единственная кнопка да один из «аналогов», с помощью которого нужно управлять вашим игровым аватаром. На старте от нас требуется молниеносная реакция, а частенько еще и недюжинные способности неистово «долбить» по кнопке для набора скорости. Возможно, это и передает нам некоторые ощущения напряжения (вкупе с бешеной «вибрацией»), но ее можно было реализовать и по-другому — на манер того же Brutal Legend с его «раскладками». Забавное наблюдение: независимо от положения звезд на небе, вы получите совершенно нереальный, 100%-но успешный старт ваших компьютерных оппонентов.
Дальнейшее прохождение трассы серьезно зависит от типа выбранного «гоночного» вида спорта — одни требуют от вас постоянного ускорения и идеального маневрирования, а другие наоборот — почти постоянного торможения, иначе риск пролететь мимо ворот возрастает до небес. Несколько выбиваются из общего «пула» скелетон, бобслей и «luge» — в них вместо постоянного нажимания на «педаль газа» нужно стараться как можно выше забираться на отвесы — при правильном прохождении трассы под конец таких заездов от скорости глаза начинают вылазить из орбит.
Кроме видов спорта, где нужно хоть как-то управлять будущим чемпионом, у нас здесь присутствуют фристайл и прыжки с трамплина, которые целиком и полностью построены на принципах QTE. То есть на экране появляются всякие мигающие индикаторы с бегающими ползунками, а вы банально должны «затормозить» курсор на нужной отметке. Единственная сложность возникает во время сальто — сложные прыжки вынуждают вас посредством «аналогов» следить сразу за двумя «мишенями», что с непривычки может показаться весьма нетривиальной задачей.
Понимая, что предлагать игрокам за
такие деньги 14 6 видов
развлечений часа на два несколько...
нечестно, разработчики напридумывали
целую прорву «испытаний», которые
поделены на «легкие» и, вы удивитесь,
«сложные». Но осилить даже первую группу
целиком не так-то просто — чего стоит
только задание выиграть заезд у трех
противников с инвертированным
управлением! Но в среднем все они вполне
проходимы даже для новичков — ориентиры
не представляют из себя ничего сверх
нормы. Зато во второй группе попадаются
настоящие «шедевры» вроде прыжков на
заданную длину с максимальным
отклонением в 1 (!) метр. Ну и настоящие
издевательством можно назвать задание
«приехать на финиш первым, собрав на
трассе все флажки», ибо оппоненты тут не
гнушаются пользоваться «кетчупом», даже
если вы идете на мировой рекорд.
Кстати, о рекордах. Все три версии Vancouver 2010 полностью поддерживают сетевые возможности соответствующих платформ, благодаря чему для каждого вида соревнования тут присутствует весьма обширная таблица рекордов. Конечно, на PC уже в первый день продаж нашлись индивидуумы, «скостившие» себе десяток-другой секунд с фактического временного предела некоторых видов состязаний, на консолях же все (пока?) чинно-мирно. Самое смешное заключается в том, что на той же Xbox 360 не стоит никакого труда найти себе 2-3 настоящих оппонентов для игры по сети. А вот на PC с этим сложнее — за все время штурма рекордов «на крючок» попался только какой-то вечно матерящийся француз.
Свежее творение по олимпийской лицензии будет интересно двум категориям людей: любящим QTE-механику, а также фанатам всяких рекордов, легких «достижений» и себя любимого на вершине мирового рейтинга. Было бы видов спорта побольше (даже биатлон не осилили!) — и игру можно было бы смело рекомендовать всем любителям спорта в любом его проявлении, а пока они наверняка предпочтут этому спорт реальный ну или, в крайнем случае, виртуальные футбол, хоккей, баскетбол или бокс.
Futurama
Оскар Уайльд как-то сказал, что человек является наполовину тем, кто он есть, и наполовину тем, кем он хотел бы когда-нибудь стать. Если это на самом деле так, то практически каждый первый представитель сильного пола в мире, если он не тряпка и желает свершений, на одну вторую — покоритель вселенной. Ну, или на худой конец, какой-нибудь космонавт на орбите Земли. В виртуальном околоигровом пространстве год за годом эту любовь поддерживали поочередно сериалы «Паркан», Homeplanet, Х, Wing Commander и прочие Freelancer’ы. Но даже у самых-пресамых именитых не было глобального и проработанного «наземного» аспекта, а если у кого и был — то не всерьез. Браться за такое коммерчески-опасное дело, как скрещивание двух этих ипостасей в одном флаконе — дело чреватое известными маркетинговыми неприятностями. Но украинская компания Deep Shadows, взяв разгон в виде качественно растущего сериала Xenus, решилась. Страшно сказать, задумывалась свобода Parkan и «Космических Рейнджеров», дух космо-эпопей Лукьяненко, ковбойский настрой Serenity и разнообразие миров Star Wars. А вот что у них получилось, и появилась ли на геймерских полках новая «нетленка», имеет смысл прояснить.
Один в поле воин
Плюсы альтернативных вселенных известны всем — неисчерпаемая возможность для творческого подхода, нива для вдохновения, отсутствие всякого риска за разномастные несоответствия и прочие когнитивные диссонансы, возникающие в головах игровых критиканов и геймеров вообще. Фантазия Deep Shadows на таком просторе развернулась бурно: украинским товарищам удалось, не дав игрокам шанса растерять чувство реальности происходящего, вовлечь их в достаточно волнующие события. У них получилось передать тот самый объем, не растеряв при этом чувства направления. Того, что движет героем и является основополагающим фактором всех его телодвижений.
Итак, в условиях задачи новая вселенная, населенная четырьмя расами. Людские сообщества представляют из себя кланы Вольных Торговцев, Демократический союз и Империю. Все они не брезгуют поживиться на крови и смерти, и жалости никакой не заслуживают. Посему разницы на чьей стороне проживать игровую жизнь — абсолютно никакой. Разбавляют выдуманную под воздействием книг Нортон (и прочих аддиктивных препаратов) вселенную шикарно озвученные птички-Клатц, редкие Амарны, одним из которых является главгерой, и еще более редкие Чужие. Суть же неожиданного путешествия — в поиске себя, своих соплеменников и причины гибели родной планеты Амарнов. Каким-то боком к этому непотрeбству присобачены артефакты Предтечей — древней расы прародителей. Выяснить, как все это связано, кто виноват и что, собственно, теперь делать — главная задача Триса Крайтона, очередного спасителя мира. Получив в наследство потрепанный корабль с пафосным именем, тот решает не бить о него дефицитные бутыли шампанского и оставить все, как есть. И просто выживать, как это принято в жестокой вселенной. Ведь ничего никогда не происходит «с места в карьер», а быстро найти что-то сильно всеми скрываемое — почти нереально.
Тем временем в космических морях буйствуют корсары, фланируют из системы в систему торговцы с охраной, испаряют друг друга в постоянных стычках «демократы» и «имперцы». Можно заняться разбоем, корысти ради крошить астероиды или наоборот заступить в охрану грузоперевозок. Игра старательно пытается уворачиваться от привычных sandbox-клише, правда стабильно снабжая миссиями «пойди и надавай по кумполу». Но к минусам это отнести трудно, в таком-то специфическом жанре. На земле тоже все неладно: беспринципные враги гвоздят из автоматов, ставят унифицированные щиты, отстреливаются от местной живности. Одним словом, выработать некоторое количество смерти и поделиться ею c супостатами всегда было, есть и будет возможным. И все это на фоне довольно обыденных и повседневных забот. Многие будут огорчены тем, что вместо обещанного протагониста им предложили какого-то наемника из Линии Грез — бескомпромиссного киллера с пушкой в виде последнего аргумента. Пустяковина, а мы уже когти точим. Совершенно зряшно, кстати: точить надо не когти, а формулировки. Некий, казалось бы, перебор с рутинными миссиями на самом-то деле приобщает геймера к управлению транспортом, приучает к механике местной пальбы и владению статичной картой. Ну и обеспечивает снабжение кредитами, что немаловажно. А вот ближе к финишной ленточке эти однообразные потуги начинают несколько утомлять: ради увеличения продолжительности разработчики заставляют игрока мотаться туда-сюда по глобальной карте, а сей процесс — явно не конек нашей космической одиссеи.
Ultima ratio
Если признать за основу факт того, что уникальность каждого временного отрезка игры есть и должна быть на отметке «максимум», то в «Предтечах» вас ждет небольшое разочарование. Ведь «плюшками» мир красен, кто бы что там не говорил. На деле воплощение реальных размеров территорий оказалось сопряжено с некоторыми проблемами — это в первую очередь практически безсобытийные рейды по пустошам. При всем при этом, гонять на тачках в том виде, что есть сейчас — не то чтобы очень банально. Но как-то вяло. Транспортные средства, громыхая по дорогам, ведут себя не слишком убедительно, хотя зрелище само по себе вполне очаровательно. Кроме того, по доброй традиции у авто имеется багажник для всяческой найденной в странствиях дряни (и жутко дефицитных покрышек), которой предстоит перекочевать в карманы местных торгашей. Кстати о дряни: в поселениях повсеместно разбросаны бутылки водки, как будто поголовно все население бросило пьянствовать. Ну или перешло на пыль (здешний аналог кокаина), что более вероятно, ибо всеобщая любовь к одурманивающим веществам и препаратам по доброй традиции на своем месте. Эффекты, как и прежде, завораживают.
Местные задания тоже не хрустят на зубах обыденностью, часто веселы и интересны. Тут и вражеский десант на «Королеву Солнца», охота на «Дракона», упавший метеорит, заброшенные артефакты и импровизированный анти-наркоманские рейды. Но уклон в сторону однобокого экшена с болванчиками NPC, способными лишь на идентичное «открыл щит, пострелял, отбежал» — не так уж позитивно сказался на приключении. Вообще ИИ при достаточно грамотно-нервозном уходе от огня на расстоянии туповат: часто даже не меняет положения, получая пулю за пулей. Зато на средней дистанции умело швыряет гранаты прямо под ноги, не лезет на рожон и перегруппировывается при невозможности достать Триса.
В итоге немного «холодная» игра (ничего личного) при неплохом pr-внедрении обеспечила по сути довольно слабое вовлечение геймеров. Но любителям sci-fi она не может не понравиться хотя бы самую малость. И тут в первую очередь давлеет дичайший дефицит космосимов. Просто напросто к основе игры стоит вместо скабрезного расчленения ее на составные фрагменты относиться как к стратегии покорения космоса. Полетали, постреляли, поболтали на отвлеченные темы, получили денежку за выполненное задание и рюкзачное барахло. Все это по сути составляло костяк «КР 2», но там в сопровождении были гениальные текстовые квесты. Здесь же хотелось бы, конечно, более уникального действа: событий, на которых концентрируется внимание, до обидного мало, да и недоделок хватает за глаза. Респаунящиеся ликвидаторы — это еще можно понять и простить. И оправдание изыскать. Но вот исчезающее с поля боя оружие да появляющиеся из ниоткуда корабли и астероиды охраны... Или вот другой экземплярчик: чтобы припереть повстречавшейся дурехе бензин, надо вырезать половину оазиса, хотя топливо валяется в канистрах повсеместно. А, например, выстрел из мелкокалиберной винтовки по пальме заставит ту мотыляться, будто бы после попадания гранатомета. Во всяком случае это лучше, чем статичные декорации. Именитые перки не вызывают сильного стремление к их зарабатыванию. Дизайн оружия достоин премии за вклад в геймдев, а вот баланс стволов — нулевой: после покупки штурмовой винтовки, снайперки и «живой» Агиши потребность в других стволах отпадает раз и навсегда.
Кроме того, игра вышла несколько сыроватой: башня танка погружается в броню, изредка «смазываются» текстуры, а Трис проваливается сквозь пол и цепляется за углы. Зато редкие баги оказались в основном прерогативой пиратских копий, а вылеты были пофиксены первой же заплаткой. Кстати сказать, знакомые всем без исключения проблемы с недоделкой по имени StarForce тут живее всех живых — стоит запастись терпением.
Техник! Два апгрейда и бокал «ракетного»!
Самое «актуальное» мнение о графике в «Предтечах», которое я слышал: «Очень похоже на скриншоты». Видимо, геймер рассматривал скрины, и ему никак не верилось. А его взяли, и не обманули. Такое вообще иногда случается. Встречаются совершенно неземные (во всех смыслах) пейзажи, аутентично смотрится живое оружие, в большинстве своем модели персонажей вполне добротны, иногда даже на загляденье. Но и тут без дегтя в меду не обошлось. NPC страдают малым количеством опорно-двигательных циклов и, как бы это сказать помягче, клонированностью. Оправданием, само собой, служит громадный масштаб игры, и это нельзя не принимать в расчет. Кроме того, не очень приятная вещь заключается в том, что даже при максимуме детализации некоторые удаленные от игрока части ландшафта могут появляться достаточно внезапно. Одним словом, глаз несколько спотыкается о задержку текстурирования объектов на земле. Ну а в космосе обломки могли бы и подольше повисеть в воздухе, чего уж там. Хотя последнее в принципе понятно — дикое нагромождение космических фрегатов перестреливающихся друг с другом вызывает небольшие «проседания» частоты кадров.
Вообще, если не брать в расчет некоторые графические недоработки и просчеты физики, «Предтечи» на самом деле есть результат долгой и кропотливой работы сработавшейся команды. Классные «космические» бэкграунды штурмуют нас уникальным качеством исполнения, заставляя на минуту-другую отвлечься от самого действа, чтобы полюбоваться. И ничего, что в этот момент к кораблю тащится дюжина пиратских ракет. Красота важнее. Ей еще мир спасать.
Все это в разной степени замешано на неплохой сопутствующей музыке. «Предтечи» услаждают слух шикарным психоделичным саундтреком: иногда агрессивные, иногда убаюкивающие мотивы оттеняют или наоборот акцентируют происходящее на экране. А вот заглавная тема игры вгоняет в депрессняк уже после третьего запуска игры. Бандиты перед кончиной смачно переругиваются, правда эти полулагерные вопли — прикрытая фиговым листком цензуры замена крепкого матерного словца. И тут сказать бы «хоть какая-то»... Но сегодня все по «чесноку». Все объективно. Нездоров этот момент, как потомство алкоголика. С другой стороны, квестовые персонажи «в тему» юморят, демонстрируют умения в политической сатире, и от этого на душе становится веселее и легче. Опять же, неплохо озвучили всех, кого только можно было озвучить, но не озвучили А-Ю — виртуального напарника Крайтона. Странно, если не сказать больше.
Per aspera ad astra
Получите — распишитесь. Нас посетила далеко не самая последняя игра. Deep Shadows смогли, хоть и постукивая скрипучими костылями Xenus’a, променяв райские острова на холод космических бездн, а лысеющего Майерса на Триса Крайтона, лично мне дать некую минимальную норму того, что я хотел. Я просто искал в игре свободу. И я ее там нашел. Пусть, как и всегда в жизни, наш выбор — лишь диалектический, но и требовать от Action/RPG (да еще и «открытого» типа) чего-то большего вредно для здоровья. Гневными слюнями можно поперхнуться. Само собой, украинский бюджет пилить и после такого патриотического выступления не дадут, но тем не менее. Масса дизайнерских и сценарных находок, шикарная карта галактики, четкий, узнаваемый и главное эффективный микроменеджмент, близость нашему менталитету, величие холодных просторов вселенной, романтика гиперпрыжков наконец! Да за этот проникновенный космос вообще можно простить все. Ну или почти все. Конечно, есть много чего, за что стоило бы украинских товарищей поставить в угол. Например, сюжетная линия в меру строга и не больно-то ветвится, а основного сценарного материала тут от силы на пятую часть сюжета Mass Effect. Амбиций в этом деле маловато, нужна законченность и хоть какая-то определенность. Либо продолжение в ближайшие полгода, и желательно в виде загружаемого аддона. К тому же, есть куда и над чем расти. Работайте, полируйте, а уж мы, геймеры, возблагодарим, как радостным ором на форумах, так и вполне реальными дензнаками.
Монополия где бы то ни было — штука опасная и, в тоже время, нужная. Гиганты игровой индустрии развивают ее, создают комплексные «мейнстрим»-изменения, подминают под себя рынок и большую часть аудитории, воздвигая тем самым непреодолимые барьеры пионерам «геймдева». Начиная с Shogun: Total War британцы из Creative Assembly поэтапно воссоздали смесь RTS и TBS, и затем раз за разом доказывали, что равных в этой ипостаси им нет. Чтобы хоть как-то разбавить глобальную стратегическую «тусовку», работникам восточно-европейской Neocore Games пришлось воскресить Короля Артура со всей его компанией и засветить файерболами.
Сослагательное наклонение
King Arthur: The Role-playing Wargame повествует о ратных подвигах одного из главных персонажей британского эпоса. Как наверняка известно большинству наших читателей, Англия в своей истории благополучно миновала стадию рабовладения и от варварства сразу перешла к феодализму, правда раздробленность на множество отдельных и политически независимых территорий не обошла ее стороной. Именно в этот период и происходит действие проекта, а игроку, как нетрудно догадаться, предстоит консолидировать силы, выбрать веру и организовать силы союзников для борьбы с главным врагом. Вот такой вроде бы односложный и отчасти примитивный синопсис. Но не обманывайтесь, главное — это детали.
Первое, что хочется отметить, это то, как здесь работают с сюжетом. В отличие от большинства подобных глобальных стратегий, авторы делают ставку на цельную историю и множество связанных между собой миссий и заданий. Формально вы, как и в любой игре от Creative Assembly, находитесь на ограниченном клочке карты, путешествовать и исследовать который можно вдоль и поперек, но на самом деле большинством действий будет руководить цельный сценарий. Чтобы в этом убедиться, достаточно открыть раскладку «Цели»: древовидная система квестов явственно намекает на нелинейность, хотя на деле разнообразием она не балует — вариантов развития, как правило, всего два. И все же, примерно к середине игры повествование даст такого жару, что успеть абсолютно за всем будет ну очень тяжело; невыполненные миссии переходят с вами из одной главы в другую, так что скучать не придется точно. Честно признаться, подобный подход пошел игре только на пользу — за счет невидимых и ненавязчивых кандалов разработчики создают нужную плотность событий и не дают заскучать.
