В наше время дела у независимых, небольших команд разработчиков идут очень неважно. Цена разработки даже небольших проектов значительно выросла, и новичкам волей-неволей приходится сотрудничать с акулами рынка. Кто-то подается к Microsoft и пользуется простейшим инструментарием, кто-то «пригрелся» под крылом Sony, а вот на PC — пустота, единичные герои и миллион казуалок. Чилийская команда ACE Team, ведомая тремя родными братьями, решила воспользоваться преимуществами лицензии Valve Software, бесплатно лицензировав движок Source и «подписав» себя на распространение через Steam. Им было суждено стать теми самыми героями независимо от качества финального продукта.
Лирика-лирикой, а дело ждет — что же в итоге получилось у наших новичков? Первые минуты развевают сомнения и рисуют на лице улыбку с примесями удивления — более странного, психоделичного мира вы врядли найдете в наших мировых закромах. Играем мы не за рэмбо или хотя бы супермена, а за юношу по имени Гэт, на которого внезапно ополчилось все его племя за то, что он хочет убить местное божество, ПапоМаму — высокое, долговязое существо, дарящее жизнь всем и каждому. Какой же нормальный отпрыск бросит своего родителя на произвол судьбы? Вот и приходится несчастному Гэту прорываться через орды соплеменников, убегая из своего родного городишки. Чтобы игроку не было скучно, авторы приставили ему в помощники Даэдру — симпатичную спутницу, которая своей красотой уж слишком выделяется в мире кривых и косых (в хорошем смысле) фантазий художников.
Врагов тут не так уж и много, но не в них дело, а в местной более чем оригинальной механике боя. Вся игра делится на своеобразные «арены», ступив на землю которых, начинается, собственно, поединок. Он представляет из себя потрясающе проработанный файтинг — наверное, впервые на «трактористском» тандеме клавиатура/мышь нам довелось сыграть во что-то исконно приставочное, не бросая ежесекундные взгляды на кнопочку «Exit». В наличие два типа ударов (слабый/сильный), а таже блок — эти три кнопки позволяют проводить целые серенады с тушками врагов. Впрочем, соперники тоже не лыком шиты, и начиная со второго-третьего уровня могут без проблем надавать тумаков даже в поединке 1-на-1, а таких подарков со стороны ACE будет ой как мало. Обычно на вас выскакивают по 2-3 хорошо тренированных соплеменника, которые тоже не гнушаются известных вам приемчиков. Ну а если их откуда-нибудь сверху поддерживает тот же лучник — то и вовсе пиши пропало (то есть продумывай тактику). Есть в Zeno Clash и другие соперники, по которым приходится уже стрелять — всякие бегающие крабы, странные птицы и пчелы, пауки и прочая шелуха. Даже народную забаву «защити фонарь от зомби» приплели. В качестве отдыха между напряженными боксерскими матчами — самое то. Жаль только, что само оружие получилось «не ахти» какое удобное — в упомянутого в начале статьи рэмбо сыграть не получится. Самодельные винтовки — два заряда, «снайперская» винтовка (без снайперского прицела) — один заряд, пара узи — с десяток выстрелов, плюс очень долгие перезарядки — можете сразу забыть про пушки и взять в руки какой-нибудь молот — все лучше, чем драться голыми руками.
Кто у авторов действительно «не вышел», так это боссы. Если быть точным, то их всего два, откидываем финального — и получаем единственного киллера, встречающегося нам дважды. Неинтересная механика в виде убегания от бомбочек на ножках и в промежутках между этим стрельба несчастному промеж глаз — повторяем это раз десять-пятнадцать, и пациент готов. Тактика последнего босса (он, кстати, тоже встречается нам дважды) тоже рассыпается на части, стоит только дождаться «подсказки» от игры. Скучно.
Странно, что диалоги в такой необычной игре не вызывают никаких эмоций, но не потому что они плохи, а потому что в них нет ничего особенного. Никаких необычных оборотов, странных интонаций и т.п. Убери из них местные названия да имена — и можно лепить бюджетный шутер «по мотивам». История, построенная вокруг одной-единственной загадки, от этого точно не выигрывает.
В очередной раз молодцом показал себя уже престарелый движок Source. Его главная особенность в виде хорошей, четкой картинки вкупе с низкими системными требованиями пришлась тут ой как к месту — авторы смастерили очень красивую, необычную картинку, на которую действительно приятно посмотреть. Безусловно, она не дотягивает до современных стандартов, но это не беда, ибо выглядит она порой куда приятнее, чем у многих современных блокбастеров.
Не могу сказать, что Zeno Clash всем придется по вкусу — это, скорее, нишевый проект с неясной целевой аудиторией. Здешние бои сложны, повествование едва не скатывается в монотонность, в качестве врагов ходят всякие свинолюди да двуногие птицы... Но никакая Dark Messiah of Might & Magic и рядом не стоит с творением чилийских разработчиков по реализации поединков. И даже такая, прямо скажем, не самая выдающаяся система боя с легкостью кладет на лопатки любой другой PC-проект. Жаль, что ACE Team решила больше не заниматься подобными проектами и с головой ушла в производство «казуалок» — глядишь, появились бы достойные последователи Амэрикана МакГи.
К проектам по известным книгам у играющей общественности чаще всего двоякое отношение. Читавшие радуются удачным находкам и их хорошим реализациям. С такой же вероятностью отплевываются, когда инкарнация захватившего произведения оказывается несоответствующей томительным ожиданиям. Пусть даже на самую малость: настроение может испортить даже бесталанная селекция озвучивающих игру актеров. Не читавшие же равняют проект с известными субстанциями, не особо задумываясь о минимальном опыте юной команды, о серьезных требованиях к соответствию жанровым канонам и проработанному в книгах игровому миру. В наше время, дефицитное на классические фэнтезийные RPG, сложно быть объективным, но попробовать разобраться в предмете в любом случае имеет смысл.
В Его казне никогда не переводится золото. Имя Ему — Свод Равновесия.
из уложения Свода
Перво-наперво стоит пояснить, что такое Свод Равновесия, и почему именно на нем фокусируется сюжет. Официально Свод состоит из пяти отделов или Опор, назначение которых — искоренять любые проявления магии, предупреждать саму возможность колдовства как на территории Варана, так и далеко за пределами страны, а также беспрестанно изымать и уничтожать все магические предметы и книги. В общем, с корнями вырывать магическую заразу. В ведении Опоры Безгласых Тварей имеют место быть так называемые «номерные животные» — селекционно выведенные монстры. Опора Писаний занимается Словами и Знаками, то есть магическими манускриптами, различными заклинаниями и заговорами. Опора Благонравия следит за соблюдением социальных норм государства Варан — своеобразная «полиция нравов». Опора Единства занимается охраной, надзором за остальными Опорами и сопровождением венценосных особ — одним словом, телохранители. Последний по порядку отдел — Опора Вещей — отыскивает в землях Варана незарегистрированные магические предметы и артефакты, за утаивание которых обычно приговаривают к Жерлу Серебряной Чистоты, однако офицеры Опоры Вещей наделены полномочиями не только дознавателей, но и палачей. Поэтому зачастую вопрос решается прямо на месте, с конфискацией. Довольно «грязная» работа, надо сказать.
Время действия — те далекие времена, когда Овель еще не сбежала от Хорта окс Тамая — дядьки извращенца. Тот пока еще числится Главным Кормчим княжества. Эгин же (звезда эпоса) служит эрм — саванном Опоры Вещей, а сам Лагха Коалара — гнорр Свода — еще не взял приступом Хоц-Дзанг и мутит воду в Пиннарине. Сюда же прикварирован и наш протагонист — Орвин, получивший от Свода традицинное второе имя — Макк окс Панна. Аватар в меру симпатичен, тверд, харизматичен и временами достаточно колко острит «в тему». Жесткий, равнодушный и жестокий мир Сармонтозары, в то же время, восстановлен очень достоверно, с правильно выстроенной атмосферой. Раз за разом приходится доказывать свое силовое превосходство перед встречным народом, или, на худой конец, свое благородное происхождение. Ну или можно быстренько сунуть под нос Внешнюю Секиру — отличительный знак офицеров Свода — пластину с сорока отметинами Священного Огня (есть еще и Внутренняя, вшитая в предплечье). Та отзывается синими искрами только на владельца и подделать ее невероятно трудно.
да и не только настольных...»
из «Введения в AD&D»
Украинскими демиургами, по всей видимости, было принято решение ни на йоту не отклоняться от общепринятых норм и особо не оригинальничать. Сказано — сделано. Жаль только, что выполнено это уж слишком буквально. Налицо мизерная статистика и ограниченная в угоду реалистичности ролевая система: ни тебе параметров героя, ни роста с уровнем. Минус это или нет — решать не берусь. Поначалу Орвин умеет лишь перекатываться (привет Геральту), пить бутыльки известных цветов, шмалять из лука и проводить простенькую серию из трех ударов имеющимся коротким клинком. Опыт, накапливаемый в странствиях, учитель из Свода умело трансформирует в умения, не беря за это ни полушки... тьфу, ни медного авра. Раскачать таким образом можно пределы здоровья и маны, обучиться драться с помощью подручных средств или получить разрешение на использование жуков-мертвителей. Суммарно умений довольно много. Есть и знаменитые по первой книге тетралогии самонаводящиеся «Поющие стрелы», и различные Песни — аналоги местной магии, и даже мастерство владения ручными «Молниями Аюта».
Не стоит вдаваться в излишние подробности. Суетное это дело, рассказывать, что расшибание в труху бочек, амфор и ящиков отливается в обладание стандартным ролевым комплектом «плюшек»: зелий, кошельков, набитых аврами и прочей нужной ерундистики. Не собираюсь даже вспоминать о том, что стрелы возвернуть на манер Oblivion нельзя, а спасенные персонажи (как и меткие выстрелы) принесут дополнительный опыт. Не буду говорить о выманивании недругов в узкие коридорчики и отвешивании тем по соплям. Не затрону и тот факт, что торговцы скупают здесь лишь «свой» товар. Скажу лишь, что знакомый по книгам Зрак Истины используется постоянно, прожорливо переваривая ману. Без него найти скрытые магией обьекты, тайные заначки и прочие лестницы не представляется возможным. Креветки работают исправно, невзирая на стены. Как рентген.
Игра в меру метафорична. Как и книга высмеивает общеизвестные минусы развитого общества: бюрократию, cкупость, тщеславие, гордыню и разделение на классовую принадлежность. В наличии действительно интересные и необычные федексы, насколько уж они вообще могут быть интересными и необычными в Action/RPG. Встречаются любопытные вкрапления в геймплей вроде дымовых стрел, по которым собратья из Свода четко наводят мобильные катапульты. Или вот можно швыряться «гремучими бомбами» не выпуская из цепких лапок любимого меча. Ново. Свежо. Перекос в сторону боевки пусть и чувствителен, но не обрушивает всю конструкцию. И хоть механика боя проста, как грабли, этот момент отвращения не вызывает. Стрельба из лука вообще сделана на «отлично». Смотреть, как монстры падают об пол с десятидюймовыми стрелами, торчащими из хладных трупов — одно удовольствие. В ближнем же бою «решают» примитивное «подбежал-ударил-отошел» и «хоровод вокруг будущего кадавра». Конечно, со «стрелками» способ прокатывает не так успешно, им лучше навешивать сразу, не отходя от кассы. А вот недруги, ориентированные на контактные схватки, будут бежать, пока не откинут копыта, либо пока не помогут с этим вопросом протагонисту. Главное — оставить пространство для маневра и не дать им прижать себя к стене — иначе запинают. Этот же способ действует и при борьбе (ах, какая патетика) с несколькими супостатами. Ну а мобы, не будь дураки, тоже в прицеле сидеть не намерены: неплохо щемят Орвина по углам, артистично и вовремя уходят с линии огня, перестраиваются в атаке, прикрывая друг друга. Не забывая при этом максимально интенсивно нахлобучивать по кумполу, заставляя тратить (пить можно даже на бегу) с трудом накопленный запас драгоценных бутылочек. Хотя при нехватке здоровьица заразы и слинять могут — чай не железные.
Разумеется, встречаются и накладки: ну не стал бы я в здравом уме выставлять повреждение у обычного Широкого кинжала больше, чем у здорового Абордажного тесака. Шилол меня раздери, если вру! Орвин же бодро выстаивает целую смену, стоя верхом на костре, а стрейфится чуть ли не быстрее, чем бежит вперед. Что еще? На улицах Пиннарина хоть «бомбами гремучими» бросайся — никто и бровью не поведет. Служивые с алебардами так и будут бороздить просторы огромной площади, нищий-информатор просить милостыню, а две требовательных дамочки терпеливо предвкушать свои сладости. Случайные же NPC бродят по округе словно отбившиеся от стада зомби, тыкаясь от стенки к стенке. Помню у меня в детстве была такая машинка, которая при столкновении проворачивалась в сторону и ехала дальше. Вот и здесь похожий принцип. Так мало того, эти ходячие чурбачки еще и безмолвны: в большинстве своем, со случайными NPC даже поговорить нельзя. Ни тебе язвительного комментария, ни жалобы, к примеру, на погоду. Зато, специально для этой цели расставленные по людным местам общительные парочки с удовольствием треплют языком. Я насчитал аж десять вариантов их небольших, но ёмких диалогов, баек и сплетен на волнующие темы. Хоть это радует.
«Свод Равновесия. Ты победил»
«Свод Равновесия» — первая игра на моей памяти, гордо отвергшая мою X-Fi Extreme и противным треском изнасиловавшая драгоценные уши. Обновление драйверов ни к чем не привело (к удивлению, проблема исчезла уже после заставки). Хорошо. Будем считать это ошибкой зарвавшегося новичка. На первый раз прощается. Интерфейс аскетичен, а шрифты пугают примитивизмом. Вот чего стоило поставить ширфт у диалогов такой же, как у интерфейсных сообщений? Ну ладно. На безрыбье, как говорится, и Хрюша — брэнд. Поехали дальше. Наблюдаешь и видишь: грузится долго. Это мучительно больно (вспоминаешь бесцельно прожитые годы). Жуткие лаги на Циноре, проседания в Пиннарине, да и вообще на открытых просторах — в этом вопросе игра дает нехилую фору приснопамятной Gothic 3. Вся надежда на патчи — постсоветские релизы вообще грешат не самой лучшей оптимизацией. За физику отвечает знакомый по многим проектам Open Dynamics Engine, вследствие чего поле битвы, по которому прошелся Орвин с саблей наголо, и тела, возлегающие на этом самом поле, выглядят вполне правдиво.
К сожалению, отставание игры, по многим параметрам позапрошлогодней, от насущных задач дня сегодняшнего чересчур заметно. Визуально — увы, далеко от откровения, а нехитрый набор спецэффектов не сравнится с возможностями современных хитов. Незамутненную графическими изысками графику изо всех сил вытягивают довольно положительные текстуры и заигрывания с тенями. Декорации, в потугах взять хоть не внешней оболочкой, так эпичностью, вполне аутентичны и смотрятся к месту. Кроме того, «Бельтион» шокируют сознание совершенно нереальной «заблюренностью». Единственный плюс — сей эффект часто перекрывает общую неказистость, корректируя хотя бы ролики на движке, тем самым избавляя от лишних приступов пораженческого настроения. Немаловажный плюс — настройки графики меняются «на лету». Вот только картинка от этих оказий не особо освежается. Малость нелицеприятные модели не особо адекватно жестикулируют и шевелят губами невпопад. Выручает действительно крепкое озвучение, но на лицо собеседника рекомендуется лишний раз не глядеть, дабы не портить только-только начавший просыпаться к игре аппетит. Стоит позабыть и о такой роскоши, как смена вида и дистанцирование камеры. И о приседаниях. И о свободе перемещений по глобальной карте. Вместо путешествий — бегущий пунктирчик, сопровождаемый безмерно подробными аудио-комментариями. Смотрится и слушается, правда, вполне к месту.
«Свод Равновесия. Люби и властвуй»
Почему игра в конечном итоге нравится? На поверхности, пожалуй, найдутся два объяснения: приличный и такой знакомый геймплей, а также острая необходимость в появлении на рынке компиляции в популярном жанре. Понять другие причины в общем-то положительного влияния игры на вашего покорного слугу гораздо сложнее. Проще сказать, почему отдельным товарищам она не понравилась. Разброс мнений по этому, вообще говоря, примитивному вопросу очень невелик. Игра, при наличии в памяти изученной книги, за авторством семьи Зорич, увлекает никак не меньше той же Готики. Читавшие произведение, а также прошедшие хотя бы дальше первой тренировочной миссии — погружаются дальше. Остальные, беглым взглядом окидывая проект и, не выдержав первой же серьезной схватки со скелетами, безмолвно возопят «Обманули!». А после угрюмо стирают игру с винта.
Все-таки, стоит без обиняков признать, что работа проделана огромная. Товарищи из Rostok Games, пусть и обладали ограниченными возможностями и зачатками опыта, довольно шибко старались. Да и роль свою, безо всяких сомнений, сыграл и контроль авторов за проектом. Язык повествования действительно дает понять, что ты - в Сармонтозаре. И хоть игра оказалась не без несуразностей, а также не столь обворожительна в плане внешнего лоска, подозрения в глубокой вторичности проекта не оправдались. Внутреннее наполнение мощнее на порядок. Главное — не забросить игру в начале, а пройти дальше: там и места покрасивше, и твари помонструозней, и сюжет позаковыристей. Да и обрамляется все это очень качественным звуковым и музыкальным сопровождением. Плюс никакого самокопирования и откровенный намек на продолжение. Глюкобагов тоже особо не было замечено. В то же время, «Бельтион. Свод Равновесия» по-настоящему трудна. Не перетрусили Ростки, хвала Князю и Истине. Не побоялись сделать игру сложной и отпугнуть тем самым казуальную публику. Смелость города берет. Правда, чтобы вывалить на прилавок несколько сырую и не оптимизированную версию нужно быть совсем уж отчаянным храбрецом. И если бы не проседания на ровном месте (не везде и не всегда), можно было бы назвать проект успешным изначально. Пока же, господа-товарищи, совет один — ждите патчей. И тогда игра сможет предстать такой, какой она есть на самом деле: умной, тактической, наполненной и гармоничной Action/RPG. Пусть даже и простенькой на навороты, по сравнению с мастодонтами жанра. Посему оценку ставлю авансом, уповая на скорый патч и в счет будущих свершений молодой, но очень перспективной команды.
Не думаю, что кому-нибудь стоит рассказывать, что такое Silent Hill. Начав с амбициозной, хорошо принятой публикой первой части, серия достигла апогея в бесподобном Silent Hill 2. Затем немного расслабилась в хорошем, но слишком уж «молодёжном» Silent Hill 3, а после и вовсе скукожилась в спорном The Room. Затем авторы, видимо наслушавшись критики в адрес четвёртой части, неожиданно взяли перерыв и коварно затаились, чтобы спустя четыре года объявить о разработке новой игры в серии, впервые разрабатываемой западной(!) сторонней командой. Конечно, фанаты игры были, мягко говоря, в шоке от подобного заявления. Чтобы успокоить их, авторы тут же заметили, что будут неустанно следить за ходом разработки, но... Что им, собственно, самим помешало взяться за продолжение? К тому же, фанаты серии помнили об обещаниях Konami следить за качеством фильма Silent Hill и о том, как эти обещания были выполнены...
