ZoG: Добрый день, представьтесь, пожалуйста.
Марчин Рогуцкий, директор программирования.
Томаш Анджеевский, менеджер проекта Steam Slug.
ZoG: Будьте добры, расскажите немного о компании Openoko Entertainment. Откуда вы? Большая ли у вас команда? Какими проектами занимались раньше?
Компания Openoko Entertainment находится в самом центре Польши, г.Лодзь. Официально студия существует уже два с половиной года. За это время мы успели закончить несколько проектов, при разработке которых многому научились и приобрели неоценимый опыт. Но основные наши силы были направлены в первую очередь на создания своего собственного движка, работа над которым началась фактически с первых дней основания компании и длится до сих пор. Поэтому предыдущие проекты мы расцениваем в какой-то степени как некий переходный этап к созданию чего-то действительно стоящего. Steam Slug стал по сути нашей первой игрой, в которой все делается и происходит так, как мы этого хотим. На данный момент команда насчитывает 12 человек — не так много, но в то же время ни так уж и мало по сегодняшним меркам. У некоторых ребят есть многолетний опыт работы в индустрии компьютерных игр, за плечами разработка не одного успешного польского проекта, ставшего хорошо известным и за пределами страны, кто-то, занимаясь прежде смежными с играми вещами, в Openoko только начал свою карьеру, но за прошедшее время уже успел отлично себя проявить.
ZoG: Сколько уже работаете над Steam Slug? С какими трудностями столкнулись в процессе работы?
Работа над Steam Slug началась в июле 2008 года. Сделано действительно много, игра приобретает все более законченные вид и форму, но есть еще и над чем поработать. С какими столкнулись трудностями... Наверное, я не буду оригинален, если скажу, что у нас, как и многих других разработчиков, возникали (и по сей день бывают!) извечные проблемы рабочей коммуникации между художниками и программистами. К счастью, в нашем случае большинство подобных конфликтов имело очень продуктивные разрешения, в результате которых создавались полезнейшие системы и механизмы, облегчающие работу над игрой.
ZoG: Восставшие паровые машины? Это что-то новенькое :) Сценарий пишете сами?
Да, это наша идея. Хотелось немного отойти от современной действительности, поработать в тематике другого мира, где можно дать волю воображению, но, в то же время и постараться не смешивать в кучу все стили и направления. В мире стимпанка безусловно узнаваемы черты Старого Света, но это далеко не все. Наша Эпоха пара — это время исследований над возможностью интеграции живых организмов с паровыми и не только машинами. С какой целью? Ну, конечно, меркантильно-приземленной :) — создать механизм, позволяющий дать вечную молодость и бессмертие. Но благие намерения обернулись катастрофой. Получив человеческий мозг, машина подняла руку на своего создателя. И пошло-поехало...
ZoG: Чем ваш проект выгодно отличается от десятков других шутеров?
Прежде всего дизайном. Трудно будет найти игру, сделанную в подобном стиле. Нами было собрано очень много референса, благодаря чему удалось создать что-то совершенно иное — в стиле стимпанк, но сохраняя большую долю реализма в проектировании объектов, как архитектуры города, так и обычных предметов. Игра действительно выделяется по своему дизайну на фоне других игр. В чем-то игровой мир, я бы даже сказал, напоминает сказку, что может привлечь к проекту внимание женской части геймерской аудитории. В то же время наша игра является своеобразным возвращением к аркадному типу шутеров. В поисках образца мы обратили внимание на старые игры начала 90х гг., такие как Metal Slug и Chaos Engine, если кто помнит. При этом нам удалось органично соединить взятые оттуда черты и мотивы с современными стандартами, характерными для последних хитов типа Gears of War или Dark Sector.
ZoG: Итак, что за персонаж станет нашим игровым воплощением? Как он попал в этот мир?
Мы не стремились создать супер фантастический игровой мир, не похожий ни на что вокруг, он просто другой. Но в нем живут нормальные люди, рождаются дети, совершаются хорошие и плохие поступки. Наш персонаж Эван Мак Райан — здоровый парень в кожаной куртке и с лицом тупого громилы — дезертировал со своего места службы на другом конце света, чтобы иметь возможность (разумеется, не бесплатно :)) послужить Королеве и принести голову доктора Штрауса — предполагаемого зачинщика всех бед. А еще он ненавидит пафос.
ZoG: «Другой мир» — это типичный шутер? Или тут все несколько сложнее?
Нашей основной целью при создании «Другого мира» было возвращение к старой школе игр жанра «шутер». Большое количество игр, которые сейчас появляются в продаже, часто слишком сложны и не всегда понятны для обычных игроков, не относящихся к хардкорной категории. Здесь также и желание пойти навстречу тем, у кого не много свободного времени на сидение за компьютером. Игра притягивает своей графикой, но в то же время настолько проста по своей сути, что научиться в нее играть ни для кого не составит труда, в то же время сам игровой процесс принесет много удовольствия!
ZoG: Какова главная цель аватара?
Главная задача аватара заключается в том, чтобы уничтожить предводителя восставших паровых машин — некоего доктора Штрауса. После операции пересадки мозга, проведенной над его сыном, он сам пожелал стать машиной и теперь более известен под именем Мефистофелес. Однако задача не так проста, поскольку ни как в настоящий момент выглядит доктор Штраус, ни где он точно находится никому доподлинно неизвестно.
ZoG: Присутствуют ли в игре какая-нибудь магия, спецспособности?
У аватара есть три характеристики — энергия, защита и мощность оружия. Энергия и защита понятным образом расходуются во время боя с противниками. Заряженная полоса мощности оружия позволяет атаковать врагов с гораздо большей убойной силой, но убывает также быстро — с каждым сделанным выстрелом. К счастью, игрок может регенерировать свои характеристики, собирая соответствующего цвета ящики или получая пункты. За каждый удачный выстрел ему прибавляется несколько пунктов, которые могут быть использованы для пополнения одной из полос powerup?ов. Когда полоса заполнится до конца, выбранная черта автоматически восстановится. Таким образом, игрок получает свободу выбора — хочет ли он дать своему герою большую силу удара и восстанавливать мощность оружия, или же сделать его более выносливым, делаю ставку на энергию или защиту.
ZoG: Что насчет продолжительности игры?
По продолжительности мы исходили из примерного расчета — 30 минут игрового времени на один уровень или уровень-арену, где борьба с Боссом будет не менее захватывающей и увлекательной, чем простое прохождение миссии. Однако общее количество уровней и арен пусть пока останется тайной.
ZoG: Будем ли получать опыт и уровни? Что за арсенал мы увидим в игре?
В этой игре мы решили отказаться от создания системы развития героя. Нашей задачей было сделать игру, где акцент прежде всего сделан на экшене, а система развития опыта, на наш взгляд, в некоторой степени может снижать динамичность игрового процесса. В свою очередь мы снабдили игрока порядочным боевым арсеналом! Хоть и начинает он игру только с пистолетом (24-зарядный револьвер), но уже в течение нескольких первых мгновений сможет получить что-то более мощное и интересное. В целом в игре можно будет воспользоваться 10 разными видами оружия, но не будем забегать вперед. Пусть геймеры сами увидят, что мы для них приготовили :) Могу только сказать, что у них будет возможность пострелять из ручной стимпанковой пусковой установки, в которой игрок сам сможет управлять траекторией полета ракеты. Это особенно полезно, когда стреляешь в противника, стоящего за углом :)
ZoG: В проекте подобного рода, как мы уже поняли, без «Боссов» никуда. Чем будете удивлять игроков?
В игре нам предстоит сразиться с несколькими действительно серьезными противниками. Все «Боссы» — это машины, управляемые пересаженным в них человеческим мозгом. К сожалению, такое соединение человеческих тканей и механизма провоцирует невыносимую боль, что в еще большей степени порождает ярость наших «Боссов» :) Не хочу раньше времени открывать все секреты, чтобы не лишать геймеров удовольствия самим все увидеть, но могу немного рассказать об одном Боссе, который нравиться лично мне. Это большой военный корабль, по виду напоминающий немецкую подводную лодку времен Второй Мировой. Интересен он тем, что вместо плавания он колышется над поверхностью воды как цеппелин. Задача игрока состоит в том, чтобы найти способ справиться с такого рода Боссом, защищаясь при этом от его залпов и толп более мелких противников.
ZoG: Традиционный вопрос для сегодняшнего времени — о графике. Расскажите о технологиях, используемых в Steam Slug.
Движок нашей игры поддерживает новейшие технологии и эффекты, которые можно найти в топовых продуктах. В игре есть объекты, которые рендерятся с использованием paralax mapping’а и ambient occlusion (что позволяет детально показать структуру поверхности предмета), normal mapping’а и текстур с большим разрешением. Использование эффектов частиц, таких как пар, дым или огонь делает мир игры более интересным и богатым. Впечатление реальности игрового мира усиливают и такие эффекты, как струя разогретого воздуха, немного искажающие картинку. Кроме того, есть возможность включения «тонинга» (tonning) и «блума» (bloom). Дополнительное ощущение глубины пространства дает эффект, моделирующий остроту картинки в зависимости от дальности расстояния от камеры. Используемая система звучания позволяет нам в полной мере отобразить богатство звуков боя. Я могу сказать, что каждая падающая на землю гильза обязательно зазвучит у вас с колонках, а от подлетающей сбоку ракеты есть реальная возможность уклониться, если внимательно вслушиваться, откуда она летит :) Мы также позаботились и о том, чтобы в игре было достаточное количество объектов для разрушения. Уровни просто усыпаны всякого рода бочками, ящиками и даже обогревательными печами, которые можно будет разнести на кусочки, оставляя за собой груду поломанных механизмов и досок.
ZoG: Как будут обстоять дела с физической моделью? Вы использовали сторонние решения или разрабатывали движок самостоятельно?
Мы использовали известный по многим ААА класса играм физический движок PhysX. Как я уже сказал, на уровнях хватает объектов, которые можно разрушить. Обычно через пару секунд на месте сражения остаются уже только здания и разбросанный мусор. Физический движок используют также и наши противники, поэтому, в случае нашего меткого попадания (особенно забавно попасть во врага из наводимой ракеты :) ), они могут картинно опрокинуться на спину или подлететь на несколько метров вверх.
ZoG: А что насчет системных требований?
Системные требования не будут особо отличаться от требований в других современных играх. В «Другом Мире» предусмотрена возможность включения/выключения всех основных эффектов, что позволит настроить игру, исходя из возможностей именно вашего компьютера, и играть на машине с более слабой конфигурацией. Единственным жестким требованием остается графическая карта, аппаратно поддерживающая пиксельные шейдеры третьей версии.
ZoG: Планируется ли сделать игру мультиплатформенной?
Пока игра создается для ПК. Относительно того, появятся ли версии на другие платформы, сейчас загадывать не хочется. Время покажет. Во многом это будет зависеть от нашего издателя и в первую очередь, конечно, от интереса к проекту со стороны игроков. Вторая предполагаемая платформа кроме ПК на данный момент это Xbox 360.
ZoG: Кто издает игру на территории России?
На территории России издавать игру будет Game Factory Interactive. Это первый проект, по которому мы работаем с этим издателем, но должен сказать, что пока сотрудничеством мы довольны. С их стороны мы видим должный интерес к проекту, ощущаем поддержку и действительно получаем конструктивные предложения и замечания.
ZoG: Как с датой релиза? Пусть даже и приблизительно.
Да, это, пожалуй, самый больной вопрос, прямого ответа на который разработчик всегда пытается избежать, чтобы потом никому ничего не объяснять и не доказывать. Последнее слово в этом отношении, конечно, остается за издателем и оспариванию не подлежит :), но если совсем приблизительно, то мы бы хотели выпустить проект до середины этого года.
ZoG: И, напоследок, вопрос, не касающийся напрямую главной темы нашей беседы: сказался ли кризис на работе вашей компании?
Безусловно, сказался. Кризис затронул и гигантов игрового мира, и таких небольших его участников, как OPENOKO. Когда одно из звеньев цепочки перестает правильно работать, то это или практически сразу, или чуть позднее начинает обязательно сказываться на остальных ее составляющих. Мы не исключение. Но несмотря ни на что работа над игрой идет полным ходом, результаты нас приятно удивляют, поэтому, думаю, что все будет хорошо, и все у нас получиться, чего желаю и всем читателям...
ZoG: Спасибо, что ответили на наши вопросы. Желаем вам удачи и успехов.
Боевик «Особо опасен» справедливо стал одним из самых ярких киновпечатлений в прошлом году. Красивые машины, непобедимое братство, свистящие пули и простой парень Уэсли Гибсон в эпицентре — экранизация необычного комикса удалась на славу, только вот привычного игрового приложения к билету в кинотеатр почему-то не оказалось, хотя сама идея фильма легко переносилась в формат видеоигры. Но, как выяснилось, соответствующий проект просто не успели доделать, и он вышел только сейчас.
Насколько же странное впечатление создается после самого последнего выстрела и нелепого завершающего видеоролика... Но, обо всем по порядку. Для начала, перед тем как садиться за «Орудие Судьбы», я советую ознакомиться с фильмом, ибо их сюжеты довольно тесно взаимосвязаны. Сюжет игры начинается спустя какое-то время после окончания кинокартины — по приходу домой Уэсли обнаруживает там членов парижского Братства, которые самозабвенно роются в его личных вещах. В последствии выясняется, что именно они виновны в смерти его матери, и мотивы мести будут нас вести по игровому повествованию от первого до последнего уровня, редко разбавляясь миссиями за отца Уэсли. К сожалению, больше о нем сказать и нечего, ибо суть сюжета раскроется в последней сцене, а все остальное время вы будете бежать и стрелять.
Механика здешнего боя строится на «стрельбе из-за укрытий», как в недавнем Dark Sector, даром что у GRIN она вышла несколько разнообразнее. Секрет в том, что шведы не стали гнаться за мнимыми «фичами»: приемов тут, прямо скажем, маловато, но использовать их приходится постоянно — обратное чревато опустевшей обоймой в самый неподходящий момент. Патроны тут выдаются строго дозированно, а видов оружия всего два: пистолет и пара «Узи», доставшиеся Уэсли в наследство от отца. Вот и приходится постоянно комбинировать оружие и куцые способности, чтобы достать спрятавшегося врага шальной пулей — тактических возможностей не завезли, ибо называть ими комбинирование доступных «стрельбы по траектории» и «быстрого перемещения» не удастся при всем желании. Зато выглядит все это очень красиво — спецэффекты доморощенный движок «отрисовывает» на все сто.
Вообще с технической стороны игра хоть и не идеальна, но результат заслуживает уважения: при успешном попадании «по дуге» камера красиво следует за пулей вплоть до ее приземления к пункте назначения, очень эффектно реализована возможность отстреливать летящие в героя пули, да и обычные взрывы радуют глаз. А штатный композитор GRIN умудрился даже превзойти своих коллег — музыка удивительно точно воспроизводит «то самое» настроение, которое было в кинокартине.
Прохождение неприлично короткой кампании отнимет у вас смешные 4-6 часов, к тому же часть этого времени отнимают скриптовые и межмиссионные ролики. Последние от чего-то записаны каким-то древним кодеком и проигрываются в разрешении, которое смотрится «не ахти» даже на SD-телевизорах. Удивление могли бы скрасить бонусы, которые мы «открывали» в процессе прохождения, но увы — нас ждут скучные арты, рекламные ролики и фотографии разработчиков. Предвидя такой конфуз, в GRIN сделали возможность проходить кампанию за разных героев. Хотите щеголять шрамом «Бессмертного»? Или пугать простой люд маской «Паучихи»? Весьма сомнительно, что кому-то захочется подобным образом продлевать свои отношения с игрой в наш век еженедельных релизов.
Экшен у GRIN вышел в меру бодрым, но чересчур скоротечным. По-хорошему, продолжительность нужно удвоить, добавить напрашивающийся мультиплеер и поработать над сюжетом — глядишь, вышел бы очень хороший, запоминающийся боевик. А пока остается воспринимать Wanted: Weapons of Fate как платное приложение к кино, которое по недоразумению продается за $19.99.
Capcom — удивительная компания. Не обладая каким-то невероятным штатом или возможностями EA, Activision или хотя бы Ubisoft, она исправно выпускает самобытные, не похожие ни на что проекты. Серия Resident Evil хоть и взяла что-то от появившейся несколько раньше Alone in the Dark, но кого это сейчас волнует? В четвертой части авторы сделали крен в сторону экшен-составляющей, и не прогадали — игру ждал огромный успех и всеобщее признание. Получилось ли у Capcom развить идеи в продолжении?
Западную Европу сменила абстрактная африканская страна — именно здесь начинается очередная глава серии, главную роль в которой определили нашему старому знакомому Крису Редфилду, который теперь работает в отряде по борьбе с вирусной угрозой (B.S.A.A.). Один из районов города закрыт — почти все здешнее население внезапно сошло с ума. Бегло познакомившись со своей напарницей, мы начинаем выяснять причину произошедшего. Разумеется, виноват во всем вирус, над которым работала наследница Umbrella, корпорация Tricell. На главном герое первой части знакомые лица не иссякнут — вообще сюжетная линия выстроена очень ровно и, даже несмотря на свою предсказуемость, увлекает до самого конца игры. Тем более она опирается на мощнейшие плечи местного геймплея.
«Ломать — не строить!» — решили в Capcom, и справедливо предпочли революции эволюцию. Базовая концепция механики боя практически не изменилась: камера висит за плечом главного героя, если противник умудрился подойти к вам вплотную, то можно воспользоваться ножом, а «оглушенного» зомби можно легко добить апперкотом. Но схема «выстрел — добивание» действует здесь далеко не всегда, ибо бестиарий в сиквеле значительно расширился. Стандартные зомби вряд ли доставят вам много проблем даже в большом количестве, а вот животные и, особенно, супостат с бензопилой и существо, похожее на скорпиона, убивающие вас с одного единственного удара, попортят вам немало крови, особенно на высоком уровне сложности. Здесь вы наверняка вспомните разработчиков недобрым словом — странное решение «одновременно двигаться и стрелять/перезаряжаться нельзя» в особо жарких схватках будет откровенно бесить. Несложно догадаться, что с таким ограничением ваши шансы выжить стремились бы к нулю, если бы не напарница.
Шева — это, пожалуй, самое весомое отличие между последними частями «Обители Зла». Ее появление значительно разнообразило игровой процесс, придав ему глубины. Вас захватили в тиски щупальцами? Она подбежит и разберется. Не забраться на высокий отступ? Мощными бицепсами Крис легко протолкнет туда напарницу. А тактические возможности с ее появлением и вовсе взлетели до небес, ибо каждый из членов команды может выбрать оружие на любой вкус и убивать противников как его душе угодно. Для этого местный магазин любезно предложит вам целый арсенал из пистолетов, автоматов, дробовиков и ракетниц.
Некоторые уровни задуманы именно для командной работы в стиле «один атакует, другой прикрывает». Само собой, искусственный интеллект, каким бы продвинутым он не был, не способен заменить живого напарника — все-таки куцых команд «За мной!», «Стоять!» и т.п. явно недостаточно для полноценного наслаждения игрой. Поэтому я строго рекомендую вам найти себе хорошего партнера для прохождения, ибо очень точная стрельба и, порой, странные игровые решения ИИ вгоняют в ступор. Игра поддерживает как сетевой, так и локальный кооператив, причем вы можете спокойно начать прохождение в одиночку, а продолжить совместно с виртуальным или реальным приятелем, ибо с теми же «боссами» лучше сражаться именно так.
