C самого детства я любил фильмы Люка Бессона. В каждом из произведений легко угадывался запрятанный смысл, ну а претензий ко внешнему лоску быть не могло в принципе: слишком уж большой опыт у второго самого известного француза в мире. Поэтому каждый новый фильм оставлял лишь теплые отклики в душе любого фаната качественного и умного кино. Именно в одном из его фильмов я и осознал, что такое паркур. Естественно, название быстро набирающего известность заграничного спорта я узнал чуть позже, но сам факт главенствующего акцента в «13 районе» уловили многие. Дальше больше: опасный спорт из узконаправленного экстримального развлечения перерос в смысл жизни, новообразуясь безбашенными людьми в дорогущих кроссовках на крышах близлежащих домов. Именно поэтому можно было не сомневаться, что в обозримом будущем свет увидит и посвященный паркуру игровой проект. Ждать пришлось недолго, и перед нами игра, имеющая основной целью доставить капельку модного спорта в каждый город и каждый дом. Ну а проверить насколько она соответствует нашим ожиданиям предстоит сегодня именно нам. Прошу любить и жаловать — Mirror's Edge от DICE.

... и я благодарен всем стрелявшим в меня, теперь я знаю что такое свинец...

Аквариум

Тоталитарная утопия — кошмарный сон любого нормального человека. Область действий — огромный город, целиком и полностью контролируемый государством: прослушиваемые телефонные разговоры, почта и интернет, камеры слежения и агенты правительства на каждом углу. Как в таком случае передавать конфиденциальную информацию? Правильно, с помощью «бегущих». Поэтому на поприще «крышевладельца» главная героиня игры — оппозиционно настроенная девушка Фейт (Вера — англ.) — потеснила даже бессменного Карлссона. И прожить даже один день в ее шкуре будет очень непросто.

57_th.jpg 63_th.jpg 62_th.jpg 55_th.jpg

Вид с крыши открывается просто великолепный, ветер безжалостно бьет в лицо, а с чистого неба согревает тысячи крыш горячий апельсин летнего солнца. У края непроизвольно задерживаешь дыхание: уличный шум и гам проникает и сюда, на огромную высоту небоскребов. Чувствуется, как же много усилий было брошено на то, чтобы усилить сходство города Зеркал и реального города-прототипа (так ракета наводится на цель, раз за разом устраняя разночтения, возникающие в электронной начинке). Этой цели служат и оставляющие инверсионный след на голубом небе самолеты, и проходящие на поверхности линии метрополитена, и привычная реклама на зданиях. С другой стороны, шикарно проработанные локации «наверху» компенсируется довольно пустынными улицами «внизу». Пара-тройка машин да несколько гуляк — вот и все, что можно увидеть с крыши в отдельно взятый момент времени. Негусто. С другой стороны, если вспомнить восточные пагоды — роскошная крыша символизирует богатые небесные или, как в нашем случае, «поднебесные» убранства. Ну а то, что внизу — настолько несущественно, что и упоминания не заслуживает. Поэтому и не будем, тем паче, что особо приглядываться некогда: вляпались мы по полной, на хвосте агенты правительства и приказ открывать огонь без предупреждения. Спецназовцы стреляют метко, прячутся за укрытиями и не лезут на рожон. Обойтись без членовредительства и отделаться лишь ударом нежной пятки по шлему — в общем-то не столь необходимо, но чаще всего полезно для жизни и здоровья главной героини. Во-первых, противник вырубается сразу и надолго, а во-вторых в руках остается ствол поверженного оппонента, которым можно и нужно пользоваться. И хотя Фейт по возможности пытается избавиться от оружия, часто без перестрелки не обойтись. И к черту пацифизм, когда идет такая травля. Втроем на беззащитную девушку, ну герои... Рассчитываем момент атаки, чтобы в оказаться в поле зрения как можно меньшего количества бойцов. Рывком входим в контакт, тут же переходя в режим «Reaction Time» (или slo-mo, если по-нашему), быстрый перехват оружия, ребром ладони по шее — спи, красавчик! Ну а отстрелить остальных — лишь дело техники и толики удачи. Стоять на месте не рекомендуется: погоня в разгаре, и следующая партия спецназовцев не будет ждать, как в принципе и поливающие градом огня вертолеты.

59_th.jpg 53_th.jpg 61_th.jpg 56_th.jpg

Система чекпоинтов — дополнительная мотивация нашим стараниям, а кнопка ALT — не излишество, а осознанная необходимость. Без нее заплутать в веренице комнат или подсобных помещений — сущая пара пустяков. Ну а здешний «голос из радио» — не друг, не брат, но работодатель, вырастивший из Фейт, потерявшей в уличных беспорядках родителей, настоящую «бегущую». Так что шуточки побоку, а в критических ситуациях именно Меркурий подскажет верный выход. Не обошлось и без восстановления здоровья а-ля Crysis: разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления, ради доли атмосферности пожертвовав стандартной полоской жизни — точнее она, конечно, есть, но игроку не видна. Приближение старухи с косой становится заметно по тому, как теряет цвета вся картинка. К тому же попортить здоровье Фейт о колючую проволоку или на почве неправильного приземления — пара пустяков. Именно поэтому пройти предлагаемый в начале игры тренинг необходимо всем и каждому. Тут научат и балансировать на балках, и развороту на 180 градусов (частенько без него не обойтись), и определению расстояния «на глаз». Вот так, отточенными и выверенными до миллиметра движениями, чувствуя свист ветра в ушах и уворачиваясь от града свинца, мы уровень за уровнем учимся перепрыгивать, проползать и проскальзывать. И если поначалу тыкаешься как слепой котенок, безуспешно выискивая взглядом спасительный красный цвет, которым выделяется последующий путь («Runner Vision»), то после пары часов игры уже самостоятельно выбираешь дорогу, чувствуя удовлетворение, когда приближающаяся дверь/труба/лестница плавно краснеет. Но и расслабляться полностью не следует: чуть зазевался — и Фейт после падения с какого-нибудь девяносто восьмого этажа превращается в логичную лепешку на асфальте. Честно сказать, не позавидуешь братьям-консольщикам — играть в Mirror's Edge на геймпаде на порядок сложнее. Зато, орудуя мышкой и клавиатурой можно чувствовать ту свободу, что пытались передать разработчики: частенько замечаешь несколько вариантов прохождение одного и того же участка игры.

58_th.jpg 54_th.jpg 68_th.jpg 60_th.jpg

Главный ресурс игры — это скорость, причем главная героиня берет разгон постепенно, переходя от шага к бегу, как и в реальной жизни. Прыжок, перекат и пару метров по вертикальной стене — в наличии полный контроль гуттаперчевого тела Фейт и бесподобная отзывчивость управления. И хотя бег по стенам у нас в крови еще с серии Prince of Persia, этот момент не раздражает. Наоборот, взлетая за считанные доли секунды туда, куда даже и представить не мог, что есть возможность забраться, и распахивая двери пинком ноги в модном красном кроссовке начинаешь верить в происходящее на экране. Тем паче, что Digital Illusions очень хорошо поработали над графической составляющей Mirror's Edge, да и старичок Unreal Engine 3 держится молодцом! Вроде бы ничем не примечательные текстуры да несколько правильно выбранных оттенков — вот что значит талант и чувство меры — в результате мы получили действительно нереальную картинку и отличные модели NPC. Да и подается все это действо при ошеломляющем быстродействии. Не устают радовать глаз стильное меню и экраны загрузки, выполненные в виде отдельно взятых приемов боевого самбо в исполнении главной героини и парочки неназванных «добровольцев». Ну а включение эффектов PhysX кроме шанса намертво «повесить» игру добавит разлетающихся во все стороны голубей, путающиеся в ногах обрывки газет, бьющиеся и рвущиеся в реальном времени поверхности и прочие прелести технологий NVIDIA/AGEIA. К тому же в сердце движка была встроена новая система освещения, названная Beast, созданная Illuminate Labs в сотрудничестве с DICE. Она подчёркивает особый художественный стиль игры и учитывает отражение цветов также, как и света.

Вот все говорят: паркур, паркур...

А в наше время это называлось: «Пойдем по стройке полазим!»

bash.org.ru

Честно сказать, Mirror's Edge сразу напомнила мне креативный проект Portal, где использовался похожий стиль «просто и со вкусом». Вот и здесь нас ждет минималистичная графика и интереснейшие логические задачки наподобие «Надо залезть вооон туда, три метра по стене, разворот и прыжок, да не забыть по приземлении сделать перекат — гасим удар». Очень приятно, что в наше время тотальной блокбастерности еще находятся умельцы, рискующие создавать инновационные игры такого масштаба. Минимализм здесь — лишь признак хорошего вкуса дизайнеров, ведь только профессионал может из трех предметов создать иллюзию заполненной и самодостаточной комнаты. Да и прорисовать такие декорации в надежде на то, что аватар не пробежит их за десятые доли секунды и хотя бы мельком сумеет усмотреть в них ту красоту, что была заложена разработчиками — довольно тяжелый и неблагодарный труд. Слава богу, не схалтурили. Правда и в этот раз не обошлось без условностей: «бегущие» часто падают с нереальных высот, не обжигают руки о провода, соскальзывая с крыши на крышу, а внешне достаточно солидные двери ломаются уж слишком легко. Плюс немного расстроила не очень плавная анимация NPC (у Фейт-то все в порядке) и простоватые текстуры многих объектов.

65_th.jpg 67_th.jpg 52_th.jpg 64_th.jpg

Ну а то, что ЕА Russia создает для своих проектов шикарное русское озвучение все поняли еще после нашумевшей Dead Space. История повторилась и в случае с Mirror's Edge. Профессиональные актеры, качественная локализация — российские игроделы, берите же, наконец, пример! А о известной еще по трейлерам к игре основной композиции за авторством Лайзы Мисковски и так уже много сказано — звуковое сопровождение тут, естественно, тоже на высшем уровне.

В общем и целом успех налицо — несмотря на линейность и небольшую продолжительность, оторваться трудно. Игра не исчезает с жесткого диска и после прохождения основной сюжетной линии: закончив «сюжетку», можно приступить, например, к гонкам на время или пройти игру на новом уровне сложности. Помогает в этом и отличная задумка, и лихо закрученный сюжет, подаваемый во время загрузки очередного уровня в виде полноценных аниме-мультов, и бесподобная механика. Ничего лишнего, мастера узнают по стойке. Ну а рецензируемая Mirror's Edge для РС стала событием, первой ласточкой из серии самых ожидаемых проектов года.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

Мы продолжаем подводить итоги прошедшего года. На очереди отдельные номинации, которые традиционно приковывают к себе повышенное внимание голосующих.

Самая страшная игра

1. Dead Space

2. Silent Hill: Homecoming

3. Penumbra: Black Plague

На «страшилки» год был не слишком щедр — действительно пугающих вещей было всего две, но зато какие! Dead Space заставлял особо впечатлительных товарищей изо всех сил вжиматься в кресло (или диван), ну и Homecoming, несмотря на спорное качество самой игры, исправно нагнетал саспенс в течение всего прохождения.

Мнение администрации:

1. Dead Space

2. Silent Hill: Homecoming

3. —

Самая забагованная игра

1. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky («S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)

Самый раскрученный «постсоветский» шутер получил до неприличия забагованный аддон, но, тем не менее, несмотря на то, что в релизную версию играть порой было невыносимо мучительно, игра все же проходилась до конца, поэтому пальму первенства нужно было отдать в более «надежные» руки.

2. Grand Theft Auto 4

Честно говоря, мы даже самых безобидных багов в GTA 4 не обнаружили. Может, нам повезло? Или же посетители перепутали номинации? Нужное подчеркнуть.

3. Gothic 3: Forsaken Gods («Gothic 3: Отвергнутые боги»)

Вот он, «король багов ’08». Зачем JoWood вообще взялась за разработку дополнения к провальной третьей «Готике»? Да еще и поручила его индусам, авторам такого шедевра, как Trash? Не удивительно, что ума у них хватило разве что на недоделанные скрипты, оборванные диалоги и повсеместный эффект «1 fps».

Мнение администрации:

1. Gothic 3: Forsaken Gods («Gothic 3: Отвергнутые боги»)

2. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky («S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)

3. Silent Hill: Homecoming

Лучшая русская локализация

1. Dead Space

2. Fallout 3

3. Assassin's Creed Director's Cut Edition

Качество локализаций так выросло, что решено было не выбирать лучшую из лучших, а просто порадоваться за качество :)

Лучший сетевой / кооперативный режим

1. Left 4 Dead

2. Call of Duty: World at War

3. Grand Theft Auto 4

Страшно аддиктивный сетевой режим в L4D — безусловный фаворит 2008 года.

Мнение администрации:

1. Left 4 Dead

2. Call of Duty: World at War

3. Grand Theft Auto 4

Лучшая игра на платформах Xbox 360 и PlayStation 3

1. Gears of War 2

2. Fable 2

3. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

4. LittleBigPlanet

5. Star Wars: The Force Unleashed

Не хотелось бы думать, что причиной лидерства эксклюзивов для Xbox 360 является повальное распространение у нас пиратства. Однако присутствие на пятом месте кособокой The Force Unleashed удивляет гораздо больше. В любом случае, любой из проектов первой четверки рекомендуется к ознакомлению всем и каждому.

Мнение администрации:

1. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

2. Gears of War 2

3. LittleBigPlanet

4. Resistance 2

5. Fable 2

Лучший сюжет

1. Mass Effect

Космическая сага Mass Effect по праву победила в этой номинации — хорошо поставленная основная история умело замаскировала почти полное отсутствие желания слушать побочные диалоги.

2. Grand Theft Auto 4

Нико Беллич только под конец начнет выполнять откровенно бредовые сюжетные задания, а в целом здешний сценарий ни в чем не уступает образцовой (для серии) San Andreas.

3. Dead Space

Ужастики «с изюминкой» всегда были у народа в почете, а если этот самый народ смотрел анимационный приквел к Dead Space, то он и вовсе остался в восторге от местного сюжета.

4. Fallout 3

Уж что-то, а вот сюжетная линия в F3 явно не удалась. Многообещающее начало задало столь высокую планку к местному глобальному квесту, что нелепая концовка оставляет вас в полном недоумении. Зато на необязательных заданиях сценаристы оттянулись по полной.

5. Assassin's Creed Director's Cut Edition

Удивительно, но в AC интересен не сам сюжет, а его продолжение в сиквеле — столь многообещающими оказались его мазки в конце игры. Больше похвалить местную историю о нас-марионетке незачто.

Мнение администрации:

1. Mass Effect

2. Grand Theft Auto 4

3. Fallout 3

4. Dead Space

5. Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Лучшее дополнение / аддон

1. Crysis Warhead

Аддон к самому красивому шутеру современности должен был исправить огрехи оригинала, и он преуспел в главном — динамике, которая стала почти вровень с местной красотой. Жаль только, что обещанная оптимизация оказалась не самой смешной шуткой.

2. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky («S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)

PR-отделу GSC впору ставить памятник — в борьбе с такими конкурентами армия фанатов смогла протащить его аж на второе место.

3. World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Машина для печати денег успешно перезапущена — новое дополнение еще больше увеличило численность мира World of Warcraft и добавило несметное количество нововведений для старожилов.

