Мельчают ролевухи, товарищи. Мельчают, как ни прискорбно. Упрощаются каноны, казуализируется геймплей, квесты отдают тиной надуманности, а персонажи абсолютно не запоминаются. Выжать из скрипящего на зубах однообразного игрового процесса хоть что-то убедительное получается лишь у избранных счастливчиков. И тут самую главную роль играет опыт и только опыт, тем более если пред нами устоявшаяся серия. Обозреваемый Drakensang: The Dark Eye — не квест, не симулятор подлодки и не RTS. Это даже не Шутер от первого их бин Лица. Хуже того, это вообще не игра. Это, понимаете ли, культ, начиная аж с далекого 1993 и первой Realms of Arcania. Культ, со всеми вытекающими. Поэтому подход к рецензии единственной достойной партийной РПГ этого года должен быть осторожный и аналитический. Ну-с, пройдемте-с…
— завести своего собственного.
Народная мудрость
Беда случилась в чудесном королевстве Авентурии. Нет, никто не терял магического кольца, делающего носителя неуязвимым. Нет, не гасли никакие лампады и волшебные огни — тут даже факелы не гасли, ибо гномовская технология. Все несколько прозаичней. Блестящий свежей краской сюжет берёт разбег исключительно таинственно. Герой получает письмо от старого друга — Ардо, в котором тот предлагает прогуляться до его апартаментов в Фердоке, дабы узнать некую Большую и Страшную Тайну. Но добравшись до города, протагонист с компанией узнают, что, во-первых, разлюбезный Ардо погиб смертью храбрых. Во-вторых, веселой компашке привалило наследство: собственный дом (мало того, что на центральной площади, так ещё и с привратником). И, в-третьих, вовсю ищутся претенденты на участие в Состязании Дракона. С этого откровенного намека и начинаются приключения, которые хоть и не так эпически-пафосны, как по традиции стремятся представить нам сценаристы, но от этого не менее затягивающи. Бесспорно, очень любопытно разобраться в той каше, что заварили драконопоклонники и драконоборцы. Ибо раз в названии есть дракон — от сего склонения в вольных формах ну никак не откреститься.
«Ролевуха» инсайд
Описывать многочисленные нюансы Drakensang: The Dark Eye бесполезно. Это все равно, что пытаться с помощью кратенького обзора научить человека игре в «техасских hold’em». В общем, дело — заведомо пропащее, но попробовать стоит. Первое, что бросается в глаза — двадцать классов персонажа: от амазонки, некроманта и боевого мага до гнома и пирата. Второе — очки опыта, которые по традиции скачкообразно перерастают в уровни и поднимают максимальную планку развития того или иного навыка. Третье, что прямо таки затмевает второе: в наличии ещё и баллы, выдаваемые за драчки, квесты и прочие действа. Эти уже любопытней. Их тратим традиционно по уму, не торопясь и подумавши, благо возможных пулов — мама не горюй! Немцы из Radon Labs и dtp Entertainment продемонстрировали по-немецки дотошное и скрупулезное внимание к мелочам и параметрам, почти каждый из которых играет роль в прохождении игры (кроме, может быть, почти ненужных этикета и обольщения). Здесь и ловушки, и убеждение, и зоология, и медицина, и воровство со взломом — в общем полный комплект. Плюс уникальные умения, такие например как «Нос гнома», которое позволит отыскивать потайные ходы, или «Краеведение» из рациона местного аналога Барда. В целом имеется аж двадцать три навыка и восемь стандартных ролевых параметров. Ну и конечно полтора десятка видов оружейного мастерства, а также приобретаемые полевые навыки атаки, боя и обкаста.
Управление в игре ближе к серии Neverwinter Nights. Cеттинг отдает великим Baldur’s Gate, а по общему принципу и по переполненности «всякоразными» мелочами проект попахивает серией Might & Magic. Выплавив такую вот конструкцию, немецкие демиурги получили ядреную и проверенную годами гремучую смесь — классическую партийную РПГ. Трудную, долгую и серьезную. До горлышка залитую стратегическим планированием, тактическим складированием и вдумчивым одеванием-раздеванием протагониста и товарищей. И конечно частым (но исключительно мотивированным) мордобитием. Здесь тыкают в лицо киркой и машут шпагой перед носом, швыряют метательными ножами и высаживают из арбалета. Для пущей навороченности персонажи наделены ещё и магией, которая применяется для беглого умерщвления соперников и отлечивания себе подобных.
В то же время игру избавили от абсолютно ненужных заданий аля «принеси мне двадцать шкур малиновой кракозябры», сосредоточив акцент именно на частой торговле, тактических поединках и крафтинге с алхимией. Правда, «федексы» в большинстве своем сводятся к стандартным почтовым перебежкам да заказам чьей-то несчастной головы, но встречаются и действительно интересные. Разношерстной команде удастся играючи приручить сбежавшего медведя (по традиции применяется высший навык), разобраться с ожившим скелетом грабителя могил, случайно похороненным его же подружкой, выручить теряющего последние куски памяти мага и его «прихлебателей», освятить десяток-другой склепов с нежитью, освежевать пару сотен млекопитающих и расколошматить в труху тысячу и одну бочку. Я умолчу про сбор подножного корма и мастеровую деятельность.
Механика партии
Задача любого создателя ролевой игры — наполнить игру разнообразием. Если подходить к Drakensang: The Dark Eye с этой стороны, то можно сказать, что немцам это, несомненно, удалось. Здесь валом разноплановых штукенций, от чисто декоративных и создающих атмосферу, до применяемых исключительно в алхимии (и нереально дорогих). Впрочем, кроме бутылирования травок и корений, есть ещё и сборка всяких предметов на верстаках и, естественно, кузня. Эти три креативных направления, кроме уплотнения кошелька, дадут возможность приодеться и вооружиться. Ещё одна причина тому — довольно редко получается откопать действительно сильный и мощный магический скарб. Поначалу вообще берем то, что дают. Такая вот динамика откровенно радует: сразу вспоминается КotOR и сборка такого желанного светового меча лишь по прошествии солидного шматка игры. Такой подход дает совершенно другой эффект, нежели нахождение супер-одежек каждые пятнадцать минут.
Ну, а бесподобно сбалансированная система позволяет не терять интерес к игре ни на начальной стадии, ни при более глубоком погружении. Напарники — в меру яркие личности со своей историей, не стесняющие сунуть свои пять копеек по любому маломальскому поводу. А в бою те надсадно вопят и норовят нахлобучить по шлему кому попало, забыв про главный принцип партийных РПГ, выраженный в народном фольклоре: «вмногером сподручней и батьку бить». Опять же главное, чтобы хотя бы один «партиец» устоял на ногах «до победного», тогда воскреснут и потерявшие сознание товарищи. Пяток же серьезных ран и переломов означают, что товарищу придется поваляться на травке до конца боя. Поэтому не забываем о магии, без устали точим клинки перед каждый битвой (+1 урона на 10 ударов), латаемся, перераспределяем багаж в сумках и на куклах персонажей: в общем, творим разноплановый микроменеджмент.
Обычное же для ролевых игр [и чуть осточертевшее] трио эльфов, орков и гномов разбавляют гоблины, летающие рептилии, которых не отнести ни к одной категории, нежить и прочая шушера. Ну и конечно проработанные боссы, которым нахлобучить по соплям будет не так просто как может показаться. Завалив таки крысоматку на 4-м уровне героев (кто играл, тот поймет), испытываешь нереальный восторг и (слетев с кресла) вопишь на всю квартиру: «Дорогу санитарам леса!». После чего ловишь на себе непонимающий взгляд жены и (её же) палец у (её же) виска. А потом на всякий случай идешь на кухню припрятать подальше сковороду. Мало ли.
Танцы на костях
Не сказать, что игра «втыкает» сразу и надолго: лично я проникся духом только привыкнув к управлению и осознав боевую систему, то есть после пары вполне реальных игровых часов. Зато после — Caterpiller’ом не оторвешь. Но в бочке амброзии по традиции есть и ложечка продуктов цвета детской неожиданности. Первая «новация», которой я не принял — частичное озвучение встретившихся NPC. То есть не всех, и не всегда. Большинство кремниевых товарищей действительно проговаривают лишь первую фразу, отмалчиваясь в дальнейшем. Если конечно иное не обговорено скриптом. Выбешивает? Не то слово! Может быть, товарищи просто позабыли, что на дворе 2009-й?
Впрочем, демиурги относились к собственному труду с уважением, и среди них бывали даже художники. Может быть редко, и мимоходом — но захаживали. И кроме подъедания накопившихся в офисе студии ресурсов, ещё и чего-то там на бумажках чертили. Когда все опомнились, было уже поздно: холодильник пугающе пуст, зато на передней дверце куча аляповатых скетчей, заляпанных соусом карри и залитых кока-колой… И хоть скудные красоты проекта «затачивались» под «стратегический» вид, а текстуры мира вблизи несколько слабоваты, получилось очень даже ничего. В наличии броские и яркие спецэффекты и шикарная боевая анимация. Плюс бесподобная по исполнению глобальная карта, очень неплохие модели персонажей, проработанные техники боя, финты, увороты и прочие кульбиты. Все это создает нужную фэнтези-ориентированную атмосферу, которой стремятся добиться девелоперы большинства «ролевушек». Не сказать, что здешнюю атмосферу демиурги заморских стран спят и видят, но уже как-то рядом.
Обрамляются же наши похождения шикарным саундтреком: волшебная и уютная музыка умело ласкает слух. Грамотный звук тоже не вызывает порицательных эмоций (др. Лайтман остался не при делах).
Не обошлось, конечно, без накладок. Самый популярный пример: моя дружина методично избивает вражеского оккупанта, никто из взвода в трех метрах и бровью не поведет, если не сработает скрипт или партия не подойдет чуть ближе, в «радиус поражения». Стоит также вспомнить о том, что выбросить на землю ничего нельзя — исчезнет. Опять же, вражеский воин, получив смертельное ранение, показывает честную анимацию падения, роняет меч, а с трупа взять можно лишь, к примеру, кинжал и пару талеров золотом. Но к этому вполне можно привыкнуть. А вот из более вредных и въедливых минусов — мгновенная смена дня и ночи, перебор с пробежками (частично устраняемый скриптовыми врезками) и невозможность вернуться в уже пройденную локацию, несмотря даже на оставленные там недобитыми побочные квесты. Жуть как несправедливо.
Удивленных здесь нет
Тридцать часов игрового времени не ушли в конечном итоге котяре под хвост. Кто бы мог подумать, что соблюдение классических канонов вкупе с планированием действий партийцев на несколько ходов вперед могут сковать такой знакомый, и в то же время такой мощный и тактически-здоровый геймплей? В конечном итоге штука вышла уникальная, ни на что не похожая и ничьим клоном, как бы не вопили фанаты всяких там Neverwinter Nights (к каковым я и себя не премину отнести), не являющаяся. Ещё бы малость доработать графику, подтянуть сценарий да ввести опциональный вид от первого лица — можно было бы смело ставить на пьедестал лучших РПГ последних лет. Ну, а тем, кому игра запала таки в душу или просто напросто хочется узнать побольше о молодости, наивности и чистоте полюбившихся героев остается лишь ждать приквел The River of Time в следующем году.
Мировое сообщество на протяжении уже долгого времени ведет жаркую дискуссию на тему «являются ли сегодняшние видеоигры искусством». Доводы приводятся разные, споры ведутся горячие — в общем, до конца и края ещё далеко. После долгой и обстоятельной игры в Street Fighter 4 мне в голову закралась необычная, но логичная мысль: можно ли назвать игру, требующую мастерства хирурга, выдержки японского самурая и теоретических знаний учителя начальных классов, искусством? Во время игры мастеров в новый файтинг создается впечатление, что это некий японский танец. И правда, сделать во время поединка 6 контрбросков, около 30 блоков и увернуться от парочки ultra combo — ну разве это ни искусство, а игроки — не мастера своего дела? Думаю, каждый пользователь портала сам найдет ответ на этот вопрос. Ну, а мы плавно переходим от пространной метафизики и рассуждений к, собственно, игре.
History of Fighter
Серия Street Fighter имеет очень долгую историю. С 1987 года вышло 4 номерных полноценных части, множество спин-оффов, комикс, манга и 2 полнометражных фильма. Вселенная развивалась, а фанаты множились с каждой новой игрой. Но считается, что именно вторая часть сериала создала из файтингов тот массовый вид развлечения, который мы имеем сейчас. В 2008 году Capcom выпустила в Xbox Live! Arcade и PSN Street Fighter II Turbo HD Remix — римейк той самой второй части. Тем самым японская компания подготовила игроков к возвращению легенды в 2009 году. Изначально, в феврале, Street Fighter 4 посетил главные консоли PS3 и X360, собрал награды, получил высокие оценки, а потом, только летом, добрался до PC.
Нельзя не отметить то, с каким тщанием Capcom подошла к компьютерному релизу: предварительный бенчмарк, вменяемые настройки графики, совместимость со множеством геймпадов, потрясающая оптимизация и поддержка Games for Windows — Live. Не подумайте, что мы как-то симпатизируем цифровому сервису Microsoft, но в файтинге эта система более чем уместна. На счет наличия приличного геймпада даже как-то говорить неудобно — очевидцы, пытавшиеся играть в SF 4 на клавиатуре, уже успели пожаловаться на искривленные пальцы, вырванные клавиши и потраченные нервы. Не испытывайте судьбу, SF 4 — это тот самый проект, ради которого не жалко потратиться. Похоже, словосочетание «приличный порт» скоро будет связано со всеми проектами Capcom (Resident Evil 5, надеемся, не станет исключением).
Haduken
Несмотря на новый номер в заголовке, игра все ещё верна своим корням — это все тот же предельно хардкорный и ни капли не попсовый файтинг. Первое время помахать кулаками и полюбоваться игрой получится буквально у каждого, но вот вкусить все прелести Street Fighter 4 сможет только усидчивый и настойчивый игрок. Недаром уже проходят чемпионаты и просто отдельные игры между профессионалами.
Среди режимов тут наличествуют как стандартные аркада и сетевая игра, так и различные испытания: бои на время, выносливость (серия поединков без восстановления здоровья) и Trial Mod, цель которого — научиться выполнять все приемы персонажей. В сети можно насладиться турниром, простым и рейтинговым матчами.
Новичкам стоит начать с Arcade Mode, но здесь вас ждет небольшая трудность: одолеть с наскока всех противников на среднем уровне сложности будет достаточно проблематично, поэтому милости просим в режим тренировки, который создан с максимальным вниманием к деталям. После аркады обязательно загляните в Challenge Mode, а потом отправляйтесь в Live Battle — вот где настоящее веселье, хардкор и непечатные выражения.
Всего в игре 25 персонажей: все классические из 2 части, несколько новых и ещё горсть скрытых. Разноплановость бойцов в SF 4 невозможно описать фразой «а вот на Бланку лучше не прыгать» (хотя этого действительно лучше не делать), все гораздо глубже, а при изучении тактик выясняется, что и прыгать на зеленую гориллу можно — главное знать когда.
Каждый боец здесь — своеобразный индивид, начиная с насколько классического настолько и дурацкого ролика (следить за историями бойцов не намного интереснее, чем за ежедневным прогнозом погоды) и заканчивая персональными ultra combo. Причем акцент разработчики делают не на сложноустроенных комбинациях кнопок, а на конкретном поведении противника, движениях стика\крестовины и куче других факторов. Например, в отличие от другого известного файтинга Tekken, здесь очень многое зависит от правильной постановки блока, потому что даже самые сильные удары блокируются, а от комбо возможно увернуться. Второй компонент, от которого зависит успех, — это дистанция. Все персонажи условно делятся на дальнобойных (лучший пример — Dhalsim), бойцов средней дистанции (Sagat) и совсем уж любителей клинча и бросков (Zangief и Abel). Есть простые в освоении Rye и Ken, скоростной El Fuerte, боксер Balrog, орудующий только руками, и вечнозеленая Blanka. Баланс соблюден таким образом, что имея слабые стороны, каждый боец вполне может контратаковать и сражаться практически на любой дистанции, но тут все уже зависит от мастерства. Простой пример — бой Zangief’а и Dhalsim’а. Казалось бы, советскому рестлеру стоит только подойти к хлипкому йогу, но не тут-то было — правильно реализованная тактика, заманивание противника на ultrа combo, а затем добивание в дальнем бою — и победа ваша.
Управление может показаться сложным, но на самом деле оно просто необычное. Основная особенность заключается в повсеместном использовании стика\крестовины. Научиться премудростям игры сложно даже за одного бойца, а освоить в совершенство нескольких — натуральный подвиг. Поэтому новичкам советуем начинать с проверенного временем Rye и довольно простого в освоении Sagat.
Perfect
Визуально четвертая часть напоминает, как это ни странно, вторую. Те же знакомые задники: вьетнамская деревушка, аэродром, джунгли — все это выглядит замечательно. Комбо, некоторые из которых можно увидеть на местных скриншотах, смотрятся в разы лучше во время динамичного боя. Модели бойцов бесподобны — каждый сможет выбрать по вкусу. Ролики выполнены в «аниме» стилистике — тут, что называется, на любителя. На экране, кроме привычной полоски здоровья, есть так называемые полосы EX и Revenge, первая заполняется, когда ваш персонаж наносит удары, а заряд используется для super combo, а для пополнения второй нужно пропускать удары противника и использовать это для ultra combo.
Кроме стильной графики, Street Fighter 4 содержит множество необязательной фанатской мишуры вроде подробной арт-галереи, раздела роликов и разных цветов персонажей, а в дополнение за реальные деньги можно приобрести в местном магазине дополнительные комплекты одежды.
K.O.
Capcom показала, каким должен быть правильный и по-хорошему сложный файтинг. Дело даже не в том, что на PC альтернативы Street Fighter 4 нет, а в том, что большинство консольных (родина файтингов, как ни крути, все-таки приставки) конкурентов тушуется при первом знакомстве с легендой. Боюсь предположить, кому вообще может не понравиться SF 4 — наверное, только паталогическим ненавистникам файтингов, но даже им стоит попробовать.

Согласно старине Дарвину, люди произошли от обезьян. Благодаря долгой, упорной, изнурительной эволюции из косматых немытых зверушек мы превратились во вполне симпатичных ходящих индивидов, которые утром пьют кофе, читают газеты, ходят на работу, ну и поиграть не против. Каждому понятно, что эволюция — штука в целом положительная и при должном терпении от нее можно добиться как самых необычных, так и гениальных результатов.
В нашей игровой индустрии эволюция тоже есть и явление это вполне похвальное. Однако иногда этот процесс принимает совсем уж страшные, а порой чудовищные формы, и мы в итоге получаем из инкубаторов студий-разработчиков игры, похожие друг на друга как две капли воды. Самый простой пример — Electronic Arts, которые из года в год штампуют небезызвестные FIFA, NHL, NBA, NFL. Студия GRIN решила пойти дальше и, по сути, изобрела свою формулу создания экшенов от третьего лица: цельнотянутый геймплей из Gears of War плюс любая единичная запоминающаяся деталь — либо пули с параболической траекторией (см. Wanted: Weapons of Fate), либо постапокалиптический мир и противники в виде жестяных банок (Terminator: Salvation).
С Bionic Commando ситуация была несколько иной. С одной стороны подпирает издатель Capcom, который, как известно, «веников не вяжет», а с другой — собственный Bionic Commando Rearmed, прошлогодний замечательный ремейк 8-битной классики, отметившийся множеством наград. И, несмотря на то, что платформер и экшен -жанры находящиеся в разных весовых категориях, по общему качеству исполнения сегодняшний дорогой 3D экшен находится примерно на одном уровне с привлекательным 2D платформером.
Начинается игра сюжетным роликом, во время которого главного героя на ваших глазах амнистируют, тем самым спасая от смертной казни и тут же мобилизуют в армию. Натан Спенсер — бывший бионик, а ныне безрукий инвалид вяло отнекивается и корчит детсадовскую драму, пока не узнает о пропаже своей девушки; картонности всей постановки это не отменяет, но хотя бы геймплей намечается. Главного героя отправляют в безымянный город (попутно возвращая бионическую руку), на который по неизвестной причине сбросили ядерную бомбу. Такими вопросами — как, что, зачем и почему игра себя не утруждает, в творящуюся на экране ахинею предлагается просто поверить, благо действующих лиц раз два и обчелся. Сюжет в Bionic Commando — это тот пример, когда все настолько плохо, что уже хорошо: та история, если обрывки информации еще можно назвать историей, которую Grin пытается рассказать с серьезным лицом, просто смешна и абсурдна. Даже первый диалог в игре представляет из себя компиляцию из клише кассетных боевиков 90-х, которые все мы брали в видео прокатах. Свободная и предполагающая сиквел концовка так и вообще вводит в ступор.
Но, безусловно, главная причина поиграть в Bionic Commando образца 2009 года это не сюжет, об этом, впрочем, было ясно еще до релиза, а его геймплей, а еще точнее — бионическая рука главного героя. Кроме стильного вида и отличной графической модели, рука обладает крюком\лебедкой (в русской адаптации «рогатка»). Кое-что похожее мы уже видели в Lost Planet: Extreme Condition от самой Capcom; там, напомним, было подобие кошки для подтягивания на недоступные участки уровней и прочие верхотуры. Подобная возможность есть и у крюка Спенсера, даже анимации, которые, к слову, страсть как хороши, очень похожи. В отличие от своего восьмибитного предка, главный герой научился прицельной стрельбе, прыжкам и перекатам, слава богу, что системы укрытий из GoW нет, в подобной игре она была бы совершенно не к месту — Bionic Commando не располагает к позиционным перестрелкам. При всей совокупности способностей мы получаем этакого механического человека-паука с железным тросом вместо паутины. Кроме всего прочего у вас есть спец. способность — махнуть металлическим хлыстом вокруг своей оси, сметая таким образом всех противников с ног. Игрок аналогично Питеру Паркеру скачет по городским и не только джунглям цивилизации, и тут нас встречает главная проблема, несмотря на такие колоссальные возможности по перемещения, здесь нет так называемого «открытого мира». Нет, он вроде бы есть — пред вашим взором развертывается весь город и его окрестности, но разработчики с элегантностью асфальтоукладчика решили эту проблему, ограничив уровни радиацией от взрыва: залетел не в ту часть карты — мгновенная смерть. Вот и получается, что вдоволь насладиться всеми возможностями героя можно лишь на заранее вверенном промежутке карты, а из игры выходит скорее коридорный экшен.
И все же играться с крюком интересно даже на столь маленьких картах. Большая часть прохождения завязана на использовании рогатки — некоторые стены можно проломить только с ее помощью, есть противники, прохождение которых завязано в основном на использовании ударов и бросков с помощью крюка. Ну а за возможность схватить и зашвырнуть любой автомобиль в противника наши бесценные овации. По многим уровням разбросаны воздушные мины, их вам предстоит сначала отключить, отрубив поочередно всех врагов и деактивировав компьютер, а затем добраться по минам до следующего уровня — задумка, в общем-то, неплоха, но многое портит исполнение: качнулись не в ту сторону, попали в зону радиации — померли, а чекпоинты здесь расставляли предельно изощренные и экономные люди. В связи с тем, что искусственный интеллект противников не искушен тактическими изысками, сложность создается как раз за счет этих, до безобразия редких, мест сохранения.
Один из главных «проколов» Bionic Commando — это атмосфера, ее в худших традициях игр по фильмам (исключения все же есть) просто нет. В игре всего буквально мало: мало разновидностей врагов (солдатики и пара видов роботов — ваши основные противники), мало вариативности, порой сбоит физика (люди застревают в осколках грунта), неинтересное и плохо звучащее оружие. На попадание из огнестрельного оружия враги реагируют как аморфные мешки. Большинство боссов — это серые и скучные противники, и когда у Capcom такое бывало? Запоминается разве что подземный червь неплохим дизайном и хоть сколько-то интересным геймплеем, а также совершенно убогий бой с самолетом — наверно, привет из 90-х опять же.