Вообще «боссы» заслуживают отдельной похвалы. Да, выглядят они совершенно невероятно и даже, порой, смешно (ну не может вирус за 10 секунд превратить человека в десятиметровое нечто), но любой из них требует индивидуального подхода, и «с лету» с ними справиться не получится. Авторы умело комбинируют классический бой и успешно внедренный в прошлой серии QTE, и реагировать на высвечивающиеся кнопки здесь даже интереснее, чем в RE 4. Несколько выбивается из общего ряда последний бой, затянутость которого должна была стать очевидна еще во время фокус-теста.
С картинкой вышел небольшой конфуз — версия для Xbox 360 очень сильно превосходит издание для PlayStation 3 как по качеству текстур и шейдеров (что очень заметно на местном «болоте»), так и по уровню сглаживания и, самое главное, по производительности. Уровень FPS периодически проседает до отметки ‘20', а в режиме «сплит-скрин» постоянные падения частоты кадров ничего кроме раздражения не вызывают. Но в целом перед нами все тот же мультиплатформенный движок, который мы видели в Lost Planet и в Devil May Cry 4, где он уже проявил себя во всей красе — никто и не сомневался в конечном качестве визуальной стороны Resident Evil 5, которая лишь самую малость не дотянула до Killzone 2.
После прохождения кампании (прямо скажем, не самой продолжительной) при желании можно развлечься в режиме Mercenaries, где необходимо убить максимальное количество противников за определенное время. А вот за полноценный сетевой режим придется платить — по неизвестной причине Capcom решила подзаработать на игроках, и в день релиза было выпущено загружаемое дополнение Versus, которое привносит в игру режимы Slayer и Survivor. В них игрокам придется направить прицелы друг на друга, правда в командах может состоять максимум по 2 (!) человека. Хоть и стоит это удовольствие смешные 400 MS Points или $4,99, но сам факт продажи мультиплеера отдельно от полной версии несколько настораживает.
Resident Evil 5 — отличная игра. Да, в ней много самоповторов, механика вчистую скопирована с четвертой части, высокий режим сложности — пытка для одиночного прохождения, да и продажа мультиплеера отдельно от игры вистов ей не приносит. Но лучшая на сегодняшний день реализация кооператива (сиквелу Army of Two придется постараться), высочайший уровень постановки, хорошая работа дизайнеров, красивая несмотря ни на что графика и знакомая атмосфера берут свое. Любители качественных экшенов будут довольны.
Что есть jRPG? Во-первых это ролевая игра. Во-вторых, и это ясно по названию, страна производитель — Япония. В-третьих, ориентация, по традиции, консольная. Посему специфика жанра во многом определяется техническими возможностями приставок, механика подгоняется под геймпад, а стильная восточная молодежь с торчащими в разные стороны копнами волос резво заменяет на поприще аватаров суровых и мускулистых проамериканских молодчиков. Пациент же сегодняшнего вскрытия — The Last Remnant — одна из немногих jRPG, посетивших в последнее время платформу РС, не столь почитаемую мэтрами популярного жанра.
Итак, играем мы за типичного японского тинейджера по имени Раш Сайкс (Rush Sykes), который в поисках украденной сестры бороздит просторы планеты. Неожиданно разжившись поддержкой самого Лорда Близлежащих Окрестностей, его разношерстной команды и мощнейшего артефакта — Gae Bolg — он начинает свой непростой путь. Типичная для жанра фирменная японская фантазия бьет ключом, причем далеко не разводным — благо особых проблем с хорошими сценаристами в стране восходящего солнца никогда не было. Вселенная игры по-японски необычна, разнообразна и наполнена гуманоидными расами: тут вам и рыбо-люди, и длинноухие рептилии, и четырехрукие люди-кошки. История же игры вертится вокруг так называемых ремнантов, таинственных и древних, дарующих невероятные возможности обладателю: есть обычные, которые мы можем найти самостоятельно, рыская по горам и долам, а также более мощные, «завязанные» на городе или городском правителе. Вообще в игре представлены восемь немаленьких городов, и у каждого имеются свои ремнанты-монументы (в Атлуме, например, возвышается Valeria Heart — гигантский меч установлен на городской площади).
В The Last Remnant превалируют исключительно благие идеи, как-то: навалять по шапке работорговцам, спасти заблудившегося аристократа от бандитов и прочие стандартные квестовые завихрения (оные кстати выдаются в барах и гильдиях, там же можно и сформировать свою команду). Спасти сестру — где-то мы это уже видели. А, вспомнил, в Fable. Повторения, конечно, — мать ученья, но такие банальности вряд ли смогут привлечь новых игроков. Также, впрочем, как и невозможность распределить полученные в бою навыки самостоятельно, с трудом прерываемые ролики на движке, постоянные загрузки и примитивнейший язык повествования (если судить по английской локализации, прим. ред).
Пошаговые бои — это наше все. Каждый ход мы вольны выбрать один из вариантов действия для имеющихся в наличии команд: атаковать, применять боевые или магические навыки, лечить себя и друзей либо предоставить выбор компьютеру. Оригинально? Для PC — безусловно. Жаль, думать особо не надо: применяй, что покруче, надейся на удачу и будь готов нажать одну из кнопок критического модификатора. На РС эту роль играют стрелки управления, принцип схож с системой, знакомой нам по Fahrenheit. Получилось нажать вовремя — пройдет крит, либо удачный блок/уворот.
Немного меняет ситуацию графа морали. Во-первых, она едина для команды Раша и супостатов. Во-вторых, чем больше успешных ударов и блоков проводится той или иной стороной, тем резче моральный подьем и повреждения соответственно, и наоборот. Бои же с боссами «заточены» под определенное количество протагонистов в команде. На одного меньше — и бой превращается в пытку, выиграть которую становится на порядок сложнее, независимо от формации команд на поле брани и тактических умений полководца. Вступить же в бой буквально мановением руки можно просто подбежав к будущему оппоненту на нужное расстояние и нажав кнопку Encounter, выделить небольшую область, вызвав тем самым попавших под руку врагов на поединок. Враги при приближении Раша и компании заметно нервничают, собираются с духом (а может пишут завещания) и бросаются в атаку. Избежать ненужных стыков поможет клавиша Timeshift, с помощью которого можно проскочить мимо зазевавшегося моба или выманить одного из стада. Кстати сказать, от того, кто напал первым, зависит и общая инициатива отдельно взятого боя, и возможно успех всего мероприятия. Бой не заканчивается, если хотя бы один боец из разномастной команды остался жив на поле боя. Повезло? Остальные «приключенцы» мгновенно оживут, полностью восстановив здоровье — путешествие продолжается. В противном случае вас ждет «Game Over» и моментальный «выкидыш» в главное меню. Хоть бы загрузку последней «сохраненки» предложили что ли...
К слову сказать, разработчики очень умело играют на детских мечтах о приключениях, путешествиях и таинственных артефактах. Даже главный герой, в общем-то, далеко не взрослый человек, а так — повзрослевший ребенок. Но, как писал Лукьяненко: взгляд неискушенного порой зорче. Пусть и выводы восемнадцатилетний Раш, в поисках сестры, делает малость поспешные и отдающие юношеским максимализмом, зато так честнее. Такой вот выбор — еще один веский довод в пользу специфической для жанра целевой аудитории The Last Remnant.
The Last Remnant — первый проект Square Enix, в котором используется Unreal Engine 3. Не сказать, что из него выжали все, что было возможно, но виды тут весьма хороши. Плюс вполне приличные модели и хорошая боевая анимация. С другой стороны, обширные декорации создают обманчивое впечатление больших игровых возможностей, которых тут раз, два и обчелся. Можно немножко торговать, немножко просвещаться не озвученными второстепенными диалогами (среднего, между прочим, качества) и очень долго и нудно гонять взад-вперед по рельсам «псевдосвободы» в поисках новой «ужасно оригинальной» локации. Иногда нас вообще без спроса мотают по глобальной карте, ведя за ручку по сюжету или квесту.
В общем и целом игра в меру хороша, доступна широким массам и даже красива. На балансе вполне себе внятный, хоть и самую малость попахивающий штампами мейнстрима сюжет, шикарное озвучение и хороший, в меру пафосный саундтрек. Но игроки, знакомые с другой, более известной продукцией токийской компании, справедливо недоумевают — уж слишком тут все стереотипно. The Last Remnant — безусловно обязательная покупка для любителей jRPG, у которых по недоразумению нет консолей, а также хорошая причина познакомиться с жанром для новичков.
Вин Дизель — уникальная в наше время личность. Не имея каких-либо особых актерских талантов, он одним своим присутствием заставляет обращать внимание на проекты со своим участием, как кинематографические, так и игровые. Обласканный в 2004 году Escape from Butcher Bay воодушевил студию Дизеля на разработку собственного проекта со своим хозяином в главной роли. В качестве партнеров для Wheelman была выбрана уже тогда еле стоявшая на ногах Midway, которой, однако, все же удалось довести разработку до конца.
Что же получилось в итоге? Давайте разберемся. Не по-детски крутого агента Вина... ой, Майло Берика посылают в славный европейский город Барселона для того, чтобы покончить с местным беспределом, для чего нам придется втереться в доверие к местным «королям», а в дальнейшем предотвратить некое государственное преступление. Процесс продвижения по сюжету ничем вас не удивит — вообще местная история столь банальна, что ее не спасает даже вездесущая харизма мистера Риддика. Совершенно невменяемые диалоги вкупе с нелепыми кривляниями виртуальных актеров ну никак не способствуют погружению в местный мир. Поэтому вы с чистой совестью можете посмотреть на пару скриптовых сценок с участием Дизеля, подивиться его бездарной русской озвучке и после этого всецело сконцентрироваться на главной изюминке игры — погонях.
Быстрая езда — вот во что авторы вложили все свои силы, и результат достоин если не восхищения, то, как минимум, уважения. Первая же миссия бросает вас в самую гущу событий и знакомит с местной механикой управления — соперников можно и нужно таранить всеми возможными способами. Пара удачных толчков — и эффектная авария обеспечена. Но самое интересное начнется потом — красивые трюки, полеты и смена машины «на ходу» смотрятся на все сто. За удачные действия в процессе вождения (высокая скорость, урон городу, удачные трюки и подрезания) у вас растет счетчик «внимания». Как только он заполнится, вы сможете использовать какой-нибудь бонус вроде временного ускорения или прицельной стрельбы.
Но, как ни крути, даже за время двадцати сюжетных заданий бесконечная езда начинает утомлять. Несмотря на то, что местом действия является немаленьких размеров город, ощущения нахождения в мегаполисе здесь нет — пешеходы напоминают ходящих калек, которые волшебным образом умеют прыгать в сторону метров на пять, а улицы словно склонировали за 5 минут, из-за чего езда порой кажется какой-то... линейной что ли. Да, выглядит это все эффектно, но слишком однообразно.
По прохождении каждой сюжетной миссии также становятся доступны и побочные задания. Можно развлекаться, нанося ущерб городу, угоняя машины «на заказ», собирая некие сумки с деньгами на время, подрабатывая таксистом или классически наматывая круги вместе с соперниками. По завершению каждой подобной миссии вам будет выставлена оценка (C-B-A-S), и я строго рекомендую не проходить их «спустя рукава», ибо успешное завершение многих из них приводит к тому, что вы получаете бонусы к повреждению «таранами», к скорости вашего авто и т.п. Необязательных заданий более чем достаточно, и среди них есть как простые, так и более чем сложные. Впрочем, и сюжетные от них не отстают — вялое (в плане сложности) начало уже к середине повествования сменяется жесткой, а порой и жестокой борьбой с непослушными противниками.
Средний интерес сменяется ужасом, когда нам приходится передвигаться на своих двоих. В этот момент перед нами предстает какой-то убербюджетный шутер от третьего лица с нелепыми перестрелками-тиром, с вусмерть тупыми противниками и с графикой, от которой должно быть стыдно даже City Interactive. Если во время погонь местная графика еще держится на уровне «вполне ничего», то стоит просто притормозить, как все фильтры, умело размывающие картинку, исчезают, и перед нами предстают унылые, плоские декорации и гуманоиды, которые тут изображают пешеходов.
Странное впечатление производит и местная физическая модель, которая отдает некой «игрушечностью». Нашему автомобилю совершенно наплевать на лобовые столкновения с трафиком — он весело отпрыгнет и продолжит свое движение на чуть менее высокой скорости. Чтобы полностью разрушить машину, вам нужно раз пять столкнуться с бетонной стеной или «поймать» тараны соперников.
К сожалению, Wheelman не дотягивает до отметки «хорошо», уж слишком много недостатков у детища Midway/Tigon. Да, погони хороши, но их нельзя назвать выдающимися из-за недоработанной «физики». Да, графика смотрится неплохо на высокой скорости, но достаточно остановиться, и восторг улетучивается. Одно присутствие Дизеля не способно перекрыть очень слабый сюжет, который своей шаблонностью начисто убивает желание продолжать прохождение.
ZoG: Добрый день. Представьтесь пожалуйста.
ВТ: Приветствую! Меня зовут Владимир Торцов, и я работаю пресс-атташе студии Snowball. Совместно с фирмой «1С» мы будем издавать «Машинариум» в России — эта игра является одним из ключевых для нас проектов в 2009 году.
ZoG: Будьте добры, несколько слов о компании. Вы занимались уже подобными проектами?
ВТ: Amanita Design (разработчики «Машинариума») — чешская студия, созданная в 2003 году Якубом Дворским — признанным гением игрового дизайна, на которого ориентируются многие молодые девелоперы мечтающие об успехе и мировой известности. «Аманита» — независимая студия, а это означает, что их производственный бюджет недостаточен для производства лощённых блокбастеров по известным лицензиям, но зато они совершенно не стеснены ни в способе самовыражения, ни в сроках разработки своих проектов, а главное — совершенно свободны в возможности творить.
Издательский тандем Snowball и «1С» в прошлом уже занимался схожими играми: во-первых, проектом той же «Аманиты» — «Саморост 2. Звезданутое приключение». Во-вторых, классическим квестом «Гоблины 4» от французской студии Societe Pollene. Можно припомнить ещё переиздание «Полной трубы» от Pipe Studio, но это немного другая история.
ZoG: Новый проект Machinaium — новая веха в любимом жанре, либо отличный квест в старых традициях?
ВТ: «Машинариум» — это нечто особенное. Его нельзя принимать за «инновационное нечто», которое так любят делать молодо-зелёные разработчики игр, не относится он в полной мере и к замшелой классике приключений. «Машинариум» — это проект категории «hand made» как относительно визуальной составляющей, так и игрового дизайна. Уверен, что Якуб Дворски найдёт чем приятно удивить и озадачить даже самых искушенных знатоков жанра.
ZoG: Насколько мы все поняли, дело тут пойдет о роботах. Что за вселенная попадет на суд геймеров и рецензентов?
ВТ: Да, действие игры происходит в необычном мире — перед нами целый город, состоящий в основном из ржавых металлических конструкций и населённый роботами. Собственно, название этого города — «Машинариум» — и подарило имя игре. В игре не будет персонажей-людей или им подобных, поэтому игроки могут почувствовать себя поначалу довольно непривычно в окружении сплошной неживой материи. Однако потом, по мере продвижения по сюжету, многие игроки с удивлением обнаружат, что роботы очень напоминают людей по своему поведению и манерам. Вопрос только в том, насколько это будет приятное открытие.
ZoG: Расскажите немного о главном герое. Насколько он — «очеловеченная» личность? Будет ли каким-либо образом это проявляться?
ВТ: Главный герой игры — маленький робот по имени Йозеф (в честь Йозефа Чапека, «изобретателя» слова «робот»). Достаточно один раз взглянуть на него со стороны, чтобы заметить, что ничто человеческое ему не чуждо — пара пытливых глаз-окуляров, ловкие руки-манипуляторы и (главное!) наличие воспоминаний где-то в недрах его искусственного интеллекта делают Йозефа довольно «живым» персонажем.
ZoG: Какова завязка игры? Чем удивите видавших виды квестеров?
ВТ: В самом начале игры главный герой находит себя ...на помойке! Причём «находит» в самом прямом смысле этого слова — чтобы начать своё путешествие через тернии к звёздам, Йозефу приходится буквально собираться себя по частям! Видавшие виды квестеры, вам часто попадалось такое оригинальное вступление к игре? (к играм не попадалось, а вот в кинематографе сразу приходит на ум «ВАЛЛ-И», прим. ред.)
ZoG: По имеющимся данным, роботы в Machinarium будут уметь говорить. Так ли это и услышим ли мы полноценные «роботячьи» диалоги? (Убить всех человеков! Мухахахаха! =))))
ВТ: Нет, в отличие от Железного Дровосека, C3PO и остряка Бендера, роботы Машинариума предпочитают словам невербальное общение. Таким образом, общаться между собой они будут посредством символов, знаков и жестов.
ZoG: Прохождение игры планируется полностью линейное? Экран за экраном, как, например, в «Братьях Пилотах»?
ВТ: Не исключено, что главный герой сможет относительно свободно перемещаться между экранами, например, возвращаясь туда, где он уже успел побывать ранее. Однако если речь идёт о сюжете, то да, прохождение игры планируется линейным.
ZoG: Как вам самому нравится проект? Может быть, порадуете читателя какой-нибудь особо запомнившейся вам «фишкой», квестом или еще чем-нибудь?
ВТ: Мы в Snowball Studios очень рады работать над таким проектом как «Машинариум» — подобные игры не часто появляются на свет. В условиях диктата рыночной экономики и маркетинговых законов — производство авторских проектов, к которым, безусловно, относится «Машинариум», сродни авантюризму.
Мне очень нравится способность героя «раздвигаться», подобно телескопу, и вообще всячески задействовать свои кибернетические способности. Например, в самом начале игры Йозефу необходимо притвориться полицейским, чтобы пройти через блок-пост на входе в город. Как наш герой справится с этой задачей лучше 1 раз увидеть, чем 100 раз услышать. Подобных ситуаций в игре огромное множество — без смекалки никак не обойтись!
ZoG: В таких «уютных» проектах львиную долю атмосферы играет выбранный музыкальный фон. Как с этим обстоят дела? Кто занимается написанием саундтрека?
ВТ: Музыку к игре, как и ранее к «Саморосту», пишет друг и коллега Якуба — Томаш Дворак aka Floex. Если вам понравилась музыка во «Саморосте 2», то и саундтрек «Машинариума» непременно придётся по вкусу.
ZoG: Управление обычное для жанра — мышеориентированное?
ВТ: Так точно. Небольшой, но важной особенностью управления будет то, что главный герой сможет взаимодействовать только с теми активными зонами, которые окажутся непосредственно в его радиусе досягаемости. Никаких тебе беспорядочных кликов по всему экрану.
ZoG: На какую аудиторию в основном ориентирована игра?
ВТ: На понимающую. А уж к ним могут относиться люди абсолютно разных возрастов, полов и вероисповеданий.
ZoG: Выйдет ли игра сразу на «великом и могучем»? Что вообще слышно насчет даты релиза? Может быть хотя бы приблизительно?