Второй важный аспект здешнего повествования — это сами задания. Neocore Games обращается к совсем забытым, но оттого не ставшим менее интересными текстовым квестам. Да, вы не ослышались — проблемы в King Arthur не всегда принято решать звонами меча и золота. На пути вам встретятся такие знаменитые личности, как Сэр Дагонет, Говейн, Персиваль, Тристан и Изольда — с каждым из них связана небольшая история, отлично поданная и на редкость запоминающаяся. Конечно, проще всего свести разговор к очередной битве, которых тут и так предостаточно, или заплатить денег, но ведь мы не ищем легких путей.
С союзниками связана еще одна интересная вещь — круглый стол. Это своеобразный командный пункт, отсюда удобно управлять составами армий, раздавать феоды, женить рыцарей и пытать пленников. Интерфейс в King Arthur вообще очень удобная и не утруждающая вещь. Большинство нужных кнопок расположены справа от глобальной карты: тут и мировоззрение, и основные сюжетные вехи, и цели миссий, и основные «рычаги» экономики. Немного неудобно реализовано и требует привыкания лишь управление камерой в RTS-режиме. Кстати, система ведение хозяйства в игре проста, если не сказать — примитивна: два ресурса, малое количество зданий и простецкая система налогов. При удачном распределении феодов вассалам о скучных цифрах можно будет забыть надолго и посвятить себя главному — войне.
Боливар не вынесет двоих
В любой сколько-нибудь TW-образной игре обязательно должен быть соблюден чуткий баланс между тактическим TBS-базисом и RTS-надстройкой; обе должны быть интересны, а геймплей не крениться на манер деревенского коромысла. И здесь авторы игры допускают, пожалуй, главную ошибку. Вести бои, не смотря на некоторые инновации, здесь порой просто неинтересно. Баланс сбоит даже после третьего патча: ваш покорный слуга расстреливал несколькими отрядами снайперов (улучшенные лучники) превосходящую в ТРИ (!) раза армию соперника. Конечно, стрелки были предварительно «спрятаны» в лесу, но наблюдать, как сотенная вражеская конница валится на манер безмолвных болванчиков, как минимум, странно.
Достаточно спорно выглядит и система контрольных точек, о которой Neocore Games рассказывали еще до релиза. Идея заключается в следующем: каждая армия кроме количественной характеристики имеет значение боевого духа — на него влияет состав войска, выбранное вами мировоззрение и те самые опорные пункты. Превосходите соперника в их количестве — попробуйте отсидеться или растянуть сражение; не успели занять важные позиции — будьте добры ускориться и навязать агрессивный стиль игры. На словах все выглядит красиво, на деле же немного по-другому. Из-за слишком больших просторов карты искусственный интеллект всячески старается разбить армию на несколько скоростных отрядов, так что битву за мораль выигрывает тот, у кого есть в наличии мобильная, даже не обязательно боеспособная, конница. Порой можно столкнуться с куда более странной ситуацией, когда один потрепанный отряд соперника выставляет против в разы более мощной армии игрока ультимативный аргумент в виде пресловутой морали. В итоге десять отрядов в страхе разбегаются. О выжидательной и заманивающей тактиках речь лучше не вести вовсе.
По-настоящему разбавляет действо магия, которая порой может решить судьбу поединка. Те же лучники (с приходом патчей) отлично «контрятся» туманом, в бою «стенка на стенку» очень помогает оборонительная магия. Частично магические умения открываются лишь по достижении определенного уровня мировоззрения (тиран или добряк) и веры (христианин или старовер), так что советуем заранее определиться с предпочтениями и прокачивать героя в определенном направлении, иначе некоторые заклинания можно не увидеть даже к концу игры. И, конечно же, противники — «уши» фэнтези торчат и отсюда. Как таковых рас в игре нет, зато есть довольно специфические враги в виде ведьм, духов, великанов и прочей братии.
Отчасти подводит графика. Мы не хотим сочинять надуманные претензии и разглагольствовать на тему ее «нереалистичности», просто отправляя в обход пешему отряду скоростную конницу, ожидаешь неожиданного наскока, валящихся с ног рыцарей и спешивающихся наездников. Вместо этого одна быстрая серая кучка утыкается в другую — серо-красную, и получается невыразительное месиво. Огромное количество штандартов со временем набивает оскомину в глазу, а блеклые магические эффекты добавляют еще большей серости происходящему. На контрасте с идеальной в визуальном плане глобальной картой все это выглядит очень... странно.
В заключении хочется расставить некоторые точки над i, чтобы наши читатели ни недоумевали, глядя на итоговый довольно-таки высокий бал, и напомнить, что единственным прямым конкурентом King Arthur: The Role-playing Wargame является Warhammer: Mark of Chaos 2006 года выпуска и косвенным — уже упомянутая серия Total War. Так вот, история короля Артура в разы лучше двухгодичной давности недоделки от Black Hole, а от британского шедевра отстает лишь в общей «вылизанности», внимании к деталям и балансом — а это все вещи, поправимые патчами, дополнениями и денежными вливаниями. Так что Neocore Games мы берем на карандаш и всячески желаем найти приличного, не скупого издателя!
P.S. С локализацией «Короля Артура» связано сразу несколько хороших вещей. Во-первых, это необязательная привязка игры к Steam, люди без скоростного подключение к интернету наверняка оценят. И во-вторых, это, собственно, сама локализация. Переводчики «Руссобит-М» озвучили все реплики и ролики, сохранив при этом оригинальную атмосферу, что в данном случае было очень важно. Единственный забавный момент заключается в озвучении женских персонажей, которые по непонятным причинам вещают мужским голосом, хотя, возможно, для рыцарей слабого пола это в порядке вещей.
Так уж получилось, что игра, на коробке которой гордо написано «от Тима Шафера», обречена на какую-то невидимую, неосязаемую культовость. Странно только, что массы не обращают внимания на тот факт, что свою известность этот вежливый американец приобрел после выхода классических адвенчур вроде серии Monkey Island, Full Throttle и Grim Fandango. Уход из LucasArts породил так и не понятую народом аркаду Psychonauts, и вот сегодня мы имеем честь рассмотреть новый проект мастера — Brutal Legend.
Джек Блек отнюдь не лукавит, обещая показать нам нечто совершенно невероятное — более необычный мир в наше время представить просто невозможно. А ведь начало не предвещало ничего из ряда вон — простой техник Эдди Риггс работает на благо современных псевдозвезд, помогая им настраивать инструменты. И вот во время очередного концерта несчастный случай приводит к непоправимым последствиям, и кровь Эдди старновится катализатором возрождения злого бога Ормагодена. Тот, не долго думая, отправляет нашего героя в далекое прошлое, рОковое прошлое.
Непосредственный старт Brutal Legend вполне себе тянет на высший балл — ненавязчивая аркада с шикарными диалогами и почти идеальным, разнообразным геймплеем на все сто справляется с задачей вовлечения в этот необычный мир. Но спустя полчаса бодрого слешера и безбашенных гонок происходит отрезвление: Тим Шафер уже в который раз решил смастерить некое подобие «открытого мира».
Разработчики очень многих проектов, делая ставку на мнимую «открытость» своего сэндбокса, сами того не ведая, вынуждают игрока бродить по этим скучным, пустым локациям. Нечто подобное происходит и в Brutal Legend — в местной вариации на тему «средние века» просто нечем заняться. Побочных заданий тут всего пара-тройка видов: помочь товарищам защититься от натиска врага (убей всех нападающих сам), гонки на время с местным недошумахером да унылый тир. Также на каждом углу тут спрятаны статуи и реликвии — первые дают прибавку к здоровью за каждую найденную «десятку», а вторые «обучают» Эдди новым Соло для гитары.
Эти простенькие аккорды, выполняемые в стиле любой ритм-игры, есть ваше главное оружие против исчадий ада. Нет, сами по себе они с ними ничего сделать не смогут (за исключением жестокого Facemelter, «расплавляющего» лица самых слабых противников), но вот для усиления вашей армии они незаменимы. Ну или тот же автомобиль, мощь которого не стоит недооценивать — в жаркой битве именно это чудо на колесах может стать определяющим фактором вашей победы. Кстати говоря, вызов транспорта — пожалуй, единственное соло, необходимое при исследовании мира — все остальные пригодятся только в процессе сюжетных заданий.
Вот и получается, что ради удовольствия созерцания отлично поставленных диалогов нам придется проходить миссии, которые практически нереально осилить без «прокачки», которая возможна исключительно по выполнении дурацких побочных заданий. Убили пару одинаковых отрядов, постреляли в болванчиков из стационарной пушки, съездили к Оззи, обновили у него свой топор, докупили новую «пушку» к машине — и вперед, на новые свершения в противостоянии с Довикулом и его приспешниками.
Если сконцентрироваться исключительно на кампании, то тут, как вы понимаете, дело обстоит куда лучше. Уже упоминавшиеся диалоги, куча забавных ситуаций, симпатичные, мигом располагающие к себе персонажи... даже кривоватое управление не способно испортить работу мастера! Увы, но закрыть глаза на геймплейные огрехи никак не получится — главным образом авторы облажались с так называемыми «стратегическими миссиями». Их суть такова: у вас и противника есть по «базе», а между ними располагаются некие «могилы фанатов», хотя бы парочку которых необходимо захватить, ибо души фанов тут выступают в качестве внутримиссионной валюты. В обмен на усопших вы можете покупать себе юнитов и улучшать свою базу для доступа к более мощным всадникам, рокерам и передвижным мегатанкам.
Даже на словах все выглядит несколько запутанно, а уж что творится на поле битвы... Наш бедный механик превращается в рептилию, способную летать (надо же было придумать хоть какую-то замену мыши!) и начинает как уж на сковородке руководить отрядами (приказы слышат исключительно «ближние», к остальным нужно подлететь поближе), «кастовать» соло для захвата могил, устанавливать «флаги высадки», увеличивать боевую мощь «своих» и ослаблять — «чужих» и т.п. (для всего этого нужно обязательно приземлиться). Желательно еще и не брезговать уникальными для каждого юнита умениями вроде «распальцовки» у шахтеров или огненного душа у «баронов» — в схватке с аналогичными по силе врагами это здорово помогает. Но ближе к концу игры противник становится в несколько раз мощнее нашей хиленькой армии — тогда счет идет уже на секунды. Короче говоря, творящийся на арене хаос походит на что угодно, но только не на стратегию.
Из двух десятков миссий это непотребство занимает примерно треть времени — остальные этапы может и не блещут какой-то оригинальностью, но внимание к экрану приковывают на счет раз. Охота на огнедышащих тигров, охрана передвижной сцены от нападков конкурентов, проникновение в логово паука-переростка, маневрирование между башнями-убийцами... А стильная графика и безупречно подобранная музыка еще больше усиливают эффект погружения.
Нового шедевра не вышло — отдельные черты Brutal Legend тянут на «отлично», но большинство-то все равно будет пенять на недостатки, которых тут накопилось очень даже немало. А ведь надо было всего-то отказаться от шаблона «открытый мир» и сделать приключение Эдди линейным. Ну и попутно избавиться от бардака в лице пародии на RTS. Но даже в своем исконном виде игра способна доставлять радость, но — лишь местами.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Прошедший год был весьма богат на файтинги. Street Fighter 4, BlazBlue и парочка симов бокса вышли на игровых консолях сравнительно недавно, и каждая игра нашла своего поклонника. Если же вы еще не насытились играми такого типа, то, возможно, Tekken 6 — именно то, что вам нужно.
Ни для кого не секрет, что игры этого старейшего жанра не отличаются сколь бы то ни было изощренной сюжетной линией, но вот Tekken является исключением из правил. Сюжет здесь настолько запутан, что персонажи тут регулярно умирают, воскрешаются, из добрых персонажей становятся злыми и все в таком же духе. Взять, к примеру, Дзина, одного из самых узнаваемых персонажей серии. Если в четвертой части он был чуть ли не самым положительным персонажем, то в шестой он становится главным злодеем!
Но, перейдем к самой игре. Первое, что бросается в глаза при знакомстве с ней — это впечатляюще огромное количество бойцов. Мало какой файтинг может похвастаться четырьмя десятками абсолютно уникальных игровых персонажей! Старейшие персонажи серии, такие как Нина Вильямс и Юшимицу стоят бок о бок со всеобщими любимцами — кенгуру-боксером Роджером Младшим и деревянным «Буратино» по имени Мокудзин. К битве за титул чемпиона турнира Железного Кулака присоединилось еще шесть бойцов, среди которых и невероятно ловкий и быстрый толстяк Боб, и красавица-киборг Алиса.
Что можно сказать о механике игры? Изменения по сравнению с пятой частью носят чисто косметический характер. Была слегка доработана система добиваний, появились многоуровневые арены на манер последних частей Mortal Kombat. Также была введена так называемая «ярость» — когда у побитых персонажей остается совсем мало жизней, все их удары начинают наносить большее количество урона. Естественно, комбо-приемы были изменены и доработаны. В остальном же, это все тот же старый-добрый Tekken.
Серия всегда отличалась «демократичным» подходом к управлению — оно всегда было простым и интуитивным. В драках активно используется всего четыре кнопки — по одной на каждую руку и ногу. Новички серии смогут просто жать на кнопки в случайной последовательности, проводя тем самым стандартные комбо-атаки. В то же время нельзя сказать, что механика игры уж слишком проста — мастера активно пользуются различными видами парирований, контратак, прыжков от стен и прочим.
Но вот и пришло время поговорить о главном проколе Tekken 6 — режим Scenario Mode. Суть этого режима весьма проста — это точная копия уже весьма престарелой игры Streets of Rage. На протяжении множества абсолютно одинаковых «коридорных» уровней (которые отличаются разве что декорациями на заднем плане) нам предстоит вновь и вновь избивать толпы тупых и однообразных врагов, а в конце каждого этапа мы неизменно встретимся с боссом, которым является один из сорока игровых персонажей. Данный режим игры настолько уныл и однообразен, что даже частые ролики на движке, обставленные в мутных и квадратных декорациях, только еще больше вгоняют в скуку.
«Так зачем же мучить себя, играй в Arcade!», — скажете вы. Да только вот незадача: аркадный режим стал абсолютно бесполезен — за его прохождение не дают совершенно ничего. А вот после прохождения кампании открываются буквально тонны контента — множество костюмов для каждого персонажа и любимые многими ролики-концовки в том числе. Так что хочешь, не хочешь, а придется проходить это недоразумение для получения максимального удовольствия от игры.
Впрочем, не единым Scenario Mode жив Tekken 6. Одиночных режимов игры тут более чем достаточно: Ghost Battles, Time Trial, Survival, Arcade и Practice. Как вы уже догадались, все они перекочевали из предыдущих частей игры. Но, конечно же, все одиночные режимы — лишь тренировка перед мультиплеером. Многопользовательских режимов тоже сделано приличное количество, начиная с обычного боя один на один и заканчивая командными схватками. Также присутствует ранговая таблица, однако можно участвовать и в поединках, не влияющих на ваше положение в ней, если вы боитесь из-за проигрыша опустить свой рейтинг. Небольшая ремарка: мультиплеер в Tekken 6 «играбелен» только в дуэлях на одной консоли. Если же вы собираетесь бороздить мир файтингов через Интернет, то приготовьтесь к повсеместным долгим загрузкам, «лагам» и вылетам.
С графикой же у нас подобная плачевная ситуация. По сути, Tekken 6 выглядит как самую малость улучшенная версия пятой части, «заблюреная» по самое не хочу. Впрочем, разработчикам ничего и не оставалось, ибо без дополнительных фильтров картинка выглядела бы ужасно, единожды обнажив все свои зубы (коих тут в два раза меньше, чем в Tekken 5). Субъективно, игра смотрится едва ли не хуже Dead or Alive 4 2005 года выпуска!
Весьма неоднозначное впечатление оставил у меня Tekken 6. С одной стороны, мы имеем отвратительный Scenario Mode, весьма проблемный сетевой код и довольно слабую графику. С другой стороны, это все тот же Tekken с интуитивно понятным управлением и зрелищными драками. Если вас не пугают все проблемы, описанные выше, а хочется чистого боевого безумия в стиле Tekken — эта игра для вас. Ну а остальные пусть играют в более уcпешных конкурентов.
Испокон веков уникальный в своем роде жанр «игра по фильму» исправно приносит своим благодетелям уйму заветной наличности. Главное — не упустить момент и выкатить очередную поделку где-нибудь в период премьерных показов прародителя. И разгневанные игроки с критиками им не указ — знай себе, пересчитывай халявные барыши и кичись собственной прозорливостью. Мало кто смог бы устоять перед таким брендом, как Джеймс Кэмерон — тут даже не столь важно, что он снимает, ведь за всю жизнь у этого товарища не случилось ни единого провала. Фильм «Аватар», безусловно, установил новую планку качества в своем жанре и, смею предположить, еще долго будет являться эталоном для подражателей. Про «игру по мотивам», как вы уже догадались, такого сказать нельзя.
В Ubisoft решили
безо всякой задней мысли взять за основу
сюжет кинокартины, только здесь вы
являетесь обычным морпехом, которому
предстоит стать мальчиком на
побегушках центральным звеном
конфликта людей-оккупантов и местной
расы На’Ви. Уже через пару часов пробных
пробежек вам предстоит сделать выбор —
патриотический или правильный («Каково
это, предавать Родину, сынок?»). К
последнему подталкивает и развитие
сюжета, и события фильма, и здравый смысл.
Цвет выбранной «таблетки» повлияет на
многое, включая сложность — все-таки,
люди не так хорошо приспособлены к жизни
на Пандоре. Казалось бы, разработчики
предложили нам аж две полноценные
кампании за обе стороны! Но, честное
слово, лучше бы они слепо следовали
заветам «киношного» сценариста.