Честно говоря, когда я только услышал о новом Silent Hill, я не был сторонником толпы, истерично кричащей на форумах, что, дескать, «тупые американцы всё испортят». Я считал, что Homecoming будет вроде последней The Room, игрой, которая будет всё так же неплоха, но далека от идеала. Конечно, западные разработчики могли что-то неосознанно испортить... Но тогда были виноваты не столько они, сколько их западный менталитет. К тому же, было бы глупо не дать им шанс. Ведь помимо плохого, они могли принести в застоявшуюся серию что-то действительно новое и хорошее. К тому же, Silent Hill: Homecoming должен был стать неким переосмыслением всей серии. Игрой, в которой будет исправлено всё то, что раздражало в предыдущих частях. И вот игра вышла и пройдена. Честно говоря, ей довольно трудно поставить оценку (даже такому фанату, как я). Но обо всём по порядку.
Возвращение во Тьму.
Итак, главный герой — Алекс Шепард — солдат, вернувшийся в родной Шепардс-Глен, небольшой городок неподалёку от самого, собственно, Сайлент Хилла. По доброй традиции, он не застаёт в городке ничего, кроме тумана, немногочисленных (и не совсем нормальных, на первый взгляд) обитателей и, немного позже, монстров. Обеспокоенный текущим положением дел, он спешит домой, где находит невменяемую мать, из которой удаётся вытянуть, что брат Алекса и его отец бесследно исчезли в Сайлент Хилле. Запутанный и ещё более обеспокоенный, наш герой отправляется на их поиски...
Сюжет в игре не блещет особыми откровениями, но назвать его банальным нельзя — он вполне способен вас заинтересовать и даже удивить. Видно, что авторы хотели сделать историю не просто максимально далёкой от историй молодёжных ужастиков, но и постараться приблизить её к восточным аналогам. Отчасти у них это получилось, однако спорным можно назвать решение добавить в игру невзрачные шутки и «забеги» с напарниками. Какая, к чёрту, атмосфера одиночества и изолированности, если с тобой постоянно кто-то носится или, на худой конец, говорит с тобой по рации?! Также нельзя не заметить и завышенное количество крови и растерзанных тел на экране. Ужастик — он, конечно, и в Африке ужастик, но, насколько я помню, Silent Hill всегда старался испугать человека более изящно. Разработчики постоянно лишь намекали на то, что с главным героем через секунду может случиться что-то ужасное, но на деле действительно что-то ужасное случалось довольно редко. Здесь же всё довольно просто — распиленный пополам труп, кровавые следы на полу и огромный тесак Пирамидоголового, протыкающий насквозь санитара...
Что касается геймплея, то его, конечно, полностью переработали. В частности, добавили несколько видов комбо разной мощности к каждому холодному оружию главного героя. Любителей пострелять могу огорчить — патронов в игре дефицит, придётся экономить. Добавилась и частичная разрушаемость — иногда, чтобы пройти дальше, нужно будет в буквальном смысле прорубать себе дорогу дальше. Монстры тоже обзавелись новыми приёмчиками и просто так себя в обиду они не дадут. Словом, играть интересно, но... но логика игры порой смущает. Например, в начале игры главному герою нужно будет найти топливо для насоса, чтобы тот откачал воду из едва затопленного подвала. А всё зачем? Чтобы была возможность открыть щеколду, которая была скрыта под водой... А что, простите, нагнутся было слабо? Или Алекс настолько брезглив, что боялся намочить руки?
Графика в игре неплоха, но не более. Моделям персонажей не помешало бы добавить полигонов, а текстурам — чёткости. Есть, конечно, уже воспетый многими эффект превращения реального мира в мир подсознательный. И хотя он почти полностью скопирован из ненавистного мною фильма, должен признаться — выглядит впечатляюще. Ну а в целом — неплохо, средненький такой «некстген». Звук тут под стать графике, чего не скажешь о музыке — она просто бесподобна, хотя её очень мало. Конечно, предыдущие части Silent Hill нечасто нас баловали сопровождением непосредственно в игре, но тут её стало, кажется, ещё меньше.
А вот управление удобное. Более того, камеру наконец-то намертво посадили за спину герою. Теперь во время стычек с монстрами вы не рискуете лицезреть вместо, собственно, самих монстров, пол или стены. Мелочь, а приятно!
Ну и о портировании игры на ПК... Скажем так, порт не самый плохой, какой приходилось видеть, но над производительностью можно было поработать и лучше. Да и багов хватает — игра может либо не запуститься, «отмазавшись» невнятным сообщением об ошибке, либо отказаться разворачиваться на полный экран, если вы её вдруг свернули. «Здорово»? Не то слово...
Конец?
Теперь настало время попробовать объяснить, почему даже не смотря на объявленные выше достоинства и недостатки, новому Silent Hill трудно выставить оценку...
Геймплей, графика, звук, управление... Это всё, безусловно важные аспекты игры. Но все они мигом отходят на задний план, когда на первый выходит Атмосфера...
...Очень часто, играя в Homecoming, во мне просыпалась злость на разработчиков. «Чёрт, они же всё испортили! Откуда в Сайлент Хилле столько кровищи?!», «Это что за шуточки?! Это что за НАПАРНИЧКИ?!», «Откуда тут столько людей? Откуда в Сайлент Хилле столько людей?! И причём тут Пирамидоголовый? Дурной пример фильма? Тогда не удивляюсь гиперсексуальным медсёстрам, у которых вдруг проснулась чувствительность к свету... По поводу превращения города — вообще молчу»... Все эти мысли не раз посещали мою голову за время игры. И если бы я следовал только им, не видать бы игре оценки выше 5 баллов... Однако, только пройдя игру, я осознал: не всё так просто. Вся эта куча людей, напарники, расчленёнка... Из всего этого собрана абсолютно новая, не похожая ни на что история тихого городка. Это просто ещё одна страничка его летописи. Да, серию раньше ценили именно за «тонкие» методы напускания страха, но этот ведь не значит, что в Сайлент Хилле в принципе не может быть и крови, и насилия? Кто сказал, что человек, попавший в этот маленький ад, всегда должен быть один, встречаясь (и вскоре расставаясь) только с загадочными и ненормальными людьми? Почему он обязан бороться один, почему он не может объединить усилия с кем-нибудь из тех, у кого ещё остался рассудок? И даже Пирамидоголовый начинает казаться не просто красивой деталькой, которую решили приклеить «чтобы было». Ведь по истории города, именно такую же форму с пирамидой-колпаком носили когда-то палачи в тюрьме неподалёку... К тому же, каждый видит мир по-своему, и с каждым может приключиться история, которая будет сильно отличаться от историй других. В конце концов, Алекс — солдат, а солдаты воспринимают реальность не так, как простые люди...
Честно говоря, я сомневаюсь, что авторы игры придерживались подобных мыслей, но волей — неволей они воплотили их в жизнь. Уже за это стоит сказать им спасибо, а саму игру пройти хотя бы один раз.
Вердикт? Играйте. Все — фанаты и не фанаты. Глупо, банально... Но здесь действительно каждый решит сам, стоит ли Homecoming свеч. Но попробовать стоит каждому.
Проведение аналогий — процесс довольно интересный. Можно разобрать по косточкам сравниваемые объекты. Пройтись по наиболее выдающимся выпуклостям. Один за другим перебрать негативные моменты и суровым голосом дать самому себе команду «А что лучше?». Хорошо, когда свежеиспеченный предмет сравнения сваян с душой и любовью — работа превращается в удовольствие. Знай описывай себе, чем графика игры Б вычурнее игры А. Или чем взрывоопасней и ЕАХ-направленней звук. В конце концов, какими неуловимыми гранями поблескивает под пристальным взором рецензента сюжет нашего новобранца. В нашем случае сравнение также неизбежно. Вот взять последние полгода: говорим 3D-action в свободном городе — подразумеваем GTA-клон. В то же время намеренно сравнивать с изначально проходными проектами, по общему мнению — моветон. Поэтому сопоставлять новый проект от EA Redwood Shores мы будем именно с GTA 4. Не с Wheelman же, боже упаси... Хотя, конечно, на этом фоне игра бы выделялась. Удачность же клона игры такого калибра должна состоять из грамотного вплетения в процесс двух аспектов. Во-первых, сеттинг: он должен быть если не узнаваем с первого робкого взгляда, то, как минимум, оригинален. Во-вторых, по качеству уступать нельзя. Совсем. Потому, как в наше казуальное время за ограниченность возможностей можно запросто схлопотать популярный ярлык «УГ» на плешивую лысину. И ропот неудовольствия тут же перерастет в массовую антирекламу и такой же массовый игнор со стороны сообщества.
— Нет, у нас только каппучино.
«День сурка»
Игра по своей сути — попытка доработки первой части. Это видно невооруженным глазом. Играть в «отыщи десять отличий» я не хотел бы, поэтому и не будем. Тем более, что по мнению коммьюнити игра вышла похуже предшественницы. Оценки на GameRankings.com явственно говорят за себя. Ну да не нам их судить. Завязка игры не отступает ни на шаг от оригинальной фильмы. Ночь. Куба. Веранда. Мафия. Намереваясь поделить по заслугам сферы влияния, Корлеоне организовали на необъезженной территории клановое сборище. Туда же и прибыл наш новый протагонист — Доминик. Ходит он под Альдо Трапани, звездой первой части дилогии. В салат напиться и бузить всю ночь, к превеликому сожалению всех присутствующих, помешало такое неожиданное событие, как локальная революция. Сюрприз из цикла «Ой! Кто здесь?». Моментально собрав манатки и малость вооружившись, Доминик с начальством на всех парах рвет когти в Нью-Йорк. В процессе Альдо логично погибает от рук снайпера, а бизнес и репутацию в известных кругах приходится опять поднимать с нуля. Эх, снова здорОво...
Любимый город еще спокойно дремлет. Для этого в нем слишком много свободных представителей малого и среднего бизнеса, безмятежно сопящего в две дырки по ночам. Пока что. Раздел владений в разгаре, а самым популярным спортом нынче имеет место быть художественный мордобой хозяина еще не «крышеванной» лавочки. Роспись лица, так сказать, под щелчки секундомера. Окучивая владельца очередного заведения, сложно не заметить рост измерителя давления. Эта полоска глубины интимности (и доверительности) не особо интеллектуального «разговора» имеет, простите за тавтологию, две важных черты. Между первой и второй, как говорят в народе, можно выпить еще пять. А в нашем случае — «подмять» хозяина и его владения. Чуток пережал — зашел за вторую линию — и очередной вяло отнекивающийся толстячок отколет какой-нибудь неприятный сюрприз. Занервничает (а нервные клетки надо беречь) и, напав на вымогателя, скоренько скончается. Опять же у себя же под прилавком. А это — не дело. Никто не рубит голову курице, несущей золотые яйца.
Солнечный день в разгаре. NPC самозабвенно топают по своим неписёвым делам, зачарованно играют в кости на асфальте (слямзить у них деньги, стоящие на кону — наша первоочередная обязанность), испуганно извиняются, наткнувшись на протагониста. На откуп игрока демиурги из ЕА отдали аж три песочницы: Куба, Флорида и сам Нью-Йорк. В общем и целом те довольно безжизненны и скучны, но так или иначе от них не отбояриться. Жанровая принадлежность. Можно выполнять одноклеточные задания, типа «пойди туда и постреляй их всех там нафиг» и оказывать всяческие «услуги». Можно завести себе стрип-клуб (yeah, baby!). Можно изучать идентичные прямоугольные комнаты различных заведений (от их дизайна хочется волком выть). Пустынные помещения (в самом наиэксклюзивнейшем случае типа «одна тумбочка на комнату и еще зеркало») не особо впечатляют привереду, вскормленного нескромным размахом серии GTA.
Нельзя не упомянуть и так называемый Don’s View. Привычным движением руки включив паузу можно насладиться видом города с высоты птичьего полета (и неприцельного бомбометания). Здесь можно раздать ёмкие команды членам своей группировки: твоя — нападать, твоя — охранять, а вот твоя — бомба закладывать. И шустро, без разговоров. У мафии вообще разговор короткий.
Одиночка в этом мире долго не живет. Посему с нами путешествует «фокус-группа» в количестве (максимум) троих беспредельщиков. Нанять их не сложнее, чем выбить деньги из бармена припортового кабака. Они праздно шатаются возле разного рода заведений и отличаются не только отвратительными манерами и умением нашпиговать врага свинцом. Кто-то из них подрабатывает медиком. Второй поджигает все и вся на своем пути. У третьего неистребимая тяга к производным тринитротолуола (в простонародье — динамит). Со временем становится возможным повышать любимчиков в ранге. Те от этого рдеют словно дошкольницы и запросто обучаются новым способностям. Правда, ведет их по жизни ужаснейший AI. Они убегают назад по своим же следам в поисках потерянного дона. Они мастерски телепортируются вперед батьки в пекло. Они умело застревают в стенах. Одно помощнички делают на ять — шмаляют по врагам. Комплимент сомнительный, но это комплимент. Разовью мысль: шмаляют они так, что работы для дона остается маловато. Плюс это или минус — решайте сами. AI же плох не только у работников популярного «доильного» предприятия. Супостаты тоже не ахти какие молодцы. Дохнут как мухи, корчатся перед препятствиями, вместо того, чтобы спрятать за ними зад, и вообще не представляют из себя мало-мальски внятных противников. Хотя бойня часто бывает весьма и весьма захватывающей. И это несмотря на восстанавливающийся health bar у Доминика, который растет не по минутам, а по секундам. В теории можно даже постоять под градом огня и не умереть. Ибо медик в команде решает. А разжившись на апгрейженную аммуницию и приличный броник, вообще становишься непобедимым засранцем.
перл советского кинематографа
Вокруг суета и беспорядок. Пожар в бардаке, во время наводнения. Прохожие с сумасшедшими воплями суматошно нарезают круг за кругом. Пожарище и красочные взрывы взметают огонь до небес. Ящики с фруктами (в попытках сымитировать похожий момент из Stranglehold) картинно разлетаются от одной единственной пули. Длинноногие симпатяшки (на этот счет Godfather 2 оригинален — все до единой девушки здесь исключительно красивы) пытаются с помощью этих самых длинных ножек разобрать на составные части бетонные заграждения. В общем идет нормальная такая игра на публику. Декоративных элементов в The Godfather 2 вообще немало. Прежде всего, достаточно удобная обьемная карта. Знакомый, в меру стильный дизайн. До боли известная музыка. Полноценный редактор внешности (вплоть до одежки). Получившиеся в потугах общения с редактором сравнительно неплохие модели персонажей (даже несмотря на часто однотонные текстуры). В то же время на балансе паршивенькая анимация и рагдоллы. Персонажи намертво застревают в интерьере, а Доминик вообще никак не реагирует на падения — идет себе дальше. Куда уж тут до GTA. Прыгать мы и вовсе не могём, зато могём приседать: стиль игры от этого особо не куксится. Еще дают попользоваться чужим автотранспортом, как нельзя кстати припаркованным в зоне досягаемости. Умеем давать команду своим бойцам залить волнами свинца тихие улочки, по которым с дикими криками (разбегающихся прохожих) и скрежетом проносится наш катафалк. А еще.. А еще.. Ладно проехали.
Выглядит все это более менее сносно — в игре используется движок, зарекомендовавший себя еще в Dead Space. Модели же транспорта заставят фанатов GTA и прочих «автонаправленных» игрушек оскорбительно хохотать, тыкая пальцем в эти прямоугольные чудовища, распластанные на экране. Управление этими гробами тоже не чета аналогичному моменту из серии про Великого Автовора — оно полностью аркадное. Имеется слабенькое скриптовое подобие системы повреждений, бьющиеся стекла и более менее адекватная работа с подвеской. Конечно — не уровень. С другой стороны, «Крестный отец 2» и не должен иметь в приоритете гоночный аспект.
Подобьем баланс: мир получился скучноватый и пустой. В нем просто напросто нечем заняться — производишь одни и те же действия на протяжении всего времени. При вполне достойном озвучении графическая сторона не хватает звезд с неба. Любопытные выверты геймплея тоже не прибавляют происходящему большого интереса. Не спасает ни мультиплеер, ни сеттинг аля Mafia. Вообще, сравнивать с шедевром от Illusion Softworks рука не поднимается: не тот масштаб. Фанатам просьба не беспокоиться. Тут все завязано на классических бандитских сношениях типа «клиент-крыша-бабки», отмывании купюр разного достоинства в барабане стиральной машины подставных баров/ресторанов (созданных именно с этой целью), вяленьких перестрелках с копами и прочих криминальных прелестях. Плюс яркая обертка и паразитирование на чувствах фанатов оригинального фильма. Если вам это импонирует — не пропустите. Иначе — заседание продолжается, господа присяжные заседатели.
Презрительным взглядом окидываю не по ранжиру выстроившуюся и мрачно переругивающуюся очередь скромных и не очень шутеров. Те призваны (по их бестолковому мнению) привнести в жизнь заядлого геймера еще эдак грамм девять безумства (нездорового) и пять капель кошмаров (ночных). Справляются ли, неясно. Но попыток много. Ну не страшат полуадекватных демиургов практически отрицательные оценки их так называемых «продуктов». Не пугают и падения уровня респекта к конторам-изготовителям, логично следующие за появлением упоминаний о созданиях оных в первых строчках gamerankings и иже с ними. Уже и молчу о качестве многих из описываемых стрелялочек. Да да, именно так. Стрелялочек. Мельчают шутеры, господа. Мерчандайзеры от игростроя выжимают последние жиденькие соки из уже продвинувшихся тайтлов. Бесстыдно торгуют душой и телом, предлагая в застояшевмся болотце геймдева новые движки и прочие PhysX’ы. Забывая правда при этом снабдить щуплые телеса свежевыкованных боевичков внятными сценариями (предпочитая фальшиво растянутые псевдоэпические), проработанными аватарами (раз за разом подавая на стол один и тот же комплект) и хотя бы имитацией свободы. И вялый, казуальненький, скоропортящийся (прогресс-то с завидным упорством топчет дорожку вперед) экшн становится чуть ли не отдыхновением усталого разума геймера. Геймера, который, пряча презрительную усмешку в бокале пенного напитка (не буду называть лейблов, но лично я предпочитаю светлое, бочковое) выставляет галочки в молчаливо-ругательном списке минусов позорных. В нашем случае есть смысл (и главное возможность) проверить пугающую тенденцию на человеках, то есть на мне. Посему выстраивать замочные скважины души в линию и направлять получившийся поток мыслей на бумажные обрывки сегодня я буду применительно к попахивающей кровью, смертью и потом (разработчиков) NecroVision. Снести нельзя помиловать? А то как же.
Можно подавать к столу!