ВТ: Насчёт даты релиза слышно следующее: игра появится в продаже осенью 2009. Премьера русской версии игры от Snowball/«1С» состоится одновременно с мировой.
ZoG: И последний вопрос «на засыпку»: коммерциализация инди-игр — меньшее зло в кризисное время, либо единственно верный путь отойти от скрипящего на зубах постмодернизма? Вопрос очень важен, так как именно создатели инди-проектов в последнее время придумывают что-то действительно новое.
ВТ: Ответ «на засыпку»: в одном из интервью Якуб Дворский уже отвечал на подобный вопрос. Тогда он сказал, что всегда будут существовать коммерчерские проекты — книги, музыка, фильмы, игры, но также и артхаус, который делается ради идеи, ради творчества. Разумеется, игры (даже от независимых студий) должны приносить их создателям прибыль. Хотя бы для того, чтобы окупить затраты на производство, которые могут быть очень обременительны. Говорить о коммерциализации инди-игр можно лишь в том случае, если самовыражение и творчество уступают место холодному расчёту и ремесленничеству. «Машинариум» — явно не этот случай, что не может не радовать.
Благодарим руководителя студии Snowball Studios Сергея Климова за помощь в организации интервью.
Вас когда-нибудь постигало чувство разочарования? Естественно, ведь это столь же обыденное дело, как ежедневный поход в магазин, фокусы части прекрасного пола за рулем или передача «Поле Чудес». Такой же обыденностью стали и эксклюзивы для приставок последнего поколения — какие-то на выходе получаются лучше, какие-то — не очень, но в любом случае они у всех на слуху — маркетинговый бюджет отрабатывает свое... К чему все это? Все очень просто, перед нами типичная игра-пустышка, которая в случае смены названия запомнилась бы, разве что, дорогими роликами.
Постановка скриптовых сцен логично приводит к эффекту отвисания челюсти — вступление знакомит нас с хорошими парнями (то есть нами) и плохими парнями (хелгастами), которых, представьте себе, нужно научить хорошим манерам. Для этого мы в спешном порядке летим на их планету и сходу начинаем пачками косить несчастных. За что? Почему? Сценарист не утруждает себя объяснениями.
К сожалению, восторг от работы режиссера сменяется обыденностью местных перестрелок. Все восемь часов одиночной кампании вы будете зевать под аккомпанемент расстрела торчащих черепушек несчастных аборигенов. Нет, у меня нет никаких претензий к их интеллекту: они частенько меняют позицию и убегают от пущенной им в ноги гранаты, однако в большинстве случаев супостаты покорно сидят за укрытием, искусственно затягивая бой. Приходится рисковать и бежать напролом, что нередко приводит к фатальному концу — весь вражеский отряд в мгновение ока бросает свои цели и занимается исключительно вами. Увлекает все это только в первых двух залах, после чего бесконечные «зашел в комнату — наступил на триггер — повылезали хелгасты» приедаются окончательно. И не удивительно — вы почти всю игру будете бегать бок о бок с напарниками, которые ничего дельного, кроме «Достали, суки!», и сказать-то не могут. Почему авторы не предвидели этого и не прописали нам хотя бы одного нормального напарника, которому бы хотелось сопереживать? И снова нет ответа.
Неужели Guerilla не способна хоть немного развеселить игрока? Нет, это не совсем так — вам, разумеется, дадут покататься на технике и ненадолго побыть в шкуре рэмбо. Видите поблизости танк? Бегите к нему со всех ног — хоть он и неповоротлив, но стреляет хорошо и косит злых (фашистов) хелгастов аки саранчу. Жаль, что подобных моментов в игре столь мало, что я о них даже не сразу вспомнил. Кроме обычного пушечного мяса в наличии имеются и более серьезные противники, вооруженные теми же гранатометами, однако они — ничто по сравнению с местными боссами, которые по сложности умерщвления спокойно дадут «прикурить» бестиарию Devil May Cry. Искать их слабое место и стрелять в него добрые полчаса — сомнительное занятие, не считая того, что в довольно серьезном сеттинге Killzone они смотрятся как-то... сюрреалистично. Настоящий олдскул, опоздавший на свидание с игроком лет на 10.
Перемудрили авторы и с управлением. Игра честно просчитывает любое ваше движение, из-за чего элементарная команда «повернуть налево» выполняется с некоторой задержкой. Да, возможно тяжело бронированный боец двигается именно так (в чем есть сомнения), однако здравый смысл от этого страдать не должен. Мало того, что мы играем в шутер на геймпаде, так еще и главный герой двигается словно нехотя! Прицеливаться в таких условиях, что и говорить, весьма непросто. Для пущей хардкорности убран даже намек на автоприцел, присутствующий в каждом втором консольном шутере. Владельцы FragFX довольно потирают руки...
В чем игре нельзя отказать, так это в красоте. Выглядит Killzone 2 поистине шикарно, что и не мудрено, учитывая знаковость проекта для Sony — кроме Guerilla над движком работали лучшие специалисты из Naughty Dog (Uncharted: Drake’s Fortune) и Insomniac Games (Resistance 1-2). Результат превзошел все ожидания — картинка выглядит очень сочно, хотя выбранная цветовая гамма и не позволяет насладиться ею в полной мере. О стабильности и говорить не приходится — никаких намеков на проседание FPS замечено не было. С другой стороны, прыгнуть выше головы чипу G70 не суждено, и в отдельных местах Killzone 2 напоминает то ли CoD 4, то ли Quake 4 с вусмерть заблюренной картинкой.
После почти «сливного» сингла по-хорошему порадовал мультиплеер. Авторы просто свели воедино пять игровых режимов — из-за этого каждый матч представляет собой невероятный по накалу поединок с постоянно меняющейся обстановкой. Только что мы защищали ключевую позицию — теперь нужно охотиться за жертвой, после чего игра может превратиться в обычный «все против всех». Воистину гениальная мысль привела к тому, что у Killzone 2 на порядок меньше пустующих серверов, чем было в момент запуска у того же UT3. По мере накопления часов геймплея растет ваш опыт, который необходим для «прокачки» вашего персонажа — после определенных достижений вы, к примеру, получите новое или улучшите старое оружие. Со временем вы сможете выбрать класс по своему усмотрению, а при должном усердии можно даже создать свой, скомбинировав способности двух приглянувшихся классов. Для изучения сетевой части Killzone 2 нужно потратить многие и многие часы, и настоящие поклонники онлайн-баталий уже приступили к покорению генеральского звания.
Мой вам совет — много раз подумайте, прежде чем решаться на покупку Killzone 2. Не ждите откровений от местной кампании — она едва не скатывается до уровня тренировки перед сетевыми баталиями: скучные перестрелки, одинаковые враги и невменяемые напарники, которые занимаются не пойми чем. Впрочем, а чего вы ждали? Первую часть Killzone не пнул только ленивый, Killzone: Liberation — средненький экшен для... PSP, ну а про ShellShock: Nam ’67 позвольте умолчать — послужной список Guerilla Games скорее пугал, чем вселял уверенность в хэппи-энд. Спасибо, конечно, за мультиплеер, однако в наше время его ой как мало.
Релиз дополнения «King’s Bounty. Принцесса в доспехах» неумолимо приближается — в преддверии релиза мы предлагаем вашему вниманию небольшое интервью с руководителем студии, подарившей нам одну из лучших игр прошлого года — «King’s Bounty. Легенде о рыцаре».
ZoG: Ваши игры очень близки по менталитету и духу нашему соотечественнику. В отличие от шаг за шагом «казуализируемого» западного геймдева, вы раз за разом создаете игры, за которыми можно и нужно думать, развиваться, расти как личность. Это не просто бездумные стрелялки, или стратегии из серии «строим барак, пятьсот бойцов на раш и будь что будет». Как вы пришли к этому пониманию?
Katauri: Наши игры по менталитету и духу близки не только нашим соотечественникам. В отличие от других российских игр, в наши игры как раз с удовольствие играют люди во всем мире, о чем свидетельствуют сводные рейтинги наших игр на Game Rankings. Но вы правы, мировая тенденция очень грустная. Казуализация в том числе и в нашей стране просто страшная. Если 20 лет назад в игры играли интеллектуалы, то теперь играют все подряд, эти люди не хотят думать, а получать удовольствие от игр. Мы вынуждены делать игры проще и понятней раз от раза. Даже боюсь представить, к чему это приведет.
ZoG: Мы уже досконально изучили вселенную Рейнджеров, вдоволь намахались мечами в «Легенде о рыцаре». Что за шедевр нам ожидать в будущем?
Katauri: Конечно мы не сидим сложа руки! Но это пока не объявлено, поэтому следует ждать анонса от фирмы «1С».
ZoG: А насчет «Космических Рейнджеров 3» что-нибудь известно?
Katauri: О таких вещах можно говорить после анонса. Пока могу сказать, что ничего не известно.
ZoG: По последним данным сейчас проходит бета-тест полноценного продолжения King’s Bounty — «Принцесса в доспехах». Чем сможете удивить геймера?
Katauri: Как всегда, удивлять будем приятными новыми фичами. Новые монстры, большие боссы, ручной дракон, медали, новые заклинания, навыки, территории, квесты, летание на пегасе. Полагаю этого всего вполне хватит как для новичка, так и для того, кто уже играл в «Легенду о рыцаре».
ZoG: Итак, в первую очередь: почему именно Принцесса?
Katauri: В предыдущей нашим альтер-эго был один из трех героев-мужчин. Поэтому в продолжении игры мы решили дать возможность поиграть за женский персонаж. На форуме King’s Bounty подавляющее количество людей проголосовало за то, чтобы главным персонажем была принцесса Амели, оно и понятно — она лучше всех подходит для этой роли.
ZoG: Каков ее характер? Что в приоритетах?
Katauri: Конечно, Амели девушка, и ей не чужда доброта и сопереживание. Однако прежде всего Амели — наследница трона. А значит характер ее волевой. Будущая наследница должна думать не только о себе, но и об окружающих людях, делать их жизнь лучше.
ZoG: Кто будет играть роль главного злодея в продолжении?
Katauri: Мы подобрали отличного, на наш взгляд, злодея. Это Архидемон Баал из предыдущей части. Если раньше он играл, в общем-то, эпизодическую роль, то в продолжении он предстанет перед нами во всей трехмерной красе. Грозный и беспощадный правитель Шестого дома, стремящийся испепелить Эндорию. В конце игры мы сразимся с ним в качестве босса.
ZoG: Как решен вопрос женитьбы? Можно ли будет выйти замуж?
Katauri: В дальних походах нет места матримониальным настроениям :) Поэтому со свадьбами придется погодить. Однако на помощь столь харизматичной и сильной девушке как Амели с радостью приходят спутники. В игре мы встретим 7 оруженосцев, и каждый из них будет обладать своими уникальными талантами и характером.
ZoG: Известно, что Шкатулки Ярости в «Принцессе в доспехах» не будет. Какую альтернативу вы подобрали ей взамен?
Katauri: В помощники Амели мы избрали Ручного Дракончика. Это ручной зверь — симпатичный, храбрый и сильный одновременно. В ходе игры Ручной Дракон выучит и усовершенствует 9 уникальных способностей. Например, он сможет выкопать клад, построить защитную стену или даже призвать лавовые потоки, уничтожающие наших врагов.
ZoG: Что за новые юниты встретятся нам в игре? Будут ли они сбалансировано вплетены в историю?
Katauri: Мы ввели в игру новую расу — кровожадных ящеров. И их предводитель — кровожадный тиран Ктаху — станет одной из ключевых фигур сюжета. Так что новые существа вписываются в историю весьма органично. Помимо новой расы мы ввели разных новых существ — это, к примеру, ассассины, демонологи, тролли и даже настоящие механические дроиды. Также многих существ из предыдущей части мы наделили новыми особенностями и специальными умениями. Все это позволит создавать новые тактические схемы и откроет поле для новых экспериментов со стратегией боя.
ZoG: А что насчет боссов?
Katauri: Боссы — это отдельная тема. В предыдущей части их было три, и все они очень понравились игрокам. Потому в продолжении мы решили сделать целых пять боссов. Это, к примеру, огромный робот-бурильщик, вышедший из под контроля своего изобретателя. Или кровожадный тиран ящеров Ктаху, прославившийся убийством королевской семьи. Каждый босс обладает своей собственной тактикой боя и имеет слабые места. С каждым по-своему интересно воевать.
ZoG: Какие-то важные изменения в самом процессе игры?
Katauri: Изменения мы перестали считать еще где-то в ноябре. Их довольно много. Это и свободное путешествие по миру игры, система контрактов, медали за особые достижения, усовершенствованная ролевая система с новыми умениями, около сотни новых предметов... Но больше всего хотелось бы отметить возможность полета. Во второй половине игры Амели получит возможность превращать своего коня в пегаса и сможет по воздуху добираться до любых мест в игре. А в подземельях наоборот, Амели теперь спешивается и путешествует без коня.
ZoG: Есть информация, что в игре можно будет включить режим «Стереоочков». Это правда?
Katauri: Истинная правда, мы его демонстрировали на выставке «Игромир 2008». Технология успешно встроена в игру и может быть легко включена и настроена через меню. Кстати, специальные стереоочки будут включены в комплект с игрой, так что насладиться настоящим трехмерным миром сможет каждый. Все, купившие лицензионную версию, будь-то джевел или бокс, найдут там очки и смогут увидеть реальное 3D.
ZoG: Успешно ли проходит бета-тест?
Katauri: Бета-тест идет полным ходом. Полируем баланс.
ZoG: Когда ждать релиза «Принцессы в доспехах»?
Katauri: Очень скоро, «King’s Bounty. Принцесса в доспехах» окажется на полках магазинов уже буквально через 3 недели, а начале апреля. Точную дату скоро объявит фирма «1С».
ZoG: Довольны ли вы статистикой продаж последнего Вашего хита King’s Bounty? Успешна ли игра в коммерческом смысле?
Katauri: Конечно, мы вполне довольны. Игра ведь популярна не только в России, но и за рубежом. Мы теперь выпускаем продолжение про принцессу для вполне конкретной и широкой аудитории.
ZoG: Сказался ли кризис? Будь-то на темпах работ, амбициях и прочая?
Katauri: Тьфу-тьфу, кризис на нас пока мало сказывается. Мы и так немало работали, так что нам особо некуда разгоняться. Но вообще мы на всякий случай больше стараемся, чем раньше. Хочется пожелать всем скорейшего выхода из кризиса.
Серж, спасибо за помощь с оформлением.
Когда рисовать начнёте, вы это поймёте сами
Песенка из мультфильма
Кто из нас в детстве не рисовал цветными мелками и карандашами? Хорошо когда в наличии альбом, или, на худой конец, тетрадь. Иначе полы, обои, настольные скатерти, сами столы и шкафы, библиотечные книги, асфальт под окном — все это мгновенно оказывалось веселым и разноцветным, как только в руки попадала заветная коробка. Был в этом всем какой-то шарм, исчезающий с годами и почти искоренившийся под давлением захватывающих рынок тысяч бездушных фломастеров и маркеров. А что бы могло получиться, если вместо бумаги взять монитор, вместо мелка — любимого грызуна, добавить правильную физику и немного фантазии? Вы правы, Crayon Physics Deluxe: смешать, но не взбалтывать.
Достаточно давно Петри Пурхо почтил фанатов инди-проектов демо-версией Crayon. Всего-то шесть незамысловатых, с урезанными возможностями уровней и одна классная мелодия — а сколько восторга она вызывала у искушенных и не очень геймеров. В конце концов, собрав тысячи восторженных откликов по всему миру (или решив, что во время кризиса все средства хороши) свет увидела полноценная версия. Итак, главный герой игры от Kloonigames — простой двухмерный шарик. Цель — слиться в радужном экстазе с подругой, желтой звездочкой. Средства — все, что можно нарисовать и придумать творческим разумом.
В ностальгический настрой погружает и атмосферный саундтрек, и общая «карикатурность» всего происходящего. Казалось бы все элементарно, но способов для осуществления заветной цели можно выдумать с пяток для каждого отдельно взятого уровня, коих в игре более сотни. Логика и здравый смысл часто предлагают нам несколько вариантов развития событий. Свобода выбора — одна из самых интересных черт Crayon Physics — дает возможность экспериментировать «на дому», обозначить свои креативные возможности, выражая их через науку. Занимательная физика — что может быть проще? Мосты, желобы, импровизированные веревки, молоты, блоки и катапульты — все это оживает под умелой рукой, обретает вполне реальные черты и сразу же принимается оживленно участвовать в происходящем на экране цветастом безумии. А что самое важное — эти каракули обретают знакомые физические законы двухмерного мира. То есть стремятся вниз с равным ускорением и правильно реагируют на приложенную силу. Конечно, не обошлось без условностей и ограничений: нет тут, к примеру, даже зачатков силы трения. С другой стороны это ведь не симулятор сложных физических процессов, а аркада, призванная повеселить взрослых и научить чему-нибудь новому детей.
Слава богу остались студии, не считающие зазорным создавать настолько оригинальные инди-проекты. И пусть хардкорные геймеры кричат «Casual!», пусть грозно давлеет коммерциализация, пусть! Фанатов у игры хоть отбавляй. И заслуга эта не только и не столько в таланте Kloonigames и Петри Пурхо в частности, сколько в открытости разума и свободе мышления человека. А еще в том, что каждый из нас в душе остается ребенком, который не без помощи простецкой коробки карандашей или мелков может нафантазировать свою неповторимую вселенную. За этот импровизированный «портал в детство» и хочется сказать спасибо!

Когда-то давным давно Digital Extremes была более чем почитаемой компанией, и ее никогда не упоминали без обязательной сноски «создатели Unreal». В далеких 90-х «экстремалы» бок о бок работали со знаменитой и по сей день Epic Games, и этот союз стал катализатором появления «нереальной» серии, включая первый Unreal Tournament и его продолжения UT2003/UT2004, каждый из которых являл собой почти идеал сетевого проекта. Но пути двух компаний разошлись — Epic самостоятельно выпустила такие же качественные UT3 и Gears of War 1-2, ну а Digital Extremes... Началось все с бюджетного Unreal-клона под названием Pariah, но потом в компании, казалось бы, взялись за ум и анонсировали Dark Sector, онлайновый шутер с элементами RPG. Время шло, о проекте — ни слуху ни духу, и он был логично отменен. Затем из красивой идеи решили слепить обычный шутер в обрамлении sci-fi и с киберпанковскими элементами, причем публике был даже показан ролик на E3, а релиз был намечен одновременно со стартом Xbox 360. Но тут уже подвели в Microsoft — у Epic не было полной информации о спецификациях консоли, из-за чего они никак не могли выслать разработчикам нормальный SDK Unreal Engine 3. Пришлось DE писать собственный рендер и «подгонять» под него все свои идеи.
На консоли проект добрался в марте 2008 года. Он бы так и остался в стороне от PC, если бы не усилия «Нового Диска». Доподлинно неизвестно как, но российский паблишер уговорил D3 Publisher of America (северо-американского издателя DS) портировать игру на «персоналки», причем эксклюзивно для российского рынка! Повод для радости? Как бы не так.