Рожденный, уверен, в адских муках сюжет даже не пытается что-то вам предложить и как-то заинтересовать — все это выливается в пугающе однотипные разговоры в стиле 80-х и вечные зовы о помощи от аборигенов. Выглядит это примерно так: Райдер подходит к «подсвеченному» NPC, выслушивает философский монолог о «плохих людях» и просьбу зачистить соседнюю площадку. Нет, задания, конечно, тщательно маскируются и пытаются не казаться сакральным «убей все живое», но сводится все именно к этому древнейшему способу устранения неприятностей. Да-да, именно этим вы и будете заниматься все 8 часов, что длится одна кампания — скучнейшие диалоги в стиле «мы все еще тебе не верим — убей еще пару десятков людей». Канадцы явно догадывались, какую парашу они подсовывают покупателям: все катсцены можно легко промотать нажатием на «Enter» — все равно после полета мыслей собеседника выводится четко сформированное задание («Найди песню на юге», «Спаси наших братьев из плена», «Найди песню на Западе», «Помоги нам отбить атаку на лагерь», «Найди...»)
Возникает вопрос: неужели у сценариста не хватило фантазии продумать хотя бы несколько видов миссий? Охота, слежка, преследование, скрытные вылазки — ведь конкуренты уже давно все реализовали! Бери — не хочу. Превратить такую красивую планету в однообразное кровавое болото — это просто преступление против совести!
Вы вольны возразить — а что еще можно ожидать от шутера, если не истребления всего вокруг? Тут мы подходим к проблеме № 2 — однообразию боевой системы. Наш синий друг, с одной стороны, мастерски владеет холодным оружием, а с другой — легко управляется с луком, арбалетом и винтовками. Но вкупе со слабостью врагов авторам пришлось идти на перекраивание баланса — мечами ГГ орудует словно нехотя, с гигантскими задержками между ударами (которых тут ровно один вид) и нелепыми «фаталити» (которых тут тоже, вы не поверите, один вид). И даже такие костыли не смогли как-то усложнить вашу жизнь на Пандоре, ведь пехота гибнет от первого же пореза, а грозно выглядящие мехи с трудом выдерживают три-четыре новые царапины на своем хромированном корпусе, не успевая «снять» у нас даже половину здоровья. Какую-то сложность могли бы представлять из себя вертолеты, периодически обстреливающие вас с воздуха, но они, вы не поверите, уничтожаются с трех попаданий из лука (!). Реализация дальнобойного оружия тоже, мягко говоря, не блещет — автомат фактически бесполезен из-за низкой бронебойности, лук регулярно дает осечки, зато арбалет непонятно за какие заслуги снабдили автоприцелом — хорошо, что боеприпасы к нему сильно ограничены. И даже если вы умудритесь умереть, не отчаивайтесь — чекпоинты тут расставлены через каждые три метра, к тому же игра не «воскрешает» уже убитых вами врагов. А любителей собирать травы со светящихся кустарников и вовсе ждет «халява» и лице мгновенного воскрешения прямо на поле боя — не провороньте момент нажатия на кнопку «F».
Ко всему этому балагану разработчики умудрились прикрутить ролевые элементы. С получением нового уровня игроку выдается несколько новых перков и видов оружия, которые облегчают и без того легкую прогулку по Пандоре. На деле возможности «прокачки» персонажа весьма ограничены — на выбор дают меньше десятка способностей и столько же видов оружия. Как водится во всяких неприличных играх, пользу приносит наименьшая часть из доступного арсенала, так что суждено вам сидеть с одним-единственным верным сетом почти всю игру.
Вот и приходится раз за разом развлекать себя местной пародией на глобальный режим из Empire: Total War — Conquest. Перед вами появляется планета, разделенная на множество участков, каждый из которых принадлежит какой-либо из противоборствующих сторон. Зарабатывая валюту в «основной» игре, вы вольны обменять ее на новый полк солдат или продвинутого юнита вроде Баньши, после чего устремиться в атаку на владения неприятеля. Зачем? Видимо, чтобы потешить свое самолюбие, ибо любые ваши действия в Conquest не оказывают никакого влияния на ход основной кампании.
Таким же «довеском» можно считать и мультиплеер. Вроде и карт вполне достаточно, и режимов хватает, но плохой баланс сил все перечеркнул. На’Ви вышли излишне «заторможенными» (по сравнению с одиночной кампанией), а люди остались все такими же слабыми — на выходе получается какой-то странный поединок слепого с глухим.
За что же можно похвалить Avatar: The Game? Правильно, за графику. Хорошо зарекомендовавший себя движок Dunia идеально справляется с отрисовкой действительно красивого мира Пандоры. Некоторые проблемы начинают проявляться только во время полетов на Баньши — всему виной невысокая дальность прорисовки. Но в целом перед нами вполне современная, технологичная картинка. Только вот не ждите от местных лесных массивов «свободы» — просто нажмите на «Tab» и взгляните правде в глаза. Игровая версия «Аватара» практически полностью состоит из кишкообразных коридоров.
«Разочарование» — самое емкое слово, которым можно описать James Cameron’s Avatar: The Game. Насколько эта игра красива, настолько же она и пуста. А пустышки в наш век насыщенный действом проектов долго не живут. Даже с такой именитой лицензией.
Драконы, как и вся посвященная им атрибутика, вместе с соответствующими произведениями литературы и кино были в свое время популярны не хуже сегодняшних детективов Дарьи Донцовой и фильмов про шопоголиков. Сейчас же делать что-либо в фэнтэзи стилистике считается чуть ли не дурным тоном, ведь жанр серьезно погряз в штампах и самокопировании. О том, как быть и что делать традиционному вместилищу игрового фэнтэзи, жанру RPG, неясно. Все, конечно, знают, что Bioware успешно возрождает классику на новых технологиях, Piranha Bytes чтит готическую «мантру», а вот Larian Studios — гораздо менее известный коллектив — выбрал вариант попроще: сиквел в меру успешной игры собственного производства, только теперь с человеком-драконом в главной роли.
За здравие
Действие второй части Divine Divinity берет свое начало через сто лет после окончания оригинальной игры, которая, напомним, закончилась тем, что после финальной битвы главный герой выносил из пещеры безобидного младенца, после чего шли многозначительные титры. Во второй части тот самый ребенок и становится главным воплощением зла и сосредоточением ненависти нашего протеже. Вселенная и сюжет — главные связующие звенья между играми.
Определившись с гендерными предпочтениями и начальными характеристиками, которых тут кот наплакал, мы наконец-то узнаем, что играть нам предстоит за охотника на драконов. На первое серьезное задание вас, правда, не возьмут, а заставят шляться по близлежащим церковным подземельям и сельскохозяйственным угодьям небольшой деревеньки Ривеллона. Но не стоит отчаиваться: разработчики как будто специально «запирают» вас на небольшом клочке карты, чтобы заставить смаковать небольшие зарисовки местного крестьянства. В Larian постарались наделить NPC не только харизмой, но и остроумием: персонажи то юморят, упрашивая шепнуть украденной свинье кодовое слово, то бросают вас в пучину любовного треугольника крестьянина, кузнеца и прекрасной девушки... в общем, развлекают, как могут. А далее авторы хитро подмигивают левым глазом, преподнося один из основных сюжетных поворотов — наделяют героя гипотетической возможностью превращаться в дракона. После «точки невозврата» возникает конфликт с бывшими соратниками (кто же будет поддерживать перебежчика?), заводятся новые товарищи, знакомства — история начинает плавно и очень равномерно развиваться. Главный квест здесь весьма органичен, он плотным слоем ложится на сценарий и радует организованной подачей, так что в последней трети игры, любуясь с воздуха величественной архитектуре (отдельный предмет гордости дизайнеров) мира Ривеллона ни о каких «крестьянских» заботах вы уже не вспомните.
Тут же стоит оговориться, что по-настоящему насладиться Divinity 2: Ego Draconis можно лишь полностью отдаваясь ей и исследуя каждый уголок карты, иначе великолепные дополнительные задания, не уступающие в проработке сюжетной линии, обойдут вас стороной, остроумные диалоги будут пропущены, а книги останутся в забвении до скончания времен. Важно и другое: необязательные квесты выступают не в качестве возможности лишний раз «прокачаться», развлекаясь с высокоуровневыми монстрами, а скорее в виде «второго дна», давая прочувствовать настоящее приключение. Вспомните, когда вы последний раз читали книги в RPG и расставляли заметки на глобальной карте? Наверное, минимум два года назад в «Ведьмаке».
А мне летать охота
Ролевая система D2, напротив, не вызывает восторга, но не потому, что она плоха, нет — просто она излишне стандартна. С каждым уровнем игроку дается четыре очка для развития характеристик (живучесть, дух, ум, ловкость и сила) и одно к навыкам. Навыки в свою очередь делятся по специализациям: следопыт, охотник на драконов, маг, воин, жрец и дракон, каждая из которых содержит более полутора десятка «скиллов». Единственное отличие от большинства других ролевых игр — это некая «свобода» системы развития, что-то подобное мы уже видели в Oblivion. Смысл заключается в следующем: игра не принуждает выбирать определенную специальность и следовать лишь ей. «Прокачивать» можно любые навыки в какой угодно последовательности; в итоге может получиться середняк для ближнего и дальнего боев, неплохо метающий «фаерболы», а может выйти и кондовый воин, зато с кучей собственных приемов.
Вообще, складывается впечатление, что в Larian Studios попытались уйти от бесконечного «мочилова» врагов, присущего жанру Diablo; стычек тут не так много, как в большинстве других подобных RPG. Авторы постарались перенести наше внимание к диалогам и интересной квестовой составляющей, видимо поэтому одной из немногих новых находок бельгийцев стала система чтения мыслей персонажей. Она так же поддается прокачке, а за использование требует опыт, но оно того стоит: узнать бесценные предпочтения торговца, переубедить противника, заставить гоблина поведать о его вечернем чтении и заглянуть в «бессознательное» дракона — разве не это вы всегда хотели провернуть в классических RPG?
Кстати о птичках. Не смотря на то, что часть игры вы проведете в воздухе, разработчики не стали лепить сложноустроенный «симулятор дракона», за что им честь и хвала. Управлять крылатой ящерицей очень просто, а хлипкий баланс разработчики спасли, просто запретив игроку атаковать наземных противников в образе дракона. Стоит отметить, что в последнем патче наконец-то появился прицел — незаменимая вещь для дракона, ну и конечно лучника.
Диван подвинете?
Единственный серьезный промах игры — это картинка. Отличный дизайн и монументальный стиль соседствует с ужасной анимацией, «дешевыми» текстурами и блеклыми, а иногда и просто неприятными глазу эффектами. Видно, что разработчикам просто не хватило средств; в тех же диалогах заметны попытки поработать с камерой, заставить персонажей двигаться в кадре, но все потуги разбиваются о скалы недоработок. Понятно, что в наше время для создания технологичной графики одного таланта недостаточно, но обратив внимание на детальную проработку вселенной, невольно начинаешь почесывать затылок и списывать все на недостаток времени. На него же хочется списать и немногочисленные баги, необъяснимые тормоза и редкие «подергивания» камеры.
С другой стороны, у Divinity 2: Ego Draconis есть другие более важные для ее жанра вещи: 60 часов плотного геймплея, увлекательный мир, задержаться в котором нестыдно на недельку-другую, интересные персонажи, отличные квесты и, конечно же, история о герое. Новоявленного короля жанра Larian низвергнуть не смогли, но постарались на славу. И неважно, в каком виде вы будете пробовать «Кровь драконов»: в качестве аперитива перед Dragon Age, или же оставите ее «на сладкое».
Увы, но приключения Шона Девлина стали лебединой песней Pandemic. Хорошо это или плохо? Трудно сказать — в любом случае, каких-то запомнившихся хитов студия соорудить так и не смогла. Даже The Saboteur, прилежно скопировав половину «фишек» «Мафии», стать таковым не удалось — досадные недоработки, как обычно, все испортили.
Вы будете смеяться, но The Saboteur — это очередной шутер на тему бессменной Второй Мировой, тема которой, кажется, никогда себя не исчерпает. Правда, «очередной» — уж слишком неказистое слово, ибо избивать фрицев мы, на сей раз, будем в самом свободном городе в мире, в Париже. В котором на всех один клуб «для взрослых», десяток торговцев «черным» оружием и миллион гаражей с халявными тачками.
Сейчас, по прошествии нескольких часов после отсмотра титров с тысячей фамилий разработчиков, издателей, их родившихся детей и любимых собак, ко мне приходит понимание, что история Шона, увы, ничем особенным не выделяется среди десятков других «игровых» спектаклей. А как все хорошо начиналось! Замкнутый, угрюмый ирландец, переживающий душевную драму, потягивает пойло в стрип-клубе, где некий гражданин Люк предлагает ему помочь выйти из депрессии и чуточку насолить ненавистным фрицам. Парочка обучающих миссий — и пролог набирает обороты, красиво раскрывая причину бед нашего героя. Путешествие в прошлое, которое за пару часов умудряется продемонстрировать весь спектр человеческих эмоций, вспоминалось мне все 10 часов, что были затрачены на прохождение. Что и неудивительно — больше ничего подобного игра вам не предложит.
Сюжет The Saboteur крутится вокруг Парижа военных времен, оккупированного фашистами, против которых отчаянно борются члены сопротивления. Они-то и будут давать вам большинство поручений — подорвать мост, вызволить из тюрьмы Важного Человека, установить перехватчики на крышах, поучавствовать в гонках, выкрасть важный документ... К разнообразию заданий при всем желании придраться не получится. Зато повторяются отдельные их элементы — после наведения «шухера» на местной базе вполне справедливо, что за вами начнется охота по всему городу. Уровень розыска здесь большой роли не играет, ибо оторваться от здешних безмозглых нацистов проще простого. Принцип авторы позаимствовали у GTA 4 — область поиска ограничена кругом, радиус которого увеличивается в зависимости от времени преследования. Даже если вы вдруг не можете оторваться от пары тройки экипажей со свастикой на капоте — не отчаивайтесь, ведь разработчики играли не только в GTA, но и не гнушались средневекового паркура.
Да-да, именно у Альтаира мистер Девлин перенял особенность карабкаться по практически любому зданию, скрепя костями забираясь в труднодоступные места. Только вот реализована эта возможность неудачно. Ввиду общей «заторможенности» любого действия (пара секунд на выход из машины, пара секунд на «подготовку» к залезанию...) красивая, в общем-то, задумка превратилась в весьма нудное занятие. Более-менее быстро подниматься на крыши можно по сточным трубам, но таковые имеются в количестве ровно одной штуки на здание — вот и приходится карабкаться по окнам, отчаянно насилуя клавишу «Пробел». Кстати говоря, одна из фишек Assassin’s Creed тут скопирована, что называется, «в лоб» — если вас никто не видит, то можно легко избавиться от тревоги, спрятавшись в местные аналоги «Safe House».
Как вы догадываетесь, возможность прятаться предусматривает некие зачатки «стелса». И действительно, несколько миссий рекомендуется проходить исключительно в скрытном режиме, ибо численность противников, порой, бывает просто неприличной. Здесь, казалось бы, настоящее раздолье: можно «тихо» убить ближайшего охранника, переодеться и почти спокойно расхаживать по вражеской территории, лениво «снимая» зевак метким выстрелом из пистолета с глушителем. Если бы ни одно «но» — в таком режиме играть очень просто. Враги расставлены максимально удобным для вас способом и смотрят куда угодно, только не в сторону Шона. А бесконечные условности вроде «кружков» на радаре превращают весь режим в фарс. Если случилось чудо, и вас заметили, то не спешите паниковать — тревога включается только после того, как любой из фрицев воспользуется свистком. Только не мешкайте — хороший выстрел в голову мигом усмирит непокорного.
В других случаях вам придется в буквальном смысле уничтожать все живое вокруг — делать это (сюрприз!) опять же очень просто, да еще и ненавязчивая система укрытий будет вам в этом деле помогать. «Черный» рынок будет регулярно подбрасывать вам новые «стволы», чтобы хоть как-то разнообразить в целом скучный отстрел слабеньких вражин. Предвидя это, разработчики снабдили игру целой системой бонусов и апгрейдов, которые выдаются за удачные действия с конкретным экземпляром оружия (ускоренная перезарядка, более емкий магазин и т.п.). С автомобилями действует тот же эффект — понравившиеся можно отгонять в гаражи и «вызывать» их в любое время. Есть тут и «антибонусы» — не рекомендуется давить мирных граждан, иначе перестают работать точки отключения тревоги.
С чем в Pandemic точно не прогадали, так это с графическим стилем. Поначалу столица Франции напоминает Город Грехов с его черно-белым обликом и вечно идущим дождем, но стоит удачно завершить пару миссий, как отдельные части Парижа начинают «оживать» буквально на глазах. Все это позволяет в какой-то степени сгладить технологическую отсталость проекта, картинка которого не брезгует агрессивным LOD’ом, корявыми взрывами и надоедающими загрузками перед каждой катсценой.
Вот и получается как в известной поговорке про двух зайцев — сделав ставку на разнообразие, разработчики не смогли логически его обосновать и как следует проработать свои задумки. Где-то получилось слишком просто, где-то чересчур надуманно... Среди всего этого выделяется неплохой в общем-то сюжет с более-менее прописанными персонажами и хорошо воссозданная атмосфера оккупированного города 40-х — поклонникам «Мафии» нужно обязательно поиграть в Saboteur. Остальным — по вкусу.
Дурное предчувствие и отличная репутация
Студия Valve, как известно, ошибок не допускает. За все время существования она показала себя самым стойким, наравне с Blizzard, коллективом, которому не страшны ни кризис, ни пиратство, ни эпидемия бубонной чумы. В свое время они совершили революцию в законсервированном жанре шутеров, создав сначала первую, а затем и вторую часть Half-Life, не забывали о инновациях в лице Portal, а сейчас продолжают заигрывать с эпизодической структурой повествования. Заметным моментом в развития компании стало принятие в свои ряды небольшой студии Turtle Rock в начале 2008 года. Ситуация с Valve и их новобранцами продемонстрировала классическое правило того, что таланту не достает хорошего финансирования. Американцы дали денег и развязали руки творческой мысли новичков. В результате из, казалось бы, примитивной идеи выросло настоящее индустриальное событие — Left 4 Dead, который аккумулировал современные тренды и привнес свои собственные.