Мнение администрации:

1. Crysis Warhead

2. World of Warcraft: Wrath of the Lich King

3. Warhammer 40.000: Dawn of War – Soulstorm

Лучшая российская/СНГ игра

1. «King's Bounty. Легенда о рыцаре» (King's Bounty: The Legend)

2. «Анабиоз: Сон разума» (Cryostasis: Sleep of Reason)

3. «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky)

Редкое единодушие посетителей и редакции. King's Bounty — просто одна из лучших игр года, «Анабиоз» показал, что и без безумного пиара наши разработчики могут делать хорошие шутеры, ну а «Сталкер»... ну как можно было его не включить в этот список? :) Шутка — выпусти GSC игру сразу с патчем v1.5.03, и сейчас никто бы и не заикнулся о багах. Но увы.

Мнение администрации:

1. «King's Bounty. Легенда о рыцаре» (King's Bounty: The Legend)

2. «Анабиоз: Сон разума» (Cryostasis: Sleep of Reason)

3. «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky)

«Тормоза» года

1. Grand Theft Auto 4

Rockstar снова всех обманула — вместе с улучшенной картинкой на PC пришли такие «тормоза», что никаких мыслей, кроме «что это?», на ум не приходит. Да и картинка не то чтобы поражает воображение — она явно устарела, что уже стало своеобразной «визитной карточкой» серии.

2. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky («S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)

В дополнение к отлично выглядему рендеру из «Тени Чернобыля» разработчики добавили поддержку DX 10, и зря — «Чистое небо» удивляет чем угодно, но только не красивой картинкой. Да, она технологична, но не более того.

3. Need for Speed: Undercover

Тут даже и сказать нечего — в скверно выглядящей поделке счетчик кадров барахтается в районе 20-30. И как это называть?

4. Cryostasis: Sleep of Reason («Анабиоз: Сон разума»)

Хотите, чтобы в небольшой комнатке «5 на 5» у вас было 15 кадров в секунду? Чтобы утечки памяти приводили к вылетам каждый час игры? Чтобы авторы писали нормальный рендер после выхода проекта? Тогда «Анабиоз: Сон разума» — ваш выбор!

5. Crysis Warhead

По-прежнему отлично выглядящий шутер нисколько не прибавил в производительности, однако здесь тот редкий случай, когда игра стоит свеч, ибо Crysis Warhead — это самое разумное вложение средств в апгрейд вашего компьютера.

Мнение администрации:

1. Grand Theft Auto 4

2. Cryostasis: Sleep of Reason («Анабиоз: Сон разума»)

3. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky («S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)

4. Crysis Warhead

5. Need for Speed: Undercover

Лучшая графика

1. Crysis Warhead

2. Grand Theft Auto 4

3. Mass Effect

Безусловный лидер и куча преследователей — в Crytek спокойно могут почивать на лаврах еще пару лет.

Мнение администрации:

1. Crysis Warhead

2. Assassin's Creed Director's Cut Edition

3. Prince of Persia (2008) («Принц Персии»)

Самое горькое разочарование

1. Need for Speed: Undercover

2. Far Cry 2

3. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky («S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)

4. Grand Theft Auto 4

5. Fallout 3

Мнение администрации:

1. Far Cry 2

2. Spore

3. Command & Conquer: Red Аlert 3

4. Need for Speed: Undercover

5. Alone in the Dark (2008) («Alone in the Dark: У последней черты»)

Итак, голосования подошли к концу, и мы начинаем цикл статей, посвященных итогам прошедшего года. Был ли он успешным? Безусловно. Осенний вал хитов врядли кого-то оставил равнодушным: классные проекты на любой вкус выходили практически еженедельно. Вместе мы постарали все это систематизировать и выявить лучших из лучших. Перед вами первая часть объемного материала. Поехали.

Лучшая игра в жанре Action (от первого лица)

1. Crysis Warhead

Аддон к самому красивому шутеру современности абсолютно заслуженно занял лидирующую позицию: здесь и высококачественная графика, и значительно возросший по сравнению с оригиналом темп игры, и даже более приличный дизайн локаций. Разве что сюжета не завезли, но увы — ничего лучше на PC вы в 2008 году не найдете.

2. Left 4 Dead

Аддиктивный мультиплеер — визитная карточка Valve, которые после Counter-Strike и Team Fortress 2 уже в третий раз выстрелили «в яблочко». Не видившие вживую L4D искренне недоумевают, как зомби могут перемещаться со скоростью супермена, но стоит запустить игру на своем PC, как все сомнения мигом улетучиваются — отточенная механика и лучшая на нашей памяти реализация кооператива с легкостью заставят вас сидеть за игрой ночи напролет и проходить 4 доступных уровня снова и снова.

3. Call of Duty: World at War

Treyarch ничего не придумывали — достаточно было взять четвертую часть и не испортить ее хороший, быстрый сингл и выдающийся мультиплеер, что и было сделано. Да, Вторая Мировая уже не столь актуальна, как лет 5 назад, и посему одиночный режим получился сильно вторичным, но главную особенность, мультиплеер, разработчики не испортили, за что им огромное спасибо.

4. S.T.A.L.K.E.R.: Clear SkyS.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)

Распиаренный донельзя аддон к «главному шутеру постсоветского пространства» на деле оказался тормознутым и глючным. Шутка ли, огромное количество людей просто не смогло его пройти из-за критических ошибок в коде! Патчи ситуацию исправили, но первое впечатление врезалось в сознание и не желает из него выветриваться. За что посетители поставили его на 4 место — непонятно.

5. Far Cry 2

Огромный, красивый и пустой мир — самое точное определение, которое можно дать новому проекту Ubisoft Montreal. Жаль, что разработчики не наполнили игру достаточным количеством контента, ибо все остальное в ней выполнено на высочайшем уровне.

Мнение администрации:

1. Crysis Warhead

2. Left 4 Dead

3. Cryostasis: Sleep of ReasonАнабиоз: Сон разума»)

4. Far Cry 2

5. Call of Duty: World at War

Лучшая игра в жанре Action (от третьего лица)

1. Grand Theft Auto 4

Первое место для GTA 4 было забронировано уже в день анонса PC-версии. Авторам порта нужно было лишь не напортачить с переносом, и они с честью провалили свою миссию: игра требует совершенно нереальной мощности от вашего компьютера, без стыда выдавая картинку n-летней давности, но в остальном четвертая часть — самый настоящий блокбастер с невероятно мощным (наконец-то!) сюжетом, точно смоделированным Нью-Йорком и русским колоритом.

2. Devil May Cry 4

Портирование слешера на PC — заведомо рисковое дело, тем удивительнее результат. DMC 4 — достойный, может даже лучший представитель серии, с великолепной механикой и тоннами мяса. Главное обзавестись геймпадом, причем лучше всего моделью Microsoft Xbox 360 Controller for Windows, ибо остальные очень выборочно поддерживают здешнюю вибрацию, а клавиатура и вовсе рискует отправиться к праотцам уже после первого уровня.

3. Dead Space

Жутковатый ужастик от авторов The Sims сделан по всем канонам жанра, к которым добавили недурную расчлененку и необычный интерфейс. Этого оказалось достаточно, чтобы получиться признание как у критиков, так и у потребителей.

4. Assassin's Creed Director's Cut Edition

Уже подзабытый средневековый экшен от вездесущей Ubisoft Montreal на поверку оказался скучноватым и занудным, но зато щеголял отменной казуальной боевкой и очень красивой графикой. Правда, этого явно недостаточно для попадания в топ, но посетители решили иначе.

5. Prince of Persia (2008)Принц Персии»)

Один из лучших экшенов этого года лишь в последний момент успел вскочить на ступеньку уходящего поезда. Кардинальная смена имиджа серии дала ошеломительный результат: арабский принц, легкомысленная принцесса, сказочный мир и вездесущие прыжки с дуэлями — ядерный коктейль.

Мнение администрации:

1. Grand Theft Auto 4

2. Prince of Persia (2008)Принц Персии»)

3. Dead Space

4. Devil May Cry 4

5. Tomb Raider: Underworld

Лучшая MMORPG

1. World of Warcraft: Wrath of the Lich King

2. Age of Conan: Hyborian Adventures

3. Warhammer Online: Age of ReckoningWarhammer Online: Время Возмездия»)

Самый массовый жанр в мире в этом году подарил нам неприлично большое количество высокобюджетных проектов, но все равно лучшим стал вездесущий WoW, к тому же официально запущенный в этом году в России. Age of Conan запомнился разве что массовым закрытием своих серверов да скукой спустя несколько дней геймплея. «Время Возмездия» — вот настоящий победитель.

Мнение администрации:

1. Warhammer Online: Age of ReckoningWarhammer Online: Время Возмездия»)

2. World of Warcraft: Wrath of the Lich King

3. Age of Conan: Hyborian Adventures

Лучшая спортивная игра

1. Pro Evolution Soccer 2009

2. FIFA 09

3. NBA 2K9

Прошлый год нисколько не изменил ситуацию в этой номинации, по-прежнему впереди PES, далеко позади FIFA, ну и «что-то там еще» на третьем месте (ни в коем случае не принижаем заслуг отличного NBA 2K9, просто в наших краях он не очень популярен). Народ неисправим.

Мнение администрации:

1. Pro Evolution Soccer 2009

2. Football Manager 2009

3. FIFA Manager 09

Лучший симулятор

1. X3: Terran ConflictX3: Земной конфликт»)

2. Digital Combat Simulator: Black SharkКа-50 „Черная акула”»)

3. Euro Truck SimulatorС грузом по Европе»)

Практически без борьбы первенство захватил действительно лучший сим, X3. «Черная акула» — слишком нишевый продукт, чтобы претендовать на первенство, ну а замыкающий тройку Euro Truck Simulator — и вовсе насквозь бюджетный проект.

Мнение администрации:

1. X3: Terran ConflictX3: Земной конфликт»)

2. Digital Combat Simulator: Black SharkКа-50 „Черная акула”»)

3. Trainz Simulator 2009: World Builder Edition

Лучшая аркада

1. Bionic Commando Rearmed

2. Spider-Man: Web of Shadows

3. Guitar Hero: Aerosmith

Традиционно слабо представленный на PC жанр в этом году неожиданно порадовал большим количеством портов с консолей. И лучшим из них стал римейк классического Bionic Commando. Неожиданно приличным получился и Web of Shadows, от которого никто ничего хорошего не ждал. Ну а замыкает тройку главная дойная корова Activision, Guitar Hero, на сей раз посвященная легендарной группе Aerosmith.

Мнение администрации:

1. Bionic Commando Rearmed

2. Luxor: Quest for the Afterlife

3. Spider-Man: Web of Shadows

Лучшая ролевая игра

1. Fallout 3

Вернувшийся спустя 10 лет Fallout ударил фанатам прямо в сердце — огромный мир придется изучать не один год. Не самый выдающийся основной квест не способен переубедить общество — возвращению легенды оно радуется как ребенок.

2. Mass Effect

Лучшая РПГ с Xbox 360 очень качественно перенесена на PC, жаль только, что на деле мы получили почти экшен в Sci-fi декорациях. Побочные задания раздражают своей клонированностью, а основное — своей предсказуемостью. И все же это Bioware, а для ветерана жанра этого более чем достаточно.

3. King's Bounty: The LegendKing's Bounty. Легенда о рыцаре»)

Невероятно аддиктивная игра за авторством Katauri Interactive покорила, наверное, всех, кто ее «чуть-чуть» попробовал. Жаль, что более раскрученные конкуренты привели ее лишь к третьему месту.

Мнение администрации:

1. Fallout 3

2. King's Bounty: The LegendKing's Bounty. Легенда о рыцаре»)

3. Mass Effect

Лучшая стратегия в реальном времени

1. Command & Conquer: Red alert 3

2. Spore

3. Warhammer 40.000: Dawn of War — Soulstorm

Не верьте рекламе, Red Alert 3 — это копия второй части с минимальными изменениями в геймплее и красивыми роликами в HD. Другое дело Spore — это, если хотите, The Sims нового поколения, правда немного нудноватый в своей космической ипостаси, но это будет исправлено в грядущем аддоне.

Мнение администрации:

1. Spore

2. Sins of a Solar EmpireЗакат Солнечной Империи»)

3. Command & Conquer: Red Alert 3

Лучшая пошаговая / тактическая стратегия

1. Sid Meier's Civilization 4: ColonizationCivilization 4: Колонизация»)

2. Galactic Civilizations 2: Twilight of the ArnorКосмическая федерация 2. Звезды страха»)

3. «7,62: Перезарядка»

Один из самых нишевых жанров никогда не мог похвастать большим разнообразием номинантов, поэтому тут даже засветился насквозь дырявый аддон к «7,62». Мы считаем, что присуждать кому-либо первое место тут просто глупо.

Мнение администрации:

1. —

2. Galactic Civilizations 2: Twilight of the ArnorКосмическая федерация 2. Звезды страха»)

3. Sid Meier's Civilization 4: ColonizationCivilization 4: Колонизация»)

Лучшая гоночная игра

1. Race Driver: GRID

Безусловно лучшая аркадная гонка этого года на всех платформах — Race Driver: GRID. Отличная графика, красивая система повреждения и бешеный драйв — беспроигрышный коктейль.

2. Pure

«Темная лошадка» неожиданно оказалась белым лебедем — Pure не собрал бурю оваций и не принес своим создателям миллионы, но получился более чем добротной аркадой про квадроциклы. Жаль, что в нее мало кто играл.

3. Need for Speed: Undercover

Третье место позорной Undercover — не более чем отголосок известности серии, из-за которой вы голосовали из принципа «потому что это Need for Speed». Надеемся, что EA, наконец, одумается и поработает над следующей частью как следует.

Мнение администрации:

1. Race Driver: GRID

2. Pure

3. FlatOut: Ultimate Carnage

Лучшая адвенчура

1. Penumbra: Black PlagueПенумбра 2. Дневники мертвецов»)

2. Lost: Via DomusLost. Остаться в живых»)

3. Outcry (Sublustrum)

Этот год был просто фантастически богат на качественные адвенчуры, и это на фоне казуализации в других жанрах вообще и мирового кризиса в частности. Так что выбирать было из чего, что, в принципе, и сделали уважаемые посетители сайта. Первое место с небольшим отрывом заняла Penumbra: Black Plague, наши геймеры всегда любили, когда страшно до чертиков. История об одном неудачном рейсе компании Oceanic и всеобщая любовь нашей страны к первому показанному в России крупнобюджетному сериалу принесли Lost: Via Domus заслуженное второе место. Зато третье место, с небольшим отрывом от второй части реинкарнированной серии Sam & Max занимает творение питерской команды Phantomery InteractiveSublustrum.

Мнение администрации:

1. A Vampyre StoryA Vampyre Story: Кровавый роман»)

2. Nikopol: Secrets of the ImmortalsНикопол. Бессмертные»)

3. Lost: Via DomusLost. Остаться в живых»)

Ожидать сиквела всегда непросто, особенно если оригинальная игра очень близка по менталитету нашему обывателю, и разработчики под правильным углом смотрят на то, какими должны быть современные FPS. Да и тот факт, что в игре будут «инвентарь и уровни с перками», нисколько не помогал ждать один из тех немногих open-world проектов, что мы видим в современном гейм-девелопменте, движущимся семимильными шагами ко всеобщей казуализации. К счастью, к обозреваемому проекту от украинской студии Deep Shadows последняя фраза не относится.