Самое обидное, что шестеренки иногда все-таки цепляются друг за друга, и механизм приходит в действие. А Grin в последних уровнях доказывает нам, что сбрасывать ее со счетов еще рано. Отличный уровень под проливным дождем, затем прыжки по самолетам, а потом и по роботам в открытом воздухе. После довольно хороших последних уровней понимаешь, что Grin всю игру не хватало прилежания — уж слишком «конвейерно» они подошли к очередному своему проекту. Ведь когда они напускают атмосферы, льют дождем в ночном небе и демонстрируют орды роботов, по которым вам предстоит добираться до глав. гада, когда после удара меха летишь в морскую пропасть и в самый последний момент ухватываешься механической культей за удачно подвернувшийся кусок арматуры, подтягиваешься, прыгаешь роботу за спину и наносишь сокрушительный удар, понимаешь, что проходил игру не зря и не зря матерился после очередного неудачного автоматического сохранения. От Grin требовалось вложиться и прокачать каждый уровень, сделать нам интересно, а они просто выдают точку старта, конца и пускают вас как крыску по заранее отрепетированным скриптам и коридорам в большинстве уровней из игры.
Визуально Bionic Commando звезд с неба, что называется, не срывает, но радует глаз прилежной и в кои-то веки светлой картинкой, модель главного героя и анимации так и вообще на уровне, глаз режут разве что совершенно детские взрывы, порой мутноватые текстуры и мерзкое голубое подсвечивание зараженных радиацией мест. Зато оптимизация хороша, хоть в игре и нет графических настроек (что, безусловно, в плюс ей не идет), она отлично работает на среднем по современным меркам компьютере и выдает стандартные 60 fps. А вот музыка запоминается, особенно тема из главного меню, которое, к слову, еще и очень оригинально выглядит.
Мультиплеер здесь исключительно «для галочки»: полноценного использования «рогатки» нет, скучные пострелушки, которые мы уже видели не одну тысячу раз.
При всех выше указанных недостатках Bionic Commando, однако, нельзя назвать безнадежной игрой. Во-первых, это намного более качественный проект по сравнению с Terminator Salvation, во-вторых, Натан Спенсер хоть и не намного но все же обходит Уэсли Гибсона из Wanted: Weapons of Fate в таком параметре как общее качество исполнения и, наконец, в-третьих, Bionic Commando — это единственная нормальная возможность почувствовать себя правильным человеком пауком, хоть и механическим.
P.S. Локализация выполнена на стандартном уровне — озвучки не предусмотрено, лишь субтитры. Ни изысков, ни каких либо критических ошибок мы не заметили. Поначалу словосочетание «выстрелить из рогатки» немного смущает, но со временем привыкаешь. Часть сюжета мы узнаем из текстовых сообщений при взломе воздушных мин, текст в них переведен сносно, хоть особой смысловой нагрузки он и не несет. Обычная, ничем не примечательная работа.
Just can’t wait to get on the road again
The life I love is makin’ music with my friends
And I can’t wait to get on the road again
Willie Nelson — On The Road Again
Neversoft Entertainment, авторы на секунду Tony Hawk’s Pro Skater, вместе со своим Guitar Hero 3: Legends of Rock совершили в 2007 году самую настоящую музыкальную революцию как на консолях, так и на PC. Legends of Rock поднял планку ритмических и музыкальных игр на новую высоту и, наконец-то, открыл им путь в массы. А затем началось: Guitar Hero: Aerosmith, Guitar Hero: Metallica — стандартный конвеерный процесс. Но после появления достойного конкурента в лице Harmonix с Rock Band в Activision встрепенулись и выступили с Guitar Hero: World Tour, который в конце прошлого года вышел на консолях, а теперь добрался и до PC.
Перемен требуют наши сердца
Начнем с того, что в новой части Guitar Hero набор инструментов\игровых контролеров расширился. Взяв пример с Rock Band, разработчики добавили аналог барабанов, микрофон, а также вторую бас гитару. В итоге инструментов стало аж четыре штуки, а это значит, что игра в дружной компании стала еще веселее. Кстати, барабанная установка в версии Guitar Hero: World Tour отличается от контролера Rock Band в лучшую сторону: здесь пять пэдов, тарелки, силиконовое покрытые, глушащее звук ударов о пластик, а это весомый аргумент в споре с дребезжащей Drum Controller установкой Rock Band. Микрофон проводной, что способствует более точной передаче голоса, основная его особенность это режим beginner, он позволяет петь абсолютно любые слова, главное чтобы вы попадали в ритм и мотив композиции. Гитара приобрела так называемый slider bar, о функциях которого поговорим ниже. А сейчас ложка дегтя: официальная цена полного Xbox 360 бандла в России составляет 400 долларов (для PC полного комплекта нет, так что версия для X360, которая без проблем подключается к PC — единственная возможность насладиться новым Guitar Hero на этой платформе), а это в два раза больше его оригинальной цены.
На пути к Рок Олимпу
Геймплей Guitar Hero практически не изменился и, думается, не изменится еще очень долгое время. Activision нашла ту самую формулу и теперь безжалостно ее эксплуатирует, но в данном случае это не так плохо, потому что игра все еще доставляет уйму удовольствия.
На экране по-прежнему располагается гитарный гриф, по которому с различной скоростью (все зависит от уровня сложности) ползут ноты, обозначенные цветом (аналогичные есть и на контроллере). Чтобы взять аккорд, вы зажимаете лад и дергаете струну, иногда есть возможность использовать тремоло, а также режим star power: резко дернув гитару в воздухе аки небезызвестный Том Морелло из великой Rage Against the Machine, множитель очков увеличивается, а количество спецэффектов на экране начинает зашкаливать. Не забываем и о slider bar’e, его цель проста: в некоторые моменты игры вам предстоит использовать сенсорные кнопки нижней части грифа гитары; «фишка» в том, что струна в эти моменты вам не нужна — левая рука полностью концентрируется на кнопках и способна совершать настоящие подвиги, когда ноты скреплены в единое соло.
Все выше описанное справедливо и для бас гитары, барабаны управляются похожим образом, с поправкой на особенности контроллера, конечно (интерфейс, как ни странно такой же). Игра за солиста представляет из себя стандартное караоке, интерфейс находится сверху.
За каждого участника группы предусмотрены отдельная компания, т.е. для начала можно определиться игра на каком инструменте подходит вам больше, а затем приступить к совместной компании и мультиплееру.
В общем и целом управление в серии Guitar Hero никогда не было проблемным и сложным, после часа игры вы привыкаете и начинаете по нарастающей увеличивать сложность, а их здесь теперь целых пять, но мы советуем играть если не на самой высокой, то уж на «харде» точно. Хотя и в плане сложности игра очень демократична: тем, кто не хочет напрягаться, а просто получать удовольствие в компании, есть очень легкие режимы; для тех, кто жаждет настоящего «хардкора», есть довольно сложные композиции, которые желательно заучивать, но конкурентов песне DragonForce — Through The Fire And Flames из Legends of Rock здесь все же не нашлось.
Об особенностях гаражных концертов
Основным недостатком World Tour безусловно является его трек-лист, и тут стоит остановиться на некоторых моментах. Во-первых, это множество молодежных, только что появившихся команд, о некоторых я даже и не слышал — что говорить, если в игре присутствует группа Tokio Hotel с песней Monsoon. При всем этом встречаются и довольно хорошие современные композиции взять, например, Bullet for My Valentine, Rise Against или Lacuna Coil..., но это скорее исключение из правил. Проблема молодежных песен даже не в их новизне и непризнанности, а скорее в скучном и порой занудном исполнении. Да и вообще, покупая игру про рок, хочется слушать и играть признанные хиты, а не «гаражный молодняк».
Во-вторых, странен подход к выбору песен у звезд. Вот Michael Jackson с Beat It — тут понятно, классика, но почему у Sting’а была выбрана песня Demolition Man, а не Shape of My Heart или хотя бы Desert Rose — непонятно. Зато есть Ozzy Osbourne и System of a Down.
В итоге после открытия всех песен, пролистывая трэк-лист, понимаешь, что переиграть можно от силы песен пятнадцать, а это очень мало, и не идет ни в какое сравнение с GH3, который в одной игре смог передать все рок-эмоции. Наш совет, если вы только готовитесь к знакомству с Guitar Hero и желаете насладиться общепризнанными хитами, то остановите свой выбор на третьей части франчайза.
Официально прокачан
Также Guitar Hero: World Tour предлагает огромные возможности по кастомизации своего персонажа, здесь есть все: прически, обувь, майки, пирсинг, различные грифы и даже струны разных марок. Кроме того, на выбор представлены несколько архетипов среди которых есть как панки и безумные эмо гитаристки, так и стоеросовые накаченные мужчины-басисты, есть и своеобразные брит-поп и глэм персонажи. Музыкальные инструменты тоже подвергаются «прокачке», но тут все перечислить нереально — уж слишком большой набор. Это сделано только лишь с одной целью — устроить форменный беспредел на сцене.
Концертные площадки также прибавили в сюрреализме: крыши домов, военный транспортный корабль, некий аморфный туннель, ну и стандартные студии звукозаписи и гаражи не обошли стороной. Финальная новогодняя сцена — это нечто запредельное, чистейший, выдержанный трэш в хорошем смысле этого слова, сначала молодежный трек от Rise Against, затем юморная La Bamba, metallcore от Bullet for My Valentine, подрыв устоев вместе с System of a Down и Van Halen под бой курантов. В виде исполнителей же выступают цифровые версии Sting’а и Ozzy Osbourne.
Несмотря на то, что игра сейчас вышла на PC, мы не то что не рекомендуем, а настоятельно предостерегаем от игры на клавиатуре. Дело не только в бредовости местной клавиатурной раскладки, а полной бессмысленности такой игры, Guitar Hero — это все-таки пати-развлечение в том числе и для компании, так что играть на клавиатуре сидя за монитором — это не наш стиль. Подключайте свои компьютеры к HDTV приемникам (при отсутствии консоли, конечно), зовите друзей и наслаждайтесь игрой. Кстати, тем же объясняется отсутствие людей на серверах, World Tour — это чуть ли не тактильное удовольствие, и тут уже не обращаешь внимание на невнятные современные композиции, а просто ловишь фан в компании друзей.
В том, что рано или поздно The Sims вернутся, верили все. Разработчики активно подогревали интерес к игре новым видео, тематические форумы просто ломились от ожиданий и фантазий публики, а журналисты записывали гигабайты обещаний на различных игровых выставках и конференциях. Словом, обычная ситуация в преддверии выхода новой игры одной из самых продаваемых серий в истории компьютерных игр. И хотя в обещаниях авторов сомневаться не приходилось, я со всей ответственностью заявляю: да, друзья, Они действительно вернулись.
What a Wonderful World!
Вам, должно быть, известно, что одним из самых важных нововведений должен был стать «бесшовный» город, в котором бы симы рождались и умирали, любили и ненавидели, трудились и отдыхали, и всё это они могли бы делать без вашего участия. Что ж, такой город есть (и даже не один, если вы стали обладателем лицензионной копии игры), и жизнь действительно выбралась за рамки вашего участка и с настоящего времени «умеренно-активно» с вами соседствует, не замирая и не останавливаясь ни на минуту. Можно смело заявить, что времена, когда внуки младшего брата преспокойно общались со своей тётей, бывшей когда-то старшей в семье, а теперь оказавшейся моложе своих племянников, прошли.
И ведь здорово получилось! Игра стала куда реалистичнее, ведь все ваши друзья и родственники, коллеги и начальники отныне смертны настолько же, насколько вы сами. Плюс ко всему, авторы убрали из игры заветный эликсир, продлевающий жизнь, а это также сказалось на динамике игры, из которой испарилось то размеренно-неторопливое течение времени и ощущение, что всё всегда можно успеть. Должен сказать, игре это пошло только на пользу: вместо привычных позевывания и мыслей «что бы ещё такого сделать?», вы теперь непрерывно планируете, что и как нужно сделать для того, чтобы ваш персонаж добился успехов и чтобы, провожая его в мир иной, ни вам, ни ему не пришлось бы жалеть о потраченном впустую времени.
Кстати, а что ещё привнесла в игру эта «бесшовность» игрового мира? Прежде всего, то, что вы без всяких подзагрузок можете заглянуть (в прямом и переносном смысле) в каждый его уголок. Отныне не надо ждать три-четыре долгие загрузки лишь для того, чтобы съездить, например, в магазин: пара щелчков мыши, несколько секунд — и вы уже там. О том, как это обрадует в первую очередь фанатов второй части, говорить, наверное, бессмысленно.
От самого города плавно перейдём к его жителям: теперь у каждого из них может быть до пяти уникальных черт характера, каждая из которых напрямую влияет на их поведение, стремления и желания. Скажем, персонаж с чертами «трус» и «одиночка» будет крайне некомфортно чувствовать себя в толпе, и потому при каждом удобном случае он будет сбегать в укромное и тихое местечко. А вот для сима с чертами «привлекательный» и «спортсмен» не будет ничего лучше, чем днями и ночами накачивать мускулы в тренажёрном зале или дома. Словом, здесь огромный простор для экспериментов, благо различных комбинаций характеров переваливает за все разумные пределы. Очередной плюс в графе «реалистичность» и «увлекательность».
Что ж, с основными изменениями мы разобрались, теперь поговорим о вещах поменьше, благо доработок и нововведений хватает везде. В первую очередь, нельзя пройти мимо редактора персонажей, который стал куда удобнее, да и возможностей для самого моделирования стало больше. Например, для тех, кто раньше ругался по поводу однообразие телосложений, авторы добавили две шкалы «мускулистости» и «полноты», меняя и комбинируя которые вы можете создать действительно неповторимых в плане внешности персонажей. Честно говоря, ещё я добавил бы шкалу роста, но и в нынешнем состоянии всё более чем хорошо. Да, следует сказать и об одной маленькой детали — отныне вы сами можете выбрать тембр и тональность голоса вашего сима, что также добавит ему капельку уникальности. Остальные изменения в редакторе не столь значительны и носят характер «всё тоже, что бы в прошлый раз, только больше и глубже». Вполне правильный подход, так как и в прошлой части с ним мало кто мог поспорить, а в нынешнем состоянии он просто вне конкуренции. Также небольшим переделкам подверглись и параметры персонажей. В частности, у каждого из них появился личный карман, в котором он может переносить небольшие предметы, и в котором сразу же присутствует мобильный телефон. Всё-таки XXI век на дворе.
Но, если где-то прибыло, то, как говорится, где-то убыло: из списка потребностей исчезли «Комфорт» и «Окружающая среда», которые отныне обосновались в переработанном параметре «Настроение», которое теперь мало зависит от состояния естественных потребностей (если, конечно, одна из них не достигнет критического уровня). Основное влияние оказывают как черты характера, так и более очевидные вещи, вроде исполненного желания или недавнего вкусного обеда. Вот так, легко и просто, разработчики кладут ещё несколько монеток в копилку очеловечивания симов. Жаль только, исчезло меню «Воспоминания», в которое раньше было интересно заглядывать время от времени, но в принципе, потеря эта невелика, и эта возможность вполне может вернуться в дополнениях.
Ещё из более-менее серьёзных нововведений стоит отметить долгожданную возможность контролировать действия персонажа, отнимающие много времени. И если, скажем, при занятиях спорта вы просто указываете степень тренировки и её интенсивность, то с работой всё гораздо интереснее. Дело в том, что значимость друзей для карьеры ушла в прошлое. Балом правят непосредственно ваше усердие, а также отношение к вам начальства и коллег. Поэтому у вас всегда есть выбор, чем заняться на работе — упорно трудится, потратить рабочее время на налаживание отношений или на улучшение навыка, либо вообще «играть в бирюльки» весь день. Все ваши действия обязательно отразятся на местной «шкале успеха». Что тут сказать... Всё как в жизни.
А ведь это ещё не всё... Можно многое рассказать и про так называемые цели, предлагаемые вам время от времени, и про бесчисленное количество вариантов разговоров между симами, да много ещё про что. Авторы проделали колоссальную работу и учли пожелания фанатов. Вот только... Как обычно, в бочке мёда всегда есть своя...
Ложка дёгтя.
Вопрос на засыпку. За что, помимо прочего, мы любим серии The Sims? Правильно, за великолепную анимацию и реалистичный показ быта. И хотя авторы многое отполировали и довели почти до идеала, что-то они бросили на полпути. Первое, что бросится вам в глаза, это то, как ваш сим садится в автомобиль. Вернее то, что он не садится, а просто исчезает рядом с ним. Дальше — больше, машина не умеет выезжать с гаража, она сразу оказывается на нужном участке дороги, а довезя хозяина до места назначения, куда-то испаряется. Видимо помещается в карман, другого объяснения такой халтуры нет. И вроде бы мелочь, но на фоне безупречной анимации всех остальных действий это сильно режет глаз, к тому же встаёт вопрос, а что помешало разработчикам сделать и тут всё в лучшем виде? Закончились денежки? Не смешите мои тапки.
Второй момент — бизнес. Да, можно выкупать административные здания и получать с них доход, но почему нельзя нанимать персонал, контролировать сам процесс работы?
Есть и другие спорные моменты. К примеру, зачем было настолько снижать ценность продуктовых магазинов? Ведь теперь ваш холодильник будет всегда полон, и большинство блюд вы спокойно сможете сделать, не выходя из дома, лишь заплатив за них денежки, как это было ещё в первых The Sims. Но это ещё ладно — из игры вообще исчезли магазины одежды! Её, по аналогии с едой, вы всегда сможете найти в своём шкафу в неограниченных количествах. Кому-то, конечно, может и понравится, но лично я оставил бы всё это так, как было в прошлый раз.
Ещё упомянуть добротный, но не доведённый до ума перевод (особенно заметно отсутствие в тексте кавычек, из-за чего некоторые предложения приходится перечитывать несколько раз, чтобы понять, о чём идёт речь) и ворох мелких программных ошибок.
И ещё немного о грустном. Фанатам серии наверняка будет тесновато в игровом мирке The Sims 3 после того, какое обилие возможностей поджидало нас во второй части после нескольких аддонов. Здесь нет ни университетов, ни погоды, ни нормального бизнеса, наконец. И не смотря на то, что в игре почти никогда не приходится скучать, мысли о том, как всё-таки здорово многое было обставлено The Sims 2 меня, как и многих других игроков, посещали не раз. По сути, сейчас игра представляет из себя некую болванку, которую необходимо дополнять и улучшать как минимум также, как разработчики делали это с 2004-года. И хотя я знаю, что всё ещё впереди, и грядущие аддоны вновь расширят и без того глубокий геймплей, а все недочёты сгладят и исправят патчами, временами становится как-то действительно грустно...
И всё же, The Sims 3 — отличная игра, в неё можно и нужно играть как новичкам, так и прожжённым «симоманам». И даже если вы никогда не были фанатом серии, и уж тем более если всегда смотрели на неё с презрением, мой вам совет — не стоит, не сейчас. Та «попсовость», о которой раньше кричали хардкорные (или просто «типа взрослые») игроки, постепенно исчезает и при этом умудряется не скатываться до интерактивной версии «Дома 2». Чем не комплимент?
по пустоши, злым торнадо смятой,
за топливом в погоне ярые охотники
мчат впопыхах, крыло к крылу рядом...
Гонки по пересеченной местности, как, впрочем, и по раздолбанному асфальту, щебенке, снегам, пустыням, хребтам и ухабам всегда вызывали неоднозначную реакцию. Может быть потому, что с трудом дотягивались до планки, которую, не снижая темпа, брали именитые тайтлы трековой направленности. Ведь вторые не отягощены проблемами уникальности терраформ и приведения к совершенству движения по ним транспорта. Конечно, создать качественную трековую покатушку стоит громадных усилий и опустошенных банковских счетов, но дорожка наезжена. Сам принцип, поведение машин, мелкие нюансы — все тысячу раз проработано, продумано и передумано. Множество гоночных плацдармов так вообще уже готовы: знай воссоздавай по реальным данным и чертежам. А вот с бездорожьем — полная труба. Во всяком случае, так было до нынешнего момента. Но сложившуюся, и от этого донельзя обидную ситуацию исправила Asobo Studio, примостившаяся под тепленьким и широким крылом Codemasters. Всем злопыхателям на удивление.
Срезай с умом! (из ПДД нового мирового порядка)
Игры от Codemasters разительно отличаются от трудов всех остальных разработчиков/издателей. Они узнаются мгновенно, и вовсе не по фирменной блямбе в заставке. В них есть душа. В них весело и драйвово резаться. Их не стираешь с винчестера после прохождения. Этот список можно продолжать долго и упорно, но это абсолютно бесперспективно, так как корифеи РС-гонялок и так знают творчество британцев назубок. В нашем случае полный родительский контроль над проектом принес свои плоды: Asobo Studio сделали качественный рывок. Маленький шажок для человечества — некислый шаг для студии, прославившейся хиленькими поделками на ниве сопутствующих кинохитам игрушек. Теперь давайте конкретней.
Альтернативный мир FUEL — возможное будущее Земли, климат которой взбрыкнул и сошел с рельс из-за систематического загрязнения окружающей среды. Самым дорогим ресурсом на планете теперь является топливо, за обладание которым и бьются в хлам гонщики, желающие участвовать в новом экстремальном виде спорта. Рассусоливать тут особо нечего, зато можно взять на мушку собственно геймплей и сопутствующие ему словосочетания. Свобода выбора — это собственно FUEL и есть. Свобода выбора авто: с нами разделили радость обладания аж семьюдесятью средствами покорения пустошей, от багги и мотоциклов с коляской до популярных на Западе бигфутов и вездеходов. Свобода выбора индивидуального маршрута: однобокое прохождение трассы от чекпойнта к чекпойнту считается нынче моветоном. Свобода территориальная и свобода внутренняя. Та, которая проживает только и исключительно в душе человека, свободного от пут реальности. Трассы же бывают пересеченные, асфальтовые, пересеченно-асфальтовые и асфальтово-пересеченные. Подразделяются они на три типа сложности, причем в случае выигрыша гонки в самом тяжелом режиме логично идут в зачет и две попытки рангом ниже. Любую трассу можно пройти сколько угодно раз — в награду выдается молоко, то есть топливо «за вредность». А можно — в упор проигнорировать. Гонку даже можно прервать «за неинтересностью», и этого никто не заметит, ибо судорожно проходить все заезды совсем необязательно. Набрал необходимое количество звезд-заездов — открыл новый детально воссозданной ландшафт Северной Америки.
Полет нормальный
Путем не особо долгих размышлений в голову влезла здравая мысль: употреблять понятие «симулятор» по отношению к этому проекту смысла не имеет. Здравое рассуждение. Будем использовать другие термины. Потому как игра очень уж несолидна с этой точки зрения. Несколько оторванные от реалий физика и механика делают ее сугубо несерьезной.
Для того, чтобы не устраивать примитивных соревнований между ужами и ежами игроку даруются кросс-классовые гонки на вылет, погони за вертолетом по пустошам, салки-догонялки a la «догони и стукни в корму», кольцевые и «на выносливость». Ну а классические заезды из точки А в точку Б даже упоминания не заслуживают. В то же время любая избранная трасса — что холст у художника. Сам вырисовываешь на ней загогулины, сам же и удовлетворенно ухмыляешься, когда показатель расстояния до плетущихся (уже) в хвосте соперников показывает эдак метров девятьсот. Пустячок, а приятно. По асфальту берем нехитрый разгон, сворачиваем на проселочную и трясемся по полной программе. Иногда, впрочем, гонка проходит целиком и полностью по тем местам, о которых так любили писать поэты прошлых столетий. То бишь о полях-лесах-лугах: одним словом — о безграничном и всеохватывающем бездорожье. При этом и без того узкая дорога отягощена брошенными бензовозами, тракторами, уборочными комбайнами и прочей сельхозтехникой, призванной умело «остудить» зарвавшегося гонщика и отшвырнуть того с трассы в кювет. Или еще куда подальше. Даже сорваться с трассы и ткнуться носом в удаленное от дороги дерево — элементарно. Падение в игре — не только лишь удар по самолюбию и потеря драгоценных секунд, но и коверканье облегченных сплавов железного друга. Про повреждения можно сказать так: они есть, но отражаются, в отличие от честных грязи и пыли, не так явно. Лучше всего о запасе ударопрочности скажет индикатор выносливости, что рядом с тахометром. Или отлетевшая дверь.
