Чем хороши фильмы серии «Пила»? Актерами? Запредельной жестокостью? Сюжетом? Продуманностью? По сути, галочкой можно отметить любой из этих пунктов, в особенности последний. Конструктор в кинокартинах показан настоящим гением, у которого никогда не иссякнут идеи для пыток очередного несчастного. Пыток разнообразных, интригующих. А сам несчастный (да еще и, нередко, в компании с парочкой статистов) уверенно корчит несчастные рожи, встает в несчастные позы и орет несчастным голосом «Чего Тебе От Меня Надо?» Здорово, правда? Так вот, всего этого в игре нет. Zombie Studios явили народу то ли аркаду, то ли набор мини-игр, то ли адвенчуру...

Завязка тут проста, как пробка — детектив Дэвид Тэпп все никак не мог поймать нашего хитрого человека в маске, не нарочно угробил на пути к мнимой победе кучу невинных жизней, и в итоге мистер Пила сжалился над ним и пригласил в свою игру, да еще и сделав этого полицая с опухшим лицом главным героем. А тот и рад такому — не сидеть же без дела?

20_th.jpg 33_th.jpg 30_th.jpg 16_th.jpg

Очнувшись в общественном туалете и с легкостью избавившись от ненужного головного убора, детектив начинает свою скоротечную прогулку по пустынным локациям городской психбольницы. По сути, геймплей тут почти полностью строится на исследовании местности да мини-играх. В каждой комнатке найдется ящик-другой, который можно «ограбить» на предмет всяко-разного добра, как обычного «мусорного», так и необходимого для дальнейшего продвижения по сюжету. Нашли какой-нибудь аккумулятор — можно вставить его в щиток по соседству и решить несложную головоломку, которых тут буквально видов пять, из которых можно с натяжкой выделить один-два. В первом нужно подвести электричество к каждой из лампочек, а во втором сомкнуть цепь, двигая нелепые окружности. Есть тут еще задачки на скорость и внимательность, но они уж совсем просты и неинтересны.

Все остальное время мы ходим по совершенно однотипным коридорам с включенной зажигалкой/лампой/фотоаппаратом и от души зеваем. Раз в час на нас могут пустить какого-нибудь врага, которого до этого «натаскивали» фразой «ключ к свободе внутри детектива Тэппа», но уж лучше бы авторы вовсе отказались от рукопашных боев. Обучение рассказывает нам о двух типах ударов и блоке, но они бесполезны даже на уровне сложности «Insane» — знай себе нажимай на ЛКМ и смотри, как враг корчится в криво анимированных конвульсиях. Главное брезговать всякими битами, железными палками и прочим оружием, ибо, вооружившись чем-то подобным, наш герой начинает строить из себя аристократа, словно нехотя замахиваясь и нанося один-единственный удар за 5-6 секунд. То ли дело кулаки! Пару-тройку раз нам дадут в руки револьвер — с первого же попадания из него умирает любой, даже самый «накачанный» противник. Главное — не промахнуться.

40_th.jpg 18_th.jpg 52_th.jpg 38_th.jpg

Самыми опасными противниками во время обычной ходьбы по коридорам являются... ловушки. Да-да, в наличии как безобидные «хлопушки», срабатывающие при открытии некоторых дверей (нужно быстро нажать нужную клавишу, за полтора прохождения я ни разу не умер подобным образом), так и выводящие из себя растяжки, из-за которых, порой, приходилось переигрывать приличные куски игры с начала контрольных точек. Зато в них, как и в наэлектризованные водные поверхности, можно заманивать врагов, но делать это можно только в двух случаях: если врагов больше одного или же вам вдруг захотелось разнобразить себе внутриигровую жизнь.

Ну и, разумеется, прямо как в кино периодически нас запирают в некое помещение, конструктор отводит нам некий фиксированный промежуток времени, за который мы должны решить особо сложную задачку, а в случае, если вы приблизились к концу главы, то их будет несколько. Чем ближе вы продвигаетесь к концу игры, тем более сложными они становятся — комбинации из ловушек, спрятанных наобум предметов и случайно генерирующихся головоломок в последней главе нет-нет да вызовут у вас желание разобраться с разработчиками лично. Еще в таких моментах начинает сказываться криво портированное на ПК управление: управляться теми же окружностями с помощью движений мышки — сущий ад, когда одно неверное движение способно порушить всю последовательность. А уж когда таких испытаний сразу пара-тройка подряд — пиши пропало...

29_th.jpg 54_th.jpg 44_th.jpg 43_th.jpg

И изменить-то ненавистную раскладку нам не дают. Шесть игровых функциональных клавиш незатейливо обозвали «1-6» и назначили на соответствующие цифры! Первые две «повесили» на мышку — и на том спасибо. Здесь хоть продвинутым пользователям подфартило — устройство конфигурационных файлов имени UE3 никогда не отличалось излишней сложностью.

К качеству графики претензий особых нет, ведь игра как две капли воды похожа на десяток других проектов, построенных на детище Epic Games. Зато вызовет справедливое недовольство гнетущая серость локаций — бесконечные похожие друг на друга коридоры уже через пару часов геймплея предательски приедаются. Композитору тоже, небось, недоплатили — в Важные Моменты постоянно начинает играть одна и та же мелодия, причем она еще и запаздывать любит — несчастный уже без головы лежит, а игра все саспенс нагоняет.

Халтурный местами дизайн мог бы и «прокатить», если бы авторы уделили бы больше внимания нашему герою, который напоминает кого угодно, но только не загнанного в угол и находящегося на волосок от смерти человека. Черт, да он даже ноги себе перевязать не может — всю игру как последний идиот босиком ходит! Неудивительно, что от него все «хорошие» убегают — с такой амебой даже бегать бок о бок скучно. По сути, SAW: The Video Game — игра одного актера, Тобина Белла, про остальных персонажей авторы просто забыли или же наделили их парой ничего не значащих диалогов да одним нелогичным поступком на брата.

13_th.jpg 35_th.jpg 28_th.jpg 49_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Игра, создававшаяся по мотивам фильма ужасов, вышла совсем не страшной — пустые локации, слабое звуковое сопровождение, совершенно «мертвый», ни на что не реагирующий герой... Из-за всего этого «Пила» вышла обычной аркадной «бродилкой» с бешено скачущей сложностью и совершенно никакой играбельностью. Возможно, фанатам будет интересно поизучать игру на предмет «раскрытия характеров» героев из фильма (той же Аманды), а также почитать разбросанные по локациям записки, но это уж совсем какое-то странное удовольствие, уж лучше ознакомьтесь с ближайшим родственником нашего пациента — Condemned, который одной левой отправляет детищe Zombie Studios в нокаут. Играть в их творение можно, но все же рекомендуется обратить внимание на более успешных конкурентов, из последних более яркие эмоции оставит даже Silent Hill: Homecoming, не говоря уж о Siren.

Итоговая оценка — 5,0.

 

— Это был динозавр?

— Это не динозавр.

— Ты сказал, что не видел этого?

— Так и есть.

— Тогда откуда ты знаешь, что это не динозавр?

— Потому что динозавры вымерли.

Джек и Хёрли, сериал «LOST»

Некоторые полагают, что реальность одна. Труженики Piranha Bytes (aka Pluto 13) уверены, что единственным достойным внимания жанром является классическая «ролевуха». И с этим трудно спорить бывалому RPG’шнику. Уже целое поколение геймеров взрастили немцы своими «готическими» вливаниями в индустрию. Правда серия, судя по последней работе и гнусненькому аддончику, основательно изжила себя. Результатом стал семейный конфликт между JoWood и Piranha Bytes, на почве которого (радуемся безмерно) выродились целых два независимых франчайза: Arcania и Risen. Последний, являясь ярко выраженным «олдскульным» проектом, на порядок увеличил число полуночников хотя бы в России. Чем же так въедается в душу Risen? А вот давайте и разберем.

Новости Клуба Путешественников

Случилось страшное. Судно инквизиции, на котором таилась до высадки неизвестная личность, потерпело крушение по воле магических штормов у берегов некоего острова. Отплевавшись от водорослей, протагонист обнаруживает вокруг себя трупы утонувшей команды, кучки выброшенного на сушу хлама и выжившую девушку в единственном числе. Правда амнезия, являющая собой визитную карточку большинства игропроектов, и тут успела пустить корни. Безымянный доходяга в дырявой мешковине (с кукишем вместо приданого), мгновенно нареченный Странником, получает в безраздельное пользование изолированный кусок суши с «ворчащим» вулканом и сотнями закоулков. Те награждают за суетливое любопытство уникальными пещерами, схронами и охраняющих их мобами. Кроме того, в игре делят между собой ошметки власти две большие фракции: повстанцы-бандиты и инквизиция. Куда податься — решать только и исключительно вам. Меж тем на Фаранге пока все довольно мирно: купцы — торгуют, фермеры возделывают местный аналог дурмана, а остальные NPC спят, работают по призванию (изредка) и совершают прочий моцион. Статистику конкретно портит вспучившаяся по всему захолустному раю земля и повылазившие из нее храмы, набитые артефактами, врагами и деньжищами.

5_th.jpg 34_th.jpg 2_th.jpg 39_th.jpg

В общем и целом Piranha Bytes предлагают нам путешествие по неизвестной земле, от которого трудно отказаться в здравом рассудке. И тут больше всего влияет исследовательская нотка. Но, в отличие от той же третьей «Готики», любой отрезок здешнего пространства уникален, продуман и аутентичен. Каждый по-своему. Если же говорить о проработанности мира и соблюдении собственноручно изобретенных законов, то можно сказать, что немцами явно двигал эстетический инстинкт. Некое подобие чувства красоты и соразмерности, сбалансированности «золотого сечения». Опыт дал о себе знать: пусть с послаблениями и прорехами, но баланс оказался соблюден. Побочные задания интересны и не пресны, а привычный сбор лута и почтовые «федексы» вполне мотивированы и оправданы. И хоть аватар и разучился плавать, зато обучен подтягиваться, что несказанно облегчает туристическую деятельность по горам и долам острова Фаранга. Победоносное шествие замыкает шикарная магия, позволяющая левитировать над ловушками, уменьшаться до размеров улитки, создавать отвлекающих внимание иллюзорных танцовщиц, вызывать скелетов и огненные шторма. Эх, размахнись, плечо!..

Погружение в сражение

Сильная сторона Risen — мощнейшая боевая система. По-настоящему поумневшие монстры пользуются разными тактиками и не уступают аватару ни в скорости, ни в агрессивности. Они обходят вас со стороны, атакуют исподтишка, когда меньше всего ждешь, и грамотно пользуются своим численным перевесом. Словить парочку бескомпромиссных зуботычин тут легче легкого. Откинуть ласты тоже большой проблемы не составляет, ибо непродуманное закликивание приведет лишь к плачевным для жизни и здоровья протагониста последствиям. Твари же научены лягаться в тот момент, когда вы заносите меч, отпрыгивать и менять строй (хотя какой еще строй у волчар?). У них хватает мозгов не накидываться первыми, и т.д. Реализм. Сами хотели.

69_th.jpg 61_th.jpg 58_th.jpg 64_th.jpg

Монстров много, а прорисовка гадов вполне профессиональна, как впрочем и проработка их поведения, тактико-боевых наклонностей и мест выпаса. Тут и гигантские черепахи-мутанты, карлы, швыряющие протухшей селедкой, крысы-дикобразы, мощные мглоры (перевод зверя выбрали путем голосования), и, конечно, люди-ящеры, постепенно заполоняющие остров. В целом, облагораживать погосты тоннами разлагающейся дохлятины можно долго и упорно. Ибо это все та же «Готика», просто на новом витке эволюции. «Проапгрейженная» и «отфиксенная». Конечно, резвый безымянный протагонист отчаянно кромсает врагов не столько для тренинга такого необходимого умения, как «прикладное мочилово», сколько во имя совершенствования собственного виртуального Я. Которое по ролевой традиции многоярусно. А рутинные потасовки сразу же перестают уменьшать количество нервных клеток, как только начинаешь использовать «по полной» свежую боевую систему: употреблять отскоки, вовремя блокировать выпады, помахивая клинком и отпиваясь лечебными микстурами, не сбавляя хода. Да и умелый стрейф в кои-то веки занял лидирующую позицию среди тактических «приемчиков».

У матросов есть вопросы

Русский наш народ славен своей поразительной приверженностью к лени-матушке. Посему, пока западные трудоголики корпят над свежими игровыми шедеврами, мы выжидаем. После чего, за пару-тройку вечеров прикончив очередную игрульку, философски изрекаем: «Эх, халтурка...» Слава богу, в этот раз этого говорить не пришлось, но и без накладок обойтись не удалось. Начнем с несуразностей. Таких, как, например, прыжки протагониста, который сигает, как чемпион по тройным в длину. Или на манер йога стоит голыми пятками на костре. Или ворует оружие прямо из рук собеседника. Risen вообще не чужда парадоксам: съеденное яйцо или выкуренный косяк брюгла прибавляют опыта, телепортационные камни становятся доступны лишь после взятия Особого Квеста, а раскаленная заготовка для клинка тут прячется за пазуху. Любопытно было бы взглянуть на сей процесс «вживую».

В большинстве своем клонированные NPC огорчают клинически-некорректной анимацией и постоянными махами руками невпопад. Воспринимается это не очень-то убедительно. То бишь, применяя привычный уклад российских театральных традиций: «Не верю!» Без неубиваемых НПС также не обошлось. Надо ведь как-то основную сюжетку защитить от посягательств маньяков-чистильщиков, вырезающих на корню целые города. Или вот ИИ. Хоть он и пугает нерастраченной мощью, нет-нет да и пасует перед обычной речкой: стадо супостатов идет гуськом, как на расстрел, что в принципе и наблюдается. Вражины находят протагониста только им известными путями, «цепляются» за ландшафт, но это не столь критично. Зато мировой лог багов игры пополнился ошибками тумана, пропажей звука, загадочным исчезанием сейвов и квестового журнала. Однако лично у меня таких вот «кошмаров» не было замечено.

59_th.jpg 74_th.jpg 52_th.jpg 38_th.jpg

В финале же абзаца негодующий вопль: за что же вы (далее две строки заретушированной нецензурщины) убрали вид от наипервейшего лица?! Даже если большинство геймеров им не пользуются, имеет смысл хотя бы предоставить выбор самим игрокам?? Что молчите?

Фактор: эстетика

Общеизвестно, что шила в заду не утаишь, а плохие текстурки «блюром» не замажешь. Точнее, вымарать-то конечно можно, только кому от этого легче? Уж точно не играющим. Но к нашему делу это не относится никаким боком, потому как Risen, скушав каких-то два с полтиной гигабайта на винчестере, умудряется радовать картинкой, в сущности сотканной из бедных позапрошлогодних текстурок. Если коротко — «смотрибельность» у Risen находится на довольно приличном уровне. Редкой красоты пейзажи открываются любознательному приключенцу: раскидистые пальмы на тихих пляжах, заросли мангровых джунглей, домишки в стиле итальянских построек прошлого века, потряхивающий остров вулкан в конце-концов. Солнечные лучи скользят по верхушкам деревьев, вокруг порхают бабочки, а тени прыгают по стенам, как живые. Правда по наследству достался знакомый «недоделанный» горизонт. Плюс изредка текстурки выпадают, теснятся, «наползая» друг на друга, в борьбе за право испортить игрокам впечатление. В семье, однако, не без урода.

Зато бегает игра шустро, благо движок-то перепал от Gothic 3, который немцы обогатили такими технологиями, как SpeedTree, Parallax- и Normalmapping, а также Specular. Кроме обновленной по всем параметрам картинки это означает, что большинство усилий команды было брошено не на полировку внешнего вида любимицы, а на проработку мира, который логично поделен на климатические зоны. В итоге каждый закоулок мира уникален, градации природной стихии чувствительны, игроки избавлены от «случайных» вещей в сундучках, а игра оказалась лишена вылетов и багов, таких типичных в предыдущих играх «Пираний». Наконец-то ввели автосохранения, практические не нагружающие машину, что нельзя не обозначить добрым и ласковым словом.

67_th.jpg 53_th.jpg 47_th.jpg 36_th.jpg

Музыка в Risen по глубине душевности и степени застревания в голове совершенно не уступает саундтреку от Бохумского Симфонического. Ее традиционно хочется быстренько записать на болванку и наслаждаться отдельно от игры. Атмосферные гитарные переборы Кая Розенкранца ненавязчиво вплетаются в игру, сотворяя густую и наваристую атмосферу «готичной» по всем канонам ролевухи. А вот заглавная тема подозрительно отдает «фоллаутщиной», подогревая любопытство.

К переводу, кстати, тоже особых претензий нет: замечательный получился пример лингвистической специфики. Бандиты общаются, не стесняясь в выражениях, а тот же Инквизитор Мендоса излагает мысли пафосно, неспешно. Кривоватый шрифт горе-умельцы из «НД» быстренько поправили патчем, но вот вырезанные «локализаторами» описания к предметам — это гнусное покусительство на святое и попирательство наших с вами прав. Порвать бы на паззлы ржавым лобзиком за такую вот, простите за выражение, «находку». Хорошо хоть вспомнили об этом по прошествии времени.

Через терни к звездам

Как говорится: дай дураку хрен стеклянный, он и его разобьёт, и руки порежет. А дай мастеру древний движок и четкую идею поставь... в общем, вышел многогранный и обладающий потенциально пристойной графикой проект. Честно признаться, со мной неожиданно случилось подлинное чудо: вернулась первая любовь во всем ее варварском великолепии. Со всеми восторгами, эмоциями и вечным вопросом — где бы нарыть меч покруче? Наконец-то пригодился мозг, потому как в Risen можно и нужно думать, выбирать и решать. Самому. И, само собой, наслаждаться последствиями выбора. Качественный геймплей (порядка тридцати часов) здесь тоже есть. Это основное и это котируется.

45_th.jpg 44_th.jpg 70_th.jpg 57_th.jpg

Ну а Piranha Bytes, обратившись к амплуа «живых классиков», в очередной раз сваяли игру, от которой трудно оторваться даже в четыре часа утра. Игра трудна, длинна и тактически здорова: вот что значит спокойная работа, когда издатель не давит со сроками. Одним словом, воссоздание самодостаточного мирка получилось: в наличии уникальный бестиарий, адекватные квесты (часто, правда, сведенные к принеси-подай), бесподобный отыгрыш роли, логичный продуманный мир и свобода. Получите, распишитесь. И если бы не смазанный финал, все было бы совсем здорово. В любом случае Risen — это игра для Готикофилов, олдскул ролевиков и для адептов жанра вообще, сотканная на стыке двух популярнейших жанров. Геймплейная квинтэссенция. И хоть изредка немцы балуются проверенными временем штампами (те же пять ключей), заставляя срабатывать чувство дежавю, проект уникален. Хотя бы тем, что товарищи из Piranha Bytes еще умеют удивлять. И, будем надеяться, смогут еще очень долго.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

Эксклюзивные для консолей гоночные игры всегда были предметом жарких обсуждений и споров еще со времен SNES и MegaDrive. Эти споры продолжаются и по сей день: так уж получилось, что каждая из главных на сегодня платформ обладает каким-либо хорошим гоночным эксклюзивом, и неудивительно, что очередные их части, Forza Motorsport 3 и Gran Turismo 5, еще до выхода стали объектами обожания одних и зависти других.

FM 3 — симулятор, совершенно не похожий ни на один другой. Turn 10 удалось сделать невозможное — привлечь казуальных игроков, в то же время сохранив поклонников «хардкора». В игре настолько гибкая система сложности, что на самых низких настройках игроку нужно будет, почти как в Underground, зажать кнопку газа да управлять машиной, даже тормозить не нужно будет — это сделает за нас искусственный интеллект. Но настоящие виртуальные гонщики такой ерундой заниматься точно не будут, и для них Forza 3 — самый реалистичный гоночный сим на сегодняшний день.

87_th.jpg 48_th.jpg 76_th.jpg 83_th.jpg

Отключение всех помощников даст нам шанс в прямом смысле побороться за то, чтобы просто стабильно ехать по трассе. Стоит чуть пережать на педаль газа во время поворота — и машина начнет выписывать «восьмерки». Нажмешь на педаль тормоза слишком поздно — и врежешься в машину соперника, тяжело повредив свою. Плюс различия в управлении: приличных размеров автопарк заставит вас привыкать чуть ли не к каждой второй машине, ибо тяжелая «американка» — далеко не то же самое, что легкий «японец».

На уровне повреждений «симуляция» можно легко разбить машину, что сильно повлияет на ее ходовые качества, но в визуальном плане все сделано довольно скудно: царапины и небольшая деформация кузова — все, что нам доведется увидеть. По сравнению с DiRT 2 система повреждений отстает на пару поколений, а ведь Dirt 2 — аркада до мозга костей!

Кстати, FM 3 переняла очень полезную функцию из GRID и DiRT 2 — перемотка времени назад. Еще в играх от Codemasters она здорово экономила игроку время и нервные клетки. А здесь она позволила новичкам без особых проблем испытать свои силы на высокой сложности. Не успел войти в поворот? Без проблем, отмотай и исправь ошибку. Собака отвлекла тебя от игры? Все в порядке. Ограничений по количеству использования это функции нет, поэтому можно тренироваться правильно входить в поворот сколько угодно раз.

23_th.jpg 9_th.jpg 17_th.jpg 19_th.jpg

ИИ соперников сделан очень хорошо — они ошибаются, срезают путь... в общем, ведут себя прямо как живые игроки. Правда, обычная тактика гоночных игр — получив первое место, загораживать собой путь другим автомобилям — работает безотказно, соперники сразу начинают тормозить, не особо пытаясь вас обогнать.