46_th.jpg 47_th.jpg 43_th.jpg 44_th.jpg

Стоит, правда, забыть и о том Соле Майерсе, которого вы знали по прошлой игре серии. Теперь, судя по вступительному ролику, главный герой — это подозрительной ориентации тип с пистолетом неслабого калибра и толстенной сигарой во рту. Мне такая тенденция не очень по душе, правда Фрейд как-то сказал, что «банан, иногда, может быть и просто бананом»... Но вернемся к нашим баранам. Зеленым гринго попадает новоиспеченный Сол Майерс на архипелаг, пустившись на поиски главной опасности 21 века — отравленного кокаина. Задача первостепенной важности, ведь под угрозой вся прогнившая «элита» страны. Смерть в клубе, на улицах, первые полосы в прессе — вместо объявления об опасности, лучше, естественно, найти наемника, который решит задачу «по тихому», не привлекая особого внимания. Наемник решил взбрыкнуть — не вопрос, тут же найдется способ усмирить зарвавшегося засранца, сунув под нос некие обличающие документы. Так что вместо заслуженного отдыха предстоит нам еще одна веселая поездочка, благо широта подходящая, да и популярная нынче тема тропического острова, умело поднятая еще в первом Far Cry, привлекает геймеров как лампа мотыльков.

От размышлений отвлекает полоска загрузки в виде дорожки «белого золота», и тут же нас бросают в бой. Отстрелив пару тысяч патронов со станкового пулемета и потопив с десяток вражеских катеров и вертолетов, мы благополучно оказываемся на первом острове игры — Эспада. Ввод в игру и первичный инструктаж подаются порционно и очень логично. Не замечаешь, как обживаешься, выполняя не заслуживающие упоминания поручения и выслушивая байки про местных головорезов, чудищ морских глубин и прочих проклятых Карлосов, располагая к себе гражданское население. Байки, к слову сказать, не пустышки: в игре встречаются довольно глубокие, символичные и аллегоричные истории, за что разработчикам хотелось бы сказать отдельное грасиас. Порой нас и одолевает лень, но прущий изо всех щелей здоровый беззлобный юмор просто заставляет дослушать рассказ до конца. Вообще, коренные обитатели оказались не в меру разговорчивы — снабдить нас ценным советом пытается чуть ли не каждый второй, вываливая тоннами информацию о ловле моллюсков или пытаясь развести на деньги в простенькой викторине.

61_th.jpg 54_th.jpg 64_th.jpg 51_th.jpg

Кстати, во время диалога появилась возможность мотать головой осматривая близлежащую флору и фауну и. самое главное, заходить в инвентарь. Ну а на сладкое — свежая для серии система перков. Теперь после получения очередного уровня и получив дополнительный балл здоровья, можно выбрать бонус из пары десятков возможных. Улучшить тут можно и скорость бега, и высоту прыжка, и навыки взлома. Граната без улучшения теперь летит очень недалеко... да что там, даже прицельный огонь без получения соответствующего перка недоступен. Интересный и подстегивающий ход. Оружие, как и прежде, изнашивается, и при продаже стоит смешных денег (в зависимости от степени износа). Ну а продав ствол очередному барыге, видишь его же в продаже, с ценничком превышающим покупку раз эдак в десять. Обидно, но что поделаешь: бизнес есть бизнес. Зато ассортимент оружия широк и реалистичен, здесь вы найдете все: от верного кольта и привычного АК до гранатомета и СВД. Осталась в игре и возможность апгрейда стволов — у каждой группировки имеется человек, торгующий и устанавливающий улучшения. Также имеется в наличии громоздкий фотоаппарат — аналог всегда нужного бинокля.

Не подкачала и локализация игры, и хоть голоса изредка не соответствуют озвучиваемому NPC, а актеры немного переигрывают, играть приятно. Правда не обошлось тут и без накладок — частенько звуковые файлы диалогов обрываются, не дожив до конца предложения. Музыка обычна для жанра, а вот приглушенные звуки моторов немного расстроили. Зато в наличии очень добротные модели оружия и расширенный парк разнообразного транспорта, поведение которого сильно изменилось в лучшую сторону. Кроме того, понятие инерции здесь — не пустой звук, вы это еще заметите, посадив Сола, к примеру, за квадроцикл или скутер.

62_th.jpg 65_th.jpg 52_th.jpg 59_th.jpg

Игра работает довольно шустро, но от проседаний в городах никуда не деться, хотя особых утечек памяти и не было замечено. Сердце игры — движок Vital Engine 3. Игра использует шейдеры версии 3.0, присутствуют и все стандартные современные эффекты (bump mapping, parallax mapping, specular, reflection, refraction). Активно используется обработка финальной картинки (post processing) для имитации HDR. Особое внимание было уделено поверхности океана, который выглядит более чем достойно. Подводный мир тоже выполнен на пять и заслуживает отдельных слов: тут и разнообразные красочные обитатели, и злобные барракуды, и водоросли, и бесподобные колыхания теней от волн на дне. А грамотно наложенные на все это дело эффекты Depth of Field придают картинке реалистичности и загадочности, создавая эдакий скрытый от глаз подводный мирок с затонувшими галеонами и ловлей жемчуга. Довольно неплохие ролики на движке не вызывают отторжения и смотрятся к месту. А какие тут закаты! Порадовал даже черный «посмертный» экран, сыплющий выдержками из народного фольклора, советских мультфильмов, заморских сериалов и прочих кладезей мудрости.

Хотелось бы, конечно, и пожурить разработчиков: довольно часто встречаются слабенькие текстуры, плюс на балансе достаточно бедная лицевая анимация, клонированные бойцы группировок и полное отсутствие мультиплеера. Без подгрузок «на лету» не обошлось, скажу одно — они чаще всего заметны, а отсутствие вида от первого лица в транспорте никак не прибавляет игре атмосферности. Этот вопрос долгое время обсуждался на форуме игры, но видно разработчикам так и не удалось сделать этот ракурс достаточно приемлимым. Немного странновато смотрятся разбросанные по всем углам ящики с припасами — неуклюжая попытка сделать акцент на экшн-составляющей игры.

58_th.jpg 55_th.jpg 68_th.jpg 56_th.jpg

Понимая, что с мастодонтами игровой сцены современности им не тягаться, Deep Shadows пошли по наиболее верному пути: все силы были брошены не на графические изыски, а на проработку сценария, квестов и диалогов. Безусловно, как и везде в Xenus 2 встречаются высосанные из пальца поручения, но подаются они интересно и с душой, так что банальности проходят мимо кассы. Разработчикам удалось, наконец, создать свой маленький, пусть и окруженный океанскими водами мирок, со своими законами и порядками. «Белое Золото» показало нам, насколько быстро Deep Shadows набирает обороты, становясь одним из сильнейших девелоперов на постсоветском пространстве. Дубль два вышел не без недостатков, но плюсы в данном случае перевешивают минусы достаточно сильно, чтобы не обращать внимания на вторые (благо патч был выпущен довольно оперативно). У украинской компании получился очень душевный развеселый экшн, который сможет на какое-то время отвлечь от холодных осенних и зимних будней. Эй, гринго! Острова ждут!

Итоговая оценка — 7,5.

Я бежал... бежал, пока мышцы не стало жечь огнем, а кровь стала едкой как кислота...

И тогда я побежал дальше...

Чак Паланик, «Бойцовский Клуб»

Запуская проект под названием «Черная Метка», я ни на что особо не рассчитывал, на деле же... на деле все оказалось именно так: рассчитывать особо не на что. Альтернативная реальность, похожая на бред сумасшедшего. Взбесившийся город в тоталитарной России, охотяшийся за обладателем Черной Метки, которая представляет из себя не просто обрывок черного пергамента с накарябанным на нем общеизвестным символом (как мы это привыкли видеть в произведениях о грозах морей — пиратах). Это больше похоже на вирус, убивающий жертву. Вариантов тут остается с гулькин нос — бежать, уворачиваясь от безжалостных Охотников, либо передать Метку другому, на что рассчитывать особо не приходится. Стоит включить телевизор, чтобы понять: следующая жертва известна, а треклятый город спустил на нас всех собак.

28_th.jpg 41_th.jpg 35_th.jpg 15_th.jpg

Вселенная, созданная по книгам Дашкова — эдакий Manhunt в постсоветском антураже, с до боли привычными красными сторублевками, мэйл-агентом и очередным мерзостным телешоу. А я-то думал, что хуже «Дом-2» ничего не может быть, отнюдь. Был неправ, исправлюсь. В общем и целом нам предстоить не особо интересная прогулка по многочисленным локациям города. Нечего и рассчитывать на оригинальный геймплей, все просто: зашел в комнату, получил по тыкве из за угла от очередного охотника, отскочил, врезал сам. Или так: зашел в комнату, тихонько подошел к охотнику, который тебя еще не заметил, сделал фаталити.. При необходимости повторить N+1 раз, разбавляя все это действо примитивными загадками. Процесс зачистки локаций от супостатов ограничивается ныне аж двумя различными ударами и блоком, дальше в течение игры мы получим доступ к огнестрельному оружию. Правда ловушки и минные поля все равно остаются в разы действенней до самого конца игры.

Также, у главного героя имеется в наличии и компьютер — наладонник. Подключившись с помощью него к Wi-fi точке, можно сделать ставки на себя в тотализаторе, взяв при этом банальные обязательства: изжить со света нескольких бандитов лишь «хедшотами» или убрать пару охотников «по тихому». Полученные за это «деревянные» можно потратить в специальном магазине-автомате, затарившись куцым бронежилетом, аптечкой или парой-другой противопехотных мин. Дежа-вю прет фонтанами, а вот интереса не прибавляется, хоть ты тресни. Действительно понравились лишь маленькие рассказы на экранах мониторов о том, как перед страхом смерти люди готовы на все.

2_th.jpg 47_th.jpg 26_th.jpg 39_th.jpg

Имеются тут и боссы — герои телешоу, устраивающие кровопролитие наиболее изуверским способом, и заслуживающие логичной и безжалостной экзекуции. А, к примеру, уровень с парком развлечений может вполне реально излечить от коулрофобии (боязни клоунов) раз и навсегда, поскольку пяток-другой из них, получив по кумполу обрезком ржавой трубы, затихнет навсегда. Кстати нельзя не упоминуть тот факт, что главный герой может одновременно держать в коротких ручонках лишь один предмет, так что можно благополучно позабыть про тактические приемчики — все уже продумано до нас. Никак не пройти и мимо того, что прыжок и приседание тут отсутствуют как факт — уже одно это может отвратить вас от игры, тут не спасает даже отличная анимация и, в общем-то, неплохие модельки персонажей. Технологически игра как будто бы замерла на уровне 2006 года, хотя и тут не обошлось без популярных нынче библиотек PhysX. Физика в игре присутствует, так же как и неплохая работа с тенями, правда это уже давно стало нормой в таком популярном жанре, как FPS. Ну а сюжет тут подают в виде черно-белых артов-комиксов во время загрузки. Это было бы неплохим довеском («Пэйну» же не повредило), будь у игры еще хоть что-то способное заинтересовать игрока.

32_th.jpg 14_th.jpg 24_th.jpg 42_th.jpg

Подобьем баланс: у Orion олучился обычный скриптовый шутер без каких-либо претензий вообще, и играть в это в наполенный хитами Рождественский сезон — все равно что на новогоднем столе c фуа-гра и черной икрой поглощать наглым образом отобранный у Мурзика из банки «Вискас». «Черная Метка» способна развлекать непритязательного геймера пару вечеров лишь благодаря более-менее похожему «нашему» сеттингу и нескольким свежим идеям. Вследствие чего и оценка соответствующая.

Итоговая оценка — 6,0.

Паркур — это красиво. У нас этот сложный вид спорта распространен очень слабо, однако на его родине, во Франции, на его основе даже фильмы снимают (серия «Ямакаси»). Но его повсеместное распространение — лишь дело времени, и новаторский платформер от первого лица Mirror's Edge является лишним тому подтверждением.

30_th.jpg 23_th.jpg 19_th.jpg 24_th.jpg

Перед нами будущее. Жизнь каждого члена общества находится под контролем государства, однако не всем нравится такое «тоталитарное» положение дел. Ведь даже простое послание знакомому человеку моментально перехватывается спецслужбами! Спрос рождает предложение — на сцену выходят так называемые Бегущие, малочисленная группа мастеров прыганья по крышам. Хотите остаться инкогнито в этом мире — придется обращаться к ним. За одного из Бегущих нам и предстоит играть, знакомьтесь — Фейт, девушка азиатской внешности в обтягивающем топике и тренировочных штанишках, которой придется на протяжении девяти коротких уровней выяснить, кто и зачем подставил ее родную сестру, повесив на нее громкое убийство. Здешний сюжет — лишь легкое обрамление великолепно проработанного мира. Персонажей здесь так мало, что вся «детективная» подоплека истории разваливается как карточный домик — достаточно просто сопоставить факты.

Первые минуты местной тренировки... завораживают. Мы прыгаем через забор, пролетаем под какими-то трубами, удерживая равновесие идем по балке, спрыгиваем, бежим по стене и, не сбавляя скорости, прыгаем на соседнее здание. Эти две минуты даже самого отчаянного пессимиста настроят на положительный лад! Акробатика реализована очень хорошо и ни капли не надоедает, ибо болезней вроде «сюда забраться можно, а сюда — ни-ни» в творении DICE отыскать не удалось, а для того, чтобы вы долго не думали, «куда же прыгать дальше», все нужные выступы заботливо подсвечиваются. Поверьте, в данном случае это не дань казуалам, а жизненная необходимость.

12_th.jpg 29_th.jpg 22_th.jpg 27_th.jpg

На эмоциональном подъеме мы пролетаем еще пару уровней, а потом... «Чего это вы будете наслаждаться нашим творением — пора помучаться!» — разработчики злобно потирают руки и заставляют нас вступить в ближний бой с вооруженными до зубов спецназовцами. Его здешняя реализация — настоящий кошмар. Иногда вы сможете просто пробежать мимо опешивших полицейских, но по крайней мере трижды за игру вам придется по-настоящему вступить в бой. По сути, жизнеспособной можно назвать всего одну тактику ближнего боя — в нужный момент попытаться выхватить оружие (соперник автоматически умирает), но даже при активации местного сло-мо сделать это удается далеко не всегда, потому что настоящим главным героем в Mirror's Edge является его величество случай. При этом в вас может успешно стрелять еще пара-тройка спецназовцев, которых нужно успеть застрелить из только что подобранной пушки, боезапас которой ограничен одной обоймой, после чего с таким трудом нам доставшийся трофей Фейт брезгливо выбрасывает. Разумеется, вы вольны воспользоваться и обычными ударами, однако употреблять эти простые приемы стоит только если перед вами один, ну максимум два противника.