Со второй частью ситуация вышла куда сложнее. Отсутствие вменяемых DLC для первой игры серии невзначай намекало, что новые уровни мы увидим только в сиквеле. Скептики тут же затрубили о надувательстве и желании заработать легких денег. Valve, в свою очередь, выдержала первую, казавшуюся на то время заслуженной, критику в свой адрес и озолотила прилавки продолжением.
Старый добрый
(из к/ф «Рассвет мертвецов»)
Для начала стоит отметить, что Left 4 Dead 2 — это классический сиквел хорошей игры, то есть каких либо кардинальных изменений в нем нет. Действие по-прежнему разворачивается в совершенно абстрактном городе, который терроризирует все та же абстрактная зараза, превращающая людей в зомби. Несмотря на нежелание создать полноценную историческую канву, разработчики худо-бедно связывают компании, которых на этот раз пять штук, в небольшую историю четверых выживших. Также немного приоткрывается завеса над происхождением вируса: Рошель — единственная девушка-журналистка в команде, обмолвится парой слов об инциденте на АЭС. И все же самоцель здесь — это создание отдельных яростных короткометражек о бегстве выживших из города.
Авторы в очередной раз отлично справились с созданием оригинальных и интересных компаний. Большинство локаций впивается в память и просится на повторное прохождение. Чего стоит уровень Dark Carnival, который сочетает в себе и шутки (путешествие по тоннелю любви в компании зомби), и довольно жуткие моменты, подытоженные настоящим концертом с пиротехникой и гремящей музыкой. Немногие игры могут предложить покуражится под рок мотивы, соблюдая при этом баланс и не скатываясь в треш угар. Оборона особняка, отстрел зомби на упавшем лайнере, поиск горючего для автомобиля, спешка под ливнем в кукурузном поле — это лишь малая толика игровых ситуаций, к тому же, наконец-то, появился супермаркет (классика жанра). Единственное спорное нововведение в левел-дизайне L4D2 — это дневные этапы. Атмосфера, как ни крути, изрядно страдает, благо большинство уровней проходит под покровом ночи, а во время великолепной концовки на мосту задумываться о художественных допущениях авторов просто нет времени.
Шутер в стиле рок-н-ролл
(из к/ф «Рассвет мертвецов»)
Нет сомнений, что описанные уровни производят такое впечатление в первую очередь из-за хитрого внутриигрового «режиссера». AI Director кроме цифры 2.0 получил возможность руководить погодой. Теперь появление «Танка» сопровождается не только напряженной музыкой, но и потихоньку накрапывающим дождем, перерастающим в ливень (в арсенале есть и ураганы). Со своими основополагающими задачами «механизм-спилберг» также справляется на ура, не давая передохнуть на высоком уровне сложности и аккуратно подкидывая разнообразные вариации монстров новичкам. Каждая игровая ситуации превращается в незабываемое зрелище — битву нескольких людей с нескончаемым потоком мертвецов и неизменной драматической концовкой. Если включить новую опцию «реализм» и подобрать слаженную команду с микрофонами, то Left 4 Dead 2 даст прикурить любому Call of Duty по части игровых ситуаций, ведь все они будут действительно оригинальными, созданными исключительно для вас. Высочайшая реиграбельность — да, вы все поняли правильно.
Кстати о толпах зомби. Рейтинг Mature игра отрабатывает сполна. Даже по сравнению с первой частью крови стало гораздо больше, теперь она буквально декалитрами орошает экран (не подпускайте к мониторам детей и беременных женщин). А после появления в игре восьми видов холодного оружия еще больший смысл приобрела модель расчленения зомби: рубить можно не только конечности, но и отдельные куски тел. Желчь, кишки и натуралистичные брызги крови дают понять, что движок Source не стоит списывать со счетов. Появились и новые виды огнестрельного оружия, но из них можно выделить только АК-47 и гранатомет.
Корпоративная этика
неважно это твой брат, сестра или близкий друг — разницы нет.»
(из к/ф «28 Дней спустя»)
Все вы, наверняка, знакомы с психологическими тестами на определение собственного «Я». Гнусный вы, подлец, жлоб, предатель или добряк — у психологов найдется куча графиков и теорий для того, чтобы всковырнуть вашу истинную геймерскую сущность. Left 4 Dead 2 в этом вопросе идет гораздо дальше. Он настолько удачно моделирует скрытые социальные механизмы в видеоигре, что о каких-либо сухих выкладках ученых и мыслей быть не может. Определить человека, с которым «я бы в разведку пошел», отныне сущий пустяк — просто попросите его пройти с вами последний уровень игры. Здесь мгновенно формируется неформальный лидер группы, команда приспешников (тот, кто пытается дерзить, как правило, умирает в первой же стычке) и классический неудачник. В связи с этим разговор о какой-либо проработке характеров героев во время совместной игры можно опустить за отсутствием смысла. Разработчики создали ситуацию, когда выбор между «задротом-ботаником» и «толстяком тренером» не несет в себе никакой смысловой нагрузки. В каждом эпизоде вы отыгрываете свою личную, неповторимую роль. По этой же причине обязательно стоит поиграть с незнакомыми людьми, ведь только в такой ситуации возможны неожиданные повороты и предательства. Автор этой статьи совершенно случайно стал частью испанского заговора в конце игры: пара испано-говорящих игроков, сговорившись, решила бросить оставшихся двух в самом конце заключительной главы игры. Собравшись с духом я в компании с неизвестным англичанином прорвал оборону через чур живучего танка, почти добрался до вертолета, но был сбит не вовремя налетевшей толпой живых мертвецов — беззащитность, ненависть... непередаваемые ощущения, в общем.
Игра по сети также стала гораздо интереснее: в Valve, резонно посчитав, что количество боссов для увлекательного мультиплеера было недостаточным, добавили новых. Теперь наряду с Танком, Ведьмой, Толстяком и Курильщиком появились Плевальщица, Жокей и Громила; все они, кроме Ведьмы, доступны в сетевых режимах. Плевальщица поражает определенную поверхность неприятными зелеными грибками и спирохетами, от которых воспламеняются огнеопасные предметы, а персонажи не могут нормально двигаться; Жокей при правильном использовании способен вывести из строя одного персонажа на всю игру; Громила представляет из себя «легкую» версию Танка.
Новые игровые режимы «Сбор» и «Выживание» — это командные соревнования на заранее отведенной карте, практически Counter-Strike. В первом команда выживших собирает канистры с горючим, зомби соответственно им мешают; а сути второго явственно повествует его название. Главное, чтобы на этот раз Valve не задерживала с выпуском новых карт, иначе бунт народный безжалостный и беспощадный.
Культурный перфоманс
(из к/ф «28 недель спустя»)
Если основываться на предварительных заказах, которые в три раза превысили показатели первой части, то о финансовом успехе нового зомби-шутера можно не беспокоиться. Массы наверняка воспримут игру на ура. Единственное, что может подпортить впечатление, это периодические глюки Steam — неожиданные вылеты да «потерянные» приглашения в игру. В завершении добавлю, что Left 4 Dead 2 — это обязательное приобретение для тех, кто хоть иногда играет в шутеры, жалует «кооператив» и обладает выходом во всемирную сеть.

Rogue Warrior был анонсирован на последней E3 и позиционировался как крепкий экшен с реальным воякой Ричардом «Дик» Марсинко в главной роли. Обещался хороший сюжет, насыщенная одиночная кампания и, конечно же, мультиплеер. Только вот в Zombie Studios не совсем справились с наполеоновскими планами — доподлинно неизвестно, почему, но разработка была передана парням из Rebellion. Им ведь не привыкать заниматься откровенным трешняком.
Красочные строчки пресс-релиза одной левой укладывает первая же местная перестрелка — скучная, словно прейскурант соседней закусочной. Перед сим непотребством игра еще пытается максимально сгладить впечатление, спешно обнажая свои полторы «фишки»: убийства исподтишка да возможность пострелять в супостатов в кромешной тьме. Последняя за всю кампанию встречается... ровно однажды. Нет, рубильники, «вырубающие» электричество, еще пару-тройку раз вы увидите, только вот что они отключают — вопрос на миллион. Хотя враги усердно пытаются изобразить слепоту, на деле видимость в помещениях практически не меняется.
Другая особенность Rogue Warrior проработана куда лучше — не зря ведь пиарщики выделили ей в описании с обратной стороны коробочки аж целый абзац. Дик у нас не лыком шит — только дай возможность провести какое-нибудь смачное комбо. Видите, что враг не обращает на вас никакого внимания? Быстрее подбегайте к жертве и жмите «Е» — наш шпион покажет живописную смерть, перерезав охраннику горло, задушив железной хваткой, ударив по запретному месту или банально оглушив мощным ударом. Подобных анимаций разработчики заготовили больше двадцати — благодаря этому они не надоедают. Впрочем, как они вообще могут наскучить — с такими-то перестрелками!
Именно пресный обмен свинцом окончательно утянул детище американцев на дно. С одной стороны, убивают тут буквально с двух-трех попаданий в любую часть тела, а с другой — враги проявляют просто чудеса косоглазия. Внедрение в игру системы укрытий сделало из нее банальнейший тир, ибо злые русские вояки не были обучены даже зачаткам тактики — они выбегают к вам по строгим и никак не замаскированным скриптам и прячутся за заранее прописанный ящик — и даже ядерная война, которую задумали вышестоящие начальники, не заставит их сдвинуться с насиженного места. И ладно бы торчащие макушки (подобным «баловал» даже Gears of War) — так ведь у болванчиков хорошо видны и руки, и ноги! Отдел тестирования явно обошел этот продукт стороной — кому охота марать руки в этом <censored>?
Вы будете смеяться, но кроме этих тупых солдат игра вам не предложит вообще ничего. За все те несколько уровней, что предлагают нам Rebellion, вы не увидите ни одного врага, который хоть как-то отличался от местного шаблона. Лучики просветления вроде начинают зарождаться после метания гранаты — враги начинают судорожно метаться, путаться в двух соснах и, наконец, мужественно умирать. Хотя, «умирать» — это громко сказано; по местной анимации можно предположить, что они просто прилегли отдохнуть. А на чудовищные спрайты, что здесь изображают бадабум, лучше вообще после приема пищи не смотреть.
Что в этом непотребстве делает оскароносный номинант Микки Рурк — ума не приложу. Текст, что он наговаривает в микрофон, не отличается не то, что качеством — смысл этой безмозглой болтовни о «злых русских» покрыт толстенным слоем железобетона. Зато, если вы хотите пройти краткий курс «Мат в английском языке»... Матерится Дик всегда и везде — когда в него попадают враги, когда он по ним попадает, во время загрузок уровней, во время Особо Важных Моментов и даже в разговорах с начальством. Вкупе со смачным видом «Я — бомжеватый завсегдатай соседнего паба» это все предстает в особенно смешном свете.
Еще при установке игра честно предупреждает, что для разблокирования возможности сыграть в сие чудо по интернету, нужно пройти активацию через православную систему Steam. Приготовьтесь к тому, что оная встретит вас многообещающей надписью «Данный продукт недоступен для вашего региона», то есть, по-русски говоря, пошлет куда подальше. Впрочем, если на собственном сайте разработчики приподносят для сетевых баталий все те же «плюсы», то пусть они лучше играют в свое творение сами.
Мусор принято выбрасывать в корзину, брак — сдавать в магазин, а Rogue Warrior пусть станет лучшим подарком вашему злейшему врагу. После такого он точно попросит вас пойти на мировую.
В последнее время стали весьма популярны так называемые DLC, то бишь дополнения для игр, распространяемые цифровым способом. Да и немудрено — разработчики посидят пару часов, нарисуют несколько текстур и 3D объектов, и «вуаля» — дополнение готово и его можно продавать за звонкую монету, а довольные фанаты будут с удовольствием такие «поделки» покупать. Взять, к примеру, Dragon Age: Origins — так дополнения для него поступили в продажу прямо в день релиза! Интересно, что помешало разработчикам включить их изначально... Но все вышесказанное не относится к последнему творению Rockstar — Episodes for Liberty City. По сути, это два DLC для GTA IV, которые можно приобрести как в цифровом виде, так и на привычном диске. Оба этих дополнения сделаны ничуть не менее качественно, чем оригинальная игра. Поэтому мне хотелось бы разобрать оба DLC по отдельности.
Часть 1. Потерянные навеки.
В первой истории нам отводится роль матерого бандита и байкера Джонни «Еврея» Клебица. Его история разительно отличается от истории Нико Беллика. Тот был простым иммигрантом, пытающимся найти свое место в этом огромном городе. В The Lost and Damned же речь идет о братстве мужчин, которые уже заняли свое место в Американской мечте, но только чтобы стать свидетелями того, как все, что они с трудом нажили, медленно разваливается на части. В то время, как Нико относился к людям и сложившимся ситуациям довольно просто (он был верен людям, которые к нему хорошо относились, а вот недоброжелателям нужно было держаться от него подальше), ситуация с Джонни намного более запутана.
Взять, к примеру, Билли, главаря их байкерской банды, с чьего возвращения из реабилитационной клиники начинается игра. Если Джонни в его отсутствие пытался наладить мирные отношения с другой бандой, The Angels of Death, то Билл своими действиями свел все эти старания на нет и развязал настоящую полномасштабную войну. Естественно, Джонни этими действиями был едва ли доволен, вследствие чего возникли разногласия не только на снаружи, но и внутри банды.
Билли, безусловно, получился самым харизматичным героем TLaD. Великолепная озвучка, острые фразы — все это сделано на твердую пятерку. А вот образ Главного Героя прописан довольно слабо. Вроде бы его пытаются выставить человеком, который все старается решить мирным путем, вот только в результате именно Джонни «косит» всех направо и налево.
Не то, чтобы разработчики обделили вниманием историю именно нашего подопечного. У него есть бывшая — заядлая наркоманка, которая не раз и не два подпортит ему жизнь, партнеры по бизнесу вроде Елизаветы Торрес, от которых больше вреда, чем толку, и верные друзья из его банды, Ангус и Джим.
Да и сам сюжет получился довольно слабым. Будь то мини-история с Дженни или же главный сюжет о натянутых отношениях между Джонни и Билли — буквально все создает некое чувство незавершенности. К тому же, создается впечатление, что разработчики несколько перегнули палку в попытке показать быт настоящих байкеров — каждая вторая фраза диалогов просто кишит пошлятиной и непристойностями. Конечно же, все игры серии далеко не отличались «джентльменскими шутками», но в TLaD объем диалогов про половые органы и педерастию просто переходит все границы. Ну а демонстрация полной мужской «обнаженки» — это вообще, хм, «без комментариев».
А вот игровой процесс был значительно переработан. В первую очередь хотелось бы отметить улучшение поведения мотоциклов. Все, кто играл в GTA IV, подтвердят, что управлять ими было не так уж и легко, а вылететь из седла было проще простого. Теперь же управлять «двухколесниками» стало намного проще, да и наш подопечный держится в седле поувереннее. Мотоциклы стали настолько быстрыми и удобными, что за всю игру у меня даже в голову не пришла мысль сменить два колеса на четыре.
Сюжетные перестрелки сделаны довольно качественно, но не остаются надолго в памяти. К слову, разработчики, наконец-то, ввели систему «контрольных точек» — теперь, умерев в миссии, не нужно проходить ее с самого начала — вот бы и в оригинале внедрили такую систему! Байкеры часто ездят в строю и игра поощряет игрока, если он тоже будет держаться строя — хитпоинты героя и его мотоцикла будут медленно повышаться.
У Джонни есть одно большое преимущество над Нико — он прожил в этом городе всю свою жизнь. Ему не нужно заводить друзей. Нет, конечно можно позвать своих «братанов» сыграть в аэрохоккей или перекусить в забегаловке, но это не обязательно делать для того, чтобы друзья предоставили свои услуги вроде подвозки фургона с оружием на продажу или подгона мотоцикла на выбор — все эти возможности можно использовать с первых же минут игры. Вместо того, чтобы «прокачивать» уровень дружбы с ними, мы будем «работать» над их боевыми качествами. Почти на всех заданиях Джонни может позвонить своим приятелям, и они тут же примчатся ему на помощь. Каждый, кто выживет в стычке, получает опыт, который увеличивает живучесть и владение оружием. Если же кто-то умрет, то его место тут же займет зеленый новичок. Все эти факторы словно говорят вам: «Следите за напарниками, помогайте им», — в следующий раз они отблагодарят уже вас.
Кроме множества разнообразных мотоциклов и парочки новых автомобилей было также добавлено много новых видов оружия. Среди них полуавтоматический пистолет, гранатомет, самодельные бомбы да два вида дробовиков — штурмовой и обрез, которым можно (и нужно) стрелять прямо с мотоцикла.
Кроме кампании, которая, к слову, длится не много не мало — 7-8 часов, игрок может еще много чем заняться. В штаб квартире Джонни может заняться армрестлингом или поиграть в простенькую карточную игру. Появились так называемые войны банд, которые весьма похожи на их аналог в San Andreas, и гонки на мотоциклах, в которых прямо как в Road Rash не только «гоняешься», но и по пути размахиваешь бейсбольной битой направо и налево. Кроме того, в дополнениях по радио теперь вещают новые песни, по телевизору показывают новые шоу, а в комедийном клубе появился новый юморист.
Многопользовательский режим был дополнен двумя новыми режимами (Lone Wolf Biker и Chopper vs. Chopper), а остальные либо были перенесены без существенных изменений, либо переделаны «под мотоциклы». В LWB из игроков случайным образом выбирается «одинокий волк», за которым должны будут охотиться остальные участники. А в Chopper vs. Chopper один игрок на боевом вертолете должен во что бы то ни стало уничтожить второго игрока на мотоцикле, во то время как он будет проходить контрольные точки в городе. В любом случае, если вам понравился мультиплеер оригинальной игры, то почти наверняка понравятся и режимы из TLaD.