Опять же можно с
успехом и самому творить мелкие
подлости: раскидать по дорожке
бревнышки, чуток поджать противника к
краю пропасти и прочая и прочая. Ну не мне
вас учить пакостить. ИИ тоже не
ударить в бок (или подставить свой под
удар), покривляться или просто
свергнуться с трассы. У нас это принято
называть «честностью». Но нет ничего
потешней, чем наблюдать, как летящая
впереди гробовозка сшибает с пути всякий
мусор, который затем весело упрыгивает
прямо тебе под колеса. В целом поведение
кремниевых водил отличается
подозрительной стадностью и четким
знанием закоулков трека: стоит лишь
стартовать, как они выстраиваются в
струночку и жмут по ухабам гуськом,
изредка меняясь местами. На круг никто не
отстает, гениальных скоростных прорывов
не вытворяет. Более того, наверстать
упущенные по какой-либо причине полкруга
несложно, но вот вырваться на те же
полкруга вперед... Скажем так: весьма
нелегко. Особенно на сложности Legend, где
опережение на четверть сотни метров —
уже вполне адекватный (и заслуженный)
результат.
Свободолюбивым Колумбам нашего времени посвящается
Вообще гоночные аркады — штука очень специфическая. Есть в них что-то подозрительное. Поскольку все не очень удобно (не очень видно, не очень понятно, et cetera), возникает логичный вопрос об удобстве управления. FUEL — одна из многих особей, в которых истерично и до посинения пальцев жать по кнопке Brake не имеет глубокого смысла. Говоря прямо: совершенно не рекомендуется. Аркада, она аркада и есть. Не ругают же корову, за то, что она дает молоко, а не сок «Niko»? Так почему нужно ругать исконную аркаду за абсолютное соответствие жанру? Игра между делом привнесла нечто свое, новое, свежее в устоявшиеся таблицы и сводки правил. Динамика аппаратов откровенно интересна, не дает игре скатиться до нелицеприятных титулов, заставляя апологетов серьезных симуляторов исходить желчью и слюной в промышленных масштабах. Пережившие угасание цивилизации железяки весело громыхают по дорогам, скрипят проржавевшими рессорами и шустро мчат в направлении, предписанном клавишами «со стрелками».
Мир полон прыжковых конструкций, пропастей и препятствий, которые приходится штурмовать с разгона. Полет — привычный способ передвижения в данной игре (жаль подкрылки не выпускаются). Здесь в ходу залихватское «доворачивание» машин в воздухе и три вида обзора — три столпа погружения в игру, однако столь желаемый вид из кабины отсутствует как вид. Было ли сложно назначить специальную клавишу на трюки, которые наездник выполняет автоматически, при наборе нужной высоты — неясно. Пусть этот факт останется на совести товарищей из Asobo. Яркому и броскому GPS доверять как брату тоже не стоит: доверяй, но проверяй. А то заведет в буквальном смысле не в ту степь, и бросит там помирать одного. Ибо просторы не ограничены ничем, кроме границ, о которых по слухам знает лишь глобальная (во всех смыслах) карта.
Теперь о внутриигровой валюте. Грамотно мотивировать сбор топлива если и получилось, то с большой натяжкой. Вот скажите, почему новый байк требует скажем 7000 единиц оного? Столько даже лимузин Обамы не кушает, даром что бронированный. Также жертвой простоты и легкости стали: повторы, которых нет, меню, которое не очень-то эргономичное, и простецкая физика. Да и лично мне не хватило полноценного сюжета (а также дубинок с цепями). Но и то, что вышло, цепляет конкретно и надолго. Главное тут — проникнуться духом свободы, и тогда нарисованные колеса сами понесут авто главгероя лавировать в заснеженном лесу промеж деревьев, петлять по тихоокеанским пляжам на квадроцикле и бороздить пустыни Невады. А опыт и мозги заставят думать самой верхней конечностью. И пристальнейшим образом изучать карту, ведь все нормальные герои всегда идут в обход. Ну а после, когда долг исполнен, пора получить топливный бонус в виде желанной подпитки стального зверя. На который, естественно, затариться новым средством передвижения по локальному бездорожью. И... опять по новой.
40 лет в пустыне, горечи песка не отмыть
Игру по графике встречают. Как и предыдущие проекты французской компании, в игре используется игровой кросс-платформенный движок собственного изготовления, который те вылизывали и полировали порядка шести лет. Благодаря новому модулю мэп-дизайна, геймеры получили гонку практически без территориальных ограничений. По сути, принцип игры — WYSIWYG, или в современной интерпретации — что вижу, то и пою... тьфу, туда и качу, дорог не разбирая. Площадь порядка 14000 квадратных километров дала возможность создателям занести заслуженную запись о проекте в «Книге Рекордов Гинесса». Такой глобальный масштаб — не шутка. И даже не 14000 шуток. Ибо попробовав проехать всю карту в реальном времени, может не хватить и нескольких вполне реальных часов. Работает при этом все быстро, а выглядит в меру правдоподобно. Особенно на скоростях за полторы сотни км/ч, когда мимо проносятся заброшенные фермы, покосившиеся трухлявые сарайчики и поеденные ржавчиной дорожные указатели. Вторят атмосфере и динамические погодные эффекты: ураганный ветер и торнадо, ливни и грозы, мощные смерчи и метели.
Насчет звука разговор особый. С пристрастием и настольной лампой в глаза. На этот моменте создатели споткнулись довольно сильно: в большинстве своем звуки посредственны, хоть и в меру разнообразны. А вот очередной бесподобный заглавный трек от Джеймса «подуматьтолькоUnkle» Лавеля ярко блещет на фоне простеньких безвокальных аранжировок. Панк-запилы, впрочем, не напрягают и создают то самое ощущение тоскливой свободы, что и требовалось, хотя, честно признаться, я некоторое время с трудом обвыкался. Мультиплеер же расчитан на 16 человек, плюс можно подключать креативное мышление, чтобы создавать собственные трассы для заездов. Если вас прельщает погоня за «достижениями» — милости просим.
I have burn my tomorrow...
В общем и конкретном, как мыслящий категориально рецензент, геймер и гражданин своей страны должен заявить следующее: хорошая вышла вещь. Здоровая, бодрая и атмосферная, кто бы что ни говорил. Свежие мыслишки — большие горизонты. И нечего тут огород городить, лучше скриншоты дать, да покрупнее. Во всю ширь индекс-страницы. Плюс опять же задел на будущее, ибо нам жутко не хватало такого вот специфичного франчайза. Кто-то скажет: «Скучновато!». А вы попробуйте взглянуть, к примеру, на дорогу до дачи под этим углом. Весело и увлекательно — обхохочешься. Просто люди привыкли поглощать игрозрелища, в которых свежие впечатления сжаты в минимальном объеме времени. FUEL, однако, не из таковых. Претендент обладает рядом недостатков, с коими быть может и не смирится обладатель более занудного и менее терпимого характера. У которого в приоритете вместо безудержности геймплея — шейдеры последней летней моды и HD-текстуры.
А ведь Asobo ничего столь значительного не выпускала не соврать... никогда. И первопроходцам всегда было тяжело — достаточно вспомнить первые sandbox-шутеры и сочувственно покачать головой. Товарищество, вскормленное на ограничениях, будь то рельсы сюжета или навязанные стереотипы о том, «какие все-таки должны быть гонки» — тупиковая ветвь. И отсечь ее — прямая обязанность гражданки Эволюции. Получившийся долгожданный FUEL — игра, в которую играешь в первую очередь не ради новой плюшки на капоте и очередного «ачивмента», а исключительно процесса ради. Затягивающий геймплей, вполне приличная для таких глобальных масштабов графика, отзывчивое и четкое управление, прыжечки-заносики, клубы пыли и травы из-под колес — все это вытягивает игру из глубин кажущейся примитивности. Да и где еще можно поглазеть своими очами на разрушенный временем Фриско и пролететь по Большому Каньону на скорости, стремящейся к максимальной?
Когда-то я мог часами колесить по городу в Most Wanted просто ради самой езды. История повторяется, но уже в постапокалиптическом антураже, и это не может не радовать. К тому же вашего покорного слугу до икоты восторгает еще один факт. Если подконтрольной компании удалось сотворить такое с первой же клетчатой отмашки, то что же нас ждет в DiRT 2 от самих Мастеров Кода? На этой оптимистической ноте и попрощаемся. До встречи в пустошах. В очередной раз.
На вопросы отвечала Светлана Медведева, директор студии GFI-Брянск, и Святослав Торик, продюсер проекта.
Серия игр «Как достать соседа» очень известна в нашей стране: каждый новый выпуск — новый эпизод из сериала о злоключениях беспомощного соседа и его ходячего ночного кошмара Вуди. В преддверии новой игры мы бы хотели задать вам несколько вопросов.
ZoG: Сможете описать новый проект в двух словах?
С.Т.: Учебник пролетариата.
С.М.: В двух словах?.. «ДОСТАНЬ СОСЕДА!!!» :)
ZoG: Каждая игра имеет, так скажем, свой лейтмотив. Игрокам уже знакомы квартиры, пляжи, офисы, улицы заграничных стран. Что же нас ждёт в новой инкарнации?
С.М.: Шикарный дом соседа. Три этажа, множество комнат, пристройка, подвал, гараж, чердак, площадка перед домом — пространства для пакостей и антисоседских маневров будет предостаточно. Кроме того, со скромным обиталищем соседушки будут постоянно происходить определённые изменения, что также скажется на геймплее.
Однако скромным домиком в деревне дело не ограничится: в компании с главным героем геймеры посетят ещё и принадлежащую соседу фабрику. Габаритами она ничуть не уступает коттеджу, а уж «начинкой»... Скажу лишь, что данное предприятие производит пиротехнику, остальное вы можете представить сами (и пожалеть соседа).
ZoG: Сердце серии — издевательства над соседом. Мы начиняли торт динамитом, мазали обувным кремом полотенце. Что из новинок этой направленности увидим на сей раз?
С.М.: Будет и классика жанра, будет и много нового. Бить будем не только по телу, но и по психике: к примеру, памятуя об изрядном количестве сравнительно честных способов отъёма денег, которыми явно не пренебрегает сосед, главный герой под нашим чутким руководством сунет олигарху под нос Уголовный Кодекс. Вообразите себе эффект — это не на банановой кожуре поскользнуться. Всего соседу предстоит испытать на своей шкуре более сотни пакостных изысков главного героя.
С.Т.: Не хочется раскрывать секреты вот прямо так сразу. Классики, типа «машинное масло на ковер», будет немного — в игре планируются целые откровения в жанре. Скажу так: не всякий бывалый «доставала» чётко и сразу определит, кого чем мазать и что куда впихивать.
ZoG: Игра работает на старом движке? Не пора ли апгрейдить компьютер?
С.Т.: Движок для игры собирали заново, внедрили язык скриптовой обработки LUA. Графика по сравнению с предыдущей частью («Из России с любовью») улучшилась. Но для хорошего хода машины средней мощности вполне хватит.
ZoG: Будут ли серьезные изменения в геймплее? Может быть, стоит ожидать появления каких-нибудь мини-игр?
С.М.: В этом плане игра будет соответствовать канонам серии. Лучшее — враг хорошего, не так ли?
ZoG: Музыка в игре, классические напевы на синтезаторе или услышим нечто новое?
С.Т.: Напевать на синтезаторе — удел соседа. Мы выдаём качественный, не способный чисто физически надоесть саундтрек.
ZoG: Мультяшный графический стиль присутствует во всех играх сериала. Он останется неизменным?
С.М.: О, да. Это столь же важный стилистический фактор, как сами пакости, часть «лица серии».
ZoG: Сколько серий на этот раз будет в TV-show? Вообще сколько времени нужно затратить на прохождение игры?
С.Т.: Три сезона по пять эпизодов займут... ну, примерно столько же времени, что и предыдущая часть.
ZoG: Будем глумиться только над олигархом или кто-то еще есть в программе?
С.М.: Целенаправленно травить будем лишь соседа. Но, как говорится, лес рубят — щепки летят. В процессе влетит и ещё кое-кому...
ZoG: На скриншотах к игре мы заметили лицо «не особо русской национальности» смахивающее на Джамшута из «Нашей Раши». Он будет играть в игре ту же роль, что попугай и собака?
С.Т.: Ну, я бы не стал сравнивать человека с попугаем или собакой, но если говорить о его функционале в игре — то да. Молчаливый свидетель творящегося безобразия.
С.М.: Товарищ гастарбайтер будет играть роль... вы не поверите — гастарбайтера. То есть заниматься ремонтом с поправкой на национальные строительные особенности.
ZoG: Третья часть сериала создавалась уже российской студией и, как многие сетуют, этот факт не пошёл на пользу. Но если третья часть была довольна слабенькой, то в «Как достать соседа: На отдыхе» уровень игры довольно сильно поднялся, а уже «Как достать соседа: из России с любовью» была уже вполне умело отполирована. Что думаете о продолжении? Удержите ли взятый темп и планку качества?
С.Т.: А куда деваться? С каждой новой серией мы стараемся не просто удержать планку, а поднять её на новый уровень. Мы заинтересованы в развитии, так что продолжение обязательно будет.
ZoG: Насколько вы реализовали волнующие идеи? Все ли ваши задумки были воплощены?
С.Т.: Всё, до чего можем дотянуться — реализовываем. Разумеется, особо буйную фантазию аккуратно подрезаем, но с корнем не вырываем.
С.М.: Конечно же, не всё — это ведь невозможно, к сожалению. Хотя, скорее, к счастью — ведь имей мы возможность вставить в игру всё что хотим, игроки бы её не увидели — мы бы всё вставляли и вставляли... :) В целом, соотношение между желаемым, возможным и реализованным получилось весьма неплохим, более двух третей всего объёма задуманного нашло себе место в проекте.
ZoG: Увидим ли игры на полках магазинов уже в этом году?
С.Т.: Да, релиз запланирован на осень этого года.
ZoG: Сильно ли потрепал вас кризис? Не растеряла ли ваша команда людей при разработке?
С.М.: Работали за трёхразовое питание (понедельник, среда, пятница), электричество в офисе добывали ручной динамо-машиной, павших утилизировали прямо во дворе детскими совочками. :) А если серьезно, то держимся. Сложности, конечно, были, но преданность и любовь к своей работе, дружный, молодой, но уже достаточно профессиональный коллектив сделали своё дело!
ZoG: Какие у вас планы на будущее? Стоит ли нам ожидать дальнейшего развития серии?
С.М.: Конечно. Серия очень хорошо зарекомендовала себя; центральная сюжетная линия противостояния хорошего героя и плохого соседа чрезвычайно благодатна для творческого развития. Пожалуй, всё дело в необычайной жизненности игровых ситуаций, мимо такого кладезя сложно пройти.
ZoG: Спасибо вам за ответы, творческих вам успехов и свежих идей!
P.S. «Как достать соседа. Каникулы олигарха» поступит на прилавки уже этим летом.
P.P.S. Беседу вели: Михаил Петров (Mr Kartofel), Егор Николаев (Goddy).
В далеком уже 2006 году поляки из Techland бодро взобрались на олимп со своим неожиданным вестерном Call of Juarez, который не мог не выделиться среди собратьев благодаря оригинальному подходу к игровому процессу. Точнее, их (процессов) было целых два — один герой (Преподобный) был настоящей машиной для убийства, а второй (Билли) был слаб, и ему ничего не оставалось кроме как тихо и незаметно пробираться через толпы врагов. Большое количество запоминающихся моментов, мимолетные встречи Преподобного и Билли, необычный сюжет — неудивительно, что сиквел был обречен на славу еще до своего рождения.
Запускаем свежеустановленную игру, быстренько «выкручиваем» настройки, жмем «Новая игра»... и оказываемся в каком-то бледном подобии Call of Duty. Судорожно бегаем по траншеям, отстреливаем навязчивых «янки», спасаем брата, взрываем мост... «Оригинальный» туториал, ничего не скажешь. Сходство с прародителем можно рассмотреть только в похожем стиле картинки. Узнав о том, что их родные места атакованы северянами, братья ослушиваются прямого приказа и отправляются домой. С боем прорвавшись в свое поместье, они с ужасом осознают, что уже слишком поздно — их матушка скончалась на руках у младшего сына, Уильяма. Разворотив для проформы соседний городок, они, прихватив брата, отправляются в Мексику охотиться за знаменитым золотом ацтеков. Справедливости ради стоит сказать, что, решив сделать ставку на предысторию, у авторов толком так и не получилось заинтересовать ею игрока. Ведь мы все уже знаем — кто умрет и выживет, кто кем станет и куда (не)денется злосчастное золото. Лишь обманутый вояка да сам Хуарез поддерживают некую интригу, хотя и их участь легко угадывается.
Но несколько вялый сюжет оказывается неспособен что-либо возразить отточенному игровому процессу. По сути, Bound in Blood представляет собой почти безостановочный экшен, изредка прерываемый прогулками на своих двоих или на лошади. Несчастные враги ничего не способны нам противопоставить: несмотря на поначалу куцый выбор оружия, его умелый выбор способен превратить очередное поле битвы в натуральное кладбище. Смачные перестрелки нивелируют откровенно детскую сложность, периодически включающийся автоприцел (и это с мышкой!) и регенерацию здоровья, пришедшую взамен аптечкам. Присутствует тут и модная в последнее время «система укрытий», благо что получилась она весьма ненавязчивой — достаточно просто зайти за ящик / за угол, а дальше игра сама включит нужный режим — от вас требуется только высунуться в нужную сторону и не промахнуться мимо головы. Слава богу, что все это не надоедает, даже несмотря на однотипную картинку: постоянная смена обстановки, забавные скриптовые сценки (их тут очень много) и даже вкрапления тира — все это создает положительное впечатление, а большего и не надо.
Как и в оригинале, в «Узах крови» в наличии целых два «играбельных» героя: Рэй и его брат Томас (кто знаком с первой частью — Преподобный и отчим Билли соответственно). Оба — вояки до мозга костей (и никаких вам «скрытных» миссий!), оба предпочитают сначала стрелять, а потом спрашивать. Вдвоем они лихо перебираются через непроходимые, казалось бы, места, под аккомпанемент слоу-мо врываются в неприступные помещения и обороняют деревни Апачей. Огорчают лишь несколько схематичные отличия одного героя от другого: в паре-тройке миссий нам будет дозволено разделиться (один прикрывает другого) — вот, собственно, и все; явно не ради этого стоит переигрывать одиночную кампанию. Стиль у них один и тот же, оружие фактически равнозначно, тем более что понравившееся можно спокойно докупить в магазине.
Да, магазин — это еще одно нововведение приквела. Из врагов щедро сыпется наличность: трать — не хочу. При желании можно даже выполнять дополнительные задания за отдельную плату, правда, платят тут сущие гроши — с трупов вы легко соберете раза в три больше. Покупка лучших «стволов» еще больше облегчает отстрел болванчиков: «прокачанные» револьверы, ружья, ее величество двустволка, снайперская винтовка и лук — враги могут начинать молить о пощаде. Впрочем, не все в Bound in Blood так легко, как кажется...
Речь о дуэлях. Если основные моменты стали заметно проще, то вот поединки «один-на-один» едва не дотягивают до сущего кошмара. Следя за соперником, поворачиваясь вслед за ним вправо-влево, вы должны дождаться гонга, после чего резко дернуть мышкой влево, как бы доставая револьвер из кобуры, после чего молиться, чтобы прицел на экране побыстрее поднялся до соперника. Сложность здесь именно в мышке — ее чувствительность в режиме дуэли резко падает, из-за чего привыкать к новым условиям приходится каждый раз заново. Опоздал хотя бы на десятую долю секунды — начинай сначала. Слава богу, что их не так много, да и почему бы не потерпеть пару минут ради продолжения банкета?
Странное впечатление производит графика. С одной стороны, огромные пространства, периодически доступные для своеобразного «исследования», смотрятся вполне «на уровне», но даже замыленные задники не в состоянии «закрасить» убогие текстуры горизонта и тотальное отсутствие сглаживания поверхностей. Разрешение теней прилично «порезано», а возникающая перед самым носом из небытия трава — плевок в лицо Crysis’у. Страшноватые, почти не изменившиеся за три года модели людей и вовсе вгоняют в тоску по тем временам, когда первый CoJ сражал наповал своей технологичной картинкой. Мультиплатформа — что с нее взять... Поймите меня правильно, это не значит, что картинка вызывает какое-то отторжение — это как раз тот случай, когда по отдельности недостатки видны невооруженным глазом, а вот в комплексе графика смотрится вполне органично.
Рецепт приготовления приквела оказался прост — взять оригинал, выкинуть оттуда идиотские «стелс-миссии», а все остальное привести в соответствие со временем. Вы определенно не пожалеете о покупке «Уз крови», если только не планируете играть в здешний заштампованный мультиплеер. Call of Juarez: Bound in Blood — вестерн до мозга костей, который понравится каждому любителю хороших шутеров. Хотите узнать, «что же было раньше?» — милости просим. Тем более, что много времени ознакомление с предметом у вас не займет — мой таймер замер на отметке «4 часа 33 минуты».
Студия Blue Omega Entertainment слабо известна даже знатокам игровой индустрии, ведь еще недавно она занималась исключительно фильмами. Но позже решила попробовать себя в новой ипостаси, став участником конкурса Make Something Unreal, где и стала победителем. Ну а потом... лицензия на Unreal Engine 3, договор с Codemasters и анонс Damnation — шутера, который, по словам авторов, должен был представлять собой гремучую смесь из акробатики (Prince of Persia), ярких перестрелок (Halo, Half-Life), паззлов (God of War) и стелс-элементов (Splinter Cell). Не осознав всю провальность затеи, в Blue Omega принялись за работу.
Действие игры происходит в США времен начала XX века. По версии сценаристов, гражданская война прилично затянулась, к чему приложила руку компания Prescott Steam Industries во главе с лордом Прескоттом. Поначалу она просто снабжала северян и южан оружием, но изобретательный ум лорда благодаря техническим успехам компании в итоге сгенерировал гениальную идею: а почему бы не разобраться с бунтарями и не взять власть в свои руки?
Несогласных с новым тираном вроде бы и много, но нам суждено познакомиться с небольшой группой во главе с капитаном Гамильтоном Рорком, который в течение долгих 11 часов будет учить противника азам демократии путем убиения всего живого, лазания по балкам и покатушек на чем-то, напоминающем мотоцикл.
Из всех китов, на которых основан геймплей Damnation, лучше всех вышла акробатика. Рорк бодро прыгает с уступа на уступ, цепляется за веревки и летает через пропасти. Проблем с управлением почти нет, камеру можно расположить как угодно — лепота! Жаль, что почти все акробатические экзерсисы чересчур затянуты и успевают наскучить уже через пару начальных уровней, к тому же в случае если капитан сорвался с обрыва, то он тут же возрождается на ближайшей платформе, сводя на нет весь «спортивный элемент».