События Dark Sector разворачиваются в Восточной Европе альтернативного будущего в государстве Ласрия. Местные ученые создали ужасный вирус, который превращает всех людей в безмозглых монстров, с которыми безуспешно борются армейские силы. Естественно, доблестные Штаты не могли остаться в стороне от такого происшествия — они посылают разобраться в ситуации своего агента Хайдена Тенно. Естественно, операция благополучно срывается, а Хайден сам становится жертвой злосчастного вируса. Его тело частично покрывается металлической броней, а вместо правой руки вырастает настоящий бумеранг, который тут называется «глефа» (glaive). Именно на ней и построен весь местный геймплей — данный девайс напичкан возможностями по самое «не могу». Им можно как убивать врагов, так и открывать запертые двери и опускать недоступные мосты. Тут и там его можно заряжать огнем, электричеством и холодом, без чего некоторые моменты просто не пройти — загрызут. Здесь даже есть знакомый по фильму «Особо Опасен» выстрел «по параболе», в момент которого игра заботливо включает slo-mo. Жаль только, что в этом режиме наружу вылезают все «косяки» местной картинки.
По сравнению с Dark Sector какой-нибудь Collapse — просто образец безглючности. Нет, программных ошибок или, не дай бог, выпадений на рабочий стол замечено не было, однако наш герой и его оружие регулярно «проваливается» сквозь обычные стены и натыкается на «невидимые». Общее качество картинки отдает какой-то дешевизной: то тут, то там наблюдаются бедные текстуры и модельки — насладиться можно только спецэффектами, но и те не дотягивают до оценки «отлично». Замеченная на обложке поддержка PhysX вообще непонятно зачем реализована — неужели ради смешно дергающихся трупов, прямо как в ранних версиях Havok?
Впрочем, не в трупах дело — даже при жизни враги никаких эмоций, кроме улыбки, у вас не вызовут. Они отчаянно тупят на ровном месте, «забывают» в вас стрелять и порой бегут напролом по прямой как местный сюжет линии. Компенсируется это совершенно наглым респауном, который авторы даже не удосужились скрыть — враги появляются из воздуха, где им вздумается. Это порой приводит к тому, что вы можете просидеть в своем укрытии добрых полчаса и гадать, когда же «поток сознания» авторов, наконец, иссякнет. Когда терпение на исходе, приходится спринтерским забегом (с прыгающей камерой a la GeoW) лететь к ближайшей жертве и «мочить» ее голыми руками. Но есть и сложности, которые возникают из-за «тормозной» системы ближнего боя, когда ваш альтер-эго упорно игнорирует ваши команды, а местный QTE просто чудовищен — вам необходимо без устали долбить одну кнопку. Не меньше бесят некоторые «боссы», которые будут убивать вас с одного удара, прямо как в «лучших» представителях аркадных жанров с PS2. Одна отдушина — после убийства здоровяков вы получите возможность ставить в бою щиты и даже становиться невидимкой.
Как авторы ни старались, но метание глефы вам наскучит уже минут через пятнадцать. Чтобы хоть как-то разнообразить действо, прямиком из Resident Evil 4 была позаимствована идея с покупкой добра на «черном рынке». Здесь вы вольны приобрести новенькие автоматы, обрезы и пр., но в реальности полезными оказываются только патроны для пистолета, который можно использовать одновременно с глефой. Также при желании можно по ходу прохождения собирать «чемоданчики» и обменивать у торговца на бонусы вроде ускоренной перезарядки оружия или более кучной стрельбы. Только вот зачем это делать, если обычным оружием в Dark Sector никто пользоваться не будет, а оружие врагов взрывается через 10 секунд после того, как вы возьмете его в руки?
Несказанно удивил мультиплеер. В 2009 году разработчики «порадовали» нас аж двумя режимами и пятью картами, причем сыграть в это можно исключительно по локальной сети! Видимо, прикручивать к эксклюзивному российскому релизу нормальные интернет-побоища разработчикам было не с руки. Из того что имеется, даже и выделить-то нечего: оба режима похожи друг на друга как две капли воды — и «Эпидемия», и «Инфекция» построены на том, что один из игроков «заражен», а все остальные пытаются его убить.
Удивительно, но локализация у «Нового Диска» вышла почти такая же бездарная, как и сама игра. Уже в главном меню нас «радуют» хоть и стильными, но совершенно чуждыми русскому языку надписями вроде «одиночнаяИгра» и «сетеваяИгра», а первая же сценка открывает всю поднаготную — персонаж и его речь упорно не хотят сотрудничать. Безликий сценарий после перевода превратился в цирк шапито — персонажи несут полную околесицу, а Злые Парни еще и корчат в этот момент смешные рожицы. И да, бесплатный совет корректору локализатора, отвечавшему за игру, — изучить от корки до корки правила пунктуации русского языка.
Наполеоновские планы Digital Extremes были разбиты о суровую реальность: Dark Sector — беспомощный клон Gears of War, из которого убрали атмосферу войны и адреналиновые перестрелки. Местный сценарий, временами отдающий откровенным бредом, предсказуем до ужаса, глефа оказалась не способна в одиночку вытянуть игровой процесс до необходимого уровня, враги невероятно тупы и беспомощны. Непривычное для изначально консольного релиза количество глюков и неудачная локализация уже ни на что не влияют, ибо перед нами — мертворожденный проект.
Существуют несколько трактовок известного греческого сюжета. По одной версии античных авторов — Ясон, Геракл, Орфей, Пелей, прорицатель Мопс и еще с полсотни благородных волосатых мужей уплыли за Руном в поисках славы. По другой — ради восстановления справедливости и свержения самопровозглашенного властителя. Rise of the Argonauts — новая инкарнация «по мотивам». Компашка Ясон cотоварищи — это уже не меркантильные бродяги в погоне за призрачной шкурой Золотого Барана, нагло упертого в Колхиду любителями одеваться по последней моде колхидянами. Тут вовсю превалирует благая цель, ведь именно Руно может вырвать из мрака небытия убитую невесту Ясона. Принципиальные ценители греческой мифологии смеются дурным голосом, а Аполлодор, Диодор и Феокрит от таких виражей закладывают очередную «бочку» в давно забытых могилах. Впрочем вернемся к нашим баранам.
Хорошо быть царем. Роскошные опочивальни, охрана открывающая перед вами двери и делающая «на караул», всеобщее уважение и прочие прелести королевской жизни. Но, несмотря на немалое количество охраны и их подготовку — во дворце враги, Алкамея мертва, а в груди торчит стрела — сразу видно, стрелял профессионал и лидер организованной греческой преступности по совместительству. Об этом говорит и глухая повязка на глазах (при том что из лука тот высаживает не хуже Леголаса), и армия оккупантов, как раз ко времени штурмующая царские покои. Помотавшись по замку и обрубив на корню вражеские происки, а также голову обнаглевшего сверх меры ассассина (брутальная сцена, которую игрок почему-то должен наблюдать из глаз убиваемого, насилуя тем временем кнопку удара), трубим общий сбор. Пора собирать в путь знаменитый «Арго», который согласно мифам прокачан самой Афиной, имплантировавшей в корпус корабля кусочек священного векового дуба, шелестом листьев передающего волю богов Ясону и команде. Будем свершать деяния во имя всем известных греческих богов, посещать их алтари и отвечать «на манер». То бишь, говоря проще, варианты ответов в разговорах соответствуют ближайшему (по настрою) божеству: их самолюбию это, видите ли, льстит. Отвечаете прямолинейно — возрадуется Арес, стремление к справедливости оценит Афина, а Гермес отблагодарит хитрого героя.
Удивительно удачно придуманы журналы свершений и новых способностей, которые также можно выменять у богов за свои деяния — местный аналог опыта. К деяниям относится большинство ваших поступков, начиная от количества ответов на откуп богам, достижений морального плана, выполненных побочных заданий и располовиненных врагов и боссов, благо спортивного инвентаря на спине целый арсенал — тут разом и копье, и меч со щитом, и огромная булава. Другое дело, что толку от смены оружия маловато: Ясон с одинаковым успехом бьется и тем, и другим, и третьим — эдакий боец универсал; меч — пошустрей, копье — поковарней, а у булавы супер удар посолидней. Разбил щит, разделал вражескую тушку на несколько симметричных и не очень симпатичных в разборе частей, повторил n-ное количество раз. Жаль только, что количество это для слэшера уж слишком невелико. Несколько разнообразят бойню комбо и усиленные удары, а так же хиленькая магия — боги на раздаче. Момент убиения сопровождается замедлением течения времени на доли секунды — можно вдоволь повертеть камерой, выбирая симпатичные ракурсы (быстро надоедает) и тактически распланировать последующие действия, хотя в принципе элементарное закликивание часто вполне справляется с поставленными задачами.
Тургенев как-то сказал, что лучший смех — это смех без причины. Тут же причин смеяться навалом. На балансе урезанная по самое немогу ролевая система, полное отсутствие инвентаря, выдаваемые по воле сценария «пушки» и броня, упрятанная в главном меню карта, невидимая полоска жизни, аркадный минимум настроек — и вот это они именуют RPG? Однако! Портят впечатления и малость топорные попытки скопировать «принцевскую» механику боя, самовольная камера и прочая и прочая.
Главное меню игры выполнено с намеком, как бы из глаз тех самых небожителей, время от времени обозревающих подконтрольные земли. Не без несколько замедленной реакции, но и это не главная беда. Гораздо хуже то, что потенциал Unreal Engine 3 раскрыт далеко не полностью — графика Rise of the Argonauts может быть и сделала бы честь какой-нибудь MMORPG, но для игры с такими претензиями того что есть слишком мало. Хоть иногда и встречаются неплохие виды, но в большинстве случаев текстуры аляповаты и бедны, а интерьеры пугающе пусты. Нельзя не заметить отвратительную (и это в английской версии!) синхронизация речи и мимики, а также отсутствие всяких эмоций у персонажей. А жутко надоедливые проседания кадров на ровном месте словно взывают к здравому смыслу — выбрать ’uninstall’ да убрать диск с игрой на полку.
Но не все так плохо, нет. В наличии в меру юморные диалоги, в меру интересные задания, хорошая оригинальная озвучка и бесподобная музыка за авторством Тайлера Бейтса («300 спартанцев»). Оружие и модели тоже вполне на уровне. С другой стороны, все это именно что «в меру» — в наше время наевшегося всякоразных поделок требовательного геймера тут не удивит ничего — кроме сценария в игре обязаны присутствовать и другие, гораздо более значимые элементы. А тут множество хороших идей как-то теряется на фоне недоработок. Может быть, если бы игру позиционировали как экшн «по мотивам», или выйдя она пару годков назад — оценка была бы несколько другой, правда и тогда стоило бы завезти побольше вражин, хороших и разных. Не потянет игра и как учебное пособие — слишком много вольностей, хотя и к минусам игры этот факт отнести сложно. Но попробовать проект, будучи любителем греко-мифической тематики, можно — авось и затянет. За сим откланиваюсь.
Какой кошмар субъективно для вас является самым страшным? По мне так ужаснее маленькой девочки, со злым взглядом из под ниспадающих на лицо спутанных прядей ничего не может быть. В этом деле японцы впереди планеты всей, а хорроры с описанными выше вездесущими кошмарными созданиями давно поставлены на поток. Если задуматься, почему страшен такой образ — мало чего приходит в голову. То ли ребенок, являющийся вместилищем вселенского зла опровергает все законы мироздания, то ли просто такой ход оживляет любой мало-мальски сносный ужастик. В общем и целом, Альма — не сюрприз для серии, но знакомый и знаковый персонаж. Посему бояться и в этот раз нам предстоит как ее саму, так и ее происков, ведь хорошо забытое старое по традиции козырями бьёт все новые неуклюжие попытки, да и процесс этот в последнее время работает в одностороннем порядке не только в трансформирующемся под давлением времени геймдеве.
Созданию сиквела предшествовала и довольно интересная история с названием. На фоне передачи торговой марки (от Monolith Productions к Vivendi Universal) и парочки довольно посредственных аддонов, прохладно встреченных публикой, было решено сменить название, но так, чтобы не дай бог не отпугнуть любителей оригинальной игры. Отделались довольно оригинально, взвалив этот груз ответственности именно на фанатов. Долгое голосование завершилось рождением нового IP — Project Origin. А примерно через год после того, как Vivendi фактически похоронил ее новый хозяин в лице Activision было объявлено, что права на торговую марку вновь перешли в руки Monolith, и свежевыдуманное название тут же было преобразовано в аппендикс к классическому F.E.A.R. 2.
из инструкции спец-отряда «Армахем»
Перед началом игры стоит вспомнить, как развивались события первой части, так как именно сюжетная часть была одной из самых сильных сторон игры. Итак, корпорация «Армахем Технолоджи» проводила опыты на малолетней девочке с телепатическими способностями Альме, причем основной целью исследований являлся ее будущий ребенок. После искусственного оплодотворения и логичных родов тело матери было заперто в «саркофаге», но это не помешало матери психически воздействовать на своего отпрыска (Пакстона Феттела), после чего тот и перехватил управление армией клонов — второго военного проекта компании. Неконтролируемый гений и в нашем мире часто придумывает такое, за что потом до самой смерти не может себя простить, будь-то новое химическое оружие или ядерная бомба. Поэтому доктор Харлан Уэйд, не последний ученый проекта, сожалея о своих проступках, выпускает из «саркофага» переродившуюся бедняжку Альму, что стало его последней грубой ошибкой. Ну а главный герой, член отряда F.E.A.R. (в вольном переводе автора «Первый Отряд Паранормальной Агрессии») и первый успешный прототип клона по совместительству в попытке избавить мир от Альмы и Феттела взрывает «саркофаг». Судя по финальному ролику, безуспешно — Альма на свободе. Теперь у нас в наличии неконтролируемая ярость, безграничные пси-способности и бодрый настрой взбешенной подопытной. Получите, распишитесь.
Вторая же часть дилогии блистает таким же молчаливым главным героем, ни слова не говорящим в ответ на реплики друзей и врагов (да здравствует Half-Life 2). История начинается как раз с момента окончания первой части, мощнейшего взрыва «саркофага» и высвобождения Альмы. Играем мы в этот раз за члена другой группы, сержанта Беккета, участника проекта «Предвестник», звезду глобального масштаба и единственную надежду человечества, пока «Армахем Технолоджи» шустро заметает следы своей деятельности. В результате обычных политических игрищ нам открывается мерзкая подноготная паранормального корпоративного бизнеса. С другой стороны — умерщвленная, но сохранившая о себе память, как о той восьмилетней девочке с игрушечным медвежонком в руках, Альма вроде бы и не ищет мести. Странное дело, после того как я это понял — играть стало совсем не страшно, напротив — мне стало ее жалко. И пусть срывается дыхание, пусть сердце стучит как отбойный молоток — каждый выброс адреналина в ставших еще жестче видениях остается прерогативой лишь бессловесного Беккета.
Фанаты могут не беспокоиться — стиль и драйв старичка F.E.A.R. никуда не делся. Экшен стал веселей и забористей, не потеряв при этом своего залихватского шарма. На месте и главная фишка игры — совсем не изменившийся с годами режим ускорения/замедления времени. Я уж и позабыл, как это было задорно — всадить пару десятков пуль в мечущиеся в прицеле клонированные рожи. Супостаты, к слову, метко кидают гранаты, точно стреляют и прячутся за укрытиями не хуже Беккета, под сильной мужской рукой которого в оные превращаются столы, полки, диваны и двери автомобилей. Ну а разбить/раздолбать/расколошматить теперь можно еще больше чем прежде. Project Origin вообще богата на мелочи. Коробки, клавиатуры, книги на полках, картины на стенах, валяющиеся журналы, предметы искусства (ух как бьются вазы династии Мин) — разнообразный дизайн помещений и боевой ажиотаж отвлекают от в общем-то довольно вторичной (в статике) картинки и часто посредственных текстур. Да и в целом игра в этом плане далеко от первой части не ушла и не балует нас особыми красотами, но это не значит, что здешняя картинка плоха — в динамике все смотрится более чем прилично: брызги крови, капли воды на шлеме, отлетающие фрагменты архитектуры, рикошеты и инверсионные следы града пуль — что это? Обычная резня в фонтане, F.E.A.R.-style, baby! Неплохо воссозданы водные покрытия, да и взрывы как и раньше смотрятся очень сочно, особенно в slo-mo. Стоит отметить, что под традиции последнего времени PC-версия выглядит лучше консольных, причем дело тут даже не в разрешении или сглаживании — картинка выглядит гораздо четче и насыщеннее, в том числе за счет использование более качественных пост-эффектов. Бегает все это очень бодро как на PC, так и на консолях, вылетов, багов найдено не было, реакция на Alt-Tab идеальна — все это дань уважения к игроку и его времени. Cпасибо, Monolith.
На балансе и всякие новые приятные мелочи типа судорожного «отпихивания» отвратных морд ногами и раздвигания лифтовых дверей. Конечно, есть тут и несуразности: часто игра устрашает игрока теми же приемами, что уже были использованы в первой части. Встречаются плазменные ТВ с бронебойным покрытием и тонущие деревянные стулья, не совпавшие текстуры стены и крови на ней и даже падающие под неправильным углом осколки. Ну а Беккету, к примеру, не хватает храбрости спрыгнуть в проем — если вниз ведет лестница, значит только спуск, хоть этот процесс и займет в два раза больше времени.
Сращивание игры и кино в нашем случае идет полным ходом. Широкоформатные полосы по краям экрана, сохранение по чекпойнтам, бесконечный фонарик, «киношная» постановка сюжета, подаваемого эпизодами — неужто кинопродюсеры Warner Br. тоже приложили руку к проекту? Сюжет подается с помощью скриптовых сцен на движке — разработчики построили игру целиком и полностью на их основе. Скрипт сработал — враг мчится к укрытию (и естественным образом складывается в штабеля), трубы рвутся, а стекла в идентичных предметах интерьера бьются абсолютно одинаково. Но по мне, так это лучше постоянно зависающего PhysX.
К локализации особых претензий не нашлось — «Новый Диск» уже по доброй традиции сработал отлично: голоса подобраны правильно и вполне соответствуют персонажам на экране, правда и здесь нашлось место несоответствия длине английских и русских фраз, из-за чего нам изредка приходится наблюдать временное «немое кино». Музыка же, по определению должна навевать безысходность и тоску, что она в принципе и делает весьма успешно
До релиза игры серверы для обработки запросов мультиплеера еще не были запущены, поэтому в полной мере оценить его у нас не получилось, однако с первого взгляда заметно, что делался он по остаточному принципу — режимов аж целых 5 штук, включая эксклюзивный Armored Front с девятью доступными картами на 16 человек, однако slo-mo в нем таинственно исчез. Ботов, разумеется, тоже не завезли.
Подводя итог, можно сказать, что хоть Project Origin и не может похвастаться большой продолжительностью, игра получилась очень достойной. И хотя здешняя история и получилась несколько скомканной и предсказуемой, а пугают нас все теми же приемами в стиле «из-за угла выскочила Она», но так как на балансе более разнообразный дизайн уровней, несколько улучшенный геймплей и безупречная механика боя — о F.E.A.R. 2 все равно остается гораздо больше положительных эмоций, чем отрицательных. Будем ждать продолжений?