Часть 2. Клубная жизнь.
Во втором эпизоде нашим протагонистом становится Луис Лопез, который работает на человека, чье имя фигурирует в заголовке, Тони Принца. В отличие от Нико или Джонни, которые отчаянно пытаются что-то из себя представлять в этом огромном городе, Луис уже поднялся из грязи в князи. Когда-то он был мелким уличным наркоторговцем, а сейчас стал правой рукой Гея Тони, владельца крупнейших ночных клубов Либерти Сити. Теперь Луис живет в огромной квартире, носит модную дорогую одежду и работает на богатейших людей города.
Так почему же The Ballad of Gay Tony называется именно так, если играем мы далеко не за Гея Тони? Просто-напросто потому, что всю игру мы будем переживать историю Тони как бы со стороны Луиса. Луис поднялся из низов еще до событий игры, и поэтому почти все его действия связаны именно с Тони, а не с ним самим. Поэтому сильнейшей стороной TBoGT являются именно второстепенные персонажи. Сам же Луис не представляет никакого интереса — он находится в тени тех личностей, с которыми работает.
Большая часть заданий проходит в Алгонквине, копии настоящего Манхэттена. Хоть и поначалу будет несколько заданий, раскрывающих прошлое Луиса, большая часть заданий связана именно с Тони Принцем. Мы будем работать на обеспеченных людей, таких как Тони, нелепый Юсуф Амир и совершенно слетевший с катушек Болгарин. Хоть в игре и полно стандартных миссий в стиле «они только что нас предали, нужно срочно отсюда сваливать, попутно перестреляв 30 человек», есть несколько действительно интересных и запоминающихся заданий. К примеру, в одном из них нам придется спрыгнуть с вертолета, приземлиться с помощью парашюта на крышу небоскреба, с боем дойти до Одной Большой Шишки, выбросить ее из окна, а затем и самому прыгнуть следом, приземлившись на движущийся фургон при помощи второго парашюта. Причем звучит это все похуже, чем оно есть на самом деле.
Самый запоминающийся персонаж TBoGT — это, без сомнения, Юсуф Амир. Он просто купается в роскоши. Он может себе позволить все, что продается. Но как же достать то, что нельзя купить? Правильно, с помощью Луиса. Как насчет кражи боевого вертолета или подземного поезда? Проходя задания Юсуфа, появляется ностальгия по San Andreas, в котором тоже было полно похожих безумных заданий.
К слову, в TBoGT была введена система рейтинга заданий. Теперь, при выполнении миссии на экране появляется таблица с процентным рейтингом миссии — за какое время выполнена, сколько «хэдшотов» было сделано и все в том же духе. Как только игра будет пройдена, в меню телефона появляется опция перепрохождения любой миссии по выбору. Все результаты будут отправлены на сервер и добавлены в списки лидеров (если консоль подключена к сети).
Конечно же, чем крупнее задания, тем круче «пушки». Если в GTA IV все орудия были верными «старичками» вроде MP5 или M4, то в «Балладе» чуть ли не для каждого оружия появляется «хай тек» аналог, взять хотя бы P90, который просто сносит башню в буквальном смысле. Другой запоминающийся «ствол» — боевой дробовик с взрывающимися патронами. Мало того, что к нему можно держать в инвентаре более 500 (!) зарядов, так еще с 3-4 выстрелов можно подорвать как вертолет, так и гражданский автотранспорт. С такими «пушками» можно устроить настоящий хаос на улицах Либерти-Сити.
Надоело ходить пешком, расстреливая все что движется? Садись в боевой БТР, который способен смести буквально все со своего пути. Хочешь нести смерть с небес? Беги к новому боевому вертолету, что способен выстреливать по несколько ракет в секунду.
Кроме сюжетный заданий, в TBoGT еще много чем можно заняться. К примеру, можно проходить Наркотические Войны (всего 25 штук). Приятели Луиса, вместе с которыми он торговал наркотиками на улицах, задумали построить свою наркотическую империю, но для этого им нужна наша помощь. На протяжении всех 25 заданий мы должны будем красть наркотики у банд-соперников. Сложность каждого задания возрастает по вертикали, и если поначалу все довольно просто, то к концу будут действительно эпичные перестрелки.
Кроме того, можно записаться в самый настоящий Бойцовский Клуб и бороться за деньги с огромными накачанными мужиками на небольшой арене. Также можно заняться бейсджампингом и совершать совершенно безумные прыжки (какой нормальный человек будет прыгать на мотоцикле с трамплина на небоскребе, открывать парашют и приземляться на движущуюся лодку?). Еще появились гонки в стиле триатлон — все игроки начинают гонку с прыжка с парашютом из вертолета, затем переходят на катера и завершают гонку на автомобилях (к которым, к слову, «прикрутили» закись азота). Ну а со скуки можно и в гольф поиграть на специальном поле.
Так как Луис работает на Тони, владельца крупнейших ночных клубов, он может бесплатно посещать любые из них, причем там можно как отдыхать, так и работать. В клубе можно, естественно, танцевать при помощи простой, но увлекательной мини-игры, а можно подняться на VIP-балкон и поучаствовать в конкурсе, кто выпьет бутылку шампанского быстрее. Правда, лучше не увлекаться с выпивкой, а то Луис отключится и придет в себя уже на другом конце города. А вот работать в клубе довольно скучно: все что нужно будет делать — это ходить из стороны в сторону и искать нарушителей. Найдя оного мы просто посмотрим короткий ролик, в котором Луис выгоняет пьянчугу.
Episodes from Liberty City можно смело назвать лучшими DLC за всю недолгую историю этой аббревиатуры. Каждый эпизод длится около 7-8 часов (что, к слову, чуть ли не в два раза дольше одиночной кампании недавней Modern Warfare 2), и это только основной сюжет! Если же проходить каждую часть на 100%, то на это уйдет не меньше 30 (!) часов. Претензии только к двум вещам — сюжет в эпизодах слабее, чем в оригинальной GTA 4, да графика по прошествии полутора лет не изменилась ни на йоту — движок уже начинает показывать свой возраст. В остальном игра, как говорится, удалась!

Gearbox Software — неоднозначная студия. Эти люди не блещут шедеврами, но и «веников не вяжут». Все дополнения к оригинальному Half-Life, серия Brothers in Arms — их рук дело. Хорошие, средние игры. Но последний проект, Borderlands, способен изменить этот устоявшийся порядок вещей.
Да это же Diablo!
Долгое время было совершенно непонятно, чего ждать от игры. Разработчики говорили о чем угодно, рекламируя полмиллиона единиц оружия, необычный графический дизайн, гонки на машинах — все это давало представление о деталях, но не о проекте в целом. Запуская первый раз игру, я не очень представлял, что меня ждет. Трудно однозначно сказать, хорошо это или плохо, но, на мой взгляд, это просто отлично.
После несколько невразумительного начала — отличный начальный ролик, не самая интересная сюжетная завязка и невнятная перестрелка — игра делает финт ушами: «Вот тебе пушка, вот тебе доска объявлений с квестами — развлекайся». Немного побродив по местной пустоши (ее здесь так и называют — Wastelаnd; передаем большой привет тебе, Fallout!), пристрелив пару бандитов, найдя новые пушки, приходит понимаение: «Да это же Diablo!». Но с некоторыми нюансами.
Некоторые нюансы
Для отставших от жизни товарищей, не представляющих себе, что такое Diablo (сжечь еретиков!), рассказываю. В начале вы выбираете себе персонажа, обладающего различными умениями — местным аналогом магии. В нашем случае персонажей четыре — Мордекай-охотник вызывает птичку, которая больно кусается, Роланд-солдат ставит турель, Лилит «просто_красивая_девушка» уходит в астрал, и Кирпич «Житель_Южного_Бутова» впадает в боевую ярость. Помимо основных «скиллов», все герои имеют дополнительные вроде «увеличения повреждения у снайперских винтовок на X процентов». Так же у каждого героя есть навыки оружия, которые качаются пассивно в зависимости от того, чем вы пользуетесь. Мало? Еще есть модификаторы для каждого класса, которые, будучи экипированными, тоже улучшают ваши характеристики.
Однако вернемся к самой игре, а не к разбору ее составных частей. Процесс представляет из себя следующее: большая локация, вы с ружьем наперевес, куча врагов повсюду и «лут», падающий из них после потасовки. Естественно, стычки происходят не просто так, а во время выполнения заданий, и вот тут Borderlands по-настоящему расправляет плечи. Сколько было квестов в Diablo? По 6 шесть штук каждом акте. А в Fallout 3? Около 20. Здесь же, на первой локации и прилегающим к ней, которые можно условно рассматривать, как первый акт в Diablo, квестов более 50 (!). Да, квесты «штучной работы» тут, считай, исчезающий вид — все сводиться к «принеси/убей» — но как они прописаны! Типовой квест по убийству местной фауны преподнесен как месть этой самой фауны старому охотнику. Местные собачки крадут его запасы пищи, всячески досаждают ему, а вожак стаи даже съел его протез!
Однако, основной сюжет несколько подкачал. Игрок ищет некое Хранилище (в оригинале Vault — и снова здравствуй, Fallout), где инопланетяне оставили несметные богатства и свое «убер-оружие». Поиски заключаются в том, что после прохождения длинной ветки дополнительный квестов тебя подзывает очередной NPC и говорит, что, мол, пора убить нового босса и перейти на следующую большую локацию (читай — в следующий акт). Вот и все. Ах, а какие тут боссы! Вот самый первый, которого вам придется убить, является главарем местной банды и зовется Девятипалым (игра в скобках поясняет: «Вообще-то, у него еще три яйца.»). Вся эта несерьезность пропитывает игру духом... вестерна. Прыгнул в машину, приехал на место, восстановил справедливость с помощью верного револьвера, вернулся и получил свою пригоршню долларов. Банально? Да. А кто сказал, что конек Diablo — разнообразие?
Также в игре прилагается отличный кооператив, который, как обычно, на порядок увеличивает удовольствие от игры. Четыре бойца с гиканьем бегают по локации и истребляют все живое, пытаются первыми схватить выпавшие вещи, вызывают друг друга на дуэли... Те же машины сделаны двухместными: один игрок рулит, второй стреляет — все это чертовски весело, особенно если «водила» плохо управляется с транспортным средством.
Ну и, наконец, самое вкусное: в игре находится более полумиллиона видов оружия плюс щиты и модификаторы гранат. Сложно представить себе подобное, поэтому объясню более понятно: скорее всего, ни вы сами, ни ваши друзья не встретят одинаковых пушек, за исключением уникальных. В Gearbox Software настолько гордятся этим, что в инвентаре помимо опций «Экипировать» и «Выкинуть» есть еще и пункт «Сделать скриншот».
Можно потрогать?
С технической частью у игры тоже все в порядке. Воистину гениальное решение стилизовать картинку под cell-shading фактически вытянуло игру из болота. Если интересно, поищите старые ролики: в технологическом плане все было явно не на высоте. Причем игра не выглядит «мультяшно» — предложенному комиксовому гротеску просто веришь. Если злодей — то в шипах, мощная пушка издалека выглядит мощной и неудобной, по внешности героев можно легко назвать, кем они являются. Музыка же играет на руку той самой вестерновской несерьезности. Ее начинаешь насвистывать сам, зачищая очередное логово бандитов. А вот полноценной поддержкой PhysX разработчики побрезговали — вся его работа заключается только в том, чтобы трупы разлетались на куски не абы как, а физически корректно. Иными словами — абсолютно бесполезная фича.
А чей этот ржавый автобус?
Но, к сожалению, без недостатков не обошлось. Из-за чудовищной продолжительности кампании уже к ее середине однообразие начинает излишне бросаться в глаза. Локации отличаются друг от друга минимально, хотя, с другой стороны, это же Пустошь — что с нее взять? Видов врагов очень мало — их можно пересчитать по пальцам. Для Diablo-игры это существенный недостаток. Косить две трети игры почти что одних бандитов банально надоедает. Странно реализовано управление транспортными средствами — управлять приходится мышкой, что очень неудобно — рулить и смотреть по сторонам одновременно не получится. Ну и самое главное — ужасно не хватает личного сундука! Вещи, которые по каким-то причинам вы не хотите продавать, приходиться таскать в рюкзаке, а он далеко не резиновый. Казалось бы, такая мелочь, но, скажем, плюнуть на неудобное управление в машине можно (после нескольких заездов привыкаешь), а вот отсутствие сундучка в такой громадной игре — воистину недоработка.
Вот и получается, что ворох мелких недочетов не позволяет Borderlands претендовать на уже, казалось бы, заслуженную «корону». В таких проектах не так много деталей, поэтому существующие «фичи» нужно было отполировать до блеска. И тем не менее, свежее творение Gearbox можно назвать хорошей игрой, особенно в том случае, если у вас будет хотя бы один живой напарник. Так что, Сatch-and-Ride или «Садись-и-Катись»!
Совершенно неожиданно концовка 2009 года выдалась богатой на игры серьезного интеллигентного жанра RPG. Причем практически каждая из них действительно хороша, ладно смастерена и обязательно достучится до «своего» игрока. Torchlight в этой связи очень легко не заметить, собственно проект и сам-то всячески избегает высшего общества: не имеет коробочной версии, распространяется только посредством цифровой дистрибуции, стоит смешные по современным меркам $19,99... Так вот, сообщаем, что неизвестный и не разрекламированный проект не просто смог ни погрязнуть в мазуте конкурентной среды именитых противников, но и, отчасти, удивить прилежанием времен, когда снег был белее, а дьяволята краснее.
Яйца курицу не учат
Torchlight — это, если коротко, old school hack'n'slash RPG, которую проще всего обозвать клоном Diablo 2, ибо сегодняшний пациент повторяет легенду во всем, даже в количестве родинок. Что интересно, в любой другой ситуации мы наверняка, с вероятностью процентов в 90, окрестили его посредственностью, обругали и поставили на вид за столь явное копирование. Но в данном случае видно, как возможные минусы незаметно превращаются в плюсы. Не производя «вау-эффекта» и не открывая неизведанных геймплейных горизонтов, игра доставляет удовольствие, и происходит это по многим причинам. Пожалуй, главная из них — это авторы или, точнее, «худруки»: Трэвис Балдри и Макс Шафер. Эти, с позволения сказать, ребята в свое время приложили руку к самому Diablo, а затем рухнули под весом колосса-инвалида Hellgate: London, находясь в составе Flagship Studios. Образовав студию Runic Games, они неожиданно сообщают о скором релизе Torchlight. И вот в период выхода главного забияки, разогнавшего добрую половину отличных проектов, выходит, казалось, нисколько не конкурентно-способная RPG. Но нет! Не прогадали, как выяснилось, разработчики.
В заголовке игры уже указано название населенного пункта, в котором пройдет большая часть ратных подвигов игрока. Хотя ценность представляет не сам горнодобывающий поселок, а его окрестные пещеры и подземелья, которые содержат еще неизвестную, но ценную субстанцию Эмбер и, конечно же, уйму сокровищ. Главного героя — настоящего авантюриста — потянуло на сладенькое, и мы с ним «за компанию» отправляемся в путешествие по миру Torchlight. Практически сразу нам встречаются другие охотники за добром, случается передряга, игрок помогает девушке, находит первого соратника и тут же его теряет... заражается некой болезнью и остается на попечении девушки Сил. Она-то и проведет нас через все основные квесты. Как можно заметить, начало довольно плотное и насыщенное, но не стоит обольщаться: история здесь хоть и неплоха, но подается в виде примитивных скриптовых сцен. А простой сценарий и односложные неподвластные игроку диалоги не дают проснуться импровизаторскому гению игрока. То есть история присутствует, но ни на что не претендует. С другой стороны, правильно делает; главное в подобных играх — это, по прежнему, геймплей.
By the sword in my hand
При создании персонажа игра предоставляет стандартный выбор между воином (мощный «танк» ближнего боя, полагающийся, в основном, на атакующую магию), магом (специализируется на дальнем бое, различных посохах и магии) и стрелком (девушка, ориентирующаяся на огнестрельное оружие дальнего боя). После выбора класса вам предложат распределить первые очки по четырем характеристикам: сила, ловкость, защита и магия, а также определиться с навыками, которые разделены на три ветви: берсерк, титан и призрак — среди них есть как пассивные, так и активные способности. Некоторые заклинания можно найти в свитках, охотно выпрыгивающих из поверженных вражин. Стоит отметить, что кроме шкалы опыта у персонажа есть градация его «славы», которая растет после выполнения побочных квестов и убийств особо сильных противников. С каждым новым уровнем «славы» даруется одно очко для развития навыков — отличная задумка с целью аккуратно убедить игрока в важности необязательных заданий. Сторонние квесты ограничиваются классическим «убей/принеси», но в целом не отвлекают от медитативного истребления всего живого.
Дословно описывать то, чем вы будете заниматься на протяжении всей игры, глупо — ведь каждый хоть раз играл в Diablo-подобную RPG (Не играли? Так чего же вы ждете?). Torchlight с аккуратностью и прилежанием церковной служки выполняет все заветы. Главное, что получалось у Diablo и Fate (про которую чуть ниже), это полное и безоговорочное затягивание в процесс — вот теперь и игре Runic Games не чуждо это определение. То есть принцип «вот еще один квестик — и спать... так, сейчас уровень докачаю — и на работу» тут работает без сбоев. Одно из немногих отличий от Fate — это принцип построения уровней. Если детище WildTangent генерировало локации по принципу двенадцатиперстной кишки, то в Torchlight можно встретить различные рычажки, кнопки и порталы, которые ведут к развилкам, открывают проходы в новые части уровня и служат рубиконом к секретным залежам золота.