Самое обидное, что «случай» руководит не только вашими боевыми действиями — даже в процессе простой пробежки вы запросто можете «оступиться», после чего будете переигрывать все сначала, причем автоматчики восстанут из мертвых вместе с вами! Вот и приходится постоянно находиться в движении, ибо секундное промедление здесь равняется смерти. На одном из уровней вам придется изрядно побегать, попутно сразиться с тремя снайперами, которым будут помогать четыре штурмовика — уверяю, что в процессе прохождения этого уровня вы сами удивитесь, насколько могуч великий русский матерный язык. В борьбе против умело стреляющих терминаторов вы реально почувствуете себя слабой и незащищенной девушкой в потном топике.

25_th.jpg 28_th.jpg 20_th.jpg 16_th.jpg

Хорошо, что уровни умело комбинируются, и после жарких поединков следуют этапы с легкими акробатическими упражнениями. Свою лепту в положительное мнение вносит и великолепный дизайн локаций — не зря шведы потратили два года на адаптацию Unreal Engine 3 под свои идеи: благодаря умелому комбинированию ярких цветов каждый уровень выглядит как настоящее произведение искусства, несмотря на откровенно средние текстуры, отсутствие сглаживания и ужасные модели основных персонажей. Последнее частично объясняется тем, что детали сюжета до нас доносятся посредством межмиссионных заставок, выполненных в стиле аниме, и именно в них мы, по большей части, и наблюдаем главных героев. Сопровождающая действие музыка и вовсе великолепна — заглавная тема с многочисленными ремиксами здесь даже ушла на второй план, уступив пальму первенства отличному внутриигровому саундтреку от Solar Fields.

После прохождения вам откроется возможность пробежать любой из уровней кампании на время. Никаких дивидендов, за исключением открытия лишних трофеев (PS3) и ачивментов (Xbox 360) это вам не принесет, разве что в случае хорошего результата вы сможете похвастаться им перед друзьями или продемонстрировать свое мастерство в забеге «один на один».

26_th.jpg 21_th.jpg 31_th.jpg 9_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

В наше время новизна стала чуть ли не признаком дурного тона. За одну лишь идею EA DICE можно наградить бурей оваций, но кроме нее авторов можно похвалить разве что за акробатику (хотя и ее портят постоянные падения) да за приятную глазу картинку. Продолжительность кампании просто смешна, а за боевую систему разработчикам должно быть стыдно. Будем надеяться, что шведы осознают все свои ошибки и выдадут на гора отличный сиквел, однако вялые продажи Mirror's Edge вынуждают в этом усомниться. А жаль — ведь как все хорошо начиналось.

Итоговая оценка — 7,5.

Предлагаем вашему вниманию интервью с представителями компании Microids — директором по связям с общественностью Инессой Паули и продюсером компании Кэтрин Пэйрот, посвященное скорому релизу адвенчуры Still Life 2, которое любезно предоставлено сайтом «Арена квестов».

11_th.jpg 13_th.jpg 26_th.jpg 23_th.jpg

QA: Здравствуйте Инесса. Для нас великая честь общаться с вами и вашей командой, и пока мы ждем ответов на основные вопросы, заданных нами Кэтрин об игре Still Life 2, хотели бы тайком от нее узнать чуть побольше о ней же самой. Как вы смотрите на это?

Инесса: Ну если только вы никому не скажите (смеется). После получения высшего образования по дисциплине «История», Кэтрин Пейрот присоединяется к фирме Infogrames для решения вопросов касательно запуска и представления прессе промо-материалов проекта SimCity на территории Франции. Позднее, Кэтрин продолжает свой карьерный рост в игровой индустрии как внештатный пиар-менеджер и журналист в течение 3-х лет. В 1992 году пополняет командный ряд компании Softdisk, расположенный во Франции, ну а в 1994 году становится сооснователем мультимедийной студии CD-ROM productions. По воле судьбы «перевоплощается» в менеджера проектов, а затем и в главного менеджера проекта «Paroles d’images» (коллекция программ культурного характера).

В 1999 году Microids покупает данную коллекцию программ и заодно отмечает присоединение Кэтрин к команде разработчиков видеоигр в качестве продюсера, издателя и поставщика. Благодаря наработанным навыкам и опыту слаженной работе в команде в свет выходят следующие игры: Syberia I и II (PC, PS2, Xbox), Still Life (PC), Fish Files (GBC), Addams Family (GBC), Casper (GBC), Obscure (PC, PS2, Xbox).

С 2003 года Кэтрин — официальный продюсер компании Microids. C тех она принимала непосредственное участие в разработке и издательстве адвенчур — Dracula 3, Still Life 2 и Syberia DS.

QA: Спасибо Инесса за полезную информацию. Пришло время плавно переместиться и обсудить наболевшие вопросы не только игроков, но и наши в адрес продолжения адвенчурного гения — Still Life 2.

7_th.jpg 35_th.jpg 20_th.jpg 37_th.jpg

QA: Здравствуйте Кэтрин. Во-первых, хочется передать Вам привет от всех постоянных пользователей, гостей и участников команды сайта QuestArena.net. Мы уже наслышаны о ваших подвигах в игровой индустрии, особенно в адвенчурной инсдустрии, и решили не томить и сразу перейти к вопросам. И первый из них: Ваши планы относительно Виктории Макферсон в этой и следующих играх, если таковые конечно будут?

Кэтрин: На данный момент основной целью Microids является создание детективных серий, действия и события которых развиваются в непосредственной близости с Викторией МакФерсон.

Still Life 2 — это некий вариант конца Still Life, но в то же время и новое приключение без какого-либо намека на окончание. Это я Вам обещаю! Вы будете поражены, как и сообщалось ранее, окончанием новой серии игры, и в то же время это даст стимул нам для развития и эволюции персонажа — Виктории — в дальнейших приключениях и исследованиях. Наша задача — позволить Вики «расти» в прямом смысле этого слова, и подготовить ее к новым криминальным «стычкам». Это глубокий и измученный временем и событиями персонаж, ведь каждый раз, борясь за справедливость и разоблачение преступника, она подвергается мелким, но глубоким ранам в ее душе. Без воздействия на свою судьбу...

QA: Так как в игре предстоит разбирать сразу 2 параллельные сюжетные линии, собираетесь ли вы ввести в игру управление двумя персонажами, как и раньше, или главная героиня в этот раз останется один на один с неизвестностью?

Кэтрин: Это фирменная особенность Still Life, и отступать от традиции, которая формировалась с первой серии проекта — Post Mortem, не собираемся. В новой игре вам предстоит играть за двух персонажей, соответственно изучить две сюжетные линии. Однако есть и небольшое отличие — если в первой Still Life изучение и расследование криминальных событий двумя персонажами происходило в разное время, то в Still Life 2 это будет происходить одновременно, но с разным взглядом на происходящее. Пожалуй, в первый раз мы предоставим игроку сделать выбор между охотником и жертвой. Стать одним из них.

Резюмируя вышесказанное, Still Life 2 выделяется следующими особенностями:

  • Одно уникальное место: старинный дом, находящийся в лесу, является домом ужасного убийцы.
  • Две точки зрения на события в игре, а также двойственность геймплея — выживание ночью, анализ и исследование при свете дня.
  • Два персонажа, объединенных одной судьбой: Палома — жертва, Виктория МакФерсон — агент ФБР.
34_th.jpg 21_th.jpg 39_th.jpg 29_th.jpg

QA: Все поклонники Still Life были шокированы отсутствием логичной концовки игры. Ну, вы понимаете, убийца раскрыт, дело закрыто, все счастливы. В связи с этим вопрос — приоткроется ли завеса тайны личности серийного убийцы из первой серии игры и дальнейшее его разоблачение в Still Life 2?

Кэтрин: Все-таки давайте расставим все точки над i: главной целью серии Still Life является развитие персонажа Виктории МакФерсон от приключения к приключению и, следовательно, исследование нового дела с новыми воспоминаниями и опытом. Убийца здесь менее важен, хотя и играет ключевую роль.

В любом случае, Still Life 2 чуть больше поиграет с судьбой Вики и обогатит ее опытом, который пригодится в будущем. Ну а в качестве ответа на поставленный вами вопрос... и да, и нет — завеса тайны приоткроется, но до положенной планки.

QA: Как ни странно, но адвенчура в полном 3D — не самое привычное графическое оформление для игр такого жанра. Ведь известно множество случаев, опять же в адвенчурном мире, когда 3D квесты были настолько «неуклюжи» и «страшны», что просто не было сил в них играть. И снова вопрос — с чем связан перенос игры в 3D и какие преимущества мы от этого получим?

Кэтрин: Технологический выбор в пользу 3D был сделан вот почему — очень много сцен требуют глубокого погружения в атмосферу игры и призваны показать игроку всю реальность происходящего. 3D делает игру более мобильной и «живой» — больше «реактивных» движений камеры, кинематографические эффекты (а их будет немало). Все это создает эффект реального присутствия, и как следствие, позволит игроку глубже прочувствовать персонаж.

Цель использования 3D технологий также состояла в том, чтобы дать игроку возможность наблюдать за эмоциями персонажей, ощутить их страх и безысходность или наоборот. Однако, движения камеры остаются связанными к контексту игры, и это подразумевает систему движения, лояльного к основным принципам Point'n'Click.

И последнее — XXI век на дворе, поэтому продолжение хоть как-то должно отличаться от своего предшественника.

QA: Многих интересует, останутся ли в сиквеле старые персонажи. И много ли появится новых.

Кэтрин: Still Life 2 — новый эпизод в приключениях агента ФБР Виктории МакФерсон. Новое исследование с новыми локациями и персонажами. Однако, мы встретимся с Ричардом — женихом Вики и Клэр — судебным доктором ФБР и другом Вики. Вот, пожалуй, и все.

38_th.jpg 14_th.jpg 4_th.jpg 36_th.jpg

QA: Прага, Париж, Чикаго 20-х ... На этот раз в каких странах нам предстоит побывать? Или это будет сегодняшнее время?

Кэтрин: Still Life 2 перебрасывает Викторию МакФерсон на Восток Соединенных Штатов, отсюда, кстати, и прозвище убийцы — «Убийца восточного побережья». Выбор основного места действия исследований Виктории пал на район под названием Мэн, воссоздание и конструирование которого удалось на славу. Это пограничный район Канады, столь же красивый как и таинственный. Действие игры разворачивается в 2008 году, спустя три года после событий первой части.

QA: Проекты с нелинейным сюжетом все более и более интересны основной массе игроков. Будет ли игра линейной? И еще — не будет ли адвенчура смешана с экшеном? Нам бы этого очень не хотелось.

Кэтрин: Приключенческая игра обязательно временами линейна... с началом, серединой и концом. Так или иначе, события Still Life 2 главным образом проходят в обширном покинутом доме — единица времени и места! Как исследователь, Виктория сможет совершать ряд действия по своему усмотрению — сделать что-то сейчас или немного позже. Сценарий предлагает множество различных подходов и предоставляет игроку некоторую свободу в этом отношении.

QA: Хотелось бы узнать о головоломках в игре. Будет ли что-то более необычное, неизбитое? Или это все те же пресловутые «выпечки» и открывание замков?

Кэтрин: С выходом нового эпизода Still Life, мы решили продвинуть новый вид геймплея, основанный на исследовании, коллекции, анализе, управлении и комбинации объектов как способ продвинуться по сюжету игры.

Если сценарий придает осмысленность всем действиям игрока, то он не должен ограничивать его возможность выбирать между, например, яблоком и грушей, а позволить взять оба фрукта, но с определенными условиями. Можно взять предмет, даже если для него уже нет места в инвентаре, и использовать в течении короткого или среднего промежутка времени. Мы специально сделали инвентарь с лимитом на объекты, чтобы игрок смог сам выбрать приоритетность расположения в инвентаре какого-либо предмета. Заметим, что предмет может быть взят и использован несколько раз в зависимости от ситуации.

Как нам кажется, это еще раз подчеркнет реальность происходящего и более «плотнее» свяжет геймплей и сценарий.

31_th.jpg 32_th.jpg 30_th.jpg 33_th.jpg

QA: И пару слов и продолжительности игры. Как известно, чем дольше игровой процесс, тем радостней игрок. Например, Gray Matter от Джейн Дженсен объявлена как 40-часовая адвенчура. Как обстоят дела с Still Life 2?

Кэтрин: У каждого игрока есть свой собственный темп и свой собственный способ продвигаться по сюжету игры. Кто-то любит читать абсолютно все тексты и надписи, кто-то исследует каждый дюйм в поисках очередного предмета или загадки. Некоторые из игроков подолгу любуются декорациями. А многие просто заходят на форумы, сайты, скачивают прохождение и играют в быстром темпе. Очень трудно ответить на этот вопрос, но 12 интенсивных часов игры мы гарантируем!

QA: Спасибо Вам огромное за потраченное время.

 

1981 год, Северный полярный круг. Русская дрейфующая станция «Полюс 21».

Лай собаки... снег морозными иглами хлестко бьёт в лицо... поднять голову, вдох, перенос веса тела на правую ногу, шаг... теперь на левую.. выдох... сил хватает лишь на это... в тяжелеющей голове пустота, лишь стихающие всполохи боли и растущее безразличие ко всему... ужасно хочется закрыть глаза и забыться, провалиться во тьму беспамятства... но надо дойти... надо выжить... надо...

40_th.jpg 35_th.jpg 46_th.jpg 33_th.jpg

Человек по природе своей — существо упорное, самолюбивое, тешащее себя мыслью о том, что человечество на нынешнем этапе развития ушло далеко от «низменных» инстинктов. Но один самый важный, самый сильный инстинкт — инстинкт самосохранения — жив в нас до сих пор, и именно этот факт спасает сильного духом и телом человека в критической ситуации. Как раз в такую ситуацию и попадает Александр Нестеров, советский полярный метеоролог. Долгое время он занимался научно-исследовательской работой в условиях вечной мерзлоты, но все когда-нибудь кончается. Александр отправляется в обратный путь, получив указание прибыть туда, где его должен был подобрать возвращающийся на материк корабль.

Очнувшись, мы понимаем, что попали в загадочный и враждебный мир, в царство холода, неподвижности и мертвого бездействия. Запертая на вмёрзшем во льды команда ледокола «Северный ветер», воссозданного на основе чертежей вполне реального корабля, благодаря загадочным обстоятельствам потеряла даже право на смерть. Здесь и время течет по другому, искривляясь и замыкаясь само на себя, давая Александру возможность спасать людей при помощи уникальной возможности, которой нас наградили разработчики. С помощью так называемого «Ментального Эха» главный герой становится способен проникать в воспоминания погибших персонажей, изменяя их действия, совершенные незадолго до гибели, за смутное обещание стать несколько лучше... когда-нибудь потом. В общем и целом нам дается шанс исправить ошибки погибших участников экспедиции. Причем делать это мы будем попадая не куда-нибудь, а в их прошлое, меняя таким образом настоящее. Поясню: если мы, попав в прошлое, к примеру, открыли там дверь, то и по сей день эта дверь будет открыта. Неисчерпаемый источник разномастных возможностей для «умного» геймплея.