по поводу безвременной кончины крепкого не по годам мертвяка
Без паранормальных фишек нынче не обходится ни один мало-мальски уважающий себя шутер «с претензиями». Оснований для паники конечно нет, но как-то все это уже немного пресно. Если не сказать приелось. Сверхчеловеки? Видывали. Замедление времени? Было не раз. Пси-способности? Не смешите. Один известный латиноамериканец, Хорхе Луис Борхес, вообще утверждал, что новых историй в мире нет, и их существует всего четыре. Первая — это история об укрепленном городе, который штурмуют (обороняют) герои. Вторая — история о возвращении. Третья — разновидность второй, рассказ о поиске. И четвертая история — рассказ о самоубийстве Бога. Четыре этих архетипа кочуют по разным культурам и в каждой обрастают разномастными подробностями. К какой из этих историй отнести сюжет обозреваемой игры от Farm 51 сказать довольно нетрудно — как бы оборона как бы мира от как бы зомби, вампиров и прочей нечисти. Протагонист Саймон Бакнер — в меру бравый парень из союзных Штатов, как выяснилось, очень зря рванул на фронта Первой Мировой. Колесо сансары выдало ему далеко не «Приз!», а вполне себе грандиозную мясорубку, чуть поодаль от реки Сомма. «Хана», подумалось тому. «Влип, как кур в щавель». И, отхватив на шару винтовку образца начала века, Саймон смело шагает в самую гущу траншейной войны. Но все меняется, когда приходят они: исчадия ада из....ээмм....ада. Опять эти немцы наворотили дел. Штампы прут изо всех щелей, робко выползают за рамки контекста и гадливо щурятся, когда обращаешь на них внимание. Опять лаборатория и «потустороннее». Опять мертвечина. И мясо. Груды мяса. Тонны однообразного мяска и мясища, выдаваемого безудержными сценаристами «пятьдесят первой фермы». Бешеные (но однообразные) перестрелки сменяются судорожными поползновениями по узеньким коридорам и отстрелом бронированных по самое немогу боссов. Местные зомби от пары-тройки пинков не расползаются на смачные шматки, а картинно оседают на пол, цепляясь конечностями за ящики, столы и прочие косяки. Застревают в неуклюжих и достойных эротических грез женских особей-зомби (буде таковые существуют) позах. Мертвец оживший — тварь исключительно живучая. Бывает и прикладом по черепу поздоровкаешься, и кирзачем немытым под дых оприходуешь — ан нет. Все ползет зараза, и руки тянет загребущие. Хорошо хоть, откинув копытца, не восстает повторно. Вообще, подземная дрянь достаточно бестолкова, только успевай перезаряжать стволы между рукопашными комбо (ну хоть что-то новенькое). Разнообразие средств расчленения велико: тут и стрельба по-македонски с двух рук, и крошилово черепушек саперными лопатками, и отстрел супостатов «фаерболлами» направо и налево. Да, да, фаерболлами. Мега-перчатка , все дела (встретится даже экзоскелет — привет Альме). Вот этот момент по мне — уже перебор. Сверхоригинальность, уныло переросшая в напрочь ненужный китч.
Теперь всю эту гадость можно разглядывать издалека!
очередное откровение св. Саймона Бакнера
Крик возмущенной души должен быть однозначно инициирован кричащим. Никак ни редактором издания, никак не мнением толпы. Правильно и правдиво будет издавать возмущенные вопли в одиночестве. А после самостоятельно принимать на широкую грудь автоматную очередь подгнивших помидоров, в изобилии запасенных за пазухами форумных критиков. Либо складывать на полки душевного равновесия заслуженные трофеи людского благоволения и, возгордясь (самую малость), продолжать выдерживать нужный темп и качество. Требовать же, в таком случае, соответствующего отношения девелопер-игрок можно с полным правом, толком и расстановкой. И по сусалам мерзавцев хлестать, если оно заслужено. Обозреваемый стимпанковый прожектец выдался сравнительно удобоваримым, но хвалебных песен, увы, не заслуживает. Избитый сюжет, который сможет увлечь лишь непритязательного игрока: видели мы и зомби, и немцев, и немцев с зомби скопом. Физики особо не замечено, разрушаемости тоже. Звук не так хорош, как бы этого хотелось, а традиционно-сопливые дневники начинают надоедать совсем скоро. Странные эффекты в большинстве своем уродуют и так посредственную картинку. Средней паршивости анимация и безумный поток блюра. Мрачные муторные замки и подземелья сменяют мрачные и муторные траншеи. Клонированные зомби и вампиры сменяют клонированных немцев. Да, адреналин и слоу-мо. Да, не тормозит. Да, с юмором... Но мало этого, господа, ой как мало. Дичайшая смесь из CoD/Painkiller/RTCW изредка взрывоопасна, но, в основном, тоскливо-тягомотна. В общем и целом, глубокого внедрения в подкорку воспаленного от длительных полночных рандеву с компьютером мозга не получилось. Бездарная реализация, как это часто бывает, если и не убила игру на корню, то с маниакальным упорством сделала свое черное дело. Нельзя сказать, что игра настолько уж плоха — местами (правда довольно редкими) она даже увлекательна, но... Но общая оценка всегда складывается из совокупности мелких. И тянется дрожащая рука к заветному uninstall. Впрочем, туда проекту и дорога.
ZoG: Добрый день, представьтесь, пожалуйста.
Марчин Рогуцкий, директор программирования.
Томаш Анджеевский, менеджер проекта Steam Slug.
ZoG: Будьте добры, расскажите немного о компании Openoko Entertainment. Откуда вы? Большая ли у вас команда? Какими проектами занимались раньше?
Компания Openoko Entertainment находится в самом центре Польши, г.Лодзь. Официально студия существует уже два с половиной года. За это время мы успели закончить несколько проектов, при разработке которых многому научились и приобрели неоценимый опыт. Но основные наши силы были направлены в первую очередь на создания своего собственного движка, работа над которым началась фактически с первых дней основания компании и длится до сих пор. Поэтому предыдущие проекты мы расцениваем в какой-то степени как некий переходный этап к созданию чего-то действительно стоящего. Steam Slug стал по сути нашей первой игрой, в которой все делается и происходит так, как мы этого хотим. На данный момент команда насчитывает 12 человек — не так много, но в то же время ни так уж и мало по сегодняшним меркам. У некоторых ребят есть многолетний опыт работы в индустрии компьютерных игр, за плечами разработка не одного успешного польского проекта, ставшего хорошо известным и за пределами страны, кто-то, занимаясь прежде смежными с играми вещами, в Openoko только начал свою карьеру, но за прошедшее время уже успел отлично себя проявить.
ZoG: Сколько уже работаете над Steam Slug? С какими трудностями столкнулись в процессе работы?
Работа над Steam Slug началась в июле 2008 года. Сделано действительно много, игра приобретает все более законченные вид и форму, но есть еще и над чем поработать. С какими столкнулись трудностями... Наверное, я не буду оригинален, если скажу, что у нас, как и многих других разработчиков, возникали (и по сей день бывают!) извечные проблемы рабочей коммуникации между художниками и программистами. К счастью, в нашем случае большинство подобных конфликтов имело очень продуктивные разрешения, в результате которых создавались полезнейшие системы и механизмы, облегчающие работу над игрой.
ZoG: Восставшие паровые машины? Это что-то новенькое :) Сценарий пишете сами?
Да, это наша идея. Хотелось немного отойти от современной действительности, поработать в тематике другого мира, где можно дать волю воображению, но, в то же время и постараться не смешивать в кучу все стили и направления. В мире стимпанка безусловно узнаваемы черты Старого Света, но это далеко не все. Наша Эпоха пара — это время исследований над возможностью интеграции живых организмов с паровыми и не только машинами. С какой целью? Ну, конечно, меркантильно-приземленной :) — создать механизм, позволяющий дать вечную молодость и бессмертие. Но благие намерения обернулись катастрофой. Получив человеческий мозг, машина подняла руку на своего создателя. И пошло-поехало...
ZoG: Чем ваш проект выгодно отличается от десятков других шутеров?
Прежде всего дизайном. Трудно будет найти игру, сделанную в подобном стиле. Нами было собрано очень много референса, благодаря чему удалось создать что-то совершенно иное — в стиле стимпанк, но сохраняя большую долю реализма в проектировании объектов, как архитектуры города, так и обычных предметов. Игра действительно выделяется по своему дизайну на фоне других игр. В чем-то игровой мир, я бы даже сказал, напоминает сказку, что может привлечь к проекту внимание женской части геймерской аудитории. В то же время наша игра является своеобразным возвращением к аркадному типу шутеров. В поисках образца мы обратили внимание на старые игры начала 90х гг., такие как Metal Slug и Chaos Engine, если кто помнит. При этом нам удалось органично соединить взятые оттуда черты и мотивы с современными стандартами, характерными для последних хитов типа Gears of War или Dark Sector.
ZoG: Итак, что за персонаж станет нашим игровым воплощением? Как он попал в этот мир?
Мы не стремились создать супер фантастический игровой мир, не похожий ни на что вокруг, он просто другой. Но в нем живут нормальные люди, рождаются дети, совершаются хорошие и плохие поступки. Наш персонаж Эван Мак Райан — здоровый парень в кожаной куртке и с лицом тупого громилы — дезертировал со своего места службы на другом конце света, чтобы иметь возможность (разумеется, не бесплатно :)) послужить Королеве и принести голову доктора Штрауса — предполагаемого зачинщика всех бед. А еще он ненавидит пафос.
ZoG: «Другой мир» — это типичный шутер? Или тут все несколько сложнее?
Нашей основной целью при создании «Другого мира» было возвращение к старой школе игр жанра «шутер». Большое количество игр, которые сейчас появляются в продаже, часто слишком сложны и не всегда понятны для обычных игроков, не относящихся к хардкорной категории. Здесь также и желание пойти навстречу тем, у кого не много свободного времени на сидение за компьютером. Игра притягивает своей графикой, но в то же время настолько проста по своей сути, что научиться в нее играть ни для кого не составит труда, в то же время сам игровой процесс принесет много удовольствия!
ZoG: Какова главная цель аватара?
Главная задача аватара заключается в том, чтобы уничтожить предводителя восставших паровых машин — некоего доктора Штрауса. После операции пересадки мозга, проведенной над его сыном, он сам пожелал стать машиной и теперь более известен под именем Мефистофелес. Однако задача не так проста, поскольку ни как в настоящий момент выглядит доктор Штраус, ни где он точно находится никому доподлинно неизвестно.
ZoG: Присутствуют ли в игре какая-нибудь магия, спецспособности?
У аватара есть три характеристики — энергия, защита и мощность оружия. Энергия и защита понятным образом расходуются во время боя с противниками. Заряженная полоса мощности оружия позволяет атаковать врагов с гораздо большей убойной силой, но убывает также быстро — с каждым сделанным выстрелом. К счастью, игрок может регенерировать свои характеристики, собирая соответствующего цвета ящики или получая пункты. За каждый удачный выстрел ему прибавляется несколько пунктов, которые могут быть использованы для пополнения одной из полос powerup?ов. Когда полоса заполнится до конца, выбранная черта автоматически восстановится. Таким образом, игрок получает свободу выбора — хочет ли он дать своему герою большую силу удара и восстанавливать мощность оружия, или же сделать его более выносливым, делаю ставку на энергию или защиту.
ZoG: Что насчет продолжительности игры?
По продолжительности мы исходили из примерного расчета — 30 минут игрового времени на один уровень или уровень-арену, где борьба с Боссом будет не менее захватывающей и увлекательной, чем простое прохождение миссии. Однако общее количество уровней и арен пусть пока останется тайной.
ZoG: Будем ли получать опыт и уровни? Что за арсенал мы увидим в игре?
В этой игре мы решили отказаться от создания системы развития героя. Нашей задачей было сделать игру, где акцент прежде всего сделан на экшене, а система развития опыта, на наш взгляд, в некоторой степени может снижать динамичность игрового процесса. В свою очередь мы снабдили игрока порядочным боевым арсеналом! Хоть и начинает он игру только с пистолетом (24-зарядный револьвер), но уже в течение нескольких первых мгновений сможет получить что-то более мощное и интересное. В целом в игре можно будет воспользоваться 10 разными видами оружия, но не будем забегать вперед. Пусть геймеры сами увидят, что мы для них приготовили :) Могу только сказать, что у них будет возможность пострелять из ручной стимпанковой пусковой установки, в которой игрок сам сможет управлять траекторией полета ракеты. Это особенно полезно, когда стреляешь в противника, стоящего за углом :)
ZoG: В проекте подобного рода, как мы уже поняли, без «Боссов» никуда. Чем будете удивлять игроков?
В игре нам предстоит сразиться с несколькими действительно серьезными противниками. Все «Боссы» — это машины, управляемые пересаженным в них человеческим мозгом. К сожалению, такое соединение человеческих тканей и механизма провоцирует невыносимую боль, что в еще большей степени порождает ярость наших «Боссов» :) Не хочу раньше времени открывать все секреты, чтобы не лишать геймеров удовольствия самим все увидеть, но могу немного рассказать об одном Боссе, который нравиться лично мне. Это большой военный корабль, по виду напоминающий немецкую подводную лодку времен Второй Мировой. Интересен он тем, что вместо плавания он колышется над поверхностью воды как цеппелин. Задача игрока состоит в том, чтобы найти способ справиться с такого рода Боссом, защищаясь при этом от его залпов и толп более мелких противников.
ZoG: Традиционный вопрос для сегодняшнего времени — о графике. Расскажите о технологиях, используемых в Steam Slug.
Движок нашей игры поддерживает новейшие технологии и эффекты, которые можно найти в топовых продуктах. В игре есть объекты, которые рендерятся с использованием paralax mapping’а и ambient occlusion (что позволяет детально показать структуру поверхности предмета), normal mapping’а и текстур с большим разрешением. Использование эффектов частиц, таких как пар, дым или огонь делает мир игры более интересным и богатым. Впечатление реальности игрового мира усиливают и такие эффекты, как струя разогретого воздуха, немного искажающие картинку. Кроме того, есть возможность включения «тонинга» (tonning) и «блума» (bloom). Дополнительное ощущение глубины пространства дает эффект, моделирующий остроту картинки в зависимости от дальности расстояния от камеры. Используемая система звучания позволяет нам в полной мере отобразить богатство звуков боя. Я могу сказать, что каждая падающая на землю гильза обязательно зазвучит у вас с колонках, а от подлетающей сбоку ракеты есть реальная возможность уклониться, если внимательно вслушиваться, откуда она летит :) Мы также позаботились и о том, чтобы в игре было достаточное количество объектов для разрушения. Уровни просто усыпаны всякого рода бочками, ящиками и даже обогревательными печами, которые можно будет разнести на кусочки, оставляя за собой груду поломанных механизмов и досок.
ZoG: Как будут обстоять дела с физической моделью? Вы использовали сторонние решения или разрабатывали движок самостоятельно?
Мы использовали известный по многим ААА класса играм физический движок PhysX. Как я уже сказал, на уровнях хватает объектов, которые можно разрушить. Обычно через пару секунд на месте сражения остаются уже только здания и разбросанный мусор. Физический движок используют также и наши противники, поэтому, в случае нашего меткого попадания (особенно забавно попасть во врага из наводимой ракеты :) ), они могут картинно опрокинуться на спину или подлететь на несколько метров вверх.
ZoG: А что насчет системных требований?
Системные требования не будут особо отличаться от требований в других современных играх. В «Другом Мире» предусмотрена возможность включения/выключения всех основных эффектов, что позволит настроить игру, исходя из возможностей именно вашего компьютера, и играть на машине с более слабой конфигурацией. Единственным жестким требованием остается графическая карта, аппаратно поддерживающая пиксельные шейдеры третьей версии.
ZoG: Планируется ли сделать игру мультиплатформенной?
Пока игра создается для ПК. Относительно того, появятся ли версии на другие платформы, сейчас загадывать не хочется. Время покажет. Во многом это будет зависеть от нашего издателя и в первую очередь, конечно, от интереса к проекту со стороны игроков. Вторая предполагаемая платформа кроме ПК на данный момент это Xbox 360.
ZoG: Кто издает игру на территории России?
На территории России издавать игру будет Game Factory Interactive. Это первый проект, по которому мы работаем с этим издателем, но должен сказать, что пока сотрудничеством мы довольны. С их стороны мы видим должный интерес к проекту, ощущаем поддержку и действительно получаем конструктивные предложения и замечания.
ZoG: Как с датой релиза? Пусть даже и приблизительно.
Да, это, пожалуй, самый больной вопрос, прямого ответа на который разработчик всегда пытается избежать, чтобы потом никому ничего не объяснять и не доказывать. Последнее слово в этом отношении, конечно, остается за издателем и оспариванию не подлежит :), но если совсем приблизительно, то мы бы хотели выпустить проект до середины этого года.
ZoG: И, напоследок, вопрос, не касающийся напрямую главной темы нашей беседы: сказался ли кризис на работе вашей компании?
Безусловно, сказался. Кризис затронул и гигантов игрового мира, и таких небольших его участников, как OPENOKO. Когда одно из звеньев цепочки перестает правильно работать, то это или практически сразу, или чуть позднее начинает обязательно сказываться на остальных ее составляющих. Мы не исключение. Но несмотря ни на что работа над игрой идет полным ходом, результаты нас приятно удивляют, поэтому, думаю, что все будет хорошо, и все у нас получиться, чего желаю и всем читателям...
ZoG: Спасибо, что ответили на наши вопросы. Желаем вам удачи и успехов.
Боевик «Особо опасен» справедливо стал одним из самых ярких киновпечатлений в прошлом году. Красивые машины, непобедимое братство, свистящие пули и простой парень Уэсли Гибсон в эпицентре — экранизация необычного комикса удалась на славу, только вот привычного игрового приложения к билету в кинотеатр почему-то не оказалось, хотя сама идея фильма легко переносилась в формат видеоигры. Но, как выяснилось, соответствующий проект просто не успели доделать, и он вышел только сейчас.
Насколько же странное впечатление создается после самого последнего выстрела и нелепого завершающего видеоролика... Но, обо всем по порядку. Для начала, перед тем как садиться за «Орудие Судьбы», я советую ознакомиться с фильмом, ибо их сюжеты довольно тесно взаимосвязаны. Сюжет игры начинается спустя какое-то время после окончания кинокартины — по приходу домой Уэсли обнаруживает там членов парижского Братства, которые самозабвенно роются в его личных вещах. В последствии выясняется, что именно они виновны в смерти его матери, и мотивы мести будут нас вести по игровому повествованию от первого до последнего уровня, редко разбавляясь миссиями за отца Уэсли. К сожалению, больше о нем сказать и нечего, ибо суть сюжета раскроется в последней сцене, а все остальное время вы будете бежать и стрелять.
Механика здешнего боя строится на «стрельбе из-за укрытий», как в недавнем Dark Sector, даром что у GRIN она вышла несколько разнообразнее. Секрет в том, что шведы не стали гнаться за мнимыми «фичами»: приемов тут, прямо скажем, маловато, но использовать их приходится постоянно — обратное чревато опустевшей обоймой в самый неподходящий момент. Патроны тут выдаются строго дозированно, а видов оружия всего два: пистолет и пара «Узи», доставшиеся Уэсли в наследство от отца. Вот и приходится постоянно комбинировать оружие и куцые способности, чтобы достать спрятавшегося врага шальной пулей — тактических возможностей не завезли, ибо называть ими комбинирование доступных «стрельбы по траектории» и «быстрого перемещения» не удастся при всем желании. Зато выглядит все это очень красиво — спецэффекты доморощенный движок «отрисовывает» на все сто.
Вообще с технической стороны игра хоть и не идеальна, но результат заслуживает уважения: при успешном попадании «по дуге» камера красиво следует за пулей вплоть до ее приземления к пункте назначения, очень эффектно реализована возможность отстреливать летящие в героя пули, да и обычные взрывы радуют глаз. А штатный композитор GRIN умудрился даже превзойти своих коллег — музыка удивительно точно воспроизводит «то самое» настроение, которое было в кинокартине.
Прохождение неприлично короткой кампании отнимет у вас смешные 4-6 часов, к тому же часть этого времени отнимают скриптовые и межмиссионные ролики. Последние от чего-то записаны каким-то древним кодеком и проигрываются в разрешении, которое смотрится «не ахти» даже на SD-телевизорах. Удивление могли бы скрасить бонусы, которые мы «открывали» в процессе прохождения, но увы — нас ждут скучные арты, рекламные ролики и фотографии разработчиков. Предвидя такой конфуз, в GRIN сделали возможность проходить кампанию за разных героев. Хотите щеголять шрамом «Бессмертного»? Или пугать простой люд маской «Паучихи»? Весьма сомнительно, что кому-то захочется подобным образом продлевать свои отношения с игрой в наш век еженедельных релизов.
Экшен у GRIN вышел в меру бодрым, но чересчур скоротечным. По-хорошему, продолжительность нужно удвоить, добавить напрашивающийся мультиплеер и поработать над сюжетом — глядишь, вышел бы очень хороший, запоминающийся боевик. А пока остается воспринимать Wanted: Weapons of Fate как платное приложение к кино, которое по недоразумению продается за $19.99.