Большую «оффлайновую» часть игры игроки проведут, конечно же, в карьере. Завершить ее не то чтобы сложно — просто она вышла чересчур длинной. Нам предлагают осилить 220 событий, каждое состоит из нескольких заездов, среди которых имеются как обычные гонки так и дрифт с драгом, а также соревнования на выносливость. Самое интересное, что в большинстве современных гоночных игр карьера построена по схеме «чем дальше вы прошли, тем круче у вас авто». В FM 3 же все машины доступны с самого начала, но чтобы на них ездить нужно скопить определенное количество кредитов, которые мы зарабатываем, проходя события. При желании, можно прямо в начале карьеры «срубить деньжат» и купить, к примеру, Bugatti Veyron.

В игре представлено около 400 машин, причем каждая из них отличается очень скурпулезной проработкой малейших деталей как внешнего вида, так и в поведении на дороге. Тюнинг тоже сделан толково — вы вольны настроить и подкрутить абсолютно все, что взбредет в голову, а для ленивых товарищей предусмотрена автоматическая настройка. Также тут есть очень мощный редактор для виниловых наклеек — если провести в нем пару часов ,то можно создать действительно уникальный по внешнему виду автомобиль.

53_th.jpg 88_th.jpg 30_th.jpg 79_th.jpg

По графике «Форзу» можно без раздумий отнести к самым красивым гоночным играм на сегодняшний день. В глаза бросаются только лишь не самые четкие «зубчатые» тени да размытые стикеры на лобовом стекле. В остальном игра выглядит просто превосходно — красивые пейзажи, блестящие автомобили... красота! Звуковое сопровождение тоже не подкачало — эффекты были близки к идеалу еще во второй части, а бодрый drum’n’bass с неунывающим роком точно не дадут вам заскучать за время длиннющих, порой, заездов.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Сжалившись над новичками, Turn 10 превратила Forza Motorsport 3 чуть ли не в «народную» игру, за которой будет интересно проводить время как матерым, так и «зеленым» гонщикам. Несметное количество автомобилей, каждый из которых проработан до мелочей; интересные режимы, мощный редактор... Если у вас есть Xbox 360 и вы любите красивые автомобили — ни в коем случае не пропускайте эту игру.

Итоговая оценка — 9,0.

С серией Operation Flashpoint получилась очень интересная история. Первую часть выпускала Bohemia Interactive, а издавала Codemasters, и все были счастливы. Но потом между издателем и разработчиком пробежала черная кошка, чехи отправились делать новую серию ARMA, а Сodemasters положила бренд «под сукно». Лишь сейчас, спустя 8 лет, вышел полноценный сиквел той самой «Операции Флешпойнт». Каким же он получился?

Игра всегда была знаменита своим беспрецендентым реализмом. Когда ты полчаса перестреливался с противником, наконец-то прорывал их оборону, бежал захватывать новые позиции... и сваливался с пулей в голове. Отмечая у себя в голове, нажимая рестарт: в следующий раз в полный рост не вставать, двигаться короткими перебежками. Ибо пытаясь, как старом добром Call of Duty, расстрелять огневую точку с пулеметом, быстро превращаешься в труп. Приходит понимание: это место лучше обойти за километр, или подойти со стороны, или закидать гранатами. Сложно поначалу — интересно в последствии.

Новый мировой порядок

Хоть сюжет в подобных играх — далеко не главное, но тут он присутствует, и сделан он даже не по принципу «лишь бы отвязались». Итак, ближайшее будущее, кризис затянулся, в Китае повальная безработица и нехватка ресурсов. Руководство страны вспоминает Наполеона и решает устроить «маленькую победоносную войну», разом решив с ее помощью все свои проблемы: лишнее население погибнет, ресурсы захватим у врага, весь остальной мир узрит мощь китайского оружия. Идеальный противник — слабая и измученная Россия. Поводом для войны является остров Скира, богатый нефтью, расположенный к югу от Сахалина (реально существующий остров с измененным названием) — мол, исконно китайская территория. Не став тянуть кота за хвост, дракон наносит свой удар и захватывает свою цель. И теперь ставить разбушевавшихся китайцев на место летит корпус морской пехоты США во главе с Бэтменом, как уточняет игра, по просьбе России.

Война — это настоящий ад

Особо баловать нас сюжетом не собираются — 11 миссий хватает лишь для того, чтобы втянуться. Да и, собственно, весь сюжет укладывается в краткий брифинг в начале каждого задания. Отряд солдат из 4 человек попадает под ваше командование, «и вперед, геройствовать!»

110_th.jpg 115_th.jpg 112_th.jpg 109_th.jpg

И вот тут игроков ожидает первый шок. Codemasters смоделировали весь остров, целых 220 кв. км! Кто-то скажет: «Пфф, ну наштамповали лесов и полей, да кому это вообще нужно?» Ведь мы как привыкли играть в шутеры? Нас выкидывают на карту с ботами и линейно ведут по коридорам. Тот же Crysis, хоть и имел вроде как целый остров в наличии, не отличался разнообразием окружения. Так вот, тут все по-другому. Увидели на горизонте зенитку — будьте уверены, она вам потреплет нервы в следующей миссии. Но эту зенитку можно взорвать уже сейчас, тем самым облегчив себе задачу в будущем. Теоретически можно за одну миссию зачистить весь остров, а потом гулять как по бульвару. И весь этот масштаб заставляет тебя прочувствовать ситуацию: не пострелушки тут какие-то, а война.

Следующий пункт — поразительная опциональность. На «Новичке» игра представляет собой этакий Call of Duty на максимальной сложности — бегай, стреляй, но особо не увлекайся. На «Ветеране» же пропадает абсолютно весь интерфейс. Запустив игру на этой сложности первый раз, я снова был шокирован. Чтобы добраться до цели, приходиться регулярно сверяться с картой, (смоделирован весь остров, не забываем), ибо по пути можно наткнуться на китайский патруль или засаду... одним словом, вариантов масса. Приходиться считать патроны, перезаряжаться после каждых двух-трех выстрелов, постоянно держать в голове стороны света (солдаты регулярно орут что-то вроде: «вражеский пулеметчик — на западе — 100 метров») и десяток других мелочей. Зато взамен вы почувствуете себя настоящим солдатом, прожженным воякой.

И, вдобавок — командование отрядом. Круг приказов беззастенчиво взяли из серии Battlefield — решение очевидно хотя бы из-за того, что им удобно пользоваться. Но, скажите, почему нельзя идти и командовать одновременно?! Главному герою в учебке, видать, мозги выбили, теперь идти и думать одновременно он не может. Что раздражает, знаете ли. Сам же процесс командования довольно прост — иди туда, стреляй вот по этому, стой... При желании можно организовать какую-нибудь атаку с трех различных направлений, отходом и контратакой, но в сингле это фактически не требуется, а в мультиплеере... о нем чуть позже.

Также разработчики много говорили о своей системе ранений. Получилось действительно интересно: пуля попала в ногу — не можешь бегать, в руку — прицел «гуляет», в голову — экран периодически «плывет». Еще могут просто подстрелить, тогда подопечный будет кататься по земле, шипя ругательства в адрес противника и подзывая медика протяжным голосом. Все эти ранения вроде как играют на реализм, но алгоритм всегда один: тебя подстрелили, ты достал аптечку и остановил кровотечение, подозвал медика, и он волшебным шприцом выковырял из тебя пулю, зашил рану, выписал справку и отправил снова в бой. Первые несколько раз все это проделывать интересно, но потом ранение вызывает одно лишь глухое раздражение.

117_th.jpg 116_th.jpg 114_th.jpg 107_th.jpg

Или вот взять военную технику. Ну почему Codemasters, разработчик такой отличной гонки, как GRID (причем движок у игр одинаковый), не реализовала возможность покрутить головой внутри машины? Ладно бы, если схалтурили, не смоделировали внутреннюю обстановку, так ведь нет, смоделировали! В результате получается какое-то чувство ущербности. Езда вообще получилась какая-то невразумительная. В одиночной игре ездить на любом транспортном средстве не на месте водителя — опять же невозможно. Вернее, возможно, но только для законченных мазохистов, ибо указывать боту куда ехать, не имея возможности осмотреть окрестности, сможет далеко не каждый. Джипы уходят в занос при первой возможности, переворачиваются через крышу как неваляшки, вообще не чувствуешь машину. С грузовиками та же проблема. Управление танками и БТР сделано еще более-менее, но тоже звезд с неба не хватает. В общем, по технике — незачет.

Мы — команда

А теперь перейдем к мультиплееру, в котором в наличии три режима: кооператив, диверсия и истребление. Истребление — это банальный deathmatch: игроков с ботами для массовки выкидывают в какой-нибудь район, и начинается схватка. Самый скучный и неинтересный режим, ибо выбирают его, в основном, те, кто не видят разницы между OF и CS. Если собрать более адекватных игроков, то играть будет повеселее, но, в конце концов, мы что, в deathmatch никогда не играли?

Диверсия — это что-то вроде CtF, только вместо захвата флагов надо выполнить определенное задание. Скажем, одна команда защищает аэропорт, другая пытается его захватить. И вот тут открывается масса возможностей как и у атакующих, так и у обороняющихся. Карты огромные и, соответственно, штурмовать этот аэропорт можно со всех четырех сторон. Если попадаются грамотные команды, то битва идет такая, что Сталинград «отдыхает». Каждый бой — уникален: лично наблюдал момент, когда наш командир, озверев от одинокого снайпера, косившего нас просто пачками, вызвал минометный обстрел по всему периметру этого бедного аэропорта. В какой еще игре можно встретить подобное? И это ведь только одна ситуация.

Кооператив — безусловно, самое интересное, что есть в мультиплеере. Можно пройти всю кампанию в команде из четырех человек, и, если у них есть «чувство локтя», то игра превращается в сплошное удовольствие. Второй — на тот холм, прикрываешь, третий — за забор, готовься штурмовать эту избу, четвертый — ты санитар, держи аптечку наготове. Три-два-один, поехали!

Войну весело смотреть по телику...

С графикой у разработчиков тоже все «получилось». И дело тут даже не в количестве полигонов, а в дизайне — картинке просто веришь. Да, это «не Крайзис», но глаз радует. А если вспомнить, что игра загружает весь остров сразу, а я на своей средней конфигурации тормозов не испытывал вовсе, то.... Все бы так делали, «на совесть».

111_th.jpg 71_th.jpg 108_th.jpg 113_th.jpg

Очень хочется отметить восхитительный звук и музыкальное оформление. Когда по тебе начинает строчить пулемет, моментально падаешь в землю лицом, сжимаясь от грохота и пытаясь уползти подальше. Проезжающий мимо вражеский БТР вызывает приступы панического ужаса, особенно, если у тебя нет за спиной гранатомета.

Ну а теперь о грустном. В отличном мультиплеере всего три режима и четыре карты (по две карты на истребление и диверсию), плюс возможность пройти кампанию в кооперативе. Это не то, что мало, это чертовски мало. Поиск серверов страшно «лагает», созданные сеансы игры, найденные в поиске, выдаются «наобум» и малыми дозами, подключение к ним сбоит, какой-нибудь системы наказаний за некомандную игру не предусмотрено (а не помешало бы, когда полкоманды радостно бросается в бой с криками: «Ура!», и твоя тактика спецоперации летит к чертям). Кампания до ужаса коротка, вроде бы только втянулся — все, финальные титры. Но зато в комплект входит редактор, и, хочется надеяться, что фанаты в скором времени займутся хотя бы количественным исправлением.

Итак, на выходе имеем весьма успешный проект, который выполнил свою задачу-минимум: обошел конкурентов. Преимущества перевешивают недостатки в несколько раз. А ведь скоро за дело примутся фанаты (у серии очень большое и деятельное коммьюнити, моды для первой части выходят до сих пор) и отшлифуют шероховатости. Да и Codemasters уже объявили о разработке DLC. Так что, могу с уверенностью заявить, что мы имеем достойное продолжение великой серии. А сейчас извините, мне пора на задание.

Итоговая оценка — 8,0.

Еще во времена первого Uncharted было видно, что из такого материала настоящие профи навроде парней из Naughty Dog способны сделать конфетку. Тогда были и интересная боевка, и красивая графика, слегка недоработанная приключенческая часть и горстка полюбившихся героев, которых никак нельзя было предавать забвению. Сказано — сделано. Засучив рукава, разработчики уже спустя два года выдали на гора продолжение, изменившее мир.

68_th.jpg 54_th.jpg 49_th.jpg 70_th.jpg

Uncharted 2: Among Thieves берет игрока «за шкирку» уже в прологе, аккуратно вырванном из середины повествования. Попутно знакомя нас с управлением, авторы показывают нам впечатляющие виды заснеженных гор и истекающего кровью Дрейка, который, кажется, сейчас потеряет сознание или того хуже. Но нет, он и не из таких передряг выпутывался... Оставляя нас в полном неведении, сюжет делает сальто и переносит нас на некоторое время назад — как же наш мачо дошел до такого?

События сиквела имеют место спустя пару лет после Drake’s Fortune. К нашему герою обращается его старый приятель Флинн, предлагающий ему почти беспроигрышное дело — нужно всего-то выкрасть безделушку из музея для миллионера Лазаровича. Но Дрейк сразу смекнул, что кувшин этот не так прост, каким кажется — он вновь нападет на след Марко Поло и будет искать таинственную Шамбалу в Гималаях. Как это обычно бывает с хорошими парнями, безоглядная доброта вновь обойдется ему боком, но ведь вы не думали, что в игре про искателей сокровищ все будут безотклонительно чтить воровской кодекс?

57_th.jpg 63_th.jpg 40_th.jpg 59_th.jpg

Сюжет тут подается типичным «блокбастерным» способом — катсценами на движке. Их постановка — это отдельный, продолжительный разговор. Действующие лица активно жестикулируют, бегают, дерутся и даже целуются, а весь возможный спектр эмоций убедительно отражается у них на лице — воистину аниматоры постарались на славу. Вкупе с бешеным количеством таких заставок кинематографичность Uncharted 2 достигает невиданных доселе высот. Следить за его историей — истинное удовольствие для любителей прекрасного. Но не думайте, что на них все заканчивается — герои не прочь перекинуться парой слов прямо в процессе, уколов друг друга побольнее.

А процесс этот не только хорош, но и разнообразен. Нет, экшен-составляющая безусловно в фаворе, и это даже кого-то расстроит, но зато разработчики расширили присутствие динамичных экшен-вставок и довели до ума стелс. И то, и другое целиком и полностью построено на скриптах, но зато каких! Укрываясь от не самого зоркого глаза врагов, Дрейк грациозно истребляет их одного за одним, оставляя за собой лишь трупы да неподобранные боеприпасы. Сэму Фишеру, конечно, беспокоиться не стоит, но вот поучиться отдельным моментам у своего неожиданного коллеги ему не навредит.

Любители наследия старушки Лары Крофт тоже не останутся в накладе — отдельные главы вообще целиком посвящены карабканью по уступам, прыганию по балкам и разгадыванию несложных головоломок. К тому же, если вы не дай бог где-нибудь застряли, то игра заботливо намекнет на возможное решение — достаточно нажать волшебную кнопку на D-Pad. Таким вот очевидным образом разработчики уничтожили на корню вечную проблему «следующего шага».

45_th.jpg 71_th.jpg 43_th.jpg 55_th.jpg

Ну и, наконец, перестрелки. Их механика почти не изменилась и похожа на себе подобных из любого современного консольного шутера, ибо без использования укрытий ни до какой Шамбалы вы точно не доберетесь. Разумеется, отсидеться за непробиваемой стеной вам не удастся, ибо враги тут не гнушаются использовать против вас пулеметы, гранатометы, снаперские винтовки и, конечно, гранаты. Отдельные товарищи снабжены мощной броней, а самые наглые из них и вовсе ходят с полицейским щитом, и без ювелирной точности, тяжелого оружия или гранат (которые наконец-то позволили кидать по-человечески), вы точно с ними не справитесь. Но уж если они все-таки потеряют свой козырь, то смело идите в атаку — любого противника можно почти без проблем «завалить» в ближнем бою. Главное — не пропускать их выпады, которые любезно предваряются небольшой порцией слоу-мо.

Графика всегда была одной из самых сильных черт Uncharted, но сиквел пошел еще дальше — несмотря на потрясающее разнообразие локаций, движок более чем уверенно справляется с отображением и городских улиц, и заснеженных гор, и «родных» для наших героев джунглей. Отдельная прелесть визуальной составляющей — внимание разработчиков к деталям. Обшарпанные стены, мусор, всякие птицы-курицы, животные в деревне... Черт, да тут даже в футбол сыграть можно! Столь же хороши и всякие эффекты вроде реалистичной вьюги, дождя, контузии от взрывов и т.п. Из подобных мелочей складывается до того гармоничная картина, что, кажется, можно бесконечно переигрывать отдельные уровни.

34_th.jpg 60_th.jpg 9_th.jpg 66_th.jpg

Что ж, давайте ради приличия к чему-нибудь придеремся: вот, например, загрузка у игры довольно долгая, но... она всего одна — единожды появившись, пыльный зад Дрейка так и будет маячить перед нами до нажатия на кнопочку «Выход». Уже упоминавшиеся подсказки все равно не застрахуют вас от, порой, обидных падений в бездну из-за слегка неточной работы стиком, но это обычные издержки жанра, тем более, что подобные моменты очень редки. «Приклеивания» Дрейка к укрытиям иногда порождают комичные ситуации, когда враг не способен убить вас с расстояния в метр-два. Ну и, разумеется, шероховатости мультиплеера, которые будут вылечены ближайшими патчами.

Настоящим недостатком мог бы стать именно сетевой режим, который к первой части авторы, видимо, доделать не успели. Но уж к сиквелу-то они постарались на славу — нам доступен аж целый десяток режимов, и выделить среди них лучший очень непросто. Делятся они на три «больших» вида — захват точек, поиск сокровищ и обычный Deathmatch в различных вариациях. Есть тут и некое подобие кооператива — на локациях, уже знакомых нам по одиночному прохождению, нам нужно будет выполнять определенные задания, попутно уничтожая сотни ботов в команде из трех друзей-товарищей. Набираемые очки опыта трансформируются во внутриигровую валюту, которую можно потратить на улучшение показателей оружия, сменить костюм своего героя или приобрести какой-нибудь модификатор. Среди последних есть не только банальное увеличение магазинов носимого оружия, скорости бега или наносимого урона — уверенные в себе товарищи могут за сущие копейки приобрести такой эксклюзив, как подсветка своего имени сквозь стены, чтобы игра не казалась излишне простой. Естественно, все сразу покупать вам не дадут — товары становятся доступными постепенно, причем покупать их нужно в строго заданном порядке. Вот и получается, что новичку очень тяжело сражаться с хорошо прокачанным ветераном, ведь игра не удосуживается «раскидывать» их по разным корзинам. Поэтому для начала лучше потренируйтесь на ботах в кооперативе.

69_th.jpg 25_th.jpg 50_th.jpg 37_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Сложно представить себе человека, которому эта игра не понравится. Она красива, кинематографична, у нее отличный сюжет и интересные герои. Она разнообразна, балует игрока динамичными сценками и жаркими перестрелками, изредка дает передохнуть, позволяя неспешно исследовать очередные заброшенные руины, после чего снова отправляет вас в самую гущу событий. Одного только Uncharted 2 достаточно, чтобы купить или одолжить PlayStation 3 — стопроцентное удовольствие гарантировано.

P.S. Отдельная благодарность локализаторам за совершенно изумительный перевод. Ни единой ошибки, ни грамма фальши — высший класс.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 10,0.

Каков рецепт Magna Carta 2? Возьмите все клише ролевых игр за последние десятки лет, хорошенько взболтайте — и продукт готов к употреблению!

Вы наверняка уже слышали эту историю. Мы играем за молодого паренька Джуто, который мистическим образом не помнит ничего о его прошлой жизни, другими словами, страдает амнезией. Он приходит в себя на отдаленном острове, в то время как на материке идет кровопролитная гражданская война за трон. Когда же она переходит на остров, и его подруга, Мелисса, трагически погибает от руки могучего убийцы, Джуто дает клятву «во что бы то ни стало отомстить», берет в руки меч и отправляется в долгое путешествие. По дороге он встретит новых друзей, а также узнает, что в нем (оказывается!) скрыта особая сила, которую он сможет использовать только в критических ситуациях, и то не по своей воле.

6_th.jpg 14_th.jpg 4_th.jpg 28_th.jpg

Если вы играли в восточные ролевые игры, то наверняка уже знакомы с такими историями. Даже запланированный сюжетный поворот во многом повторяет другие игры. А все персонажи — это просто торжество стереотипов: тут у нас и худощавый высокий юноша с мечом, большим в два раза, чем он сам, и хрупкая Принцесса, и здоровый воин с мускулами больше головы, и 12-летняя девчушка, которая все время только и говорит о своей любви к здоровяку... Да и квесты не отличаются разнообразием — нам предлагают либо отнести вещицу из точки А в точку В, либо убить определенное количество монстров, мирно пасущихся неподалеку. Лишь изредка предлагается побаловаться мини-играми, где используются умения одного из шести персонажей. Но, по сути, эти квесты нужны, только чтобы бездумно «качать» персонажей для более гладкой встречи со следующим «боссом».

Лично меня все эти клише не очень донимали. Я просто пропускал скучные дополнительные задания и затянутые диалоги, смысла в которых «не завезли». Однако после примерно 20-ти часов игры становится видно, что у разработчиков уже попросту кончилась фантазия, и они просто стараются искусственно продлить игру, повторяясь на каждом шагу.