Дальше — хуже. Большую часть игры мы будем, разумеется, стрелять. Мало того, что оружие здесь до неприличия «кособокое», так еще и враги норовят брать вас числом, а не умением. Авторы зачем-то наделали целую прорву огромных многоуровневых арен, на которых попросту нечем заняться — несчастные болванчики судорожно бегают в чистом поле и демонстрируют навыки Бьорндалена, легко попадая в вас с расстояния километра из автомата. Выжить в окружении трех и более противников вам поможет, разве что, гранатомет. Это, правда, не относится к легко убиваемым зомби (скорости передвижения которых позавидуют и их визави из L4D) и каким-то бегающим собачкам-мутантам. А еще тут есть гвоздь номера — шагающий робот, убиваемый только в случае выстрела ему в район филейной части. Парочка таких способна изрядно потрепать вам нервы, если только вы не играете со знакомым в режиме кооператива.
Худшей реализации совместного прохождения я еще не встречал — сложилось такое впечатление, что авторы намеренно пытались помешать игрокам при использовании этого режима. И дело тут даже не в том, что на созданный вами сервер может зайти кто угодно, ибо даже элементарный пароль тут не предусмотрен. И даже не в том, что подсоединиться к этому серверу можно раза эдак с десятого. Авторам невдомек, что тестирование — важная часть процесса создания игры, иначе они бы не позволили себе такие вольности. Как вы смотрите на невозможность второго игрока прыгать по балкам? А на зависания, если он сядет за руль мотоцикла? Замечательный экспириенс, не правда ли?
Я с трудом припоминаю какой-нибудь зарубежный аналог Damnation по общей «бюджетности». Вырубленные топором модели, ужасный дизайн уровней (и этот дурацкий «облет» локации), отсутствие мозга у противников, постоянные застревания и «проваливания» моделей сквозь землю, стоящие у каждого второго угла взрывающиеся бочки с «атомным» радиусом поражения и т.д. Да еще и эти гонки... Садимся на мотоцикл (главное — не перепутать последовательность!) и едем-едем-едем, лениво работая рулем. Как и все в Damnation, они излишне затянуты и неинтересны. Спасибо за то, что у т/с есть ускорение — хоть как-то можно сократить время путешествия по кишке с ветерком. Напарник или напарница даже может стрелять во время езды — правда ни грамма необходимости в этом нет.
Глядя на скриншоты, многие уловили подозрительное сходство графики с Gears of War. Но это именно сходство — сравнивать эти два несравнимых проекта — верх безумия. Единственный плюс картинки Damnation — она «не тормозит», но, сами понимаете, — это даже на строчку в пресс-релизе не тянет. А если серьезно, то такая графика просто позорит доброе имя UE3.
У Blue Omega Entertainment вместе с еще парочкой компаний второго эшелона получился не просто «ничем не примечательный шутер», он вышел откровенно провальным почти по всем пунктам. Даже если Damnation будет единственный игрой на свете — его лучше проигнорировать.
Даже под крылом Sony сделать хороший экшен — задача не из легких. Одно дело работать над не самым амбициозным платформером, а другое — двигать платформу вперед и ваять для нее систем-селлеры. Конечно, до такого уровня Sucker Punch не дотянулись, но это было и не нужно — сама концепция предусматривала рискованное «или пан, или пропал». Дело в том, что «Дурная репутация» — это боевик, базирующийся на концепции «открытого мира». Мало того, что это требует большое количество контента, так еще и нужно решить главную проблему — со временем игрока одолевает скука. Не секрет, что многие «песочницы» страдают от того, что в них уже к середине повествования надоедает играть из-за череды повторяющихся моментов, «проседающего» сюжета и недостаточно увлекательного геймплея. Поначалу мне даже показалось, что и inFamous страдает теми же болячками, что и Assassin’s Creed, но я, к счастью ошибся.
Нашего героя зовут Коул, и он еще буквально вчера был обычным почтальоном при местном почтовом отделении. Одна из его посылок и стала причиной случившегося несчастья: в ней был некий экспериментальный прибор, который, с одной стороны, мощным взрывом уничтожил чуть ли не полгорода, а с другой имеет замечательное свойство наделять некоторых людей особыми свойствами. Вот Коулу и было суждено стать повелителем электричества. Правда, окружающим все эти подробности, что называется, «до фонаря». Ты принес посылку? Ты. Ты был в эпицентре? Ты. Кто угробил килограмм жизней?.. Ответ очевиден. Дурная репутация как она есть, жестокая и своевольная. И совершенно непонятно, что делать дальше, ведь к прежней жизни вернуться будет проблематично. Значит, нужно выяснить, кто же нас так ловко подставил.
Как нельзя кстати нам будет помогать ФБР во главе с женщиной по имени Мойя — интересы у нас малость не совпадают, но зато существует некая гарантия избавления от ненужной суперспособности. Надо всего лишь под чутким руководством «верхушки» выполнять поручения разной степени интересности. Сюжет лишь поначалу будет казаться простым и незамысловатым — все, кто пройдет хотя бы до середины, будут щедро вознаграждены и неожиданными поворотами, и замечательной (и тоже неожиданной) концовкой.
Но до этого еще очень далеко — количество и качество представленных в детище Sucker Punch Productions миссий ни разу не заставит вас подумать о чем-то вроде «ну когда же будет конец?». И дело даже не в сюжетных заданиях — они здесь, безусловно, хороши, тем более в обрамлении стильных комиксоподобных заставок. Главная особенность inFamous — побочные, необязательные задания, о которых ну никак не получится сказать «надоедливые» или «навязанные». Их выбор необычайно велик: тут вам и обычные федексы, и обезвреживания ловушек под шквальным огнем, и подработка посыльным, и слежка, поиск спрятанных пакетов по фотографии, спасение заложников и защита демонстрации в вашу честь, а также еще десятки и десятки интереснейших поручений. Их выполнение приводит не только к пополнению опыта, но и к освобождению территории от гнета жнецов с мусорщиками.
Еще одна уникальная черта «Дурной репутации» — сильно отличающийся стиль прохождения в зависимости от ваших поступков. Дело в том, что вы вольны быть или «хорошим» Коулом, или «плохим», и в зависимости от этого окружение, сам город и даже сюжет несколько меняются. В честь героя начинают устраивать демонстрации, его портреты вешают на стены, за ним бегают толпы фанатов, а каждая первая девица на дворе готова родить ему ребенка. Но быть «хорошим» сложно — куда как проще бить всех без разбора, заставлять несчастных смертных жертвовать собой ради сиюминутной выгоды, использовать раненых в качестве батареек и так далее. При игре за «плохиша» меняется даже палитра изображения — молния становится красной, как и сам Коул. Для каждой из сторон в игре предусмотрено по 15 уникальных миссий, которые становятся доступны по мере продвижения по «карьерной» лестнице.
Система опыта напрашивалась в игру сама собой, и разработчики не стали ничего выдумывать: за сюжетные миссии опыта дают много, за необязательные — мало, но не настолько, чтобы ими брезговать. Полученную «экспу» можно тратить на совершенствование навыков и приобретение перков: мощнее бить молнией и точнее бросать гранаты куда как веселее. Не советую их пропускать — улучшенные возможности здорово облегчают прохождение.
Разумеется, есть у нашего героя и недостатки. Несмотря на приобретенные сверх-силы, он по-прежнему остается человеком и умирает достаточно быстро, особенно в окружении пары-тройки противников, засевших на крышах. Во-вторых, он не может даже спокойно сесть в автомобиль, который от переизбытка энергии внутри нас просто взрывается. Поэтому приходится передвигаться на своих двоих, скользить по веревкам да кататься на поездах. Это происходит не так медленно, как кажется на первый взгляд — бегает Коул очень быстро, ну и без подсмотра у Альтаира паркурных движений не обошлось; несмотря на не самую удобную реализацию, карабканье на стены зданий нисколько не утомляет и не занимает много времени. К тому же, при желании можно развлечься поиском осколков, разбросанных по всему Эмпайр Сити. Разумеется, не без пользы — они улучшают запас ваших сил и здоровья.
Как уже было сказано чуть выше, здешних противников никак не получится назвать «мальчиками для битья»: они вооружены как простыми автоматами, так и ракетницами да снайперскими винтовками. В ближнем бою те же жнецы умело уходят с линии огня, а отдельные товарищи и вовсе владеют искусством телепортации — в общем, держать ухо востро приходится постоянно. Но и Коул тоже не лыком шит, особенно после изучения всех возможных способов трансформации электроэнергии: кидание гранат, ударная волна, молния с обычным прицелом и автонаведением — все это при умелом использовании и постоянном перемещении делает вас настоящей машиной для убийства.
Технически inFamous вышел... неоднозначным. С одной стороны, «подземные» уровни радуют красивой игрой светотени, жаркая битва открывает перед нами бесконечно красивую картинку с красочными спецэффектами, редкие загрузки не раздражают, а огромные пространства города не выглядят жертвами «копипаста». С другой, в здания вы зайти не сможете, прохожие бьются лбами об стены, а машины возникают буквально «из воздуха». Но разработчики очень грамотно сфокусировали наше внимание на хорошем — все вышеперечисленные проблемы заметны только при пристальном изучении, их нужно намеренно искать — средний игрок о таких мелочах никогда не задумывается. Единственная действительно серьезная оплошность — чудовищная постановка скриптовых сцен. Подошли к безликому NPC, нажали «треугольник» — и он начинает зачитывать нам задание, не двигаясь с места и шевеля губами словно жертва неудачной пластической операции.
Быть супер-героем в «Дурной
репутации» — одно удовольствие. И
неважно, на какую сторону Силы
вы встанете — игра будет постоянно
предлагать вам все новые и новые
развлечения и меняться на ходу в
зависимости от ваших поступков. Отличный
сюжет будет умело дополняться
увлекательными побочными миссиями. И
большой город с кучей секретов не даст
вам заскучать. Пожелание для сиквела
всего одно — добавить мультиплеер.

The Prodigy
Судят игры по тому, с какой интенсивностью врезаются те в жизненное пространство геймера, по общему впечатлению и по количеству потерянных навсегда вечеров. По степени красноты глаз и помятости ушей — это не к нам. Это в другую палату, к MMORPG’шникам. Если же брать за предмет обсуждения новый проект от Radical Entertainment, то можно сказать, что тот с аппетитом стрескал все мои выходные. В миру проект тоже был жутко ожидаем: консольщики ждали скептически, апологеты РС — с трепетом. Как будут воплощены в жизнь волнующие идеи? Как все это будет «бегать»? Не напортачат ли со сценарием? Все это не имеет никакого значения по сравнению с другим, основополагающим вопросом, который мучил всех: будет ли проект великой игрой? Ага! Вот и вы задумались. А я вот уже все для себя решил, но вам не скажу. Пока что.
Алекс, себя не помнящий
Жанровая принадлежность предписывает сразу хватать буйвола за рога, не отходя далеко от мест, где оные бродят стадами. Опасное разумеется дело, но нужное, для благ играющего пролетариата. Поэтому и берем: кличут героя Алекс Мерсер, а цель его, кроме поисков себя и своей памяти еще и выжить в предложенном постапокалиптическом мире. Очнувшись на столе паталогоанатома, он обнаруживает у себя любимого до очешуения удивительные сверхспособности. Но в голове — полный бардак. Тут помню, тут.. ничего не помню! Какая-то корпорация GENTEK, неясные генетические эксперименты...Остальное скрыто штампом амнезии в подарок от Radical и врожденной ненавистью к спойлерам исключительно от меня. Ничего, разберемся. Не привыкать.
За окном картина складывается удручающая: беснуется охваченный инфекцией Нью-Йорк. Жители превращаются в зомби и в кое-кого похуже. Военные из Black Watch пытаются всеми силами сдерживать распространяющуюся заразу, но в первую очередь на их повестке дня один из «удачных экспериментов» — Алекс. Плюс бермудский треугольник Мерсер-Грин-Паркер, который распутать сложнее, чем ведро из сита сделать. В общем, много всяких нюансов и мелочей создают типичную для блокбастера картину.
Ну а малюсенькое желание играть по правилам, предложенным авторами, ни черта не перебивает общую предрасположенность геймеров к действиям типа «круши-убивай». С другой стороны, никто никого и не заставляет выполнять поставленные задачи. Можно просто порхать по городу, коллекционируя синие орбы-ачивменты, зарабатывая Очки Эволюции для дальнейшего развития или в поисках очередного носителя обрывков истории. Можно в очередной раз доказать правителям загнивающего мегаполиса, что ни к чему хорошему их милитаристские изыскания не приведут. Как говорится: «Если гора не идет к Магомету, нужно пойти к горе и объяснить ей, что она не права». Идем дальше.
День шестой: 20% всей популяции инфицировано.
Людей, превращающихся день за днем в тварей неясного назначения, пускать в расход будем сотнями. Лес рубят — щепки летят. Слабонервным просьба удалиться в другую комнату и запустить The Sims. В игре хватает средств деструкции и прочего вспомогательного оборудования, чтобы удовлетворить потребности толпы всякого размера. Возможность швырнуть в барражирующую «вертушку» легковушкой, активно пустить в дело огнестрельное и ракетное оружие, приспособить окружение себе в помощь, и, в конце-концов, использовать танки и вертолеты по прямому назначению делают из Мерсера эдакого бога войны в миниатюре. А какие когти у товарища ZEUS’a (кодовое имя прототипа) — сам Росомаха слюнями бы до смерти истёк! Кроме того, протагонист может по желанию менять собственную матрицу, отрастив защитный панцирь, руки-кувалды, хлыст или щит. Вообще вдумчивому описанию вкусностей можно посвятить пяток полос, набранных пятым «Ариалом», уж больно вещи эти уникальные. Можно даже сказать, штучного розлива. Единожды замеченные — они уже не забудутся и будут посещать играющего в томных ночных грезах. Так, о чем это, собственно, я?
Сюжет в игре, кроме неисчислимых роликов, поющих оду похождениям антигероя, подается еще и в виде воспоминаний врагов и просто случайных прохожих, которые тем или иным образом участвовали в происходящем. То есть ключевых персонажей истории (их, к слову сказать, тут около ста тридцати). Умение «поглощать» — наверное, самое важное умение Алекса. Мало того, что это местный аналог «подкормки» полосы здоровья, это еще и способ «снять матрицу» с любого(!) встречного немутировавшего NPC на манер убеленной сединами Messiah. К тому же, без этой возможности пройти некоторые миссии абсолютно нереально. Работает это так: поглотив генетическую структуру жертвы и зацепив при этом случайный фрагмент воспоминаний, наш прототип может в любой момент принять ее обличье или выучить нечто новое. Например, обучиться управлению вертолетом.
Склонность к полевому хамелеонству обеспечивается новыми умениями, которые как и остальные оплачиваются заработанными Очками Эволюции. К примеру, у геймеров появится возможность, будучи в шкуре военного, указать на одного из толпы: «Да вот же он, мутант!». После чего несчастного радостно изрешетят свои же товарищи. А в тяжелые жизненные минуты Алекс буквально «взрывается», пробуждая из своих мрачных бездн на свободу внутреннюю тьму, не поддающуюся описанию, но поглощающую всех, кто «не в домике». Такое глобально-садистское средство истребления стоило бы запрещать интернациональными конвенциями. Или хотя бы разрешение специальное выдавать навроде «Подателю сего монстров тьмутаракань побивать дозволяется. Да простит его Г. Аминь.»
Алекс Мерсер — террорист № 1 Соединенных Штатов...
Игра, будучи любимой многими «песочницей», естественно не избежит сравнения с серией GTA. Только тут вместо магазинов со шмотьем — куча «абилок» и радиальное меню, вместо бандитов и наркоторговцев — военщина с монстрами, а вместо сотен средств передвижения — сам Алекс Неистребимый. Само собой, в умелых руках. После обучения азам контроля — полный восторг! Отзывчивое и четкое управление, различные эстетические телодвижения, апгрейды, добавляющие новые, гораздо более внушительные средства изведения туч врагов. Грустных мыслей «А куда бы вложить накопившиеся очки?» нет и в помине. Наоборот, с нетерпением их копишь, и одним легким движением выйдя в меню — вкладываешься. Ну а новые приемчики кардинально меняют весь стиль ведения боя.
А получился в итоге отвязный, безбашенный игровой процесс без претензий на историческую справедливость. Намешали всего помаленьку, и не сказать, что Prototype от этого что-то потерял. Главный герой выделывает такие невообразимые кульбиты, что Спайдермен с Халком в обнимку нервно покуривают в сторонке. Мерсер спринтует по вертикальным стенам, прыгает на сотни метров, бьет ногой с разворота и ломает в крошку сотни миль дорожного полотна. Ему даже не нужно особо помогать: во время бега Алекс и сам умело расчищает себе путь, отшвыривая прохожих и перепрыгивая транспорт. А с каким упоением протагонист, сложив когти на груди, прыгает в только что вырванный люк танка, чтобы через полсекунды окропить свежей кровью-кровушкой-не водицей горячую броню и самому взяться за штурвал! Брутально и красиво.
Зрители меж тем адекватно реагируют на происходящее пред их очами: ошарашенно тыкают пальцами в трансформирующегося аватара, через пару секунд дико вопят, и, поначалу пятясь, а потом переходя на бег, резво очищают пространство вокруг. Кто-то носится, крича и размахивая конечностями, кто-то пытается спастись на машинах. Но из-за беспорядков на дорогах творится полный беспредел. Также горожане всегда отреагируют на невероятные действия типа падения с крыши. Это же привлечет и солдат, отличающихся некоторой степенью вольности и агрессивности. Они умело окучивают вас свинцом, ракетами и засыпают обещаниями показать общеизвестную «кузькину мать». Но на такие посулы вестись — дело заведомо невыигрышное. Ведь Алексу в боевой трансформации и сам черт не страшен.
Очень реалистично воссоздана нарастающая в NY паника: горящий город, монстры, рвущие на тряпки жителей, километровые пробки и целующиеся со столбами легковушки. На наше счастье команда из Ванкувера сотворила очень достоверную вариацию постапокалиптического будущего. Хочешь — отыгрывай роль более менее «доброго» Алекса, в любом случае биться придется на всех фронтах. Хочешь быть темным мессией — будь. Ты сам себе и прокурор, и судья, и палач. Главное — понять, что именно от тебя требуется в отдельно взятый момент. То бишь правильно расставить приоритеты. Иначе бессмысленная бойня может затянуться, эдак, на века. Иногда, правда, забываешь про цели и задачи, и месишь врагов исключительно ради безудержного драйва. Геймплей ради геймплея. Finally!
Куда хочу, туда лечу!
В любом случае мы получили более-менее свободный город. Правда, свобода тут условная, так как игроку положен лишь один маркер сюжетной линии, а также дополнительные и совсем не обязательные задания. Миссии-соревнования, проверяющие на прочность черепушки монстров и солдатни, километровые пробежки, разномастные прыжки аля «Фейт в квадрате» и «поглощения» несчастных на время. Но, все-таки, — это свобода. Приведу пример: бежал я как-то time-trial на должность главного Поглотителя, но был замечен жертвой, которая в панике бросилась на дорогу, попав под колеса какого-то лихача на джипе. Финита, рестарт миссии.
Присутствует в игре и интерактивность: ломающиеся как спички деревья, фонарные столбы и ящики, взрывающиеся цистерны и повреждаемый транспорт. Объектов подверженных изменениям такого рода вполне хватает, чтобы почувствовать себя разрушительным торнадо. С технической стороны все очень и очень достойно: правильные тени, моментальные загрузки, никаких багов и вылетов, мастерские дизайн и оформление, отменный звук, спецэффекты и самобытная стилистика. Вполне самодостаточный AI, выразительная расчлененка и уйма новых способностей, на основе которых Мерсер выстраивает свою, так скажем, личность. Тактические и «стелс» вкрапления и, конечно, свобода. Анимация главного героя не вызывает абсолютно никаких нареканий. Как и его внешний вид: модную куртяшку с капюшоном не променял бы ни на какие изыски. Плюс множество объектов: машины в четыре ряда, сотни пешеходов... Впечатляет дальность прорисовки и отсутствие каких бы то ни было тормозов. Спутниковая антенна, брошенная мною с крыши пролетела метров двести, прокатилась с километр на ребре, после чего, устроив небольшое ДТП, разлеглась посреди трассы. По видимости, для дальнейших распоряжений. Недурственно. Из минусов: чуть-чуть простоватые текстуры зданий и малость однотипные задания.
Отсутствующий как факт мультиплеер не особо расстроил — ну нет места в мире Прототипов для двух бойцов такого ранга. А вот то, что действительно огорчило — уничтожение Ульев и вынос баз Black Watch не ведет ни к чему, кроме новой порции ОЭ. Не меняется ни расклад сил, ни отношение к герою. Видать, не получилось. А жаль.
Так все же?
До статуса Великой Игры не дотянули самую малость. Получился безумно динамичный паркур по крышам Большого Яблока и танковый боевик в одном флаконе. Говоря по существу, то, что не удалось у творцов The Swarm, в полной мере воплотилось в Prototype. В выкованной канадской компанией вселенной просто интересно находиться. Игру без преувеличений хочется проходить, благо этот процесс займет у вас не меньше десятка игровых часов. А уж перепройти через месяц-другой «по новой», уже зная что, как и почему, сам бог велел. Многочисленные апгрейды, драматичный нуар-сюжетище аля Fahrenheit (не обошлось, правда, без банальностей), классная механика и... и еще можно швыряться грузовиками. А ближе к финалу и вертолетами. Согласитесь, ведь именно это все ждали от Prototype больше всего.

Зомби... Скольких из них вы смогли окончательно «успокоить», отправив на тот свет? Тысячи? Сотни тысяч? А скольких заново умертвляли герои всевозможных аниме / кино?..
А началась эта странная эпидемия, заставившая людей противостоять мертвечине, в 1969 году после выхода на свет фильма «Ночь живых мертвецов», и с тех пор она быстро распространилась по вселенной медиа, поразив практически все ее области, начиная от книг и заканчивая кино (и, позже, играми). И везде, кстати, уже успела набить оскомину, поскольку данную тематику использовали не просто часто, а очень часто. Поэтому новая игра «про зомби», казалось бы, должна была утонуть в выкриках «ну сколько можно?!» и предаться вечному забвению... Но не в этот раз. Если разработчикам подойти к делу с фантазией и упорством, да ещё имея опыт создания многопользовательских шутеров... Получится Left 4 Dead — одна из лучших игр с зомби и о зомби.
Эра живого кино.
Итак, что же нам ждать от нового творения авторов бессменного CS? Вам и троим вашим друзьям предстоит сыграть главные роли в четырёх короткометражных фильмах про побег из города, пораженного страшным вирусом неизвестного происхождения... И хотя оригинальностью сюжет, скажем прямо, не блещет, надо отдать авторам должное: все герои проработаны на «отлично» и вышли на редкость «живыми». Вот, к примеру, Зои — хрупкая на первый взгляд девушка, которая, однако, может за себя постоять, да ещё как. А вот Билл, ветеран вьетнамской войны, местный мудрец с неизменной сигаретой в зубах. Не забудем и про Луиса, в прошлом обычного офисного работника, а ныне являющегося грозой ходячей мертвечины. Ну и конечно, мой личный фаворит, Френсис — байкер, вечно хмурый и недовольный, но, несмотря на это, крайне обаятельный персонаж.
Кроме того, в игре присутствует ненавязчивый и, самое главное, разнообразный юмор: вся четвёрка очень любит поговорить друг с другом, и эти разговоры нередко заставят вас улыбнуться, только если вы, конечно, прислушаетесь к ним в пылу стрельбы.
Ну и, конечно, атмосфера: помимо того, о чем писалось выше, её созданию способствуют тысячи мелочей вроде разнообразных надписей на стенах, не выключенного будильника в измазанной кровью спальне и многочисленных тел других выживших, которым повезло меньше, чем вам... Учитывая хорошую работу со звуком (о которой будет сказано ниже), всё это создаёт ощущение тотальной безысходности и довольно правдоподобную картину внезапно пришедшей катастрофы. Безупречная работа.