Capcom — удивительная компания. Не обладая каким-то невероятным штатом или возможностями EA, Activision или хотя бы Ubisoft, она исправно выпускает самобытные, не похожие ни на что проекты. Серия Resident Evil хоть и взяла что-то от появившейся несколько раньше Alone in the Dark, но кого это сейчас волнует? В четвертой части авторы сделали крен в сторону экшен-составляющей, и не прогадали — игру ждал огромный успех и всеобщее признание. Получилось ли у Capcom развить идеи в продолжении?
Западную Европу сменила абстрактная африканская страна — именно здесь начинается очередная глава серии, главную роль в которой определили нашему старому знакомому Крису Редфилду, который теперь работает в отряде по борьбе с вирусной угрозой (B.S.A.A.). Один из районов города закрыт — почти все здешнее население внезапно сошло с ума. Бегло познакомившись со своей напарницей, мы начинаем выяснять причину произошедшего. Разумеется, виноват во всем вирус, над которым работала наследница Umbrella, корпорация Tricell. На главном герое первой части знакомые лица не иссякнут — вообще сюжетная линия выстроена очень ровно и, даже несмотря на свою предсказуемость, увлекает до самого конца игры. Тем более она опирается на мощнейшие плечи местного геймплея.
«Ломать — не строить!» — решили в Capcom, и справедливо предпочли революции эволюцию. Базовая концепция механики боя практически не изменилась: камера висит за плечом главного героя, если противник умудрился подойти к вам вплотную, то можно воспользоваться ножом, а «оглушенного» зомби можно легко добить апперкотом. Но схема «выстрел — добивание» действует здесь далеко не всегда, ибо бестиарий в сиквеле значительно расширился. Стандартные зомби вряд ли доставят вам много проблем даже в большом количестве, а вот животные и, особенно, супостат с бензопилой и существо, похожее на скорпиона, убивающие вас с одного единственного удара, попортят вам немало крови, особенно на высоком уровне сложности. Здесь вы наверняка вспомните разработчиков недобрым словом — странное решение «одновременно двигаться и стрелять/перезаряжаться нельзя» в особо жарких схватках будет откровенно бесить. Несложно догадаться, что с таким ограничением ваши шансы выжить стремились бы к нулю, если бы не напарница.
Шева — это, пожалуй, самое весомое отличие между последними частями «Обители Зла». Ее появление значительно разнообразило игровой процесс, придав ему глубины. Вас захватили в тиски щупальцами? Она подбежит и разберется. Не забраться на высокий отступ? Мощными бицепсами Крис легко протолкнет туда напарницу. А тактические возможности с ее появлением и вовсе взлетели до небес, ибо каждый из членов команды может выбрать оружие на любой вкус и убивать противников как его душе угодно. Для этого местный магазин любезно предложит вам целый арсенал из пистолетов, автоматов, дробовиков и ракетниц.
Некоторые уровни задуманы именно для командной работы в стиле «один атакует, другой прикрывает». Само собой, искусственный интеллект, каким бы продвинутым он не был, не способен заменить живого напарника — все-таки куцых команд «За мной!», «Стоять!» и т.п. явно недостаточно для полноценного наслаждения игрой. Поэтому я строго рекомендую вам найти себе хорошего партнера для прохождения, ибо очень точная стрельба и, порой, странные игровые решения ИИ вгоняют в ступор. Игра поддерживает как сетевой, так и локальный кооператив, причем вы можете спокойно начать прохождение в одиночку, а продолжить совместно с виртуальным или реальным приятелем, ибо с теми же «боссами» лучше сражаться именно так.
Вообще «боссы» заслуживают отдельной похвалы. Да, выглядят они совершенно невероятно и даже, порой, смешно (ну не может вирус за 10 секунд превратить человека в десятиметровое нечто), но любой из них требует индивидуального подхода, и «с лету» с ними справиться не получится. Авторы умело комбинируют классический бой и успешно внедренный в прошлой серии QTE, и реагировать на высвечивающиеся кнопки здесь даже интереснее, чем в RE 4. Несколько выбивается из общего ряда последний бой, затянутость которого должна была стать очевидна еще во время фокус-теста.
С картинкой вышел небольшой конфуз — версия для Xbox 360 очень сильно превосходит издание для PlayStation 3 как по качеству текстур и шейдеров (что очень заметно на местном «болоте»), так и по уровню сглаживания и, самое главное, по производительности. Уровень FPS периодически проседает до отметки ‘20', а в режиме «сплит-скрин» постоянные падения частоты кадров ничего кроме раздражения не вызывают. Но в целом перед нами все тот же мультиплатформенный движок, который мы видели в Lost Planet и в Devil May Cry 4, где он уже проявил себя во всей красе — никто и не сомневался в конечном качестве визуальной стороны Resident Evil 5, которая лишь самую малость не дотянула до Killzone 2.
После прохождения кампании (прямо скажем, не самой продолжительной) при желании можно развлечься в режиме Mercenaries, где необходимо убить максимальное количество противников за определенное время. А вот за полноценный сетевой режим придется платить — по неизвестной причине Capcom решила подзаработать на игроках, и в день релиза было выпущено загружаемое дополнение Versus, которое привносит в игру режимы Slayer и Survivor. В них игрокам придется направить прицелы друг на друга, правда в командах может состоять максимум по 2 (!) человека. Хоть и стоит это удовольствие смешные 400 MS Points или $4,99, но сам факт продажи мультиплеера отдельно от полной версии несколько настораживает.
Resident Evil 5 — отличная игра. Да, в ней много самоповторов, механика вчистую скопирована с четвертой части, высокий режим сложности — пытка для одиночного прохождения, да и продажа мультиплеера отдельно от игры вистов ей не приносит. Но лучшая на сегодняшний день реализация кооператива (сиквелу Army of Two придется постараться), высочайший уровень постановки, хорошая работа дизайнеров, красивая несмотря ни на что графика и знакомая атмосфера берут свое. Любители качественных экшенов будут довольны.
Что есть jRPG? Во-первых это ролевая игра. Во-вторых, и это ясно по названию, страна производитель — Япония. В-третьих, ориентация, по традиции, консольная. Посему специфика жанра во многом определяется техническими возможностями приставок, механика подгоняется под геймпад, а стильная восточная молодежь с торчащими в разные стороны копнами волос резво заменяет на поприще аватаров суровых и мускулистых проамериканских молодчиков. Пациент же сегодняшнего вскрытия — The Last Remnant — одна из немногих jRPG, посетивших в последнее время платформу РС, не столь почитаемую мэтрами популярного жанра.
Итак, играем мы за типичного японского тинейджера по имени Раш Сайкс (Rush Sykes), который в поисках украденной сестры бороздит просторы планеты. Неожиданно разжившись поддержкой самого Лорда Близлежащих Окрестностей, его разношерстной команды и мощнейшего артефакта — Gae Bolg — он начинает свой непростой путь. Типичная для жанра фирменная японская фантазия бьет ключом, причем далеко не разводным — благо особых проблем с хорошими сценаристами в стране восходящего солнца никогда не было. Вселенная игры по-японски необычна, разнообразна и наполнена гуманоидными расами: тут вам и рыбо-люди, и длинноухие рептилии, и четырехрукие люди-кошки. История же игры вертится вокруг так называемых ремнантов, таинственных и древних, дарующих невероятные возможности обладателю: есть обычные, которые мы можем найти самостоятельно, рыская по горам и долам, а также более мощные, «завязанные» на городе или городском правителе. Вообще в игре представлены восемь немаленьких городов, и у каждого имеются свои ремнанты-монументы (в Атлуме, например, возвышается Valeria Heart — гигантский меч установлен на городской площади).
В The Last Remnant превалируют исключительно благие идеи, как-то: навалять по шапке работорговцам, спасти заблудившегося аристократа от бандитов и прочие стандартные квестовые завихрения (оные кстати выдаются в барах и гильдиях, там же можно и сформировать свою команду). Спасти сестру — где-то мы это уже видели. А, вспомнил, в Fable. Повторения, конечно, — мать ученья, но такие банальности вряд ли смогут привлечь новых игроков. Также, впрочем, как и невозможность распределить полученные в бою навыки самостоятельно, с трудом прерываемые ролики на движке, постоянные загрузки и примитивнейший язык повествования (если судить по английской локализации, прим. ред).
Пошаговые бои — это наше все. Каждый ход мы вольны выбрать один из вариантов действия для имеющихся в наличии команд: атаковать, применять боевые или магические навыки, лечить себя и друзей либо предоставить выбор компьютеру. Оригинально? Для PC — безусловно. Жаль, думать особо не надо: применяй, что покруче, надейся на удачу и будь готов нажать одну из кнопок критического модификатора. На РС эту роль играют стрелки управления, принцип схож с системой, знакомой нам по Fahrenheit. Получилось нажать вовремя — пройдет крит, либо удачный блок/уворот.
Немного меняет ситуацию графа морали. Во-первых, она едина для команды Раша и супостатов. Во-вторых, чем больше успешных ударов и блоков проводится той или иной стороной, тем резче моральный подьем и повреждения соответственно, и наоборот. Бои же с боссами «заточены» под определенное количество протагонистов в команде. На одного меньше — и бой превращается в пытку, выиграть которую становится на порядок сложнее, независимо от формации команд на поле брани и тактических умений полководца. Вступить же в бой буквально мановением руки можно просто подбежав к будущему оппоненту на нужное расстояние и нажав кнопку Encounter, выделить небольшую область, вызвав тем самым попавших под руку врагов на поединок. Враги при приближении Раша и компании заметно нервничают, собираются с духом (а может пишут завещания) и бросаются в атаку. Избежать ненужных стыков поможет клавиша Timeshift, с помощью которого можно проскочить мимо зазевавшегося моба или выманить одного из стада. Кстати сказать, от того, кто напал первым, зависит и общая инициатива отдельно взятого боя, и возможно успех всего мероприятия. Бой не заканчивается, если хотя бы один боец из разномастной команды остался жив на поле боя. Повезло? Остальные «приключенцы» мгновенно оживут, полностью восстановив здоровье — путешествие продолжается. В противном случае вас ждет «Game Over» и моментальный «выкидыш» в главное меню. Хоть бы загрузку последней «сохраненки» предложили что ли...
К слову сказать, разработчики очень умело играют на детских мечтах о приключениях, путешествиях и таинственных артефактах. Даже главный герой, в общем-то, далеко не взрослый человек, а так — повзрослевший ребенок. Но, как писал Лукьяненко: взгляд неискушенного порой зорче. Пусть и выводы восемнадцатилетний Раш, в поисках сестры, делает малость поспешные и отдающие юношеским максимализмом, зато так честнее. Такой вот выбор — еще один веский довод в пользу специфической для жанра целевой аудитории The Last Remnant.
The Last Remnant — первый проект Square Enix, в котором используется Unreal Engine 3. Не сказать, что из него выжали все, что было возможно, но виды тут весьма хороши. Плюс вполне приличные модели и хорошая боевая анимация. С другой стороны, обширные декорации создают обманчивое впечатление больших игровых возможностей, которых тут раз, два и обчелся. Можно немножко торговать, немножко просвещаться не озвученными второстепенными диалогами (среднего, между прочим, качества) и очень долго и нудно гонять взад-вперед по рельсам «псевдосвободы» в поисках новой «ужасно оригинальной» локации. Иногда нас вообще без спроса мотают по глобальной карте, ведя за ручку по сюжету или квесту.
В общем и целом игра в меру хороша, доступна широким массам и даже красива. На балансе вполне себе внятный, хоть и самую малость попахивающий штампами мейнстрима сюжет, шикарное озвучение и хороший, в меру пафосный саундтрек. Но игроки, знакомые с другой, более известной продукцией токийской компании, справедливо недоумевают — уж слишком тут все стереотипно. The Last Remnant — безусловно обязательная покупка для любителей jRPG, у которых по недоразумению нет консолей, а также хорошая причина познакомиться с жанром для новичков.
Вин Дизель — уникальная в наше время личность. Не имея каких-либо особых актерских талантов, он одним своим присутствием заставляет обращать внимание на проекты со своим участием, как кинематографические, так и игровые. Обласканный в 2004 году Escape from Butcher Bay воодушевил студию Дизеля на разработку собственного проекта со своим хозяином в главной роли. В качестве партнеров для Wheelman была выбрана уже тогда еле стоявшая на ногах Midway, которой, однако, все же удалось довести разработку до конца.
Что же получилось в итоге? Давайте разберемся. Не по-детски крутого агента Вина... ой, Майло Берика посылают в славный европейский город Барселона для того, чтобы покончить с местным беспределом, для чего нам придется втереться в доверие к местным «королям», а в дальнейшем предотвратить некое государственное преступление. Процесс продвижения по сюжету ничем вас не удивит — вообще местная история столь банальна, что ее не спасает даже вездесущая харизма мистера Риддика. Совершенно невменяемые диалоги вкупе с нелепыми кривляниями виртуальных актеров ну никак не способствуют погружению в местный мир. Поэтому вы с чистой совестью можете посмотреть на пару скриптовых сценок с участием Дизеля, подивиться его бездарной русской озвучке и после этого всецело сконцентрироваться на главной изюминке игры — погонях.
Быстрая езда — вот во что авторы вложили все свои силы, и результат достоин если не восхищения, то, как минимум, уважения. Первая же миссия бросает вас в самую гущу событий и знакомит с местной механикой управления — соперников можно и нужно таранить всеми возможными способами. Пара удачных толчков — и эффектная авария обеспечена. Но самое интересное начнется потом — красивые трюки, полеты и смена машины «на ходу» смотрятся на все сто. За удачные действия в процессе вождения (высокая скорость, урон городу, удачные трюки и подрезания) у вас растет счетчик «внимания». Как только он заполнится, вы сможете использовать какой-нибудь бонус вроде временного ускорения или прицельной стрельбы.
Но, как ни крути, даже за время двадцати сюжетных заданий бесконечная езда начинает утомлять. Несмотря на то, что местом действия является немаленьких размеров город, ощущения нахождения в мегаполисе здесь нет — пешеходы напоминают ходящих калек, которые волшебным образом умеют прыгать в сторону метров на пять, а улицы словно склонировали за 5 минут, из-за чего езда порой кажется какой-то... линейной что ли. Да, выглядит это все эффектно, но слишком однообразно.
По прохождении каждой сюжетной миссии также становятся доступны и побочные задания. Можно развлекаться, нанося ущерб городу, угоняя машины «на заказ», собирая некие сумки с деньгами на время, подрабатывая таксистом или классически наматывая круги вместе с соперниками. По завершению каждой подобной миссии вам будет выставлена оценка (C-B-A-S), и я строго рекомендую не проходить их «спустя рукава», ибо успешное завершение многих из них приводит к тому, что вы получаете бонусы к повреждению «таранами», к скорости вашего авто и т.п. Необязательных заданий более чем достаточно, и среди них есть как простые, так и более чем сложные. Впрочем, и сюжетные от них не отстают — вялое (в плане сложности) начало уже к середине повествования сменяется жесткой, а порой и жестокой борьбой с непослушными противниками.
Средний интерес сменяется ужасом, когда нам приходится передвигаться на своих двоих. В этот момент перед нами предстает какой-то убербюджетный шутер от третьего лица с нелепыми перестрелками-тиром, с вусмерть тупыми противниками и с графикой, от которой должно быть стыдно даже City Interactive. Если во время погонь местная графика еще держится на уровне «вполне ничего», то стоит просто притормозить, как все фильтры, умело размывающие картинку, исчезают, и перед нами предстают унылые, плоские декорации и гуманоиды, которые тут изображают пешеходов.
Странное впечатление производит и местная физическая модель, которая отдает некой «игрушечностью». Нашему автомобилю совершенно наплевать на лобовые столкновения с трафиком — он весело отпрыгнет и продолжит свое движение на чуть менее высокой скорости. Чтобы полностью разрушить машину, вам нужно раз пять столкнуться с бетонной стеной или «поймать» тараны соперников.
К сожалению, Wheelman не дотягивает до отметки «хорошо», уж слишком много недостатков у детища Midway/Tigon. Да, погони хороши, но их нельзя назвать выдающимися из-за недоработанной «физики». Да, графика смотрится неплохо на высокой скорости, но достаточно остановиться, и восторг улетучивается. Одно присутствие Дизеля не способно перекрыть очень слабый сюжет, который своей шаблонностью начисто убивает желание продолжать прохождение.
ZoG: Добрый день. Представьтесь пожалуйста.
ВТ: Приветствую! Меня зовут Владимир Торцов, и я работаю пресс-атташе студии Snowball. Совместно с фирмой «1С» мы будем издавать «Машинариум» в России — эта игра является одним из ключевых для нас проектов в 2009 году.
ZoG: Будьте добры, несколько слов о компании. Вы занимались уже подобными проектами?
ВТ: Amanita Design (разработчики «Машинариума») — чешская студия, созданная в 2003 году Якубом Дворским — признанным гением игрового дизайна, на которого ориентируются многие молодые девелоперы мечтающие об успехе и мировой известности. «Аманита» — независимая студия, а это означает, что их производственный бюджет недостаточен для производства лощённых блокбастеров по известным лицензиям, но зато они совершенно не стеснены ни в способе самовыражения, ни в сроках разработки своих проектов, а главное — совершенно свободны в возможности творить.
Издательский тандем Snowball и «1С» в прошлом уже занимался схожими играми: во-первых, проектом той же «Аманиты» — «Саморост 2. Звезданутое приключение». Во-вторых, классическим квестом «Гоблины 4» от французской студии Societe Pollene. Можно припомнить ещё переиздание «Полной трубы» от Pipe Studio, но это немного другая история.
ZoG: Новый проект Machinaium — новая веха в любимом жанре, либо отличный квест в старых традициях?
ВТ: «Машинариум» — это нечто особенное. Его нельзя принимать за «инновационное нечто», которое так любят делать молодо-зелёные разработчики игр, не относится он в полной мере и к замшелой классике приключений. «Машинариум» — это проект категории «hand made» как относительно визуальной составляющей, так и игрового дизайна. Уверен, что Якуб Дворски найдёт чем приятно удивить и озадачить даже самых искушенных знатоков жанра.
ZoG: Насколько мы все поняли, дело тут пойдет о роботах. Что за вселенная попадет на суд геймеров и рецензентов?
ВТ: Да, действие игры происходит в необычном мире — перед нами целый город, состоящий в основном из ржавых металлических конструкций и населённый роботами. Собственно, название этого города — «Машинариум» — и подарило имя игре. В игре не будет персонажей-людей или им подобных, поэтому игроки могут почувствовать себя поначалу довольно непривычно в окружении сплошной неживой материи. Однако потом, по мере продвижения по сюжету, многие игроки с удивлением обнаружат, что роботы очень напоминают людей по своему поведению и манерам. Вопрос только в том, насколько это будет приятное открытие.
ZoG: Расскажите немного о главном герое. Насколько он — «очеловеченная» личность? Будет ли каким-либо образом это проявляться?
ВТ: Главный герой игры — маленький робот по имени Йозеф (в честь Йозефа Чапека, «изобретателя» слова «робот»). Достаточно один раз взглянуть на него со стороны, чтобы заметить, что ничто человеческое ему не чуждо — пара пытливых глаз-окуляров, ловкие руки-манипуляторы и (главное!) наличие воспоминаний где-то в недрах его искусственного интеллекта делают Йозефа довольно «живым» персонажем.
ZoG: Какова завязка игры? Чем удивите видавших виды квестеров?