Отлаженная механика, неплохой баланс... что же еще нужно хорошему клону Diablo? Конечно же море противников и тонны режуще-пиляще-стреляющих орудий. Все это тут присутствует в изобилии: количество одежды, амулетов, мечей, мушкетов, пистолетов, арбалетов, посохов и еще много чего зашкаливает. Все они разделены методом цветовой дифференциации на манер World of Warcraft, поэтому на поздних этапах выбрать все самое ценное не составит труда. На большинстве видов высокоуровневого инвентаря можно обнаружить слоты для камешков, увеличивающих характеристики — а вырвать их за ненадобностью их можно у специального мастера. Животинку тоже можно немного принарядить, ну там нацепить пару колец и ожерелье. Заставьте собачку Перис Хилтон биться в конвульсиях от зависти!
Если говорить по гамбургскому счету, то Torchlight испачкал свою репутацию за все прохождение лишь единожды, заставив пробежать по второму кругу уже зачищенное подземелье в поисках единственного незамеченного противника, который являлся хранителем квестового предмета. При подобном формате такие издержки, что ни говори, не редкость.
Замечены при попытке удивить
Не обладая какими-то особенными возможностями, авторы смогли создать нечто оригинальное. Взяв немного чернушной готичности у Diablo, они добавили в свое творение мультяшности и немного комиксовости на манер Borderlands. Несмотря на мрак, темные коридоры, летучих мышей и прочую соответствующую атрибутику «подземки», Torchlight светится не хуже поджидающей нас новогодней елки. Игра бросается снопом искр, радует дождем ярких спецэффектов. Джейсон Бек, являющийся арт-директором игры, сделал главное — отбил желание говорить о хоть какой-нибудь реалистичности и перевел разговор в, не напрягающее сказочное русло.
В завершении стоит сказать, что коробочная версия Torchlight выходит в январе. Поэтому если вы, как и мы, ждете третьей части дьявольского сериала от великой Blizzard, то у вас наконец-то появилась временная альтернатива, которая влёгкую скрасит томительное ожидание.
— Высокие слова, — сказал Юань Мэн.
Виктор Пелевин, «Нижняя тундра»
Я считаю, что мне крупно повезло. Первым квестом, который попался мне на жизненно-игровом пути, был незабвенный Broken Sword: The Shadows of Templars. Гениально проработанный, прекрасно озвученный, с мощным сценарием, логичный до безумия и вволю свободный. Смахнув скупую мужицкую слезу, замечу: таких уже не делают. Зато квестоделы-новаторы еще способны поражать умы, в штыки встречая эпиграф. Все это дело особенно уместно при разговоре о команде Якуба Дворского — создателях свежайшей адвенчуры, к которой не стыдно прикипеть всем сердцем. Правда теперь уже «про роботов» и их непростую «роботячью» жизнь.
Сокровище нации
Хотя товарищи из Amanita Design куда меньше, чем конкуренты, распространялась про свое свежее творение, демо-версия Machinarium, попавшая в загребущие руки геймеров несколько месяцев назад, радовала настолько, что была безоговорочно приговорена к лаврам победителя. Авансом. Вообще чехи поступили очень умело: взяли всевозможные насущные проблемы доброго и инфантильного представителя касты роботов по имени Йозеф в большом мире, «набросали» окруженное пустыней городское поселение, снабдили яство непередаваемо-шикарным саундтреком (браво, маэстро Дворак) и дали возможность игрокам дофантазировать все самому.
У игры, однако, имеется смысл. Не так чтобы слишком сюжет, но смысл. Милый калейдоскоп дурашливых событий начинается с... помойки. Рекогносцировка на местности приводит к неутешительным выводам: аппарат неясного назначения с форсированным движком, сбросив на помойке балласт в виде колченогих запчастей, умчал дальше форсировать свое бытие. Посему первым делом нужно собрать по частям себя, любимого. Ну а дальше... а дальше, как писалось в древних руководствах для молодоженов, «природа подскажет». Ибо тройка вреднюг-черношапочников творят пакости по всему городу, нарываясь на свои вторые девяносто. Мерзавцы тырят сырье в промышленных масштабах, стреляют из рогатки по прохожим, после чего устраивают вполне себе вызывающий теракт, заложив бомбу аккурат на башенку. А наглость и хамство даже в мире роботов не особо поощряются.
1001010110101
Страстно алчу поведать вам некоторое количество вещей (касаемо игрового процесса) несомненно важных, о которых вам больше никто и никогда не скажет. Только я. И то не о всех, а об одной, но самой главной. Или даже о двух, раз уж наобещал.
Судите сами: в Machinarium игроков впервые одарили возможностью сдвигаться, раздвигаться и пользоваться этим с умом. Еще Йозеф умеет прятать в собственном брюхе найденные принадлежности, словно оставшийся без ужина цирковой шпагоглотатель. Опять же взаимодействовать с каким-либо объектом (или субъектом) можно лишь находясь в непосредственной близости — в радиусе размаха верхних конечностей. Кроме того, «аманитовцы» сказали громкое «Фи!» перегруженным диалогам. Никаких больше фонтанов инвективной лексики: иллюстрацию дум и мыслей представителей роботячьего клана разработчики представляют в виде привычных по комиксам пузырей, всплывающих во время мыслительных процессов. На этих четырех столпах и зиждется ”новый чешский” квест. Сочувствие, сообразительность, логика — именно эти качества помогут cориентироваться в уютном мирке «Машинариума». Тут все включено — даже подсказка (для споткнувшихся) и полное прохождение локации (для не осиливших).
Нельзя не отметить, что принцип ”цветовой дифференциации штанов” расцвел тут буйным цветом: полицаи в синих («по-рашенски») шапках подмигивают галогенками на башнях, дама с собачкой пищит от розового цвета, а посетители местной тюрьмы выкрашены в модную нынче горизонтальную полоску. Повсеместно торчат разномастные киберпанковые запчасти, позабытые за давностью лет конструкции и прочий хлам. Но вся эта красота, между прочим, организована чехами на flash-технологиях, которые, к слову, тут не особо заметны. У них получилось создать бесподобную адвенчуру, которая изо всех сил старается заставить позабыть о своих флеш-корнях. Единственное, чем может ненароком огорчить квестеров «Машинариум» — невозможность «сбросить» выбранный предмет по правой клавише мышки. Постоянно натыкаешься на известное меню. Но отвыкнуть со временем вполне можно, проверено на людях.
Можно с уверенностью сказать, что проект получился. Разработчики в свое время наблатыкались на серии Samorost — саундтрек второй части до сих пор «висит» в личном пантеоне славы. Теперь же их гений вырвался на свободу и кружит над миром во всей красе, порождая такие вот самобытные проекты. Игроков порадуют замурчательные аркадные вставочки, проработанные образы, гениальные метафоры и аналогии (курил камыш, деревья гнулись...) и удивительно симпатичная анимация. Ну а итог, собственно, один: survival-adventure с добрейшей улыбкой на цифровом лице порвал на тряпки штампы набивших оскомину клонированных квестов. Это уже не бизнес, товарищи. Это — искусство.
А варенье — на завтра!
Белая королева Кэрролла четко всем пояснила, что сегодня варенья быть не может в принципе. А обещанное завтрашнее ничуть не лучше вчерашнего сьеденного. Равносторонне грустно это все. В первом случае грустно то, что черт те когда еще увидим на винчестерах. Во втором — то что описываемый ”любимчик” уже пройден. Ведь в первый раз играем лишь один раз. Пройденный Machinarium, меж тем, необычен настолько, чтобы сторонние мнения делились и размножались. От проекта все ждали чего-то плюшевого, забавного и ни капельки не навязчивого. И дождались. Игрушечка получилась простой и трогательный, как платье пионерки. Добрая, неторопливая, логичная, донельзя умиротворенная инди-игра, заслуженно пробившаяся в массы и сорвавшая свою долю аплодисментов. Кто-то здесь еще не любит роботов щенячьей любовью? Тогда мы идем к вам!

P.S. Мнение WIRTuzzz:
Игра Якуба Дворски интересна в первую очередь визуально, каждую локацию хочется буквально пощупать, а затем сфотографировать, вставить в рамку и повесить в комнате. Machinarium — это подпольный антагонист и оборотная сторона всех хитов этого года; такой же без минусов проект, с отличный картинкой, с идеей и авторский позицией, только предстает он перед нами не винтиком гигантской мейнстрим машины, а самобытным, авторским квестом. Одно из главных и приятных откровений этого года.
Отбросьте мудрость!
Компания From Software до определенного момента слыла предельно «трэшовым» разработчиком. Имея в своем портфолио такие посредственности, как Enchanted Arms (эксклюзив Xbox 360), Armored Core (эксклюзив PS 3 и Xbox 360) и прочие невыразительные проекты, они не постеснялись в 2009 году выпустить очередной «эксклюзив» для консоли от Microsoft — Ninja Blade. Игра, оставшись в тех же «трэш» пенатах, не сказать чтобы оглушительно «выстрелила», но по сравнению с предыдущими творениями для японцев это был Результат. Если начальная ориентация игры для X360 была не слишком удивительна («американские варвары» все еще пытаются пробиться на японский рынок), то летний PC-анонс нас немного удивил, а ортодоксальных русских геймеров так и вообще порадовал: игра на данный момент издана только у нас в России силами компании «Новый Диск».
Манускрипт ниндзя
Главный секрет новой игры японских разработчиков — это ее отношение к игроку. Она не разменивается на комплименты в виде начальных роликов и заставок, а бестактно хватает вас за грудки, заставляя выпрыгнуть из самолета без парашюта в обличие еще неизвестного нам ниндзя. На земле города Токио героя будет ждать (точнее, ждала) девушка, которую изнутри разорвали щупальца, а личинки превратили внутренности в отвратную биомассу. Вас (даже не удивляйтесь, почему) без лишнего стеснения просят как можно быстрее разрешить ситуации и попутно обучают основным приемам и управлению в игре.
В этой беспардонности кроется весь смысл игры — она просто отыгрывает свою скрипку, не взирая на игрока. Да, Ninja Blade где-то «дурацкий», где-то непонятный и нелогичный, но все равно местами «доставляющий». События сменяют друг друга с невообразимой скоростью. Вот вы бьетесь с вертолетом-улиткой, вот рубите конечности электрическому крабу размером с дом, в перерывах душите червей и размазываете чьи-то экскременты по экрану, потом вонзаете меч в грудную клетку женщине с руками-змеями, бегаете по крылу летящего самолета и далее по нарастающей. Градус занятной идиотии авторы, как и принято, понижать не намерены — он только растет. По прошествии некоторого времени, правда, становится ясно, что череда ярких игровых моментов здесь совершенно не связана, по отдельности они восхитительны, но вот анализируя общую картину видны и самокопирования, и явные переборы — палку разработчики перегибают очень часто. И все это в знакомом нам формате слэшера.
Ниндзя-убийца
Настало время познакомиться: главный герой — Кен Огава, профессиональный ниндзя, работающий на правительство, имеет в своем арсенале несколько колюще-режущих орудий убийства: Taiken (очень тяжелый и мощный меч), Katana (обычный средний клинок), Souken (два двойных удлиняющихся лезвия) и цурикен, который чем-то отдаленно напоминает глефу из недоигры Dark Sector. Заигрывание со стихиями, дурацкие (навроде «сдуй ветром огонь») задания — все на месте. Каждый элемент поддается прокачке, очки на манер God of War валятся из поверженных врагов кроваво-красными шариками. Одеяние героя тоже поддается «кастомизации», но влияет оно лишь на внешний вид, не давая никакого преимущества в бою.
На основе всего арсенала у From Software получилось сделать средней руки боевую систему с разнообразными приемами, акробатикой и природными препятствиями. Играется в NB задорно и бодро, но никакого отличия от остальных имеющихся представителей жанра нет — авторы частично скопировали идеи серии Devil May Cry и приправили их своими наработками. Безусловно, здесь нет хардкорности Ninja Gaiden — у Ninja Blade несколько другие задачи.
Скорость реакции
Геймплей Ninja Blade основывается на трех составляющих: беготня по уровням в поисках босса, битва с ним и огромное количество роликов с QTE, «обрамляющих» два выше упомянутых компонента. Первый пункт самый скучный, невыразительный, а порой и рутинный: разновидностей врагов очень мало, геймдизайн порой сбоит, а иногда выясняется, что вы застряли между «несдуваемым огнем» и стеной, по которой вдруг нельзя бегать — все это сбивает игровой ритм, который в идеале вообще не должен проседать. А вот во время поединков с боссами игра оживает и, наконец-то, приобретает хоть какую-то сложность.
Но главный гвоздь программы это, безусловно, Quick Time Events. Постановка роликов с ними выполнена выше всяких похвал, их количество просто огромно, а что в них вытворяют Кен с противниками... Если Infinity Ward в своих шутерах «упивается» баллистикой, полетом и рикошетом пули, то From Software забавляется акробатикой, возведенной в абсолют. Большинство «ниндзя-штампов» тут обыграно именно в роликах. Без минусов не обошлось: детская сложность превращает интерактивные ролики в кино, а гигантские русские подписи к кнопкам, закрывающие чуть ли не четверть экрана, банально раздражают.
Проблема японцев в том, что они не знают или не хотят знать меры. Японцы то выдают на гора концовку шестой миссии в стиле Тарантино — фантастическую битву с негром Эдди и Куро Сакамото, то пытаются водрузить на нас в одной задании всех, уже убитых, нами боссов — слишком уж неровным получился дизайн. Кроме того, Ninja Blade отчаянно пытается быть стильным, но на выходе все попахивает «трэшем». Если в Devil May Cry 4 каждый персонаж обладал харизмой и не чурался хороших шуток, то Кен Огава мало того что оратор «так себе», так и противники в виде личинок и жуков не особо располагают к шуткам да и вообще разговорам — знай себе души и руби их.
Генотип героя
Как правило в подобных ситуациях рассказывать что-то вразумительное о сюжете не имеет смысла, ибо скатывается он до ненужного придатка игры. Но тут японские разработчики смогли действительно удивить. Следить за ним, вы не поверите, интересно. История антагонистов отца и сына, классический японский патернализм, старые друзья — практически все на своих местах. Конечно, игре не достает эдакого «бэкграунда», но сам сюжет даже в одиночку способен удержать вас у экрана: некая зараза распространяется по футуристическому Токио (да-да, аналогично Нью-Йорку из Prototype). Только вот игроку показывают лишь маленькую мини-карту с постепенно растущим уровнем заражения.
Они крадутся в темноте
В заключении нужно сказать, что Ninja Blade — это ни в коем случае не полуфабрикат. Это полноразмерный проект со своими плюсами и минусами, вопрос лишь в том, что будет иметь конкретно для вас больший вес.
P.S. Похоже, что Ninja Blade стал для From Software неким пробным пером в деле улучшения репутации. Пока PC пользователи пробуют на зуб предмет нашей статьи, обладатели PlayStation 3 с удовольствием играют в Demon’s Souls — обласканную западной прессой эксклюзивную RPG.
Aлиса в стране чудес
Каждый из нас чего-то боится. Кто-то с опаской глядит с балкона четвертого этажа, кто-то страшиться показаться слабым в глазах других, кто-то не может совладать с гневом (а гнев — это почти всегда страх, об этом вам любой психолог скажет) — суть одна. Страх — нечто запредельное, чрезмерное, генетическим образом заложенное нам родителями и оставшееся нам в генное наследство. Избавиться от него можно, но сложно это. И дорого. Но если верить товарищам из чешской Mindware Studios, лекарством от чумы нового века готова стать Алисочка Дрейк, проникая в чужие фантазмы и зачищая сбрендившие мозги от вполне конкретных человеческих фобий.
Мыло. Для нуждающихся
По всей видимости, все грамотные чешские разработчики перебрались в Amanita Design (или еще куда), и похихикивают, тыкая пальцем в «творения» своих соотечественников. Ведь Dreamkiller — лишь слабое подобие былого хита. Мода на подобные игрушки давненько уже прошла, это заявить можно со всем чувством и расстановкой. Но ведь тащат и тащат на белый свет подобные горе-проекты подуставшие горе-мастера, а издательство Aspyr Media раз за разом перебивается с посредственностей на представителей полного шлака.
Задумка — бесспорно грамотный ход конем. Но дальше... Дальше настойчиво складывается ощущение, будто некто перевернул нашу шахматную доску, и заставил играть в длинные нарды подъеденными крысами фигурами. Через все повествование сквозит какая-то затасканная обыденность. Игровой процесс — частые прыжки в местный аналог «сумрака» и непрерывная долбежка по мышке — малость набирает темп поближе к окончанию, но все равно не дотягивает даже до Overdose. Я уж молчу про шедевральный на ее фоне NecroVision (не думал, что когда-либо скажу такое). Прежде чем, наконец, посмотреть победный ролик в конце игры и радостно вздохнуть, придется преодолеть дюжину «копипастных» локаций и вышибить дух из сотен представителей местного террариума.
То, что бойцы из Mindware посчитали головоломками больше смахивает на недоразумения. Бой с глупым и предсказуемым противником превращается во что-то малосъедобное и труднопереваримое. Чувствуешь себя Нострадамусом, вовремя отпрыгивая от несимпатичных созданий, рождающихся из воздуха и брызжущих салатовыми соплями во все стороны. При всем при этом одни и те же твари встречаются у совершенно разных людей, что попахивает непонятками. Нагло уворованного у других проектов оружия — мало, а при себе иметь нельзя даже пару стволов. Боссы вялые, к тому же встречаются по пять раз на отдельно взятый уровень. Плюс привычные скриптовые дверцы, открывающиеся только после смерти последнего поганца. В сад это дело, в сад...
Холодный душ
С технической стороны тоже все плохо. Совсем. В наличии мутная картинка пятилетней давности: некая однообразность палитры и тягомотность борьбы с мобами умело убивают напрочь всю эстетику, которую и так нужно мерить миллилитрами. Картонные вороны пролетают над неаппетитными декорациями, меню «кликает» препогаными звуками, а в настройках видео — четыре дохлых пункта, включая разрешение. Ну и на закуску вас ждет беспрецедентно отстойный, вызывающий исключительно негативные эмоции саундтрек. За такие вот, простите за выражение, «находки» я бы этим дядям что-нибудь с удовольствием развальцевал. То, что можно по формуле "пиэрквадрат" вычислить.