22_th.jpg 40_th.jpg 31_th.jpg 17_th.jpg

Боевая система — единственное здешнее оригинальное решение. Все происходит в реальном времени, и мы не переносимся ни на какие арены при встрече с врагом, что позволяет играть в более высоком темпе. Одновременно на поле боя может быть три персонажа, причем контролировать мы сможем только лидера; остальными двумя руководит довольно туповатый искусственный интеллект. Удары наносятся двумя кнопками: одна — для простых ударов, другая — для спецприемов. Правда, если мы нанесем слишком много ударов в короткое время, наш персонаж «устанет» и не сможет действовать некоторое время. Но регулярное применение простенькой стратегии (пара ударов лидером, спецприем, пара ударов другим героем, спецприем и, вуаля, оба персонажа мгновенно «бодрятся») сводит на нет эту неурядицу.

При «прокачке» персонажей мы зарабатываем очки для открытия новых спецприемов и кооперативных атак. Каждый герой может владеть двумя типами оружия, причем те самые «спецприемы» у каждого свои. В них также можно вставить камни, увеличивающие ту или иную характеристику оружия — тут тоже ничего необычного. Зато сохраняться мы сможем только в специальных местах — из-за смерти порой приходится перепроходить довольно большие «куски» игры.

29_th.jpg 42_th.jpg 35_th.jpg 32_th.jpg

Здешняя графика вызывает смешанные чувства. Вроде бы, большинство локаций смотрится неплохо, хоть и деталей маловато. Главные герои сделаны неплохо, а вот все остальные персонажи просто ужасны, благо на экране они все равно надолго не задерживаются. Зато та же вода — просто какое-то блестящее желе. Уж на движке Unreal Engine 3 можно было сделать получше...

-----------------------------------------------------------------------------------------

Magna Carta 2 является банальной копией десятков других Восточных ролевых игр. Единственное, что ее спасает — оригинальная боевая система, которая не дает заскучать при прохождении. Являясь неплохим выбором новичков жанра, MC 2 способен вогнать в сон даже по сравнению с The Last Remnant, то есть ветеранам рекомендуется воздержаться.

Итоговая оценка — 6,5.

Ну что же, спи спокойно, позабытый кумир,

Ты брал свои вершины не раз.

Словосочетание Star Wars для каждого человека несет свою собственную, можно сказать личную, нагрузку. Для фаната это полжизни, для ценителя — непревзойденная вершина sci-fi, да что там греха таить, Star Wars знает все человечество земного шара. Этот бренд затронул почти все медийные сферы: кино, комиксы, мультфильмы, музыку, книги, а все подтексты и завуалированные намеки, которые оставил Джордж Лукас, люди разбирают до сих пор. В связи со всеми тонкостями прошлогодний опус режиссера Дэйва Филони в виде мультипликационного сериала и полнометражного фильма «Звездные войны: Войны Клонов» выглядел как минимум странно. Взгромоздив на себя сложную задачу — связать оригинальную и классическую трилогии, сериал не показал ничего особенного. О бренде, конечно, вспомнили, но не с самой лучшей стороны — стоило ли вообще смотреть сериал в таком случае? В сентябре этого года был запущен второй сезон, а «на радостях» разработчикам из Krome Studios отдали на поруки игровое воплощение «нового виденья» звездной саги — Star Wars: The Clone Wars — Republic Heroes.

Орбит без сахара... и даже без ароматизатора

Пожалуй, даже самый неискушенный геймер сразу поймет, что за созданием новой игры по Star Wars стоит исключительно шкурный интерес. Начало нового сезона сериала и релиз игры были настолько близки, что раскусить коварный план по выручке денег из фанатов было проще простого. А игра еще и масла в огонь подивает: мутные текстуры, расплывчатые задники, примитивный аркадный геймплей и безоговорочная опора на сериал — вот формула Republic Heroes.

22_th.jpg 33_th.jpg 15_th.jpg 12_th.jpg

Каждая глава (их всего 3) открывается брифингом в стиле сериала, где вам расскажут подоплеку истории. Разработчики, не мудрствуя лукаво, всунули в игру всех тамошних персонажей: магистр Пло, Кеноби, Скайуокер, Осока Тано, ситх Вентресс, магистр Винду, граф Дуку — знакомые все лица. Вообще стоит отметить, что работники Krome Studios во всем ориентировались исключительно на сериал: это касается как уже упомянутых персонажей, так и истории. В сюжете намешаны эпизоды полнометражного мультфильма и еженедельной «саги»; если кто-то вообще собрался всерьез следить за ним, то напомню, что никакого логического «мостика» между трилогиями так и не было проложено.

Стилистически Republic Heroes — слишком уж детская игра. Здесь не смешной и предельно примитивный юмор, который может понравится только детям. Здесь совершенно нет присущей всему франчайзу серьезности: шпилька «чувствует возмущение силы», закаленные в боях джедаи зачищают подсобные помещения, запускают реакторы и перекидываются тупыми солдатскими шутками — вот до чего был низведен колосс кинематографа.

13_th.jpg 31_th.jpg 34_th.jpg 17_th.jpg

За ширмой мнимого Star Wars наш пациент прячет архаичный аркадный геймплей. Единственная претензия к которому звучит как «Скучно до безобразия!». Разработчики вроде бы используют стандартный набор механизмов: немного платформера, немного интерактивного тира, разные персонажи... Разработчики не постеснялись вставить сюда даже одноклеточный аналог Space Invaders. Все вроде на своих местах, а удовольствия нет и не придвидится. За всю игру более менее отчетливо, на фоне общей невыразительности, запоминается лишь уровень на заснеженной планете, который выделяется за счет необычной архитектуры. Выбора персонажа игра не предоставляет, а лишь чередует солдат клонов и джедаев: у одних есть бросок и оружие ближнего боя — меч, у других винтовки и гранаты. Не сказать, чтобы подобное разделение сильно влияло на игровой процесс, но некоторое разнообразие в скучноватый экспириенс все же вносит.

В связи с этим пробовать Republic Heroes рекомендуется исключительно в компании с другом, именно тогда приобретают смысл часто встречающиеся испытания, и появляется соревновательный элемент. Но тут владельцев PC-версии подстерегает серьезная проблема: Republic Heroes поддерживает кооператив только за одним компьютером, то есть никакого онлайна, несмотря на поддержку GfW — Live!, вы тут не найдете, если только не купите одну из версий для «больших» консолей.

10_th.jpg 25_th.jpg 37_th.jpg 19_th.jpg

Есть в игре и боссы, есть и возможность перехватывать контроль над дроидами, неплохо реализованы броски гранат, но кому все это интересно, когда существуют приличные аркады в лице LEGO Star Wars и Mini Ninjas. Своей однообразностью игра обязана и контенту, которого тут, прямо скажем, маловато: все эти шляпы, маски; улучшения хака и читы открываешь еще в первой трети прохождения — стимулы к дальнейшему прохождению игры пропадают, зато приходит скука и пресыщенность.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Обидно то, что Krome Studios не попинывает бренное тело некогда живой легенды — они как раз бьют по живому. Франчайз на слуху как никогда: совсем скоро для PC и консолей выходит расширенная версия Star Wars: The Force Unleashed — Ultimate Sith Edition, а в следующем году инновационная MMORPG The Old Republic. Советуем вам дождаться именно этих игр.

Итоговая оценка — 5,0.

 

...вот едут партизаны подпольной луны... Пускай их едут!

БГ, «Партизаны полной луны»

Помню, в сопливом детстве читал сборник сказок европейских писателей. Там был рассказ про то, как взрослые, устав от беспорядков, вытворяемых отпрысками, порешили (нет, не детей) устроить ребятне комнату счастья. Одним словом, построили дом и разрешили детям его самостоятельно изничтожить. После чего усталые, но довольные малолетки, удовлетворив страсть безобразия нарушать, отправились по домам, спокойные как удавы. В Red Faction: Guerrilla разработчики предложили игрокам аналог. Ну и параллельно Марс освободить подрядили.

В основе новой инкарнации лежит душераздирающая история о том, как жили-поживали на Марсе шахтеры. И были у шахтеров молотки. И долбили они этими молотками, добывая металлы на благо отечества. И было бы все на красной планете замечательно, да вот пришел нежданно голубой зверь с ценным мехом. Ушлая корпорация Earth Defence Force, избавив пятьдесят лет назад шахтеров от гнета конкурента (Ultor), сама наступает на известные грабли, нагло прессуя шахтерскую касту. За что и огребет, безусловно. Нашими с вами усилиями.

Прогнило что-то в королевстве..

Итак, на дворе 2125 год. В разгаре конфликт за монопольное владение марсианскими источниками ресурсов, потому как на Земле с этим делом уже туговато. В то же время правительство столичной планеты, вместо вложения сил и дензнаков, ужесточает режим, вводит жесточайшие наказания за проступки и вообще нарушает все мыслимые права человека. Главный герой — Алек Мейсон — новоприбывший колонист, который занимается на Марсе чем угодно, только не положенным по разнарядке. То бишь скалы не дробит, начальству зверскому не подчиняется и вообще творит всяческий беспредел. И его можно понять: боевики сожгли родную хату, убили братца и покусились на жизнь самого, любимого. Посему протагонисту как нельзя важно всех победить и не помереть, ведь легенды обычно слагают про героев выживших. Про остальных слагают некрологи.

72_th.jpg 79_th.jpg 63_th.jpg 66_th.jpg

Возлюбленный мною образ шахтера с кувалдометром наперевес в любом другом случае смотрелся бы как туповатый прикол, из разряда «синдромо даунито хромосомо». Но раз пошла такая пьянка, и наметилось непреодолимое желание отомстить, гидравлический молот становится оружием правого дела. И как бы не мечталось в приступах ярости ректально покарать злодеев, сразу это сделать не дадут. Утром деньги, вечером стулья. То есть сначала половину Марса истоптать-изъездить, а потом уже и по шапке надавать разрешат. В виде компенсации за потраченное время.

Раздолбай по вызову

Guerrilla — проект для тех, кто мечтал побывать на Марсе со времен Шварцевского «Вспомнить все», только без выдавленных давлением глаз. Потому как воздух завезли. Поделив имеющуюся бесхозную территорию на шесть кусков, разработчики беззастенчиво манипулируют глубинными чувствами, играют на общечеловеческом желании крушить, потому что ломать — не строить. Тем более, если разрушение здесь — синоним обогащения. Сверкающие железяки, оставшиеся от уничтоженного своими руками заводика, зазывно поблескивают на месте погрома не просто так, а со смыслом: аналогом игровалюты подрабатывают. Насобирав их соответствующее случаю количество, можно прикупить себе, как это водится, пару нужных улучшений.

Кроме того в процессе зачистки Марса (в каждом участке опускаем шкалу влияния EDF), сторонние наблюдатели, завидев как герой крошит в мелкую щепу захватчиков, проникаются идеями, заложенными еще Че Геварой. И тут же присоединяются к Красной Фракции. Мейсон же, вприпрыжку мотыляя своим хозяйством, тужится помереть не столь бесславно, как идентичные патрули, наполняющие и так нелегкую жизнь свистом пуль. Чтобы отбиться от злодеев, капитально их отрихтовать и понаделать дырок, как в мусоропроводе, в арсенале приберегли место для разномастного оружия. Анализу применимости каждой из пушек можно посвятить достаточное количество времени. А его жалко. Поэтому главное, о чем стоит упомянуть — радиоуправляемые мины, цепляющиеся за ландшафт и поджидающие подхода обреченного противника. С ними становится ужасно весело устраивать подленькие засады и планировать теракты. Еще очень импонирует нановинтовка, растворяющая в воздухе обьекты, технику и живые организмы. Кроме того разработчики отменили всякие мысли о боеприпасах, придумав контейнер на базе, сунув нос в который протагонист тут же наполняет рожки патронами, а карманы минами. Еще Мейсон со временем прикарманит джетпак, с помощью которого можно собрать, наконец, все записи Эхо Ультор. На других же фронтах новинок кот наплакал. Зато когда на арену выползают танки и гигантские человекоподобные роботы, понимаешь: жизнь стала лучше, жизнь стала веселей.

81_th.jpg 60_th.jpg 77_th.jpg 70_th.jpg

В общем намешали, а суть одно — бойня, с единственной целью добраться «вооон до той высоченной башни» и подорвать ее к едрене фене. Хоть и глупо это неимоверно. Кто же уничтожает инфраструктуру врага? Ее захватывают и переоснащают под свои исключительные цели. Ну а в общем-то, уклон в сторону сэндбокса не сказался положительно на игре: задания в основном однотипны, и если бы не тотальная разрушаемость, стало бы и вовсе скучно. Конечно, с течением времени нам предложат и артефакт поискать, и самолеты изрешетить, и снайперов научить хорошим манерам. Однако приоритетным заданием был и остается «снос» любыми доступными методами. Вся эта конструкция, конечно, приводится в действо мнением, что мол «территории отбивать надо», но это все сказки венского леса. Их, само собой, отвоевывать придется, если хочется своими глазами узреть финальные титры и заставку к ним прилагающуюся. Но, в целом, никто особо никуда не торопит, и отбивать навоеванное не спешит.

В тесном революционном кругу

Как-то за кружкой крепкого латте, некий (возможно, самый главный) товарищ из Volition возопил, пролив кофе на брюки: «Хватит жечь чучела давно минувших хитов! Пора уже сделать качественный прорыв!». И работа закипела. В конечном итоге выпростался проект эдаким плюгавеньким мальчонкой, и весьма неоднозначным. Так посмотреть: с одной стороны — вроде бы популярный и «широкомассовый». С другой — очень узконаправленный и специфичный. Как такое умудрились скомпоновать в здравом рассудке, пока неясно. Скальпель, сестра! Идем глубже.

Бордовое небо, безжизненные пейзажи кроваво-красной планеты и пыль сопровождают главгероя в его скитаниях по Красной планете. В наличии скромненькие, но пристойные текстуры. Временами даже красиво. Средненькую по нынешним временам картинку разбавляют вменяемые эффекты: красивейшие взрывы, искры во все стороны, правдоподобный эффект нагретого воздуха... Крошево от бетонных стен, куски зданий и листы стальной обшивки разлетаются в разные стороны, а моментальные загрузки позволяют не отвлекаться от самого процесса. При этом тему беганья, пальбы и партизанства сдобрили неплохими звуковыми эффектами и вполне себе обыкновенной и непритязательной музычкой. Мультиплеер подразумевает под собой шестерку режимов, завязанных на беготне и разборке ненужных металлоконструкций.

78_th.jpg 73_th.jpg 62_th.jpg 80_th.jpg

А вот с производительностью вышла небольшая накладка. Игрушка получилась не очень дружелюбной к воющим железякам, торчащим во все стороны света из материнской платы. Физика прожорлива, и лаги от работы Geo-Mod 2.0 — звезды марсианской постановки — робко указывают на неподготовленность нынешних компьютеров к корректировке ландшафта в реальном времени. И надо принять в расчет тот факт, что терраформированию было выказано довольно грубое «Нет!»: ломанию и крушению подвержены лишь постройки, сделанные, по всей видимости, руками колонистов. Логичная смена территории тут вносит лишь косметические изменения в палитру, ландшафты и применяемую технику. Плюс безликие базы, однотипные конструкции, задуманные исключительно для деструкции в пыль, примитивно-аркадное поведение автотранспорта, вне зависимости от размера колесной базы, плохенькая механика стрельбы (кувалда forever), слабый дружеский AI и прочая, и прочая.

Но даже при таких вот житейских неурядицах игра, как таковая, оставляет довольно светлые впечатления. И это нельзя не принимать в расчет. Играть вполне интересно: сказалось инстинктивное желание хоть десяток часов, но почувствовать себя в шкуре милитариста-горняка с Марса. В шкуре принципиального работяги, с аналогом отбойника в мозолистых конечностях. Да и такого беспрецедентного уровня разрушаемости в реальном времени, честно признаться, игровой мир еще не видел. Но эти бесконечные «пойди и взорви», «изничтожь» и «спаси»...

Better red than dead

Нет, не вышел каменный цветок. Жаль, что консольная направленность переквалифицировала игру из адекватного FPS в боевик от третьего, понимаешь, лица. И плевали разработчики на геймеров и на их пристрастия. Ведь засвербило в носах жадных до денег американцев от запаха свежих зеленых прямоугольничков с печатных станков, и камеру, без долгих перебранок, перебросили за спину аватару. Эта унылая тенденция уже начинает несколько раздражать, и, выставляя оценку, я это им всем припомнил. Так то.

В любом случае технологии, представленные Volition, жизненно необходимы во всех играх, без исключения. Качественно проработав сие чудо, игры прибавят в реалистичности, обрастут правдивой свободой действий и небывалыми геймплейными возможностями. Правда, нельзя не отметить, что и уровень продуктов компании ощутимо вырос. В нашем же случае получилась игра одной неплохо реализованной идеи. Но это не значит, что проект не удался. Напротив, поиграть в Red Faction: Guerrilla стоит, главное не переборщить с ежедневной дозировкой. А Марс... Марс ждет своих героев!

Итоговая оценка — 7,5.

 

Может ли маленькое быть очень сложным,

Я не пробовал, но говорят что возможно.

Перед тем как начать говорить что-то о игре Mini Ninjas, обмолвимся парой слов о ее создателях — датчанах из IO Interactive. Ведь это люди, стоящие у истоков серии Hitman и такой игры как Kane & Lynch: Dead Men. Первая — многосерийная история о профессиональном киллере со штрихкодом на затылке, вторая — криминальный боевик в стиле «Бешеных псов», до краев наполненный истеричным мужским матом. Mini Ninjas, напоминаем, выступает в жанре детской аркады, рассчитанной в основном на школьный и дошкольный возраст, по общей степени курьезности ситуация сравнима разве что с афроамериканцем в широких штанах, который по недоразумению вдруг попал в power-metal группу.

Бегущий под сакурой

О том, что Mini Ninjas игра во многом детская, нам сообщают буквально «на входе», в первом же сюжетном ролике, но тут стоить отметить, что для тех, кто хочет расслабиться и передохнуть в уже начавшуюся блокбастерную пору, Mini Ninjas может показаться скорее не детским, а просто милым и забавным развлечением. Авторы отлично балансируют и совмещают оба подхода — в накладе не останется никто.

136_th.jpg 108_th.jpg 117_th.jpg 99_th.jpg

Взять, например, сюжет. Темный самурай, по совместительству главный злодей игры, превращает всех зверушек в покорных ниндзя, нарушая мировое спокойствие — короче, ведет себя отвратительно. Игрок в этой ситуации берет на себя роль еще «зеленого» ниндзя Хиро, проходящего последнюю учебную подготовку. Все ваши товарищи уже давно затерялись в поисках главного врага и вы, как водится, стали последней надеждой. Не только победить врага, спасти животных, но и вызволить любимых друзей — вот задача для настоящего, хоть и мини, ниндзя.

Кстати о друзьях. Они выступают не просто эфемерными духами или тупоголовыми 3D-моделями — товарищи по воле игрока активно участвуют в действе. Поочередно, по ходу истории, игрок освободит всех и сможет выбрать любую из 5 форм Хиро. Отдельно отметим здоровяка Футо, которым проще всего громить гипертрофированных врагов, лучника Шун и грациозную Сузуме. Переключение между персонажами происходит по нажатию одной кнопки — игра останавливается, включается пауза, и вы выбираете альтер-эго.

Хиро — единственный кто может использовать магию, возможно поэтому его форма является основной. Первое заклинание «Куджи» — это основа, оно поможет вам найти остальные святилища с потерянными магическими свитками, также в свалке из всяческих фаерболов, молний и толчков, есть изменение формы духа — Хиро вселяется в любое животное, будь то медведь или лягушка.

90_th.jpg 119_th.jpg 131_th.jpg 139_th.jpg

Основная задача приличной аркады — это развлечение, и как раз с этим Mini Ninjas справляется неплохо. IO, кажется, сваливает в игру все, что только связано с подобной тематикой: сюрикены, магия, акробатика, простенькие комбо, мини-бомбочки (3 вида, среди которых дымовая — своеобразная пародия на оную из Assassin’s Creed 2), шипы, специальные и личные приемы. Кроме того, по ходу своего путешествия игрок находит корешки, цветки и прочую рассаду: с помощью нее можно готовить зелья, рецепты которых можно найти в здешних магазинах. Остальной ассортимент в них интереса не вызывает — все и так в достатке валится из ваз да ящиков. Естественно, интересной игру делает не весь этот скарб, а геймплей, который тут периодически меняется и не дает впасть в скуку, как это происходит в большинстве игр подобного жанра. Вот вы бьетесь с большим отрядом темных ниндзя, стреляете фаерболами, кувыркаетесь и бьете их спецприемами, но тут наступает ночь, а это самое время опробовать стелс-составляющую игры. Да, несмотря на явную простоту и аркадность, Mini Ninjas порой предлагает подобный стиль прохождения, если, конечно, прятки в траве и кустах можно так назвать. Возможностей море: можно полагаться на инвентарь, на магию, на спецприемы или стелс — все зависит только от вас. Главное, что все это работает. Разочаровывают лишь враги: темно-синие ниндзя, красные ниндзя, ниндзя с ножами, разъевшиеся ниндзя и... все, «ни ниндзей» больше.

Зато боссы вышли хорошими. Победить их не сложно — повсеместно используются простенькие QTE, но эти поединки чертовски интересны не в последнюю очередь из-за их профессиональной постановки. Первому же главгаду, который превосходит Хиро по физическим кондициям раз этак в 100, маленький ниндзя дает натурального «поджопника», бегает по длиннющему лезвию и откровенно дурачится, и так почти со всеми, за исключением разве что последнего — Темного Самурая, который вызывает хоть какую-то сложность, да и то лишь на высоком уровне сложности.