ВТ: В самом начале игры главный герой находит себя ...на помойке! Причём «находит» в самом прямом смысле этого слова — чтобы начать своё путешествие через тернии к звёздам, Йозефу приходится буквально собираться себя по частям! Видавшие виды квестеры, вам часто попадалось такое оригинальное вступление к игре? (к играм не попадалось, а вот в кинематографе сразу приходит на ум «ВАЛЛ-И», прим. ред.)
ZoG: По имеющимся данным, роботы в Machinarium будут уметь говорить. Так ли это и услышим ли мы полноценные «роботячьи» диалоги? (Убить всех человеков! Мухахахаха! =))))
ВТ: Нет, в отличие от Железного Дровосека, C3PO и остряка Бендера, роботы Машинариума предпочитают словам невербальное общение. Таким образом, общаться между собой они будут посредством символов, знаков и жестов.
ZoG: Прохождение игры планируется полностью линейное? Экран за экраном, как, например, в «Братьях Пилотах»?
ВТ: Не исключено, что главный герой сможет относительно свободно перемещаться между экранами, например, возвращаясь туда, где он уже успел побывать ранее. Однако если речь идёт о сюжете, то да, прохождение игры планируется линейным.
ZoG: Как вам самому нравится проект? Может быть, порадуете читателя какой-нибудь особо запомнившейся вам «фишкой», квестом или еще чем-нибудь?
ВТ: Мы в Snowball Studios очень рады работать над таким проектом как «Машинариум» — подобные игры не часто появляются на свет. В условиях диктата рыночной экономики и маркетинговых законов — производство авторских проектов, к которым, безусловно, относится «Машинариум», сродни авантюризму.
Мне очень нравится способность героя «раздвигаться», подобно телескопу, и вообще всячески задействовать свои кибернетические способности. Например, в самом начале игры Йозефу необходимо притвориться полицейским, чтобы пройти через блок-пост на входе в город. Как наш герой справится с этой задачей лучше 1 раз увидеть, чем 100 раз услышать. Подобных ситуаций в игре огромное множество — без смекалки никак не обойтись!
ZoG: В таких «уютных» проектах львиную долю атмосферы играет выбранный музыкальный фон. Как с этим обстоят дела? Кто занимается написанием саундтрека?
ВТ: Музыку к игре, как и ранее к «Саморосту», пишет друг и коллега Якуба — Томаш Дворак aka Floex. Если вам понравилась музыка во «Саморосте 2», то и саундтрек «Машинариума» непременно придётся по вкусу.
ZoG: Управление обычное для жанра — мышеориентированное?
ВТ: Так точно. Небольшой, но важной особенностью управления будет то, что главный герой сможет взаимодействовать только с теми активными зонами, которые окажутся непосредственно в его радиусе досягаемости. Никаких тебе беспорядочных кликов по всему экрану.
ZoG: На какую аудиторию в основном ориентирована игра?
ВТ: На понимающую. А уж к ним могут относиться люди абсолютно разных возрастов, полов и вероисповеданий.
ZoG: Выйдет ли игра сразу на «великом и могучем»? Что вообще слышно насчет даты релиза? Может быть хотя бы приблизительно?
ВТ: Насчёт даты релиза слышно следующее: игра появится в продаже осенью 2009. Премьера русской версии игры от Snowball/«1С» состоится одновременно с мировой.
ZoG: И последний вопрос «на засыпку»: коммерциализация инди-игр — меньшее зло в кризисное время, либо единственно верный путь отойти от скрипящего на зубах постмодернизма? Вопрос очень важен, так как именно создатели инди-проектов в последнее время придумывают что-то действительно новое.
ВТ: Ответ «на засыпку»: в одном из интервью Якуб Дворский уже отвечал на подобный вопрос. Тогда он сказал, что всегда будут существовать коммерчерские проекты — книги, музыка, фильмы, игры, но также и артхаус, который делается ради идеи, ради творчества. Разумеется, игры (даже от независимых студий) должны приносить их создателям прибыль. Хотя бы для того, чтобы окупить затраты на производство, которые могут быть очень обременительны. Говорить о коммерциализации инди-игр можно лишь в том случае, если самовыражение и творчество уступают место холодному расчёту и ремесленничеству. «Машинариум» — явно не этот случай, что не может не радовать.
Благодарим руководителя студии Snowball Studios Сергея Климова за помощь в организации интервью.
Вас когда-нибудь постигало чувство разочарования? Естественно, ведь это столь же обыденное дело, как ежедневный поход в магазин, фокусы части прекрасного пола за рулем или передача «Поле Чудес». Такой же обыденностью стали и эксклюзивы для приставок последнего поколения — какие-то на выходе получаются лучше, какие-то — не очень, но в любом случае они у всех на слуху — маркетинговый бюджет отрабатывает свое... К чему все это? Все очень просто, перед нами типичная игра-пустышка, которая в случае смены названия запомнилась бы, разве что, дорогими роликами.
Постановка скриптовых сцен логично приводит к эффекту отвисания челюсти — вступление знакомит нас с хорошими парнями (то есть нами) и плохими парнями (хелгастами), которых, представьте себе, нужно научить хорошим манерам. Для этого мы в спешном порядке летим на их планету и сходу начинаем пачками косить несчастных. За что? Почему? Сценарист не утруждает себя объяснениями.
К сожалению, восторг от работы режиссера сменяется обыденностью местных перестрелок. Все восемь часов одиночной кампании вы будете зевать под аккомпанемент расстрела торчащих черепушек несчастных аборигенов. Нет, у меня нет никаких претензий к их интеллекту: они частенько меняют позицию и убегают от пущенной им в ноги гранаты, однако в большинстве случаев супостаты покорно сидят за укрытием, искусственно затягивая бой. Приходится рисковать и бежать напролом, что нередко приводит к фатальному концу — весь вражеский отряд в мгновение ока бросает свои цели и занимается исключительно вами. Увлекает все это только в первых двух залах, после чего бесконечные «зашел в комнату — наступил на триггер — повылезали хелгасты» приедаются окончательно. И не удивительно — вы почти всю игру будете бегать бок о бок с напарниками, которые ничего дельного, кроме «Достали, суки!», и сказать-то не могут. Почему авторы не предвидели этого и не прописали нам хотя бы одного нормального напарника, которому бы хотелось сопереживать? И снова нет ответа.
Неужели Guerilla не способна хоть немного развеселить игрока? Нет, это не совсем так — вам, разумеется, дадут покататься на технике и ненадолго побыть в шкуре рэмбо. Видите поблизости танк? Бегите к нему со всех ног — хоть он и неповоротлив, но стреляет хорошо и косит злых (фашистов) хелгастов аки саранчу. Жаль, что подобных моментов в игре столь мало, что я о них даже не сразу вспомнил. Кроме обычного пушечного мяса в наличии имеются и более серьезные противники, вооруженные теми же гранатометами, однако они — ничто по сравнению с местными боссами, которые по сложности умерщвления спокойно дадут «прикурить» бестиарию Devil May Cry. Искать их слабое место и стрелять в него добрые полчаса — сомнительное занятие, не считая того, что в довольно серьезном сеттинге Killzone они смотрятся как-то... сюрреалистично. Настоящий олдскул, опоздавший на свидание с игроком лет на 10.
Перемудрили авторы и с управлением. Игра честно просчитывает любое ваше движение, из-за чего элементарная команда «повернуть налево» выполняется с некоторой задержкой. Да, возможно тяжело бронированный боец двигается именно так (в чем есть сомнения), однако здравый смысл от этого страдать не должен. Мало того, что мы играем в шутер на геймпаде, так еще и главный герой двигается словно нехотя! Прицеливаться в таких условиях, что и говорить, весьма непросто. Для пущей хардкорности убран даже намек на автоприцел, присутствующий в каждом втором консольном шутере. Владельцы FragFX довольно потирают руки...
В чем игре нельзя отказать, так это в красоте. Выглядит Killzone 2 поистине шикарно, что и не мудрено, учитывая знаковость проекта для Sony — кроме Guerilla над движком работали лучшие специалисты из Naughty Dog (Uncharted: Drake’s Fortune) и Insomniac Games (Resistance 1-2). Результат превзошел все ожидания — картинка выглядит очень сочно, хотя выбранная цветовая гамма и не позволяет насладиться ею в полной мере. О стабильности и говорить не приходится — никаких намеков на проседание FPS замечено не было. С другой стороны, прыгнуть выше головы чипу G70 не суждено, и в отдельных местах Killzone 2 напоминает то ли CoD 4, то ли Quake 4 с вусмерть заблюренной картинкой.
После почти «сливного» сингла по-хорошему порадовал мультиплеер. Авторы просто свели воедино пять игровых режимов — из-за этого каждый матч представляет собой невероятный по накалу поединок с постоянно меняющейся обстановкой. Только что мы защищали ключевую позицию — теперь нужно охотиться за жертвой, после чего игра может превратиться в обычный «все против всех». Воистину гениальная мысль привела к тому, что у Killzone 2 на порядок меньше пустующих серверов, чем было в момент запуска у того же UT3. По мере накопления часов геймплея растет ваш опыт, который необходим для «прокачки» вашего персонажа — после определенных достижений вы, к примеру, получите новое или улучшите старое оружие. Со временем вы сможете выбрать класс по своему усмотрению, а при должном усердии можно даже создать свой, скомбинировав способности двух приглянувшихся классов. Для изучения сетевой части Killzone 2 нужно потратить многие и многие часы, и настоящие поклонники онлайн-баталий уже приступили к покорению генеральского звания.
Мой вам совет — много раз подумайте, прежде чем решаться на покупку Killzone 2. Не ждите откровений от местной кампании — она едва не скатывается до уровня тренировки перед сетевыми баталиями: скучные перестрелки, одинаковые враги и невменяемые напарники, которые занимаются не пойми чем. Впрочем, а чего вы ждали? Первую часть Killzone не пнул только ленивый, Killzone: Liberation — средненький экшен для... PSP, ну а про ShellShock: Nam ’67 позвольте умолчать — послужной список Guerilla Games скорее пугал, чем вселял уверенность в хэппи-энд. Спасибо, конечно, за мультиплеер, однако в наше время его ой как мало.
Релиз дополнения «King’s Bounty. Принцесса в доспехах» неумолимо приближается — в преддверии релиза мы предлагаем вашему вниманию небольшое интервью с руководителем студии, подарившей нам одну из лучших игр прошлого года — «King’s Bounty. Легенде о рыцаре».
ZoG: Ваши игры очень близки по менталитету и духу нашему соотечественнику. В отличие от шаг за шагом «казуализируемого» западного геймдева, вы раз за разом создаете игры, за которыми можно и нужно думать, развиваться, расти как личность. Это не просто бездумные стрелялки, или стратегии из серии «строим барак, пятьсот бойцов на раш и будь что будет». Как вы пришли к этому пониманию?
Katauri: Наши игры по менталитету и духу близки не только нашим соотечественникам. В отличие от других российских игр, в наши игры как раз с удовольствие играют люди во всем мире, о чем свидетельствуют сводные рейтинги наших игр на Game Rankings. Но вы правы, мировая тенденция очень грустная. Казуализация в том числе и в нашей стране просто страшная. Если 20 лет назад в игры играли интеллектуалы, то теперь играют все подряд, эти люди не хотят думать, а получать удовольствие от игр. Мы вынуждены делать игры проще и понятней раз от раза. Даже боюсь представить, к чему это приведет.
ZoG: Мы уже досконально изучили вселенную Рейнджеров, вдоволь намахались мечами в «Легенде о рыцаре». Что за шедевр нам ожидать в будущем?
Katauri: Конечно мы не сидим сложа руки! Но это пока не объявлено, поэтому следует ждать анонса от фирмы «1С».
ZoG: А насчет «Космических Рейнджеров 3» что-нибудь известно?
Katauri: О таких вещах можно говорить после анонса. Пока могу сказать, что ничего не известно.
ZoG: По последним данным сейчас проходит бета-тест полноценного продолжения King’s Bounty — «Принцесса в доспехах». Чем сможете удивить геймера?
Katauri: Как всегда, удивлять будем приятными новыми фичами. Новые монстры, большие боссы, ручной дракон, медали, новые заклинания, навыки, территории, квесты, летание на пегасе. Полагаю этого всего вполне хватит как для новичка, так и для того, кто уже играл в «Легенду о рыцаре».
ZoG: Итак, в первую очередь: почему именно Принцесса?
Katauri: В предыдущей нашим альтер-эго был один из трех героев-мужчин. Поэтому в продолжении игры мы решили дать возможность поиграть за женский персонаж. На форуме King’s Bounty подавляющее количество людей проголосовало за то, чтобы главным персонажем была принцесса Амели, оно и понятно — она лучше всех подходит для этой роли.
ZoG: Каков ее характер? Что в приоритетах?
Katauri: Конечно, Амели девушка, и ей не чужда доброта и сопереживание. Однако прежде всего Амели — наследница трона. А значит характер ее волевой. Будущая наследница должна думать не только о себе, но и об окружающих людях, делать их жизнь лучше.
ZoG: Кто будет играть роль главного злодея в продолжении?
Katauri: Мы подобрали отличного, на наш взгляд, злодея. Это Архидемон Баал из предыдущей части. Если раньше он играл, в общем-то, эпизодическую роль, то в продолжении он предстанет перед нами во всей трехмерной красе. Грозный и беспощадный правитель Шестого дома, стремящийся испепелить Эндорию. В конце игры мы сразимся с ним в качестве босса.
ZoG: Как решен вопрос женитьбы? Можно ли будет выйти замуж?
Katauri: В дальних походах нет места матримониальным настроениям :) Поэтому со свадьбами придется погодить. Однако на помощь столь харизматичной и сильной девушке как Амели с радостью приходят спутники. В игре мы встретим 7 оруженосцев, и каждый из них будет обладать своими уникальными талантами и характером.
ZoG: Известно, что Шкатулки Ярости в «Принцессе в доспехах» не будет. Какую альтернативу вы подобрали ей взамен?
Katauri: В помощники Амели мы избрали Ручного Дракончика. Это ручной зверь — симпатичный, храбрый и сильный одновременно. В ходе игры Ручной Дракон выучит и усовершенствует 9 уникальных способностей. Например, он сможет выкопать клад, построить защитную стену или даже призвать лавовые потоки, уничтожающие наших врагов.
ZoG: Что за новые юниты встретятся нам в игре? Будут ли они сбалансировано вплетены в историю?
Katauri: Мы ввели в игру новую расу — кровожадных ящеров. И их предводитель — кровожадный тиран Ктаху — станет одной из ключевых фигур сюжета. Так что новые существа вписываются в историю весьма органично. Помимо новой расы мы ввели разных новых существ — это, к примеру, ассассины, демонологи, тролли и даже настоящие механические дроиды. Также многих существ из предыдущей части мы наделили новыми особенностями и специальными умениями. Все это позволит создавать новые тактические схемы и откроет поле для новых экспериментов со стратегией боя.
ZoG: А что насчет боссов?
Katauri: Боссы — это отдельная тема. В предыдущей части их было три, и все они очень понравились игрокам. Потому в продолжении мы решили сделать целых пять боссов. Это, к примеру, огромный робот-бурильщик, вышедший из под контроля своего изобретателя. Или кровожадный тиран ящеров Ктаху, прославившийся убийством королевской семьи. Каждый босс обладает своей собственной тактикой боя и имеет слабые места. С каждым по-своему интересно воевать.
ZoG: Какие-то важные изменения в самом процессе игры?
Katauri: Изменения мы перестали считать еще где-то в ноябре. Их довольно много. Это и свободное путешествие по миру игры, система контрактов, медали за особые достижения, усовершенствованная ролевая система с новыми умениями, около сотни новых предметов... Но больше всего хотелось бы отметить возможность полета. Во второй половине игры Амели получит возможность превращать своего коня в пегаса и сможет по воздуху добираться до любых мест в игре. А в подземельях наоборот, Амели теперь спешивается и путешествует без коня.
ZoG: Есть информация, что в игре можно будет включить режим «Стереоочков». Это правда?
Katauri: Истинная правда, мы его демонстрировали на выставке «Игромир 2008». Технология успешно встроена в игру и может быть легко включена и настроена через меню. Кстати, специальные стереоочки будут включены в комплект с игрой, так что насладиться настоящим трехмерным миром сможет каждый. Все, купившие лицензионную версию, будь-то джевел или бокс, найдут там очки и смогут увидеть реальное 3D.
ZoG: Успешно ли проходит бета-тест?
Katauri: Бета-тест идет полным ходом. Полируем баланс.
ZoG: Когда ждать релиза «Принцессы в доспехах»?
Katauri: Очень скоро, «King’s Bounty. Принцесса в доспехах» окажется на полках магазинов уже буквально через 3 недели, а начале апреля. Точную дату скоро объявит фирма «1С».
ZoG: Довольны ли вы статистикой продаж последнего Вашего хита King’s Bounty? Успешна ли игра в коммерческом смысле?
Katauri: Конечно, мы вполне довольны. Игра ведь популярна не только в России, но и за рубежом. Мы теперь выпускаем продолжение про принцессу для вполне конкретной и широкой аудитории.
ZoG: Сказался ли кризис? Будь-то на темпах работ, амбициях и прочая?
Katauri: Тьфу-тьфу, кризис на нас пока мало сказывается. Мы и так немало работали, так что нам особо некуда разгоняться. Но вообще мы на всякий случай больше стараемся, чем раньше. Хочется пожелать всем скорейшего выхода из кризиса.
Серж, спасибо за помощь с оформлением.
Когда рисовать начнёте, вы это поймёте сами
Песенка из мультфильма
Кто из нас в детстве не рисовал цветными мелками и карандашами? Хорошо когда в наличии альбом, или, на худой конец, тетрадь. Иначе полы, обои, настольные скатерти, сами столы и шкафы, библиотечные книги, асфальт под окном — все это мгновенно оказывалось веселым и разноцветным, как только в руки попадала заветная коробка. Был в этом всем какой-то шарм, исчезающий с годами и почти искоренившийся под давлением захватывающих рынок тысяч бездушных фломастеров и маркеров. А что бы могло получиться, если вместо бумаги взять монитор, вместо мелка — любимого грызуна, добавить правильную физику и немного фантазии? Вы правы, Crayon Physics Deluxe: смешать, но не взбалтывать.
Достаточно давно Петри Пурхо почтил фанатов инди-проектов демо-версией Crayon. Всего-то шесть незамысловатых, с урезанными возможностями уровней и одна классная мелодия — а сколько восторга она вызывала у искушенных и не очень геймеров. В конце концов, собрав тысячи восторженных откликов по всему миру (или решив, что во время кризиса все средства хороши) свет увидела полноценная версия. Итак, главный герой игры от Kloonigames — простой двухмерный шарик. Цель — слиться в радужном экстазе с подругой, желтой звездочкой. Средства — все, что можно нарисовать и придумать творческим разумом.
В ностальгический настрой погружает и атмосферный саундтрек, и общая «карикатурность» всего происходящего. Казалось бы все элементарно, но способов для осуществления заветной цели можно выдумать с пяток для каждого отдельно взятого уровня, коих в игре более сотни. Логика и здравый смысл часто предлагают нам несколько вариантов развития событий. Свобода выбора — одна из самых интересных черт Crayon Physics — дает возможность экспериментировать «на дому», обозначить свои креативные возможности, выражая их через науку. Занимательная физика — что может быть проще? Мосты, желобы, импровизированные веревки, молоты, блоки и катапульты — все это оживает под умелой рукой, обретает вполне реальные черты и сразу же принимается оживленно участвовать в происходящем на экране цветастом безумии. А что самое важное — эти каракули обретают знакомые физические законы двухмерного мира. То есть стремятся вниз с равным ускорением и правильно реагируют на приложенную силу. Конечно, не обошлось без условностей и ограничений: нет тут, к примеру, даже зачатков силы трения. С другой стороны это ведь не симулятор сложных физических процессов, а аркада, призванная повеселить взрослых и научить чему-нибудь новому детей.