Стоит отметить, что для каждой кампании предусмотрен пафосный постер, выполненный в лучших традициях дешевых фильмов ужасов и боевиков. Непобедимая четверка с оружием наперевес, мрачный пейзаж и пафосная надпись вроде «На землю пришел ад, но эти четверо туда не торопятся». Идея проста и в тоже время оригинальна, смотрится живо и органично, учитывая тот факт, что в мире Left 4 Dead балом правит вездесущий и могущественный режиссер, который строго следит за каждым шагом игрока, решая, заслужил ли он лишнюю аптечку или нет. Надо отметить, что он жутко привередлив, но сейчас не об этом...
Помимо интересной идеи интерактивного кино, хватает инноваций и в собственно геймплее. Самая главная из них — возможность поиграть за самих зомби. Наверное, ещё никому со времён Aliens vs. Predator 2 не удавалось создать стороны, за которые предстоит играть, настолько сбалансированными и разнообразными. И если выжившие всеми силами пытаются, собственно, выжить и достигнуть убежища, то в задачи зомби входит всячески им препятствовать, а в идеале — не позволить спастись никому. Как же во все это играется? Довольно просто.
Игра за выживших представляет собой яростный экшен, стремительную пробежку от убежища к убежищу, включающий отстрел сотен зомби. И быть бы ему унылым и серым, если бы не несколько нюансов: во-первых, как никогда востребована командная поддержка, одиночки здесь долго не живут в принципе, как, впрочем, и команды, в которых не слышали о координации действий. Держаться всегда всем нужно вместе, иначе недолог час вашего проигрыша. После безобразия, порой творящегося в Counter-Strike и Unreal Tournament, решение авторов максимально сплотить игроков — просто бальзам на душу. Во-вторых, практически идеальный баланс вооружения. Персонаж может нести лишь один основной «ствол», пару пистолетов, бомбу или коктейль Молотова, аптечку и обезболивающее. Самого оружия в игре немного — шесть видов, да и то два из них являются лишь улучшенными версиями двух других. Однако большего и не надо, и этого хватает с головой. В-третьих, шикарный дизайн уровней. Перечислять все просто не имеет смысла, но знайте, скучать вам однозначно не придётся, и каждый эпизод «фильма» гарантированно принесёт немало сюрпризов вам, вашей команде и, разумеется, команде противника, если говорить о режиме Versus.
Итак, о выживших было сказано довольно много, так что стоит сказать что-то об игре за зомби. Начнем с того, что вы можете играть за так называемых боссов, которые не слишком сильны сами по себе, зато возрождаются каждые 15-20 секунд. Так, Охотник ловко скачет по деревьям и крышам домов, нападая на отбившихся выживших и раздирая их на куски. Еще есть Курильщик, который подтаскивает к себе жертву своим длинным языком и душит её. Что касается Толстяка, то он содержимым своего желудка забрызгивает тех, кто находится рядом и, тем самым, навлекает на всех очередную волну зомби. А игроку, набравшему наибольшее количество очков, дают под управление Танка — здоровенную тварь, обладающей приличным запасом здоровья и чудовищной силой, способной уложить выжившего с двух-трёх ударов. При этом работать сообща нужно и здесь: успех ваших «терактов» так же во многом зависит от того, насколько скоординировано вы действовали, используя все преимущества выпавших вам боссов.
Всё вижу, всё слышу
Теперь немного о технических аспектах. Игра работает на последней версии известного движка Source, что автоматически включает в себя отличную оптимизацию и выразительную мимику персонажей. Ну и вообще, выглядит всё довольно аккуратно, в меру реалистично и без бездумно напиханных спецэффектов.
Помимо мастерской работы с картинкой, авторы проделали колоссальную работу со звуком. И если про запоминающееся диалоги было сказано выше, то здесь стоит сказать про всё остальное. Это одна из немногих игр, где звук играет не менее важную роль, чем картинка. Именно по нему вы будете ориентироваться, чтобы найти затаившегося охотника или курильщика, а отрыжка толстяка и рёв приближающейся орды вмиг заставят вас занять оборону и внимательно следить за горизонтом. Отдельного упоминания заслуживает Ведьма — девочка-мутант с огромными когтями, которая изредка встречается на уровнях и может с одного удара либо уложить выжившего, либо убить его. Вы спросите, причём тут звук? Всё дело в том, что в обычном состоянии Ведьма не опасна — сидит где-то в уголке и громко плачет, а вы при этом слышите монотонную музыку жутковатого типа. Но стоит только немного пошуметь, пострелять рядом с этим созданием, или даже просто посветить в ее сторону, как вы услышите ее рев и крики. Это сигнал к тому, что стоит отойти от нее как можно дальше. Что-то новенькое, не правда ли?
Подводя черту, можно сказать только одно: попробовать Left 4 Dead должны все, кому не безразличен жанр шутеров, в частности, его онлайновой разновидности. В этой игре мы найдем все то, за что зрителям так полюбились фильмы Джорджа Ромеро и то, что нам так нравится в хороших сетевых играх: мясной экшен, атмосфера безумия и безысходности в сочетании со сбалансированной командной игрой и огромным разнообразием тактик. Только будьте осторожны — если вас затянет, то это надолго. Предупредите родных и близких.

БГ и Сплин «Песня о звездах»
Вопрос, каким образом человечество начало свой долгий жизненный путь на планете и, в конечном итоге пустилось во все тяжкие, рука об руку со всемирным экономическим кризисом, нанотехнологиями, крылатыми ракетами, нищетой, «святыми» войнами и болезнями волнует участников процесса уже тысячелетиями. Опыт, основывающийся на прошлых ошибках и свершениях, не дает об этом никакого представления, а краем глаза заглянуть в будущее получилось лишь у очень немногого количества людей. Да и те либо уже умерли, либо тот же самый путь светит им из глубоких казематов средств контроля за людьми, именуемых многими «аппаратом и спецслужбами». Не срабатывает как должно и теория об эволюции товарища Дарвина. Идея, конечно, хороша, но только вот загвоздка: за многие, многие годы ни одна обезьяна в человека так и не превратилась. Зато существует множество предположений о «космическом» происхождении homo sapiens. К числу сотен доводов и доказательств можно отнести и те, которым вполне можно было бы поверить. Тут и древние шаманские карты, на которых явно обрисовываются территории Земли с недоступной людям того времени высоты. И все известные религии, рассказывающие о временах, когда на планете жили некие «боги», обладающие некими «силами». И вселенский дуализм: постоянная битва «животного» и «разумного» начал. Но стремиться к подтверждению той или иной теории в данном материале не имеет особого смысла. Зато можно не без удовольствия обмусолить одно вполне конкретное мнение о жизни за пределами атмосферы голубой планеты. Мнение это вполне имеет право на жизнь и донесено всеобщему вниманию известной в широких кругах украинской компанией Deep Shadows — авторов неоднозначной серии Xenus. Итак, на нынешней повестке дня — «Предтечи»!
Предтечи, предшественники, легенда галактики. Можно только предполагать, кто из существующих сейчас рас несет в себе гены прародителей... Это бесконечная круговерть миров, прекрасных, уникальных и опасных. Одни из них обитаемы, другие — разорены и заброшены, третьи — лишь перевалочные базы контрабандистов. Некоторые только начинают свое развитие, другие приходят в упадок. И только когда сам пройдешь сквозь все эти миры, ощутишь жар горящих морей лавы и увидишь застывшие небеса, только тогда узнаешь, на что способны силы природы. Только когда встретишь продажных судей, лживых политиков, бескорыстных меценатов и жестоких тиранов, только тогда поймешь страсти общества. Только когда проникнешь в неизведанные секторы галактики, столкнешься с ранее невиданными явлениями природы, пролетишь в хвосте кометы и нырнешь в случайный портал, — только тогда познаешь всю бесконечную глубину и многообразие космических бездн.
Игра начинается с того, что главный герой — молодой пилот расы Амарнов — после успешной сдачи экзаменов в школе пилотов прибывает на родную планету Гольдин. Там он узнает, что за последнее время в галактике произошла череда таинственных и страшных событий. Одно из этих событий очень сильно затронуло цивилизацию Амарн и кардинально перевернуло жизнь протагониста. Ему придется немало потрудиться для того, чтобы выяснить первопричину бедствий и решить возникшие проблемы. Во время своих странствий герой посетит множество планет — и выбеленную жарким светилом пустыню, и буйные зеленые джунгли, и выжженную дотла разрушительной войной планету высокоразвитой цивилизации. Сфера действий игрока не ограничена планетарной поверхностью — космические полеты и бои, абордаж кораблей различных рас и торговля с ними — все эти элементы сделают игру ещё более яркой и захватывающей. Бои в игре двух типов — наземные и космические. Наземные бои — это боевик с большим количеством транспортных средств, разрушаемых объектов и проработанным AI противников, владеющих виртуальным слухом и зрением. Что касается космических боев, они рассчитаны на широкую публику, а не на исключительно хардкорщиков. Впрочем сказать что они совсем уж аркадны — сложно. Поскольку разработчики вдохновлялись примерами таких переживших время проектов как Freelancer, Free Space и X3, то летная модель стремится быть ближе к симулятору, чем к аркаде. Лишь бы не слишком увлеклись.
Сценарий же не стоит на месте: после выполнения нескольких сюжетных квестов наш аватар получает в собственное владение корабль в наследство от отца. На нем он и будет бороздить просторы Вселенной. Естественно, корабль можно и нужно улучшать. Двигатели, система вооружения и защитные поля, внутреннее убранство, различные модули жизнеобеспечения и прочие буржуйские штучки — все это подвергается улучшению. Поверьте, вам будет на что потратить деньги, если вы хотите летать на современном боевом корабле, а не на груде устаревшего металлолома с минимумом удобств.
На планетах же игроку будет доступно более чем пятнадцать видов ручного оружия, весьма различного как по происхождению, так и по типу. Кроме обычного пешего передвижения с оружием в руках, мы сможем вести бой, усевшись за штурвал бронированной колесной машины, планетолета или шагающего боевого робота. Ну и, конечно, не стоит упускать возможность пострелять из стационарных плазмометов и зенитных лазеров. Большинство видов оружия из арсенала игрока будет доступно и ботам, однако не стоит надеяться встретить обычного рядового бойца, вооруженного чересчур дорогой винтовкой: все солдаты планетарных войск снабжаются по обычной разнарядке, а дорогим оружием вооружаются только элитные войска. Также, очень разнообразны в плане вооружения бандитские группировки — в их руках вы можете обнаружить практически все виды оружия — от самого примитивного до ультрасовременного.
В «Предтечах» планируется реализовать «боевой» и «не боевой» АI. «Боевая» версия основывается на двух основных алгоритмах — виртуального слуха и виртуального зрения. Это предоставляет для игрока огромный спектр моделей поведения — можно, например, «выманивать» врагов звуками выстрелов. Враги тоже не покажут себя полными кретинами — они будут звать на помощь, прятаться для перезарядки оружия, убегать в случае ранения. Что же касается «не боевого» ИИ, то здесь предусмотрена градация отношения NPC к игроку в зависимости от его опрометчивых и не очень поступков.
Ролевая система в игре, по доброй традиции, собственной выпечки. Главный герой может улучшать свои навыки благодаря разветвленной системе перков, что позволит создать индивидуального и неповторимого персонажа, «заточенного» под тот стиль игры, который вам ближе. Суть системы проста — уничтожаем врагов или выполняем квесты, за что получаем опыт. Достигнув нового уровня, вы можете изучить очередной перк или улучшить имеющийся. Их, условно, можно разделить на несколько групп: боевые, мирные и отвечающие за умения, связанные с космосом.
Квесты «Предтечах» разнообразны, но случайных квестов, к нашему счастью, не планируется. К тому же возможность оставить главную ветку сюжета и заняться исследованиям новой планеты у играющего будет всегда. Можно помогать или мешать любой фракции, выполнять побочные задания в любом порядке, причем для большинства заданий имеется возможность прохождения различными методами. Но в игре имеется жесткий сюжет и предусмотрена всего одна концовка. С откровенным намеком на дилогию, естественно. В конце концов, проработанные миры не одни Bethesda со Square Enix ваяют.
Многие зададутся вопросом: а стоит ли ждать? Определенно стоит. Это явно не еще один кирпич в стене. Проектов такого глобального масштаба игровой мир не видел, не соврать, со времен Parkan 2. Огромный свободный мир, множество планет, многообразие фракций на любой вкус и цвет. Космические бои и наземные акции. Личный корабль и отношения с Чужими. Да и вдохновлялись демиурги «правильными» образчиками жанра sci-fi. Достаточно много усилий к развитию проекта прикладывает и комьюнити, базирующееся на форуме игры. Поэтому хотелось бы верить в то, что увидим игру на полках магазинов уже в этом году.
Равнение на кризис — в ожидании проекта неспешно протекают мимо годы и месяцы. Разваливаются и сливаются корпорации. Ровняются с землей безвестные города и терраформируются пригодные для жизни спутники. Сгорают в пустоте планеты и загораются ярчайшие сверхновые. Разрабатываются «Предтечи»...
Антология перлов рунета
Что вообще такое «проект по киноэпопее»? Это, во-первых, пафоса реки разливанные. Во-вторых, мастерски кастрированная, по традиции, система настроек. А в-третьих, это абсолютная неподготовленность к уровню самой игры. Ведь наивно предполагать, что неожиданность — это когда бац — и рояль с крыши. Или кирпич. Тут и в изумление прийти особо и не успеешь. Нет, нормальный такой недетский «нежданчик» — это когда предупреждали, домысливали, предчувствовали, и, наконец, случилось. Ведь чаще всего геймеров на протяжении всей разработки умело потчуют умело отрендеренными скриншотами и грамотной видео-нарезкой, отснятой на тестовых стендах-монстрах, выдающих не один десяток кадров за секунду. А после, в большинстве случаев — одни расстройства, когда игру в конце-концов самостоятельно запускаешь. Относится ли неоднозначный Terminator Salvation к такого рода разочарованиям? А вот и узнаем. Опосля вскрытия.
Hasta la vista, baby!
В России трилогия всегда числилась в пантеоне «культовых». А кто из нас когда-то не мечтал надавать по черепу «красноглазым» и утопить Т-1000 в ртути? Споры «кто круче, Шварц или жидкий?» канули в небытие вместе с самим губернатором солнечной Калифорнии. Пока Арни, привет Джонни! Начинаем же игру, когда еще не все людские города машины сравняли с землей, а мимикрирующий Т-800 с «настоящей» кожей был только в чертежах.
Вступительный ролик сразу дает понять, что: а) мелких летунов прибить можно не мудрствуя лукаво; б) Коннор ожидаемо вырос; в) мы таки дождались. На откуп игрокам дали шанс покидаться самопальными гранатами, отбить у врага раздолбанный универсам и даже сбить летающего «Охотника» из гранатомета. Стаи праздно летающих и абсолютно не страшных «Аэростатов» роятся над городом. Огромный Харвестер, ростом с пятиэтажный дом, вышагивает, не забывая окучивать протагониста свежеподогретой плазмой. Мощь, ага. Жаль, что мало. Вообще мало всего. Геймплейного разнообразия- нуль: нас беспрестанно заставляют по-человечески гнусно обманывать беспомощные машины, раз за разом заходя им с тыла. Физики — зачатки. Плюс полное отсутствие каких бы то ни было RPG-элементов. «Суета все это, ну ее в пень», — бодро заявили создатели и напрочь лишили играющих сложностей такого рода. И если скудное разнообразие вражин обусловлено сеттингом (и этим не парит), то оружия зажали. Пяток стволов и пара типов гранат — вот и весь наш крохотный (зато реалистичный) арсенал.
Механика боя в основном копирует механику Gears of War, но есть нюанс: нет бонуса за перезарядку. Камера маячит именно за спиной игрока (то есть месиво идет «от третьего лица»), и все ужимки героя в полный рост представлены вашему вниманию. Между прочим, очень органичные ужимки получились: перебежки, артистичные перекаты, стрельба вслепую... Годятся, в общем, на вакантную должность главной «плюшки» проекта. Несмотря на отсутствие у игрока способностей к прыжкам или любым другим действиям, отличным от стрельбы и блуждания, отстреливать очередные пачки титановых образчиков гения Skynet довольно весело. Поначалу. Недурственно сотворена и часть игры, посвященная уходу от врагов на транспорте и отстреле того, что шевелится.
С сюжетом же, в нашем случае, образовался полный трындец в сиреневом плаще. Любопытно было бы наблюдать становление Коннора, так ведь нет и его. Один настоящий Поступок с Большой Буквы на всю игру — как-то маловато будет. Нас буквально хватают за шкирку, как слепых котят, и швыряют в следующую миссию, обозначив это действие небольшим роликом на движке. Причем иногда очень неожиданно. Одним словом, растреклятая заскриптованность и вездесущая линейность действуют в паре весьма и весьма угнетающе.
T-600, T-800... а стреляющий в прыжке Т-80 вы видели?
В дополнение к постапокаптическому пейзажу, выполненному в большинстве своем из печальных текстурок, в наличии очень нестыдная оптимизация. Отделочные работы, то есть то самое, что может на корню загубить любой проект, проведены на твердую четверку (по школьной методике). Без преувеличений: игрушка действительно неплохо смотрится. Модели по качеству не уступают приснопамятной Dead Space от ЕА: смотреть на широкую конноровскую спину, завешанную всякоразными пушками (в количестве максимум двух за раз) вполне приятно. Правда вот анимация товарища Коннора настолько же шикарна, насколько она посредственна у прямоходящих сапиенсов, плетущихся у нас в хвосте. К звуку нареканий нет, также как и к эксплуатации основной музыкальной темы. Она просто не успевает надоесть, кто бы там что ни говорил.
И только теперь лениво перейдем к... как бы это помягче... к нареканиям. Посему как любая, даже самая-пресамая забава может извлечь из печенок рецензента премного желчи. А уж позагибать пальчики на эту тему нам только дай. И не то загибали. Итак, первый претендент на корону недоделок — абсолютно никакие побочные персонажи, кроме, может быть, Блэр. Они — пушечное мясо. То придурочно носятся от укрытия к укрытию, то наоборот отсиживаются и носа не кажут, когда самое время шмалять. Скупо расставленные чекпойнты — дико неуклюжая попытка увеличить сложность игры. Или тупо недосмотр. Очередь пулемета недругов стальных пробивает на раз холодильник, но сдвинуть с места пустую бочку — не в силах. А еще я видел ветер, дующий исключительно в одном конкретном углу — эдакий локальный шустрила. Демонстрировал его друзьям. Долго смеялись. Ну а самый большой идиотизм — это когда битву с двумя «пауками» Т-70 (их можно убить, только зайдя сзади) разбавляют битвой.. еще с двумя Т-70.. а потом еще с двумя. Или с тремя. О, оригинальность! О высокоинтеллектуальность! О мышь! Нет, это уже что-то из Кэролла и, малость, не по теме.
А помните, как впечатывалось в мозг брутальное впечатление от первых киношных роботов? Металлический кошмар, махина, если уж и уничтожаемая — то с нечеловеческим трудом. Терминатор пугал, причем не только названием и рубиновой оптикой. Пугал неотвратимостью, безысходностью и смертельной опасностью. Ощущение, когда на тебя прет эта машина, давит полутонными ногами грязь и пучит на тебя горящие окуляры, не передать. Вот только все это ощущение было напрочь потеряно в игре. Нет, конечно, я понимаю — прогресс идет, люди научились уничтожать «железных дровосеков» подручными методами, но ведь не за бездумное рубилово любили мы эпос. В общем, любая из жертв, принесенных разработчиками ради минимальных требований и выполнения сроков, оправдана и объяснима. Кроме этой.
Играть, разумеется, можно, если есть рвение проделывать в большинстве своем одни и те же действия (отстреливаться и ноги уносить), уверяя самое себя, что мол: «Ведь так действительно могло бы быть!». Я не говорю, что действо — не увлекательно. Отнюдь. Но одноразовое какое-то, по типу ларечных пластиковых стаканчиков. Но вот стаканам рупь — красная цена, а не полста гринов за бокс. Игру бы не продавать, а являть бесплатным приложением к билету в кино. Пошло бы на ура, все были бы довольны и хаять халявный довесок уже никто бы не рискнул. Но раз денюжку требуют — то и судим на равных. Опять же: был бы дебют — был бы и другой разговор. Без вопросов. Но имея такой опыт за плечами, как-то несолидно получается. Студия «прославившаяся» всякими посредственными Advanced Warfighter’ами и Wanted’ами, и создавшая действительно качественную кооп-аркаду Bionic Commando Rearmed попыталась «поднять» денег по-быстрому и выехать на тетралогии. Ай, как нехорошо.
I’ll be back?
Казуальный Salvation изваян GRIN, отштампован Evolved Games, украден пиратами и инсталлирован русскими едва ли не раньше, чем несчастные североамериканские обладатели боксовых копий его смогли без матершины хотя бы запустить. Из жутко ожидаемого проекта получился непритязательный shoot’n’run с восстановлением хитпойнтов и дикими ограничениями везде, где только можно. С другой стороны, стоит припомнить, а какие же у нас обычно игры по фильмам? Вспомнили? Вот и я о том же. А в это хотя бы можно играть. Правда, недолго: игра коротка как бабочкина жизнь. Трехчасовая пробежка увлекает, но откровений лучше не ждите, ибо игра не оставляет после себя в памяти никаких особо стойких ощущений. Проекту очень бы пошло, позиционируй создатели его как сетевой экшен, на кооператив ориентированный. Вроде нашумевшей Left 4 Dead. И создав для этого необходимые условия, разумеется. Скатиться до уровня тира аля House of the Dead не получилось, но грань уже ощутима, знаете ли. Если вы любите задорное мясцо без сильных душевных встрясок, не несущее особо никакой смысловой нагрузки — это оно. Игра хороша мелочами, но мелочами недоделанными. Взять бы в руки напильник и еще полгода поработать — вышла бы однозначно крепкая, добротная пострелушка. Но даже в нашем случае поиграть в Salvation имеет смысл. Просто чтобы ощутить.
P.S. Попробуйте во время сюжетных вставок (когда вы уже управляете героем, но когда тот еще не может бегать) зажав «Вперед» понажимать поочередно «Вправо» и «Влево». Джагга-джагга!
P.P.S. Опять вспомнил GeoW. Взгрустнулось...
Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
Сложно сходу найти более сложного и неоднозначного героя, чем Ричард Б. Риддик — безжалостный, хладнокровный убийца обычно никак не ассоциируется с «главным героем чего бы то ни было». Но нет — скорее не кассовый успех (которого, в общем-то, и не наблюдается), а харизматичность одного из главных героев «Черной Дыры» сподвигла Вина Дизеля продолжить рассказ о непростой жизни обладателя Крутых Очков. Сиквел не принес создателям ничего, кроме нуля в графе «прибыль», зато обладатели консоли Xbox и, чуть позже, компьютерные игроки получили одну из лучших игр 2004 года, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Спустя год появился Xbox 360, на котором игра работать отказывалась напрочь, и разработчики решили выпустить римейк своего самого удачного проекта, заодно познакомив с Риддиком обладателей PlayStation 3 и, после перехода под крыло Atari, подарив римейк владельцам PC. Чтобы знатокам не было скучно, в игру была добавлена новая кампания (Assault on Dark Athena) и мультиплеер. Все хорошо, все должны быть довольны, настораживало только горячее нежелание Activision брать «Афину» под свое крыло. Что же им не понравилось? Увы, как оказалось, кассовый середняк не потянет даже на имиджевый проект — словно к «Феррари» сзади прицепили бачок с молоком и отправились торговать на рынок.
Нет, у меня нет никаких претензий к оригинальной кампании Escape from Butcher Bay, которой намедни стукнуло аж 5 лет. Играть в нее по-прежнему интересно, а полностью обновленная графика и новые движения нашего героя, «подсмотренные» в AoDA, — веская причина еще один раз насладиться качественным фантастическим ФПС, где есть и харизматичные персонажи, и хороший, запоминающийся сюжет и где стелс-этапы едва не заставляют мистера Фишера недовольно поморщить лоб. Эта история побега из самой охраняемой тюрьмы во вселенной уже давно стала классикой жанра, и познакомиться с ней стоит каждому. Дополнительная кампания Assault on Dark Athena начинается как раз с того, что Риддик и его старый знакомый Джонс успешно улетели из Butcher Bay, но на каждого хорошего наемника найдется еще более хороший наемник — шаттл беглецов захватывает «Темная Афина», откуда нашему герою придется выбираться, надеясь, как обычно, только на себя.