126_th.jpg 133_th.jpg 113_th.jpg 96_th.jpg

Нельзя не отметить отменный стиль Mini Ninjas, для характеристики которого отлично подходит английское слово ’presentation’. IO очень хитро подошли к графической составляющей: вместо навороченных технологий у них торжествует отменный дизайн, а вместо суперэффектов — идеальный японский стиль. Минималистично и прекрасно — вот основные черты того самого ’presentation’. Mini Ninjas — одна из немногих игр, которые еще могут удивить в статике, но тут есть вот какой подвох: окрестные скриншоты передадут вам лишь толику той прелести, так как вы не услышите божественной японской музыки. Иногда кажется, что новое творение IO совсем не о злодеях, борьбе добра со зла и прочей ерунде, а о том, как можно плюхнуться в прозрачную воду под цветущей сакурой, отдохнуть и помедитировать, глядя на рыб. Именно в этом, как нам кажется, основная ценность датской игры.

Есть конечно и минусы, среди которых камера, которая порой забивается в неудобные углы, что особо раздражает во время баталий с боссами. Ну и боевую систему из двух ударов (рука\нога) особо интересной назвать трудно, но тут начинает работать весь тот скарб и специальные приемы персонажей — скучно в любом случае не будет.

101_th.jpg 98_th.jpg 111_th.jpg 142_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Престранная получается ситуация: основную публику IO Interactive отработали (компания 4Kids Entertainment взяла шефство над франчайзом — сувенирных фигурок и одноименного мультфильма теперь не избежать), что примечательно, но чего нельзя сказать о фанатах: ярые представители данной формации игру пройдут запоем, рука мастеров как ни крути чувствуется, остальные же пожмут плечами и будут ждать продолжения более хардкорных серий игр.

P.S. Категорически не советуем пользоваться русской озвученной версией игры. Оригинальные голоса — это одна из тех бесценных материй игры, которые работают на стиль и передают юмор. Пользуйтесь субтитрами.

Итоговая оценка — 7,0.

Phantom EFX — странные ребята. Всю свою жизнь занимались «казуалками», выпуская карточные игры и симуляторы «одноруких бандитов». Тут ни с того ни сего приспичило им выпустить игру посерьезнее. Подрядили на дело молодых ребят из 8Monkey Labs, «запрессрелизили» многообещающий проект, объявили о начале работ. Прошло время, игра вышла и направилась в магазины, на полки для новинок. Хотя, по правде говоря, уж лучше бы она так и не выходила, ибо 8Monkey изрядно «наобезьяничали»...

Герой во времени

В будущем человечество обуздало временной континуум, научившись бродить по разным эпохам. Где-то люди просто наблюдали, а где-то немного поправляли историю. Правда, всегда тщательно следили за своими действия, а то ведь знаете как оно бывает: раздавите бабочку много лет тому назад, а вернувшись домой, попадете под огромное цунами, сметающее все на своем пути.

35_th.jpg 42_th.jpg 53_th.jpg 39_th.jpg

Но однажды пропал так называемый «отец времени», главный ум компании Кронотекс. Изобретя переходы во времени, он в этом самом времени и потерялся. Оставшаяся без своего основателя и идейного первопроходца компания, под руководством Матери, решило во что бы то ни стало найти его. Для этого подрядили сотрудников притащить некоего Александра Морриса, солдата, спасенного от неминуемой гибели, за мгновение до того, как индейцы собирались снять с него скальп.

Попав в будущее, более точно — на триста лет вперед, наш герой ничему не удивляется. Перемещение во времени, супероружие, возможность увидеть разные эпохи — это все для него как за хлебом сходить. Да и чему, собственно, удивляться, когда за каждое успешно выполненное задание нам дают несколько очков опыта, которые можно потратить на улучшение своих умений. Например, увеличите объем магазина до двадцати пяти (!) патронов у ружья XIX века. Или повысить скорость перезарядки и точность. Впрочем, оружие — лишь средство, которое здесь весьма часто подводит. А действие куда важнее. Здесь у Darkest of Days куда больше проблем.

История войн

Исторических эпох, доступных для игрока, здесь немного. Если не считать будущее и «кусок» времени, откуда нас вытащили, то остается всего три места: участие в Первой Мировой войне, битва за Антиетам (гражданская война в Америке, противостояние Севера и Юга), и Помпеи с уже извергающимся вулканом.

23_th.jpg 47_th.jpg 31_th.jpg 21_th.jpg

Помотаться придется изрядно, ведь помогать мы будем обеим сторонам конфликта. Сначала подсобим русским в борьбе против немцев, а чуть позже будем помогать уже фрицам. Спасем солдат Конфедерации от поражения, и тут же переметнемся на сторону противника. И все это ради одной цели — уберечь, а затем вытащить в «свое» время несколько важных исторических персонажей, необходимых Матери для поиска. Кого, почему и зачем — нам так и не объяснят. Нас будут лишь постоянно водить за нос — здесь подобное обращение без стеснения называют сюжетом. Помимо сюжетных персонажей, нам будут попадаться просто важные для истории люди, заботливо «подсвеченные» синей аурой. Убивать больше двух опасно для здоровья. Ибо появляется патруль времени из конкурирующей компании, останавливается время и на вас начинают усердно охотиться. Убить их можно, но с каждым разом паразитов будет появляться на одного больше. Так что стреляйте важным людям в ноги или обездвиживайте их спецоружием, здорово смахивающим на желуди.

Сюжет закинет вас в самые разные места. Полет на дирижабле, снайперская миссия, побег из концлагеря, массовые сражения с участием сотни человек... Правда, большие сражения доставят удовольствие только если вы не будете не приглядываться к «массовке». Анимация ее членов, особенно в отдалении, ужасна, если не сказать отвратительна. Бегущая масса застыла на технологическом уровне двадцатого века.

Клонические войны

Примерно также здесь обстоит дело и с общим уровнем графики и физики. Солдаты похожи друг на друга словно братья близнецы. Бесконечный респаун, как врагов, так и наших солдат, начинает бесить практически с самого начала. Во многих ситуациях гораздо проще убежать, чем пытаться выиграть с помощью своей меткости. Местные стелс-миссии лишний раз служат тому подтверждением. А еще, солдаты здесь, во время смерти умеют принимать позу «мостик», причудливо выпячиваясь. Более или менее честно отрабатывает свою физику оружие, которое так и норовит дать осечку в напряженный момент.

54_th.jpg 41_th.jpg 36_th.jpg 51_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Скука — это чувство не покидает на протяжении всего знакомства с Darkest of Days. Отсталая графика, унылый сценарий, местами чересчур завышенная сложность, страшные «задники» — лишь малая толика того, что ждет вас, если вы решитесь поиграть в «это». Неплохая идея загублена кривыми руками и, возможно, отсутствием опыта.

Итоговая оценка — 3,0.

Рок-музыканты The Beatles, родом из Великобритании, являются одним из ярчайших примеров того, что хорошая музыка никогда не устареет. 49 лет назад Пол Маккартни, Джон Леннон, Ринго Старр и Джордж Харрисон основали группу в городе Ливерпуль и произвели настоящую революцию в мире музыки. Хоть они никогда и не придерживались определенного жанра, именно они популяризовали такой жанр музыки как прогрессивный рок.

Но перейдем к самой игре. Как видно из названия, она является продолжением серии музыкальных ритм-игр от студии Harmonix. Особо значительных изменений по сравнению с предыдущей игрой в серии, Rock Band 2, мы не увидим (кроме, разве что, того момента, когда мы доберемся до студии Abbey Road, но об этом чуть позже). Единственным крупным изменением является появление трех вокальных дорожек вместо одной — тем самым максимальное количество игроков увеличивается до шести.

1_th.jpg 21_th.jpg 12_th.jpg 5_th.jpg

В игре есть режим Quickplay, где мы сразу сможем сыграть все песни, представленные в игре. Однако нет ни костюмов, ни персонажей, которых бы можно было создать самому. Мы можем играть только за Ливерпульскую Четверку, и их прически и одежда будет меняться на те, какими они были в то время. Отсутствие возможности кастомизации персонажей может разочаровать тех людей, которые привыкли делать свои собственные рок-группы, однако после игры в The Beatles: Rock Band я понял, что это было одним из самых правильных решений разработчиков из Harmonix. За время прохождения я ни разу не подумал: «Вот бы на Джона нацепить косуху с шипами и повязку на глаз!» За десять лет у The Beatles изменилась не только музыка, но и сам внешний вид солистов. На самом деле, одинаково поражает как изменение их внешнего вида, так и перемены в направлении их музыки.

Внимание большинства игроков, понятное дело, будет обращено к режиму карьеры. Там мы сможем занять место одного из солистов и пройти через всю карьеру группы, начиная с клуба Cavern в Ливерпуле и заканчивая последним концертом в ее истории на крыше звукозаписывающей студии Apple Corps. Также мы сможет посетить стадион Shea, сыграть на шоу Ed Sullivan, выступить в Budokan в Японии и, конечно же, увидеть студию Abbey Road. В отличие от других игр серии Guitar Hero или Rock Band песни здесь отсортированы по времени записи, поэтому сложность может разительно отличаться от песни к песне.

14_th.jpg 8_th.jpg 15_th.jpg 22_th.jpg

Вся игра пропитана атмосферой тех времен и, конечно же, «битловским духом», начиная с экрана меню и заканчивая финальным роликом. Но самое изумительное начинается, когда игрок доходит до студии Abbey Road. Как известно, The Beatles перестали выступать в 1966 году, поэтому разработчикам пришлось придумать, каким образом разнообразить визуальный ряд. Ведь не показывать же на протяжении 20 песен, как Ливерпульская Четверка сидит в звукозаписывающей студии! То, что сделали разработчики, потрясает воображение. Каждая песня начинается в студии, однако буквально через несколько секунд стены вдруг расплываются, и игрок попадает в чудесный сказочный мир. Для каждой песни был создан свой уникальный ландшафт, например в Octopus's Garden действие происходит под водой, а в With a Little Help From My Friends мы уже летим на воздушном шаре в неведомые дали. Отдельного упоминания заслуживает образ песни I am the Walrus — там Джордж, Пол, Джон и Ринго приобретают формы животных из Magical Mystery Tour. Все сделано настолько превосходно, что иногда просто забываешь жать на кнопки и просто смотришь на чудеса, происходящие на экране.

Те люди, которые ничего не знают об истории группы, могут ознакомиться с ней, просто поиграв в BRB. Ведь после каждой «пройденной» песни игроку становятся доступны все новые фотографии, видео и аудио материалы о Ливерпульской Четверке.

6_th.jpg 20_th.jpg 18_th.jpg 4_th.jpg

Ключевой частью любой музыкальной ритм-игры является список песен. Хоть в The Beatles: Rock Band и нет нескольких ключевых песен группы, в остальном список просто превосходен. Тут есть и известные Day Tripper, I Feel Fine и Ticket to Ride, из медленных мелодий присутствуют Something и Don’t Let Me Down, также в наличии весьма необычные Lucy in the Sky With Diamonds и Yellow Submarine. Правда, в результате мы получили всего 45 песен (к примеру, в Rock Band 2 песен было 80). Однако Harmonix известны тем, что очень долго не прекращают поддержку своих игр. Уже сейчас известно, что в скором времени для игры будут адаптированы альбомы Abbey Road, Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band и Rubber Soul. Их можно будет купить за отдельную плату.

До выхода игры многие игроки боялись, что играть в The Beatles: Rock Band будет слишком легко. Да, The Beatles — это все-таки не Slayer или Van Halen, «убойных» гитарных рифов здесь не найдешь. Однако на «эксперте» играть становится довольно сложно; конечно же, не так сложно, как, например, партии в Through the Fire and the Flames группы Dragonforce, но все-таки. Собственно, я считаю, в этой игре нужно просто наслаждаться песнями, а не стараться попасть в как можно большее количество кнопок.

24_th.jpg 19_th.jpg 17_th.jpg 10_th.jpg

В заключение, хотелось бы уделить пару строк так называемым Достижениям (Achievements). Видимо, при составлении списка разработчики ориентировались на самых преданных фанатов серии. Достижения на получение пяти золотых звезд рейтинга (по сути, игрок должен будет не пропустить ни одной ноты во время песни) на сложности «Эксперт» могут порадовать ветеранов музыкальных игр, но как насчет тех людей, которые купили игру, чтобы просто насладиться музыкой? А, к примеру, 100% попаданий на барабанах на Эксперте в песне Helter Skelter заставят попотеть лучших игроков. В результате, если вы все же сможете собрать все достижения в игре, можете смело этим гордиться, ибо далеко не все смогут этого достичь.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Разработчики из Harmonix проделали воистину колоссальную работу, и в результате им удалось передать дух эпохи Битлз в своей новой игре. Я рекомендую сыграть в нее любому, кто хоть немного интересуется музыкальными ритм-играми. Фанат ли вы Ливерпульской Четверки или же слышите о них в первый раз, это не важно. Ведь, в конце концов, All You Need Is Love.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

S.T.A.L.K.E.R. ворвался в игровой мир... не то, чтобы внезапно, но точно неожиданно, ибо все ждали очередного «выкидыша» с постсоветского пространства, а получили вполне себе ААА-проект, от которого были в восторге даже не мы, а, скорее, иностранцы. Но вот ведь незадача: в THQ, усердно поработав над имиджем оригинала, предпочли уйти в тень, и над аддонами GSC пришлось работать уже в одиночку. Первый опыт вышел не самым удачным — про забагованное «Чистое Небо» не слышали только люди, бесконечно далекие от индустрии. Но расстраиваться (с такими-то продажами!) из-за таких мелочей — не в нашем стиле! Всего год потребовался украинцам, чтобы «родить» второе по счету дополнение к великому и ужасному. Встречайте, «Зов Припяти».

77_th.jpg 59_th.jpg 80_th.jpg 114_th.jpg

Украинским спецслужбам, разумеется, не очень нравится, что кто-то без их ведома орудует в Зоне и ворочает там артефактами направо и налево, а после событий «Тени Чернобыля» еще и ринулись к центру Зоны в поисках приключений на свою голову. Но и усилия совета по национальной безопасности не увенчались успехом. Операция «Фарватер» провалилась, не успев толком начаться — вертолеты со спецгруппами по разным причинам потерпели крушение. Поэтому некто майор Дягтерев был спешно направлен в указанное место с целью разузнать, что же стало причиной массовых аварий.

Так что вооружили нашего героя парой пушек, дали несколько аптечек и кинули в самое пекло. А ведь у союзников тут надо еще завоевать доверие — так просто (и бесплатно) вам тут никто помогать не будет. Буквально каждому постояльцу «Скадовска» и «Янова» что-нибудь да нужно. Кто-то попросит выяснить причины исчезновения товарища. Кто-то — истребить логово кровососов. Побочные квесты — это, без сомнения, самая сильная часть игры. Впечатляет даже не количество, а разнообразие и проработка каждого задания. Всякие штурмы, зачистки, «тихие» вылазки, поиск артефактов на заказ, переговоры, путешествие в оазис и помощь ученым в их научной работе — список выглядит весьма внушительно, особенно если сравнивать его с «разнообразием» «Чистого Неба». В качестве награды вам выдают деньги да расположение тайников— тут никаких откровений.

104_th.jpg 65_th.jpg 111_th.jpg 78_th.jpg

Меж тем, поиск артефактов — тоже весьма интересное занятие. Рассчитать момент и «уйти» от аномалии или съесть волшебные пилюли? Загвоздка в том, что они тут, как и раньше, практически бесполезны. Небольшое прибавление к одному из параметров — не самая лучшая замена постоянному облучению и, как следствие, приемам вовнутрь. Разве что под конец с нормальной броней ими можно было бы воспользоваться, но и тут есть лучший выход: проще выпить таблетку и забыть про аномалии на 120-300 секунд, чего вполне достаточно для обхода проблемного места. Вот и получается, что вы лазаете по всяким подвалам только ради... правильно, ради денег. За редкие экземпляры тут дают аж вдвое больше, чем за успешное выполнение большинства миссий!

К сожалению, остальные составные части игры проработаны существенно скромнее. Нельзя сказать, что от этого игра теряет целостность — все-таки атмосфера тут на высоте, однако почти на каждом шагу встречаются такие «тараканы», что так и хочется написать в письме «разрабам» пару ласковых.

Авторы почему-то решили ничего не делать с самой главной частью шутера — процессом убиения неприятелей. Главный недостаток всей серии продолжает злым роком висеть над ней — враги почти никогда не промахиваются и без проблем попадают по нам с пары сотен метров, а в небольших локациях они отчего-то «забывают» о своих способностях и не способны определить наше месторасположение — можно не спеша обойти их с тыла и спокойно расстрелять... если успеете, конечно — ведь умереть тут можно с одного выстрела. Я, кстати, не знаю другой подобной игры, где дробовик столь же бесполезен. Вплотную из него можно убить, разве что, скелет тушкана — на остальных требуется не меньше тройки попаданий. Все это усугубляется ужасной анимацией: что люди, что зомби передвигаются тут совершенно неестественно, смешно шаркая ногами при «стрейфе» и идеально ровно держа ствол при стрельбе. А уж как тут «проработана» «поза Сэма Фишера»! На лицевую анимацию лучше вообще не смотреть — крепче спать будешь.

70_th.jpg 90_th.jpg 129_th.jpg 58_th.jpg

Впрочем, далеко не это расстраивает в «Зове». Если не заниматься побочными заданиями, то тут можно просто уснуть. Громадные просторы, доступные с первой же минуты прохождения, способны усыпить даже накачанного «Ягуаром» подростка: можно без конца ходить на эти точки падений вертолетов (5 штук), потом на Важные Точки Высадки (еще 5 штук), потратив на каждую прогулку минут по 20-30. И все это время вы будете просто ходить по совершенно пустым локациям! Причем, было бы ради чего напрягаться — на месте покажут 15-ти секундный облет камерой нашего героя, который выдаст сакральное «они все умерли!», и... на этом все, господа. Из всех сюжетных миссий запоминаются ровно две: переход в Припять да финальная перестрелка (которая, как обычно, порождает кучу вопросов) — ну куда это годится? Так что выбора тут нет — набрать побольше заданий да отправиться в долгое путешествие.

Недостаток контента дополняется ворохом ненужных возможностей. Зачем тут питаться? Что это дает? Поспали, покушали — ну что за «симсомания» в шутере? Уж ко второму-то аддону можно было похоронить эту странную идею. Почему большинство оружия почти не отличается по характеристикам? Какой смысл ставить оптический прицел на дробовик, при том, что такой же нельзя поставить на автомат? С патронами тоже засада — нужные тут даже у торговцев не всегда найдешь, из-за чего приходится подбирать трофейные «калаши». Зато не умеющие нормально бегать сталкеры при первой же возможности мчатся обыскивать трупы и лечить раненых, создавая иллюзию бурной деятельности вне зависимости от действий игрока.

93_th.jpg 100_th.jpg 133_th.jpg 69_th.jpg

Далее: почему тут нельзя нормально бегать? Ведь просторы перед нами просто громадные, так почему бы не сделать ускорение максимальным при отсутствии «перегрузки»? Бесконечные одышки выводили из себя еще в Shadow of Chernobyl — они просто замедляют темп игры порой в самый неподходящий момент. Про ругаемый всеми «fast travel» я даже не говорю, с его использованием «Зов Припяти» проходился бы часов за шесть.

Неприятно удивила графика. Локации тут, без сомнения, огромные, и исследовать их можно, не боясь вечных загрузок, однако погнавшись за размерами, разработчики сэкономили на качестве. Даже на максимальных настройках дистанция обзора ужасно мала, а трава вырастает прямо «под носом». Вот и получается, что смотря на два куста и три листа, мы «наслаждаемся» 20-ю кадрами в секунду. С производительностью тут, как вы уже поняли, тоже не все гладко — беспричинные «тормоза» тоже внесли свою лепту в финальную оценку. Хотя стоит признать, что игра света, особенно в ночное время, весьма впечатляет. Но вот загвоздка — демонстрируется она столь редко, что я чуть не забыл об этом упомнить. Все-таки тут преобладают открытые пространства, а с ними у обновленного X-Ray, как оказалось, большие проблемы. Просто запустите первого «Сталкера» и подивитесь, как куда-то испарилась та сочная, красивая картинка.

Самое забавное, что «баги» к списку недостатков добавить не получится при всем желании. Видимо, горький опыт первого дополнения не прошел даром — сторонние тестеры поработали на славу. Ни одного вылета, ни одного битого скрипта за все время прохождения — конечно, размерами игра бывалого «ролевика» не впечатлит, но все равно приятно, что второй раз на любимые грабли украинцы не наступили.

61_th.jpg 109_th.jpg 96_th.jpg 87_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Нельзя сказать, что в свежее творение GSC невозможно играть — это вполне самодостаточный проект со своим лицом, что уже многое значит. Интересные задания, запоминающийся мир, местами технологичная графика и на удивление стабильный код — это рядовому игроку вполне достаточно, чтобы полюбить «Зов Припяти». Но наметанный глаз не пропустит недостатков — ужасный сюжет, все та же кривоватая «боевка», просчеты с балансом и анимация, пришедшая прямиком из 90-х. Но все равно у меня никуда не пропало ощущение, что через несколько лет эта команда будет способна подарить нам нечто запоминающееся.

Итоговая оценка — 6,5.

Мир Warhammer’а — непаханое поле для экспериментов. Одна из самых старых и известных игровых вселенных. Пришедшая к нам в виде настольной игры, она благополучно перекочевала на компьютеры и обосновалась там в виде нескольких поколений варгеймеров, одной крайне удачной стратегией в реальном времени, обросшей кучей аддонов, одной не самой удачной, но довольно популярной MMORPG, а также худым шутером от первого лица. Сегодня же давайте поговорим об второй части крайне удачной стратегии в реальном времени, о Dawn of War 2. Ведь как только игры не эволюционируют, лишь бы было чем удивлять.