А ведь задумка была, и была она в принципе не такой уж и скверной. Если бы проект ваяли выпрямленными ручонками, даже при такой вот не особо удобоваримой графической оболочке в игру можно было бы даже играть. И не выкинуть диск в окошко через четыре с половиной минуты. Нет, можно было бы и отмолчаться с упорством резидента из комиксов с последней полосы журнала «Мурзилка». Но я скажу: так дела не делаются. Играйте сами в такое. Одним словом, выход Dreamkiller есть событие, не имеющее к адекватным играм никакого отношения. Но оно всем нам умело навязано. Я уже настрадался за родину. Вы на очереди.
Call of Duty: Modern Warfare 2 еще до рождения была обречена на успех благодаря хорошей родословной и уберуспешной первой части. Прославилась она даже не столько «синглом», сколько аддиктивным мультиплеером, тогда ставшим главным хитом Live! / PSN и до сих пор остающимся в списках фаворитов сотен тысяч любителей сетевых побоищ. Продолжение было сделано по той же самой формуле и не отступило от канонов серии ни на шаг. Авторов можно понять — зачем убивать курицу, несущую золотые яйца?
Напомню, что одиночная кампания первого Modern Warfare крутилась вокруг Имрана Закаева, который благодаря своим масштабным действиям едва не начал Третью Мировую. Оборвавшись на полуслове, история спустя 5 лет продолжена в сиквеле — бравые американские вояки все также охотятся за неуловимым экстремистом, впрочем, без особого успеха. А тут наш антигерой решил еще «слегка» усложнить задачу своим бестолковым противникам, ловко свалил на них вину за жуткий теракт в московском аэропорту. На словах все это выглядит очень даже интересно, а вот на деле... Здесь как раз тот случай, когда внешний лоск явно преобладает над «внутренностями» кампании. А концовка и вовсе выполнена в лучших традициях «Матрицы: Перезагрузки» — продолжение следует, господа.
Причем до титров вы дойдете... нет, не быстро, а очень быстро. Даже если приплюсовать вырезанную в русских версиях миссию в аэропорту, вы получите одну из самых коротких кампаний из всех, что мне встречались. Мы же не в аддон какой-то играем, в конце-концов? Впрочем, к «насыщенности» игры претензий никаких нет — за те 5 часов, что вы потратите на ее прохождение, скучать вам точно не придется. Миссии тут, в большинстве своем, потрясающе разнообразны и поставлены на совесть. Отличные штурмы, «унесения ног» с вотчины врага, полеты на вертолетах, погони на машинах и лодках... И все это время на вас идут десятки врагов, от которых нужно успевать отстреливаться (на «Ветеране» без этого вы и шага вперед сделаеть не успеете). Вообще динамика — это именно то слово, которое в точности характеризует здешний процесс — ею насквозь пропитаны даже «скрытные» вылазки на заснеженных территориях.
К сожалению, не каждой миссией можно наслаждаться — так уж получилось, что отдельные из них словно готовились под взором другого продюсера. Накал маразма едва не достигает апогея в самом начале кампании, когда мы вынуждены защищать небольшую территорию вокруг забегаловки «Бургер-Кинг». В ней авторы словно насмехаются над игроком, который вынужден бегать словно мальчик на побегушках между постройками, причем каждый из пары-тройки приходов на точки ознаменуется частичной сменой их дизайна и возникновением нового оружия — никак гастарбайтеры овладели телекинезом? Кроме несчастного фастфуда, в игре есть еще парочка выводящих из себя уровней в стиле классических CoD, то есть боеприпасов мало, врагов много и все они стреляют только по вам. К счастью, лишь к концу кампании сложность делает крен в высшую сторону, поэтому такие миссии проходятся без лишней нервотрепки. Апофеозом такого подхода станет сцена обороны особняка Макарова, когда вы фактически в одиночку будете защищать холл здания от посягательств нескольких «волн» террористов, прущих со всех сторон. Воистину, у Infinity Ward несколько странное представление о «хардкоре».
Пара слов о миссии в аэропорту. Ее исключение из русского варианта игры — это частично верное решение, но логичнее было бы просто запретить игроку стрелять по гражданскому населению. А в нынешней ситуации наши соотечественники рискуют просто не понять, из-за чего разгорелся сыр-бор, и почему русские устроили полномасштабный штурм Вашингтона. Так что, господа, активируйте свою копию MW 2, после чего скачивайте мизерный файлик, чтобы не оставаться в неведении относительно мотивов Москвы1.
По правде говоря, половине покупателей все равно все эти рассуждения будут «до лампочки», ведь они покупали коробочку с заветным логотипом исключительно ради героя нашего времени, мультиплеера. Как уже было сказано, придумывать тут что-то новое точно не стоило — достаточно просто не сломать «оскароносную» механику, и такой простой задачей разработчики справились без труда.
Внешне сетевая часть Modern Warfare 2 ничем не отличается от десятков других шутеров — каких-то уникальных режимов тут нет, да и зачем они нужны-то в попсовом (в хорошем смысле) шутере? Однако ее глубина заставит вас провести в онлайне не один час. Во-первых, тут есть система опыта — по сути, банальные «фраги» тут и не нужны вовсе, ибо игроки сравниваются не по убийствам, а по заработанным очкам. Выдаются они тут практически за все — за обычное убийство, за «хедшот», в случае успешной «мести» обидчику... даже если вы просто помогли товарищу убить врага, то пару десятков очков точно получите. Перед началом каждого поединка вы можете как выбрать себе один из обычных классов, так и создать свой собственный с уникальным набором оружия, способностей и бонусов. Доступно это все, конечно, не с самого первого уровня, но «прокачка» тут — не самоцель, поэтому и уровни вы набираете как бы незаметно — настолько интересен отточенный геймплей. Стоит сказать, что развившиеся игроки получают приличное преимущество по сравнению с новичками, да и хваленый IWNet никак это не контролирует. Еще можно пожурить разработчиков за малое количество карт, но все равно это будет исправлено с помощью грядущих платных патчей. Да и тех арен, что имеются в наличии, для начала вполне хватит.
Интересные метаморфозы происходят с графикой. Разработчики упорно не желают менять технологию, из-за чего дряхлый двигатель от второй части уже, кажется, вот-вот рухнет от смертельной усталости — вон, на консольных версиях разрешение уже понизили почти что до уровня SD. Но стоит признать, что выглядит игра очень неплохо, а уж спецэффекты (ах, эти божественные огненные искры) тут и вовсе великолепны. Но и они ни разу не сравнятся с музыкальным сопровождением, которое даже в лучших миссиях умудряется тянуть одеяло на себя, затмевая шикарную постановку перестрелок.
Небольшие шороховатости в одиночной кампании не должны вас обманывать — даже коротковатый «сингл» у Infinity Ward получился отменным. Скомканная история на деле превращается в набор отлично срежиссированных миссий, которые просто интересно проходить. О мультиплеерной части и говорить нечего: десяток сбалансированных режимов, продуманная система классов, опыта и спецоперации на закуску. Что бы там не говорили завистники, а Modern Warfare 2 — лучший на сегодня сетевой шутер.
1Правда, имеет право на жизнь еще одно, альтернативное толкование сюжета, однако о нем я вам предлагаю подумать уже самостоятельно после титров: обратите внимание на вооружение оккупантов и скорость их появления в США, сопоставьте остальные факты и...
Dragon Age уже начинал казаться гадким утенком в семействе BioWare. Судите сами — ее анонс состоялся более пяти лет назад, планировалась она как чистокровный эксклюзив для PC, что в момент существования предыдущего поколения приставок еще имело смысл, но в нынешнюю консольную эпоху казалось настоящей утопией. Но тут у канадцев сменился хозяин, который быстро скомандовал превратить перспективный проект в мультиплатформу, и неважно, каким образом. К чести канадцев, PC-версии зверства не коснулись, возможно благодаря тому, что над консольными вариантами работала отдельная компания, которая ничего не смогла поделать с недостатками Xbox 360 и PlayStation 3 — все-таки перед нами классическая партийная RPG, «заточенная» под мышь с клавиатурой.
Но не будем о грустном, ибо предыстория игры и так не обещает нам ничего хорошего. Кажется, буквально вчера Ферелден избавился от гнета чужеземцев, и вот новая напасть — нашествие порождений тьмы, последнее из которых произошло четыре века тому назад. Но местным не до этого — междоусобная борьба за власть друг с другом отнимает у народов все силы. А тут еще и с королем возникли неожиданные проблемы... Ну кому же заняться восстановлением справедливости, как не нам?
Всякая приличная CRPG начинается с генерации героя, и Dragon Age не стала исключением. Кого изволите — человека, гнома или эльфа? Воина, мага или разбойника? Комбинация вариантов дает шесть вариантов вступления — от бедняка до сына одного из почитаемых лордов. Но для основного сюжета ваш выбор не столь важен — в любом случае истории соединяются воедино уже в Остагаре. Именно здесь нам придется пройти этап посвящения в Серые Стражи, ведь только они способны справиться с предводителем порождений тьмы — Архидемоном. Но до развязки еще ой как далеко — для начала нужно объединить разрозненные силы Ферелдена, а уж потом выдвигаться навстречу общему врагу. А сделать это будет не то чтобы легко.
Система прокачки не тянет на откровение, но вполне самобытна. Строится она вокруг шести базовых параметров, а также дерева умений и навыков. Их количество очень велико, поэтому стоит сразу же остановиться на «продвижении» в паре-тройке «веток» — на все сразу опыта точно не хватит. Грамотный выбор «квадратиков» — первый шаг к более-менее спокойному, «невалидольному» прохождению. Не пытайтесь сделать из себя мастера на все руки — выберите одно направление и качайте, качайте. Сделать из каждого партийца узкого «спеца» — это не зазорно, но полезно, ибо классическая группа «воин — лучник — маг» почти всегда «рулит». Если нет проблем с деньгами, то покупайте книжки у торговцев — порой «плюс одно очко» может обойтись гораздо дороже, чем банальные 10 золотых. И не волнуйтесь за новообретенных напарников — их уровень игра «подгоняет» под ваш автоматически.
Разбросать десяток потенциальных помощников по всему игровому миру — это уже, можно сказать, визитная карточка канадцев. У каждого товарища, разумеется, есть своя история, которой он может с вами, при желании, поделиться. Вся соль в уровне «доверия» — для его повышения нужно дарить друзьям подарки и не забывать с ними разговаривать. А вот ухудшить отношения проще простого — любому из них может не понравиться ваш стиль ведения переговоров с NPC, что чревато разрывом с таким трудом построенных отношений или бунтом внутри вашей группы. Но игра стоит свеч — грамотно выстроенная стратегия откроет вам дополнительные квесты и подарит кучу уморительных диалогов, которые скрасят ежечасные зачистки подземелий и замков: слушать препирательства вечно рыгающего Гнома с Морриган — одно удовольствие. А уж как приятно следить за развитием отношений последней с Лилианой! Начав с жестоких споров по банальному поводу «чей же Страж», они позже переходят на светские беседы о шмотках и магазинах, не забывая (каждая по-своему) ублажать главного героя. О любителях дел амурных авторы и вовсе позаботились со всей тщательностью — затащить в постель можно, кажется, абсолютно всех, независимо от пола и расы. Обиженным отсюда точно никто не уйдет.
Не обидели тут и любителей хорошего «хардкора». Dragon Age — более чем непростая игра с запутанной механикой боя, и тупое закликивание врага легко отправит весь ваш отряд к праотцам даже на «Easy». Бал тут правит тактика, под которую подогнано абсолютно все, начиная с расположения врагов на местности и заканчивая удобной панелью быстрого доступа. Для некоего облегчения наших нелегких будней в игру были введены тактические ячейки: с их помощью можно довольно точно указать тип поведения любого члена отряда на поле боя, что здорово упрощает управление. Но огрехи встречаются: ввиду всеядности здешних умений, ИИ легко может «поджарить» и вас вместе с группой врагов. Особо мощные противники подсвечиваются другим цветом, чтобы мы сразу же обратили на них внимание. Когда против вас идет парочка таких красавцев — сам бог велел нажать на «Пробел» и вдумчиво корпеть над тактикой убийства. Да и в обычных ситуациях использование паузы бывает очень полезно — не переигрывать же всю битву из-за потери важного бойца? Спасибо хоть, что здоровье после поединков восстанавливается...
C умениями тоже все не так просто. Казалось бы, их всего-то две группы: активные «действую здесь и сейчас», а пассивные могут работать сколь угодно долго, «резервируя» у вас часть выносливости/маны. Но последние могут очень серьезно поменять расклад сил — воин с помощью двойных и быстрых ударов уверенно «завалит» пару-тройку мощных противников, особенно если его будет поддерживать маг. Разумеется, активация навыков не бесплатна — если не изучать каждый из них на предмет штрафов, то может получиться так, что, пока вы заняты ближним боем, вас отправит к праотцам какой-нибудь лучник.
Естественно, голыми руками врага не возьмешь — для облегчения нашей доли тут существует огромное количество полезных бутылочек. Оружие можно намазать нужным ядом, в гущу врагов лучше кинуть что-нибудь взрывчатое, а уж если совсем «приперло», то и выпить «лечилку» не возбраняется. При желании можно и ловушки мастерить, но тут игра явно не стоит свеч — даже среднее заклинание оказывается более эффективным. Все это можно не только купить в магазине, но и собрать собственными руками. Главное — не пропускать встречающиеся по пути травы и покупать в лагере склянки. Мотайте себе на ус — без дополнительных зелий вы долго не протянете, особенно в начале игры, поэтому смело качайте мага на предмет их изготовления.
Вообще, количество вещей, которые будут наполнять ваш инвентарь, воистину огромно, причем никакого «мусора» (как в тех же Oblivion или Fallout 3) тут не водится — любой предмет можно и нужно использовать на благо общего дела. Руны стоит поместить в оружие, хорошую броню — надеть на себя, а плохую — продать. Что чем считать — решать вам: мощный коэффициент защиты нивелируется повышенной утомляемостью и, как следствие, накладывает серьезный штраф к выносливости. Странно, что в такой сложной и многогранной «боевке» еще и оружие не ломается — вот было бы раздолье!
Моральные дилеммы будут преследовать вас всю игру — даже самый простой с виду квест может превратиться в большую проблему. Диалоги перестали быть по-джедайски «пустыми» и частенько ставят вас перед нелегким выбором. И, что забавно, предугадать дальнейшее развитие событий удается не всегда — неочевидный выбор может в будущем легко стать судьбоносным. А, казалось бы, единственно правильное решение, если верить эпилогу, приведет к еще большему горю гордого народа. Вариативность приводит к тому, что вы можете к концу игры стать кем угодно и каким угодно образом — нелинейность в Dragon Age, кажется, перешла все границы разумного. И пусть финальная зачистка будет у всех схожа и потребует от каждого максимального внимания — путь к ней навсегда останется в нашем сердце.
Почти такая же классическая, как сама игра, технология Aurora более чем прилично проявила себя в новом испытании, уверенно справившись с разнообразием здешних локаций. Претензий всего две — серьезный шаг назад в анимации мимики по сравнению с Mass Effect, а также небольшая дальность прорисовки. Зато работает это все очень шустро, если сильно не увлекаться, а то утечки памяти нет-нет да заставят вас перезагрузиться. Музыка за авторством Инона Зура не тянет на откровение, но отдельные композиции способны надолго запасть в душу.
Dragon Age — словно пришелец из прошлого. Казалось, что в наше время таких игр уже не делают: с десятками вариантов диалогов, с вопиющей нелинейностью, с «видом сверху» и тактической паузой, с нереальной для новичков сложностью... Если вам все это не по душе, то лучше лишний раз не беспокоиться и играть в Fable 2, а остальным можно смело бросаться на спасение столь неоднозначного мира. Будет интересно — обещаю.

P.S. Мнение Goddy:
Dragon Age — квинтэссенция «партийной» RPG. Смесь KotOR, Neverwinter Nights, Baldur’s Gate и свежайшего сеттинга, сбалансированного, проработанного до мелочей, с уникальными диалогами и четкой боевой стистемой. Неожиданные развилки, выбор и его последствия, меню настройки макро-команд для NPC, реакция напарников на действия (BioWare, baby!). От Dragon Age абсолютно не устаешь. Получилась игра воплощенного потенциала и реализованных возможностей. Главное играть с русскими субтитрами и оригинальным озвучением!
Guitar Hero — удивительный феномен нашего времени. Продажи серии монструозны, издатель доволен и усердно «пинает» разработчиков на предмет сиквелов с дополнениями. Ведь в этом нет ничего сложного — знай себе лицензируй новые песни и внедряй их в игру. Вот и появляются ежегодно продолжения — третью часть сменил World Tour с кучей DLC в комплекте, а в этом году подоспел и Guitar Hero 5.
Естественно, сам игровой процесс ни на йоту не изменился. Ноты все также падают сверху вниз по экрану, а игроки все так же жмут кнопки на пластиковых гитарах, бьют по барабанам и стараются изо всех сил не сбиваться с ритма. В группу все так же входят четыре человека: гитарист, басист, барабанщик и вокалист. Так чем же GH 5 отличается от предшественников?
Самое значительное, что разработчики сделали с игрой — это упрощение как навигации в меню, так и самого игрового процесса. Это может показаться не таким уж и большим плюсом, но на практике игра от этого только выигрывает. Упрощения это, в основном, заключаются во введении нового игрового режима — Party Play. Все, кто играл с друзьями в Rock Band или Guitar Hero: World Tour, наверняка встречались с тем, что у новичков были проблемы с захождением в игровой профиль, с выбором сложности и подключением инструментов. После успешного преодоления всех этих моментов и желание играть-то куда-то исчезало! Режим Party Play сводит все эти проблемы на нет. Сразу же, как только мы входим в игру, запускается случайно выбранная песня. Все что нужно, чтобы начать игру — нажать кнопку на контроллере. А менять сложности, подключать и отключать инструменты прямо во время песни.