Casual — модное в современном мире понятие, обозначающее повседневность, распространение в широких массах. С некоторых пор casual устойчиво проник и в индустрию компьютерных игр. И уж совсем недавно это слово начало использоваться в отношении массовых многопользовательских онлайн игр. Правда ли тот самый «кэжуал» проникает в столь привычный для нас мир эльфиек и орков, мощных заклятий и погони за сверхредкими латами? Справедливости ради нужно заметить, что многие хардкорные геймеры считают вышеописанные атрибуты как раз таки казуальными. Мол, настоящая MMORPG должна обойтись без набивших оскомину штампов. Но это утверждение сможет оспорить любой разработчик онлайн игр, сославшись на неудачные опыты своих коллег. Так и выходит, что рисковать с сеттингами и привычными всем атрибутами жанра никто не хочет, ведь доля геймеров, жаждущих новых свершений, невероятна мала. Замкнутый круг получается — игроки хотят свежих веяний, девелоперы либо пробуют и терпят крах, либо преподносят общественности тоже блюдо, но под другим соусом. Вполне логично, что доля таких экспериментаторов среди разработчиков игр неуклонно падает с каждым новым провальным проектом. В таком свете становится ясным желание выпускать на рынок продукты в красивой обертке, но абсолютно тем же содержанием. Не секрет, что в этом более прочих преуспевают игродев компании из Азии. Но можно ли назвать их проекты казуальными? Определенно нет. Чаще всего онлайн игры с Востока характеризуются системой прокачки персонажа, которая буквально прессует игрока — отдавай игре все свое свободное время или будь жалок. А это, согласитесь, никак нельзя назвать принципом кэжуала. В казуальных играх должно быть все просто и понятно, это должно оставаться развлечением, а не тяжким трудом, такие игры не должны вызывать у людей негативные эмоции. Подтверждает это и мудрая Википедия, которая гласит, что казуальная игра — это игра, в которую играют от случая к случаю, между делом, чаще всего — чтобы как-то «убить» время.
Так что же такое casual в MMO-индустрии?
Регресс привычных атрибутов жанра, упрощение ролевых систем, уменьшение временных затрат на игру? Не совсем так. Давайте разберем понятие казуальности на примере этой статьи. Вы, наверное, уже заметили, что она написана с применением минимума терминов и ориентирована на самый широкий круг читателей. Так и с играми. Casual games создаются абсолютной для любой аудитории (признайтесь, товарищи хардкорные геймеры, хотя бы раз, но вы все же играли в казуалки), а значит стремятся быть понятными даже для тех, кто вообще не имел дела с компьютером. Само собой, что для онлайн игр это утрировано, они останутся привилегией «опытных юзеров ПК» до тех времен пока виртуальная реальность не поглотит нашу цивилизацию полностью. Будем надеяться, что это произойдет еще не скоро.
Что привносит казуализация в MMOG?
С этим вопросом я решил обратиться к компании, которая съела не один десяток собак на казуальных играх. Кирилл Плотников, руководитель отдела продюсирования игр Alawar Entertainment согласился дать комментарий по данному вопросу:
Массовые онлайновые игры становятся все казуальнее. Их создатели стремятся сделать все, чтобы неопытный игрок не заблудился в виртуальном мире — упрощается интерфейс, используются многочисленные встроенные подсказки. Наблюдается и обратный процесс. Разработчики казуальных игр трудятся над созданием многопользовательских развлечений. В случае с Alawar Entertainment — это новый проект Farmland, ориентированный не на соревнование, а на сотрудничество между игроками. Нам очень интересно попробовать себя на этом новом поприще. Что касается игр для социальных сетей — мы пока не придумали, как их монетизировать. Зато отработали бизнес-модель с бесплатными flash-развлечениями. Они могут использоваться, как эффективная рекламная площадка и средство, мотивирующее пользователей на покупку полных игровых версий.
Тема социальных сетей, которые, если задуматься, являются просто таки воплощением казуальности, показалась мне интересной. Возможно за этим будущее casual в MMOG? Такого мнение придерживается и Салават Валиуллин, главный дизайнер компании Xenao Games, которая занимается разработкой flash-казуалок: Считаю, что нет никакой казуализации существующего рынка ММО, есть развитие имеющейся аудитории социальных сетей и флеш порталов, в участников ММО, созданных в рамках имеющихся сайтов. На Facebook создали Pet Society и прочее. На Kongregate — свои игры. Попытки перетягивания аудитории есть, но они не производят никакого впечатления.
Есть ли удачные примеры казуальных MMO?
На данный момент казуальные ММО — это в большинстве своем виртуальные миры, в которых игрокам предлагают строить свой домик, заводить зверушек, играть в мини-игры и общаться с друзьями. Примером такой игры можно считать очень старую, но все еще играбельную виртуальную планету There или FreeRealms, разрабатываемую Sony Online Entertainment и по заявлению которых оная станет популярнее самого World of Warcraft. FreeRealms, к слову, сейчас в ограниченной бете, поэтому спорить с гигантом SOE еще рано. Менее амбициозен проект 7Million, от австрийской студии Deep Silver, Стоит отметить, что FreeRealms, как и There, не ориентирован на какую-либо конкретную возрастную категорию, а 7Million придется по вкусу, скорее всего, довольно взрослым игрокам.
На отечественном же рынке не удалось обнаружить казуальный игровой мир. Полуфанатский проект «Эволия» в расчет мы брать не будем. Зато рунет может похвастаться браузерной MMORPG «Техномагия», боевая система которой построена на знаменитой казуальной механике Match 3. В связи с этим я позволил себе задать несколько вопросов Роману Поволоцкому, генеральному директору компании CyberCrew, создавшей «Техномагию»:
«Техномагия» — типичный пример казуального проекта. Простой и понятный бой вкупе с простым и логичным геймплеем формируют определенный интерес у пользователя. Далее игрок втягивается в нестандартный, но интуитивный игровой процесс, развивая своего персонажа. И даже в «Техномагии» есть ряд минусов (хардкорных моментов), которые сформировались в процессе разработки. Мы их знаем и постоянно казуализируем проект. Кстати процент женской аудитории — прямой показатель казуальности проекта, ведь кто, как не женщины привыкли к простому и понятному. В «Техномагии» 30% аудитории — женская, я считаю, что это достижение.
Ваше мнение на процесс казуализации рынка MMO?
Времена хардкорщиков прошли. По факту, на данный момент казуальная MMORPG = прибыль с проекта. Логично предположить, что, если проект казуальный, то аудитория и, как следствие, прибыль, которую приносит проект, будут больше, нежели у хардкорного проекта. Причем нет смысла рассматривать это понятие как-то конкретно — это должно касаться проекта в целом. Если казуальный геймплей, то он понятен для большей аудитории, если казуальный интерфейс, то он удобен большему количеству пользователей и так далее. Типичный пример успешного казуального проекта — Тетрис. Вы ведь играли в тетрис? Правильно, все играли, ведь он понятен, интересен. Я думаю, что это логично, что ММО игры казуализируются все больше и больше, ведь это уже становится невыгодным — делать игры для небольшой аудитории.
То есть казуал захватывает онлайн?
Начиная от WoW и заканчивая браузерными играми — везде идет процесс казуализации. Мало того, в правильных компаниях (приносящих не просто доход, а именно прибыль) вопрос казуализации проекта стоит на одном из первых мест на повестке дня.
И напоследок — будущее MMO — ваше видение?
ММО игры будут усовершенствоваться. Будут появляться новые технологии, новые платформы, но именно простые и понятные геймплей и интерфейс будут обеспечивать прибыль этих игр, независимо от используемых технологий.
Несомненно, следует прислушиваться к мнению опытных девелоперов, которые уже имеют в активах успешные казуальные проекты, но, согласитесь, интересно узнать и альтернативное мнение. Таковое имеет Александр Зезюлин, вице-президент по продуктам холдинга EnterNetica ITG:
На мой взгляд, о «казуализации рынка» говорить пока что не приходится. По-прежнему на первых местах всех чартов игры продолжительные, требующие усердного гринда и в целом ориентированные на обычных геймеров. И это нормальное явление, ведь масштабным онлайн проектам просто необходимо подолгу удерживать у себя пользователей (регулярно залезая в их кошелек), а настоящий казуал — существо ветреное и непостоянное. С него станется зайти в игру раз в месяц, на 15 минут, желательно бесплатно и без взаимодействия с окружающими. Кому нужен такой портрет среднего пользователя? Кроме того, не стоит обманываться последними веяниями в дизайне игр, Которые У Всех На Слуху. Их easy to learn рано или поздно приведет вас к красноглазому и асоциальному hard to master. А по-другому они, извините, не умеют. Если же говорить о будущем именно казуального направления в ММО, то я возлагаю большие надежды на казуальных же разработчиков и казуальные порталы с их social gaming. Из последнего вполне может вырасти что-то массовое, когда создатели социальных сетей оценят, наконец, привлекательность игровой монетизации траффика. Реклама масштабных ММО такой монетизацией не является :)
В каком направлении будет развиваться рынок ММО в целом?
В долгосрочной перспективе я верю в виртуальность с полным погружением, в дополненную реальность, в соединение вычислительного устройства и человека тем или иным путем, для начала в виде обратной связи, а дальше... кто знает? Мало верю в консольные ММО и ММО на мобильных устройствах. В первом случае — недостаточно «общителен» контроллер, во втором — чрезвычайно низок уровень погружения в игру.
И в завершении предложил высказаться Руслан Шарапов, ведущий геймдизайнер и PR-менеджер компании Anomaly Games. То есть я сам.
Я не отрицаю, что казуализация современного рынка MMO присутствует. Но считаю, что сбрасывать со счетов настоящих геймеров не стоит. Наша компания решила занять нишу необычных игр для необычных геймеров. И при этом мы пониманием, что тягаться с казуальными монстрами индустрии на данном этапе нам не получится, но этого и не требуется. Хардкорные геймеры были, есть и будут. Именно для них мы реализуем наши проекты. Да, мы слегка отрицательно относимся к казуализации (читай — упрощению) массовых многопользовательских игр, но рынок должен предоставлять потребителю все возможные варианты. Если же говорить о будущем онлайн индустрии в целом, то тут я солидарен с Александром Зезюлиным. Рынок неспешными шагами двигается к «виртуализации», но это вовсе не значит, что все эти бесчисленные онлайн миры будут похожи на FreeRealms. Каждый мир сможет предоставить в полном объеме только лишь один сеттинг и «уровень сложности», а потребности игроков имеют тенденцию лишь к увеличению. Это значит, что в будущем найдется место для любителей кавайных собачек, суровых орков и нашпигованных имплантами десантников. Именно поэтому, я считаю не стоит утверждать о поголовной казуализации рынка.
А что вы думаете по всему этому поводу, мои дорогие читатели?
Руслан «DRAGOMIR» Шарапов
Исконно приставочная серия Burnout упорно не желала появляться на PC с самого своего рождения. Пока обладатели консолей всех мастей играючи расправлялись с противниками и отвешивали тэйкдауны направо и налево, владельцы компьютеров сиротливо считали количество мусора на трассах во Flatout. Но и на их улицу наконец пришел праздник — выкидывайте ПДД в окно и срочно бегите в магазин за веб-камерой, сейчас вы получите настоящие права на управление транспортным средством.
Кто не знаком с историей серии, поясню — особенность Burnout заключается в том, что это, фактически, симулятор аварий и безумства на трассе. Вплоть до Paradise каждая часть сериала являла собой почти классические гонки с пластом режимов, и публика с радостью снова и снова поглощала любимое лакомство. В Парадайз-Сити все сложнее — перед нами целый город, на исследование которого у вас уйдет уйма времени.
Этапы разбросаны на практически каждом перекрестке — от вас вовсе не требуется колесить через весь город, чтобы пройти какую-либо пропущенную гонку. Варианты более чем стандартны для серии — можно поохотиться на соперников, разнося их вдребезги на время или наоборот убегать от свирепых камикадзе. Любителям выкрутасов явно придется по вкусу режим «Stunt Run», где за определенное время нужно набрать необходимое количество очков, сбивая ограждения, совершая невообразимые прыжки или дрифтуя посередине центральной улицы.
Достойна уважения идея с обычным заездом из пункта А в пункт Б. В Burnout Paradise начисто отсутствуют знакомые по NFS «рельсовые» гонки с толстыми ограждениями по бокам — вы вольны проехать к пункту назначения как вам угодно: по прямой или в объезд, главное прийти к финишу первым, а в остальном правило здесь одно — никаких правил! При желании можно и вовсе по очереди отправлять соперников к праотцам, чтобы не мешали наслаждаться местными видами. По прохождении каждого такого этапа вам дадут возможность «приобрести» дополнительный авто, который вы не получите по мере обычного прохождения.
Прелесть игры — отсутствие жестких рамок. Вас не заставляют проходить конкретный этап насильно — вы можете заниматься исключительно набором очков или изготавливанием из соперников яичницы. Для повышения вашего статуса необходим простой выигрыш определенного количества гонок любого типа. С повышением вашего мастерства улучшаются навыки и у ваших противников — на сцену выходят приличных размеров минивены и фургоны, которые легким нажатием клавишы уничтожить точно не удастся. А до них главным противником для вас будете... вы сами. Бешеные скорости ведут к тому, что вы просто не успеваете следить за поворотами и превращаете свой авто в груду металлолома, что чаще всего случается в узких и извилистых местах, которые играют роль «срезок».
Естественно, разбивать вдребезги машины реальных оппонентов гораздо веселее — сетевой режим в Burnout Paradise практически ничем не отличается от одиночного. В город пускают до 8 счастливчиков, в наличии те же самые типы соревнований... но езда с реальными противниками никогда не сравнится с одиночным прохождением. Тут вам точно пригодится веб-камера, чтобы запечатлеть собственную фотографию на местные права и выгодно выделяться среди толпы безликих аватаров.
Технически игра также безупречна. Сочная картинка моментально приковывает взгляд к монитору, а визуализация аварий выглядит и вовсе сногсшибательно — в момент приближения к той же ограде виртуальный оператор включает слоу-мо и мы во всех подробностях видим, как сминается капот нашего железного коня — в этом режиме спецэффекты выглядят даже лучше, чем в самой игре. Несмотря на все это, BP на удивление шустро работает и не показывает никаких признаков обжорства в плане системных ресурсов, если не считать наспех прикрученного Screen-Space Ambient Occlusion, запрятанного глубоко в графическом меню. Если вы не хотите наблюдать выборочные тени от объектов и кашу вместо проводов — смело игнорируйте эту опцию.
Burnout Paradise — не самая лучшая часть серии, но на PC ей определенно нет равных (да и на Xbox 360 с PlayStation 3 конкурентов с гулькин нос). Стоит только запустить игру, как «Paradise City» бессмертной Guns’n’Roses моментально втянет вас в мир местного безумства. Бешеный драйв и лошадиная доза адреналина — что еще нужно для счастья?

MMORPG — как много в этом слове для сердца геймера слилось. Поначалу это были просто эксперименты с бОльшим количеством игроков на одной площадке. В золотом списке — легендарная Ultima и вовремя осознавшие ситуацию Blizzard со своим бесконечным и любимым всем миром World of Warcraft. На ум также приходит приснопамятный Everquest, бессонные ночи за бесплатной «Линейкой», примитивные браузерки и еще туча провальных и не очень проектов. Сейчас же модной фишкой является полностью русифицированные MMORPG — не пугают переводчиков и миллионы строк текстов, и тот факт, что нужно как-то соответствовать по стилистике оригинальной игре, иначе фанаты не простят. Ну а в нашем случае, приходится соответствовать еще и книжным оригиналам.
Итак, на выбор у нас стандартные расы из знаменитой вселенной Толкиена: люди, эльфы, хоббиты и гномы (ну а после получения десятого уровня появляется возможность поиграть и в режиме «за монстров»). Место рождения естественно соответствует выбранной расе, то есть избрав в качестве аватара эльфа, родится, например, в Рохане не выйдет. Главный козырь игры — пристальное внимание к мелочам. Здесь и многочисленные хобби, профессии и крафтинг, десятки разнообразных жестов и удобный интерфейс. В общем, в игре есть все для полноценного отыгрыша роли, а не тупого манчкинства. Приближение к реальности очень плотное, что не может не радовать адекватного геймера. Мириады разноплановых квестов чаще всего представляют из себя задания в роде «доставь туда-то три мешка картошки, а потом вернись за наградой», но встречаются и достаточно интересные задания. Принцип развития стандартен — кач на мобах приносит в основном лут, на квестах — опыт и редкие шмотки. С балансом тоже все в порядке — сказалась повременка.
Все ваши деяния в игре строго конспектируются, а некоторые действия даже приносят бонусы: к примеру, можно получить дополнительные параметры и прозвища за определенное количество убитых врагов, за нахождение ключевых исторических мест, за проведение нужных ударов или магии. В общем, любой аспект жизнедеятельности приносит путем упорного и длительного труда свои плоды, часто выражающиеся в абсолютно непрактичных, но радующих глаз и душу бонусах. Хотя ощутимые плюсы тоже никуда не делись — те же очки судьбы, получаемые на уровне. Их можно расходовать на временные улучшения: поднять временно парочку важных параметров или количество получаемого опыта. Самая удивительная вещь — из тысяч важных и не очень кусочков игровой мозаики создается уникальный персонаж, как внешне, так и внутренне. Куча-мала обеспечивается запасом сотен и тысяч деяний, завершенных квестов и полученных прозвищ. За несколько недель игры мне не встретилось ни одного одинакового персонаж, вопрос индивидуальности — то, к чему стремятся и в реальном и в виртуальном мирах — здесь решен раз и навсегда.
Имеется и с десяток воссозданых по мелочам профессий, поэтому просто так из куска руды сковать ту же броню не получится. Сначала нужно найти медную и оловянную руды, затем переплавить их в слитки, а затем в бронзу. После этого можно будет начать ковку составных частей, пластин и т.д. И лишь затем, имея на руках нужный рецепт и достаточно прокачанный соответствующий навык, можно будет смастерить столь желанный предмет. Каждый процесс принесет, кроме всего прочего, еще и опыт в каждом из используемых умений, а на созданной вещи появится гравировка, с именем мастера-создателя. Даже инструменты для работ и те подлежат апгрейду, добавляя дополнительные бонусы конечным изделиям. И хоть это лишь вершина айсберга крафтинговой системы игры, заниматься всем этим вовсе не в тягость, тем более что кузницы и залы ремесел тут на каждом шагу.
Графически игра звезд с неба не хватает, но в рамках жанра и этого вполне достаточно. Полностью воссоздан огромнейший мир Средиземья: тут и знакомые жилища полуросликов, и огромные города, и уникальные подземелья. По небу порхают стаи птиц, в полях прыгают лягушки — лепота! Важный момент — в Shadows of Angmar наравне со стандартным видом «из-за спины» возможен и вид от первого лица: многим он импонирует гораздо больше.
Локализаторы поработали очень неплохо — полностью переведен интерфейс и громадное количество текста (часть текста и все ролики озвучены). Хотя не обошлось и без досадных накладок: изредка квесты отсылают не туда куда требуется и противоречат сами себе.
Волна мирового осуждения в последнее время вылилась в трансформацию основополагающего термина «манчкин» в уничижительно-оскорбительное «задрот» — пугающая тенденция, честно говоря. Главное — это знать меру, впрочем этот совет применим в любой жизненной ситуации. Да и что может сплотить виртуальных друзей сильнее, чем инстансы, рассчитанные на прохождение группой? Если для вас это не пустой звук, то попробовать стоит, тем более, что авторы предлагают 14 дней бесплатной игры, а абонентская плата составляет смешные 240 рублей в месяц. Несмотря на не самое выдающееся количество подписчиков авторы уже приступили к локализации дополнения «Копи Мории», так что скучно в мире Средиземья точно не будет. Хазад аймену!