Начало аддона даже, в какой-то мере, увлекает. Несмотря на откровенную линейность первых уровней, продираться сквозь слепых андроидов вполне себе интересно — чай, не балуют нас хорошим «стелсом» в последнее время. Да и ближний бой разработчики за 5 лет не поленились доработать — схватки с двумя-тремя врагами по-настоящему напрягают, если не пользоваться читерскими контр-ударами. Только вот моментов, когда вам противостоит такое количество народу, маловато. Первые сомнения возникают по прибытии в местный изолятор — заключенные безучастно произносят свои реплики (ощущение, будто мы оказались в бюджетном боевике 90-х), да и сам Риддик не отстает, мееедленно проговаааривая свои фразы с фирменным безразличием. О, а какие задания они нам поручают! «Убей нехорошего и принеси мне его зуб, а я скажу тебе код от шкафчика, в котором лежит отвертка!» — и все в таком духе. Ну а дальше вам дают оружие и... сдержанный оптимизм улетучивается быстрее, чем деньги из кошелька у классической блондинки.
Того, кто придумал последние три четверти AoDA, следует без тени сожаления казнить на электрическом стуле. Риддик берет в руки пару пушек и идет «косить» десятки болванчиков. Сделать это не так-то просто, ведь абсолютно весь личный состав чужого для него корабля стреляет так, как нашему «качку» и не снилось — стоит один раз выстрелить во врага, как тот, независимо от ситуации, начинает с точностью ворошиловского стрелка сносить у вас драгоценные «хитпоинты», не обращая внимания ни на кромешную тьму, ни на наши перемещения, ни на бетонные преграды. То ли дело старина Риддик — автомат в его руках трясет так, как будто он во время межуровневых загрузок принимает на грудь стопочку-другую. Постоянная борьба с непослушными пушками (и их, прямо скажем, не самым удобным выбором посредством радиального меню) не превращает дополнение в эдакий хардкорный шутер, однако и без того его хлипкие плюсы вмиг улетучиваются. Вряд ли кому-то понравится бесконечная беготня по абсолютно линейным и одинаковым коридорам и скучное «выкуривание» местных счастливчиков и андроидов. Нам, конечно же, дадут «порулить» мехом, однако отличие этого «бонуса» с прогулками на своих двоих заключается, разве что, в возросшей убойной силе да в неповоротливости. Апофеозом местного «читерства» можно смело считать мерзких паучков — они, не моргнув своим искусственным глазом, способны отправить вас к праотцам с одной-единственной очереди. Не завидую «профессионалам» с геймпадами, попасть в этих мерзких гадов — штука не из легких, да и чекпоинты тут, как назло, расставлены не лучшим образом.
Зато на консолях нет никаких технических проблем. Конечно, и там бывают проколы с производительностью, а PlayStation 3 получила уже привычные «улучшения» в лице кастрированной анизотропной фильтрации, отсутствия сглаживания и пониженного разрешения, зато все это работает и не «падает». PC-версия оставляет странное впечатление: вроде и графических настроек много, но тот же SSAO реализован через всем известное место. Вроде мышкой удобнее целиться, зато невозможно быстро сменить оружие в случае истощения запаса патронов. Вроде игра работает быстро, но временами FPS катастрофически падает даже при просмотре голой стены. И все это при откровенно средней картинке, щедро сдобренной самыми разными фильтрами (как же плохо смотрится местное «размытие»...)
Чуть лучше обстоят дела с мультиплеером. Вопреки ожиданиям (после такого-то сингла), здесь реализованы не только DeathMatch сотоварищи, но и доселе невиданные Butcher Bay Riot (тот же TDM, только соперничают аж три команды) и Pitch Black (один игрок становится Риддиком, остальные его ловят). Проблема в том, что найти себе товарищей на просторах интернета не так-то просто — видимо, тираж консольных версий совсем мал, ну а драконовская защита компьютерного варианта и вовсе наводит печальные мысли о жалких десятках тысячах «счастливчиков».
Оригинальному EfBB 2004 года выпуска я бы смело поставил 9.5, обновленный вариант получился чуть хуже из-за устаревшей (несмотря на капитальный ремонт) графики и периодических глюков. А вот дополнительная кампания волей-неволей утащила все издание на дно — у Starbreeze получился средненький шутер, похожий на что угодно, только не на «Хроники Риддика». Российским игрокам повезло больше всех — им, в отличие от остального мира, позволили выбирать, за что отдавать деньги — за полноценный Assault on Dark Athena (издаваемый у нас под биркой Chronicles of Riddick Gold), либо исключительно за оригинальную или за новую кампанию. Хорошенько подумайте, нужен ли вам второсортный шутер в дополнение к классике.
Чем вообще цепляют симуляторы? Какими неведомыми путями они взвиваются к душе, томящейся под голубым плащом, и отхватывают свой некислый шмат пирога в игровом бизнесе? Не обеспечивая особо разнообразного игрового раздолья, запугивая неофитов раскинувшейся на всю клавиатуру раскладкой горячих клавиш. В отличие от симуляторов парка развлечений, поезда, или, скажем, психбольницы здесь есть парочка немаловажных, но трепетных отличий. Во-первых, за штурвал какой-нибудь Черной Акулы рядового геймера вряд ли когда пустят. Во-вторых, систематика производимых над контроллерами пассов позволяет приблизиться если не к управлению величественными стальными птицами, то хотя бы к тренажерам. К тем самым, на которых учатся настоящие асы небес. А это уже что-то, как ни крути. Ведь многих хлебом не корми — дай за штурвал подержаться. Ну а как быть, если не хочется изучать от корки до корки талмуды инструкций и наставлений, а мечтается без предисловий взмыть и барражировать? Что теперь, забыть про небо, ведь рожденный ползать — летать не может? Еще как может! Подтверждением тому и обозреваемый проект: «поднебесный шутер» (как именуют его создатели) от Ubisoft Bucharest.
Лоскутами рвут!
Все по-прежнему... Я знаю почему!
Л.О.М.О. «Время»
Итак на дворе 2014 год. Протагонист дня нынешнего — выпускник академии ВВС США капитан Дэвид Крэншоу. Служил он себе элитным пилотом в спецподразделении с cложновыговариваемой расшифровкой «High Altitude Warfare Experimental Squadron», или в простонародье — H.A.W.X. (игра слов, «hawks» — ястребы). Служил, пока финансирование не урезали. А может в бухгалтерии что-то не сошлось, кто знает? В общем, в поисках заработка (кризис, куда же без него) Крэншоу сотоварищи ступают на скользкую дорожку — в частную военную компанию ARES, действующую в конфликтующих зонах стран «третьего мира». А дальше — пошло поехало. Ибо военно-политическая ситуация в мире медленно, но верно накаляется. Влияние мегакорпораций на политическую «погоду» в мире с каждым днем прогрессирует: заключаются глобальные военные контракты и походя рвутся любые доселе принятые обязательства. Вам это ничего не напоминает?
Оставим в покое незамысловатый сюжет и перейдем сразу к сладкому. Противостоит нам по традиции наземная и воздушная техника. С наземной все просто: увидел цель — бадабум! А вот воздушная ведет себя по-женски: сначала самолеты противника покрасуются собой, нескромно дадут рассмотреть все свои текстуры, а затем всенепременно покажут острые зубки. Демонстрируя при этом фигуры высшего пилотажа. Ну а уже после, засмотревшегося на известные прелести можно окружить очередями пулеметов, запеленать в сеть инверсионных следов и увести... нет, не на запасной аэродром. Скорее, на «тот свет». Вот интересно, а как представлен «тот свет» для виртуальных «ястребов»? Хорошо поработал, тридцать две звезды на броне — это однозначно рай. Железнодорожные составы качественного маслица, лучшее топливо и вечный аккумулятор. А также заклинившие ко времени стволы у всех имеющихся вражин. О самолетном чистилище даже думать боязно. На ум приходит лишь туманная пустошь имени товарища Бунина и искореженный металл в несколько дымящихся слоев. Эх, опять отвлекся, простите засранца. В общем и целом вражины явно не боятся криков «Кыш!». Приходится раз за разом превращать вражеские «этажерки» в жестяное мочало, дырявить в известное решето пулеметами и заботливо откармливать ракетами по самое «не балуйся». И бомбить паршивцев ковровыми.
В основном же тут все как всегда: отстреливаемые ИК-ловушки, наводящиеся ракеты, дозированные партии вражин. Несмотря даже на двух подконтрольных ведомых, мы по традиции круче всех и наши титановые яйца самые, что ни на есть титановые, от Амстердама до Чукотки. Зато грубая ошибка со стороны игрока ознаменует разом и провал миссии. Правда полноценно почувствовать себя ведущим все равно не получится. Подсмотрев одним глазком на организацию сего вопроса у консольного собрата (Ace Combat), разработчики с барской руки облагодетельствовали игрока лишь двумя (зато какими емкими) командами для напарников: «прикрывать себя любимого» и «утюжить неприятеля изо всех стволов». В то же время наша реактивная машина — разрушительный вихрь, отблеск всепоглощающего огня на сетчатке глаза вражеского пилота, блистающая смерть. И неважно, эскорт ли в задачах, стирание «кластерными» с лица земли колонны бронетехники или избавление несчастных от очередного ядерного «подарочка».
потерян навсегда покой!
Найк Борзов «Верхом на звезде»
Стоит упомянуть о двух важных моментах геймплея HAWX. Во-первых, у нас имеется так называемый Помощник (Assistant). Когда эта функция включена, игрок получает полную поддержку от бортового компьютера: все входные данные, управление, нахождение в пространстве и советы по безопасности. Система вполне может самостоятельно рассчитать возможный риск и уменьшить его, помогая пилоту корректировать свой курс. Во-вторых, игрок получает доступ к Enhanced Reality System (Система Улучшенной Реальности): компьютер сканирует всю информацию на поле боя и подает ее на блюдечке. Точнее, в виде эдакого коридора ворот — свежо и нетривиально. Эта функция позволяет рассчитать курс ракет для того, чтобы уничтожить вражескую махину. Она просчитывает действия недруга и предугадывает его дальнейшие телодвижения, для того, чтобы вы преспокойно зашли ему в хвост на перехват. Также эта система загодя предупредит о заходящем в район кормы (или еще куда) «гостинце» супостатов. Но даже эта продвинутая технология не может обойтись без некоторых ограничений. Разработчики в многочисленных интервью рассказывали о расчете бортового компьютера на то, что вы — стандартный по всем показателям пилот, лелеющий мечту завершить текущую миссию. Поэтому тот и создает все нужные для этого условия. Естественно, при желании вся эта ерундистика отключается, а игра проходится без особых проблем. Чай, не симулятор.
Вообще, исконно-казуальных моментов тут много. Вражеские аппараты, как, впрочем, и наш самолет, выдерживают пару-тройку (!) ракет в корпус. Скорость нельзя снизить ниже выставленной планки: видимо крылья отвалятся, по предположениям форумным остряков. Куцые брифинги вываливают на игрока еще один пласт простенького сюжета, частенько перекликающегося с GRAW 2 и EndWar, не скупясь, правда, на сводку о количестве подлежащей деструкции машинерии. Ну да мы сюда не вводные читать пришли, а по супостатам «жарить». Посему продолжу треп об аркадности этой аркады, которая, бесспорно, очень аркадна. В HAWX не нужно отрабатывать утомительные маневры или, к примеру, сажать самолет на палубу авианосца. Тут не приходится по-шопеновски разбрасывать свободную от грызуна руку по всей клавиатуре, что лично мне, давно уже отбившему конечности в компьютерных мясорубках, не по силам. При минимальной задействованности клавиш (по сравнению с полноценными симуляторами) искусство управления «птахами» не является особо замороченным действом. Никаких сквозьзубных ругательств — только отдых и «расслабуха». Только фан и драйв. Лучше порционно, по одной миссии за раз. Игры в таком случае хватит недели на три, ибо разноплановых заданий тут — ни много ни мало — девятнадцать. Переиграть после окончания основной «сюжетки» дадут любое из них, предварительно позволив затариться полюбившимся комплектом вооружения. В этом смысле игра похожа на тюнинг в NFS-подобных автоаркадах. Жаль только, что настраивать комплекты не позволили. Тонкий намек — а не пойти ли бы вам лучше..ээ..пострелять?
Список лицензированной (в том числе и «Made in Russia») техники весьма внушителен. Наиболее широко представлен, конечно, проамериканский парк: не погнушались даже прототипами, еще не попавшими в производство. Выдаются же новые образчики после получения очередной нашивки. Система развития тут отдает ролевками: за успешные действия получаем опыт и наращиваем уровни. Зато и награда хороша: окромя разных Saab-39 Gripen, Dassault Rafale C, F117 Nighthawk и прочих разнокалиберных «Эф», можно обкатать и нашенских «скакунов», таких как МиГ-33 или Су-27. В общем счете — аж пятьдесят аппаратов. Правда разнятся они лишь не особо ярко выраженными характеристиками и комплектацией.
Mechanics solution: Auto-land not installed on this aircraft.
Quantas Airlines «gripe sheet»
«Человек рожден для счастья, как птица для полета», — гласит народная мудрость. Ну а если птица мало того, что стальная, так еще и виртуальная? Нужно ведь и выглядеть соответственно, небось не горшки обжигаем. Что же может предложить нам Tom Clancy’s HAWX? Ориентирующиеся на новомодные железки создатели новинки смогли позволить себе строгий реализм. Красиво разлетающиеся осколки, дымка от случайно пролетающих мимо ракет, бесконечные очереди трассеров — на эффектах натурально никто не экономил. И это в сочетании с очень неплохим освещением. Да и какие вальяжно-эпатирующие картины представляются нам. Поскольку денег у Ubisoft достаточно, разработка велась с размахом. С помощью данных со спутников и Geo Eye создавались правдивые наземные ландшафты. Боевая техника моделировалась с оглядкой на существующие образцы. Программистов поили дорогим пивом. Были воссозданы несколько крупных городов мира, типа Лос-Анджелеса, Чикаго или Токио. Не забыли и про достопримечательности вроде статуи Спасителя на холме Корковадо в Бразилии. Не поскупились и на атмосферный вступительный ролик. Недостаток у HAWX в этом направлении лишь один, зато какой! Он бросается в глаза моментально, стоит лишь уйти «на бреющем» ниже какой-нибудь тысячи метров. Посредственные текстуры земной поверхности — беда многих «леталок». Зато подняв стальную птицу чуть выше, проблема органично растворяется в безудержном геймплее. В конечном итоге, если забыть про этот факт, смотрится HAWX ну очень солидно. Еще бы следы от пуль...
Слушается, к слову сказать, тоже: ну впечатлили душу и внутренности, бесподобно сработавшие на ниве локализатора GFi/«Руссобит-М». Игра по сравнению с оригинальной версией моментально преобразилась, также как в свое время перевод «Софт Клаба» преобразил NFS: Most Wanted. Режим кооператива тоже оказался вполне себе к месту, ведь гораздо приятнее крошить вражин бок о бок с «белковым» напарником.
В результате, вероятно, целеустремленных поисков авторами новой игры изюминок и новинок сложилась такая ситуация: игре удалось не прослыть пустышкой, вылепленной на скорую руку. На наше скромное геймерское счастье, HAWX легко и непринужденно стала новой вехой в самолетных аркадах фасона «прилетел-увидел-победил». Не стоит гнаться за абсолютной реалистичностью высотных схваток. Игру просто-напросто надо правильно позиционировать: как несерьезную драйвовую забаву на несколько вечеров. Однозначно сказалась «беспрецедентность подобного прецедента», а апологеты PC, наконец, получили свое, заслуженное. И, не будучи оскорбленными и обделенными, стали страшенными и ярыми поклонниками. А что еще лучше: вовремя и к месту поданные примеры частенько становятся заразительными. Тем паче окупившиеся. Так что смахивайте пыль со штурвалов, будущие летчики! От винта!
— И что с ним случилось?
— Ничего. Поставили к стенке и разбудили.
Виктор Пелевин «Чапаев и Пустота»
А вы, да-да, вот именно вы. Вы были в Китае? Я, например, не был. Но холодными зимними ночами очень мечталось поглядеть хоть одним глазком на величественные пагоды, послушать умиротворяющие речитативы в буддийских храмах. В конце концов, праздно пошататься по улочкам в поисках могущественных артефактов, которыми несведущие торговцы барыжат под видом сувениров. Хотя, как говорят в плохих фильмах, такое бывает только в плохих фильмах.
Зато неуёмному алконавту Даймону Джонсу и Китай по зубам. Приоткрывая левый глаз, тот осознает себя лежащим лицом в тарелке со скелетом фирменной рыбы на столе припортового кабачка Шанхая. Рядом примостились пустая бутылка и, собственно, сам хозяин, раскосым глазом зыркающий из-за своей стойки на релаксирующего Джонса. Который день неудачи преследуют заядлого авантюриста. Заработка нет, а бармен в кредит больше не проставляет. То есть жизнь, в общем-то, не задалась. Придется отправляться на поиски пропитания, с самого, что ни на есть, утра.
Дело происходит в тридцатые годы прошлого столетия. Мощная песчаная буря разметала барханы возлегающей неподалеку пустыни, обнажив вершины древнего города. Самум — лучший помощник в археологическом ремесле вообще, и на поприще расхитителя гробниц в частности. По непроверенным слухам в разрушенном городе имеется гробница древнего владыки. И наверняка отделана она не абы чем, а «золотом-брильянтами». В общем, зуд и жжение от непрестанной жажды выпить и, как это водится, закусить берут Дая в оборот не хуже, чем государство представителя мелкооптовой торговли, попавшегося на уклонении от налогов.
В целом, все по старинке: бродим по округе, кликаем то, что кликабельно, ухахатываемся до икоты и упрятываем очередную невообразимую вещь в глубину широких штанин. Что на этот раз? Велосипедное колесо? Эх, ну этому жанру простительно, все давно привыкли. Хотя демиурги того же «Кровавого романа» решили вопрос просто и со вкусом. До боли знакомый пиксель-хантинг на новом месте не то чтобы развернулся во всей красе, но основная часть игры сконцентрирована именно на нем. Однако действия вполне логичны, разбираться с поставленными задачами не особо трудно, нужно лишь осмотреться. И немного подумать. Ну, или путеводитель полистать, если уж совсем невмоготу.
Отличий же от первой части — «Амулета мира» — не так много. Во-первых, информацию о накопившихся заданиях Даймон носит не в своей голове, а в дневнике. Там, по мере выполнения, и галочки ставит нетвердой рукой. Память, видимо, уже не та. Во-вторых, продираться сквозь зловредный Шанхай поможет вполне себе аутентичный путеводитель. В отличие от подобного в Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, на лицевой стороне нет такой нужной памятки «Не паникуй!». Ну, впрочем, и ситуаций, подвергающих здоровье и душевное равновесие смертельному риску, как это было в великом произведении товарища Адамса, тут конечно нет. Зато тут есть: боевая подруга Мэри, знакомая по первой части дилогии, да и вообще множество «старых знакомцев». Это раз. Сокровища Императора (и его охрана) — это два. Ну а три - аркадные вставочки и головоломки навроде «попрыгушек» по бочкам в зловонной канализации, известной в узких кругах забавы «Даешь лабиринт!» или разборки популярного на Востоке маджонга. Сложность этих задачек — тот самый минимум, необходимый для принятия такого рода иньекций новичкам жанра и жизни. Хотя вот юмор тут порой встречается не такой уж и доступный детской аудитории.
Ирония проступает через имена «аборигенов», бороздит страницы путеводителя и сквозит через абсолютно несерьезные, но бесподобно озвученные диалоги. И хоть случается, что актеры малость увлекаются, чрезмерно усердствуют и изредка переигрывают — это не портит бодрого впечатления от игры. Юмора действительно много, и он вполне злободневен: создатели остро шутят, не перегибая палку и не срываясь на пошлости. Джонс и Мэри откалывают неплохие перлы, шутливо переругиваются с NPC в безуспешных попытках обуздать национальный колорит. Но это — Китай, тут за «здорово живешь» в барах не нальют, рикши-камикадзе на телегах на халяву не катают да и вообще..
Конечно же, имеют место быть условности и надуманности, как впрочем и везде: хиленький заборчик по традиции становится непреодолимым препятствием. И никакого тебе мгновенного перемещения — по двойному щелчку, вместо «быстрого перемещения» Даймон показывает лишь недюжинные навыки спринтера. Впереди лестница? Пропустить очередное эпическое восхождение никак не получится. А жаль.
Выглядит же все это действо весело, броско и ярко. Бегает шустро, грузится быстро, места на винчестере кушает мало. В наличии с душой прорисованные задники, неплохие модели и плавная анимация. Плюс хорошая работа с перспективой (для квеста это важно). Качественный звук создает нужную атмосферу, а незатейливые мелодии — тот самый позитивный настрой.
Подведем итог: «Глаз дракона» — это классическая, нарочито-комичная и стёбная история, разыгрывая которую часто просто невозможно сдерживать улыбку. Рвущуюся к поверхности от самых альвеол вместе со спазмами, называемыми многими смехом. Играется легко, без серьезных «затыков» и прочих напрягов. И это хорошо. Еще хорошо то, что применить предмет можно не выходя из инвентаря. Да и юмор близок «нашенскому» обывателю и менталитету, ведь сей «продукт» вышел из родных кузень. Это вполне достойный уровень, и не только для нашего «уроженца», так что рекомендовал бы не пропустить проект и неофитам, и истым квестолюбам. Как минимум заразитесь таким нужным позитивом, ведь общеизвестно: пять минут смеха заменяют стакан сметаны!
Если подумать, то Raven Software — настоящие знатоки вселенной X-Men. За их плечами со времен выхода Jedi Academy уже три подобных проекта — X-Men Legends, его продолжение X-Men Legends 2: Rise of Apocalypse, а также Marvel: Ultimate Alliance. Последний и стал самым успешным, хотя глава студии неоднократно заявлял, что MUA — это своего рода эксперимент, развлечение для команды, которая хочет сделать настоящий, брутальный слешер, и тут как раз кстати подвернулась лицензия на Wolverine. Не надо никому говорить, что разработка игр-по-фильмам — очень неблагодарное занятие. Из-за целого комплекса причин на выходе почти всегда получается нечто среднее или, того хуже, неиграбельное. Но в нашем случае все изначально пошло по накатанной — лицензированный движок и опытная команда просто не могли допустить промашку.
Итак, «Начало» переносит нас немного назад со времени событий трилогии «Людей Икс» — фильм бегло рассказывает о чуть ли не средневековом детстве Логана, после чего переключает свое внимание на Страйкера и его команду. Именно с ее первых заданий и начинается игра — Росомаху посылают в Африку, чтобы выполнять дежурные поручения начальства. Основательный подход разработчиков виден уже по первому уровню — высокий темп, куча движений и пока еще не столь прочные когти Росомахи сразу же бросают вас в пекло событий, во время которых нас знакомят с боевой системой. Она, на первый взгляд, довольно проста и основана на дежурной паре типов ударов да изредка используемом блоке, но не все так просто — здешняя система «прокачки» будет планомерно делать из вас ходячего терминатора. Выполняя задания, убивая врагов и попутно находя светящиеся трупы, вы будете набирать опыт и повышать уровень персонажа, открывая все новые и новые способности и типы ударов. По уровням также раскиданы и другие бонусы — то же повышение здоровья и мутагены, которые без проблем увеличат длительность «ярости», убойность лезвий или ускорят набор опыта. Уже к середине за врагов становится страшновато — кажется, даже армия не способна остановить победное шествие нашего небритого друга!