Слава богу остались студии, не считающие зазорным создавать настолько оригинальные инди-проекты. И пусть хардкорные геймеры кричат «Casual!», пусть грозно давлеет коммерциализация, пусть! Фанатов у игры хоть отбавляй. И заслуга эта не только и не столько в таланте Kloonigames и Петри Пурхо в частности, сколько в открытости разума и свободе мышления человека. А еще в том, что каждый из нас в душе остается ребенком, который не без помощи простецкой коробки карандашей или мелков может нафантазировать свою неповторимую вселенную. За этот импровизированный «портал в детство» и хочется сказать спасибо!

Когда-то давным давно Digital Extremes была более чем почитаемой компанией, и ее никогда не упоминали без обязательной сноски «создатели Unreal». В далеких 90-х «экстремалы» бок о бок работали со знаменитой и по сей день Epic Games, и этот союз стал катализатором появления «нереальной» серии, включая первый Unreal Tournament и его продолжения UT2003/UT2004, каждый из которых являл собой почти идеал сетевого проекта. Но пути двух компаний разошлись — Epic самостоятельно выпустила такие же качественные UT3 и Gears of War 1-2, ну а Digital Extremes... Началось все с бюджетного Unreal-клона под названием Pariah, но потом в компании, казалось бы, взялись за ум и анонсировали Dark Sector, онлайновый шутер с элементами RPG. Время шло, о проекте — ни слуху ни духу, и он был логично отменен. Затем из красивой идеи решили слепить обычный шутер в обрамлении sci-fi и с киберпанковскими элементами, причем публике был даже показан ролик на E3, а релиз был намечен одновременно со стартом Xbox 360. Но тут уже подвели в Microsoft — у Epic не было полной информации о спецификациях консоли, из-за чего они никак не могли выслать разработчикам нормальный SDK Unreal Engine 3. Пришлось DE писать собственный рендер и «подгонять» под него все свои идеи.
На консоли проект добрался в марте 2008 года. Он бы так и остался в стороне от PC, если бы не усилия «Нового Диска». Доподлинно неизвестно как, но российский паблишер уговорил D3 Publisher of America (северо-американского издателя DS) портировать игру на «персоналки», причем эксклюзивно для российского рынка! Повод для радости? Как бы не так.
События Dark Sector разворачиваются в Восточной Европе альтернативного будущего в государстве Ласрия. Местные ученые создали ужасный вирус, который превращает всех людей в безмозглых монстров, с которыми безуспешно борются армейские силы. Естественно, доблестные Штаты не могли остаться в стороне от такого происшествия — они посылают разобраться в ситуации своего агента Хайдена Тенно. Естественно, операция благополучно срывается, а Хайден сам становится жертвой злосчастного вируса. Его тело частично покрывается металлической броней, а вместо правой руки вырастает настоящий бумеранг, который тут называется «глефа» (glaive). Именно на ней и построен весь местный геймплей — данный девайс напичкан возможностями по самое «не могу». Им можно как убивать врагов, так и открывать запертые двери и опускать недоступные мосты. Тут и там его можно заряжать огнем, электричеством и холодом, без чего некоторые моменты просто не пройти — загрызут. Здесь даже есть знакомый по фильму «Особо Опасен» выстрел «по параболе», в момент которого игра заботливо включает slo-mo. Жаль только, что в этом режиме наружу вылезают все «косяки» местной картинки.
По сравнению с Dark Sector какой-нибудь Collapse — просто образец безглючности. Нет, программных ошибок или, не дай бог, выпадений на рабочий стол замечено не было, однако наш герой и его оружие регулярно «проваливается» сквозь обычные стены и натыкается на «невидимые». Общее качество картинки отдает какой-то дешевизной: то тут, то там наблюдаются бедные текстуры и модельки — насладиться можно только спецэффектами, но и те не дотягивают до оценки «отлично». Замеченная на обложке поддержка PhysX вообще непонятно зачем реализована — неужели ради смешно дергающихся трупов, прямо как в ранних версиях Havok?
Впрочем, не в трупах дело — даже при жизни враги никаких эмоций, кроме улыбки, у вас не вызовут. Они отчаянно тупят на ровном месте, «забывают» в вас стрелять и порой бегут напролом по прямой как местный сюжет линии. Компенсируется это совершенно наглым респауном, который авторы даже не удосужились скрыть — враги появляются из воздуха, где им вздумается. Это порой приводит к тому, что вы можете просидеть в своем укрытии добрых полчаса и гадать, когда же «поток сознания» авторов, наконец, иссякнет. Когда терпение на исходе, приходится спринтерским забегом (с прыгающей камерой a la GeoW) лететь к ближайшей жертве и «мочить» ее голыми руками. Но есть и сложности, которые возникают из-за «тормозной» системы ближнего боя, когда ваш альтер-эго упорно игнорирует ваши команды, а местный QTE просто чудовищен — вам необходимо без устали долбить одну кнопку. Не меньше бесят некоторые «боссы», которые будут убивать вас с одного удара, прямо как в «лучших» представителях аркадных жанров с PS2. Одна отдушина — после убийства здоровяков вы получите возможность ставить в бою щиты и даже становиться невидимкой.
Как авторы ни старались, но метание глефы вам наскучит уже минут через пятнадцать. Чтобы хоть как-то разнообразить действо, прямиком из Resident Evil 4 была позаимствована идея с покупкой добра на «черном рынке». Здесь вы вольны приобрести новенькие автоматы, обрезы и пр., но в реальности полезными оказываются только патроны для пистолета, который можно использовать одновременно с глефой. Также при желании можно по ходу прохождения собирать «чемоданчики» и обменивать у торговца на бонусы вроде ускоренной перезарядки оружия или более кучной стрельбы. Только вот зачем это делать, если обычным оружием в Dark Sector никто пользоваться не будет, а оружие врагов взрывается через 10 секунд после того, как вы возьмете его в руки?
Несказанно удивил мультиплеер. В 2009 году разработчики «порадовали» нас аж двумя режимами и пятью картами, причем сыграть в это можно исключительно по локальной сети! Видимо, прикручивать к эксклюзивному российскому релизу нормальные интернет-побоища разработчикам было не с руки. Из того что имеется, даже и выделить-то нечего: оба режима похожи друг на друга как две капли воды — и «Эпидемия», и «Инфекция» построены на том, что один из игроков «заражен», а все остальные пытаются его убить.
Удивительно, но локализация у «Нового Диска» вышла почти такая же бездарная, как и сама игра. Уже в главном меню нас «радуют» хоть и стильными, но совершенно чуждыми русскому языку надписями вроде «одиночнаяИгра» и «сетеваяИгра», а первая же сценка открывает всю поднаготную — персонаж и его речь упорно не хотят сотрудничать. Безликий сценарий после перевода превратился в цирк шапито — персонажи несут полную околесицу, а Злые Парни еще и корчат в этот момент смешные рожицы. И да, бесплатный совет корректору локализатора, отвечавшему за игру, — изучить от корки до корки правила пунктуации русского языка.
Наполеоновские планы Digital Extremes были разбиты о суровую реальность: Dark Sector — беспомощный клон Gears of War, из которого убрали атмосферу войны и адреналиновые перестрелки. Местный сценарий, временами отдающий откровенным бредом, предсказуем до ужаса, глефа оказалась не способна в одиночку вытянуть игровой процесс до необходимого уровня, враги невероятно тупы и беспомощны. Непривычное для изначально консольного релиза количество глюков и неудачная локализация уже ни на что не влияют, ибо перед нами — мертворожденный проект.
Существуют несколько трактовок известного греческого сюжета. По одной версии античных авторов — Ясон, Геракл, Орфей, Пелей, прорицатель Мопс и еще с полсотни благородных волосатых мужей уплыли за Руном в поисках славы. По другой — ради восстановления справедливости и свержения самопровозглашенного властителя. Rise of the Argonauts — новая инкарнация «по мотивам». Компашка Ясон cотоварищи — это уже не меркантильные бродяги в погоне за призрачной шкурой Золотого Барана, нагло упертого в Колхиду любителями одеваться по последней моде колхидянами. Тут вовсю превалирует благая цель, ведь именно Руно может вырвать из мрака небытия убитую невесту Ясона. Принципиальные ценители греческой мифологии смеются дурным голосом, а Аполлодор, Диодор и Феокрит от таких виражей закладывают очередную «бочку» в давно забытых могилах. Впрочем вернемся к нашим баранам.
Хорошо быть царем. Роскошные опочивальни, охрана открывающая перед вами двери и делающая «на караул», всеобщее уважение и прочие прелести королевской жизни. Но, несмотря на немалое количество охраны и их подготовку — во дворце враги, Алкамея мертва, а в груди торчит стрела — сразу видно, стрелял профессионал и лидер организованной греческой преступности по совместительству. Об этом говорит и глухая повязка на глазах (при том что из лука тот высаживает не хуже Леголаса), и армия оккупантов, как раз ко времени штурмующая царские покои. Помотавшись по замку и обрубив на корню вражеские происки, а также голову обнаглевшего сверх меры ассассина (брутальная сцена, которую игрок почему-то должен наблюдать из глаз убиваемого, насилуя тем временем кнопку удара), трубим общий сбор. Пора собирать в путь знаменитый «Арго», который согласно мифам прокачан самой Афиной, имплантировавшей в корпус корабля кусочек священного векового дуба, шелестом листьев передающего волю богов Ясону и команде. Будем свершать деяния во имя всем известных греческих богов, посещать их алтари и отвечать «на манер». То бишь, говоря проще, варианты ответов в разговорах соответствуют ближайшему (по настрою) божеству: их самолюбию это, видите ли, льстит. Отвечаете прямолинейно — возрадуется Арес, стремление к справедливости оценит Афина, а Гермес отблагодарит хитрого героя.
Удивительно удачно придуманы журналы свершений и новых способностей, которые также можно выменять у богов за свои деяния — местный аналог опыта. К деяниям относится большинство ваших поступков, начиная от количества ответов на откуп богам, достижений морального плана, выполненных побочных заданий и располовиненных врагов и боссов, благо спортивного инвентаря на спине целый арсенал — тут разом и копье, и меч со щитом, и огромная булава. Другое дело, что толку от смены оружия маловато: Ясон с одинаковым успехом бьется и тем, и другим, и третьим — эдакий боец универсал; меч — пошустрей, копье — поковарней, а у булавы супер удар посолидней. Разбил щит, разделал вражескую тушку на несколько симметричных и не очень симпатичных в разборе частей, повторил n-ное количество раз. Жаль только, что количество это для слэшера уж слишком невелико. Несколько разнообразят бойню комбо и усиленные удары, а так же хиленькая магия — боги на раздаче. Момент убиения сопровождается замедлением течения времени на доли секунды — можно вдоволь повертеть камерой, выбирая симпатичные ракурсы (быстро надоедает) и тактически распланировать последующие действия, хотя в принципе элементарное закликивание часто вполне справляется с поставленными задачами.
Тургенев как-то сказал, что лучший смех — это смех без причины. Тут же причин смеяться навалом. На балансе урезанная по самое немогу ролевая система, полное отсутствие инвентаря, выдаваемые по воле сценария «пушки» и броня, упрятанная в главном меню карта, невидимая полоска жизни, аркадный минимум настроек — и вот это они именуют RPG? Однако! Портят впечатления и малость топорные попытки скопировать «принцевскую» механику боя, самовольная камера и прочая и прочая.
Главное меню игры выполнено с намеком, как бы из глаз тех самых небожителей, время от времени обозревающих подконтрольные земли. Не без несколько замедленной реакции, но и это не главная беда. Гораздо хуже то, что потенциал Unreal Engine 3 раскрыт далеко не полностью — графика Rise of the Argonauts может быть и сделала бы честь какой-нибудь MMORPG, но для игры с такими претензиями того что есть слишком мало. Хоть иногда и встречаются неплохие виды, но в большинстве случаев текстуры аляповаты и бедны, а интерьеры пугающе пусты. Нельзя не заметить отвратительную (и это в английской версии!) синхронизация речи и мимики, а также отсутствие всяких эмоций у персонажей. А жутко надоедливые проседания кадров на ровном месте словно взывают к здравому смыслу — выбрать ’uninstall’ да убрать диск с игрой на полку.
Но не все так плохо, нет. В наличии в меру юморные диалоги, в меру интересные задания, хорошая оригинальная озвучка и бесподобная музыка за авторством Тайлера Бейтса («300 спартанцев»). Оружие и модели тоже вполне на уровне. С другой стороны, все это именно что «в меру» — в наше время наевшегося всякоразных поделок требовательного геймера тут не удивит ничего — кроме сценария в игре обязаны присутствовать и другие, гораздо более значимые элементы. А тут множество хороших идей как-то теряется на фоне недоработок. Может быть, если бы игру позиционировали как экшн «по мотивам», или выйдя она пару годков назад — оценка была бы несколько другой, правда и тогда стоило бы завезти побольше вражин, хороших и разных. Не потянет игра и как учебное пособие — слишком много вольностей, хотя и к минусам игры этот факт отнести сложно. Но попробовать проект, будучи любителем греко-мифической тематики, можно — авось и затянет. За сим откланиваюсь.
Какой кошмар субъективно для вас является самым страшным? По мне так ужаснее маленькой девочки, со злым взглядом из под ниспадающих на лицо спутанных прядей ничего не может быть. В этом деле японцы впереди планеты всей, а хорроры с описанными выше вездесущими кошмарными созданиями давно поставлены на поток. Если задуматься, почему страшен такой образ — мало чего приходит в голову. То ли ребенок, являющийся вместилищем вселенского зла опровергает все законы мироздания, то ли просто такой ход оживляет любой мало-мальски сносный ужастик. В общем и целом, Альма — не сюрприз для серии, но знакомый и знаковый персонаж. Посему бояться и в этот раз нам предстоит как ее саму, так и ее происков, ведь хорошо забытое старое по традиции козырями бьёт все новые неуклюжие попытки, да и процесс этот в последнее время работает в одностороннем порядке не только в трансформирующемся под давлением времени геймдеве.
Созданию сиквела предшествовала и довольно интересная история с названием. На фоне передачи торговой марки (от Monolith Productions к Vivendi Universal) и парочки довольно посредственных аддонов, прохладно встреченных публикой, было решено сменить название, но так, чтобы не дай бог не отпугнуть любителей оригинальной игры. Отделались довольно оригинально, взвалив этот груз ответственности именно на фанатов. Долгое голосование завершилось рождением нового IP — Project Origin. А примерно через год после того, как Vivendi фактически похоронил ее новый хозяин в лице Activision было объявлено, что права на торговую марку вновь перешли в руки Monolith, и свежевыдуманное название тут же было преобразовано в аппендикс к классическому F.E.A.R. 2.
из инструкции спец-отряда «Армахем»
Перед началом игры стоит вспомнить, как развивались события первой части, так как именно сюжетная часть была одной из самых сильных сторон игры. Итак, корпорация «Армахем Технолоджи» проводила опыты на малолетней девочке с телепатическими способностями Альме, причем основной целью исследований являлся ее будущий ребенок. После искусственного оплодотворения и логичных родов тело матери было заперто в «саркофаге», но это не помешало матери психически воздействовать на своего отпрыска (Пакстона Феттела), после чего тот и перехватил управление армией клонов — второго военного проекта компании. Неконтролируемый гений и в нашем мире часто придумывает такое, за что потом до самой смерти не может себя простить, будь-то новое химическое оружие или ядерная бомба. Поэтому доктор Харлан Уэйд, не последний ученый проекта, сожалея о своих проступках, выпускает из «саркофага» переродившуюся бедняжку Альму, что стало его последней грубой ошибкой. Ну а главный герой, член отряда F.E.A.R. (в вольном переводе автора «Первый Отряд Паранормальной Агрессии») и первый успешный прототип клона по совместительству в попытке избавить мир от Альмы и Феттела взрывает «саркофаг». Судя по финальному ролику, безуспешно — Альма на свободе. Теперь у нас в наличии неконтролируемая ярость, безграничные пси-способности и бодрый настрой взбешенной подопытной. Получите, распишитесь.
Вторая же часть дилогии блистает таким же молчаливым главным героем, ни слова не говорящим в ответ на реплики друзей и врагов (да здравствует Half-Life 2). История начинается как раз с момента окончания первой части, мощнейшего взрыва «саркофага» и высвобождения Альмы. Играем мы в этот раз за члена другой группы, сержанта Беккета, участника проекта «Предвестник», звезду глобального масштаба и единственную надежду человечества, пока «Армахем Технолоджи» шустро заметает следы своей деятельности. В результате обычных политических игрищ нам открывается мерзкая подноготная паранормального корпоративного бизнеса. С другой стороны — умерщвленная, но сохранившая о себе память, как о той восьмилетней девочке с игрушечным медвежонком в руках, Альма вроде бы и не ищет мести. Странное дело, после того как я это понял — играть стало совсем не страшно, напротив — мне стало ее жалко. И пусть срывается дыхание, пусть сердце стучит как отбойный молоток — каждый выброс адреналина в ставших еще жестче видениях остается прерогативой лишь бессловесного Беккета.
Фанаты могут не беспокоиться — стиль и драйв старичка F.E.A.R. никуда не делся. Экшен стал веселей и забористей, не потеряв при этом своего залихватского шарма. На месте и главная фишка игры — совсем не изменившийся с годами режим ускорения/замедления времени. Я уж и позабыл, как это было задорно — всадить пару десятков пуль в мечущиеся в прицеле клонированные рожи. Супостаты, к слову, метко кидают гранаты, точно стреляют и прячутся за укрытиями не хуже Беккета, под сильной мужской рукой которого в оные превращаются столы, полки, диваны и двери автомобилей. Ну а разбить/раздолбать/расколошматить теперь можно еще больше чем прежде. Project Origin вообще богата на мелочи. Коробки, клавиатуры, книги на полках, картины на стенах, валяющиеся журналы, предметы искусства (ух как бьются вазы династии Мин) — разнообразный дизайн помещений и боевой ажиотаж отвлекают от в общем-то довольно вторичной (в статике) картинки и часто посредственных текстур. Да и в целом игра в этом плане далеко от первой части не ушла и не балует нас особыми красотами, но это не значит, что здешняя картинка плоха — в динамике все смотрится более чем прилично: брызги крови, капли воды на шлеме, отлетающие фрагменты архитектуры, рикошеты и инверсионные следы града пуль — что это? Обычная резня в фонтане, F.E.A.R.-style, baby! Неплохо воссозданы водные покрытия, да и взрывы как и раньше смотрятся очень сочно, особенно в slo-mo. Стоит отметить, что под традиции последнего времени PC-версия выглядит лучше консольных, причем дело тут даже не в разрешении или сглаживании — картинка выглядит гораздо четче и насыщеннее, в том числе за счет использование более качественных пост-эффектов. Бегает все это очень бодро как на PC, так и на консолях, вылетов, багов найдено не было, реакция на Alt-Tab идеальна — все это дань уважения к игроку и его времени. Cпасибо, Monolith.
На балансе и всякие новые приятные мелочи типа судорожного «отпихивания» отвратных морд ногами и раздвигания лифтовых дверей. Конечно, есть тут и несуразности: часто игра устрашает игрока теми же приемами, что уже были использованы в первой части. Встречаются плазменные ТВ с бронебойным покрытием и тонущие деревянные стулья, не совпавшие текстуры стены и крови на ней и даже падающие под неправильным углом осколки. Ну а Беккету, к примеру, не хватает храбрости спрыгнуть в проем — если вниз ведет лестница, значит только спуск, хоть этот процесс и займет в два раза больше времени.