Предлагаем вашему вниманию еще одно интервью с Deep Shadows, посвященное скорому выходу космооперы «Предтечи».
ZoG: Какие новости по ожидаемому многими sci-fi проекту? Как идут работы?
DS: Могу обрадовать, проект вышел на финишную прямую. В настоящий момент разработчики занимаются в основном тестированием, исправлением багов. Также мы приступили к записи звука.
ZoG: С чем связаны задержка и перенос даты выхода игры? Сказался кризис?
DS: Проекты такого масштаба не делаются быстро. Придумать оригинальную идею не сложно, сложно реализовать все так, как задумано. И, конечно же, кризис тоже повлиял. К счастью, в момент начала кризиса осенью 2008 проект был близок к бета-версии, поэтому никаких тяжелых последствий для проекта не произошло.
ZoG: Какие-то значительные изменения в игре возникли в процессе работы?
DS: Если говорить о реализации изначальной идеи, то никаких глобальных изменений, в том числе и добавлений, нет. В настоящий момент, с учетом нынешнего статуса проекта любые значительные изменения пошли бы во вред.
ZoG: Единовременно ли планируется релиз «Предтечи» на всех платформах?
DS: Нет, единовременного релиза на всех платформах не будет. Релиз на PC, естественно, будет первым. Портирование на XBOX сейчас в процессе. PS3-версии игры не планируется.
ZoG: Не решился ли вопрос по поводу энциклопедии в игре?
DS: Решился. Реализация энциклопедии была под вопросом, и было принято решение ее не делать.
ZoG: Кто занимается написанием саундтрека к игре? Что за направление музыки будет представлено? А-ля «Космические Рейнджеры»?
DS: Созданием музыки для игры заняты Сергей Белоусов и Михаил Котов. Игроки услышат и электронную музыку, и современный симфонический оркестр.
ZoG: Сказался ли на проекте опыт, полученный при работе на Xenus 2?
DS: Безусловно, опыт таких крупных проектов, как, например, Xenus 2 не может проходить для студии бесследно. Речь идет даже не столько об использовании готовых наработок и решений (хотя и это тоже), сколько о культуре разработки в целом.
ZoG: На какой стадии разработка проекта?
DS: Финальная стадия. Сейчас мы имеем стабильный билд бета-версии игры. Осталось реализовать незначительные изменения в игровых текстах, которые, к слову, не мешают осуществлять запись звука. И, конечно же, идет и до конца проекта будет идти тестирование и исправление ошибок.
ZoG: Что вам самому нравится в проекте?
DS: Если сказать кратко и емко, то нравится масштабность :)
ZoG: Может быть что-нибудь не нравится? :)
DS: Хотел бы я посмотреть на продюсера, который до выхода игры подробно рассказывает в интервью про то, что ему не нравится в проекте :) Если серьезно, то мне приятно, что разработчики уделяют одинаковое внимание всем аспектам игры, и никакой функционал не остается в проигрыше. Играть одинаково интересно и от первого лица с оружием в руках, и летая в космосе и пользуясь другими доступными средствами передвижения на планетах. Нет ничего, что было бы сделано «для галочки». В проектах такого масштаба основная опасность сконцентрировать максимум усилий на какой-либо одной особенности игры в ущерб остальным.
ZoG: Насколько я знаю, планировалась дилогия. Работа над «Предтечи 2» уже началась?
DS: Глупо бежать впереди паровоза :) Сначала надо закончить «Предтечи», что не просто, учитывая масштаб проекта. Работа над «Предтечами 2» не началась, думаю, что мы сделаем официальный анонс, если это событие произойдет. Учитывайте, что у разработчиков банально может присутствовать моральная усталость от длительной работы над проектом. При этом я уверен, что идей о продолжении проекта не может не быть. Разработчики, тем более такие опытные, всегда знают, как можно развивать проект дальше. Для издательства продолжение работы над «Предтечами» будет определяться коммерческим успехом оригинальной игры.
ZoG: А что с бета-тестом «Предтечи»? Когда он начнется? Можно ли поучаствовать?
DS: Бета-тест уже начался, но он закрытый. Публичного бета-теста не будет.
ZoG: Выйдет ли игра в коллекционной версии?
DS: Это не исключено. Для крупных проектов мы всегда рассматриваем вариант выпуска коллекционной версии.
ZoG: Как насчет даты релиза? Пусть даже приблизительно.
DS: По моим осторожно-оптимистичным прогнозам, релиз может состояться во второй половине марта, раньше ждать не стоит. Несмотря на завершающую стадию проекта, работ достаточно много.
Придумывал вопросы и общался с продюсером Егор «Goddy» Николаев. Благодарим PR-менеджера «Руссобит-М» Марию «Eva» Андрееву за помощь в огранизации данного материала.
Как будто Формула 1, только с блэкджеком и шлюхами!
Дневник одного гонщика
В народе говорят: третий раз — всему голова, или что-то в этом ключе. В общем и целом, не согласиться с этим трудно, а завидное упорство в любом случае принесет свои плоды, выраженные как минимум в полученном при разработке опыте и заделе «на будущее». Работа над Ex Machina и Sledgehammer вылилась в конечном итоге в новый любопытный проект на любимую тему. Причем вылилась довольно неожиданно и в виде цифровой дистрибуции. Встречайте — духовный наследник Carmageddon, хардкорный Armageddon Riders от Targem Games и GFI/«Руссобит-М».
Постапокалиптический сюжет в меру злободневен: после взрыва коллайдера образовалась аномалия под названием «Белое кольцо». Не успевших эвакуироваться и превратившихся в зомби людей по доброй традиции отрезали от основного мира. А в оцеплении нашли лазейку любители наживы и новых ощущений (просто рай старика Бендера): спереди кровавый ковш от адского экскаватора, по бокам острые как бритва автоматические лезвия, а на лице знакомая жестокая ухмылка.
Перед нами Город (а после будут доступны районы Порта и злосчастного Коллайдера), в котором нам раз за разом придется показывать свое превосходство, будь-то в распиливании пополам зомби, схватках на арене или в мутировавших под давлением обстоятельств стритрейсинговых поединках. Этот город всегда в движении: война за выживание в разгаре, а на улицах идет непрекращающаяся резня. Там и сям щедрой рукой разработчиков раскиданы разнообразные бонусы в виде цветастых сфер — кроме восстановления энергии и ремонта драндулета здесь присутствуют денежные бонусы, сферы, увеличивающие время битвы, и те, что придадут вашим ударам тройное повреждение (sic!).
Задания довольно разнообразны: от примитивных федексов вроде сбора артефактов на время до вполне серьезных и нетривиальных... Например, «Охота»: цель — отобрать у сборщика артефактов определенное количество оных. Казалось бы, что может быть проще — едешь за ним да постепенно выбиваешь один артефакт за другим по мере того, как сборщик находит их, неприкаянно мотаясь по городу. Ан нет, все намного глубже. Во-первых, если сборщик погибает до того, как получилось собрать нужное количество, задание считается не выполненным, и приходится начинать миссию заново. Во-вторых, за сборщиком гонятся и ваши оппоненты, которых можно и даже нужно выводить из строя в тот момент, когда жизнь у нашей цели приближается к нулевой отметке. Получается, что надо постоянно балансировать на грани и применять свои тактические навыки. Стоит еще упомянуть дерби на арене, стандартные «выживи и доберись до финиша» в которых можно учавствовать, лишь заработав определенную известность в узких кругах (к слову сказать, дифференцируемая сложность растет с каждым новым уровнем эвента) и т.п. В конце-концов, можно просто свободно ездить по городу, зарабатывая трудовую копейку. По традиции имеется и гараж, в который мы вольны попасть в любой момент, если не находимся в режиме состязания.
История подается довольно необычно в виде дневника начинающего гонщика Армагеддона. Сопливые поначалу откровения новичка со временем становятся жестче, но никак не литературно симпатичней, к тому же авторы поскупились на их озвучку. Поначалу неумение водить компенсируется количеством сбитых предметов, аварий и прочих кульбитов, за которые нам платят столь желаемой энергией, ну а немного попривыкнув к управлению, начинаешь получать дикий кайф от игры. Как и в знаменитом предке за каждого сбитого мы получаем деньги, нет только бонусов за «красивое исполнение». За уничтожение вражеских четырехколесных друзей также положены "плюшки", и чаще всего именно за такого рода фраги мы и получаем свеженькие скины и бустеры. Новые бустеры — ключ к успеху в заполненном конкурентами и зомби городе.
Разработчики пошли по проторенной дорожке, взяв проверенные временем удачные моменты из серий Flatout и NFS и замешав их на нашем менталитете и генетически заложенной любви к «Carma-подобным» играм. На балансе удобный GPS, гараж и покупаемые апгрейды, красочные скины и разнообразные средства локальной деструкции. В кои-то веки руки разработчиков дошли и до интерфейса и главного меню — все здесь стильно, эргономично и интуитивно понятно.
С технической стороны в наличии очень даже нестыдная для постсоветского геймдева графика и визуальные эффекты. Дым сопел мощных движков, нагретый воздух в «прыжковых» потоках арены, ночной город в толпах зомби, освещенный мощными галогенками — все это смотрится вполне достойно и отвращения не вызывает. Производительность также на уровне, что не удивительно — игра не может похвастать большим количеством контента и вольготно чувствует себя на одном CD-диске. Физики здесь тоже лишь требуемый минимум, дабы обеспечить нужный фан и драйв: дань традиции — кнопка R моментально возвращает нас на трассу, а удары о стены практически не повреждают кузов. Поэтому просто толкать и припирать к стенке соперника не имеет большого смысла — нужны один-два точных и выверенных удара, лучше всего в бок или с тыла. Интерактивность не забыта, а от нашей машины натуральным образом отлетают куски кузова, двери, да и вообще постепенно теряется весь лоск. AI тоже далеко не плох — грамотно уворачивается от атак и четко выбирает маршрут, лавируя между домами мегаполиса.
Есть еще запас нерастраченного потенциала — например, целиком и полностью упущенный мультиплеер. Можно было бы понять, если бы расчет был на скорый выход проекта, но тут получается другая загвоздка: торопиться и выпускать игру на фоне релиза РС-версии Burnout Paradise — очень рискованный и непонятный шаг. Еще из расстройств: простенькие текстуры окружения, плюс лично у меня не получилось перенастроить настройки геймпада.
Звук в игре присутствует, претензий к нему особых нет, а вот насчет музыки разговор особый — соответствующие жанру зубодробительные треки от безумного кантри до бешеного панк-рока подходят игре как нельзя лучше.
Попытка воссоздать дух старого доброго Кармагеддона удалась. Игра получилась именно такой, какой и задумывалась — раздолбайской (в хорошем смысле слова) олд-скул аркадой, за которой не скучно провести пару-тройку вечеров, заливая экран океанами крови и хохоча злым гением после особо удачно проведенной атаки. Прогресс идет, Targem развивается, геймер доволен.
2. Fallout 3
3. Mass Effect
4. King’s Bounty: The Legend («King’s Bounty. Легенда о рыцаре»)
5. Dead Space
7. Left 4 Dead
8. Assassin’s Creed Director’s Cut Edition
9. Prince of Persia (2008) («Принц Персии»)
10. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky («S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)
Мнение народа, как всегда, в основном формируется за счет PR-кампаний издателей соответствующих проектов. Поэтому насквозь тормознутый GTA 4 у них попал на первое место, потому что «GTA не может быть на другой позиции, кроме первой», поэтому вторичная экшеноподобная РПГ Mass Effect стоит в топе выше King’s Bounty, а средний даже по российским меркам S.T.A.L.K.E.R. умудрился обойти «Анабиоз». Также в топ не попали: лучшая аркадная гонка последних лет Race Driver: GRID, лучший FPS этого года Crysis Warhead (зато попал скучный Assassin’s Creed) и лучшая стратегия — Spore. Это свидетельствует как о «стадном инстинкте», так и о высочайшей конкуренции среди номинантов.
Мнение администрации:
1. Fallout 3
2. Grand Theft Auto 4
3. Prince of Persia (2008) («Принц Персии»)
4. King’s Bounty: The Legend («King’s Bounty. Легенда о рыцаре»)
7. Dead Space
8. Mass Effect
9. Warhammer Online: Age of Reckoning («Warhammer Online: Время Возмездия»)
10. Left 4 Dead
Мы поздравляем Bethesda с феноминальным успехом Fallout 3, который нисколько не посрамил имени своих именитых предков, но и во многом, если не во всем превзошел их — с нетерпением будем ждать добавок и четвертой части, в выходе которой не сомневается уже никто.
Мы поздравляем Rockstar Games c тем, что они все-таки выпустили Grand Theft Auto 4 на компьютерах, хоть и в таком недоработанном виде. Грядущие патчи и апгрейды успешно сгладят первое впечатление, подпроченное неидеальным техническим исполнением, ну а владельцы мощных машин могут уже сейчас спокойно поспорить с нами с выбором игры года.
Между двумя лидерами и всеми остальными — пропасть. «Лучшим из простых смертных» мы выбрали «Принца Персии». Четвертое место King’s Bounty даже и комментировать не хочется — еще до релиза все были уверены в том, что перед нами хит (что признали все ведущие мировые издания). Обоснование остальных позиций вы найдете в наших рецензиях.
Да, пришлось резать «по живому», ибо в топ не попало приличное количество хороших проектов, но таковы правила — ничего не поделаешь.
2008 год стал самым успешным для индустрии за всю ее историю — впервые доходы от продажи игр, консолей и прочих сопутствующих аксессуаров привысили продажи аудио и видео продукции (имеется в виду только продажи, но не прокат в кинотеатрах). Глядя на список анонсов на наступивший 2009-й, мы не сомневаемся, что он будет еще более напряженным для наших компьютеров и кошельков. С чем мы всех нас и поздравляем.
Вселенные, созданные по книгам великого первопроходца Джона Рональда Руэла Толкиена, всегда волновали умы людей, так же как в свое время и сами книги. Поначалу мы изучали мир «Властелина» с высоты птичьего полета в незабываемой стратегической серии. Не так давно стало возможным прожить свою собственную жизнь в русскоязычной MMORPG «на тему». Представитель новой волны — боевик в знакомом всем мире. Чем смогут нас удивить после «Возвращения Короля» разработчики из Pandemic в период, когда развитой постмодернизм занял основную нишу во всех известных искусствах? В эпоху, когда на смену цитированию великих классиков пришел новый этап: использование в качестве цитируемого материала фильмов и игр. Поясню — в последнее время предметом цитирования становятся прежние заимствования, которые оторваны от первоисточника и истерты до абсолютной анонимности. Ну а эксплуатация всемирно известного тайтла в разгаре, высасывая из вселенной все соки, в точности, как Голлум, в безоблачном «докольцовом» детстве высасывал сырые птичьи яйца. И ведь игроделы не успокоятся, пока от одного упоминания о «Властелине колец» у многих не выработается устойчивый рвотный рефлекс.
Печально признавать, но длинные руки казуализации таки добрались и задушили на корню концепцию, превратив многообещающий проект в примитивный и аркадный треш. Причем, если в случае, например, с Red Аlert 3, на правильный и веселый треш были направлены все силы, и, балансируя на грани, разработчики таки не сорвались в полную безвкусицу, то тут охарактеризовать весь геймплей можно одним словом — мясо. Причем мясо тягучее и неторопливое: соратники лениво машут мечами, враги вяло атакуют мизерными партиям и по одному лезут по штурмовым лестницам, берсерки еле-еле переставляют хиленькие ножки — по всей видимости, факел перевешивает. Вот так, последовательно захватывая контрольные точки одну за одной мы и движемся по так называемому «сюжету». Сценарий — раз за разом те же яйца, только вид сбоку. Хельмова падь, Минас-Тирит, Мория, Роковая Гора. Ни тебе связанного сюжета, ни столь желаемых RPG-элементов. Набор миссий — поля сражений из оригинальной книги, правда не без самовольных выходок и вольностей, типа убийства и последующего воскрешения Сарумана, «выжившего» Балрога, погрома Шира и сражающихся с назгулами орков.
Не обошлось, конечно, и без приятных моментов: здесь и фрагменты любимой кино-трилогии (обыденно, но приятно), и возможность «порулить» тем же Балрогом или навалять по шапке ненавистному создателю кольца Всевластья. Отлично сработали только EA Russia — игра блещет отличной локализацией. В общем и целом на балансе одноклеточный боевой процесс и четыре стандартных во всех отношениях юнита на выбор: лучник, воин, разведчик и маг. Игра становится чуть разнообразней, когда нам открывают доступ к одному из известных всем героев, хотя они и являются по сути просто улучшенными версиями основных бойцов. С сетевым режимом ситуация немногим лучше: семь назгулов и бедный Фродо со своим несчастным кольцом — скучно, господа. Даже опыт, накопленный при создании Star Wars: Battlefront, создателям не помог.
С технической стороны: абсолютно невнятные текстуры окружения и NPC (а обещали-то чуть ли не кинематографичность), топорная механика и абсолютное отсутствие какого-либо интереса заканчивать миссию до конца — вот и весь Conquest. Кто там у нас следующий по списку?
C самого детства я любил фильмы Люка Бессона. В каждом из произведений легко угадывался запрятанный смысл, ну а претензий ко внешнему лоску быть не могло в принципе: слишком уж большой опыт у второго самого известного француза в мире. Поэтому каждый новый фильм оставлял лишь теплые отклики в душе любого фаната качественного и умного кино. Именно в одном из его фильмов я и осознал, что такое паркур. Естественно, название быстро набирающего известность заграничного спорта я узнал чуть позже, но сам факт главенствующего акцента в «13 районе» уловили многие. Дальше больше: опасный спорт из узконаправленного экстримального развлечения перерос в смысл жизни, новообразуясь безбашенными людьми в дорогущих кроссовках на крышах близлежащих домов. Именно поэтому можно было не сомневаться, что в обозримом будущем свет увидит и посвященный паркуру игровой проект. Ждать пришлось недолго, и перед нами игра, имеющая основной целью доставить капельку модного спорта в каждый город и каждый дом. Ну а проверить насколько она соответствует нашим ожиданиям предстоит сегодня именно нам. Прошу любить и жаловать — Mirror's Edge от DICE.
Аквариум
Тоталитарная утопия — кошмарный сон любого нормального человека. Область действий — огромный город, целиком и полностью контролируемый государством: прослушиваемые телефонные разговоры, почта и интернет, камеры слежения и агенты правительства на каждом углу. Как в таком случае передавать конфиденциальную информацию? Правильно, с помощью «бегущих». Поэтому на поприще «крышевладельца» главная героиня игры — оппозиционно настроенная девушка Фейт (Вера — англ.) — потеснила даже бессменного Карлссона. И прожить даже один день в ее шкуре будет очень непросто.