39_th.jpg 45_th.jpg 36_th.jpg 34_th.jpg

«Анабиоз» создает мистический настрой уже со вступительного ролика, посвященного легенде о Данко, нашедшей свое отражение в сегодняшних событиях, развернувшихся на треклятом ледоколе. Гипнотизирующий голос старухи-рассказчицы во вступительном ролике пугает гнетущим ощущением безысходности, но опускать руки никак нельзя: все таки мы — русские, а русские, как известно, не сдаются. Сюжет же обрастает подробностями с помощью найденных отрывков легенды, бумаг, а также флешбеков, контролируемых либо внезапных. В них мы проваливаемся в воспоминания о нечеловеческих усилиях, направленных на выживание горстки людей, постепенно узнаем историю Капитана и его команды. Соорудив некое подобие кастета из попавшейся под руку цепи, мы отправляемся исследовать населенное «уснувшими» судно в поисках источников тепла, которые в игре являются единственным способом поправить пошатнувшееся здоровье. Ну а температурный датчик ныне является аналогом стандартной полоски здоровья героя. Кроме того, этот же датчик покажет и близость игрока к любому источнику тепла, а также его интенсивность. Морозы крепко влияют и на выносливость аватара: пробежать по холодку мы можем лишь жалкие полсекунды. То же и с оружием — размахивать тяжеленным пожарным топором или вентилем от трубы получится не столь шустро, как бы нам хотелось.

Непревзойденный стиль находит свое выражение в каждом фрагменте, в каждом арте игры. Ледяные узоры на стенах, как настоящие полотна зимы на декабрьских окнах. Спускаемся ли мы в затопленные трюмы корабля в огромном скафандре, спасаем ли очередную жертву трагедии или просто греем руки у очередного источника живительного тепла — все проработано до мелочей, выглядит оригинально и свежо. Ну а при появлении в помещении любых нагревательных элементов, будь-то костерок, лампа накаливания или огромный генератор, комната незамедлительно оттаивает по всем правилам реального мира, ручьями оплывая со стен и теряя набухшие сосульки. Не зря «Анабиоз», в основе которого лежит движок AtmosFear 2.0, получил пару наград на КРИ за лучшую графику и технологии.

Впечатление от игры помогают усилить знакомые нам элементы быта того времени: документы на привычных бланках, вмерзшие в лед консервы, родные взгляду пачки Беломорканала и Примы. К тому же и воевать нам придется не выдуманными стволами, а вполне исторически достоверными видами оружия, коих в игре насчитывается ровно девять.

42_th.jpg 37_th.jpg 32_th.jpg 44_th.jpg

К минусам нового проекта Action Forms можно отнести немного простоватый AI, да и оптимизация несколько подкачала. Правда игра достаточно своевременно обзавелась необходимым патчем, поэтому претензия к частым вылетам на рабочий стол становится не столь актуальна. Гораздо серьезнее бросаются в глаза геймплейные алогичности. Почему резиновая лодка без мотора едет самостоятельно? Почему от всех ламп погреться можно, а от лампы, которая стоит на лодке, нельзя? Или почему только что выпустившая тебя дверь оказывается запертой наглухо? Но за нестандартным геймплеем все эти «почему» каким-то образом теряют свое значение — хочется идти дальше, попытаться спасти корабль и, по возможности, его экипаж. Принести свет и тепло, жизнь и движение в мертвый мир «Анабиоза». Разработчики поступили очень оригинально, и грамотно вплели силы термодинамики в игровой процесс. С одной стороны всё логично: нет тепла — нет жизни. С другой — разработчики смогли в какой-то степени контролировать поведение игрока и дифференцировать сложность игры по собственному усмотрению.

Нельзя пропустить и важнейший момент игры — аллегорию. Повествование о трагедии разыгравшейся на «Северном ветре» имеет и параллель: постоянную борьбу героя с собственными иллюзиями. Стоит обратить внимание на говорящее название игры «Анабиоз: Сон разума». Известна картина Франциско Гойи «Сон разума» из цикла Капричос, снабженная и пояснением автора: «Когда разум спит, фантазия в сонных грезах порождает чудовищ, но в сочетании с разумом фантазия становится матерью искусства и всех его чудесных творений». Об этом же говорит и испанская поговорка «El sueсo de la razуn produce monstruos». Получается, что монстры являются не порождением нашего буйного воображения, но сном нашего разума, который и сдерживает навязчивые фантазии. Эдакий цензор чувств. В современном мире такой ход мыслей и превратил известный художественный прием в аргумент в пользу незыблемых полномочий «здравого смысла».

43_th.jpg 4_th.jpg 38_th.jpg 41_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Разработчики очень грамотно подошли к созданию игры, превращая в общем-то линейный, скриптовый шутер с нестандартным сеттингом в очень глубокую, умную и символичную игру. Беспроигрышная «советская» тематика, а также мистика и хоррор в правильных пропорциях дали действительно идеальное сочетание. Ну а на игровом небосклоне зажглась еще одна ярчайшая сверхновая, и имя ей — Action Forms. Аплодирую стоя.

Итоговая оценка — 9,0.

Пять лет назад Ubisoft воскресила одного из самых известных героев видеоигр — Принца Персии, которому предназначалось сразиться с самими Песками Времени, которые он по своей юношеской неосторожности освободил. Успех Sands of Time привел к появлению еще двух частей трилогии которые, несмотря на не столь теплый прием публики, успешно справились с задачей поддержания интереса к герою. Что дальше? Целых три года разработчики молчали, готовясь к перезапуску франчайза. И вот он перед нами — под незатейливой вывеской Prince of Persia игра вновь приковала к экранам телевизоров и мониторов миллионы поклонников.

75_th.jpg 78_th.jpg 84_th.jpg 101_th.jpg

История свежей итерации уже не так интригует, как предыдущая трилогия — многие столетия хороший бог (Ормазд) держал в заточении плохого (Ариман), пока тому по воле случая не удалось освободиться. По счастливому совпадению, виновником (и главным рабом Аримана) стал отец Элики — нашей новой подруги, которая всю игру будет нам помогать в исцелении местного королевства, ибо фактически является полубожеством — поэтому ей ничего не стоит бегать не хуже нас по местным припятствиям и вытаскивать Принца с того света.

Да, разработчики довольно грамотно «вписали» возможности Элики в игровую механику — она будет помогать нам без последствий преодолевать большие расстояния в прыжке, «перевозить» нас по воздуху и даже спасать от верной гибели. Последнее реализовано на твердую пятерку — поначалу в случае неудачного прыжка рука сама тянется, чтобы по-старинке «отмотать время», но здесь это не нужно — принцесса безвозмездно нас спасет и вернет на ближайшую твердую поверхность. Но, ей богу, из-за такого бонуса первая половина игры превращается не в легкую, а очень легкую прогулку, ибо тут любой инстинкт самосохранения приказывает долго жить. Впрочем, опытные игроки пользоваться такой услугой будут нечасто — в угоду казуальным игрокам местная акробатика была здорово упрощена: от нас требуется только задавать направления движения да вовремя нажимать нужные клавиши, пока наш друг будет резво скакать по балкам и бегать по стенам. Лишь к концу PoP подобные последовательности становятся действительно сложными и длятся порой минут по десять, за которые вы успеете, к примеру, облететь всю локацию, маневрируя меж уступов, крепко держась за плечи принцессы.

77_th.jpg 58_th.jpg 80_th.jpg 67_th.jpg

Если мыслить глобально, то мы должны очистить все местные уровни от «черной заразы», которых здесь аж 20 штук, плюс 4 уровня с боссами. В каждом конкретном случае нужно прибежать к нужному месту, пробраться к источнику и победить там монстра, после чего Элика благодаря своим способностям вернет местности ее первоначальный вид. Здесь начинается, пожалуй, самая неудачная часть игры — нужно собрать нужное количество сгустков энергии, которые появляются после «выздоровления» локации. Вам придется добираться до самых невероятных мест ради лишнего пучка голубоватой субстанции, ибо только набрав нужное их количество вы сможете открыть следующие уровни для изучения.

Очень порадовали местные поединки с монстрами. Разработчики решили поставить на дуэли — в противовес вам всегда будет всего один противник. Благодаря просто неприличному количеству комбо-ударов вы можете даже боссов превратить в боксерскую грушу — главное не забывать пользоваться блоком и контрударами. Понимая всю бесполезность своего существования, главным шишкам (Воину, Алхимику, Охотнику и Наложнице) приходится активно пользоваться окружением и телепортацией вкупе с QTE, для успешной борьбой с которыми вы должны усиленно тренировать свою реакцию. К сожалению, зрелищные дуэли омрачают наши «воскрешения», рушащие весь баланс — после него вы возвращаетесь на исходную, а у противника прибавляется мизерное количество здоровья, поэтому даже самый мощный соперник умирает (точнее, «выздоравливает») быстро и безболезненно.

103_th.jpg 79_th.jpg 100_th.jpg 96_th.jpg

В погоне за масштабностью мира «Принца Персии» авторы обрекли нас на бесконечные передвижения по уже знакомым локациям. Вам нравится по три раза проходить по одному и тому же месту? Убивать одного и того же монстра? Думаю, что нет. Идея с постоянным возвращением в главный зал мне также показалась не слишком удачной — почему нельзя было просто открывать четыре новые локации на выбор, тем более что их тут более чем достаточно? А так, чтобы не терять время, нам приходится вместе с путешествием по знакомым местам заниматься собиранием пропущенных ранее сгустков энергии. Скрашивают все это редкие перепалки между героями — с юмором тут, как обычно, все в порядке.

Графика оказалась на удивление стильной. Ее не назовешь верхом совершенства, но дизайнеры умело скрыли все недостатки технологии. Озадачивают только необъяснимые провалы производительности во время полетов от одного портала к другому — даже на консолях в этот момент игра устанавливает верхнюю планку в 20 кадров в секунду, хотя кроме чересчур назойливого «блюра» и набора простейших геометрических фигур на экране в этот момент больше ничего нет. Зато красивым получился процесс «исцеления» местности в реальном времени — смотреть на превращение мертвого мира в зеленый и цветущий одно удовольствие. Местная музыка из общего настроения не выделяется, но вспоминать о нем в отрыве от игры вы точно не будете — саундтрек любой части трилогии о «Песках Времени» мне в свое время понравился больше.

81_th.jpg 66_th.jpg 82_th.jpg 71_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Канадцев можно поздравить с успешной трансформацией серии — игра вышла не без недостатков, но она наверняка увеличит число поклонников за счет ориентации римейка на современного игрока, а неповторимая сказочная атмосфера и бывалого мастера заставит смахнуть скупую слезу. Игру можно рекомендовать всем без исключения, независимо от возраста и пола.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

Brothers in Arms: Hell’s Highway находился в разработке неприлично долго. Рэнди Питчфорд и компания более трех лет работали над современной версией «Братьев по оружию», однако это время можно читать потраченным впустую, ибо перед нами — клон первых двух частей с минимальными изменениями как в лучшую, так и в худшую сторону.

67_th.jpg 49_th.jpg 69_th.jpg 57_th.jpg

Присущий серии пафос здесь возведен в ранг абсолюта. Краткое вступление оканчивается нашей гибелью, после чего сюжет заводит шарманку «как же хорошо все у нас начиналось три дня тому назад». Следующий после этого длинный межмиссионный ролик окончательно вгоняет игрока в уныние — режиссура хромает на обе ноги, диалоги неинтересны даже их авторам, русская озвучка ужасна... Неудивительно, что хочется скорее промотать местную «Санта-Барбару» и отправиться на поле боя.

А там — честное повторение пройденного три года назад. Геймплей серии строится на принципе «Один в поле — не воин». Вы, как командир отряда, вынуждены не только стрелять, но и отдавать приказы подчиненным, к примеру, пока пулеметчик поливает фрицев свинцом, вы можете спокойно зайти с фланга и закидать их гранатами или просто расстрелять в спину. Пока мы стреляет в сторону врага, у него уменьшается шкала «уверенности», для убедительности обозначенная красным цветом. Как только она стала «серой», можно смело идти в атаку и брать немца голыми руками.

В процессе игры за боевые заслуги вам дадут в управление еще две группы — с ними тактический элемент теоретически должен стать более разнообразным, но не тут-то было — на поле боя наступает форменный хаос, ибо успеть отдать приказы всем банально не успеваешь. Свою лепту вносит и кривая система их отдачи: стоит чуть замешкаться, и вместо команды «Огонь!» вы пошлете свой отряд на верную гибель. Поэтому спешить не стоит — можно спокойно сидеть в своем укрытии и постреливать в сторону врага, ибо их поведение почти всегда ограничивается незатейливым «высунул голову — умер», тем более что здоровье тут восстанавливается за 3 секунды.

52_th.jpg 68_th.jpg 45_th.jpg 63_th.jpg

«Но ведь мы все это уже видели!» — воскликнут покупатели, и правильно сделают, ведь отличия Hell’s Highway от предыдущих частей просто смехотворны. Уровни стали частично интерактивными — отсидеться за деревянным заборчиком или мешками с песком теперь не получится, а взрывы гранат сопровождаются градом летящего мусора и грязи. Но та избирательность, с которой дизайнеры применили к уровням игры возможности PhysX, порой выводит из себя — прямой авиаудар выдерживают даже хлипкие постройки довоенных времен, не говоря уж о более приличных строениях — устроить армагеддон в стиле Bad Company тут не получится. Веселит и здешний регдолл — взрыв гранаты от чего-то подбрасывает тушки в воздух метров на десять. Про мелочи вроде «стрельнул в ногу — отлетела голова» в обрамлении непременного слоу-мо можно и не упоминать.

Окончательно добивает графика. Серьезные (или пытающиеся ими казаться) кат-сцены и брутальная расчлененка никак не вяжутся с такой яркой палитрой и сопровождающими приказы иконками, будто позаимственными из дешевого мультфильма, а хромированные каски сразу перетягивают на себя внимание от квадратного носа и треугольных пальцев. Зато композитора можно поздравить хоть и с невыдающимся, но вполне крепким музыкальным сопровождением.

41_th.jpg 70_th.jpg 40_th.jpg 66_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Brothers in Arms остался все тем же аркадным тактическим шутером, каким он нас покинул в конце 2005 года. Если вы готовы выслушивать тонны армейского говора и мириться с устаревшей игровой механикой, то это игра создана для вас. Остальных просим не беспокоиться.

Итоговая оценка — 6,0.

Начинать любой проект с нуля всегда следует с опаской — а вдруг не выгорит? Вагон и маленькая тележка таких вот «А вдруг?» могут пресечь в зародыше даже самую лучшую идею. Да и не так часто компания такого уровня как Electronic Arts решается на столь рискованный шаг и вместо бесконечных сиквелов, триквелов и прочих аддонов радует нас действительно инновационными проектами. С другой стороны и опыта маркетологам корпорации явно не занимать, о чем вещают сводки продаж заграничных магазинов. Компания EA Redwood Shores забросила на время своих любимых симов и сыграла на нервах потребителей. В буквальном смысле этого слова.

Завязка у игры такова: к 2500 году, когда энергетические ресурсы матушки-Земли стали подходить к своему логичному концу, корпорацией «Ишимура» были разработаны огромные «Планетарные потрошители», которые, намертво прилепившись к планете или астероиду, начисто высасывали из нее драгоценные тяжелые металлы. После обнародования данной находки во все уголки Галактики были направлены экспедиции. От одной из них внезапно перестал поступать сигнал. Разобраться в чем дело отправляется небольшая команда, в число членов которой вошел и Айзек Кларк — системный инженер по профессии и главный герой по совместительству.