Новый мир

Действие игры переносит нас в звездное скопление под названием подсектор Аврелия, находящееся на самом отшибе Империума. Отсюда берут свое начало Кровавые вороны - один из орденов Космической пехоты. Одним из командоров которой нам и предстоит стать, поведя за собой в бой солдат ордена, пытаясь отразить вторжение орков.

71_th.jpg 58_th.jpg 66_th.jpg 69_th.jpg

Аврелия не шибко богата на планеты. Три населенных шарика — вот и все, что мы здесь увидим. Калдерис — пустынное место, чем-то напоминающее ореол обитаний бедуинов. Тифон — прямая его противоположность, заросший джунглями, больше всего похожий на дом для древних инков и майя. Старинные постройки в скалах и полуразрушенные храмы прилагаются. И, наконец, Меридиан. Современный мегаполис, окутавший всю поверхность планеты. Сосредоточение имперской власти в данном куске галактике с тридцатью миллиардами населения. Эдакий город будущего, нарисованный нам в десятке картин современного кинематографа, погрязший в бюрократии и технологиях. Перемещаясь между этими тремя планетами, нам предстоит вести сражения с неприятелем.

Совсем не так, как раньше

Только вот воевать придется переучиваться. Relic Entertainment решила отказаться от классической схемы, обкатанной в первой части. Отныне строительство отправлено в прошлое, также отсутствует добыча ресурсов. В начале каждого задания на планету десантируется группа солдат — максимум 4 отряда, и в таком составе мы идем уничтожать врага, а также захватывать и удерживать контрольные точки, необходимые для пополнения редеющих время от времени рядов наших бравых космодесантников.

82_th.jpg 78_th.jpg 80_th.jpg 75_th.jpg

Задания делятся на два типа: сюжетные и дополнительные, ограниченные по времени выполнения. Каждое задание или перелет от планеты к планете занимает один игровой день. На побочные дается в среднем два-три, иногда один день. Успеете высадиться, пока сроки не кончаться — выполните. Не успеете... ну вы и сами догадались, что будет. В принципе вам никто не мешает благополучно забить на мольбу о помощи и идти лишь по сюжетной «ветке», не отвлекаясь по пустякам. В этом случае игру вы все равно пройдете, разве что опыта ваши вояки заработают поменьше.

РПГулинка

А опыт здесь — не для красного словца. Воюя, равно как и отсиживаясь на корабле, наши солдаты получают опыт. Он складывается из трех показателей: как много мы убиваем за миссию, сколько наших солдат осталось в строю под конец задания и сколь быстро мы его выполнили. Чем первые два показатели выше, а третий — меньше, тем больше опыта нам «капает».

За достижение уровня нам, как командору, а так же командирам отрядов, выделяются несколько очков, которые мы вольны «вбить» в четыре ветки умений, уникальных для каждого отряда. Хотите носить броню круче и бить могуче, или иметь дополнительные места под предметы быстрого использования? Извольте вбить некоторое количество шайб в соответствующие разделы. Причем выбирать приходиться тщательно — на все никакого опыта не хватит.

70_th.jpg 63_th.jpg 73_th.jpg 60_th.jpg

За победы (и путем мародерства) мы получаем дополнительное снаряжение. Количеством, которому позавидуют иные RPG. Пулеметы, снайперские винтовки, мечи-бензопилы, топоры, различные амулеты и знамена — лишь маленькая толика того, что вы найдете на поле боя. Под конец кампании вполне реально командовать отрядом «терминаторов», укутанных в броню и вооруженных по самое «не балуйся».

Каждое изменение в амуниции солдат отображается не только на их фигурке в инвентарях между миссиями, но и на полях сражения. А бои здесь очень красочные: вояки бодро бегают по полю боя, прячась за все, что под руку повернеться. Мечи и топоры крошат черепа и тела неприятелей, ракеты взрывают хлипкие укрытия и хоронят под обломками прячущихся там снайперов. Тяжелая техника, набирая разгон, раскидывает в стороны столпившуюся пехоту, напрасно поливающую свинцом броню из автоматов. Меткий снайперский выстрел вмиг вышибает жизнь из орка, еще секунду назад палившего из гранатомета по нашим солдатам, а сейчас медленно падающего на землю... Что-что, а бои разработчикам удались на славу. Зрелищные, сочные и увлекательные. Но одного этого, к сожалению, мало.

Ложка меда в бочке дегтя

А много здесь однотипных миссий и абсолютно неинтересных побочных заданий. На каждой планете нас ждет два-три типа ландшафта, где протекают боевые действия. Раз за разом мы будем возвращаться на проторенные дорожки, по нескольку раз проходить одни и те же задания, 95 процентов которых, к слову, сводятся к просто формуле: пройди из точки А в точку Б, попутно захвати завод или храм и некоторое количество контрольных точек. А оставшиеся пять процентов проскочат ближе к концу, до которого, увы, доберутся только стойкие, которым не претит местная монотонность. Брифинги, состоящие из ярких перепалок между ключевыми персонажами (которые весьма эмоциональны и вообще люди, что называется, «с характером»), рисуют яркие миссии. Но стоит сойти с корабля на землю, как нас ввергают в пучину однообразия.

72_th.jpg 83_th.jpg 64_th.jpg 85_th.jpg

Примерно так же здесь обстоит дело и с тактикой. Невозможность строить большие армии, по идее игра должна заставлять нас искать обходные пути, изобретать стратегии нападения и отхода. Но увы, ничего этого здесь нет. Атака в лоб — вот лучшее решение, только не забудьте кинуть перед собой гранату или пустить вперед десантников с реактивными ранцами. Ограничения на количество человек при высадке очень условны: проходить миссии можно в любом составе, не особо напрягаясь. Да и о какой тактике может идти речь, если на прохождение местности, с полной зачисткой последней, в среднем уходит двадцать минут живого времени.

Настоящее лицо

Впрочем, сингл — лишь преддверие к настоящему. Сетевой режим — вот истинное предназначение игры. Именно здесь раскрывается ее суть, а игроки увидят, кто настоящий стратег, а кто лишь притворяется. Приемы, применяемые в кампании, вам не помогут. Атаки в лоб здесь не приемлемы. Тактика, и только тактика. Три командира на выбор: один лечит, второй рубит направо и на налево, а третий и вовсе способен за считанные секунды возводить турели. Вечная борьба за контрольные точки и заводы (а где иначе брать деньги на подкрепления?) — здесь залог победы. Нахватали как можно больше ключевых строений — считай, что победа в кармане, если стратегия не подведет. А за убийства недругов нам даруют особых юнитов, по-другому которых нам не заполучить. Жаль только карт мало, только-только развернешься и войдешь во вкус, как они кончаются.

-----------------------------------------------------------------------------------------

В свое время id Software отказалась от одиночного режима в третьем Quake. Испокон веков сингловая игра вдруг сингла лишилась и стала чисто мультиплеерной. Решение было не однозначным, но оно выстрелило, и сегодня уже никто не представляет, что могло бы быть и по-другому. Посмотрим, может быть и Dawn of War за номером два ждет та же судьба.

Итоговая оценка — 7,0.
Говоря о игровом процессе, нельзя не упомянуть о том, что всю игру вы проведете с напарником — африканкой Шевой Аломар, у которой к происходящим событиям личный интерес, как и у Криса. В связи с этим, большинство уровней рассчитаны на прохождение дуэтом: никаких откровений уровня Army of Two нет, но свежие впечатления от «коопа» вам гаранитрованы.

F.E.A.R. 2: Project Origin, вышедший в начала этого года (рецензия), в целом не посрамил доброго имени своего известного предка. Да, в целом он вышел не столь впечатляющим, но его нельзя было назвать неудачей или, тем более, провалом. Недостатков у сиквела, конечно, хватало, но они не тянули весь проект на дно. Разработчики и после релиза продолжили работать над обновлением своего детища, выпуская разные сетевые бонусы, но вдруг, зачем-то, решили порадовать и любителей «сингла» новой историей из вселенной F.E.A.R. Добро пожаловать, Reborn.

Чего можно ожидать от двухчасового «довеска»? Ничего особенного — это самое мягкое, что можно сказать про нашего пациента. Завязка тут проста как две копейки: Пакстон Феттел отчего-то «запал» на одного из членов отряда клонов Фокстрот под номером 813, и решил расчистить ему дорогу к себе любимому. Тот в нашем лице покорно растрелял всю свою группу и отправился в прогулку по четырем здешним локациям.

x2_14_th.jpg x2_23_th.jpg x2_20_th.jpg x2_10_th.jpg

Геймплей, как вы понимаете, почти не изменился. Игровых ситуаций тут столь мало, что и напакостить-то было сложно — расстреливаем пару групп оперативников из автомата, шустрых мутантов — из дробовика, местных «саммонов» из него же, мехов — из ракетницы, ну и дежурные ниндзя тоже попадутся — на них хватит бодрого ударчика прикладом. Стоит сказать, что сложность действа заметно возросла — никаких ошибок враги вам не прощают и убивают буквально с пары выстрелов, если вы не «затаритесь» броней. Что уж говорить про всяких роботов — они и вовсе для вас почти смертельны. Таким образом, Bullet Time тут — не приятный довесок, а насущная необходимость.

Несколько поправив значимые огрехи геймплея и интерфейса (ужасный «эффект шлема» отправлен к праотцам), Monolith, к сожалению, ничего не сделали со спецэффектами. Все эти клюквенные ранения и совершенно никакие реагирования противников на них в 2009 году смотрятся просто ужасно. С оружием — то же самое: пластмассовые игрушки нынче не в моде. Понятно, что в ради такого дополнения их никто перерисовывать не будет, но все же нарочитая серьезность повествования никак не вяжется с таким графическим стилем.

x2_15_th.jpg x2_8_th.jpg x2_16_th.jpg x2_6_th.jpg

А вот что в Reborn стало хуже, так это сюжет и, в особенности, его подача. Не считать же таковым задания вроде «расчисти себе путь», «найди дорогу», «выбери судьбу» и прочий бред? Концовка сколь неожиданна, столь и трешова — сценаристы сами роют себе могилу. Да и дизайн по-прежнему никудышный: несмотря на видимое разнообразие, мир игры ужасно стандартен и ничем не отличается от оного у шутеров категории Б. Даже неидеальный дизайн F.E.A.R. и то смотрелся гораздо более нетривиальным.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Малая продолжительность игры помноженная на постоянную смену игровой обстановки дает вполне терпимый коктейль. Если вам не жаль отдавать $9,99 за двухчасовой аддон, то Reborn можно и приобрести. У меня же после его прохождения возникла надежда, что следующий проект Monolith выйдет гораздо лучше плюшевого Project Origin.

Итоговая оценка — 6,5.

Такому колоритному персонажу, как Бэтмен, отчаянно невезло на игровых просторах. Шутка ли, лучшим интерактивным приключением про нашего сегодняшнего героя был... откровенно детский LEGO Batman, вышедший в прошлом году. Причем на количество-то фанатам грех жаловаться — можно вспомнить с десяток проектов только на «больших» консолях. А вот с качеством как-то невезло, что странно — с такой-то проработанной вселенной. Но все плохое когда-нибудь да заканчивается.

Вообще, первый взгляд на Arkham Asylum навел меня на мысль, что это есть некое продолжение прошлогоднего фильма «Темный рыцарь». Что и не удивительно — Кристофер Нолан и кампания сняли одну из самых успешных картин последнего времени, обласканную как критиками, так и зрителями. Как уж тут не подражать гению. Да и начало игры подозрительно намекает нам на концовку «ТР»: Бэтмен, наконец, поймал своего старейшего соперника и везет его на остров, в жутковатую психбольницу Аркем. Но, как это обычно бывает, все не так просто — ведь новый план Джокера был проработан до мелочей: проникнув таким оригинальным образом в клинику, он просто сэкономил кучу сил и времени. Пара-тройка телодвижений — и весь комплекс уже находится под контролем его «труппы», и все благодаря точному планированию и предподготовке. Можно неоднократно крикнуть ему «Браво!», ибо даже Брюс с его опытом снова попал впросак. И именно ему придется все это безобразие исправлять, ибо других героев в мрачном Готэм-Сити, как мы знаем, не водится.

101_th.jpg 131_th.jpg 120_th.jpg 142_th.jpg

Сюжет тут, на самом деле, получился не таким уж и интересным. Завязка, безусловно, интригует, однако в дальнейшем игре нечего нам предложить: дежурные «спасти заложника», «закрыть клапаны», «зачистить местность» и все в таком духе. История развивается словно нехотя, и интрига почти отсутствует — сценаристу не удалось уверить нас в том, что скоро настанет большой капут. Но это не есть плохо: прелесть Arkham Asylum состоит не в сюжете, а в персонажах.

Черт возьми, как же тут прописаны персонажи! Таким глыбам и сценарий-то не нужен — любой из них одним своим присутствием может вытянуть из небытия какой-нибудь проект средней руки. Даже Бэтмен среди них теряется — свихнувшаяся девчонка-школьница, Крок, Плющ ну и, конечно, сам Джокер — его живописные диалоги не дадут вам заскучать ни на секунду, ибо он тут везде — спасибо местным телевизорам. Любители локализаций — не лишайте себя части удовольствия, достаньте версию с английским озвучением.

Идти навстречу финалу придется хоть и по линейной, но весьма разнообразной дорожке. Безусловно, примой в списке идет традиционный мордобой, и он-то, как ни странно, вышел самым неоднозначным из всех «фич» игры. Боевая система красива, но несколько... примитивна. Здесь за удар отвечает ровно одна кнопка, которая будет вам генерировать удары и руками, и ногами, и выпады, и длинные прыжки — только успевайте курсором «работать». Тоскливое впечатление усиливают враги, похожие друг на друга как близнецы-братья. Но не все так плохо — враги тут умеют не только кулаками махать, но и дубинками, в том числе бьющими током — вот с ними-то, особенно в большом количестве, с непривычки могут возникнуть определенные проблемы. На нормальном уровне сложности есть небольшой чит в виде предупреждения атаки соперника в виде эдакой «ауры» над головой, а вот на «харде» нет и ее — приходится метаться между противниками со сверхзвуковой скоростью, чтобы не получить от приспешников Джокера «на орехи».

134_th.jpg 115_th.jpg 150_th.jpg 139_th.jpg

А чтобы поднять веселье до небес, отдельные личности еще и автоматы носят — и тут-то нашему ушастому другу волей-неволей приходится пользоваться своими «гаджетами». Можно заставить клоунов паниковать, попугать их бэтарангами, подорвать стену рядом с ними (или под ними) — здешний стелс едва не дотягивает до уровня Splinter Cell, разве что его сложность слишком низкая. Таковой ее делает «Режим Детектива» — еще одна жемчужина игры. При его активации изображение приобретает эдакий продвинутый инфракрасный вид — вы сразу видите все важные объекты (решетки, пульты, документы, секреты), а также врагов, следить за которыми становится вообще элементарно, ибо сенсор засекает их расположение даже сквозь стены (!). Вооруженные, к тому же, подсвечиваются красным цветом. Такое удобство, как ни странно, в ущерб игре не идет, ибо баланс соблюден почти идеально: простенькие битвы «на кулаках» сменяются ползаньем «на пузе» по вентиляции и поиском объекта по оставленным им следам, а нереально крутой визор не убережет вас от смерти в случае ошибки — на средней и дальней дистанции «автоматчикам» тут просто нет равных.

Естественно, с таким количеством известных злодеев в сценарии авторы не могли не придумать целый легион «боссов», с которыми последовательно вынужден сражаться Бэтмен. Придурковатая подружка Джокера натравит на нас мини-армию клоунов, Памела Лилиан (Ядовитый Плющ) превратит весь комплекс в гигинтскую оранжерею, пичкающий нас наркотой Пугало не единожды заставит Брюса прогуляться по своим кошмарам (а один раз даже заставит игру преднамеренно «сглючить»), Крок по всем статьям уступит нам в «скоростном» забеге по своей пещере — разнообразно, и не так уж сложно. В подобных поединках вылезают наружу неприятные «глюки» в управлении в PC-версии: как ни крути, геймпад для Arkham Asylum предпочтительнее.

137_th.jpg 149_th.jpg 104_th.jpg 129_th.jpg

Ну а если вам и этого оказалось мало, то встречайте мистера Риддлера, он же Эдвард Нигма. Видимо, в бытность заточения в Аркеме он оставил на всей его территории кучу своих загадок, которые нам предстоит отыскать. Это могут быть знаки вопроса, пленки, которые проливают свет на историю всех заметных персонажей вселенной Бэтмена, а также загадки посложнее вроде поиска и устранения челюстей или фотографирования некого предмета, трупа или картины по подсказке, возникающей при ступлении в локацию. Для доступа к некоторым из них придется запастись терпением — далеко не все бонусы можно достать в первой половине игры из-за отсутствия нужных «гаджетов» в нашем арсенале. Искать все это ничуть не скучно по простой причине — помещения и улицы тут сделаны с душой и трепетом, их дизайн великолепен, и потому исследовать их — одно удовольствие. Ну и комментарии самого Риддлера не дают вам заскучать.

Также бодрит и картинка, которую выдает герой нашего времени, двигатель Unreal третьей версии. Здесь он промахнулся всего однажды, не справившись со здешники «открытыми пространствами», превратив их в шоу алиазинга и размытых задников. Но в целом, графика радует глаз, ибо в большинстве своем события происходят в помещениях разной степени размерности. То и дело игра подкидывает нам зрелищные моменты с обилием спецэффектов, в которых UE3 все еще поигрывает мускулами. Ну а железобетонная стабильность кода — это стало уже приятной традицией.

А вот разрекламированная компанией NVIDIA поддержка PhysX на деле оказалась пшиком. А как иначе назвать два эффекта, которые она добавляет? Красивый дым встречается за игру раза три, да и на подпрыгивающие книжки в пылу борьбы как-то не слишком обращаешь внимания. Зато производительность при активации аппаратной «физики» падает весьма заметно. Поэтому смело игнорируйте лапшу пиарщиков и отключайте эту опцию.

97_th.jpg 145_th.jpg 126_th.jpg 138_th.jpg

Eidos откровенно рисковала, отдавая такой проект в руки новичкам, но результат превзошел все ожидания. Конечно, рекордов игрового «рейтинга продаж» игре не видать (2 млн. копий — не бог весть какой результат для блокбастера), но этого и не требовалось. Главное что все довольны: и игроки, и критики, и начальство творцов. Да и вообще, выход нестандартного проекта, да еще и столь качественного — это всегда радость, и тем приятнее, что он вышел из под пера никому не известных разработчиков. Конечно, есть тут и промахи, но это как раз тот случай, когда их не хочется замечать. Завидный результат для дебютного проекта, согласитесь?

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

Как ни крути, а в России очень любят стратегический жанр. Возможно, так сложилось исторически, PC — родной дом стратегий, а с этой платформой у нашей страны чуть ли не родственные отношения, возможно, на ментальном уровне, в каждом из нас есть свой Обломов, и каждый желает не вставая с кресла руководить, строить и захватывать в глобальных масштабах. Отчасти эта любовь отразилась и на разработчиках — все «наши» лучшие игры, как правило, стратегии: «Казаки», «Периметр», с недавнего времени King’s Bounty, да и RTS — это один из немногих жанров, к которому не была прилеплена приставка «русский»; «русский квест», «русский шутер», но никак не стратегия. Поэтому большинство из наших читателей наверняка хоть раз засиживались допоздна за своей главной RTS-игрой, для многих одной из них в 2000 году стала Majesty: The Fantasy Kingdom Sim. Уникальная система непрямого управления вместе с еще не приевшимся фэнтэзи собрали вокруг игры приличное фанатское комьюнити. В 2001 году свет увидел аддон The Northern Expansion, ну а полноценного продолжения пришлось ждать, ни много ни мало, 8 лет.

На американскую мечту сегодня мода

Наверно ни для кого не секрет, что компания-разработчик Ino-Сo пошла уже по знакомому нам пути, можно сказать, по проторенной дорожке, т.е. позаимствовала старую как мир, но в тоже время незыблемую геймплейную формулу от первой части игры и постаралась максимально адаптировать ее под современные условия. Подобную мимикрию все мы уже видели в культовой игре King’s Bounty от Katauri Interactive, которые создали отличную фэнтэзи вселенную и приправили ее уместным юмором. От Ino-Co требовалось фактически тоже самое, главные сомнения заключались лишь в уровне исполнения и возможности довести все до ума, не споткнувшись о вереницу «багов». О том, как у разработчиков это вышло и как они поочередно раздают щелбаны главным скептикам — ниже по тексту.

Сказка ложь

При первом же знакомстве с игрой видно, что основные заветы разработчики приняли и поняли: нарочитое фэнтэзи, пузатые сборщики налогов, лопоухие эльфийские лучники, низкорослые бородатые гномы и старцы маги — Majesty 2 полон абсолютно всех фэнтэзийных клише и совершенно этого не стесняется. Правильно и делает — поддакивают с задних рядов. Действительно, подобный стиль игре только к лицу, нельзя не упомянуть и рассказчика, который проведет вас через всю игру, обучит азам на своей собственной ферме, попытается объяснить значение слова «рубежи», а также то, зачем их нужно охранять; его шутки порой натянуты, иногда не смешны, но вызывают скорее одобрительную улыбку и редкий смешок, чем негатив. Кроме того, Majesty 2 пропагандирует чуть ли не преклонение игроку: во всех текстах количество слова «Сир» зашкаливает. Почести и прочие аристократические плюшки сыпятся на игрока, как из рога изобилия, а вместо привычной полоски загрузки надпись «Ищем подданных». Мы же только рады.