Если кто-то уже играет на гитаре, а вы не любите бас, то не нужно волноваться. В игру максимум могут играть одновременно четыре человека, и не важно на каких инструментах — хоть на четырех барабанах! Все это позволяет без особых хлопот хорошо проводить время за игрой с друзьями.
Режим карьеры был тоже переработан в пользу удобства. Теперь это уже и карьерой-то сложно назвать. Денег мы не зарабатываем, да и сюжет пропал под чистую. Мы просто играем песни, открываем новые площади под концерты, а по пути получаем бонусы в виде новых костюмов или инструментов. В отличие от World Tour тут нет отдельных режимов карьеры для каждого инструмента, а все продвижение по карьере основано на получении звезд за песни.
Все эти упрощения означают, что мы сможем менять сложность, инструменты или членов группы прямо по ходу карьеры. Не можете пройти последнюю песню на сложности Expert? Не беда, просто поменяйте сложность на Hard. Также были введены так называемые «Challenges», для прохождения которых игрок в каждой песне должен будет выполнить необходимые условия, будь то набрать определенное количество очков или же провести определенное количество Hammer On / Pull Off. А еще обновленный режим карьеры позволяет пройти игру, пропустив некоторые песни. Если игроку не нравится какая-либо песня, он может просто заново пройти одну из предыдущих песен, получить за нее звезды в свой статус и перейти на новый этап карьеры.
Уж чего в GH 5 стало действительно много, так это многопользовательских режимов в дополнение к уже стандартным Face Off и Pro Face Off. Самый видный из них — Momentum. Все игроки начинают на сложности Medium, а затем сложность будет «плавать» в зависимости от того, как они играют. А вот тот же Do or Die вышел не таким удачным — его принцип заключается в том, что в случае пропуска трех нот игроки получают «штраф» и не могут какое-то время принимать участие в игре. То есть новичкам тут делать, в общем, нечего, что, никак не способствует веселому времяпрепровождению.
В области геймплея были сделаны небольшие, но довольно полезные улучшения. К примеру, если один человек в группе проигрывает, песня не завершается, а у оставшихся игроков появляется возможность «воскресить» проигравшего просто попадая во все ноты в течение некоторого промежутка песни. Также были добавлены так называемые Band Moments — если на определенном участке все игроки попадают во все ноты, то получаемые очки удваиваются. Даже Star Power была улучшена — теперь она индивидуальна для каждого игрока. Также, если полоска Star Power игрока полна, то новые секции не сгорают, а переносятся к его партнеру.
А вот саундтрек получился довольно неординарным. При игре возникает такое чувство, что в Guitar Hero 5 разработчики хотели уместить все мыслимые жанры. Тут есть и Hip-Hop, и Indie Rock, и даже несколько песен в стиле Death Metal. В результате вышло так, что игрок-то может и находит в игре нравящиеся ему песни, но вот в то же время ему будут и попадаться песни, которых он терпеть не может.
Но в любом случае, все песни в игре были сделаны очень качественно, и их действительно интересно играть. Басовые и барабанные дорожки песни «Sympathy for the Devil» сделаны очень интенсивными и не дадут расслабиться ни на секунду. А для тех, кто ищет сложных песен на гитаре, есть «Scatterbrain» и «21st Century Schizoid Man».
Guitar Hero 5 получился весьма достойным продолжателем серии. Интересный саундтрек, разнообразные игровые режимы, приветливое к новичкам оформление, все это делает игру лучшей в серии со времен Guitar Hero 3. Рекомендуем.
Любая игра, которая опирается на лицензию Star Wars, обречена на финансовый успех, и LucasArts даже временами этим пользуется, выпуская откровенно проходные вещи и зная, что они все равно сделают ее кошельки потолще. Но вот The Force Unleashed изначально задумывался как некое связующее звено между двумя кинотрилогиями; игра должна была продемонстрировать, что же происходило в течение той пары десятков лет, что остались за кадром. Удалось ей это или нет?
Лишь частично. Тут вот в чем дело — никто не предполагал, что итоговый результат получится таким средним — приключения злого ситха так и не потянули на то откровение, о чем так усердно твердил нам соответствующий отдел издателя. А как хорошо все начиналось — молодое дарование было найдено Дартом Вейдером во время очередной охоты на очередного изменника-джедая, который как мог скрывал от лорда своего сына, но когда тот, сам того не желая, ловко обезоружил грозу галактики — его участь была предрешена. Вейдер взял падавана под личную опеку и в течение долгого времени обучал его премудростям учения ситхов.
Вообще сюжет — это, пожалуй, самая сильная часть игры. Мечтающий о господстве Вейдер, помогающий то ему, то повстанцам Старкиллер, чующий что-то неладное Император... Недостаток у него всего один — поклонники саги прекрасно знают, чем все закончится, поэтому любые, даже самые неожиданные повороты сценария обречены на итоговое забвение. Конечно, тут вы столкнетесь и с нелогичностями в поступках героев (у Старкиллера настроение меняется, как у блондинки перед ПМС), и с пафосными речами героев со злодеями, но все это вполне попадает в жанровые рамки. В конце концов, хорошая игра на публику героев «Звездных Войн» — это чуть ли не визитная карточка серии!
Оглядываясь на название, можно было еще до обнародования первых пресс-материалов догадаться, что игра будет фокусироваться не на битвах на световых мечах, а на фокусах с Силой. Но никто и не предполагал, что результат выйдет столь буквальным — просчеты в игровой механике привели к тому, что от души фехтовать тут смерти подобно. Дело в том, что джедай, обученный совершенно невероятным трюкам вроде прыжков вверх метра на три, управляется с мечом, словно аристократ, находящийся в глубокой депрессии. Он нехотя реагирует на нажатие кнопки удара, ну а уж если его и удалось «уговорить» начать какое-нибудь непростое комбо, то будьте уверены — после его завершения ваш альтер-эго будет еще пару секунд «приходить в себя». Все это чревато приличным уменьшением запаса здоровья, поэтому близко подпускать врагов к себе лучше не стоит. Да и зачем это делать?
Постоянное использование Силы в The Force Unleashed — вот главный ключ к успеху. Уже в прологе вы сполна насладитесь возможностями Дарта Вейдера вроде «фирменного» Force Grip и последующего швыряния Вуки в бездну, а после начала, собственно, основной кампании вы вольны самостоятельно выбирать путь развития вашего персонажа. Возможности «прокачки», впечатляют: в наличии улучшения самой Силы вроде «удушья», молнии, метаний меча или продвинутого блока, стандартные «апгрейды» персонажа (здоровье, запас сил...) и куча «комбо» для светового меча. Плохо то, что очки для приобретения бонусов не универсальны — в виду практически полной бесполезности большинства возможностей вашего клинка много очков из последней группы уходят «в молоко».
Зато как же полезны остальные улучшения! Чем дальше вы проходите игру, тем веселее отправлять супостатов на тот свет, причем под конец вам будут не страшны даже парочка «ходунов» и бегающих горилл — ее величество Сила (в особенности, молния) способна отправить к праотцам кого угодно в любых количествах. Именно тогда игра раскрывается как настоящий симулятор по метанию безмозглых тушек друг в друга, в окна, в стены и прочее окружение. Единственное, что может вам помешать творить добро направо и налево, это камера. Она, конечно, всеми силами пытается выбрать подходящий ракурс или выделиться на фоне более продуманных игровых элементов, но увы — постоянные «проваливания» за невидимые стены и «запаздывания» за гущей событий здорово портят впечатление от зрелищных битв. К тому же, разработчики отчего-то не дали нам настроить ее чувствительность — неспешные повороты виртуального оператора ну никак не состыковываются с бешеным игровым темпом. И здесь кроется одно из немногих преимуществ PC-версии над консольными — в ней-то с чувствительностью камеры все в порядке, и из-за этого проблема с автоприцеливанием стоит не так остро.
Всю малину портят «боссы», которые тут вышли чересчур «классическими». Это, если вы еще не догадались, означает нудное повторение одних и тех же приемов в течение 15-20 минут реального времени, причем некоторые битвы еще и чекпоинтами не разделены — переигрывать всю последовательность из-за одной помарки во время финального QTE... Воистину, у LucasArts довольно странное представление об игровом удовольствии. С другой стороны, неплохие поединки тут тоже встречаются (можно отметить схватку с Рам Котой, а также многоступенчатую дуэль с Вейдером), но они, к сожалению, вытесняются ужасно поставленными поединками с роботизированным Казданом Паратусом, а также жутким «задротством» с Палпатином). Но что у «боссов» не отнять, так это зрелищные концовки и добивания — знайте себе, нажимайте на светящиеся клавиши и смотрите красиво поставленные ролики.
Графика в игре тоже вышла неоднозначной. Дизайн тут можно назвать почти великолепным, если бы не парочка скучных «коридорных» прогулок — разнообразие планет никогда не было недостатком «Звездных Войн», а ведь в TFU мы побываем на множестве из них, и каждая надолго вгрызается в память. Очень важную роль тут, как вы понимаете, играет и физическая модель — вы можете легко бросить ящик в кучу штурмовиков, и они, спотыкаясь друг о друга, станут легкими для вас мишенями. Исключительно теплых слов заслужили спецэффекты — всякие «жужжания» световых мечей, красивые искры, эффектные «разрубания» врагов... Но на некоторые технические огрехи можно и нужно пенять — в прологе Вейдер дважды «падал сквозь пол» в бездну, а главный герой может внезапно «застрять в стене», ну и фирменные «подтормаживания» в версии для PS 3 тоже никуда не делись. Но в случае с The Force Unleashed детище Sony нельзя назвать гадким утенком, ибо графические недостатки коснулись всех платформ, в том числе и PC. Ни сглаживания, ни приличной анизотропной фильтрации нам выставить не дают, но и они врядли что-то могли бы сделать с общей отсталостью картинки — те же «мертвые» задники, стыдливо прикрытые резким фокусом, уж слишком бросаются в глаза.
Как известно, на PC вышла полная версия The Force Unleashed, которая включает в себя три вышедших за последний год DLC. Каждый из них посвящен какому-то известному событию из классической кинотрилогии, только они, разумеется, слегка изменены «в пользу» Старкиллера. Дополнения очень хороши и станут настоящим подарком тем, кто хочет сразиться с Люком Скайуокером или Оби-Ваном. Правда, не советую садиться за них, если вы еще не прошли основную кампанию, ибо сложность в том же Храме более чем приличная.
На консолях творить добро мешает «мертвая» камера, на PC — несовершенное, заточенное под консоли управление... Но это еще поправимо, если ваш выбор — геймпад от Xbox 360. А вот проблема с автоприцеливанием в расширенном издании так и не разрешилась. И тем не менее Ultimate Sith Edition скорее хорошая игра, чем плохая. Если бы в LucasArts не погнались за дикой мультиплатформенностью, то результат наверняка был бы получше, но увы — получился средний «фехтовальный» экшен, но добротный «сим» начинающего Лорда. И на том спасибо.
P.S. Ах да, чуть не забыл. Пройдя всю игру до конца, я так и не понял, в чем причина двукратного (а в случае с Xbox 360 — трехкратного) преимущества PC-версии над консольными в плане занимаемого игрой дискового пространства.
I made it to the top of the world,
Nothin holdin me down, I told them haters I would make it,
I made it to the top of the world.
Ace Hood — Top of the World
В гигантском культурно-спортивном центре Лос-Анджелеса сегодня собралась двадцать одна тысяча зрителей. Стадион буквально трещит по швам от грохочущей музыки, криков фанатов и спецэффектов — сегодня встречаются Л.А. Лейкерс и Орландо Мэджик. Через пару минут на блестящем паркете под овации трибун появляются десять человек, свет прожекторов сосредоточен именно на них — сегодня они покажут всем настоящее баскетбольное шоу. Еще через пару минут Бинам выигрывает первое взбрасывание мяча, отдает передачу на Коби, тот обыгрывает двух соперников несется к кольцу, но резко сбрасывает мяч на Фишера, и тот с периметра забивает первые три очка. Орландо не отстает: данки в исполнении Винсента Картера, Нельсон с редкими «трешками».. У Лейкерс тоже все в порядке: Газоль сверху, Фармер тащит мяч из аута, Одон заряжает из-за дуги — точно. Первая половина игры заканчивается, счет 48-49. В последней четверти Лейкерс полностью перехватывают инициативу, Мэджик пытается запрыгнуть на подножку уходящего поезда, но бросок Ховарда неточен. Финальный счет 96-94 в пользу Л.А. Лейкерс. Напряжение не спадало ни на секунду, со спортсменов градом течет пот, а борьба под кольцом чуть не перешла в партер. Примерно таким будет ваш первый матч в NBA 2K10, если вы при первом же запуске, не особо разбираясь, нажмете на геймпаде кнопку Start.
Feel good
Все это — не обрезанная копия текста комментатора баскетбольного матча и не пересказ игры фанатом Лейкерс, а реальное описание нынешнего баскетбольного симулятора NBA 2K10. Во время каждого матча вы фактически наблюдаете за высококлассной игрой грантов национальной баскетбольной лиги — отличие лишь в том, что игрок принимает в действе непосредственное участие.
Наш столь восхищенный тон будет гораздо проще объяснить, если обратиться за исторической справкой. Итак, в 2007 году ЕА выпустила свою последнюю баскетбольную игру для PC — NBA Live 08. С серией и раньше творилось нечто ужасное (как и со многими другими спортивными играми этой компании на PC), но тогда, в 2007-м, это был настоящий провал, причем не только на православной платформе, но и на консолях. Но свято место пусто не бывает — компания 2K в лице подразделения Visual Concepts уже спустя год адаптирует для персональных компьютеров игру с похожим названием, но с разительно более качественным содержанием — NBA 2K9. И если в 2008 году возрождения баскетбола на PC возможно и не произошло, то год 2009-й точно ознаменовался ренессансом компьютерного баскетбола. Заметим, что на Xbox 360 и PS3 NBA от 2K также составляет приличную конкуренцию штамповке от ЕА.
Чтобы полностью ощутить удовольствие от NBA 2K10, достаточно лишь одного матча. Игра хитро подсовывает нам две самобытные команды. Нелегкий выбор, старт — и начинается игра. Что же тут стоит отметить? Выглядит тут все очень добротно, начиная от картинки и заканчивая самим игровым процессом. Грации компьютерных баскетболистов позавидуют настоящие гимнасты, а зрители не предстают перед нами в виде картонных макетов или муляжей, особенно приятно видеть все это во время штрафных броской с камерой из-за спины спортсмена — на домашнем стадионе вас бурно поддержат, в гостях — «засвистят», и это действительно может повлиять на точность ваших бросков. Недостает лишь более качественного сглаживания. Во-вторых, это тот самый реализм. Настройки игры содержат целую кучу «ползунков», отвечающих за самые различные функции (с полным списком на русском языке можно ознакомиться на нашем форуме); советуем вам основательно с ними «повозиться», так как за счет них можно подогнать весь геймплей исключительно под свои нужды.
Как и большинство серьезных спортивных симуляторов, NBA 2K10 содержит уйму режимов. Заранее предупредим о том, что если нет желания потерять кучу времени в виртуальном баскетболе, то под плашку The Association (Династия) лучше не лезть вообще, автор этих строк после первого же знакомства с оным залип за игрой на несколько часов. Тем же, кто хочет окунуться в полноценный баскетбольный сезон и не впасть при этом в самую что ни на есть виртуальную зависимость, посоветуем более простой Season. При наличии пары-тройки геймпадов и компании друзей стоит заглянуть в NBA Blacktop с его соревнованиями на лучший данк, скоростное забивание «трёшек» и прочие приятные любителям баскетбола вещи. Также в комплекте Playoffs, Practice и Online Leagues — тут названия говорят сами за себя. Отдельной строкой стоит упомянуть режим My Player: несмотря на то, что под его названием красуется светящаяся подпись «New», спешим вас заверить, что чего-то кардинально нового в нем нет, и большинство его функций и возможностей для развития персонажа вы наверняка видели и в других «спортсимах».
Кроме всего прочего, NBA 2K10 содержит море казалось бы необязательных, но очень важных мелочей, которые выводят игру из ранга просто хороших в раздел отличных. Здесь и G-Moments (самые «смачные» моменты игры, например красивые «парашутики», смакуемые по окончании игры в различных ракурсах), и Pressbook (галерея лучших фотографий прессы по итогам каждой игры), и подробная статистика игроков, и обновление составов через интернет — все это преумножает и без того немалое удовольствие, а также создает ту самую атмосферу национальной баскетбольной лиги. Саундтрек тут, конечно, на любителя, но все же погонять мяч под тягучее Amazing Канье Уэста попробовать не помешает — вдруг понравится?
За счет всех выше описанных вещей NBA 2K10 создает взаправдашнюю, можно сказать живую атмосферу баскетбольной площадки национальной лиги, и именно в этом главная заслуга разработчиков. Из скучного скопа графиков и математических случайностей они создали баскетбол динамичный, интересный и, самое главное, — настоящий.
Игра от 2K вполне может стать вашим первым шагом навстречу этому древнему, как мир, виду спорта, а в сочетании с практически полным отсутствием в этом году приличных спортивных игр на PC, она чуть ли не обязательна к ознакомлению для тех, кто «в теме».
P.S. Про то, что пробовать NBA 2K10 нужно только при наличии геймпада, и писать-то даже стыдно, но мы, если что, предупредили.




































































































































































































































































































