17_th.jpg 19_th.jpg 13_th.jpg 10_th.jpg

Как обычно, на месте все оказалось не так, как ожидалось. Мало того, что корабль разбился при посадке, повредив ходовые двигатели, так еще и системы аварийного обеспечения отказали самым что ни на есть натуральным образом. И это, как выяснилось, еще полбеды: на сладкое нас ждут облюбовавшие добывающую станцию (видимо, в качестве нового родового гнезда) твари — некроморфы, как их окрестили бывшие обитатели корабля. Эти уникальные биологические организмы, способные заражать и преобразовывать мертвые ткани, оказались не особо терпимы к гостям. После того, как парочка новоприбывших спасателей была благополучно ими сожрана, Айзеку приходится в спешном порядке покинуть помещение, оказавшись отрезанным от основной группы. Ну и что же остается делать бравому инженеру, кроме как дать пинка под зад кошмарным тварям, запустить спасательную шлюпку и рвать когти с проклятого судьбой корабля? Правда есть маленький нюанс: где-то на корабле, заполненном пришельцами, находится девушка Николь, ответственная за медицинские изыскания на «Ишимуре» и пославшая загадочное сообщение. По идее, ее бы тоже не мешало спасти, так что Айзеку придется работать сразу на несколько фронтов.

Гнетущая атмосфера заброшенного корабля медленно, но верно давит на психику. Dead Space, порционно подавая сюжетную информацию, тихим сапом делает свое дело — она пугает. Пугает часто очень оригинальными методами. Вроде бы ничего особенного, так, свет пару раз мигнул, да какой-то невнятный шум из соседней комнаты, а ты вдруг замечаешь, что уже с добрый десяток минут сидишь, вцепившись в мышку мертвой хваткой. Плюс отсутствие как такового интерфейса у игрока (при наличии оного у Айзека) здорово прибавляет атмосферности местному геймплею.

Согласно канонам жанра, Dead Space приучает нас сохраняться при каждом удобном случае (используется система чекпойнтов) и в любой момент ожидать тушку очередной твари, вывалившуюся из воздуховода, переборок и прочих отхожих мест. Некроморфы упорно прут напролом, причем стрельба в голову или корпус помогает мало, гораздо эффективнее отстреливать им конечности. Именно это и рекомендует красноречивое (простите за каламбур) послание, записанное кровью одной из жертв на стене, в самом начале игры. Ну а «стратегическое расчленение» созданий, вышедших будто бы из кошмарного сна клиента «тринадцатой психиатрической», становится гораздо приятней и действенней, если иметь на руках ствол помассивнее. В общем-то ассортимент оружие в игре не слишком разнообразен и, в основном, представлен в виде горняцких инструментов вроде плазменного резака или циркулярной пилы. Но на корабле имеется и полноценное оружие — та же импульсная винтовка охраны или огнемет. Кроме того, с помощью силовых узлов есть возможность усилить средства шинкования — увеличить боезапас, повреждение или сократить время перезарядки. «Апгрейдить» также нужно свой скафандр, а также модули стазиса/кинезиса. Первый используется в игре для замедления монстров и объектов, а второй — для метания попавшихся под тяжелую руку предметов. Главное не забывать их время от времени заряжать.

14_th.jpg 18_th.jpg 12_th.jpg 16_th.jpg

Эксперименты со стазис-полем и шинкованием монстров сменяются отлично срежиссированными роликами на движке. Улучшенный мотор первого «Крестного Отца» честно отрабатывает свой хлеб и выдает невероятно сочную, реалистичную картинку. Здесь все, начиная с уникальных отсеков корабля, заканчивая трехмерными картой и инвентарем, выполненных в виде голограмм, возникающих прямо у головы главного героя, явно знакомо с понятиями «стиль» и «дизайн». Игра теней на окровавленных переборках, облик некроморфов, да и вообще сеттинг Dead Space сразу напоминают такие шедевры кинематографа как «Чужой» и «Нечто». Опять же реверанс в сторону гейм-дизайнеров, ведь грань между откровенным заимствованием и собственным креативом здесь вполне реальна, хотя иногда и несколько прозрачна.

Очень порадовал и перевод на русский язык, встроенный в игру — давненько я не видел такой качественной локализации. Звук — вне конкуренции. Скрежет когтей, топот и шум из ближайших коридоров — все это усмешно нагоняет столь желаемого разработчиками саспенса, о чем они упорно уверяли нас в своих видеодневниках. Музыка за авторством Джейсона Грейвса и двух симфонических оркестров также добавляет свои пять копеек в общую атсмосферу фантастического триллера.

Положительное впечатление об игре несколько портят не самое удачное управление и немного ушедший от канонов вид от третьего лица. Кого-то такое, по меньшей мере, странное управление может и вовсе отпугнуть от игры. Кроме того, непонятно странное стремление разработчиков к облегчению игрового процесса: например, весь путь до текущей цели не только показывается на карте, но и прямо на полу «Ишимуры» — до нее ведет четкая неоновая линия, начинающаяся прямо под ногами Айзека. И это при рейтинге игры Mature! Неужели разработчики считают свою игру настолько сложной?

По доброй традиции, ЕА не собирается останавливаться на достигнутом. Кроме серии комиксов из шести книг и саундтрека на отдельном носителе, на момент премьеры игры был представлен полнометражный анимационный фильм «на тему», рассказывающий о событиях, предшествующих игровым — строго рекомендуется к просмотру. Ну а продажи ясно дают понять, что история Мертвого космоса еще не окончена: сиквел уже находится в разработке, а голливудские студии уже встали в очередь за право написать сценарий к кинокартине.

11_th.jpg 15_th.jpg 9_th.jpg 20_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

В общем и целом можно сказать, что игра, безусловно, удалась — вас ждет десять часов качественного геймплея. Новый Sci-Fi проект Dead Space — это экспериментальный образчик новой волны хоррор-экшенов, и надо сказать, что первый блин вышел далеко не комом. Поздравим ЕА Redwood Shores с дебютом, а самих себя с очередной хорошей игрой традиционного «предрождественского» сезона.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

История пути знаменитой красавицы Лары Крофт полна взлетов и падений — пару-тройку лет назад кто-то и вовсе поставил было крест на серии, но триумфальная TR: Legend успешно вдохнула жизнь в уже порядком надоевшую и устаревшую систему от Core Design, и сегодня мы наблюдаем за эволюцией революции, своеобразным сиквелом Tomb Raider: Underworld.

162_th.jpg 109_th.jpg 141_th.jpg 150_th.jpg

Начнем с сюжета. Он тут крутится вокруг обещания Лары в «Легенде» раскопать тайну гибели ее матери в Авалоне. Мы, по сути, всю игру будем искать способ туда добраться, и поможет нам в этом таинственная... без спойлеров никак не обойдется, так что поверьте на слово — здешняя история очень хороша и мастерски написана, хоть и чересчур скомкана под конец. Вы почувствуете это уже после туториала, который является частью уровня из середины игры и завершается классическим «десять дней тому назад на другом конце света...»

120_th.jpg 166_th.jpg 113_th.jpg 118_th.jpg

На другом конце света Лара начинает свое путешествие посреди средиземного моря. Мы прыгаем в воду и плывем к древнему храму Нифльхейму. Как же тут красиво! С первого же взгляда видна разница в качестве анимации, которая на этот раз моделировалась с настоящей гимнастки — мисс Крофт теперь плавает не хуже дельфинов, да еще и в обрамлении эротичного водолазного костюма. Мешают тут только акулы, которые так и норовят съесть красотку. Не отстает от плавания и легендарный процесс лазания по выступам всех мастей — на движения любо-дорого посмотреть, но изъяны все же проскакивают: бич всех файтингов в лице стыков анимаций пробрался и сюда — из-за халатности тестеров нам порой приходится наблюдать настоящие предсмертные конвульсии в исполнении главной героини.

125_th.jpg 123_th.jpg 151_th.jpg 168_th.jpg

Игровой процесс здесь держится на трех китах: традиционное исследование локаций, езда на мотоцикле и, естественно, экшен. Видимо в процессе портирования Anniversary авторы поднабрались опыта в моделировании адвенчурной части Tomb Raider — обследовать местные уровни весьма интересно и познавательно, тем более что кроме сюжетных заданий мы вольны собирать призы и аптечки, некоторые из которых запрятаны очень далеко, и додуматься до схемы прохода к ним не всегда получается с первого раза. Тем не менее, я не могу сказать, что классическое «прыганье по балкам» получилось у авторов идеальным — Лара частенько будет отказываться забираться на, казалось бы, маячащий перед самым носом уступ, соглашаясь на подвиг лишь с n-ного раза. Вину за это держит не до конца оттестированное управление: тандем клавиатура/мышь — явно не лучший выбор для Tomb Raider: Underworld.

160_th.jpg 129_th.jpg 167_th.jpg 126_th.jpg

Бессменному мотоциклу посвящен целый уровень (их тут всего шесть, так что это более чем много). К сожалению, он оказался и самым скучным, ибо состоит из бесконечных поездок по огромной и почти пустынной локации. реально полезным двухколесный друг оказывается только в деле наезда на монстров, от чего те нередко умирают, но сделать это не так-то просто из-за странной чувствительности здешнего «руля».

Наконец, экшен составляющая. На мой взгляд, она является самой слабой частью игры. В процессе местных «перестрелок» вы просто рискуете заснуть — в них нет ни капли драйва. Любой монстр убивается с полпинка, а количества неизрасходованных аптечек вам хватит и на следующую часть Tomb Raider. Есть здесь и наемники — убиваются чуть менее быстро, и даже оружия после себя не оставляют (а патроны-то у вашего автомата кончаются!).

164_th.jpg 133_th.jpg 161_th.jpg 136_th.jpg

Однако даже не в монстрах или людях дело. В Underworld нет ни одного босса! Самое обидное, что задатки для их внедрения были более чем весомые — тут есть, к примеру, огромных размеров Кракен, Аманда и ее «подчиненная», с которой было бы очень интересно померяться силами. Лишь последний уровень порадует нас «нетипичным» соперником, который будет кидаться в нас фаерболлами... от которых полоска здоровья будет уменьшаться меньше, чем от нападения местных микроскопических паучков.

В погоне за анимацией авторы не стали совершенствовать графику. Но здесь претензии предъявлять бессмысленно, ибо картинка выглядит очень симпатично, а отличная работа художников и вовсе заслуживает апплодисментов. Смущают, разве что, плохого качества задники в Тайланде, да и листва выглядит не ахти по сегодняшним меркам, но это, скорее, придирки. Зато никаких нареканий не вызывает музыкальное сопровождение, которое отлично вписывается в археологический мир игры.

147_th.jpg 169_th.jpg 131_th.jpg 154_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

В Crystal Dynamics явно торопились выпустить игру до Рождества, из-за чего она кажется несколько недоработанной. Фанаты будут довольны, а вот простой потребитель неизвестно как отреагирует на сбавленную динамику и неприятные глюки. И, тем не менее, Tomb Raider: Underworld — достойный представитель серии, просто у него не получилось достичь высот Anniversary и «Легенды», которые пока что остаются на троне.

Итоговая оценка — 7,5.

P.S. Процесс смерти Лары выглядит как неудачная сцена из дешевой комедии. Элементарная пауза перед падением и то смотрелась бы выигрышнее.

Ежегодный Need for Speed стал уже таким привычным явлением, что всякие надежды на новизну в серии уже давно испарились — ситуацию пытался было исправить прошлогодний ProStreet, но вышло у него это не ахти как хорошо: качественная техническая часть была бита унылым геймплеем и удивительно низкими для серии продажами. EA быстренько свернула все потуги на оригинальность и выдала в этом году уже неизвестно какую по счету «сюжетную» драму.

88_th.jpg 48_th.jpg 75_th.jpg 82_th.jpg

Ваша задача — внедриться в некую преступную группировку, возглавляемую местным авторитетом Гектором, чтобы позже выйти на след контрабандистов. Естественно, для этого вам придется стараться в поте лица и выигрывать (другого тут не дано) десятки стартов. После каждой выигранной гонки вы получаете плюс 1% к одному из своих параметров (так называемых «навыков вождения»). Таким образом игра поделена на своеобразные «уровни» — после определенного количества состязаний вы получаете существенный бонус (5%) к одному из своих навыков вождения, и, разумеется, сражаетесь с местной «крутой шишкой» за место под солнцем, продвигаясь таким образом по сюжету. Про количество ляпов в последнем позвольте не распространяться — к тому же история сама по себе не нова и щеголяет целым букетом клише.

Типов гонок тут вполне достаточно, даром что почти все они перекочевали в Undercover из предыдущих игр серии. Тут и стандартные «спринты» и круговые гонки, забавы в стиле «нанеси X ущерба государству» и оторвись от полицейских, а также залихватские дуэли на хайвеях в трафике. Действительно новым можно считать разве что задание по угону машины и доставки ее нужному человеку — нужно суметь оторваться от полиции и одновременно следить за состоянием вашего авто, ибо его «здоровье» не резиновое. Но и это задача нам вполне по плечу — местные копы с давних времен ничуть не поумнели, зато возможностей стереть их в порошок с помощью окружения (нужные точки заботливо помечены на мини-карте) заметно прибавилось... В неравной борьбе со стражами закона даже вертолет вам не помеха! Есть еще парочка странных поручений «забодать противника» — на скорости под 300 км/ч вам нужно таранить определенную машину, пока у нее не кончится «здоровье» — подобная аркадность смотрится дико даже в мире современного NfS.

79_th.jpg 81_th.jpg 87_th.jpg 73_th.jpg

Во время прохождения трасс вас постоянно будет преследовать ощущение «дежавю». Формально тут присутствуют развилки, однако они создают лишь видимость выбора — куда бы вы ни поехали, вы не потеряете ни секунды времени, да и трафик заметно поредел. Здесь даже по сравнению с Carbon отсутствует всякий намек на соперничество — оппоненты исчезают вместе со стартовой решеткой (если, вы не дай бог, неудачно стартовали, то они любезно притормозят) — если в качестве игрового устройства вы не выбрали штурвал от самолета, то до финиша вы будете бороться только сами с собой да, изредка, с полицией.

В связи с выше сказанным не совсем понятно, зачем было моделировать очень немаленьких размеров город — ездить в свободное время тут скучно, ибо пешеходов, естественно, нет, да и движение похоже на какое угодно, но только не на «мегаполисное». Здесь даже до гонок добираться не обязательно — ближайшее состязание выбирается простым нажатием на кнопку ’Tab’, а любое другое — через глобальную карту. Там же (в меню карты) можно взглянуть на ваши игровые (анти)достижения вроде прогресса по сюжету, количества разбитых полицейских машин, число нарушений и т.п... в общем, здесь нет ничего такого, чего мы бы не видели ранее в Most Wanted и Carbon.