177_th.jpg 174_th.jpg 170_th.jpg 180_th.jpg

Естественно, хорошее, не пошлое фэнтэзи подразумевает приличный сказочный сюжет, и вот тут у разработчиков вышла промашка. Начало может и не блещет, разве только светящимся идиотизмом, но как минимум предвещает развитие и хоть сколько-то интересные повороты: прошлый правитель-неудачник Ардании заскучал, да и решил вызвать на бой главного демона из преисподней. Монарх, что называется, «облажался», а нам предстоит восстановить некогда великое королевство, уничтожить несколько промежуточный боссов и загнать демона обратно в ад. И это все. Ни вам персонажей, ни роликов (кроме начального), ни интриги — уж слишком серо и до боли привычно получается. Но общую невыразительность сюжетной линии авторы сполна компенсируют отдельными миссиями.

А конкретные миссии здесь страсть как хороши. Не став изобретать велосипед, Ino-Co ограничились стандартными целями и задачами, но тут срабатывает такой важный элемент, как внимание к мелочам и деталям — то самое, которое превращает бездумное копирование старых идей в переосмысление и адаптацию. Каждое задание, в первую очередь, интересно. Тут и классическое убийство дракона (как же без него), и оборонительные миссии, и задания с временным ограничителем. Кроме того, не могут ни радовать местные боссы: человекоподобный недовольный Крыс, вечно спящий Огр — оригинальные, не без харизмы противники. Крыса, например, вам придется заманивать и догадайтесь чем? Конечно же, сыром! А чтобы одержать победу в битве с драконом, Его Величеству предстоит сначала проконсультироваться у местной ведьмы и только потом, узнав ахиллесову пяту врага, одержать победу в нелегком поединке с летучей тварью. Чешуйчатая накидка на трон после миссии прилагается.

Несмотря на привычные цели (построй/убей/накопи денег), Majesty 2 не превращается в рутину, способствует этому не только частично ручная выделка, а скорее отточенный, проверенный временем геймплей.

В левой руке сникерс, в правой руке марс или современный метод пряника и кнута

Геймплей Majesty 2 по-прежнему базируется на том самом непрямом управлении войсками из первой части. Т.е. основное отличие The Fantasy Kingdom Sim 2 от всех «пост WarCraft\StarCraft стратегий» заключается в том, что вам предстоит не самолично направлять юнитов на цель, а лишь задавать примерные ориентиры с помощью флагов контроля, а что там дальше будет уже зависит от множества других факторов. Игравшие в оригинальный Majesty: The Fantasy Kingdom Sim уже поняли в чем тут дело, для новичков же поясним, что за счет столь нехитрой системы разработчики избавляют игроков от судорожного «юлозанья» мышью по коврику, большая часть RTS-инстинктов постепенно атрофируется, отбирая у вас возможность самолично контролировать каждого юнита, пропадает возможность совершать тысячи бессмысленных кликов. Тут и кроется основное достоинство геймплея Majesty 2 — он скорее расслабляет и располагает к отдыху, да и вообще вся игра «медитативна» и рассчитана на взрослого игрока.

150_th.jpg 158_th.jpg 168_th.jpg 183_th.jpg

Как все уже поняли, в качестве пряника и кнута для ваших юнитов выступают флаги-задания — разведовательные, защитные, флаги атаки и страха. Искусственный интеллект без особых проблем реагирует на большинство команд, казусы, конечно, случаются, но весьма редки. Различные виды юнитов предпочитают одни цели другим, паладины готовы практически за любую плату громить нежить, разбойницы нередко сбегают с поля боя, получив часть награды, доблестные воины защищают стены города, из рэйнджеров же выходят лучшие охотники. Пространство для маневра и вариативность присутствуют практически всегда.

Одной из немногих отличительных черт в сравнении с первой частью стала некоторая костюмизация героев и редкие вкрапления от RPG. Каждый юнит имеет собственное имя, после каждого удара получает опыт, а на вырученные после заданий деньги в магазинах, тавернах и на кузнице каждый из них приобретает необходимый скарб, формируя тем самым примитивную экономическую модель. Вкупе с возможностью выбрать лордов и провести их из одной миссии в другую все это приобретает еще больший смысл: самые прокачанные и обласканные персонажи пройдут с вами всю кампанию, для того чтобы вызвать любимчика достаточно лишь построить Зал Лордов, заплатить и выбрать героя. Кроме того, появилась возможность формировать в тавернах отряды героев, после чего верная друг другу троица будет выполнять задания лишь своей дружиной, что очень полезно на поздних этапах игры.

Недостает Majesty 2 разве что большей сложности именно с экономической стороны: ресурс один — золото, возможности расставлять флаги для крестьян или сборщиков налогов нет, да и возможности выбора сложности самих миссий нет — практически все, за исключением обучения и вводной миссии, приходится проходить на «Ветеране». Броуновское движение крестьян, рабочих и сборщиков налогов служит первым признаком нестабильности экономики. Таким образом, основные принципы ведения здешнего хозяйства заучиваются и начинают немного приедаться ближе к концу кампании.

Однако, не стоит думать, что Majesty 2 легка и проходится без проблем. Нет, в большинстве миссий вас постоянно поддавливают и держат в напряжении: то с кладбища скелеты попрут, то дракон проснется, то волки поохотиться выйдут, так что следить предстоит не только за героями, но и за городом — «остаться без штанов», а заодно и без рынка на просторах Ардании очень легко.

160_th.jpg 162_th.jpg 164_th.jpg 166_th.jpg

Музыкальное сопровождение предельно стандартно: бравые победоносные мелодии, которые не лишены своего главного недостатка — однообразия. Графику и вообще технологии Majesty 2 есть резон пожурить. Визуально игра выглядит опрятно, но не более, не хватает в первую очередь нормальных спецэффектов во время баталий, вместо него — красные плюсики здоровья и серо-голубые магические «плевочки». Кроме того, в игре по сути нет серьезной физической системы, что в стратегиях еще не считается стандартом, но как минимум хорошим вкусом, жаль, что в Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim нам предстоит довольствоваться лишь топорно падающими деревьями. Зато анимация радует, следить за рукопашными сражениями — одно удовольствие, не грех и камеру опустить, что в жанре RTS дорогого стоит.

Кстати о багах. Их практически нет, за всю игру игру мне встретилась лишь одна нелепость: могучий Огр не с того ни с сего решил заснуть прямо во время боя, зевнул и растележился на поле брани, после чего был повержен.

Happy End

В наше время все наверняка обратили внимание на пошлейшую привычку давать иностранные имена магазинам, ресторанам и даже написанным на русском языке романам — ведь мы не такие, мы офшорные, продвинутые, своеобразные (на самом же деле, все как раз наоборот). Если провести аналогию с играми, что довольно уместно, то получается, что все эти бесконечные «русские шутеры» и «недоквесты» сомнительного качества, рассчитанные на массового, неразборчивого потребителя, уже давно стали игровым ширпотребом. Ino-Сo же обратились к корням, сняли с полки, почистили и отполировали старый алмаз игростроения, посыпали блестками, примостили подставку и выгравировали свое название на титульной стороне, тем самым оставшись в истории.

Majesty 2 после всех манипуляций разработчиков проносится золотой колесницей по старым воспоминаниям, а это уже многое значит, тому и рады.

Итоговая оценка — 8,0.

Новый Need for Speed — это всегда лотерея. Причем, если судить по последним частям, то лотерея (бес)проигрышная. Начиная с Underground, хлопцы из EA стабильно скармливали игрокам одну и ту же формулу, а те сей продукт успешно проглатывали и просили добавки. Но даже у такой, прямо скажем, не самой прихотливой публики однажды наступило элементарное пресыщение. Последняя (на данный момент) часть, Undercover, еще и усугубила ситуацию своим низким качеством. Публика требовала коренных изменений в серии, но смышленая EA их готовила уже целый год. Недавно образованная Slightly Mad Studios пришлась как раз кстати: составленная чуть менее, чем полностью из уважаемых людей, делавших хардкорные симы вроде GTR, она была способна вдохнуть в нашу серию свежую струю воздуха. Под присмотром всевидящего Ока продюсера, разумеется.

144_th.jpg 123_th.jpg 138_th.jpg 140_th.jpg

Людей, привыкших к абсолютной аркадности предков Need for Speed: Shift, ждет настоящий шок. На ум, конечно, приходит ProStreet, с которым у свежего NfS внешне много общего, но это впечатление не то, что обманчиво — оно абсолютно, в корне неверное. Все по своим местам расставит первая же гонка — кольцевая, классическая трасса, пяток заводских авто средней руки и никаких поблажек. Здесь широкое дорожное полотно по бокам продолжено двадцатиметровым гравийным покрытием, чтобы вы, не дай бог, не разбили машину на следующем повороте. Гоночный спринт завершается жизнерадостной табличкой с названием уровня сложности, на который вы «наездили», и началом, собственно, карьеры.

Продвижение по карьерной лестнице тут реализовано не совсем тривиально — при должной сноровке можно вообще практически не выигрывать заезды, ведь по истечении каждого из них вам выдается определенное количество «звезд» — эдаких призов за различные достижения на треке. Половина из них отдана на откуп лидерам с первого по третье место, а оставшаяся часть равными долями распределена между набиранием очков стиля и отдельными заданиям, отличающимся для каждой трассы. То есть вы можете приехать хоть последним, но если наберете нужное количество очков за хорошее вождение, а также, условно, совершите три «чистых» обгона, то улучшите свое карьерное положение на три звезды. За счет этого несколько нивелируется жуткая сложность отдельных гонок — можно и не угнаться за более мощными противниками, но все равно впустую вы время не потеряете.

Я так подробно остановился на всех этих звездах по одной причине — исключительно их набор позволяет вам открывать новые соревнования и автомобили. Можно выставить «новичка» и штамповать шестизвездные заезды, а можно играть, как и задумывалось разработчиками — по крупицам собирая бонусы.

117_th.jpg 133_th.jpg 136_th.jpg 119_th.jpg

Разумеется, «голые» гонки без каких-либо заметных событий на трассе — это совершенно не Need for Speed, и авторам волей-неволей пришлось пойти по стопам Codemasters с их GRID. Погружение в игру тут просто потрясающее — при езде «из кабины» видна каждая мелочь в движении пилота, соперники бодаются на поворотах и вылетают с трассы. При «подпрыгивании» на кочках интерфейс «прыгает» вместе с машиной. Если вы, не дай бог, «погладите» бордюр, то экран на короткий промежуток времени станет черно-белым. А если со всего маху врежетесь в отбойник на скорости «под 300», то изображение на телевизоре или мониторе станет размытым настолько, что вы с трудом сможете определить, куда же ехать дальше.

За правильную езду вы будете получать не только звезды по окончании гонки — я уже упоминал об очках стиля, которые тут присуждаются за различные действия в процессе борьбы. Езда по идеальной траектории (она тут даже подсвечивается на низких уровнях сложности), обгон «слип-стримом», грязный/чистый обгон, устранение соперников с трассы — все это фиксируется и тщательно подсчитывается по окончании каждого этапа — набирание баллов повышает ваш уровень пилота. Тут даже есть специальная таблица со своеобразными призами вроде «обогнать 10-20-100 соперников определенным способом». Заработать платину в отдельных из них — довольно сложная задача (к примеру, финишировать на 10 гонках подряд на подиуме — очень просто, а вот выиграть их — уже сложнее).

Не волнуйтесь, напрягать вас одними лишь этапами по реальным трассам тут не будут — режимов тут хоть и не много, но каждый из них стоит отдельного упоминания. «Гонка на время» — известная всем поклонникам настоящих автогонок квалификация. Все машины ездят в течение 3-10 минут по трассе, пытаясь установить лучшее время на круге. Очень забавно, когда лучший результат отнимается у вас «на флажке» — ИИ здесь явно не чист на руку. Менее классический, но не менее популярный у «гоночных авторов» режим «последний выбывает» здесь тоже присутствует: в завивимости от трассы в нем на исправление плачевного места дается или круг, или 30 секунд.

120_th.jpg 131_th.jpg 114_th.jpg 146_th.jpg

Еще тут есть уже ставшая почти классической дуэль в здешнем каньоне — две похожие по характеристикам машины «бодаются» до двух побед, которые засчитываются в том числе и за отрыв больше 5 секунд. Потрясающей сложности режим, скажу я вам. Дело в том, что трассы в нем все как на подбор узкие и даже иногда с железными бордюрами по краям. А ведь машины здесь весят не 5 килограмм, как в некоторых аркадах, и управлять ими на таком клочке асфальта ой как нелегко. Даже идеальное владение джойстиком не застрахует вас от читерского приема «выбей противника», который здесь, увы, самый действенный.

Ну и, наконец, совершенно не вписывающийся в концепцию игры дрифт: заезды тут длятся секунд 20-30, дается три попытки, их результаты суммируются — у кого больше очков, тот и победил. Физическая модель в этом режиме коренным образом отличается от остальных, даже просто разогнаться на мощнейших болидах — задача не из легких. А вот сама механика довольно проста — входим в поворот на скорости да выкручиваем руль в обратную сторону. Проехали по идеальной траектории или сбили нужный апекс — и победа у вас в кармане.

Прямо скажем, три с половиной режима — это негусто. Разработчики замаскировали их малое количество бирками «смешанные», «европейские», «американские», «японские» и т.д., которые отличаются друг от друга только набором треков да чередованием типов. Все-таки классические трассы навевают в играх скуку, как ни крути — со временем борьба с машиной в каждом повороте начинает надоедать, и предложить взамен игре нечего. Есть несколько городских трасс, есть дрифт, но этого мало — все равно большинство соревнований представляет собой нарезание 2-4 кругов по какому-нибудь Спа. Тут сразу вспоминается GRID — в нем идеально сочетались как классические кольца, так и урбанистическое «мясо», и умелое жонглирование режимами давало то самый «фановый» эффект. А в Shift езду едва не превратили в сложную, каждодневную рутину. Вначале это бросает некий вызов игроку, но в последствии начинает утомлять. Это же Need for Speed, а не GTR, в конце концов!

134_th.jpg 145_th.jpg 147_th.jpg 128_th.jpg

Автомобилей в игре представлено, конечно, не так много, как в каком-нибудь Gran Turismo или Forza, но все заметные производители на месте. Пройти путь от «слабенького» BMW Z3 до мощнейшего Bugatti Veyron стоит хотя бы ради того, чтобы почувствовать, что же это такое — управлять самолетом на колесах. Каждое авто можно разукрасить в любой цвет доступной здесь 32-битной палитры, а также при желании улучшить его характеристики заменой частей или навешать на него красивых спойлеров. Только не увлекайтесь, а то на трассе будете долго привыкать к своему изменившемуся железному коню.

Смена разработчика пошла на пользу еще одному заброшенному в последнее время элементу в серии — графика, наконец-то, подтянута до современных стандартов и мало в чем уступит тому же Prologue. Отличные задники, не кричащие, но уместные спецэффекты, совершенно идеальные модели машин... даже девушки, представляющие гонщиков перед стартом, не выглядят словно ожившие мумии. Раздражают только навязчивые загрузки: приходится ждать 20-30 секунд появления меню, столько же грузится сама гонка, и даже машины в гараже подгружаются секунд 10 каждая! Неужели их модельки настолько «круты»?

-----------------------------------------------------------------------------------------

Если вы ждали очередной истории про бомжа, которого подобрала красотка и заставила «гонять», то вам точно не по адресу. Конечно, безумства GRID тут нет и в помине, также, как и нет монструозности Forza или GT 5. Но Need for Speed: Shift — это настоящий осенний сюрприз любителям гоночных симуляторов и некий вызов любителям аркад, которым даже на «новичке» придется активно пользоваться педалью тормоза. Но, поверьте, игра того стоит — это хоть и неcколько занудный под конец, но очень цельный продукт, в который можно играть и «запоем», и по этапу в неделю — главное, попытаться забыть о клавиатуре и взять хотя бы контроллер от Xbox 360, а лучше — какой-нибудь руль.

Итоговая оценка — 7,5.

Идея интервью, вопросы к которому будут выдумывать сами игроки, а не «специально обученный человек», посещала нас уже давно, и Dragon Age стал очень хорошим поводом осуществить задуманное. Конечно, из-за этого текст получился несколько разноплановым и отрывистым, но тут уже ничего не поделаешь — такова специфика гласа народа.

AngelD: Будет ли у вселенный Dragon Age настольный собрат?

EA: Да, мы планируем выпуск настольной версии игры совместно с компанией Green Ronin Publishing.

AngelD: Сейчас модно выпускать книги по играм, увидим ли мы книги по этой вселенной?

EA: Книга уже, как ни странно, вышла, называется Dragon Age — The Stolen Throne, написал ее Дэвид Гайдер.

177_th.jpg 175_th.jpg 171_th.jpg 172_th.jpg

Goddy: Будут ли какие-либо мини-игры? Будь-то при взломе замков или прочее?

EA: Нет, такого, к сожалению, не будет.

Goddy: Сколько видов драконов встретиться игроку? Не будет ли дружественных крылатых созданий?

EA: Вы можете попробовать подружиться с ними, но результат непредсказуем :)

Goddy: Сколько предусмотрено концовок?

EA: На финал будет влиять множество факторов — ваше происхождение и поведение в процессе игры. Их не одна и не две.

Goddy: Будет ли взаимодействие между «партийцами» прямым образом влиять на геймплей? То есть, вспоминая KotOR, каждый мог высказать свое «фи» по поду действий протагониста, а диалог мог кончиться с различными результатами (с кем-то поссорился, с кем-то помирился и т.д.)?

EA: Да, от этого даже зависит финал игры.

166_th.jpg 163_th.jpg 157_th.jpg 143_th.jpg

GodinRaider: Будут ли в игре романтические линии и возможны ли будут гомосексуальные отношения?

EA: Да, романтические отношения будут. И гномы-трансвеститы тоже будут :)

iosa: Если верить в успех игры и разработку продолжения, то будет ли использована «масс-эффектовская» фишка с сохранением сэйвов и продолжением истории того же, созданного нами персонажа?

EA: Об этом сейчас рано говорить — для начала нужно дождаться результатов продаж первой части, а уже потом думать о продолжении и тем более о подобных этой вещах.

JaRReD: Будет ли геймплей насыщен юмористическими сценами и высказываниями (о недавнем гноме-гомосексуалисте)?

EA: Насыщен? Скорее нет, но мы постарались добавить веселые моменты в игру, чтобы разнообразить «серые будни» наших героев.

Jedimaster: Насколько большим будет мир игры?

EA: Прохождение игры займет около 120 часов. Судите сами...

Jedimaster: Будут ли в игре изнашиваться/ломаться вещи?

EA: Да, будут.

155_th.jpg 160_th.jpg 174_th.jpg 137_th.jpg

qwer-deadman: Будут ли соратники сами за собой следить, искать цель, подбирать вещи? Будет ли какая-нибудь автоматизация данных действий? Или управление всеми членами отряда ложится на игрока?

EA: Действия каждого однопартийца можно будет настроить под определенные нужды и ситуации.

Ravirr: После выхода игры планируются ли DLC, или вы бросите все силы на доработку других игр, а может, уже начнёте обдумывать Dragon Age 2?

EA: К сожалению, мы пока не можем раскрыть наши планы! Вы всё узнаете чуть позже!

Ravirr: Будут ли подобия фаталити для простых монстров? Будут ли они отличаться у разных классов (маг заморозил-поджёг-утопил до смерти, воин расчленил особо кровавым способом)?

EA: Да, фаталити будут, но отличаться коренным образом у разных классов — нет.

WIRTuzzz: Всем запомнился шикарный трейлер игры с Е3 и не в последнюю очередь из-за музыкального сопровождения (нечасто услышишь в CRPG Мэрилина Мэнсона). Поведайте, планируются ли подобные эксперименты в игре или же мы услышим более привычные оркестровые зарисовки в саундтреке игры?

EA: Ролик был создан для привлечения внимания аудитории к проекту. В игре вы услышите несколько другую, спокойную музыку — все-таки, такое тяжелое музыкальное сопровождение здесь не к месту.

133_th.jpg 135_th.jpg 131_th.jpg 129_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Именно последний вопрос и стал самым необычным и просто лучшим — наш победитель уже почивает на лаврах в ожидании подарка :) Остальным участникам нашего эксперимента, чей вопрос даже не попал в нашу статью — не отчаивайтесь, операции по выпытыванию информации из разработчиков продолжатся если не в таком, то в другом виде. Оставайтесь с нами.

Вам мешает спать шум и дребезжание на чердаке? Ваша кухонная утварь самостоятельно слоняется по вашей пятикомнатной квартире? Вы просыпаетесь c ног до головы измазанными в слизи неясного назначения? Тогда мы идем к вам! Берегитесь призраки, привидения, полтергейсты и прочие тунеядцы из параллельных миров. Вместительная тачка, протонный ускоритель на спине, пара-тройка ловушек на поясе: не порно, да задорно! Who you gonna call? Ghostbusters!

Не трожь Лизуна! Он... слизкий! И очень опасный!

Питер

Давным-давно, в далекой-предалекой галактике, называемой «Двадцатыйвек», Эйкройд и Рамис создали уникальную и неповторимую вселенную: четверку харизматичных и запоминающихся персонажей — охотников за потусторонней мерзостью. Им в помощь они выдумали заплечный ядерный реактор с протонным «лассо», ловушки с позитронной ямой и конечно же машину «скорой помощи» — Cadillac DeVille Station Wagon 1959 года выпуска. Идею последнего (как и идею комбинезонов) Дэн Эйкройд скоммуниздил у реально существующих охотников за привидениями из старой Англии. В Туманном Альбионе «призрачная проблема» всегда стояла особенно остро. В конечном итоге, пару мультсериалов и десяток видеоигр спустя, состоялся логичный переезд на «новую квартиру». В логово строгих, но справедливых РС-шников. Разработчики смогли «вытянуть» мир, где дети рисуют открытки «Я люблю «Охотников за привидениями», где мэр, в очередной раз заискивая перед пятеркой бойцов Отдела по Отделыванию Потустороннего, определяет двуличного (простите за каламбур) Пэка «как бы смотрящим, как бы в помощь». Где ковры-самолеты уходят в последнее смертоносное пике, а ревнивые кресла-дробилки и проклятые ружья по-черному воздают своим предыдущим владельцам. Мир дьявольских микроволновок и пантеона свихнувшихся шумерских богов.