Вид с крыши открывается просто великолепный, ветер безжалостно бьет в лицо, а с чистого неба согревает тысячи крыш горячий апельсин летнего солнца. У края непроизвольно задерживаешь дыхание: уличный шум и гам проникает и сюда, на огромную высоту небоскребов. Чувствуется, как же много усилий было брошено на то, чтобы усилить сходство города Зеркал и реального города-прототипа (так ракета наводится на цель, раз за разом устраняя разночтения, возникающие в электронной начинке). Этой цели служат и оставляющие инверсионный след на голубом небе самолеты, и проходящие на поверхности линии метрополитена, и привычная реклама на зданиях. С другой стороны, шикарно проработанные локации «наверху» компенсируется довольно пустынными улицами «внизу». Пара-тройка машин да несколько гуляк — вот и все, что можно увидеть с крыши в отдельно взятый момент времени. Негусто. С другой стороны, если вспомнить восточные пагоды — роскошная крыша символизирует богатые небесные или, как в нашем случае, «поднебесные» убранства. Ну а то, что внизу — настолько несущественно, что и упоминания не заслуживает. Поэтому и не будем, тем паче, что особо приглядываться некогда: вляпались мы по полной, на хвосте агенты правительства и приказ открывать огонь без предупреждения. Спецназовцы стреляют метко, прячутся за укрытиями и не лезут на рожон. Обойтись без членовредительства и отделаться лишь ударом нежной пятки по шлему — в общем-то не столь необходимо, но чаще всего полезно для жизни и здоровья главной героини. Во-первых, противник вырубается сразу и надолго, а во-вторых в руках остается ствол поверженного оппонента, которым можно и нужно пользоваться. И хотя Фейт по возможности пытается избавиться от оружия, часто без перестрелки не обойтись. И к черту пацифизм, когда идет такая травля. Втроем на беззащитную девушку, ну герои... Рассчитываем момент атаки, чтобы в оказаться в поле зрения как можно меньшего количества бойцов. Рывком входим в контакт, тут же переходя в режим «Reaction Time» (или slo-mo, если по-нашему), быстрый перехват оружия, ребром ладони по шее — спи, красавчик! Ну а отстрелить остальных — лишь дело техники и толики удачи. Стоять на месте не рекомендуется: погоня в разгаре, и следующая партия спецназовцев не будет ждать, как в принципе и поливающие градом огня вертолеты.
Система чекпоинтов — дополнительная мотивация нашим стараниям, а кнопка ALT — не излишество, а осознанная необходимость. Без нее заплутать в веренице комнат или подсобных помещений — сущая пара пустяков. Ну а здешний «голос из радио» — не друг, не брат, но работодатель, вырастивший из Фейт, потерявшей в уличных беспорядках родителей, настоящую «бегущую». Так что шуточки побоку, а в критических ситуациях именно Меркурий подскажет верный выход. Не обошлось и без восстановления здоровья а-ля Crysis: разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления, ради доли атмосферности пожертвовав стандартной полоской жизни — точнее она, конечно, есть, но игроку не видна. Приближение старухи с косой становится заметно по тому, как теряет цвета вся картинка. К тому же попортить здоровье Фейт о колючую проволоку или на почве неправильного приземления — пара пустяков. Именно поэтому пройти предлагаемый в начале игры тренинг необходимо всем и каждому. Тут научат и балансировать на балках, и развороту на 180 градусов (частенько без него не обойтись), и определению расстояния «на глаз». Вот так, отточенными и выверенными до миллиметра движениями, чувствуя свист ветра в ушах и уворачиваясь от града свинца, мы уровень за уровнем учимся перепрыгивать, проползать и проскальзывать. И если поначалу тыкаешься как слепой котенок, безуспешно выискивая взглядом спасительный красный цвет, которым выделяется последующий путь («Runner Vision»), то после пары часов игры уже самостоятельно выбираешь дорогу, чувствуя удовлетворение, когда приближающаяся дверь/труба/лестница плавно краснеет. Но и расслабляться полностью не следует: чуть зазевался — и Фейт после падения с какого-нибудь девяносто восьмого этажа превращается в логичную лепешку на асфальте. Честно сказать, не позавидуешь братьям-консольщикам — играть в Mirror's Edge на геймпаде на порядок сложнее. Зато, орудуя мышкой и клавиатурой можно чувствовать ту свободу, что пытались передать разработчики: частенько замечаешь несколько вариантов прохождение одного и того же участка игры.
Главный ресурс игры — это скорость, причем главная героиня берет разгон постепенно, переходя от шага к бегу, как и в реальной жизни. Прыжок, перекат и пару метров по вертикальной стене — в наличии полный контроль гуттаперчевого тела Фейт и бесподобная отзывчивость управления. И хотя бег по стенам у нас в крови еще с серии Prince of Persia, этот момент не раздражает. Наоборот, взлетая за считанные доли секунды туда, куда даже и представить не мог, что есть возможность забраться, и распахивая двери пинком ноги в модном красном кроссовке начинаешь верить в происходящее на экране. Тем паче, что Digital Illusions очень хорошо поработали над графической составляющей Mirror's Edge, да и старичок Unreal Engine 3 держится молодцом! Вроде бы ничем не примечательные текстуры да несколько правильно выбранных оттенков — вот что значит талант и чувство меры — в результате мы получили действительно нереальную картинку и отличные модели NPC. Да и подается все это действо при ошеломляющем быстродействии. Не устают радовать глаз стильное меню и экраны загрузки, выполненные в виде отдельно взятых приемов боевого самбо в исполнении главной героини и парочки неназванных «добровольцев». Ну а включение эффектов PhysX кроме шанса намертво «повесить» игру добавит разлетающихся во все стороны голубей, путающиеся в ногах обрывки газет, бьющиеся и рвущиеся в реальном времени поверхности и прочие прелести технологий NVIDIA/AGEIA. К тому же в сердце движка была встроена новая система освещения, названная Beast, созданная Illuminate Labs в сотрудничестве с DICE. Она подчёркивает особый художественный стиль игры и учитывает отражение цветов также, как и света.
А в наше время это называлось: «Пойдем по стройке полазим!»
bash.org.ru
Честно сказать, Mirror's Edge сразу напомнила мне креативный проект Portal, где использовался похожий стиль «просто и со вкусом». Вот и здесь нас ждет минималистичная графика и интереснейшие логические задачки наподобие «Надо залезть вооон туда, три метра по стене, разворот и прыжок, да не забыть по приземлении сделать перекат — гасим удар». Очень приятно, что в наше время тотальной блокбастерности еще находятся умельцы, рискующие создавать инновационные игры такого масштаба. Минимализм здесь — лишь признак хорошего вкуса дизайнеров, ведь только профессионал может из трех предметов создать иллюзию заполненной и самодостаточной комнаты. Да и прорисовать такие декорации в надежде на то, что аватар не пробежит их за десятые доли секунды и хотя бы мельком сумеет усмотреть в них ту красоту, что была заложена разработчиками — довольно тяжелый и неблагодарный труд. Слава богу, не схалтурили. Правда и в этот раз не обошлось без условностей: «бегущие» часто падают с нереальных высот, не обжигают руки о провода, соскальзывая с крыши на крышу, а внешне достаточно солидные двери ломаются уж слишком легко. Плюс немного расстроила не очень плавная анимация NPC (у Фейт-то все в порядке) и простоватые текстуры многих объектов.
Ну а то, что ЕА Russia создает для своих проектов шикарное русское озвучение все поняли еще после нашумевшей Dead Space. История повторилась и в случае с Mirror's Edge. Профессиональные актеры, качественная локализация — российские игроделы, берите же, наконец, пример! А о известной еще по трейлерам к игре основной композиции за авторством Лайзы Мисковски и так уже много сказано — звуковое сопровождение тут, естественно, тоже на высшем уровне.
В общем и целом успех налицо — несмотря на линейность и небольшую продолжительность, оторваться трудно. Игра не исчезает с жесткого диска и после прохождения основной сюжетной линии: закончив «сюжетку», можно приступить, например, к гонкам на время или пройти игру на новом уровне сложности. Помогает в этом и отличная задумка, и лихо закрученный сюжет, подаваемый во время загрузки очередного уровня в виде полноценных аниме-мультов, и бесподобная механика. Ничего лишнего, мастера узнают по стойке. Ну а рецензируемая Mirror's Edge для РС стала событием, первой ласточкой из серии самых ожидаемых проектов года.

Мы продолжаем подводить итоги прошедшего года. На очереди отдельные номинации, которые традиционно приковывают к себе повышенное внимание голосующих.
1. Dead Space
На «страшилки» год был не слишком щедр — действительно пугающих вещей было всего две, но зато какие! Dead Space заставлял особо впечатлительных товарищей изо всех сил вжиматься в кресло (или диван), ну и Homecoming, несмотря на спорное качество самой игры, исправно нагнетал саспенс в течение всего прохождения.
Мнение администрации:
1. Dead Space
2. Silent Hill: Homecoming
3. —
1. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky («S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)
Самый раскрученный «постсоветский» шутер получил до неприличия забагованный аддон, но, тем не менее, несмотря на то, что в релизную версию играть порой было невыносимо мучительно, игра все же проходилась до конца, поэтому пальму первенства нужно было отдать в более «надежные» руки.
Честно говоря, мы даже самых безобидных багов в GTA 4 не обнаружили. Может, нам повезло? Или же посетители перепутали номинации? Нужное подчеркнуть.
3. Gothic 3: Forsaken Gods («Gothic 3: Отвергнутые боги»)
Вот он, «король багов ’08». Зачем JoWood вообще взялась за разработку дополнения к провальной третьей «Готике»? Да еще и поручила его индусам, авторам такого шедевра, как Trash? Не удивительно, что ума у них хватило разве что на недоделанные скрипты, оборванные диалоги и повсеместный эффект «1 fps».
Мнение администрации:
1. Gothic 3: Forsaken Gods («Gothic 3: Отвергнутые боги»)
2. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky («S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)
3. Silent Hill: Homecoming
1. Dead Space
2. Fallout 3
3. Assassin's Creed Director's Cut Edition
Качество локализаций так выросло, что решено было не выбирать лучшую из лучших, а просто порадоваться за качество :)
Лучший сетевой / кооперативный режим
1. Left 4 Dead
3. Grand Theft Auto 4
Страшно аддиктивный сетевой режим в L4D — безусловный фаворит 2008 года.
Мнение администрации:
1. Left 4 Dead
2. Call of Duty: World at War
3. Grand Theft Auto 4
Лучшая игра на платформах Xbox 360 и PlayStation 3
1. Gears of War 2
2. Fable 2
3. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
4. LittleBigPlanet
5. Star Wars: The Force Unleashed
Не хотелось бы думать, что причиной лидерства эксклюзивов для Xbox 360 является повальное распространение у нас пиратства. Однако присутствие на пятом месте кособокой The Force Unleashed удивляет гораздо больше. В любом случае, любой из проектов первой четверки рекомендуется к ознакомлению всем и каждому.
Мнение администрации:
1. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
2. Gears of War 2
3. LittleBigPlanet
4. Resistance 2
5. Fable 2
1. Mass Effect
Космическая сага Mass Effect по праву победила в этой номинации — хорошо поставленная основная история умело замаскировала почти полное отсутствие желания слушать побочные диалоги.
2. Grand Theft Auto 4
Нико Беллич только под конец начнет выполнять откровенно бредовые сюжетные задания, а в целом здешний сценарий ни в чем не уступает образцовой (для серии) San Andreas.
3. Dead Space
Ужастики «с изюминкой» всегда были у народа в почете, а если этот самый народ смотрел анимационный приквел к Dead Space, то он и вовсе остался в восторге от местного сюжета.
4. Fallout 3
Уж что-то, а вот сюжетная линия в F3 явно не удалась. Многообещающее начало задало столь высокую планку к местному глобальному квесту, что нелепая концовка оставляет вас в полном недоумении. Зато на необязательных заданиях сценаристы оттянулись по полной.
5. Assassin's Creed Director's Cut Edition
Удивительно, но в AC интересен не сам сюжет, а его продолжение в сиквеле — столь многообещающими оказались его мазки в конце игры. Больше похвалить местную историю о нас-марионетке незачто.
Мнение администрации:
1. Mass Effect
2. Grand Theft Auto 4
3. Fallout 3
4. Dead Space
5. Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
Аддон к самому красивому шутеру современности должен был исправить огрехи оригинала, и он преуспел в главном — динамике, которая стала почти вровень с местной красотой. Жаль только, что обещанная оптимизация оказалась не самой смешной шуткой.
2. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky («S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)
PR-отделу GSC впору ставить памятник — в борьбе с такими конкурентами армия фанатов смогла протащить его аж на второе место.
3. World of Warcraft: Wrath of the Lich King
Машина для печати денег успешно перезапущена — новое дополнение еще больше увеличило численность мира World of Warcraft и добавило несметное количество нововведений для старожилов.
Мнение администрации:
1. Crysis Warhead
2. World of Warcraft: Wrath of the Lich King
3. Warhammer 40.000: Dawn of War – Soulstorm
1. «King's Bounty. Легенда о рыцаре» (King's Bounty: The Legend)
2. «Анабиоз: Сон разума» (Cryostasis: Sleep of Reason)
3. «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky)
Редкое единодушие посетителей и редакции. King's Bounty — просто одна из лучших игр года, «Анабиоз» показал, что и без безумного пиара наши разработчики могут делать хорошие шутеры, ну а «Сталкер»... ну как можно было его не включить в этот список? :) Шутка — выпусти GSC игру сразу с патчем v1.5.03, и сейчас никто бы и не заикнулся о багах. Но увы.
Мнение администрации:
1. «King's Bounty. Легенда о рыцаре» (King's Bounty: The Legend)
2. «Анабиоз: Сон разума» (Cryostasis: Sleep of Reason)
3. «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky)
1. Grand Theft Auto 4
Rockstar снова всех обманула — вместе с улучшенной картинкой на PC пришли такие «тормоза», что никаких мыслей, кроме «что это?», на ум не приходит. Да и картинка не то чтобы поражает воображение — она явно устарела, что уже стало своеобразной «визитной карточкой» серии.
2. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky («S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)
В дополнение к отлично выглядему рендеру из «Тени Чернобыля» разработчики добавили поддержку DX 10, и зря — «Чистое небо» удивляет чем угодно, но только не красивой картинкой. Да, она технологична, но не более того.
Тут даже и сказать нечего — в скверно выглядящей поделке счетчик кадров барахтается в районе 20-30. И как это называть?
4. Cryostasis: Sleep of Reason («Анабиоз: Сон разума»)
Хотите, чтобы в небольшой комнатке «5 на 5» у вас было 15 кадров в секунду? Чтобы утечки памяти приводили к вылетам каждый час игры? Чтобы авторы писали нормальный рендер после выхода проекта? Тогда «Анабиоз: Сон разума» — ваш выбор!
5. Crysis Warhead
По-прежнему отлично выглядящий шутер нисколько не прибавил в производительности, однако здесь тот редкий случай, когда игра стоит свеч, ибо Crysis Warhead — это самое разумное вложение средств в апгрейд вашего компьютера.
Мнение администрации:
1. Grand Theft Auto 4
2. Cryostasis: Sleep of Reason («Анабиоз: Сон разума»)
3. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky («S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)
4. Crysis Warhead
5. Need for Speed: Undercover
1. Crysis Warhead
2. Grand Theft Auto 4
3. Mass Effect
Безусловный лидер и куча преследователей — в Crytek спокойно могут почивать на лаврах еще пару лет.
Мнение администрации:
1. Crysis Warhead
2. Assassin's Creed Director's Cut Edition
3. Prince of Persia (2008) («Принц Персии»)
1. Need for Speed: Undercover
2. Far Cry 2
3. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky («S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)
4. Grand Theft Auto 4
5. Fallout 3
Мнение администрации:
1. Far Cry 2
2. Spore
3. Command & Conquer: Red Аlert 3
4. Need for Speed: Undercover
5. Alone in the Dark (2008) («Alone in the Dark: У последней черты»)
Итак, голосования подошли к концу, и мы начинаем цикл статей, посвященных итогам прошедшего года. Был ли он успешным? Безусловно. Осенний вал хитов врядли кого-то оставил равнодушным: классные проекты на любой вкус выходили практически еженедельно. Вместе мы постарали все это систематизировать и выявить лучших из лучших. Перед вами первая часть объемного материала. Поехали.
Лучшая игра в жанре Action (от первого лица)
Аддон к самому красивому шутеру современности абсолютно заслуженно занял лидирующую позицию: здесь и высококачественная графика, и значительно возросший по сравнению с оригиналом темп игры, и даже более приличный дизайн локаций. Разве что сюжета не завезли, но увы — ничего лучше на PC вы в 2008 году не найдете.
2. Left 4 Dead
Аддиктивный мультиплеер — визитная карточка Valve, которые после Counter-Strike и Team Fortress 2 уже в третий раз выстрелили «в яблочко». Не видившие вживую L4D искренне недоумевают, как зомби могут перемещаться со скоростью супермена, но стоит запустить игру на своем PC, как все сомнения мигом улетучиваются — отточенная механика и лучшая на нашей памяти реализация кооператива с легкостью заставят вас сидеть за игрой ночи напролет и проходить 4 доступных уровня снова и снова.
Treyarch ничего не придумывали — достаточно было взять четвертую часть и не испортить ее хороший, быстрый сингл и выдающийся мультиплеер, что и было сделано. Да, Вторая Мировая уже не столь актуальна, как лет 5 назад, и посему одиночный режим получился сильно вторичным, но главную особенность, мультиплеер, разработчики не испортили, за что им огромное спасибо.
4. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky («S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)
Распиаренный донельзя аддон к «главному шутеру постсоветского пространства» на деле оказался тормознутым и глючным. Шутка ли, огромное количество людей просто не смогло его пройти из-за критических ошибок в коде! Патчи ситуацию исправили, но первое впечатление врезалось в сознание и не желает из него выветриваться. За что посетители поставили его на 4 место — непонятно.
5. Far Cry 2
Огромный, красивый и пустой мир — самое точное определение, которое можно дать новому проекту Ubisoft Montreal. Жаль, что разработчики не наполнили игру достаточным количеством контента, ибо все остальное в ней выполнено на высочайшем уровне.
Мнение администрации:
1. Crysis Warhead
2. Left 4 Dead
3. Cryostasis: Sleep of Reason («Анабиоз: Сон разума»)
4. Far Cry 2
5. Call of Duty: World at War
Лучшая игра в жанре Action (от третьего лица)
Первое место для GTA 4 было забронировано уже в день анонса PC-версии. Авторам порта нужно было лишь не напортачить с переносом, и они с честью провалили свою миссию: игра требует совершенно нереальной мощности от вашего компьютера, без стыда выдавая картинку n-летней давности, но в остальном четвертая часть — самый настоящий блокбастер с невероятно мощным (наконец-то!) сюжетом, точно смоделированным Нью-Йорком и русским колоритом.
Портирование слешера на PC — заведомо рисковое дело, тем удивительнее результат. DMC 4 — достойный, может даже лучший представитель серии, с великолепной механикой и тоннами мяса. Главное обзавестись геймпадом, причем лучше всего моделью Microsoft Xbox 360 Controller for Windows, ибо остальные очень выборочно поддерживают здешнюю вибрацию, а клавиатура и вовсе рискует отправиться к праотцам уже после первого уровня.
3. Dead Space
Жутковатый ужастик от авторов The Sims сделан по всем канонам жанра, к которым добавили недурную расчлененку и необычный интерфейс. Этого оказалось достаточно, чтобы получиться признание как у критиков, так и у потребителей.