Несмотря на жуткую аркадность происходящего, авторы не поскупились на практически полноценный гараж — здесь вы не только можете разукрасить вашего железного друга как вам угодно, но и «проапгрейдить» любую его часть за определенную сумму денег. Более того, здесь присутствует даже «тонкая» настройка автомобиля! Интересно, кто ей будет пользоваться в двухклеточной тормозной аркаде...

72_th.jpg 89_th.jpg 61_th.jpg 85_th.jpg

Да, авторы явно сэкономили на отладке графического движка. Местная картинка не дотягивает до Need for Speed: Most Wanted 2005 года выпуска, но не в этом дело — у авторов получилась на удивление «тормозная» игра, что выражается даже не в низкой частоте кадров, а в периодических «фризах» картинки — по всей видимости, движок так и не избавился от своих «карбоновских» болезней в виде огромного количества вызовов функций отрисовки, совершенно не нужных для графики такого качества. На Xbox 360 это не так заметно, а вот на PS3 значение FPS нередко проседает до абсолютно неиграбельного уровня. Самое интересное, что производительность игры почти не зависит от выбранного вами разрешения экрана — эффект дадут лишь более щадящие для вашего PC настройки качества картинки. В противном случае обладатели новомодных Quad-SLI рискуют потерять сознание от приступа хохота. Да что там — тут даже ролики записаны в каком-то допотопном разрешении, иначе игра бы не поместилась на двуслойный DVD.

Резко контрастирует с картинкой хорошее звуковое сопровождение. Бодрые композиции будут сопровождать вас всю игру, и наверняка у вас появится желание приобрести тем или иным способом представленные здесь мелодии. Жаль, что официальный саундтрек не содержит и половины из представленного в игре.

Вторит синглу и унылый мультиплеер — единственный более-менее оригинальный режим Cops N’ Robbers разбивается о тупость большинства ваших оппонентов, хотя задумка хороша — одна команда сваливает с наличностью, а другая их ловит. Разумеется, стандартные заезды так же никуда не делись, но у кого возникнет желание снова нарезать круги после ознакомления с карьерой?

59_th.jpg 86_th.jpg 65_th.jpg 80_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Совершенно невменяемая игра. В Need for Speed: Undercover плохо практически все — геймплей хромает на обе ноги, сюжет не представляет никакого интереса, сложность нулевая, ну и в придачу все это обрамляется «тормозами». Будем надеяться, что переход на двухлетний цикл разработки позволит выйти серии на новый уровень, а пока... проходите мимо.

Итоговая оценка — 3,5.

Признайтесь, вы ведь всегда хотели сыграть за школьного [censored]гана и надрать пятую точку тупым «ботанам»? Rockstar Games предоставляет вам такую возможность — просто купите коробку с Bully, и вы на добрый десяток часов окунетесь в беззаботную школьную жизнь: будете ходить на уроки, «метелить» негодных и работать посыльным за наличность. Увы, в американских школах, по всей видимости, процветает рекет в худшем его проявлении.

37_th.jpg 45_th.jpg 32_th.jpg 43_th.jpg

Вы — Джимми Хопкинс (Jimmy Hopkins). Первые же кадры рисуют вам более чем полный портрет вашего альтер-эго: трудный подросток 15-ти лет, которого отчислили из десятка школ, и который никому не нужен, особенно своей легкомысленной мамаше. Чтобы навсегда (?) избавиться от надоедливого чада, его отдают на учебу в Булвортскую академию — престижное вроде бы заведение, в недрах которого бурлит настоящая взрослая жизнь, эдакий кастрированный Либерти-Сити.

К сожалению, сюжета в Bully, как такового, и нет — какое-то его подобие имеется, но оно представляет исключительно спортивный интерес. Зато побочных заданий здесь предостаточно: вы вольны поработать почтальоном, подзаработать авторитета у нужных людей, стащить нижнее белье из девичьей общаги, поучиться нужным боевым приемам у местного бомжа или просто побить кого-нибудь на заказ за деньги. Разумеется, никакой жестокости тут нет — рейтинг Teen обязывает.

Есть здесь и обычные школьные уроки — они представляют собой простенькие мини-игры. Так, на уроках физкультуры вы будете обучаться новым приемам в вольной борьбе, на химии — мастерить петарды из подручных средств, а на уроках английского (в русской версии — русского) языка вы будете составлять из доступных букв слова. Локализация здесь, к сожалению, подкачала — из доступного материала можно составить гораздо больше слов, чем нужно — придется угадывать замыслы переводчиков «1С». Самое интересное, что уроки можно прогуливать — вернуть вас в класс способны старосты, патрулирующие всю школьную территорию, однако убежать/спрятаться от них проще простого, а можно и просто их побить. Посему получается, что школа — просто «фон» для более значимых, по мнению разработчиков, развлечений.

30_th.jpg 44_th.jpg 35_th.jpg 40_th.jpg

Эти самые развлечения вполне могли бы быть интересными, если бы не консольный принцип «долбим на одну кнопку до победного конца». Мы бежим из одного конца в другой, кого-то метелим (одной кнопкой), потом бежим в другой, метелим еще кого-нибудь (той же кнопкой) — и так в течение всей игры. Скуку могли бы разнообразить скриптовые сценки, коих тут как грязи, но поставлены они на удивление слабо. Окончательно добивает управление, заточенное под геймпады — передвигается Джим словно в летаргическом сне.

Скажем прямо, Bully: Scholarship Edition — далеко не самый образцовый порт. Нет, графика тут совершенно идентична версии с Xbox 360, и к ней претензий тут не столько много, учитывая то, что оригинальный Bully вышел аж на PS2. Основная претензия обращена к производительности столь слабой внешне картинки: мало того, что верхний предел FPS заблокирован на уровне 30, так игра еще и умудряется притормаживать на топовых системах нашего времени! Под конец не удивляйтесь, если будете наблюдать настоящее слайд-шоу на любых настройках графики. Тем более обидно в связи с тем, что порт на Nintendo Wii — просто образец качества.

46_th.jpg 39_th.jpg 34_th.jpg 42_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Bully обречен на мгновенное забвение. Большинство игроков бросит прохождение чуть ли не в самом его начале — уж слишком скучной получилась история Джимми Хопкинса. С устаревшей графикой. С отсутствующей оптимизацией. С ужасным управлением. Надеюсь, что порт GTA 4 будет выполнен более качественно, иначе сотрудники Rockstar рискуют оказаться на месте большинства героев своего школьного эпика.

Итоговая оценка — 5,5.

«Ни года без CoD!» — бодро рапортуют боссы Activision. Большие шишки ангажировали аж две студии, которые попеременно в поте лица трудятся над новыми частями золотоносного сериала. В прошлом году Infinity Ward подарила нам почти революционную мультиплеерную забаву, разбавленную неплохим, но весьма скоротечным одиночным режимом. World at War есть практически полная калька с Modern Warfare, даром что разработчики сподобились аж на одно глобальное добавление — возможность кооперативного прохождения на четверых.

40_th.jpg 59_th.jpg 52_th.jpg 45_th.jpg

Пятый CoD вновь возвращается к теме Второй Мировой. На сей раз акценты расставлены на конфликте «Япония — США», который разбавлен несколькими миссиями за рядового Петренко из доблестной Красной Армии. Решение казалось странным, однако после прохождение понимаешь, что сеттинг тут большой роли не играет — идеально отточенный геймплей CoD 4 вытянет даже самый слабый сценарий. При этом первые уровни действительно хороши — чудесное спасение из плена и последующее контрнаступление отлично поставлено и принесет вам множество положительных эмоций — стандартный тир с перебежками здесь разбавлен хорошими вставками с засадами хитрых японцев.

Авторы довольно ловко меняют ракурс событий, изо всех сил стараюсь не дать вам заскучать — на бумаге миссии выглядят достаточно разнообразно: здесь и партизанские вылазки, и зачистка лесной и городской местности, и лихие поездки на танке, и даже тир на авианосце. Есть и стандартная для серии «снайперская» миссия — начинается она с душераздирающей сцены «расправы» злых фашистов над хорошими русскими в Сталинграде (смотревшие «Враг у Ворот» не раз улыбнутся), после которой нам чудом удается сбежать с напарником и в конце-концов укокошить некую важную шишку-генерала.

60_th.jpg 41_th.jpg 46_th.jpg 65_th.jpg

Вообще изображение на экране солдат разных стран тут, как это обычно бывает у американских разработчиков, несколько «схематичное». К изображению героев-американцев мы уже все давно привыкли, а вот остальным повезло меньше. Японцы тут — настоящие камикадзе, которые лезут под пули и мрут пачками без всякого сожаления. Их конек — с криком бежать по прямой к вам со штыком наготове — если не успели застрелить, то придется реагировать на очень быстрый QTE. Фашисты... за исключением первой Сталинградской миссии они кажутся чуть ли не борцами за свободу, а армия СССР предстает в виде настоящих палачей — вам не ежиножды придется стрелять безоружным врагам в спину по приказу начальства. А уж какие при этом ваши союзники говорят фразы... «We beat’ em! URAAA!» — кричит на ломаном английском русский рядовой. Почему авторы не записали для солдат родную речь и не снабдили ее английскими субтитрами, как сделано, например, в Chaos Theory? Этот штришок точно добавил бы лишние полбалла к финальной оценке.

Едем дальше. Как уже упоминалось, нам дадут порулить техникой. Если вы знакомы с предыдущими частями CoD, то откровением местные покатушки для вас не станут: на авианосце вы будете долго стрелять по плодящимся корабликам и самолетам, ну а «танковая» миссия и вовсе напоминает фарс, ибо ваш временный дружок щеголяет самовосстанавливающимся здоровьем и бесконечным боезапасом — едьте себе и не промахивайтесь, и да не ослепит вас местный густой дым.

49_th.jpg 37_th.jpg 63_th.jpg 43_th.jpg

По сути, на протяжении всей игры у вас будет всего один серьезный соперник — гранаты. Учитывая заметно возросший игровой ритм (даже по сравнению с CoD 4!), смотреть на мигающий посередине экрана индикатор просто некогда — шальную пулю бы не схватить. А «метателями» здесь являются абсолютно все — если вы, не дай бог, неточно кинули гранату, то она вам бодро прилетит назад, причем нередко во множественном числе. Жаль, что на этом запас мозгов у ботов заканчивается — пулеметчики отчаянно палят исключительно по вам, игнорируя десятки ваших собратьев, а напарники и вовсе любят палить в стену — наверное, чтобы не мешать вашему геройскому началу. Отсутствие мозга здесь компенсируется бешеным респауном, который может продолжаться бесконечно, если вы, не дай бог, найдете удобное место для отстрела и не переступите очередной невидимый триггер.

В течение всей пиар-кампании разработчики рекламировали впервые появившийся в серии огнемет. Можно сказать, что его реализация тут получилась действительно хорошей — несмотря на то, что пламя в жизни вылетает единой струей, а не «волнообразно», поджигать им неприятеля довольно весело — одного залпа хватает на полное истребление десятка супостатов. Само собой, восприимчивые к огню окрестности так же загораются, однако в этом компоненте разработчикам не угнаться не то что за Far Cry 2, но и даже за Alone in the Dark.

50_th.jpg 42_th.jpg 38_th.jpg 70_th.jpg

Естественно, за год Treyarch никак бы не успели написать собственный графический движок, поэтому за основу была взята технология из предыдущей части. Несмотря на приличный возраст CoD 2 Engine, World at War выдает на гора более чем приличную картинку. Нет, ей ни в жизнь не справиться с монстрами последнего времени, однако обильная накачка стероидами принесла свои плоды — здесь и отличный огонь, и качественная анимация (особенно удались рукопашные схватки), и более чем достойное изображение лесных массивов (которое, впрочем, не заменит нам трехмерную траву из Call of Duty 3), и целый набор современных спецэффектов. Жаль только, что звук подвел — заунывная заглавная мелодия и совершенно никакие звуки оружия (явно синтетического происхождения), уступающие даже CoD 2, никак не добавляют игре вистов.

О мультиплеере говорить особо нечего — изменений в нем еще меньше, чем в одиночном режиме. Разработчики лишь добавили карты, где можно пользоваться техникой, да расширили список доступных перков. А в остальном мы имеем кальку с четвертой части с доисторическим оружием. Также здесь в наличии имеется кооперативный режим прохождения — можно заняться истреблением противника аж вчетвером — столько соратников в столь раннее время набрать не удалось, но вдвоем игра проходится заметно бодрее, чем в одиночку.

56_th.jpg 54_th.jpg 48_th.jpg 39_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

После прохождения я поймал себя на мысли, что пора бы уже разработчикам забросить сеттинг WW2 куда подальше — уж слишком заезженными кажутся все эти взятия Берлина и подобия на День 'Д'. Здешний сингл неоднозначен, но благодаря аддиктивному мультиплееру CoD 5 наверняка еще долго будет сидеть на вершине хит-парадов, но даже ему не удастся свергнуть с трона оскароносную четвертую часть. Treyarch, вам следовало бы добавить к названию вашего детища цифру '4' — так честнее.

Итоговая оценка — 7,5.

Африка... Одним этим манящим словом, а также крокодилами, бегемотами, бармалеями и прочими нехорошими излишествами стращали взрослые детей нашего поколения, безуспешно пытаясь ввести некий ограничитель свободы. «Не ходите дети в Африку гулять,» — пелось во всем известном шлягере прошлых лет. Но мечту не зарежешь, не убьешь. И вот теперь, спустя десятилетия, благодаря компании Ubisoft Montreal, нам наконец предоставилась возможность погулять по запретной саванне...

32_th.jpg 40_th.jpg 51_th.jpg 78_th.jpg

Если подумать, то в чем-то родители были правы: гулять по современной Африке действительно опасно, сейчас это театр военных действий — ну а мы, по доброй традиции, оказались в самом его эпицентре. В стране вовсю бушует гражданская война, и на ней наживаются все, кому не лень. Наша главная цель — убрать снабжающего оружием обе стороны, «оружейного барона» Шакала. Ну а на сладкое — Шакал знает что мы идем, поэтому легких путей ожидать не придется. Зато и помощников у нас будет немало. В начале игры нам предлагают выбрать одного из десяти имеющихся персонажей, со своими характерами и историями. Оставшиеся девять помощников так или иначе встретятся нам в течение игры, и распутать клубок истории связанной с ними будет очень непросто. В то же время один из них всегда вытащит вас из под шквального огня, да и очень многое будет зависеть от того, каким именно образом мы будем выполнять полученные задания.

Итак, в нашем распоряжении около 60 кв. км полной свободы африканской саванны, джунглей и пустыни. Мы находимся на линии огня, ну а большинство гражданских, по всей видимости, эвакуировано. Ходить пешком много не придется — автобусы реально облегчают жизнь. К тому же наш герой умело управляется с любым встречающимся на пути транспортом, начиная с легковушек и тяжело вооруженных джипов и заканчивая дельтапланами и совковых времен грузовиками. В игре есть понятие инерции, ее влияние хорошо заметно при движении катеров и автомобилей: вообще очень крутая фишка — вроде еще едем, но уже стреляем. Такой способ очень хорошо помогает при зачистке многочисленных блокпостов, обитатели которых вместо приветствия поливают нас градом свинца — однако война. Также в машине есть возможность вертеть головой во все стороны и даже осмотреть салон. Ну или, к примеру, изучать карту местности совершенно не отвлекаясь от процесса вождения. В игре присутствует несколько видов карты, что очень удобно, а также GPS, с помощью которого не приходится постоянно доставать из широких штанин эту самую карту. К тому же именно с помощью специального датчика, встроенного в GPS, мы можем найти разбросанные по всей территории игры чемоданчики с алмазами — аналог игровой валюты. На эти алмазы в течение игры можно купить новое оружие (так как отобранное у врагов очень ненадежно) и разномастные апгрейды, будь-то вместительность обоймы пистолета, надежность снайперки или кол-во лечебных шприцов, которые может носить с собой главный герой.