Я не зря упомянул персонаж терминатора — достаточно пройти первую пару уровней, и прохождение превратится в красивую, но легкую прогулку. Ни один из «мелких» врагов просто не способен доставить вам хлопот даже в десятикратном количестве: «автоматчики» больше напоминают статистов, те, кто владеют холодным оружием, умирают всего на пару секунд позже, а все вместе они — пушечное мясо, на котором очень легко снимать красивые скриншоты, чему помогает и умело использующееся замедление во время фаталити или же особо красивого прыжка. Положение могли бы исправить боссы, но увы, здесь тоже погоня за казуальностью пошла игре во вред — я в какой-то мере мучался только с самым первым големом, и то вина здесь лежит на странной раскладке клавиш (чтобы сделать додж, нужно одновременно нажать три рядом стоящие кнопки). Была надежда на киборга размером с высотку, но нет — и он разочаровал. В отдельных случаях мутантов-переростков будет сразу несколько — сражаться с ними становится, чего греха таить, посложнее, но достаточно вспомнить любого нормального монстра из того же DMC 4, чтобы возникший было энтузиазм мигом улетучился.
Для тех, кто смотрел кино, будет в диковинку несколько вольное обращение с доступным материалом. Не ждите, что сцены из кино будут здесь в точности повторяться — тут они, порой, даже противоречат друг другу. Более того, многие уровни просто высосаны из пальца — почему-то за тем же Ковбоем придется идти на какой-то завод (в фильме он тихо мирно сидит у себя в кабинете), а вот на «уговоры» толстяка уйдет максимум 10 минут. Вообще отсутствие мотивации — один из главных недостатков игры, ибо задания «иди вперед» в 2009 году как-то, извините, «не катят». Настоящий театр абсурда ждет нас во время погони за Гамбитом — нужно будет убить, кажется, с тысячу его приспешников, случайных прохожих и даже его самого раза три, чтобы в конце произнести сакральное «ну так ты мне поможешь?!»
И все же авторы попытались обыграть утомительное созерцание бесконечных одинаковых комнат — частенько они прямо на ходу меняют время и место действия на «что же было в Африке 3 года тому назад». Задумка хороша, однако отдельные дизайнеры явно пересмотрели скриншотов Tomb Raider: Underworld — сходство стилей просто поразительное, только усиливающееся расставленными ловушками и необходимостью нажимать на рычаги и двигать ящики. Но дело, разумеется, не в этом — «африканский» этап уж очень сильно отличается от основного, и возвращения к давно минувшим событиям каждые полчаса вызывают чувство тоски.
Говоря о красивой прогулке, я не стал заострять внимание на том, что же именно тут вызывает положительные эмоции. Спецэффекты хороши и действительно красивы, а вот графика в целом находится на очень среднем уровне. Имеются явные проблемы с производительностью на PlayStation 3, да и на Xbox 360 она находится, что называется, «на грани». Именно последняя явилась причиной тому, что ролики мы вынуждены наблюдать в низком разрешении — в Activision к тому же решили сэкономить на их качестве. Почему-то интро, превращение и концовка идут в CG, а все остальное — в виде пререндеров на движке, что особенно больно бьет по PC с его монструозными разрешениями. Неужели нельзя было просчитать катсцены в реальном времени? Или мощность приставок настолько хромает, что они уже не способны на это? Тем более на мультиплатформенном UE3?
X-Men Origins: Wolverine понравится практически всем, кроме любителей хардкорных консольных слешеров вроде Ninja Gaiden. Аддиктивная боевая система, голливудские спецэффекты и Росомаха собственной персоной — для почти дежурной «игры-по-фильму» у Raven вышел очень крепкий хит. Если бы не скомканный сюжет и на удивление вялая «африканская» часть — сидеть бы Origins в нашем пантеоне, а пока безо всяких предрассудков можно поставить оценку «хорошо».
В наше время дела у независимых, небольших команд разработчиков идут очень неважно. Цена разработки даже небольших проектов значительно выросла, и новичкам волей-неволей приходится сотрудничать с акулами рынка. Кто-то подается к Microsoft и пользуется простейшим инструментарием, кто-то «пригрелся» под крылом Sony, а вот на PC — пустота, единичные герои и миллион казуалок. Чилийская команда ACE Team, ведомая тремя родными братьями, решила воспользоваться преимуществами лицензии Valve Software, бесплатно лицензировав движок Source и «подписав» себя на распространение через Steam. Им было суждено стать теми самыми героями независимо от качества финального продукта.
Лирика-лирикой, а дело ждет — что же в итоге получилось у наших новичков? Первые минуты развевают сомнения и рисуют на лице улыбку с примесями удивления — более странного, психоделичного мира вы врядли найдете в наших мировых закромах. Играем мы не за рэмбо или хотя бы супермена, а за юношу по имени Гэт, на которого внезапно ополчилось все его племя за то, что он хочет убить местное божество, ПапоМаму — высокое, долговязое существо, дарящее жизнь всем и каждому. Какой же нормальный отпрыск бросит своего родителя на произвол судьбы? Вот и приходится несчастному Гэту прорываться через орды соплеменников, убегая из своего родного городишки. Чтобы игроку не было скучно, авторы приставили ему в помощники Даэдру — симпатичную спутницу, которая своей красотой уж слишком выделяется в мире кривых и косых (в хорошем смысле) фантазий художников.
Врагов тут не так уж и много, но не в них дело, а в местной более чем оригинальной механике боя. Вся игра делится на своеобразные «арены», ступив на землю которых, начинается, собственно, поединок. Он представляет из себя потрясающе проработанный файтинг — наверное, впервые на «трактористском» тандеме клавиатура/мышь нам довелось сыграть во что-то исконно приставочное, не бросая ежесекундные взгляды на кнопочку «Exit». В наличие два типа ударов (слабый/сильный), а таже блок — эти три кнопки позволяют проводить целые серенады с тушками врагов. Впрочем, соперники тоже не лыком шиты, и начиная со второго-третьего уровня могут без проблем надавать тумаков даже в поединке 1-на-1, а таких подарков со стороны ACE будет ой как мало. Обычно на вас выскакивают по 2-3 хорошо тренированных соплеменника, которые тоже не гнушаются известных вам приемчиков. Ну а если их откуда-нибудь сверху поддерживает тот же лучник — то и вовсе пиши пропало (то есть продумывай тактику). Есть в Zeno Clash и другие соперники, по которым приходится уже стрелять — всякие бегающие крабы, странные птицы и пчелы, пауки и прочая шелуха. Даже народную забаву «защити фонарь от зомби» приплели. В качестве отдыха между напряженными боксерскими матчами — самое то. Жаль только, что само оружие получилось «не ахти» какое удобное — в упомянутого в начале статьи рэмбо сыграть не получится. Самодельные винтовки — два заряда, «снайперская» винтовка (без снайперского прицела) — один заряд, пара узи — с десяток выстрелов, плюс очень долгие перезарядки — можете сразу забыть про пушки и взять в руки какой-нибудь молот — все лучше, чем драться голыми руками.
Кто у авторов действительно «не вышел», так это боссы. Если быть точным, то их всего два, откидываем финального — и получаем единственного киллера, встречающегося нам дважды. Неинтересная механика в виде убегания от бомбочек на ножках и в промежутках между этим стрельба несчастному промеж глаз — повторяем это раз десять-пятнадцать, и пациент готов. Тактика последнего босса (он, кстати, тоже встречается нам дважды) тоже рассыпается на части, стоит только дождаться «подсказки» от игры. Скучно.
Странно, что диалоги в такой необычной игре не вызывают никаких эмоций, но не потому что они плохи, а потому что в них нет ничего особенного. Никаких необычных оборотов, странных интонаций и т.п. Убери из них местные названия да имена — и можно лепить бюджетный шутер «по мотивам». История, построенная вокруг одной-единственной загадки, от этого точно не выигрывает.
В очередной раз молодцом показал себя уже престарелый движок Source. Его главная особенность в виде хорошей, четкой картинки вкупе с низкими системными требованиями пришлась тут ой как к месту — авторы смастерили очень красивую, необычную картинку, на которую действительно приятно посмотреть. Безусловно, она не дотягивает до современных стандартов, но это не беда, ибо выглядит она порой куда приятнее, чем у многих современных блокбастеров.
Не могу сказать, что Zeno Clash всем придется по вкусу — это, скорее, нишевый проект с неясной целевой аудиторией. Здешние бои сложны, повествование едва не скатывается в монотонность, в качестве врагов ходят всякие свинолюди да двуногие птицы... Но никакая Dark Messiah of Might & Magic и рядом не стоит с творением чилийских разработчиков по реализации поединков. И даже такая, прямо скажем, не самая выдающаяся система боя с легкостью кладет на лопатки любой другой PC-проект. Жаль, что ACE Team решила больше не заниматься подобными проектами и с головой ушла в производство «казуалок» — глядишь, появились бы достойные последователи Амэрикана МакГи.
К проектам по известным книгам у играющей общественности чаще всего двоякое отношение. Читавшие радуются удачным находкам и их хорошим реализациям. С такой же вероятностью отплевываются, когда инкарнация захватившего произведения оказывается несоответствующей томительным ожиданиям. Пусть даже на самую малость: настроение может испортить даже бесталанная селекция озвучивающих игру актеров. Не читавшие же равняют проект с известными субстанциями, не особо задумываясь о минимальном опыте юной команды, о серьезных требованиях к соответствию жанровым канонам и проработанному в книгах игровому миру. В наше время, дефицитное на классические фэнтезийные RPG, сложно быть объективным, но попробовать разобраться в предмете в любом случае имеет смысл.
В Его казне никогда не переводится золото. Имя Ему — Свод Равновесия.
из уложения Свода
Перво-наперво стоит пояснить, что такое Свод Равновесия, и почему именно на нем фокусируется сюжет. Официально Свод состоит из пяти отделов или Опор, назначение которых — искоренять любые проявления магии, предупреждать саму возможность колдовства как на территории Варана, так и далеко за пределами страны, а также беспрестанно изымать и уничтожать все магические предметы и книги. В общем, с корнями вырывать магическую заразу. В ведении Опоры Безгласых Тварей имеют место быть так называемые «номерные животные» — селекционно выведенные монстры. Опора Писаний занимается Словами и Знаками, то есть магическими манускриптами, различными заклинаниями и заговорами. Опора Благонравия следит за соблюдением социальных норм государства Варан — своеобразная «полиция нравов». Опора Единства занимается охраной, надзором за остальными Опорами и сопровождением венценосных особ — одним словом, телохранители. Последний по порядку отдел — Опора Вещей — отыскивает в землях Варана незарегистрированные магические предметы и артефакты, за утаивание которых обычно приговаривают к Жерлу Серебряной Чистоты, однако офицеры Опоры Вещей наделены полномочиями не только дознавателей, но и палачей. Поэтому зачастую вопрос решается прямо на месте, с конфискацией. Довольно «грязная» работа, надо сказать.
Время действия — те далекие времена, когда Овель еще не сбежала от Хорта окс Тамая — дядьки извращенца. Тот пока еще числится Главным Кормчим княжества. Эгин же (звезда эпоса) служит эрм — саванном Опоры Вещей, а сам Лагха Коалара — гнорр Свода — еще не взял приступом Хоц-Дзанг и мутит воду в Пиннарине. Сюда же прикварирован и наш протагонист — Орвин, получивший от Свода традицинное второе имя — Макк окс Панна. Аватар в меру симпатичен, тверд, харизматичен и временами достаточно колко острит «в тему». Жесткий, равнодушный и жестокий мир Сармонтозары, в то же время, восстановлен очень достоверно, с правильно выстроенной атмосферой. Раз за разом приходится доказывать свое силовое превосходство перед встречным народом, или, на худой конец, свое благородное происхождение. Ну или можно быстренько сунуть под нос Внешнюю Секиру — отличительный знак офицеров Свода — пластину с сорока отметинами Священного Огня (есть еще и Внутренняя, вшитая в предплечье). Та отзывается синими искрами только на владельца и подделать ее невероятно трудно.
да и не только настольных...»
из «Введения в AD&D»
Украинскими демиургами, по всей видимости, было принято решение ни на йоту не отклоняться от общепринятых норм и особо не оригинальничать. Сказано — сделано. Жаль только, что выполнено это уж слишком буквально. Налицо мизерная статистика и ограниченная в угоду реалистичности ролевая система: ни тебе параметров героя, ни роста с уровнем. Минус это или нет — решать не берусь. Поначалу Орвин умеет лишь перекатываться (привет Геральту), пить бутыльки известных цветов, шмалять из лука и проводить простенькую серию из трех ударов имеющимся коротким клинком. Опыт, накапливаемый в странствиях, учитель из Свода умело трансформирует в умения, не беря за это ни полушки... тьфу, ни медного авра. Раскачать таким образом можно пределы здоровья и маны, обучиться драться с помощью подручных средств или получить разрешение на использование жуков-мертвителей. Суммарно умений довольно много. Есть и знаменитые по первой книге тетралогии самонаводящиеся «Поющие стрелы», и различные Песни — аналоги местной магии, и даже мастерство владения ручными «Молниями Аюта».
Не стоит вдаваться в излишние подробности. Суетное это дело, рассказывать, что расшибание в труху бочек, амфор и ящиков отливается в обладание стандартным ролевым комплектом «плюшек»: зелий, кошельков, набитых аврами и прочей нужной ерундистики. Не собираюсь даже вспоминать о том, что стрелы возвернуть на манер Oblivion нельзя, а спасенные персонажи (как и меткие выстрелы) принесут дополнительный опыт. Не буду говорить о выманивании недругов в узкие коридорчики и отвешивании тем по соплям. Не затрону и тот факт, что торговцы скупают здесь лишь «свой» товар. Скажу лишь, что знакомый по книгам Зрак Истины используется постоянно, прожорливо переваривая ману. Без него найти скрытые магией обьекты, тайные заначки и прочие лестницы не представляется возможным. Креветки работают исправно, невзирая на стены. Как рентген.
Игра в меру метафорична. Как и книга высмеивает общеизвестные минусы развитого общества: бюрократию, cкупость, тщеславие, гордыню и разделение на классовую принадлежность. В наличии действительно интересные и необычные федексы, насколько уж они вообще могут быть интересными и необычными в Action/RPG. Встречаются любопытные вкрапления в геймплей вроде дымовых стрел, по которым собратья из Свода четко наводят мобильные катапульты. Или вот можно швыряться «гремучими бомбами» не выпуская из цепких лапок любимого меча. Ново. Свежо. Перекос в сторону боевки пусть и чувствителен, но не обрушивает всю конструкцию. И хоть механика боя проста, как грабли, этот момент отвращения не вызывает. Стрельба из лука вообще сделана на «отлично». Смотреть, как монстры падают об пол с десятидюймовыми стрелами, торчащими из хладных трупов — одно удовольствие. В ближнем же бою «решают» примитивное «подбежал-ударил-отошел» и «хоровод вокруг будущего кадавра». Конечно, со «стрелками» способ прокатывает не так успешно, им лучше навешивать сразу, не отходя от кассы. А вот недруги, ориентированные на контактные схватки, будут бежать, пока не откинут копыта, либо пока не помогут с этим вопросом протагонисту. Главное — оставить пространство для маневра и не дать им прижать себя к стене — иначе запинают. Этот же способ действует и при борьбе (ах, какая патетика) с несколькими супостатами. Ну а мобы, не будь дураки, тоже в прицеле сидеть не намерены: неплохо щемят Орвина по углам, артистично и вовремя уходят с линии огня, перестраиваются в атаке, прикрывая друг друга. Не забывая при этом максимально интенсивно нахлобучивать по кумполу, заставляя тратить (пить можно даже на бегу) с трудом накопленный запас драгоценных бутылочек. Хотя при нехватке здоровьица заразы и слинять могут — чай не железные.
Разумеется, встречаются и накладки: ну не стал бы я в здравом уме выставлять повреждение у обычного Широкого кинжала больше, чем у здорового Абордажного тесака. Шилол меня раздери, если вру! Орвин же бодро выстаивает целую смену, стоя верхом на костре, а стрейфится чуть ли не быстрее, чем бежит вперед. Что еще? На улицах Пиннарина хоть «бомбами гремучими» бросайся — никто и бровью не поведет. Служивые с алебардами так и будут бороздить просторы огромной площади, нищий-информатор просить милостыню, а две требовательных дамочки терпеливо предвкушать свои сладости. Случайные же NPC бродят по округе словно отбившиеся от стада зомби, тыкаясь от стенки к стенке. Помню у меня в детстве была такая машинка, которая при столкновении проворачивалась в сторону и ехала дальше. Вот и здесь похожий принцип. Так мало того, эти ходячие чурбачки еще и безмолвны: в большинстве своем, со случайными NPC даже поговорить нельзя. Ни тебе язвительного комментария, ни жалобы, к примеру, на погоду. Зато, специально для этой цели расставленные по людным местам общительные парочки с удовольствием треплют языком. Я насчитал аж десять вариантов их небольших, но ёмких диалогов, баек и сплетен на волнующие темы. Хоть это радует.
«Свод Равновесия. Ты победил»
«Свод Равновесия» — первая игра на моей памяти, гордо отвергшая мою X-Fi Extreme и противным треском изнасиловавшая драгоценные уши. Обновление драйверов ни к чем не привело (к удивлению, проблема исчезла уже после заставки). Хорошо. Будем считать это ошибкой зарвавшегося новичка. На первый раз прощается. Интерфейс аскетичен, а шрифты пугают примитивизмом. Вот чего стоило поставить ширфт у диалогов такой же, как у интерфейсных сообщений? Ну ладно. На безрыбье, как говорится, и Хрюша — брэнд. Поехали дальше. Наблюдаешь и видишь: грузится долго. Это мучительно больно (вспоминаешь бесцельно прожитые годы). Жуткие лаги на Циноре, проседания в Пиннарине, да и вообще на открытых просторах — в этом вопросе игра дает нехилую фору приснопамятной Gothic 3. Вся надежда на патчи — постсоветские релизы вообще грешат не самой лучшей оптимизацией. За физику отвечает знакомый по многим проектам Open Dynamics Engine, вследствие чего поле битвы, по которому прошелся Орвин с саблей наголо, и тела, возлегающие на этом самом поле, выглядят вполне правдиво.
К сожалению, отставание игры, по многим параметрам позапрошлогодней, от насущных задач дня сегодняшнего чересчур заметно. Визуально — увы, далеко от откровения, а нехитрый набор спецэффектов не сравнится с возможностями современных хитов. Незамутненную графическими изысками графику изо всех сил вытягивают довольно положительные текстуры и заигрывания с тенями. Декорации, в потугах взять хоть не внешней оболочкой, так эпичностью, вполне аутентичны и смотрятся к месту. Кроме того, «Бельтион» шокируют сознание совершенно нереальной «заблюренностью». Единственный плюс — сей эффект часто перекрывает общую неказистость, корректируя хотя бы ролики на движке, тем самым избавляя от лишних приступов пораженческого настроения. Немаловажный плюс — настройки графики меняются «на лету». Вот только картинка от этих оказий не особо освежается. Малость нелицеприятные модели не особо адекватно жестикулируют и шевелят губами невпопад. Выручает действительно крепкое озвучение, но на лицо собеседника рекомендуется лишний раз не глядеть, дабы не портить только-только начавший просыпаться к игре аппетит. Стоит позабыть и о такой роскоши, как смена вида и дистанцирование камеры. И о приседаниях. И о свободе перемещений по глобальной карте. Вместо путешествий — бегущий пунктирчик, сопровождаемый безмерно подробными аудио-комментариями. Смотрится и слушается, правда, вполне к месту.
«Свод Равновесия. Люби и властвуй»
Почему игра в конечном итоге нравится? На поверхности, пожалуй, найдутся два объяснения: приличный и такой знакомый геймплей, а также острая необходимость в появлении на рынке компиляции в популярном жанре. Понять другие причины в общем-то положительного влияния игры на вашего покорного слугу гораздо сложнее. Проще сказать, почему отдельным товарищам она не понравилась. Разброс мнений по этому, вообще говоря, примитивному вопросу очень невелик. Игра, при наличии в памяти изученной книги, за авторством семьи Зорич, увлекает никак не меньше той же Готики. Читавшие произведение, а также прошедшие хотя бы дальше первой тренировочной миссии — погружаются дальше. Остальные, беглым взглядом окидывая проект и, не выдержав первой же серьезной схватки со скелетами, безмолвно возопят «Обманули!». А после угрюмо стирают игру с винта.
Все-таки, стоит без обиняков признать, что работа проделана огромная. Товарищи из Rostok Games, пусть и обладали ограниченными возможностями и зачатками опыта, довольно шибко старались. Да и роль свою, безо всяких сомнений, сыграл и контроль авторов за проектом. Язык повествования действительно дает понять, что ты - в Сармонтозаре. И хоть игра оказалась не без несуразностей, а также не столь обворожительна в плане внешнего лоска, подозрения в глубокой вторичности проекта не оправдались. Внутреннее наполнение мощнее на порядок. Главное — не забросить игру в начале, а пройти дальше: там и места покрасивше, и твари помонструозней, и сюжет позаковыристей. Да и обрамляется все это очень качественным звуковым и музыкальным сопровождением. Плюс никакого самокопирования и откровенный намек на продолжение. Глюкобагов тоже особо не было замечено. В то же время, «Бельтион. Свод Равновесия» по-настоящему трудна. Не перетрусили Ростки, хвала Князю и Истине. Не побоялись сделать игру сложной и отпугнуть тем самым казуальную публику. Смелость города берет. Правда, чтобы вывалить на прилавок несколько сырую и не оптимизированную версию нужно быть совсем уж отчаянным храбрецом. И если бы не проседания на ровном месте (не везде и не всегда), можно было бы назвать проект успешным изначально. Пока же, господа-товарищи, совет один — ждите патчей. И тогда игра сможет предстать такой, какой она есть на самом деле: умной, тактической, наполненной и гармоничной Action/RPG. Пусть даже и простенькой на навороты, по сравнению с мастодонтами жанра. Посему оценку ставлю авансом, уповая на скорый патч и в счет будущих свершений молодой, но очень перспективной команды.
Не думаю, что кому-нибудь стоит рассказывать, что такое Silent Hill. Начав с амбициозной, хорошо принятой публикой первой части, серия достигла апогея в бесподобном Silent Hill 2. Затем немного расслабилась в хорошем, но слишком уж «молодёжном» Silent Hill 3, а после и вовсе скукожилась в спорном The Room. Затем авторы, видимо наслушавшись критики в адрес четвёртой части, неожиданно взяли перерыв и коварно затаились, чтобы спустя четыре года объявить о разработке новой игры в серии, впервые разрабатываемой западной(!) сторонней командой. Конечно, фанаты игры были, мягко говоря, в шоке от подобного заявления. Чтобы успокоить их, авторы тут же заметили, что будут неустанно следить за ходом разработки, но... Что им, собственно, самим помешало взяться за продолжение? К тому же, фанаты серии помнили об обещаниях Konami следить за качеством фильма Silent Hill и о том, как эти обещания были выполнены...
Честно говоря, когда я только услышал о новом Silent Hill, я не был сторонником толпы, истерично кричащей на форумах, что, дескать, «тупые американцы всё испортят». Я считал, что Homecoming будет вроде последней The Room, игрой, которая будет всё так же неплоха, но далека от идеала. Конечно, западные разработчики могли что-то неосознанно испортить... Но тогда были виноваты не столько они, сколько их западный менталитет. К тому же, было бы глупо не дать им шанс. Ведь помимо плохого, они могли принести в застоявшуюся серию что-то действительно новое и хорошее. К тому же, Silent Hill: Homecoming должен был стать неким переосмыслением всей серии. Игрой, в которой будет исправлено всё то, что раздражало в предыдущих частях. И вот игра вышла и пройдена. Честно говоря, ей довольно трудно поставить оценку (даже такому фанату, как я). Но обо всём по порядку.