Сращивание игры и кино в нашем случае идет полным ходом. Широкоформатные полосы по краям экрана, сохранение по чекпойнтам, бесконечный фонарик, «киношная» постановка сюжета, подаваемого эпизодами — неужто кинопродюсеры Warner Br. тоже приложили руку к проекту? Сюжет подается с помощью скриптовых сцен на движке — разработчики построили игру целиком и полностью на их основе. Скрипт сработал — враг мчится к укрытию (и естественным образом складывается в штабеля), трубы рвутся, а стекла в идентичных предметах интерьера бьются абсолютно одинаково. Но по мне, так это лучше постоянно зависающего PhysX.
К локализации особых претензий не нашлось — «Новый Диск» уже по доброй традиции сработал отлично: голоса подобраны правильно и вполне соответствуют персонажам на экране, правда и здесь нашлось место несоответствия длине английских и русских фраз, из-за чего нам изредка приходится наблюдать временное «немое кино». Музыка же, по определению должна навевать безысходность и тоску, что она в принципе и делает весьма успешно
До релиза игры серверы для обработки запросов мультиплеера еще не были запущены, поэтому в полной мере оценить его у нас не получилось, однако с первого взгляда заметно, что делался он по остаточному принципу — режимов аж целых 5 штук, включая эксклюзивный Armored Front с девятью доступными картами на 16 человек, однако slo-mo в нем таинственно исчез. Ботов, разумеется, тоже не завезли.
Подводя итог, можно сказать, что хоть Project Origin и не может похвастаться большой продолжительностью, игра получилась очень достойной. И хотя здешняя история и получилась несколько скомканной и предсказуемой, а пугают нас все теми же приемами в стиле «из-за угла выскочила Она», но так как на балансе более разнообразный дизайн уровней, несколько улучшенный геймплей и безупречная механика боя — о F.E.A.R. 2 все равно остается гораздо больше положительных эмоций, чем отрицательных. Будем ждать продолжений?
Casual — модное в современном мире понятие, обозначающее повседневность, распространение в широких массах. С некоторых пор casual устойчиво проник и в индустрию компьютерных игр. И уж совсем недавно это слово начало использоваться в отношении массовых многопользовательских онлайн игр. Правда ли тот самый «кэжуал» проникает в столь привычный для нас мир эльфиек и орков, мощных заклятий и погони за сверхредкими латами? Справедливости ради нужно заметить, что многие хардкорные геймеры считают вышеописанные атрибуты как раз таки казуальными. Мол, настоящая MMORPG должна обойтись без набивших оскомину штампов. Но это утверждение сможет оспорить любой разработчик онлайн игр, сославшись на неудачные опыты своих коллег. Так и выходит, что рисковать с сеттингами и привычными всем атрибутами жанра никто не хочет, ведь доля геймеров, жаждущих новых свершений, невероятна мала. Замкнутый круг получается — игроки хотят свежих веяний, девелоперы либо пробуют и терпят крах, либо преподносят общественности тоже блюдо, но под другим соусом. Вполне логично, что доля таких экспериментаторов среди разработчиков игр неуклонно падает с каждым новым провальным проектом. В таком свете становится ясным желание выпускать на рынок продукты в красивой обертке, но абсолютно тем же содержанием. Не секрет, что в этом более прочих преуспевают игродев компании из Азии. Но можно ли назвать их проекты казуальными? Определенно нет. Чаще всего онлайн игры с Востока характеризуются системой прокачки персонажа, которая буквально прессует игрока — отдавай игре все свое свободное время или будь жалок. А это, согласитесь, никак нельзя назвать принципом кэжуала. В казуальных играх должно быть все просто и понятно, это должно оставаться развлечением, а не тяжким трудом, такие игры не должны вызывать у людей негативные эмоции. Подтверждает это и мудрая Википедия, которая гласит, что казуальная игра — это игра, в которую играют от случая к случаю, между делом, чаще всего — чтобы как-то «убить» время.
Так что же такое casual в MMO-индустрии?
Регресс привычных атрибутов жанра, упрощение ролевых систем, уменьшение временных затрат на игру? Не совсем так. Давайте разберем понятие казуальности на примере этой статьи. Вы, наверное, уже заметили, что она написана с применением минимума терминов и ориентирована на самый широкий круг читателей. Так и с играми. Casual games создаются абсолютной для любой аудитории (признайтесь, товарищи хардкорные геймеры, хотя бы раз, но вы все же играли в казуалки), а значит стремятся быть понятными даже для тех, кто вообще не имел дела с компьютером. Само собой, что для онлайн игр это утрировано, они останутся привилегией «опытных юзеров ПК» до тех времен пока виртуальная реальность не поглотит нашу цивилизацию полностью. Будем надеяться, что это произойдет еще не скоро.
Что привносит казуализация в MMOG?
С этим вопросом я решил обратиться к компании, которая съела не один десяток собак на казуальных играх. Кирилл Плотников, руководитель отдела продюсирования игр Alawar Entertainment согласился дать комментарий по данному вопросу:
Массовые онлайновые игры становятся все казуальнее. Их создатели стремятся сделать все, чтобы неопытный игрок не заблудился в виртуальном мире — упрощается интерфейс, используются многочисленные встроенные подсказки. Наблюдается и обратный процесс. Разработчики казуальных игр трудятся над созданием многопользовательских развлечений. В случае с Alawar Entertainment — это новый проект Farmland, ориентированный не на соревнование, а на сотрудничество между игроками. Нам очень интересно попробовать себя на этом новом поприще. Что касается игр для социальных сетей — мы пока не придумали, как их монетизировать. Зато отработали бизнес-модель с бесплатными flash-развлечениями. Они могут использоваться, как эффективная рекламная площадка и средство, мотивирующее пользователей на покупку полных игровых версий.
Тема социальных сетей, которые, если задуматься, являются просто таки воплощением казуальности, показалась мне интересной. Возможно за этим будущее casual в MMOG? Такого мнение придерживается и Салават Валиуллин, главный дизайнер компании Xenao Games, которая занимается разработкой flash-казуалок: Считаю, что нет никакой казуализации существующего рынка ММО, есть развитие имеющейся аудитории социальных сетей и флеш порталов, в участников ММО, созданных в рамках имеющихся сайтов. На Facebook создали Pet Society и прочее. На Kongregate — свои игры. Попытки перетягивания аудитории есть, но они не производят никакого впечатления.
Есть ли удачные примеры казуальных MMO?
На данный момент казуальные ММО — это в большинстве своем виртуальные миры, в которых игрокам предлагают строить свой домик, заводить зверушек, играть в мини-игры и общаться с друзьями. Примером такой игры можно считать очень старую, но все еще играбельную виртуальную планету There или FreeRealms, разрабатываемую Sony Online Entertainment и по заявлению которых оная станет популярнее самого World of Warcraft. FreeRealms, к слову, сейчас в ограниченной бете, поэтому спорить с гигантом SOE еще рано. Менее амбициозен проект 7Million, от австрийской студии Deep Silver, Стоит отметить, что FreeRealms, как и There, не ориентирован на какую-либо конкретную возрастную категорию, а 7Million придется по вкусу, скорее всего, довольно взрослым игрокам.
На отечественном же рынке не удалось обнаружить казуальный игровой мир. Полуфанатский проект «Эволия» в расчет мы брать не будем. Зато рунет может похвастаться браузерной MMORPG «Техномагия», боевая система которой построена на знаменитой казуальной механике Match 3. В связи с этим я позволил себе задать несколько вопросов Роману Поволоцкому, генеральному директору компании CyberCrew, создавшей «Техномагию»:
«Техномагия» — типичный пример казуального проекта. Простой и понятный бой вкупе с простым и логичным геймплеем формируют определенный интерес у пользователя. Далее игрок втягивается в нестандартный, но интуитивный игровой процесс, развивая своего персонажа. И даже в «Техномагии» есть ряд минусов (хардкорных моментов), которые сформировались в процессе разработки. Мы их знаем и постоянно казуализируем проект. Кстати процент женской аудитории — прямой показатель казуальности проекта, ведь кто, как не женщины привыкли к простому и понятному. В «Техномагии» 30% аудитории — женская, я считаю, что это достижение.
Ваше мнение на процесс казуализации рынка MMO?
Времена хардкорщиков прошли. По факту, на данный момент казуальная MMORPG = прибыль с проекта. Логично предположить, что, если проект казуальный, то аудитория и, как следствие, прибыль, которую приносит проект, будут больше, нежели у хардкорного проекта. Причем нет смысла рассматривать это понятие как-то конкретно — это должно касаться проекта в целом. Если казуальный геймплей, то он понятен для большей аудитории, если казуальный интерфейс, то он удобен большему количеству пользователей и так далее. Типичный пример успешного казуального проекта — Тетрис. Вы ведь играли в тетрис? Правильно, все играли, ведь он понятен, интересен. Я думаю, что это логично, что ММО игры казуализируются все больше и больше, ведь это уже становится невыгодным — делать игры для небольшой аудитории.
То есть казуал захватывает онлайн?
Начиная от WoW и заканчивая браузерными играми — везде идет процесс казуализации. Мало того, в правильных компаниях (приносящих не просто доход, а именно прибыль) вопрос казуализации проекта стоит на одном из первых мест на повестке дня.
И напоследок — будущее MMO — ваше видение?
ММО игры будут усовершенствоваться. Будут появляться новые технологии, новые платформы, но именно простые и понятные геймплей и интерфейс будут обеспечивать прибыль этих игр, независимо от используемых технологий.
Несомненно, следует прислушиваться к мнению опытных девелоперов, которые уже имеют в активах успешные казуальные проекты, но, согласитесь, интересно узнать и альтернативное мнение. Таковое имеет Александр Зезюлин, вице-президент по продуктам холдинга EnterNetica ITG:
На мой взгляд, о «казуализации рынка» говорить пока что не приходится. По-прежнему на первых местах всех чартов игры продолжительные, требующие усердного гринда и в целом ориентированные на обычных геймеров. И это нормальное явление, ведь масштабным онлайн проектам просто необходимо подолгу удерживать у себя пользователей (регулярно залезая в их кошелек), а настоящий казуал — существо ветреное и непостоянное. С него станется зайти в игру раз в месяц, на 15 минут, желательно бесплатно и без взаимодействия с окружающими. Кому нужен такой портрет среднего пользователя? Кроме того, не стоит обманываться последними веяниями в дизайне игр, Которые У Всех На Слуху. Их easy to learn рано или поздно приведет вас к красноглазому и асоциальному hard to master. А по-другому они, извините, не умеют. Если же говорить о будущем именно казуального направления в ММО, то я возлагаю большие надежды на казуальных же разработчиков и казуальные порталы с их social gaming. Из последнего вполне может вырасти что-то массовое, когда создатели социальных сетей оценят, наконец, привлекательность игровой монетизации траффика. Реклама масштабных ММО такой монетизацией не является :)
В каком направлении будет развиваться рынок ММО в целом?
В долгосрочной перспективе я верю в виртуальность с полным погружением, в дополненную реальность, в соединение вычислительного устройства и человека тем или иным путем, для начала в виде обратной связи, а дальше... кто знает? Мало верю в консольные ММО и ММО на мобильных устройствах. В первом случае — недостаточно «общителен» контроллер, во втором — чрезвычайно низок уровень погружения в игру.
И в завершении предложил высказаться Руслан Шарапов, ведущий геймдизайнер и PR-менеджер компании Anomaly Games. То есть я сам.
Я не отрицаю, что казуализация современного рынка MMO присутствует. Но считаю, что сбрасывать со счетов настоящих геймеров не стоит. Наша компания решила занять нишу необычных игр для необычных геймеров. И при этом мы пониманием, что тягаться с казуальными монстрами индустрии на данном этапе нам не получится, но этого и не требуется. Хардкорные геймеры были, есть и будут. Именно для них мы реализуем наши проекты. Да, мы слегка отрицательно относимся к казуализации (читай — упрощению) массовых многопользовательских игр, но рынок должен предоставлять потребителю все возможные варианты. Если же говорить о будущем онлайн индустрии в целом, то тут я солидарен с Александром Зезюлиным. Рынок неспешными шагами двигается к «виртуализации», но это вовсе не значит, что все эти бесчисленные онлайн миры будут похожи на FreeRealms. Каждый мир сможет предоставить в полном объеме только лишь один сеттинг и «уровень сложности», а потребности игроков имеют тенденцию лишь к увеличению. Это значит, что в будущем найдется место для любителей кавайных собачек, суровых орков и нашпигованных имплантами десантников. Именно поэтому, я считаю не стоит утверждать о поголовной казуализации рынка.
А что вы думаете по всему этому поводу, мои дорогие читатели?
Руслан «DRAGOMIR» Шарапов
Исконно приставочная серия Burnout упорно не желала появляться на PC с самого своего рождения. Пока обладатели консолей всех мастей играючи расправлялись с противниками и отвешивали тэйкдауны направо и налево, владельцы компьютеров сиротливо считали количество мусора на трассах во Flatout. Но и на их улицу наконец пришел праздник — выкидывайте ПДД в окно и срочно бегите в магазин за веб-камерой, сейчас вы получите настоящие права на управление транспортным средством.
Кто не знаком с историей серии, поясню — особенность Burnout заключается в том, что это, фактически, симулятор аварий и безумства на трассе. Вплоть до Paradise каждая часть сериала являла собой почти классические гонки с пластом режимов, и публика с радостью снова и снова поглощала любимое лакомство. В Парадайз-Сити все сложнее — перед нами целый город, на исследование которого у вас уйдет уйма времени.
Этапы разбросаны на практически каждом перекрестке — от вас вовсе не требуется колесить через весь город, чтобы пройти какую-либо пропущенную гонку. Варианты более чем стандартны для серии — можно поохотиться на соперников, разнося их вдребезги на время или наоборот убегать от свирепых камикадзе. Любителям выкрутасов явно придется по вкусу режим «Stunt Run», где за определенное время нужно набрать необходимое количество очков, сбивая ограждения, совершая невообразимые прыжки или дрифтуя посередине центральной улицы.
Достойна уважения идея с обычным заездом из пункта А в пункт Б. В Burnout Paradise начисто отсутствуют знакомые по NFS «рельсовые» гонки с толстыми ограждениями по бокам — вы вольны проехать к пункту назначения как вам угодно: по прямой или в объезд, главное прийти к финишу первым, а в остальном правило здесь одно — никаких правил! При желании можно и вовсе по очереди отправлять соперников к праотцам, чтобы не мешали наслаждаться местными видами. По прохождении каждого такого этапа вам дадут возможность «приобрести» дополнительный авто, который вы не получите по мере обычного прохождения.
Прелесть игры — отсутствие жестких рамок. Вас не заставляют проходить конкретный этап насильно — вы можете заниматься исключительно набором очков или изготавливанием из соперников яичницы. Для повышения вашего статуса необходим простой выигрыш определенного количества гонок любого типа. С повышением вашего мастерства улучшаются навыки и у ваших противников — на сцену выходят приличных размеров минивены и фургоны, которые легким нажатием клавишы уничтожить точно не удастся. А до них главным противником для вас будете... вы сами. Бешеные скорости ведут к тому, что вы просто не успеваете следить за поворотами и превращаете свой авто в груду металлолома, что чаще всего случается в узких и извилистых местах, которые играют роль «срезок».
Естественно, разбивать вдребезги машины реальных оппонентов гораздо веселее — сетевой режим в Burnout Paradise практически ничем не отличается от одиночного. В город пускают до 8 счастливчиков, в наличии те же самые типы соревнований... но езда с реальными противниками никогда не сравнится с одиночным прохождением. Тут вам точно пригодится веб-камера, чтобы запечатлеть собственную фотографию на местные права и выгодно выделяться среди толпы безликих аватаров.
Технически игра также безупречна. Сочная картинка моментально приковывает взгляд к монитору, а визуализация аварий выглядит и вовсе сногсшибательно — в момент приближения к той же ограде виртуальный оператор включает слоу-мо и мы во всех подробностях видим, как сминается капот нашего железного коня — в этом режиме спецэффекты выглядят даже лучше, чем в самой игре. Несмотря на все это, BP на удивление шустро работает и не показывает никаких признаков обжорства в плане системных ресурсов, если не считать наспех прикрученного Screen-Space Ambient Occlusion, запрятанного глубоко в графическом меню. Если вы не хотите наблюдать выборочные тени от объектов и кашу вместо проводов — смело игнорируйте эту опцию.
Burnout Paradise — не самая лучшая часть серии, но на PC ей определенно нет равных (да и на Xbox 360 с PlayStation 3 конкурентов с гулькин нос). Стоит только запустить игру, как «Paradise City» бессмертной Guns’n’Roses моментально втянет вас в мир местного безумства. Бешеный драйв и лошадиная доза адреналина — что еще нужно для счастья?

MMORPG — как много в этом слове для сердца геймера слилось. Поначалу это были просто эксперименты с бОльшим количеством игроков на одной площадке. В золотом списке — легендарная Ultima и вовремя осознавшие ситуацию Blizzard со своим бесконечным и любимым всем миром World of Warcraft. На ум также приходит приснопамятный Everquest, бессонные ночи за бесплатной «Линейкой», примитивные браузерки и еще туча провальных и не очень проектов. Сейчас же модной фишкой является полностью русифицированные MMORPG — не пугают переводчиков и миллионы строк текстов, и тот факт, что нужно как-то соответствовать по стилистике оригинальной игре, иначе фанаты не простят. Ну а в нашем случае, приходится соответствовать еще и книжным оригиналам.
Итак, на выбор у нас стандартные расы из знаменитой вселенной Толкиена: люди, эльфы, хоббиты и гномы (ну а после получения десятого уровня появляется возможность поиграть и в режиме «за монстров»). Место рождения естественно соответствует выбранной расе, то есть избрав в качестве аватара эльфа, родится, например, в Рохане не выйдет. Главный козырь игры — пристальное внимание к мелочам. Здесь и многочисленные хобби, профессии и крафтинг, десятки разнообразных жестов и удобный интерфейс. В общем, в игре есть все для полноценного отыгрыша роли, а не тупого манчкинства. Приближение к реальности очень плотное, что не может не радовать адекватного геймера. Мириады разноплановых квестов чаще всего представляют из себя задания в роде «доставь туда-то три мешка картошки, а потом вернись за наградой», но встречаются и достаточно интересные задания. Принцип развития стандартен — кач на мобах приносит в основном лут, на квестах — опыт и редкие шмотки. С балансом тоже все в порядке — сказалась повременка.
Все ваши деяния в игре строго конспектируются, а некоторые действия даже приносят бонусы: к примеру, можно получить дополнительные параметры и прозвища за определенное количество убитых врагов, за нахождение ключевых исторических мест, за проведение нужных ударов или магии. В общем, любой аспект жизнедеятельности приносит путем упорного и длительного труда свои плоды, часто выражающиеся в абсолютно непрактичных, но радующих глаз и душу бонусах. Хотя ощутимые плюсы тоже никуда не делись — те же очки судьбы, получаемые на уровне. Их можно расходовать на временные улучшения: поднять временно парочку важных параметров или количество получаемого опыта. Самая удивительная вещь — из тысяч важных и не очень кусочков игровой мозаики создается уникальный персонаж, как внешне, так и внутренне. Куча-мала обеспечивается запасом сотен и тысяч деяний, завершенных квестов и полученных прозвищ. За несколько недель игры мне не встретилось ни одного одинакового персонаж, вопрос индивидуальности — то, к чему стремятся и в реальном и в виртуальном мирах — здесь решен раз и навсегда.