32_th.jpg 42_th.jpg 52_th.jpg 62_th.jpg

Ghostbusters в новом воплощении — не шутер по кинолицензии, а скорее имитатор боевых будней среднестатистического Охотника за привидениями. Персонаж, за которого предстоит играть — не назван, не учтен, не привлекался и вообще в диалогах являет собой немого студента-интерна, незнамо как затесавшегося в новобранцы. А также мишень для постоянных подколок Питера (поначалу) и похвал остальных (ближе к концу). Шалун и пострел, он быстро бегает и метко стреляет. Во имя чего он так напрягается — не суть важно. Товарищ пыжится, коллекционируя спрятанные ценности музейного назначения, и вполне удовлетворяет капризам тех граждан, кому опротивело крошить «от первого лица». Тем временем город, под наплывом толп нечисти преображается в худшую сторону: наполняется безумными канделябрами, монстрами из книг и прочими сбрендившими посудными шкафами. В общем мерзопакостный Гозер опять начинает полноценное вторжение потустороннего сброда, путем смещения двух миров. Да еще и Лизун снова сбежал. Впрочем дело, как это водится, поправимое.

— Одно из двух: либо мы в беде, либо мы — обед.

— А есть разница?

Итак, вид на все происходящее представляется от третьего лица. Ходьба же намеревается быть долгой и якобы по пересеченному ландшафту. Правда бегать протагонист особо много не может в угоду реалистичности: после пары-тройки секунд спринта рекрут начинает пыхтеть как тепловоз им. Ленина, а через пяток и вовсе переходит на шаг. При этом всякое потустороннее нужно брутально мочить. То есть непрестанно поливать протонным дождичком, не забывая при этом нарезать на прикладе зарубочки. Четверть сотни зарубочек — Орден Красного Знамени, полсотни — Звезда Героя Соцтруда. Противник тоже дает жару: бросается в нашего брата чем придется, вселяется в окружающие предметы, массовку и даже в самих охотников, сбивает с ног и реет на высоте, злобно ухахатываясь. Благодарение св. Кармаку — в игре нет никаких опротивевших зомби, штампованных созданий преисподней и прочих ультра-мега-какодемонов. Зато тут есть огненные гаргульи, злостный рецидивист Зефир, на манер кинг-конга взбирающийся на небоскреб, одержимые гранитные ангелочки, гигантские дерьмодемоны в стиле «я тебя слепила из того, что всплыло» и составные кладбищенские монстры. А также сотни претендентов помельче на вакантное место в ловушке.

30_th.jpg 40_th.jpg 50_th.jpg 60_th.jpg

Стоит сразу вспомнить про запрет скрещивать лучи (с самого детства мечтал попробовать), и про то, что ловушки, заполненные живучей эктоплазмой, стоит забирать — ведь там добыча. Что касаемо инвентаря — то его просто нет, потому как нет того, что можно было бы в него понапихать. Да и четыре выданных творцами из Terminal Reality режима стрельбы, все одно являются порождениями атомного реактора в миниатюре, который за спиной протагониста болтается и разноцветными светодиодами залихватски подмигивает. На этом стоит остановиться и потоптаться более конкретно. Первый режим — привычный по кинематографу луч-захват, которым предстоит пользоваться раз от раза. Второе оружие — стазис-поле, замедляющее наиболее прытких. Третье бьет вязкой слизью: струей-нейтрализатором (уничтожает черную эктоплазму) и соплями-веревками, с помощью которых можно притянуть друг к другу два объекта. А на сладкое четвертый режим стрельбы — атомный зажариватель (мой любимый). Очередью бьет — только шум стоит! Впрочем, испускать заряды ускорителя можно не только и не столько для упокоения в ловушках особо опасных призраков — лучом можно тягать балки, швырять предметы и разбирать на составные части материализовавшихся духов. Ну а капающие на счета дензнаки тратим на модернизацию оборудования. Например, на улучшение сканера, само-срабатывающую ловушку или иммунитет к собственноручным бозонным сгусткам. Последний апгрейд, кстати жизненно важен поначалу, пока поджариватель не выдали.

Перезарядка в Ghostbusters сменилась мгновенной вентиляцией ускорителя, а призрачных засланцев можно и нужно не только окучивать протонными лучами. Борьба с громоздким и неповоротливым ускорителем усложняется, когда призрак изо всех своих призрачных сил рвет когти куда подальше. Поймав в крепкий захват, ими можно шарахнуть об потолок, исключительно благоразумия ради: на пару-тройку секунд те вырубятся, ошарашенно похлопав глазами. Цель игрока при этом — расположить эктоплазменную тварь точно над брошенной ловушкой. Плавали, знаем. Сделать это, правда, несколько труднее, чем уяснить в уме. Особенно когда сотоварищи-привидения рыскают по залу и раз за разом склоняют бравых Охотников минуту-другую отдохнуть на полу, ожидая братской помощи. Ускоритель, зараза, тяжелый, как моя жизнь — без дружеской руки не обойтись.

39_th.jpg 49_th.jpg 59_th.jpg 69_th.jpg

Со временем входит в привычку, входя в комнату, привычно пробегаться сканером в поисках очередной заколдованной вещицы, которая потом занимает свое место в доме. Или спрятанной дверцы. Или замаскировавшегося под тумбочку призрака. И если раньше, чтобы пройти на следующий уровень надо было отыскать некую (впрочем, хорошо заметную) карточку-плату-микросхему и, спионерив эту деталь, бежать к выходу, то в нынешних боевках этот момент нужно как-то мотивировать. Иначе неинтересно и сухо. Если же брать в прицел Ghostbusters — цель становится вполне понятна и осязаема: позасовывать потусторонних дружков в ловушки, да отправиться домой, обмывать победу и едко шутить по поводу всего произошедшего. Впрочем, хохотом трясет поджилки не только сакраментальная фраза «Фу, он опять меня обслюнявил!». Тонкий и умный, типично английский юмор, воспетый в оригинальной фильме, без каких-либо проблем сменил место обитания: с ТВ на мониторы. Часто в шутках имеются отсылы к прошлым приключениям. И, хоть это может остаться непонятым основной аудиторией — но можно ведь взять и посмотреть фильм. Если уж удосужились пропустить. Нисколько не раздражают длительные, но в то же время неподражаемо-юморные машинимы, где стебут все и вся. И даже больше. Стеб не прекращается ни в здешнем Указателе духов Тобина, ни в красочных описаниях найденных артефактов, больше смахивающих на проклятые, ни в музейных комментариях и меланхоличных ответах Даны по телефону. Обошлось, правда, в этот раз без Сигурни Уивер: та отказалась принимать участие в любом кипише, который был бы как-то связан с Ghostbusters. Да и не сильно-то хотелось.

— А где Питер?

— Эмм... не знаю...

— Так мы идем спасать Питера?

— Эмм... ну я даже не знаю...

Техасцы, хоть и показывают приверженность скриптовым сценам, зато погружают в эти самые сцены с такой тщательностью, что не возникает никаких ощущений дискомфорта и не вызывает отторжения. Игрока интенсивно осыпают взбесившимися книгами, рыбой и жидким зефиром. Призраки двигают мебель как десяток неожиданно протрезвевших грузчиков, беспрестанно моргают светом, опустошают картотеки в лицо, открывают проходы в параллельные миры — в общем играют целиком и полностью на публику, не гнушаясь использовать элементы классических аркад. И хотя это все изредка походит на комнату ужасов какого-нибудь парка аттракционов, играется действительно весело и интересно. В темпе марша мимо геймера последуют разноплановые декорации. Можно сказать, что усилия по сотворению вычурных конструкций и экзотических площадок даром не прошли. Сработано четко и дельно, а некоторые из локаций явно претендуют на звание шедевров архитектуры. С другой стороны, все помещения заточены исключительно под «побегать и пострелять», и ничем более заняться тут нельзя.

34_th.jpg 45_th.jpg 55_th.jpg 65_th.jpg

В то же время, проект, однако, заметен редкостной, штучной графикой. Разработчики смогли угодить играющей общественности и сотворили шикарные модели (можно даже прочитать мелкую предупредительную надпись на ускорителе), виртуозную мимику, шикарную анимацию и уникальные машинимы. Также имеют место быть: правдивая физика, реалистичные рагдоллы и добротная работа с тенями. Ну а призраки будто вышли прямо из вселенной охотников. Кроме того была продемонстрирована невероятная степень разрушаемости: у жаровых печей отлетают полки и дверцы, лестница разваливается на части по всем правилам и сразу начинает путаться под ногами, а обои горят и чернеют. Музей заполнен экспонатами (Руками не трогать! Ага, щас!), а библиотека — стопками книг, разваливающихся в зависимости от направления приложения силы, в виде толстоподошвенной бутсы протагониста.

Но вот что погружает по-настоящему, так это бесподобный саундтрек. Таинственные музыкальные напевы ласкают слух и заставляют позабыть обо всем, что твориться за экраном монитора. Разбавляется четкий мистический фон отличной озвучкой всех без исключения персонажей и стандартными привиденческими плачем и стенаниями, волчьим воем и прочими ахами-вздохами.

Опять же, есть у Ghostbusters и минусы. Никуда от этого не деться. Прохождение полностью линейно, несмотря на жалкие попытки замазать рельсы «поворотами не туда». Да и действия, которые мы вытворяем на поле боя, разнообразными не назовешь. Чекпойнты расставлены довольно скупо, а протагонист — бессловесное животное — отмалчивается, словно язык проглотил. Нельзя сказать, что портирование удалось «на отлично», потому как изредка управление классической связкой «мышь+клавиатура» сбоит. Не порадовала и оптимизация: для комфортного погружения имеет смысл запастись эдак гигабайтами четырьмя оперативной памяти и мощной видеокартой. Желательно с дополнительными буковками после номера модели. И если лаги почти полностью вылечиваются выставлением приоритета процессу на минимум, то долгие загрузки неизлечимы. И это жирненький такой минус. Плюс полное отсутствие мультиплеера, в отличие от консольной версии. И за что, спрашивается, такая несправедливость?

— Так это что? Какой-то древнеегипетский божок хочет разрушить нашу цивилизацию?

— Не древнеегипетский, а шумерский...

К игре бесполезно относиться серьезно. В то же время ее ну никак не получается бояться — наоборот. Какая-то неудержимая бравада одолевает, когда берешь в руки человеческий аналог протонного ускорителя — мышеклаву. Здесь учат, как надо бороться с невзгодами: по взрослому и с юмором, без стопки непечатных словоформ и гневной жестикуляции. Но главный козырь игры — грамотная sci-fi-литоснова, сочиненная акулами пера в немыслимых потугах и создавшая (не побоюсь этого слова) неповторимую атмосферу. Концентрат ностальгических ощущений, замешанный на классическом 3D-action. Ну а если в целом, то игра получилась. Да такая, что не стыдно и врагу порекомендовать. Друг — он головой покачает, поподдактивает и отвалит, а от врага позитива не жди. Так что играйте все: от младше-школьного возраста до умеренно-пенсионного. Хотя, конечно, в обоих случаях лучше сходить на улицу погулять. Не только приятно, но и полезно... брр, Лизун! Ты опять??!!

Итоговая оценка — 8,0.

Втроем — хорошо. Вообще все хорошо: хорошо трудиться, замечтательно разгильдяйничать. Вдвоем хуже. Спросите чем хуже? Отвечу: чем втроем. А уж когда троица, не имеющая, кстати, к религиозным тематикам никакого отношения, берется вершить добрые дела (пусть и с сомнительными намерениями) — веселья не избежать. Этой нехитрой арифметике начинали учить не только на задворках и закоулках России конца прошлого века, предлагая «сообразить» на сами знаете сколько, но и на заре компьютерных аркад. Тогда, в году эдак 1992-ом, игровой общественности был представлен гениальный проект Lost Vikings. Там злобный Томатор (повелитель империи — вы не поверите — крутонианцев) попытался наглым образом похитить для своей коллекции внеземельных видов троих неряшливых оболтусов — викингов. Да не на тех нарвался. Эрик, Олаф и Балеог не без труда пробили башкой, щитом и луком себе путь через все препоны незнакомой вселенной. Но самое главное — они работали сообща. Вот как раз эту мысль и попытались в очередной раз донести до игроков создатели бесподобной «двухмерной» Trine — компания Frozenbyte. Заинтересовало? Тогда читайте дальше!

Сегодня мне снился ангел, похожий на Брюса Ли..

БГ и Аквариум

Давайте жить дружно

Люблю аркады за их концептуальность. И ненавязчивость. Даже и не знаю, за что больше. В любом случае, если хочется чем-то занять случайно освободившийся вечерок, то лучше не найти. Завязка игры нова и свежа, как утренний ветерок. Неназванное фэнтезийное королевство переживает не самые лучшие времена: нарушился шаткий баланс, ранее державшийся на трех столпах-артефактах. Сместилось равновесие, взбесился король, а волшебное королевство заполонила мерзкая нежить. Само собой, дело не обошлось без нового вселенского Зла. Но это все мелочи. Нас с самого босоногого детства учили такому вот Злу лапки укорачивать. Сами кого хочешь напугаем. Впрочем, давайте наконец о главном: о героях.

29_th.jpg 60_th.jpg 55_th.jpg 39_th.jpg

Разношерстная тройка сошлась абсолютно неожиданно. Взломав двери Астральной Академии, мошенница Зойка шла на дело, где и наткнулась на «случайно» забежавших на огонек рыцаря Понтия и колдуна-студента Амадея. А затем вся троица узрела манящий артефакт. Не сумев перебороть желание прикоснуться к святыне, все трое оказались в одном астральном теле. Как оказалось, могучий Трайн может объединять души, что в нашем случае и произошло. Естественно, всем троим резко приспичило сделать все «как было». Но древний артефакт — лишь один из тройки могущественных предметов, и для благого дела придется малость попотеть. В общем, героям нужно будет прорубиться сквозь пятнадцать разноплановых уровней волшебного мира. Голодные, потерянные и злые они исходят леса, поля, замки и каверны, древние башни и плавильни, чтобы, как водится, напинать под зад принцессе и спасти бедняжку дракона. Или нет? В общем каждый должен сам для себя решить, за какие моральные ценности предстоит бороться в течение этого шикарного семейно-актуального проекта.

Ретроспекция или назад в old-school

Минимализм бодро вышагивает семимильными шагами. Сложное сделать легко, особенно потому, что, сделав плохое и сложное, легко оправдываться. Но все больше появляется храбрецов, не боящихся мастерить нечто ультрапростое. Не значит примитивное, отнюдь. С другой стороны аркада, будучи с заморочками, уже не тянет на сей благородный статус, и голубизной крови не отсвечивает. Но давайте не будем тянуть кота за хвост и разберем по порядку.

50_th.jpg 36_th.jpg 33_th.jpg 41_th.jpg

Итак, имеется устаканенный тройственный союз сказочных персонажей: Рыцаря, Вора и Мага. Каждый из них являет собой не только строчку в книге «О вкусной и здоровой пище людоеда». Тяжеловес-воин традиционно тащит на себе щит с мечом и громадный молот. У мошенницы есть веревка с крюком — «Кошка типовая, многоразовая — 1шт», плюс мощный лук, из которого она умеет пускать сразу пучок заточенных (а со временем и горящих) стрел. А маг может... нет, это слишком смешно... маг может сотворить ящик! О, великий волшебник, созидатель ящиков и балок! Нет, конечно, он не только это умеет. Еще он может мановением худенькой ручки «творить» телекинез и зависающие в воздухе прыгательные панельки. Но самое удивительное то, что создает все это игрок, выводя евклидовы фигуры мышкой по экрану на манер Crayon Physics. Идем дальше.

Переключение героев происходит в реальном времени, но управлять единовременно получится лишь одним. В этом главное отличие от старых добрых «Викингов». Что значит в нашем случае одновременное использование сразу троих протагонистов? Представьте ситуацию — вы лучницей (самая прыткая) прыгаете вниз и видите на месте приземления толпу скелетов. Упав в гущу врагов герой рассчитанный на дальний бой конкретно теряет шансы на выживание. Переключаться на мага большого смысла не имеет, зато можно переключиться на воина. И переколбасить там молотом всех и вся. При должной сноровке трюк занимает важнейшее место в нашем арсенале и используется повсеместно.

Частые кристаллы в мире Trine выполняют роль точек сохранения — восстанавливают здоровье всех «партийцев» до состояния, именуемого в народе «наполовину полный». Опыт разработчики разлили по зеленым бутылкам, здоровье рассовали по привычным красным фляжкам, а ману распихали по синим сосудам. Ну а в кованых сундучках изредка попадаются артефакты поменьше рангом, чем сам незабвенный Trine, но помогающие в нелегком деле «разделения тройняшек». Куда же герою без волшебных шаровар? Вот и я том же.

44_th.jpg 67_th.jpg 53_th.jpg 31_th.jpg

Грамотный подход к созданию поведения NPC оказал впечатляющее воздействие на геймплей. Ведомые грамотным AI скелеты шмаляют с правильным упреждением, прикрываются недолговечными щитами, сигают с высот и карабкаются через препятствия, чтобы добраться до протагонистов и, видимо, плюнуть тем в лицо. Оргазмически хорош этот момент, не соврать. От ударов доброй стали скелетоны дохнут, расшвыривая бутылки по округе. А по какой-нибудь летучей мыши надо действительно попасть, а не просто кликнуть в некую область. Впрочем, и сбить крылатую тварь из лука хоть и сложно, но не невозможно.

Прыгательно-файтинговый аспект получился на удивление правильно уравновешен, но главное — это, конечно, физика. Так, парящие «ромбики» мага становятся ключом из лабиринта, а лук — тактической боеголовкой разной дальности. Хлипкий понтон переворачивается под тяжестью латного рыцаря, а висящий на веревке осадный таран, повстречавшись с огненной стрелой, искусно громит ближайшую стенку. На монстров можно свалиться и придавить. Их можно столкнуть в пропасть и на острые колья, или можно создать над врагом ящик, и приплющить того к полу. А еще можно решить сложную на первый взгляд задачку, просто принеся в жертву одного или нескольких партийцев. Отрицательный результат — тоже результат. Ведь даже смерть всех приключенцев лишь откинет веселую компанию назад до ближайшего чекпойнта, сохранив все изменения, внесенные игроком: то есть подвинутые ящики, смещенные мосты, баланс балок. Не регенерируют даже убиенные загодя монстры. Вах, хорошо!

Шаг вперед

Хорошие дизайн и стиль — последние соломинки, за которые цепляешься, когда хвалить больше нечего. Правда, еще Оскар Уайльд подметил, что стиль — последнее прибежище... гм... гея. Если говорить про стиль, навязываемый людям всякими феншуйскими недожурнальчиками и глянцевыми Космо-Эллями, априори завязанными на то, чтобы читатели и читательницы спонсировали их выпуск из своих скудных средств, то я согласен. На все 110%. Но если говорить о стиле в игре — а создание компьютерной игры это все же разновидность искусств — возникает малость другая ситуация. Особенно в нашем случае, когда чувство стиля, близкое к абсолютному, выдоило из продукта такое! Нет, ТАКОЕ!

47_th.jpg 34_th.jpg 63_th.jpg 59_th.jpg

Все без исключения безупречно-пасторальные пейзажи смотрятся в динамике просто неподражаемо. Замечательные текстуры, шикарные эффекты и дизайн локаций. Что и говорить, над Trine корпели действительно одаренные люди, наделенные к тому же удивительно тонким вкусом. Графика, звук, музыка, сюжет — все сливается воедино, составляя Атмосферу игры. Бесподобно сбалансированная Trine насквозь пропитана волшебным, романтичным и манящим средневековьем. Сев за игру однажды, вы надолго перестаете существовать в нашей реальности. А тут еще и мощнейшая физика, идеальная камера, тактика и юмор в придачу. Забияка Понтий, ворожитель Амадей и хитрая воровка Зоя перебрасываются колкостями и вообще развлекают играющего. А голос рассказчика удивительно настраивает на лирический лад. А какая тут музыка! Бесподобный саундтрек создает волшебный фон не хуже, чем в какой-нибудь Fable.

Можно было бы конечно немножко пожурить за скромное количество RPG-элементов, но в принципе и того, что есть — хватает (есть даже некоторая вариативность развития персонажей). Или, например, воздух под водой почему-то стал бесконечным — успевай лишь переключаться между персонажами. Еще пару-тройку раз не сработал как должно pathfinding у NPC, но это уже придирки. Вот, в общем-то, и все минусы, которые вашему покорному слуге бросились в глаза. В остальном же у демиургов вышел замечательный, очень-очень добрый и сделанный с душой платформер. Давно меня так не цепляло. Наверное, аж со времен бессмертного первого Rayman, когда тот еще не был атакован ордами сбрендившей крольчатины. Хотя была еще не менее гениальная Abe’s Odyssey, но это больше негуманоидный киберпанк, да и вообще...