4. Assassin's Creed Director's Cut Edition
Уже подзабытый средневековый экшен от вездесущей Ubisoft Montreal на поверку оказался скучноватым и занудным, но зато щеголял отменной казуальной боевкой и очень красивой графикой. Правда, этого явно недостаточно для попадания в топ, но посетители решили иначе.
5. Prince of Persia (2008) («Принц Персии»)
Один из лучших экшенов этого года лишь в последний момент успел вскочить на ступеньку уходящего поезда. Кардинальная смена имиджа серии дала ошеломительный результат: арабский принц, легкомысленная принцесса, сказочный мир и вездесущие прыжки с дуэлями — ядерный коктейль.
Мнение администрации:
1. Grand Theft Auto 4
2. Prince of Persia (2008) («Принц Персии»)
3. Dead Space
4. Devil May Cry 4
1. World of Warcraft: Wrath of the Lich King
2. Age of Conan: Hyborian Adventures
3. Warhammer Online: Age of Reckoning («Warhammer Online: Время Возмездия»)
Самый массовый жанр в мире в этом году подарил нам неприлично большое количество высокобюджетных проектов, но все равно лучшим стал вездесущий WoW, к тому же официально запущенный в этом году в России. Age of Conan запомнился разве что массовым закрытием своих серверов да скукой спустя несколько дней геймплея. «Время Возмездия» — вот настоящий победитель.
Мнение администрации:
1. Warhammer Online: Age of Reckoning («Warhammer Online: Время Возмездия»)
2. World of Warcraft: Wrath of the Lich King
3. Age of Conan: Hyborian Adventures
2. FIFA 09
3. NBA 2K9
Прошлый год нисколько не изменил ситуацию в этой номинации, по-прежнему впереди PES, далеко позади FIFA, ну и «что-то там еще» на третьем месте (ни в коем случае не принижаем заслуг отличного NBA 2K9, просто в наших краях он не очень популярен). Народ неисправим.
Мнение администрации:
1. Pro Evolution Soccer 2009
1. X3: Terran Conflict («X3: Земной конфликт»)
2. Digital Combat Simulator: Black Shark («Ка-50 „Черная акула”»)
3. Euro Truck Simulator («С грузом по Европе»)
Практически без борьбы первенство захватил действительно лучший сим, X3. «Черная акула» — слишком нишевый продукт, чтобы претендовать на первенство, ну а замыкающий тройку Euro Truck Simulator — и вовсе насквозь бюджетный проект.
Мнение администрации:
1. X3: Terran Conflict («X3: Земной конфликт»)
2. Digital Combat Simulator: Black Shark («Ка-50 „Черная акула”»)
3. Trainz Simulator 2009: World Builder Edition
Традиционно слабо представленный на PC жанр в этом году неожиданно порадовал большим количеством портов с консолей. И лучшим из них стал римейк классического Bionic Commando. Неожиданно приличным получился и Web of Shadows, от которого никто ничего хорошего не ждал. Ну а замыкает тройку главная дойная корова Activision, Guitar Hero, на сей раз посвященная легендарной группе Aerosmith.
Мнение администрации:
1. Bionic Commando Rearmed
2. Luxor: Quest for the Afterlife
3. Spider-Man: Web of Shadows
1. Fallout 3
Вернувшийся спустя 10 лет Fallout ударил фанатам прямо в сердце — огромный мир придется изучать не один год. Не самый выдающийся основной квест не способен переубедить общество — возвращению легенды оно радуется как ребенок.
2. Mass Effect
Лучшая РПГ с Xbox 360 очень качественно перенесена на PC, жаль только, что на деле мы получили почти экшен в Sci-fi декорациях. Побочные задания раздражают своей клонированностью, а основное — своей предсказуемостью. И все же это Bioware, а для ветерана жанра этого более чем достаточно.
3. King's Bounty: The Legend («King's Bounty. Легенда о рыцаре»)
Невероятно аддиктивная игра за авторством Katauri Interactive покорила, наверное, всех, кто ее «чуть-чуть» попробовал. Жаль, что более раскрученные конкуренты привели ее лишь к третьему месту.
Мнение администрации:
1. Fallout 3
2. King's Bounty: The Legend («King's Bounty. Легенда о рыцаре»)
3. Mass Effect
Лучшая стратегия в реальном времени
1. Command & Conquer: Red alert 3
2. Spore
3. Warhammer 40.000: Dawn of War — Soulstorm
Не верьте рекламе, Red Alert 3 — это копия второй части с минимальными изменениями в геймплее и красивыми роликами в HD. Другое дело Spore — это, если хотите, The Sims нового поколения, правда немного нудноватый в своей космической ипостаси, но это будет исправлено в грядущем аддоне.
Мнение администрации:
1. Spore
2. Sins of a Solar Empire («Закат Солнечной Империи»)
3. Command & Conquer: Red Alert 3
Лучшая пошаговая / тактическая стратегия
1. Sid Meier's Civilization 4: Colonization («Civilization 4: Колонизация»)
2. Galactic Civilizations 2: Twilight of the Arnor («Космическая федерация 2. Звезды страха»)
3. «7,62: Перезарядка»
Один из самых нишевых жанров никогда не мог похвастать большим разнообразием номинантов, поэтому тут даже засветился насквозь дырявый аддон к «7,62». Мы считаем, что присуждать кому-либо первое место тут просто глупо.
Мнение администрации:
1. —
2. Galactic Civilizations 2: Twilight of the Arnor («Космическая федерация 2. Звезды страха»)
3. Sid Meier's Civilization 4: Colonization («Civilization 4: Колонизация»)
Безусловно лучшая аркадная гонка этого года на всех платформах — Race Driver: GRID. Отличная графика, красивая система повреждения и бешеный драйв — беспроигрышный коктейль.
2. Pure
«Темная лошадка» неожиданно оказалась белым лебедем — Pure не собрал бурю оваций и не принес своим создателям миллионы, но получился более чем добротной аркадой про квадроциклы. Жаль, что в нее мало кто играл.
Третье место позорной Undercover — не более чем отголосок известности серии, из-за которой вы голосовали из принципа «потому что это Need for Speed». Надеемся, что EA, наконец, одумается и поработает над следующей частью как следует.
Мнение администрации:
1. Race Driver: GRID
2. Pure
1. Penumbra: Black Plague («Пенумбра 2. Дневники мертвецов»)
2. Lost: Via Domus («Lost. Остаться в живых»)
3. Outcry (Sublustrum)
Этот год был просто фантастически богат на качественные адвенчуры, и это на фоне казуализации в других жанрах вообще и мирового кризиса в частности. Так что выбирать было из чего, что, в принципе, и сделали уважаемые посетители сайта. Первое место с небольшим отрывом заняла Penumbra: Black Plague, наши геймеры всегда любили, когда страшно до чертиков. История об одном неудачном рейсе компании Oceanic и всеобщая любовь нашей страны к первому показанному в России крупнобюджетному сериалу принесли Lost: Via Domus заслуженное второе место. Зато третье место, с небольшим отрывом от второй части реинкарнированной серии Sam & Max занимает творение питерской команды Phantomery Interactive — Sublustrum.
Мнение администрации:
1. A Vampyre Story («A Vampyre Story: Кровавый роман»)
2. Nikopol: Secrets of the Immortals («Никопол. Бессмертные»)
3. Lost: Via Domus («Lost. Остаться в живых»)
Ожидать сиквела всегда непросто, особенно если оригинальная игра очень близка по менталитету нашему обывателю, и разработчики под правильным углом смотрят на то, какими должны быть современные FPS. Да и тот факт, что в игре будут «инвентарь и уровни с перками», нисколько не помогал ждать один из тех немногих open-world проектов, что мы видим в современном гейм-девелопменте, движущимся семимильными шагами ко всеобщей казуализации. К счастью, к обозреваемому проекту от украинской студии Deep Shadows последняя фраза не относится.
Стоит, правда, забыть и о том Соле Майерсе, которого вы знали по прошлой игре серии. Теперь, судя по вступительному ролику, главный герой — это подозрительной ориентации тип с пистолетом неслабого калибра и толстенной сигарой во рту. Мне такая тенденция не очень по душе, правда Фрейд как-то сказал, что «банан, иногда, может быть и просто бананом»... Но вернемся к нашим баранам. Зеленым гринго попадает новоиспеченный Сол Майерс на архипелаг, пустившись на поиски главной опасности 21 века — отравленного кокаина. Задача первостепенной важности, ведь под угрозой вся прогнившая «элита» страны. Смерть в клубе, на улицах, первые полосы в прессе — вместо объявления об опасности, лучше, естественно, найти наемника, который решит задачу «по тихому», не привлекая особого внимания. Наемник решил взбрыкнуть — не вопрос, тут же найдется способ усмирить зарвавшегося засранца, сунув под нос некие обличающие документы. Так что вместо заслуженного отдыха предстоит нам еще одна веселая поездочка, благо широта подходящая, да и популярная нынче тема тропического острова, умело поднятая еще в первом Far Cry, привлекает геймеров как лампа мотыльков.
От размышлений отвлекает полоска загрузки в виде дорожки «белого золота», и тут же нас бросают в бой. Отстрелив пару тысяч патронов со станкового пулемета и потопив с десяток вражеских катеров и вертолетов, мы благополучно оказываемся на первом острове игры — Эспада. Ввод в игру и первичный инструктаж подаются порционно и очень логично. Не замечаешь, как обживаешься, выполняя не заслуживающие упоминания поручения и выслушивая байки про местных головорезов, чудищ морских глубин и прочих проклятых Карлосов, располагая к себе гражданское население. Байки, к слову сказать, не пустышки: в игре встречаются довольно глубокие, символичные и аллегоричные истории, за что разработчикам хотелось бы сказать отдельное грасиас. Порой нас и одолевает лень, но прущий изо всех щелей здоровый беззлобный юмор просто заставляет дослушать рассказ до конца. Вообще, коренные обитатели оказались не в меру разговорчивы — снабдить нас ценным советом пытается чуть ли не каждый второй, вываливая тоннами информацию о ловле моллюсков или пытаясь развести на деньги в простенькой викторине.
Кстати, во время диалога появилась возможность мотать головой осматривая близлежащую флору и фауну и. самое главное, заходить в инвентарь. Ну а на сладкое — свежая для серии система перков. Теперь после получения очередного уровня и получив дополнительный балл здоровья, можно выбрать бонус из пары десятков возможных. Улучшить тут можно и скорость бега, и высоту прыжка, и навыки взлома. Граната без улучшения теперь летит очень недалеко... да что там, даже прицельный огонь без получения соответствующего перка недоступен. Интересный и подстегивающий ход. Оружие, как и прежде, изнашивается, и при продаже стоит смешных денег (в зависимости от степени износа). Ну а продав ствол очередному барыге, видишь его же в продаже, с ценничком превышающим покупку раз эдак в десять. Обидно, но что поделаешь: бизнес есть бизнес. Зато ассортимент оружия широк и реалистичен, здесь вы найдете все: от верного кольта и привычного АК до гранатомета и СВД. Осталась в игре и возможность апгрейда стволов — у каждой группировки имеется человек, торгующий и устанавливающий улучшения. Также имеется в наличии громоздкий фотоаппарат — аналог всегда нужного бинокля.
Не подкачала и локализация игры, и хоть голоса изредка не соответствуют озвучиваемому NPC, а актеры немного переигрывают, играть приятно. Правда не обошлось тут и без накладок — частенько звуковые файлы диалогов обрываются, не дожив до конца предложения. Музыка обычна для жанра, а вот приглушенные звуки моторов немного расстроили. Зато в наличии очень добротные модели оружия и расширенный парк разнообразного транспорта, поведение которого сильно изменилось в лучшую сторону. Кроме того, понятие инерции здесь — не пустой звук, вы это еще заметите, посадив Сола, к примеру, за квадроцикл или скутер.
Игра работает довольно шустро, но от проседаний в городах никуда не деться, хотя особых утечек памяти и не было замечено. Сердце игры — движок Vital Engine 3. Игра использует шейдеры версии 3.0, присутствуют и все стандартные современные эффекты (bump mapping, parallax mapping, specular, reflection, refraction). Активно используется обработка финальной картинки (post processing) для имитации HDR. Особое внимание было уделено поверхности океана, который выглядит более чем достойно. Подводный мир тоже выполнен на пять и заслуживает отдельных слов: тут и разнообразные красочные обитатели, и злобные барракуды, и водоросли, и бесподобные колыхания теней от волн на дне. А грамотно наложенные на все это дело эффекты Depth of Field придают картинке реалистичности и загадочности, создавая эдакий скрытый от глаз подводный мирок с затонувшими галеонами и ловлей жемчуга. Довольно неплохие ролики на движке не вызывают отторжения и смотрятся к месту. А какие тут закаты! Порадовал даже черный «посмертный» экран, сыплющий выдержками из народного фольклора, советских мультфильмов, заморских сериалов и прочих кладезей мудрости.
Хотелось бы, конечно, и пожурить разработчиков: довольно часто встречаются слабенькие текстуры, плюс на балансе достаточно бедная лицевая анимация, клонированные бойцы группировок и полное отсутствие мультиплеера. Без подгрузок «на лету» не обошлось, скажу одно — они чаще всего заметны, а отсутствие вида от первого лица в транспорте никак не прибавляет игре атмосферности. Этот вопрос долгое время обсуждался на форуме игры, но видно разработчикам так и не удалось сделать этот ракурс достаточно приемлимым. Немного странновато смотрятся разбросанные по всем углам ящики с припасами — неуклюжая попытка сделать акцент на экшн-составляющей игры.
Понимая, что с мастодонтами игровой сцены современности им не тягаться, Deep Shadows пошли по наиболее верному пути: все силы были брошены не на графические изыски, а на проработку сценария, квестов и диалогов. Безусловно, как и везде в Xenus 2 встречаются высосанные из пальца поручения, но подаются они интересно и с душой, так что банальности проходят мимо кассы. Разработчикам удалось, наконец, создать свой маленький, пусть и окруженный океанскими водами мирок, со своими законами и порядками. «Белое Золото» показало нам, насколько быстро Deep Shadows набирает обороты, становясь одним из сильнейших девелоперов на постсоветском пространстве. Дубль два вышел не без недостатков, но плюсы в данном случае перевешивают минусы достаточно сильно, чтобы не обращать внимания на вторые (благо патч был выпущен довольно оперативно). У украинской компании получился очень душевный развеселый экшн, который сможет на какое-то время отвлечь от холодных осенних и зимних будней. Эй, гринго! Острова ждут!
И тогда я побежал дальше...
Чак Паланик, «Бойцовский Клуб»
Запуская проект под названием «Черная Метка», я ни на что особо не рассчитывал, на деле же... на деле все оказалось именно так: рассчитывать особо не на что. Альтернативная реальность, похожая на бред сумасшедшего. Взбесившийся город в тоталитарной России, охотяшийся за обладателем Черной Метки, которая представляет из себя не просто обрывок черного пергамента с накарябанным на нем общеизвестным символом (как мы это привыкли видеть в произведениях о грозах морей — пиратах). Это больше похоже на вирус, убивающий жертву. Вариантов тут остается с гулькин нос — бежать, уворачиваясь от безжалостных Охотников, либо передать Метку другому, на что рассчитывать особо не приходится. Стоит включить телевизор, чтобы понять: следующая жертва известна, а треклятый город спустил на нас всех собак.
Вселенная, созданная по книгам Дашкова — эдакий Manhunt в постсоветском антураже, с до боли привычными красными сторублевками, мэйл-агентом и очередным мерзостным телешоу. А я-то думал, что хуже «Дом-2» ничего не может быть, отнюдь. Был неправ, исправлюсь. В общем и целом нам предстоить не особо интересная прогулка по многочисленным локациям города. Нечего и рассчитывать на оригинальный геймплей, все просто: зашел в комнату, получил по тыкве из за угла от очередного охотника, отскочил, врезал сам. Или так: зашел в комнату, тихонько подошел к охотнику, который тебя еще не заметил, сделал фаталити.. При необходимости повторить N+1 раз, разбавляя все это действо примитивными загадками. Процесс зачистки локаций от супостатов ограничивается ныне аж двумя различными ударами и блоком, дальше в течение игры мы получим доступ к огнестрельному оружию. Правда ловушки и минные поля все равно остаются в разы действенней до самого конца игры.
Также, у главного героя имеется в наличии и компьютер — наладонник. Подключившись с помощью него к Wi-fi точке, можно сделать ставки на себя в тотализаторе, взяв при этом банальные обязательства: изжить со света нескольких бандитов лишь «хедшотами» или убрать пару охотников «по тихому». Полученные за это «деревянные» можно потратить в специальном магазине-автомате, затарившись куцым бронежилетом, аптечкой или парой-другой противопехотных мин. Дежа-вю прет фонтанами, а вот интереса не прибавляется, хоть ты тресни. Действительно понравились лишь маленькие рассказы на экранах мониторов о том, как перед страхом смерти люди готовы на все.
Имеются тут и боссы — герои телешоу, устраивающие кровопролитие наиболее изуверским способом, и заслуживающие логичной и безжалостной экзекуции. А, к примеру, уровень с парком развлечений может вполне реально излечить от коулрофобии (боязни клоунов) раз и навсегда, поскольку пяток-другой из них, получив по кумполу обрезком ржавой трубы, затихнет навсегда. Кстати нельзя не упоминуть тот факт, что главный герой может одновременно держать в коротких ручонках лишь один предмет, так что можно благополучно позабыть про тактические приемчики — все уже продумано до нас. Никак не пройти и мимо того, что прыжок и приседание тут отсутствуют как факт — уже одно это может отвратить вас от игры, тут не спасает даже отличная анимация и, в общем-то, неплохие модельки персонажей. Технологически игра как будто бы замерла на уровне 2006 года, хотя и тут не обошлось без популярных нынче библиотек PhysX. Физика в игре присутствует, так же как и неплохая работа с тенями, правда это уже давно стало нормой в таком популярном жанре, как FPS. Ну а сюжет тут подают в виде черно-белых артов-комиксов во время загрузки. Это было бы неплохим довеском («Пэйну» же не повредило), будь у игры еще хоть что-то способное заинтересовать игрока.
Подобьем баланс: у Orion олучился обычный скриптовый шутер без каких-либо претензий вообще, и играть в это в наполенный хитами Рождественский сезон — все равно что на новогоднем столе c фуа-гра и черной икрой поглощать наглым образом отобранный у Мурзика из банки «Вискас». «Черная Метка» способна развлекать непритязательного геймера пару вечеров лишь благодаря более-менее похожему «нашему» сеттингу и нескольким свежим идеям. Вследствие чего и оценка соответствующая.

















































































































































































































































