Имеется и с десяток воссозданых по мелочам профессий, поэтому просто так из куска руды сковать ту же броню не получится. Сначала нужно найти медную и оловянную руды, затем переплавить их в слитки, а затем в бронзу. После этого можно будет начать ковку составных частей, пластин и т.д. И лишь затем, имея на руках нужный рецепт и достаточно прокачанный соответствующий навык, можно будет смастерить столь желанный предмет. Каждый процесс принесет, кроме всего прочего, еще и опыт в каждом из используемых умений, а на созданной вещи появится гравировка, с именем мастера-создателя. Даже инструменты для работ и те подлежат апгрейду, добавляя дополнительные бонусы конечным изделиям. И хоть это лишь вершина айсберга крафтинговой системы игры, заниматься всем этим вовсе не в тягость, тем более что кузницы и залы ремесел тут на каждом шагу.
Графически игра звезд с неба не хватает, но в рамках жанра и этого вполне достаточно. Полностью воссоздан огромнейший мир Средиземья: тут и знакомые жилища полуросликов, и огромные города, и уникальные подземелья. По небу порхают стаи птиц, в полях прыгают лягушки — лепота! Важный момент — в Shadows of Angmar наравне со стандартным видом «из-за спины» возможен и вид от первого лица: многим он импонирует гораздо больше.
Локализаторы поработали очень неплохо — полностью переведен интерфейс и громадное количество текста (часть текста и все ролики озвучены). Хотя не обошлось и без досадных накладок: изредка квесты отсылают не туда куда требуется и противоречат сами себе.
Волна мирового осуждения в последнее время вылилась в трансформацию основополагающего термина «манчкин» в уничижительно-оскорбительное «задрот» — пугающая тенденция, честно говоря. Главное — это знать меру, впрочем этот совет применим в любой жизненной ситуации. Да и что может сплотить виртуальных друзей сильнее, чем инстансы, рассчитанные на прохождение группой? Если для вас это не пустой звук, то попробовать стоит, тем более, что авторы предлагают 14 дней бесплатной игры, а абонентская плата составляет смешные 240 рублей в месяц. Несмотря на не самое выдающееся количество подписчиков авторы уже приступили к локализации дополнения «Копи Мории», так что скучно в мире Средиземья точно не будет. Хазад аймену!
Предлагаем вашему вниманию еще одно интервью с Deep Shadows, посвященное скорому выходу космооперы «Предтечи».
ZoG: Какие новости по ожидаемому многими sci-fi проекту? Как идут работы?
DS: Могу обрадовать, проект вышел на финишную прямую. В настоящий момент разработчики занимаются в основном тестированием, исправлением багов. Также мы приступили к записи звука.
ZoG: С чем связаны задержка и перенос даты выхода игры? Сказался кризис?
DS: Проекты такого масштаба не делаются быстро. Придумать оригинальную идею не сложно, сложно реализовать все так, как задумано. И, конечно же, кризис тоже повлиял. К счастью, в момент начала кризиса осенью 2008 проект был близок к бета-версии, поэтому никаких тяжелых последствий для проекта не произошло.
ZoG: Какие-то значительные изменения в игре возникли в процессе работы?
DS: Если говорить о реализации изначальной идеи, то никаких глобальных изменений, в том числе и добавлений, нет. В настоящий момент, с учетом нынешнего статуса проекта любые значительные изменения пошли бы во вред.
ZoG: Единовременно ли планируется релиз «Предтечи» на всех платформах?
DS: Нет, единовременного релиза на всех платформах не будет. Релиз на PC, естественно, будет первым. Портирование на XBOX сейчас в процессе. PS3-версии игры не планируется.
ZoG: Не решился ли вопрос по поводу энциклопедии в игре?
DS: Решился. Реализация энциклопедии была под вопросом, и было принято решение ее не делать.
ZoG: Кто занимается написанием саундтрека к игре? Что за направление музыки будет представлено? А-ля «Космические Рейнджеры»?
DS: Созданием музыки для игры заняты Сергей Белоусов и Михаил Котов. Игроки услышат и электронную музыку, и современный симфонический оркестр.
ZoG: Сказался ли на проекте опыт, полученный при работе на Xenus 2?
DS: Безусловно, опыт таких крупных проектов, как, например, Xenus 2 не может проходить для студии бесследно. Речь идет даже не столько об использовании готовых наработок и решений (хотя и это тоже), сколько о культуре разработки в целом.
ZoG: На какой стадии разработка проекта?
DS: Финальная стадия. Сейчас мы имеем стабильный билд бета-версии игры. Осталось реализовать незначительные изменения в игровых текстах, которые, к слову, не мешают осуществлять запись звука. И, конечно же, идет и до конца проекта будет идти тестирование и исправление ошибок.
ZoG: Что вам самому нравится в проекте?
DS: Если сказать кратко и емко, то нравится масштабность :)
ZoG: Может быть что-нибудь не нравится? :)
DS: Хотел бы я посмотреть на продюсера, который до выхода игры подробно рассказывает в интервью про то, что ему не нравится в проекте :) Если серьезно, то мне приятно, что разработчики уделяют одинаковое внимание всем аспектам игры, и никакой функционал не остается в проигрыше. Играть одинаково интересно и от первого лица с оружием в руках, и летая в космосе и пользуясь другими доступными средствами передвижения на планетах. Нет ничего, что было бы сделано «для галочки». В проектах такого масштаба основная опасность сконцентрировать максимум усилий на какой-либо одной особенности игры в ущерб остальным.
ZoG: Насколько я знаю, планировалась дилогия. Работа над «Предтечи 2» уже началась?
DS: Глупо бежать впереди паровоза :) Сначала надо закончить «Предтечи», что не просто, учитывая масштаб проекта. Работа над «Предтечами 2» не началась, думаю, что мы сделаем официальный анонс, если это событие произойдет. Учитывайте, что у разработчиков банально может присутствовать моральная усталость от длительной работы над проектом. При этом я уверен, что идей о продолжении проекта не может не быть. Разработчики, тем более такие опытные, всегда знают, как можно развивать проект дальше. Для издательства продолжение работы над «Предтечами» будет определяться коммерческим успехом оригинальной игры.
ZoG: А что с бета-тестом «Предтечи»? Когда он начнется? Можно ли поучаствовать?
DS: Бета-тест уже начался, но он закрытый. Публичного бета-теста не будет.
ZoG: Выйдет ли игра в коллекционной версии?
DS: Это не исключено. Для крупных проектов мы всегда рассматриваем вариант выпуска коллекционной версии.
ZoG: Как насчет даты релиза? Пусть даже приблизительно.
DS: По моим осторожно-оптимистичным прогнозам, релиз может состояться во второй половине марта, раньше ждать не стоит. Несмотря на завершающую стадию проекта, работ достаточно много.
Придумывал вопросы и общался с продюсером Егор «Goddy» Николаев. Благодарим PR-менеджера «Руссобит-М» Марию «Eva» Андрееву за помощь в огранизации данного материала.
Как будто Формула 1, только с блэкджеком и шлюхами!
Дневник одного гонщика
В народе говорят: третий раз — всему голова, или что-то в этом ключе. В общем и целом, не согласиться с этим трудно, а завидное упорство в любом случае принесет свои плоды, выраженные как минимум в полученном при разработке опыте и заделе «на будущее». Работа над Ex Machina и Sledgehammer вылилась в конечном итоге в новый любопытный проект на любимую тему. Причем вылилась довольно неожиданно и в виде цифровой дистрибуции. Встречайте — духовный наследник Carmageddon, хардкорный Armageddon Riders от Targem Games и GFI/«Руссобит-М».
Постапокалиптический сюжет в меру злободневен: после взрыва коллайдера образовалась аномалия под названием «Белое кольцо». Не успевших эвакуироваться и превратившихся в зомби людей по доброй традиции отрезали от основного мира. А в оцеплении нашли лазейку любители наживы и новых ощущений (просто рай старика Бендера): спереди кровавый ковш от адского экскаватора, по бокам острые как бритва автоматические лезвия, а на лице знакомая жестокая ухмылка.
Перед нами Город (а после будут доступны районы Порта и злосчастного Коллайдера), в котором нам раз за разом придется показывать свое превосходство, будь-то в распиливании пополам зомби, схватках на арене или в мутировавших под давлением обстоятельств стритрейсинговых поединках. Этот город всегда в движении: война за выживание в разгаре, а на улицах идет непрекращающаяся резня. Там и сям щедрой рукой разработчиков раскиданы разнообразные бонусы в виде цветастых сфер — кроме восстановления энергии и ремонта драндулета здесь присутствуют денежные бонусы, сферы, увеличивающие время битвы, и те, что придадут вашим ударам тройное повреждение (sic!).
Задания довольно разнообразны: от примитивных федексов вроде сбора артефактов на время до вполне серьезных и нетривиальных... Например, «Охота»: цель — отобрать у сборщика артефактов определенное количество оных. Казалось бы, что может быть проще — едешь за ним да постепенно выбиваешь один артефакт за другим по мере того, как сборщик находит их, неприкаянно мотаясь по городу. Ан нет, все намного глубже. Во-первых, если сборщик погибает до того, как получилось собрать нужное количество, задание считается не выполненным, и приходится начинать миссию заново. Во-вторых, за сборщиком гонятся и ваши оппоненты, которых можно и даже нужно выводить из строя в тот момент, когда жизнь у нашей цели приближается к нулевой отметке. Получается, что надо постоянно балансировать на грани и применять свои тактические навыки. Стоит еще упомянуть дерби на арене, стандартные «выживи и доберись до финиша» в которых можно учавствовать, лишь заработав определенную известность в узких кругах (к слову сказать, дифференцируемая сложность растет с каждым новым уровнем эвента) и т.п. В конце-концов, можно просто свободно ездить по городу, зарабатывая трудовую копейку. По традиции имеется и гараж, в который мы вольны попасть в любой момент, если не находимся в режиме состязания.
История подается довольно необычно в виде дневника начинающего гонщика Армагеддона. Сопливые поначалу откровения новичка со временем становятся жестче, но никак не литературно симпатичней, к тому же авторы поскупились на их озвучку. Поначалу неумение водить компенсируется количеством сбитых предметов, аварий и прочих кульбитов, за которые нам платят столь желаемой энергией, ну а немного попривыкнув к управлению, начинаешь получать дикий кайф от игры. Как и в знаменитом предке за каждого сбитого мы получаем деньги, нет только бонусов за «красивое исполнение». За уничтожение вражеских четырехколесных друзей также положены "плюшки", и чаще всего именно за такого рода фраги мы и получаем свеженькие скины и бустеры. Новые бустеры — ключ к успеху в заполненном конкурентами и зомби городе.
Разработчики пошли по проторенной дорожке, взяв проверенные временем удачные моменты из серий Flatout и NFS и замешав их на нашем менталитете и генетически заложенной любви к «Carma-подобным» играм. На балансе удобный GPS, гараж и покупаемые апгрейды, красочные скины и разнообразные средства локальной деструкции. В кои-то веки руки разработчиков дошли и до интерфейса и главного меню — все здесь стильно, эргономично и интуитивно понятно.
С технической стороны в наличии очень даже нестыдная для постсоветского геймдева графика и визуальные эффекты. Дым сопел мощных движков, нагретый воздух в «прыжковых» потоках арены, ночной город в толпах зомби, освещенный мощными галогенками — все это смотрится вполне достойно и отвращения не вызывает. Производительность также на уровне, что не удивительно — игра не может похвастать большим количеством контента и вольготно чувствует себя на одном CD-диске. Физики здесь тоже лишь требуемый минимум, дабы обеспечить нужный фан и драйв: дань традиции — кнопка R моментально возвращает нас на трассу, а удары о стены практически не повреждают кузов. Поэтому просто толкать и припирать к стенке соперника не имеет большого смысла — нужны один-два точных и выверенных удара, лучше всего в бок или с тыла. Интерактивность не забыта, а от нашей машины натуральным образом отлетают куски кузова, двери, да и вообще постепенно теряется весь лоск. AI тоже далеко не плох — грамотно уворачивается от атак и четко выбирает маршрут, лавируя между домами мегаполиса.
Есть еще запас нерастраченного потенциала — например, целиком и полностью упущенный мультиплеер. Можно было бы понять, если бы расчет был на скорый выход проекта, но тут получается другая загвоздка: торопиться и выпускать игру на фоне релиза РС-версии Burnout Paradise — очень рискованный и непонятный шаг. Еще из расстройств: простенькие текстуры окружения, плюс лично у меня не получилось перенастроить настройки геймпада.
Звук в игре присутствует, претензий к нему особых нет, а вот насчет музыки разговор особый — соответствующие жанру зубодробительные треки от безумного кантри до бешеного панк-рока подходят игре как нельзя лучше.
Попытка воссоздать дух старого доброго Кармагеддона удалась. Игра получилась именно такой, какой и задумывалась — раздолбайской (в хорошем смысле слова) олд-скул аркадой, за которой не скучно провести пару-тройку вечеров, заливая экран океанами крови и хохоча злым гением после особо удачно проведенной атаки. Прогресс идет, Targem развивается, геймер доволен.
2. Fallout 3
3. Mass Effect
4. King’s Bounty: The Legend («King’s Bounty. Легенда о рыцаре»)
5. Dead Space
7. Left 4 Dead
8. Assassin’s Creed Director’s Cut Edition
9. Prince of Persia (2008) («Принц Персии»)
10. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky («S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)
Мнение народа, как всегда, в основном формируется за счет PR-кампаний издателей соответствующих проектов. Поэтому насквозь тормознутый GTA 4 у них попал на первое место, потому что «GTA не может быть на другой позиции, кроме первой», поэтому вторичная экшеноподобная РПГ Mass Effect стоит в топе выше King’s Bounty, а средний даже по российским меркам S.T.A.L.K.E.R. умудрился обойти «Анабиоз». Также в топ не попали: лучшая аркадная гонка последних лет Race Driver: GRID, лучший FPS этого года Crysis Warhead (зато попал скучный Assassin’s Creed) и лучшая стратегия — Spore. Это свидетельствует как о «стадном инстинкте», так и о высочайшей конкуренции среди номинантов.
Мнение администрации:
1. Fallout 3
2. Grand Theft Auto 4
3. Prince of Persia (2008) («Принц Персии»)
4. King’s Bounty: The Legend («King’s Bounty. Легенда о рыцаре»)
7. Dead Space
8. Mass Effect
9. Warhammer Online: Age of Reckoning («Warhammer Online: Время Возмездия»)
10. Left 4 Dead
Мы поздравляем Bethesda с феноминальным успехом Fallout 3, который нисколько не посрамил имени своих именитых предков, но и во многом, если не во всем превзошел их — с нетерпением будем ждать добавок и четвертой части, в выходе которой не сомневается уже никто.
Мы поздравляем Rockstar Games c тем, что они все-таки выпустили Grand Theft Auto 4 на компьютерах, хоть и в таком недоработанном виде. Грядущие патчи и апгрейды успешно сгладят первое впечатление, подпроченное неидеальным техническим исполнением, ну а владельцы мощных машин могут уже сейчас спокойно поспорить с нами с выбором игры года.
Между двумя лидерами и всеми остальными — пропасть. «Лучшим из простых смертных» мы выбрали «Принца Персии». Четвертое место King’s Bounty даже и комментировать не хочется — еще до релиза все были уверены в том, что перед нами хит (что признали все ведущие мировые издания). Обоснование остальных позиций вы найдете в наших рецензиях.
Да, пришлось резать «по живому», ибо в топ не попало приличное количество хороших проектов, но таковы правила — ничего не поделаешь.
2008 год стал самым успешным для индустрии за всю ее историю — впервые доходы от продажи игр, консолей и прочих сопутствующих аксессуаров привысили продажи аудио и видео продукции (имеется в виду только продажи, но не прокат в кинотеатрах). Глядя на список анонсов на наступивший 2009-й, мы не сомневаемся, что он будет еще более напряженным для наших компьютеров и кошельков. С чем мы всех нас и поздравляем.
Вселенные, созданные по книгам великого первопроходца Джона Рональда Руэла Толкиена, всегда волновали умы людей, так же как в свое время и сами книги. Поначалу мы изучали мир «Властелина» с высоты птичьего полета в незабываемой стратегической серии. Не так давно стало возможным прожить свою собственную жизнь в русскоязычной MMORPG «на тему». Представитель новой волны — боевик в знакомом всем мире. Чем смогут нас удивить после «Возвращения Короля» разработчики из Pandemic в период, когда развитой постмодернизм занял основную нишу во всех известных искусствах? В эпоху, когда на смену цитированию великих классиков пришел новый этап: использование в качестве цитируемого материала фильмов и игр. Поясню — в последнее время предметом цитирования становятся прежние заимствования, которые оторваны от первоисточника и истерты до абсолютной анонимности. Ну а эксплуатация всемирно известного тайтла в разгаре, высасывая из вселенной все соки, в точности, как Голлум, в безоблачном «докольцовом» детстве высасывал сырые птичьи яйца. И ведь игроделы не успокоятся, пока от одного упоминания о «Властелине колец» у многих не выработается устойчивый рвотный рефлекс.
Печально признавать, но длинные руки казуализации таки добрались и задушили на корню концепцию, превратив многообещающий проект в примитивный и аркадный треш. Причем, если в случае, например, с Red Аlert 3, на правильный и веселый треш были направлены все силы, и, балансируя на грани, разработчики таки не сорвались в полную безвкусицу, то тут охарактеризовать весь геймплей можно одним словом — мясо. Причем мясо тягучее и неторопливое: соратники лениво машут мечами, враги вяло атакуют мизерными партиям и по одному лезут по штурмовым лестницам, берсерки еле-еле переставляют хиленькие ножки — по всей видимости, факел перевешивает. Вот так, последовательно захватывая контрольные точки одну за одной мы и движемся по так называемому «сюжету». Сценарий — раз за разом те же яйца, только вид сбоку. Хельмова падь, Минас-Тирит, Мория, Роковая Гора. Ни тебе связанного сюжета, ни столь желаемых RPG-элементов. Набор миссий — поля сражений из оригинальной книги, правда не без самовольных выходок и вольностей, типа убийства и последующего воскрешения Сарумана, «выжившего» Балрога, погрома Шира и сражающихся с назгулами орков.
Не обошлось, конечно, и без приятных моментов: здесь и фрагменты любимой кино-трилогии (обыденно, но приятно), и возможность «порулить» тем же Балрогом или навалять по шапке ненавистному создателю кольца Всевластья. Отлично сработали только EA Russia — игра блещет отличной локализацией. В общем и целом на балансе одноклеточный боевой процесс и четыре стандартных во всех отношениях юнита на выбор: лучник, воин, разведчик и маг. Игра становится чуть разнообразней, когда нам открывают доступ к одному из известных всем героев, хотя они и являются по сути просто улучшенными версиями основных бойцов. С сетевым режимом ситуация немногим лучше: семь назгулов и бедный Фродо со своим несчастным кольцом — скучно, господа. Даже опыт, накопленный при создании Star Wars: Battlefront, создателям не помог.
С технической стороны: абсолютно невнятные текстуры окружения и NPC (а обещали-то чуть ли не кинематографичность), топорная механика и абсолютное отсутствие какого-либо интереса заканчивать миссию до конца — вот и весь Conquest. Кто там у нас следующий по списку?









































































































































































































































































