Возвращение во Тьму.
Итак, главный герой — Алекс Шепард — солдат, вернувшийся в родной Шепардс-Глен, небольшой городок неподалёку от самого, собственно, Сайлент Хилла. По доброй традиции, он не застаёт в городке ничего, кроме тумана, немногочисленных (и не совсем нормальных, на первый взгляд) обитателей и, немного позже, монстров. Обеспокоенный текущим положением дел, он спешит домой, где находит невменяемую мать, из которой удаётся вытянуть, что брат Алекса и его отец бесследно исчезли в Сайлент Хилле. Запутанный и ещё более обеспокоенный, наш герой отправляется на их поиски...
Сюжет в игре не блещет особыми откровениями, но назвать его банальным нельзя — он вполне способен вас заинтересовать и даже удивить. Видно, что авторы хотели сделать историю не просто максимально далёкой от историй молодёжных ужастиков, но и постараться приблизить её к восточным аналогам. Отчасти у них это получилось, однако спорным можно назвать решение добавить в игру невзрачные шутки и «забеги» с напарниками. Какая, к чёрту, атмосфера одиночества и изолированности, если с тобой постоянно кто-то носится или, на худой конец, говорит с тобой по рации?! Также нельзя не заметить и завышенное количество крови и растерзанных тел на экране. Ужастик — он, конечно, и в Африке ужастик, но, насколько я помню, Silent Hill всегда старался испугать человека более изящно. Разработчики постоянно лишь намекали на то, что с главным героем через секунду может случиться что-то ужасное, но на деле действительно что-то ужасное случалось довольно редко. Здесь же всё довольно просто — распиленный пополам труп, кровавые следы на полу и огромный тесак Пирамидоголового, протыкающий насквозь санитара...
Что касается геймплея, то его, конечно, полностью переработали. В частности, добавили несколько видов комбо разной мощности к каждому холодному оружию главного героя. Любителей пострелять могу огорчить — патронов в игре дефицит, придётся экономить. Добавилась и частичная разрушаемость — иногда, чтобы пройти дальше, нужно будет в буквальном смысле прорубать себе дорогу дальше. Монстры тоже обзавелись новыми приёмчиками и просто так себя в обиду они не дадут. Словом, играть интересно, но... но логика игры порой смущает. Например, в начале игры главному герою нужно будет найти топливо для насоса, чтобы тот откачал воду из едва затопленного подвала. А всё зачем? Чтобы была возможность открыть щеколду, которая была скрыта под водой... А что, простите, нагнутся было слабо? Или Алекс настолько брезглив, что боялся намочить руки?
Графика в игре неплоха, но не более. Моделям персонажей не помешало бы добавить полигонов, а текстурам — чёткости. Есть, конечно, уже воспетый многими эффект превращения реального мира в мир подсознательный. И хотя он почти полностью скопирован из ненавистного мною фильма, должен признаться — выглядит впечатляюще. Ну а в целом — неплохо, средненький такой «некстген». Звук тут под стать графике, чего не скажешь о музыке — она просто бесподобна, хотя её очень мало. Конечно, предыдущие части Silent Hill нечасто нас баловали сопровождением непосредственно в игре, но тут её стало, кажется, ещё меньше.
А вот управление удобное. Более того, камеру наконец-то намертво посадили за спину герою. Теперь во время стычек с монстрами вы не рискуете лицезреть вместо, собственно, самих монстров, пол или стены. Мелочь, а приятно!
Ну и о портировании игры на ПК... Скажем так, порт не самый плохой, какой приходилось видеть, но над производительностью можно было поработать и лучше. Да и багов хватает — игра может либо не запуститься, «отмазавшись» невнятным сообщением об ошибке, либо отказаться разворачиваться на полный экран, если вы её вдруг свернули. «Здорово»? Не то слово...
Конец?
Теперь настало время попробовать объяснить, почему даже не смотря на объявленные выше достоинства и недостатки, новому Silent Hill трудно выставить оценку...
Геймплей, графика, звук, управление... Это всё, безусловно важные аспекты игры. Но все они мигом отходят на задний план, когда на первый выходит Атмосфера...
...Очень часто, играя в Homecoming, во мне просыпалась злость на разработчиков. «Чёрт, они же всё испортили! Откуда в Сайлент Хилле столько кровищи?!», «Это что за шуточки?! Это что за НАПАРНИЧКИ?!», «Откуда тут столько людей? Откуда в Сайлент Хилле столько людей?! И причём тут Пирамидоголовый? Дурной пример фильма? Тогда не удивляюсь гиперсексуальным медсёстрам, у которых вдруг проснулась чувствительность к свету... По поводу превращения города — вообще молчу»... Все эти мысли не раз посещали мою голову за время игры. И если бы я следовал только им, не видать бы игре оценки выше 5 баллов... Однако, только пройдя игру, я осознал: не всё так просто. Вся эта куча людей, напарники, расчленёнка... Из всего этого собрана абсолютно новая, не похожая ни на что история тихого городка. Это просто ещё одна страничка его летописи. Да, серию раньше ценили именно за «тонкие» методы напускания страха, но этот ведь не значит, что в Сайлент Хилле в принципе не может быть и крови, и насилия? Кто сказал, что человек, попавший в этот маленький ад, всегда должен быть один, встречаясь (и вскоре расставаясь) только с загадочными и ненормальными людьми? Почему он обязан бороться один, почему он не может объединить усилия с кем-нибудь из тех, у кого ещё остался рассудок? И даже Пирамидоголовый начинает казаться не просто красивой деталькой, которую решили приклеить «чтобы было». Ведь по истории города, именно такую же форму с пирамидой-колпаком носили когда-то палачи в тюрьме неподалёку... К тому же, каждый видит мир по-своему, и с каждым может приключиться история, которая будет сильно отличаться от историй других. В конце концов, Алекс — солдат, а солдаты воспринимают реальность не так, как простые люди...
Честно говоря, я сомневаюсь, что авторы игры придерживались подобных мыслей, но волей — неволей они воплотили их в жизнь. Уже за это стоит сказать им спасибо, а саму игру пройти хотя бы один раз.
Вердикт? Играйте. Все — фанаты и не фанаты. Глупо, банально... Но здесь действительно каждый решит сам, стоит ли Homecoming свеч. Но попробовать стоит каждому.
Проведение аналогий — процесс довольно интересный. Можно разобрать по косточкам сравниваемые объекты. Пройтись по наиболее выдающимся выпуклостям. Один за другим перебрать негативные моменты и суровым голосом дать самому себе команду «А что лучше?». Хорошо, когда свежеиспеченный предмет сравнения сваян с душой и любовью — работа превращается в удовольствие. Знай описывай себе, чем графика игры Б вычурнее игры А. Или чем взрывоопасней и ЕАХ-направленней звук. В конце концов, какими неуловимыми гранями поблескивает под пристальным взором рецензента сюжет нашего новобранца. В нашем случае сравнение также неизбежно. Вот взять последние полгода: говорим 3D-action в свободном городе — подразумеваем GTA-клон. В то же время намеренно сравнивать с изначально проходными проектами, по общему мнению — моветон. Поэтому сопоставлять новый проект от EA Redwood Shores мы будем именно с GTA 4. Не с Wheelman же, боже упаси... Хотя, конечно, на этом фоне игра бы выделялась. Удачность же клона игры такого калибра должна состоять из грамотного вплетения в процесс двух аспектов. Во-первых, сеттинг: он должен быть если не узнаваем с первого робкого взгляда, то, как минимум, оригинален. Во-вторых, по качеству уступать нельзя. Совсем. Потому, как в наше казуальное время за ограниченность возможностей можно запросто схлопотать популярный ярлык «УГ» на плешивую лысину. И ропот неудовольствия тут же перерастет в массовую антирекламу и такой же массовый игнор со стороны сообщества.
— Нет, у нас только каппучино.
«День сурка»
Игра по своей сути — попытка доработки первой части. Это видно невооруженным глазом. Играть в «отыщи десять отличий» я не хотел бы, поэтому и не будем. Тем более, что по мнению коммьюнити игра вышла похуже предшественницы. Оценки на GameRankings.com явственно говорят за себя. Ну да не нам их судить. Завязка игры не отступает ни на шаг от оригинальной фильмы. Ночь. Куба. Веранда. Мафия. Намереваясь поделить по заслугам сферы влияния, Корлеоне организовали на необъезженной территории клановое сборище. Туда же и прибыл наш новый протагонист — Доминик. Ходит он под Альдо Трапани, звездой первой части дилогии. В салат напиться и бузить всю ночь, к превеликому сожалению всех присутствующих, помешало такое неожиданное событие, как локальная революция. Сюрприз из цикла «Ой! Кто здесь?». Моментально собрав манатки и малость вооружившись, Доминик с начальством на всех парах рвет когти в Нью-Йорк. В процессе Альдо логично погибает от рук снайпера, а бизнес и репутацию в известных кругах приходится опять поднимать с нуля. Эх, снова здорОво...
Любимый город еще спокойно дремлет. Для этого в нем слишком много свободных представителей малого и среднего бизнеса, безмятежно сопящего в две дырки по ночам. Пока что. Раздел владений в разгаре, а самым популярным спортом нынче имеет место быть художественный мордобой хозяина еще не «крышеванной» лавочки. Роспись лица, так сказать, под щелчки секундомера. Окучивая владельца очередного заведения, сложно не заметить рост измерителя давления. Эта полоска глубины интимности (и доверительности) не особо интеллектуального «разговора» имеет, простите за тавтологию, две важных черты. Между первой и второй, как говорят в народе, можно выпить еще пять. А в нашем случае — «подмять» хозяина и его владения. Чуток пережал — зашел за вторую линию — и очередной вяло отнекивающийся толстячок отколет какой-нибудь неприятный сюрприз. Занервничает (а нервные клетки надо беречь) и, напав на вымогателя, скоренько скончается. Опять же у себя же под прилавком. А это — не дело. Никто не рубит голову курице, несущей золотые яйца.
Солнечный день в разгаре. NPC самозабвенно топают по своим неписёвым делам, зачарованно играют в кости на асфальте (слямзить у них деньги, стоящие на кону — наша первоочередная обязанность), испуганно извиняются, наткнувшись на протагониста. На откуп игрока демиурги из ЕА отдали аж три песочницы: Куба, Флорида и сам Нью-Йорк. В общем и целом те довольно безжизненны и скучны, но так или иначе от них не отбояриться. Жанровая принадлежность. Можно выполнять одноклеточные задания, типа «пойди туда и постреляй их всех там нафиг» и оказывать всяческие «услуги». Можно завести себе стрип-клуб (yeah, baby!). Можно изучать идентичные прямоугольные комнаты различных заведений (от их дизайна хочется волком выть). Пустынные помещения (в самом наиэксклюзивнейшем случае типа «одна тумбочка на комнату и еще зеркало») не особо впечатляют привереду, вскормленного нескромным размахом серии GTA.
Нельзя не упомянуть и так называемый Don’s View. Привычным движением руки включив паузу можно насладиться видом города с высоты птичьего полета (и неприцельного бомбометания). Здесь можно раздать ёмкие команды членам своей группировки: твоя — нападать, твоя — охранять, а вот твоя — бомба закладывать. И шустро, без разговоров. У мафии вообще разговор короткий.
Одиночка в этом мире долго не живет. Посему с нами путешествует «фокус-группа» в количестве (максимум) троих беспредельщиков. Нанять их не сложнее, чем выбить деньги из бармена припортового кабака. Они праздно шатаются возле разного рода заведений и отличаются не только отвратительными манерами и умением нашпиговать врага свинцом. Кто-то из них подрабатывает медиком. Второй поджигает все и вся на своем пути. У третьего неистребимая тяга к производным тринитротолуола (в простонародье — динамит). Со временем становится возможным повышать любимчиков в ранге. Те от этого рдеют словно дошкольницы и запросто обучаются новым способностям. Правда, ведет их по жизни ужаснейший AI. Они убегают назад по своим же следам в поисках потерянного дона. Они мастерски телепортируются вперед батьки в пекло. Они умело застревают в стенах. Одно помощнички делают на ять — шмаляют по врагам. Комплимент сомнительный, но это комплимент. Разовью мысль: шмаляют они так, что работы для дона остается маловато. Плюс это или минус — решайте сами. AI же плох не только у работников популярного «доильного» предприятия. Супостаты тоже не ахти какие молодцы. Дохнут как мухи, корчатся перед препятствиями, вместо того, чтобы спрятать за ними зад, и вообще не представляют из себя мало-мальски внятных противников. Хотя бойня часто бывает весьма и весьма захватывающей. И это несмотря на восстанавливающийся health bar у Доминика, который растет не по минутам, а по секундам. В теории можно даже постоять под градом огня и не умереть. Ибо медик в команде решает. А разжившись на апгрейженную аммуницию и приличный броник, вообще становишься непобедимым засранцем.
перл советского кинематографа
Вокруг суета и беспорядок. Пожар в бардаке, во время наводнения. Прохожие с сумасшедшими воплями суматошно нарезают круг за кругом. Пожарище и красочные взрывы взметают огонь до небес. Ящики с фруктами (в попытках сымитировать похожий момент из Stranglehold) картинно разлетаются от одной единственной пули. Длинноногие симпатяшки (на этот счет Godfather 2 оригинален — все до единой девушки здесь исключительно красивы) пытаются с помощью этих самых длинных ножек разобрать на составные части бетонные заграждения. В общем идет нормальная такая игра на публику. Декоративных элементов в The Godfather 2 вообще немало. Прежде всего, достаточно удобная обьемная карта. Знакомый, в меру стильный дизайн. До боли известная музыка. Полноценный редактор внешности (вплоть до одежки). Получившиеся в потугах общения с редактором сравнительно неплохие модели персонажей (даже несмотря на часто однотонные текстуры). В то же время на балансе паршивенькая анимация и рагдоллы. Персонажи намертво застревают в интерьере, а Доминик вообще никак не реагирует на падения — идет себе дальше. Куда уж тут до GTA. Прыгать мы и вовсе не могём, зато могём приседать: стиль игры от этого особо не куксится. Еще дают попользоваться чужим автотранспортом, как нельзя кстати припаркованным в зоне досягаемости. Умеем давать команду своим бойцам залить волнами свинца тихие улочки, по которым с дикими криками (разбегающихся прохожих) и скрежетом проносится наш катафалк. А еще.. А еще.. Ладно проехали.
Выглядит все это более менее сносно — в игре используется движок, зарекомендовавший себя еще в Dead Space. Модели же транспорта заставят фанатов GTA и прочих «автонаправленных» игрушек оскорбительно хохотать, тыкая пальцем в эти прямоугольные чудовища, распластанные на экране. Управление этими гробами тоже не чета аналогичному моменту из серии про Великого Автовора — оно полностью аркадное. Имеется слабенькое скриптовое подобие системы повреждений, бьющиеся стекла и более менее адекватная работа с подвеской. Конечно — не уровень. С другой стороны, «Крестный отец 2» и не должен иметь в приоритете гоночный аспект.
Подобьем баланс: мир получился скучноватый и пустой. В нем просто напросто нечем заняться — производишь одни и те же действия на протяжении всего времени. При вполне достойном озвучении графическая сторона не хватает звезд с неба. Любопытные выверты геймплея тоже не прибавляют происходящему большого интереса. Не спасает ни мультиплеер, ни сеттинг аля Mafia. Вообще, сравнивать с шедевром от Illusion Softworks рука не поднимается: не тот масштаб. Фанатам просьба не беспокоиться. Тут все завязано на классических бандитских сношениях типа «клиент-крыша-бабки», отмывании купюр разного достоинства в барабане стиральной машины подставных баров/ресторанов (созданных именно с этой целью), вяленьких перестрелках с копами и прочих криминальных прелестях. Плюс яркая обертка и паразитирование на чувствах фанатов оригинального фильма. Если вам это импонирует — не пропустите. Иначе — заседание продолжается, господа присяжные заседатели.
Презрительным взглядом окидываю не по ранжиру выстроившуюся и мрачно переругивающуюся очередь скромных и не очень шутеров. Те призваны (по их бестолковому мнению) привнести в жизнь заядлого геймера еще эдак грамм девять безумства (нездорового) и пять капель кошмаров (ночных). Справляются ли, неясно. Но попыток много. Ну не страшат полуадекватных демиургов практически отрицательные оценки их так называемых «продуктов». Не пугают и падения уровня респекта к конторам-изготовителям, логично следующие за появлением упоминаний о созданиях оных в первых строчках gamerankings и иже с ними. Уже и молчу о качестве многих из описываемых стрелялочек. Да да, именно так. Стрелялочек. Мельчают шутеры, господа. Мерчандайзеры от игростроя выжимают последние жиденькие соки из уже продвинувшихся тайтлов. Бесстыдно торгуют душой и телом, предлагая в застояшевмся болотце геймдева новые движки и прочие PhysX’ы. Забывая правда при этом снабдить щуплые телеса свежевыкованных боевичков внятными сценариями (предпочитая фальшиво растянутые псевдоэпические), проработанными аватарами (раз за разом подавая на стол один и тот же комплект) и хотя бы имитацией свободы. И вялый, казуальненький, скоропортящийся (прогресс-то с завидным упорством топчет дорожку вперед) экшн становится чуть ли не отдыхновением усталого разума геймера. Геймера, который, пряча презрительную усмешку в бокале пенного напитка (не буду называть лейблов, но лично я предпочитаю светлое, бочковое) выставляет галочки в молчаливо-ругательном списке минусов позорных. В нашем случае есть смысл (и главное возможность) проверить пугающую тенденцию на человеках, то есть на мне. Посему выстраивать замочные скважины души в линию и направлять получившийся поток мыслей на бумажные обрывки сегодня я буду применительно к попахивающей кровью, смертью и потом (разработчиков) NecroVision. Снести нельзя помиловать? А то как же.
Можно подавать к столу!
по поводу безвременной кончины крепкого не по годам мертвяка
Без паранормальных фишек нынче не обходится ни один мало-мальски уважающий себя шутер «с претензиями». Оснований для паники конечно нет, но как-то все это уже немного пресно. Если не сказать приелось. Сверхчеловеки? Видывали. Замедление времени? Было не раз. Пси-способности? Не смешите. Один известный латиноамериканец, Хорхе Луис Борхес, вообще утверждал, что новых историй в мире нет, и их существует всего четыре. Первая — это история об укрепленном городе, который штурмуют (обороняют) герои. Вторая — история о возвращении. Третья — разновидность второй, рассказ о поиске. И четвертая история — рассказ о самоубийстве Бога. Четыре этих архетипа кочуют по разным культурам и в каждой обрастают разномастными подробностями. К какой из этих историй отнести сюжет обозреваемой игры от Farm 51 сказать довольно нетрудно — как бы оборона как бы мира от как бы зомби, вампиров и прочей нечисти. Протагонист Саймон Бакнер — в меру бравый парень из союзных Штатов, как выяснилось, очень зря рванул на фронта Первой Мировой. Колесо сансары выдало ему далеко не «Приз!», а вполне себе грандиозную мясорубку, чуть поодаль от реки Сомма. «Хана», подумалось тому. «Влип, как кур в щавель». И, отхватив на шару винтовку образца начала века, Саймон смело шагает в самую гущу траншейной войны. Но все меняется, когда приходят они: исчадия ада из....ээмм....ада. Опять эти немцы наворотили дел. Штампы прут изо всех щелей, робко выползают за рамки контекста и гадливо щурятся, когда обращаешь на них внимание. Опять лаборатория и «потустороннее». Опять мертвечина. И мясо. Груды мяса. Тонны однообразного мяска и мясища, выдаваемого безудержными сценаристами «пятьдесят первой фермы». Бешеные (но однообразные) перестрелки сменяются судорожными поползновениями по узеньким коридорам и отстрелом бронированных по самое немогу боссов. Местные зомби от пары-тройки пинков не расползаются на смачные шматки, а картинно оседают на пол, цепляясь конечностями за ящики, столы и прочие косяки. Застревают в неуклюжих и достойных эротических грез женских особей-зомби (буде таковые существуют) позах. Мертвец оживший — тварь исключительно живучая. Бывает и прикладом по черепу поздоровкаешься, и кирзачем немытым под дых оприходуешь — ан нет. Все ползет зараза, и руки тянет загребущие. Хорошо хоть, откинув копытца, не восстает повторно. Вообще, подземная дрянь достаточно бестолкова, только успевай перезаряжать стволы между рукопашными комбо (ну хоть что-то новенькое). Разнообразие средств расчленения велико: тут и стрельба по-македонски с двух рук, и крошилово черепушек саперными лопатками, и отстрел супостатов «фаерболлами» направо и налево. Да, да, фаерболлами. Мега-перчатка , все дела (встретится даже экзоскелет — привет Альме). Вот этот момент по мне — уже перебор. Сверхоригинальность, уныло переросшая в напрочь ненужный китч.
Теперь всю эту гадость можно разглядывать издалека!
очередное откровение св. Саймона Бакнера
Крик возмущенной души должен быть однозначно инициирован кричащим. Никак ни редактором издания, никак не мнением толпы. Правильно и правдиво будет издавать возмущенные вопли в одиночестве. А после самостоятельно принимать на широкую грудь автоматную очередь подгнивших помидоров, в изобилии запасенных за пазухами форумных критиков. Либо складывать на полки душевного равновесия заслуженные трофеи людского благоволения и, возгордясь (самую малость), продолжать выдерживать нужный темп и качество. Требовать же, в таком случае, соответствующего отношения девелопер-игрок можно с полным правом, толком и расстановкой. И по сусалам мерзавцев хлестать, если оно заслужено. Обозреваемый стимпанковый прожектец выдался сравнительно удобоваримым, но хвалебных песен, увы, не заслуживает. Избитый сюжет, который сможет увлечь лишь непритязательного игрока: видели мы и зомби, и немцев, и немцев с зомби скопом. Физики особо не замечено, разрушаемости тоже. Звук не так хорош, как бы этого хотелось, а традиционно-сопливые дневники начинают надоедать совсем скоро. Странные эффекты в большинстве своем уродуют и так посредственную картинку. Средней паршивости анимация и безумный поток блюра. Мрачные муторные замки и подземелья сменяют мрачные и муторные траншеи. Клонированные зомби и вампиры сменяют клонированных немцев. Да, адреналин и слоу-мо. Да, не тормозит. Да, с юмором... Но мало этого, господа, ой как мало. Дичайшая смесь из CoD/Painkiller/RTCW изредка взрывоопасна, но, в основном, тоскливо-тягомотна. В общем и целом, глубокого внедрения в подкорку воспаленного от длительных полночных рандеву с компьютером мозга не получилось. Бездарная реализация, как это часто бывает, если и не убила игру на корню, то с маниакальным упорством сделала свое черное дело. Нельзя сказать, что игра настолько уж плоха — местами (правда довольно редкими) она даже увлекательна, но... Но общая оценка всегда складывается из совокупности мелких. И тянется дрожащая рука к заветному uninstall. Впрочем, туда проекту и дорога.













































































































































































































































































































