Долгие овации

Как сварганить отличную игру? Рецепт, в общем-то, довольно прост и легко воспроизводим. Аккуратно берем за основу детские сказки (кто их не любит!), подкрепляем ее тягой к насилию, замаскированной под вселенский дуализм — борьбу Добра со Злом, кидаем специи в виде мощного физического движка, щепотку классического юмора, тщательно перемешиваем (но не взбалтываем) и получаем на выходе очень вкусную конфетку. Вообще труднее всего подобрать более четкое определение Trine. Игра с самого старта начинает экспансию вне сознания, после чего выворачивает душу наизнанку и возрождает жажду жизни. Проект подойдет как для спокойного одиночного прохождения с чашкой горячего кофе, так и для веселухи с друзьями. Кому как не им орать одновременно вам на ухо три разных способа прохождения «этой вот локации»? К тому же Trine отхватила и свои лавры на Е3, что, впрочем, неудивительно.

69_th.jpg 87_th.jpg 77_th.jpg 72_th.jpg

Лично я уже много лет мечтал о качественно прорисованном платформере в фэнтези-мире. Sci-fi футуристикой год назад порадовал Bionic Commando Rearmed, а вот со сказками был дефицит. До недавнего времени. Поэтому попросим на сцену товарищей из Frozenbyte — именно они возродили в геймерах любовь к аркадам жанра типа Alien Shooter и иже с ними. Как минимум в моем случае. Если же говорить о Trine, то за такие игры памятники надо ставить. Нерукотворные. Потому, что такого не было очень давно. Потому что такого не будет еще долго. Запомните этот 2009 год, ибо этот год геймеры будут помнить как «тот год, когда вышла Trine». Игра поставила такую планку, допрыгнуть до которой будет сложно. Игра от и до. Без тени сомнений и слов претензий.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

G.I. Joe: Rise of Cobra стал, пожалуй, последним приличным летним блокбастером этого года. Красочные перестрелки, кунг-фу, любовь и спецэффекты — немногие режиссеры смогли бы сделать смотрибельное кино из такого винегрета, но у С. Соммерса все получилось, и даже несмотря на не самые выдающиеся сборы (а что вы хотели от «экранизации» не самой известной серии игрушек для детей?), продолжение уже запущено в производство. А тем временем Electronic Arts «тихой сапой» купила соответствующую лицензию и скомандовала Double Helix Games заняться соответствующей игрой. А те, не мудрствуя лукаво, «забабахали» не напрашивающийся «крутой» экшен от третьего лица, а хиленький клон Shadowgrounds.

11_th.jpg 6_th.jpg 5_th.jpg 9_th.jpg

С виду все выглядит вполне прилично: пара десятков миссий, которые можно проходить парой десятков героев (по два на миссию), обещают если не качественное, то хотя бы не разочаровывающее времяпрепровождение. Но совершенная скукота здесь (кто бы мог подумать!) формируется за счет провального баланса. Разработчики придумали три уровня сложности (Casual, Advanced, Hardcore), но не догадались их нормально оттестировать: стоящий по умолчанию casual превращает игру в интерактивное кино низкого качества — зажимаем кнопку выстрела и идем строго вперед. Ведь смерть нам не страшна — это она должна нас бояться, ибо если один из напарников неожиданно умрет (а сделать это на такой сложности очень проблематично), то ровно через секунду он воскресает из мертвых с полным здоровьем. Вот до чего дошла современная индустрия — неудивительно, что в Bayonetta будет схожий режим «для домохозяек».

«Ну так брось это и выбирай нормальную сложность!» — скажете вы, и будете правы, но лишь отчасти. С 'Advanced' авторы перемудрили ещё больше: умерший игрок может воскреснуть только после ближайшего чекпоинта (2–4 на миссию), а косить вражин в одиночку тут ой как трудно. Ну, а если умирает и второй, то пиши пропало — начинаем миссию заново. То есть час игры уходит «коту под хвост», ведь вместе с этим враги становятся значительно «толще» во всех смыслах. Стоит ли игра свеч ради 15% дополнительных очков, начисляемых смельчакам по окончании задания?

8_th.jpg 1_th.jpg 14_th.jpg 10_th.jpg

Если попытаться обстрагироваться от этих проблем, то мы получим, как уже было сказано, клон финского скроллера или, если угодно, Alien Shooter. Мы идем строго вперед, по желанию прячемся за укрытиями, вопреки кривоватому автоприцелу расстреливая сотни вражин разных сортов. Естественно, в соперниках не одни лишь люди — тут и телепортирующиеся ниндзя, и всякие летающие тарелки, роботы и терминаторы-которых-можно-убить-только-сзади. За всю игру мне не встретилось ни одного соперника, который требовал бы к себе индивидуального подхода, за исключением этих терминаторов — все остальные (в том числе и боссы) убиваются тупо напролом.

Для полного счастья Double Helix приготовили нам целый отряд G.I. Joe — вы можете легко подобрать себе персонажа по вкусу и играть только им, или же жонглировать ими как перчатками. Их тут три класса (легкий, коммандо, тяжелый), у каждого из которых свое оружие и спецспособность. К тому же, в процессе прохождения будут встречаться места, где нужен персонаж конкретного класса, чтобы заложить динамит, взломать компьютер или пролезть по вентиляционной шахте. Переигрывать задание из-за неправильно выбора, конечно, не нужно — менять ГГ можно прямо в ходе миссий посредством специальных комнат. Кроме доблестного отряда нам в последней бонусной прогулке впервые дадут «порулить» и членами «Кобры». Удивительно, насколько же слаб тот же Дюк по сравнению с Баронессой…

4_th.jpg 2_th.jpg 13_th.jpg 18_th.jpg

Кроме прогулок на своих двоих нам дадут (о, боже!) порулить техникой: внедорожником и танками разных модификаций. Человеку, который был ответственен за их физику и управление, нужно отрубить руки — во-первых, камера за т/c тут вообще не следит, а во-вторых управление сделано старинным способом «от техники», а не «от игрока». Также тут есть мини-игра «попади в блоху из базуки» — стреляя каким-то небесным лучом, нужно не дать успеть «Кобре» уничтожить Важный Объект. Благодаря смачным эффектам это занятие даже немного увлекает.

Технически «Бросок Кобры» также далеко не блещет. Нет, графика вполне себе на уровне, особенно благодаря камере, находящейся на приличном удалении от наших героев. Но придираться к моделькам в такой игре не стоит, а вот спецэффекты вполне себе хороши, особенно взрывы всяких зданий и техники. Все придирки можно приписать всего одной проблеме — поведению камеры. Она, родная, постоянно норовит «запаздывать» за движениями персонажей, так что приходится стрелять чуть ли не на авось, а один раз она и вовсе «застряла» за зданием, из-за чего было потрачено минут 10, чтобы вслепую зайти в открувшуюся дверь на другом конце локации.

16_th.jpg 3_th.jpg 17_th.jpg 19_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Не промахнись авторы с уровнями сложностями, мог получиться вполне себе неплохая аркада про взаимную неприязнь G.I. Joe и «Кобры», но увы — подобное разгильдяйство дорогого стоит. Даже возможность пройти игру вдвоем такое не искупит — что тут вдвоем делать? Меряться пиписьками набранными очками?

Итоговая оценка — 4,5.

Я уважаю пирата

Тем, кто знает, как правильно ответить на выпад «Ты дерешься, как молочник», и что именно находится посередине у резинового цыпленка, до сих пор как-то непривычно сознавать, что сериал Monkey Island теперь не только славное прошлое, но и — в очередной раз — настоящее адвенчурного жанра; слишком уж давно студии Lucas Arts разонравился пиксель-хантинг. Похоже, Telltale Games, стряхивая пыль с пиратского сундука, отлично понимали этот психологический момент: раздел FAQ сайта компании пестрит изумленными вопросами: «Вы что, по правде делаете новый Monkey Island?», «А будет ли это тот самый Monkey Island?», «А можно ли вам доверить столь ответственное дело?», «А в курсе ли Lucas Arts?».

И разработчики легко парируют собственные же обвинения, прибегая к магии — магии имен: главным дизайнером Tales of Monkey Island служит Дэйв Гроссман, один из тех, по чьей воле почти двадцать лет назад юный Трипвуд выбрал пиратское ремесло. При деле и другие ветераны: творец Escape from Monkey Island и оригинального «Сэма с Максом» Майк Штеммль, когорта художников, ответственных за красоты Curse of Monkey Island, неизменный композитор сериала (и автор той самой главной мелодии) Майкл Лэнд, а также единственно возможный голос Гайбраша — Доминик Армато. И если кто-то ещё не разомлел от ностальгии, то вот фаталити — в подборе идей для новой игры принял участие и Рон Гилберт.

30_th.jpg 45_th.jpg 40_th.jpg 29_th.jpg

А завершается защитное слово Telltale ещё одной поразительно точной догадкой о внутреннем состоянии олдскульной аудитории при новости о возвращении в Карибию: «And you never thought you’d see the day».

Десять лет спустя

Любой популярный комедийный сериал даже по прошествии многих сезонов продолжает в общих чертах следовать некогда найденной формуле успеха; изменения вносятся строго в гомеопатических дозах, и условная Мэгги Симпсон всегда остается годовалой. Так и с Monkey Island — уже четырежды где-то в Карибском бассейне Гайбраш, Элейн и ЛеЧак, с небольшими вариациями и обязательным привлечением обезьян и проклятий вуду, разыгрывали любовный треугольник. И всякий раз спустя тысячи повторений фразы «I am Guybrush Threepwood, mighty pirate», сотни соленых гэгов, замысловатых ругательств и безумных предметных комбинаций, за пару минут до титров ЛеЧак терпел поражение, чтобы восстать в новом демоническом облике ровно к следующей части, словно Кенни в South Park.

Вот и первый эпизод Tales of Monkey IslandLaunch of the Screaming Narwhal — начинается с умилительно знакомой мизансцены, словно и не было десяти лет простоя: ЛеЧак, зычно гаркая, готовит очередной зловещий ритуал, Элейн исподволь убеждает его остаться просто друзьями, а Гайбраш, впервые со времен LeChuck’s Revenge отпустивший бороденку, вновь проявляет свои лучшие качества: академичное владение сочным пиратским сленгом, а также достойную премии Дарвина «растяпистость». После серии нелепых телодвижений (с участием взрывчатых веществ) Трипвуд обнаруживает себя на крошечном острове под названием Флотсэм, уплыть с которого не позволяют непредсказуемые карибские ветра. Вдобавок правая рука могущественного пирата, облучившись темной вудуистской магией, вдруг позеленела и обрела собственную злую волю, тем неожиданно сродняя солнечную адвенчуру с одной из мрачнушных новелл Клайва Баркера.

В своей флибустьерской карьере Гайбраш Трипвуд успел посетить множество островов помимо Обезьяньего; и Флотсэм захолустнее любого из них. Полдюжины побочных персонажей (слепленных из двух с половиной моделей) и десяток декораций — это, конечно, прогресс в сравнении с откровенным крохоборством «Сэма и Макса», но все ещё мелковато для ходячей иллюстрации законов Мерфи. Приключения Трипвуда всегда характеризовались многоступенчатостью, обилием изощренных испытаний на пути к цели, раздольной мощью корсарского сумасбродства. Масштаб настоящего морского странствия, гротеск, яркие крупные мазки — вот что придавало и юмору, и задачкам MI особенную упругость; с Monkey Island никогда не нужно было выбирать между качеством и количеством. В эпизодическом же формате трудно выстроить подобное «большое» путешествие, это изначально проект другого калибра и радиуса поражения, вот почему Telltale отказались от порядковой цифры «5» в названии: сериал слишком диетичен, чтобы встать в один ряд с четырьмя титанами-предшественниками.

38_th.jpg 47_th.jpg 35_th.jpg 32_th.jpg

Тем не менее, ToMI работает не по законам ситкома с его автономностью отдельных серий, а скорее как разбитый на части телефильм; пять эпизодов должны составить вместе полноценную историю с завязкой, стройной цепью перипетий и кульминацией. Жизнеспособность этого гештальта напрямую зависит от того, удастся ли Telltale как-то скрыть ограниченность своего реквизита и создать видимость разнообразия (персонажей, ситуаций, задач). Впрочем, изобретательность и живой творческий подход всегда отличали студию; и в Launch of the Screaming Narwhal уже дальновидно выводятся несколько долгоиграющих интриг и номеров с продолжением (главной, но не единственной жилой свежих шуток видится взбунтовавшаяся рука); и заметно, что сценаристы ещё приберегают основные запасы пороха.

Йо-хо-хо, и бутылка грога!

Но довольно ворчливых опасений о завтрашнем дне; сама по себе первая часть банкета почти безупречна. Это не какая-нибудь фанатская реплика, а тот самый, сертифицированный Monkey Island с обязательным лейблом ™; преемственный к предкам до последнего курчавого облачка. Это по-прежнему единственная игра, где персонажи приветствуют друг друга емким «ahoy there» и периодически вворачивают в беседу что-нибудь озонисто-забористое, вроде «swashbuckler» и «scurvy sea slug» (если кто пишет диплом по профессиональному жаргону пиратов, обратите внимание); и единственная, где есть грог, абордаж и поиск сокровищ в почти монтипайтоновских аранжировках. Да, это действительно смешно, и к тому же — что редкость — неглупо, незатасканно и по-добродушному; примеров приводить не буду, чтобы не перебивать вам аппетит (зато вот хинт: почаще балуйтесь с инвентарем, услышите много интересного). И ещё дополнительный плюс в карму игре: она не вдается в тяжелые, душные самопародии и кросс-ссылки, не паразитирует на старых приемах, вместо этого свободно переосмысляя их и ограничиваясь лишь легкими подмигиваниями знатокам серии.

Удовольствие от LotSN складывается из многих деталей, подкрепляясь мастерской техникой изложения: в Telltale знают, как оформить и с чем подать свой продукт. Прекрасная озвучка (солирует, естественно, Доминик Армато) через интонации ощутимо прибавляет остроты текстам, и без того достаточно сильным; музыкальный фон от Лэнда морским созвучием создает настроение, переливчато подстраиваясь под обстановку и перекликаясь с классическими мелодиями серии. Внешняя бюджетность части интерьеров игры и copy-paste в моделировании NPC компенсируются вкусом и вниманием к деталям: все теми же барашковыми облаками в небе, или, к примеру, «витрувианским пиратом» на стене в лаборатории местного сумасшедшего ученого. Отдельная удача — новый облик Гайбраша, пожалуй, самый обаятельный из всех; теперь фонтан его эмоций выплескивается не только через голос, но и посредством выразительной лицевой мимики.

41_th.jpg 31_th.jpg 43_th.jpg 46_th.jpg

Главное, в чем ToMI уже очевидно будет уступать предыдущим частям — в сложности. Во-первых, головоломность сегодня не в моде даже для адвенчур; во-вторых, сжатые рамки эпизода не позволяют устроить игроку полноценный challenge с долгим мотанием между локациями и перебором неисчислимого барахла в карманах. Зато в загадках LotSN по крайней мере сохранены фирменная искра безумия и ориентация на нестандарт.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Launch of the Screaming Narwhal — это успешное возвращение Гайбраша Трипвуда на мониторы всего мира, а также солнечный уик-энд в Карибском море, 6 часов чистых эндорфинов и живое напоминание о тех временах, когда адвенчуры были большими.

Итоговая оценка — 8,5.

Когда-то давно Wolfenstein 3D стал первой (как все думают) игрой жанра «экшен от первого лица», что предопределило развитие индустрии на многие годы вперед. Сейчас уже невозможно представить осенний бум хитов без присутствия в нем главного блюда — высокобюджетных боевиков с суперменами в главных ролях. Activision ещё в 2000 году решила подзаработать немного денег на легендарном бренде — RtCW получился более чем достойным представителем «собственного» жанра, однако успех к нему пришел не благодаря, а вопреки — кампания получилась скучноватой, а вот сетевой режим стал почти что революцией — в бесплатный Enemy Territory играют запоем до сих пор… те, у кого нет консолей, конечно. У перезапуска Wolfenstein, случившегося пару дней назад, было две задачи: повторить успех дедушки (сингл) и батюшки (мультиплеер). Для первой задачи отрядили Raven Software, для второй — Endrant Studios. Сначала проэкзаменуем ветеранов.

54_th.jpg 60_th.jpg 70_th.jpg 80_th.jpg

Действие игры происходит в городке Айзенштадт. Отрядили нас сюда неспроста — доблестные янки прознали про нечто страшное, готовящееся в недрах Третьего Рейха, а разбираться со всем этим придется нам, патриоту Би Джей Блажковичу. По прибытии нас быстро вводят в курс дела и отправляют на первое задание.

Жаль, но сценарий из-под пера авторов вышел ну совсем никудышным. И дело тут вовсе не в самом сюжете — мало ли мы видели подобного бреда со злыми докторами и тупыми диктаторами? Проблема именно в докторе, диктаторе и самом товарище Би Джей — в игре нет ни одного запоминающегося персонажа! Блажкович за явным преимуществом выигрывает приз «самый скучный герой в видеоигре» — его редкие, банальнейшие фразы, выражение лица «как у Нео», а также постмиссионные рапорты начальству ничего, кроме зевоты, не вызывают — я бы на месте какого-нибудь мутанта точно его завалил, чтобы глаза не мозолил своей вечной депрессией. Ах да, история здесь подается в виде скриптовых сценок, которые выглядят, внимание, хуже, чем сама игра! Ну куда это годится?

90_th.jpg 100_th.jpg 110_th.jpg 115_th.jpg

Первый сюрприз — в Wolfenstein есть некое подобие «сводобного мира», то есть в вашем распоряжении целый город, и вы вольны идти куда глаза глядят… но точно не пойдете, ибо заняться тут нечем — иллюзия свободы быстро развеивается. Улочки тут мелкие, подгрузки частые, да и фашисты то и дело возникают в, казалось бы, уже зачищенных местах. По отдельным из них вы пройдетесь раз 10, особенно если не будете брезговать побочными заданиями.

Да, в линейном, в общем то, шутере присутствуют как обязательные, так и дополнительные миссии. Странное решение, ибо формат миссий здесь весьма шаблонного вида, из-за чего «побочным» кажется абсолютно всё. Единственный плюс от «халтуры» — лишняя наличность, которой тут всегда не хватает.

52_th.jpg 62_th.jpg 72_th.jpg 82_th.jpg

С наличностью тут тоже, как вы уже догадались, все не так просто. Ведь каждый местный «ствол» можно от души «проапгрейдить», после чего он с одной очереди «положит» целый взвод «не наших». Увеличение емкости магазина, убойности, уменьшение времени перезарядки и прочие плюшки никогда не помешают в деле истребления нечисти, согласитесь. Жаль только, что с балансом туговато — альтернативы местному аналогу АК-47 в качестве «рабочей лошадки» тут нет, добавим к нему что-нибудь потяжелее на выбор — и вперед, на свершения.

Главная особенность местного геймплея — это небольшой диск, который Блажкович носит в… кармане, наверное. Зовется он «Сила Тени» и наделяет своего владельца сверхестественными способностями, позволяя тому включать режим ночного видения, усиливать мощь выстрелов, поглощать часть урона, а также замедлять время — вместе или по отдельности, но вы будете вынуждены пользоваться этими навыками, иначе — смерть. Особенно в случае со всякими демонами, «колдунами», «ниндзя» и злыми тетками — без бонусов вы в кампании с одним из них очень рискуете по-быстрому «отбросить копыта». Другие возможности Тени — проходить в недоступные обычному смертному места через сломанные «в другой реальности» стены, а также летающие по воздуху существа, которые, взрываясь, уносят к праотцам пару-тройку фрицев.

98_th.jpg 63_th.jpg 112_th.jpg 55_th.jpg

Странно, что при активации любой из возможностей Тени картинка становится бледно-зеленой — львиная доля спецэффектов с таким оформлением уходит «в молоко». Разумеется, при этом расходуется энергия диска — пополнять её нужно в специальных местах, которые вы точно не пропустите — они неумело выделяются странным шейдерным эффектом. Этот казус, пожалуй, — единственная серьезная придирка к графике. Несмотря на то, что id Tech 4 уже стукнуло, страшно подумать, 5 лет, Wolfenstein выглядит на твердое «хорошо». Изредка заметен недостаток полигональности, однако картинка, в отличии от современных хитов, не обмазана снизу доверху жирными постэффектами, благодаря чему выглядит естественной. Зато спецэффекты удались на славу, но на них мы уже и так налюбовались в Quake Wars. А вот физический движок от картинки заметно отстает — повсюду висят бронированные флаги Третьего Рейха, невыбиваемые замки и засовы на дверях — хорошо, что хоть окна бьются. Все это дополняется совершенно запредельной производительностью — никаких проблем не наблюдалось даже на средненьком PC трехлетней давности в Full HD.

Мультиплеер Wolfenstein удивил. Видимо, в Endrant Studios работают люди, фантазии у которых хватает лишь на копирование идей предшественников. В наличии три режима: Team Deathmatch, Objective и Stopwatch — на последних двух игра и держится. Схема первого проста: одна команда (Resistance) должна выполнить определенную цепочку заданий, а другая (Axis) должна им по мере возможностей мешать. Stopwatch отличается от Objective только тем, что в нем задания выполняют абсолютно все игроки, а победитель высчитывается по лучшему времени их выполнения. Такое «разнообразие» не идет ни в какое сравнение не то что с Quake Wars или Killzone 2, но даже и с бесплатным Wolfenstein: Enemy Territory. И да, много ли вы знаете игр, которые в 2009 году поддерживают максимум 12 игроков?

65_th.jpg 75_th.jpg 85_th.jpg 95_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Странное впечатление производит Wolfenstein версии 2009 года. Авторы решили объять необъятное, сделав и свободный город, и подобие нелинейности, и десятки разнообразных врагов, и Тень, и апгрейды оружия даже прикрутили, забыв про персонажей, вменяемый сюжет и нормальные ролики. Уж слишком неровным получилось итоговое произведение. Играть в него уже с середины приходилось почти на автопилоте, разве что неплохие боссы оживляли картину, но ненадолго.

Итоговая оценка — 7,0.