К слову, анимировано в игре всё, причем сделано это на очень высоком уровне, правдиво и реалистично. К примеру, методы самолечения очень разнообразны и годятся даже в качестве некого учебника полевого хирурга. Патроны из разных частей тела главный герой вынимает с помощью плоскогубцев, выковыривает пальцем и ножом, энергично сбивает с себя огонь, накладывает бинты, вправляет кости (бррр) и прижигает раны. В общем, всё по взрослому, без трусов.

35_th.jpg 43_th.jpg 53_th.jpg 80_th.jpg

Насчет AI разговор отдельный. Я бы рекомендовал сложность игры ставить повыше, тогда будет резон планировать боевые операции и разные отвлекающие маневры — к примеру, поджигать траву с целью выгнать врагов на простреливаемую площадку — все зависит только от наших тактических навыков и предпочтений. Супостаты же достаточно умны, метки и продуманы. К примеру, во время езды на автомобиле они стараются нас задавить, потом первым делом садятся за пулемет, ну а если разворот займет дольше по времени — вылезают и дают очередь в упор. Иногда враги справляют естественные надобности тут же, у дороги, хорошо хоть сходят с транспорта в этот момент :)

Говоря о графической составляющей игры, не могу не отметить интереснейший эффект, эдакое маленькое чудо: игра, если специально не вглядываться, а сосредоточиться лишь на самом процессе, создает ощущение некой реалистичности происходящего. Другими словами, простоватые и часто одноцветные размытые текстуры вкупе с потрясающей игрой теней становятся на свое логичное место в общей картине и помогают в ощущении себя в игре, в отыгрыше роли. Похожую технологию использовали создатели Need for Speed: Most Wanted, когда при движении на больших скоростях картинка за окном болида немного размывалась, мультяшность игры загадочным образом исчезала, а город становился гораздо больше похож на настоящий — со знаками, светофорами и пролетающими мимо окнами многоэтажек. Для Far Cry 2 компанией Ubisoft был разработан новый движок Dunia, что переводится как «Мир» или «Земля» на арабском (а также на персидском, турецком, хинди и некоторых других). Движок полностью поддерживает многоядерные процессоры, а также DirectX 10. По словам одного из работников Ubisoft Netherlands, в Dunia использовались только 2-3 процента от кода оригинального CryEngine. В Far Cry 2 также включена поддержка технологии AmBX от Philips. При использовании необходимого железа, технология добавит в игру такие эффекты как вибрации, световое окрашивание окружающего мира и ветровые эффекты. Вообще новый движок Dunia очень неплох, картинка по нынешним меркам вполне достойная, производительность на очень высоком уровне, да и мир получился в этот раз действительно бесшовный. Тенистые рощи и свисающие с деревьев лианы смотрятся очень здорово, кусты и трава правильно реагируют на взрывы, теряя листву, которую тут же уносит ветер. Ну а главный козырь игры, огонь, ведёт себя совершенно как живой, распространяясь по траве, кустам и постройкам с немалой скоростью — вскорости на месте пожара остается лишь пепелище. Выглядит огонь при этом совершенно потрясающе.

36_th.jpg 45_th.jpg 56_th.jpg 87_th.jpg

В видеодневниках разработчиков мы видели как команда ездила в Африку, чтобы с помощью современной аппаратуры записать звуки природы такими, какими их должен был слышать главный герой. Сотрудники Ubisoft Montreal провели так около двух недель, записывая звук, а также снимая на фото и видео местную флору и фауну. Полученные материалы и были использованы для создания в игре невероятно реалистичного окружения. К звуку тоже абсолютно нет никаких претензий, а вот саундтрек показался мне немного заунывным.

Вообще в игре довольно много условностей, на которые нет-нет да обращаешь внимание. Во-первых, лично мне немного не хватает полноценных диалогов и инвентаря, пожертвованного на алтарь реалистичности. Немного расстроили неморгающие персонажи, деревья выглядят немного простовато, ну а объявления «Safe house» на придорожных столбах смотрятся как минимум странно. Малярия введена явно для того, чтобы не давать игроку слишком уж много свободы, а все три имеющихся на всю пустыню зебры с явным намерением совершить суицид смело бросаются под колеса бронированного джипа.

37_th.jpg 50_th.jpg 74_th.jpg 93_th.jpg

И все же, несмотря на все эти, в общем-то, не очень значительные и, в большинстве своем, надуманные требовательным разумом геймера недостатки, игра хороша. У разработчиков получился немного холодный, но очень внимательный к мелочам и продуманный мир. На данный момент из такого рода проектов я мог бы назвать лишь S.T.A.L.K.E.R. и Xenus — по всей видимости, эта непроторенная дорожка еще пока тяжело дается разработчикам. Как никак создать живой открытый мир, работающий, взаимодействующий, да еще и такой, чтобы современному привередливому игроку было в нём интересно находиться, с трудом получается даже у такой именитой команды, как Ubisoft Montreal. А опыт у них немалый: с момента образования в 1997 году, компания из Квебека прославилась такими сериями как Tom Clancy’s Rainbow Six, Tom Clancy’s Splinter Cell, Prince of Persia, парой квестов Lost: Via Domus и Myst 4: Revelation, а также нашумевшим боевиком восточной тематики Assassin’s Creed. Возможно именно из-за этого опыта игра, ставшая разочарованием для тех, кто ожидал просто хорошего линейного шутера, и не заслуживает никаких «скидок». С другой стороны, проект заявлен как «шутер от первого лица в открытом мире», и с этой ролью он вполне справляется. Кто бы там что ни говорил, но Far Cry 2, несмотря даже на довольно блеклый сюжет и часто однообразные задания всегда предлагает нам Выбор. Для игрока со статусом «фантазия inside» игра принесет множество интереснейших минут, а потрясающие пейзажи саванны останутся в душе игрока еще очень надолго.

Итоговая оценка — 8,5.

Свершилось — самая ожидаемая игра всех времен и народов уже расползлась по рукам обезумивших фанатов и с пристрастием ими изучается. Bethesda не промахнулась в своем выборе — лицензия на разработку продолжения по лицензии Fallout уже в первую неделю окупилась с сотню раз, а нам лишь приходится констатировать, что легенда вернулась. Похорошевшая и заматеревшая.

66_th.jpg 59_th.jpg 72_th.jpg 63_th.jpg

Первые кадры демонстрируют нам... роды. Наши роды. Уже здесь мы вольны выбрать свой пол и посмотреть собственными глазами на отца. Вообще начало игры — эдакий замаскированный туториал. Мы галопом «путешествуем» по собственному детству и учимся местным азам. Уже здесь видна потрясающая проработка деталей — буквально каждый миллиметр игрового пространства сделан вручную и не дает вам заскучать. Авторы старательно готовят вас к выходу на поверхность.

Скорый выход из убежища очень напоминает побег из тюрьмы в начале Oblivion, даром что эмоции испытываешь совершенно иные. Восторг от графического великолепия в TES 4 здесь подменил шок от работы художников. Вы действительно почувствуете, что вышли на поверхность после апокалипсиса: перевернутый вверх дном асфальт, ржавые автомобили, брошенные постройки и огромное количество мусора сразу создают нужное настроение. А первый же посещенный город (если его можно назвать таковым) это ощущение только усилит — столь правдоподобными получились местные многоэтажные бараки. Стоит ли говорить, что поселений тут десятки? Мир игры по-настоящему огромен, поэтому фирменный Fast Travel здесь скорее необходимость, чем одолжение.

74_th.jpg 57_th.jpg 77_th.jpg 79_th.jpg

Сюжет захватывает с самого начала — завязка довольно заурядна, однако в конечном итоге действо развивается до эпического вида битвы за жизнь себе подобных. Но вся соль здесь, разумеется, в побочных квестах — некоторые ветки способны дать фору основной сюжетной линии! Местная торговка оружием попросит вас посодействовать ей в написании книги — вы будете рисковать собственной шкурой ради ее бурной фантазии. Простое задание по доставке письма родным в конечном счете приведет к почти детективному расследованию. А за квест про излишне умного андроида, которого потерял его излишне неумный хозяин — мое персональное «мерси». Результаты миссий напрямую влияют как на ваше благосостояние и развитие, так и на отношение к вам окружающих (классическое «добрый / злой» пробралось и сюда). Разумеется, есть целый пласт заданий, недоступных для «добрых» героев и наоборот — чем не стимул для повторного прохождения?

Процесс убиение врагов здесь на порядок интереснее оного в Oblivion. Во-первых, они заметно поумнели: прячутся за укрытиями, используют стимуляторы и даже гранаты, в то же время игра не скатывается до уровня шутера за счет перенесенного из предыдущих частей серии «пошагового» режима боя, названного «V.A.T.S.». Вы вольны остановить время, прицелиться в любую часть тела оппонента и после этого спустить курок — если хватило очков действия, то смерть вам покажут в очень красивом ракурсе. При наличии у вас способности «Кровавая баня» враг и вовсе может разлететься на куски по всей округе — выглядит замечательно.

73_th.jpg 55_th.jpg 68_th.jpg 61_th.jpg

Оружия здесь много. Пистолеты, автоматы, дробовики, ракетницы, гранаты и гранатометы, импульное и лазерное оружие, а также портативные ядерные установки к вашим услугам. Авторы сознательно ограничили количество патронов, что вынуждает вас постоянно менять тип орудий — в противном случае вы обречены на судорожное прочесывание знакомых торговцев. Разумеется, пушки со временем ломаются, и вам приходится их чинить, благодаря чему есть стимул их коллекционировать — из двух среднего вида автоматов вы можете сделать один хороший, который и стрелять будет лучше, и изнашиваться дольше. Любители наборов «Собери сам» вольны мастерить некоторые виды арсенала самостоятельно, но большого смысла в этом нет — все добро и так лежит на блюдечке.

Разумеется, фирменную ролевую систему серии никто менять не стал. Прямо как в Fallout 2 у нас в наличии семь базовых параметров, больше десятка способностей и целый вагон перков, которые открываются по мере повышения уровня вашего персонажа. Здесь вы найдете как обычные апдейты различных умений, так и экзотические способности вроде возможности отрезать пальцы или уши врагов и продавать их в специально отведенных для этого местах.

53_th.jpg 76_th.jpg 78_th.jpg 62_th.jpg

Жаль, что выглядит все это не так, как нам бы хотелось. Графика — самая слабая часть Fallout 3. Движок нашему герою достался от уже упоминавшегося Oblivion со всеми его достоинствами и недостатками. Красивые лесные массивы уступили место серым пустошам, которым порой сильно не хватает протеинов, а помещения и особенно подземелья/пещеры стойко вызывают приступ дежавю. С другой стороны, PC-версия значительно превосходит консольные варианты по детализации, не считая наличия сглаживания картинки и нормальных разрешений. Только вот с широкоэкранными мониторами вышла промашка — приходится копаться в конфигурационных файлах самотоятельно. Никуда не делась и главная болезнь движка — лица людей. Как бы вы не старались при генерации вашего любимца, у вас все равно поучится некая пародия на синдром дауна, а тех, кто выберет в качестве альтер-эго женского персонажа, и вовсе ждет шок. Несмотря на это, монстры у авторов получились на загляденье, даром что их не так и много. Да и художники постарались на славу — здешние локации запоминаются мгновенно.

Хочется сказать спасибо компании «1С» за качественную и, главное, своевременную локализацию. Есть, конечно, некоторые шероховатости (с персонажем доктора Ли у переводчиков явно что-то личное), но ради такой оперативности это можно простить.

65_th.jpg 75_th.jpg 71_th.jpg 56_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Король умер, да здравствует Король! Новый Fallout, чего уж греха таить, весьма отдаленно похож на своих знаменитых предков, но кто сказал, что это плохо? Bethesda Softworks выдала на гора второй шикарный ролевик подряд, одну из лучших РПГ последнего времени, и теперь честно может почивать на лаврах... до выхода следующих итераций своих сериалов.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

Джеймсу Бонду определенно не везет на качественные игровые воплощения, за исключением консольного Golden Eye. Была надежда, что у Treyarch получится сделать что-то сносное, но, положа руку на сердце, верилось максимум в крепкий шутер без претензий. Так и получилось — вас ждет коротенькая пробежка по местам боевой славы (то бишь самой картины, а также предыдущей части — Казино Рояль).

34_th.jpg 47_th.jpg 55_th.jpg 37_th.jpg

Игра с самого начала настраивает на скептический лад — она начинается со сценки, которой завершился ппредыдущий фильм, только авторы вместо лицензирования картинки из фильма воспроизвели ее на движке и сжали каким-то неудобоваримым кодеком — на результат лучше вовсе не смотреть, ибо ни зрелищности, ни качества вы тут не увидите. Естественно, все вставки сляпаны подобным образом, что в эпоху HD смотрится просто дико.

Собственно игровой процесс воспринимается чуточку лучше, ибо он скопирован сразу с нескольких хитов. Особняком здесь стоит Gears of War: на большинстве уровней (коих здесь очень немного) ящики, баррикады и даже автомобили станут вашими лучшими друзьями. Спрятавшись за ними, мы будем нехотя расстреливать спрятавшихся за такими же укрытиями врагов, которые будут бодро умирать с одного-двух выстрелов по любой части тела. Изредка нам будут встречаться и миссии в стиле «пробеги и не упади», также в наличии имеется невероятно скучная стелс-миссия, в процессе которой вы будете честно расстреливать слепых врагов со спины из пистолета с глушителем. Немного разнообразия вносят тут и там вставленные quick-time events, которые здесь реализованы не шибко удачно — уж больно просто они выполняются.

48_th.jpg 36_th.jpg 41_th.jpg 53_th.jpg

В общем-то, авторы заполучили бы значительное количество вистов, если бы больше внимания уделили балансу. Сложность в игре скачет чуть ли не каждые пять минут: мы можем демонстрировать паркур (знаменитая сцена из Казино Рояль), попивая чай, и тут же после этого отбиваться от орды противников с помощью стационарного пулемета, переигрывая отдельный чекпоинт десятки раз. В такие моменты игру спасает только забота разработчиков о адептах консолей, из-за которых контрольные точки тут расставлены через каждые 5 метров.

Про графическую сторону игры говорить, в общем-то, и нечего. Не моргнув глазом, авторы взяли на вооружение двигатель от Call of Duty 4 (уши которого растут еще от Quake 3 Engine), который в меру своих сил справился со своей задачей — благодаря ему дизайнеры смогли создать действительно запоминающиеся уровни, которые довольно бодро сменяют друг-друга и потому не успевают надоесть игроку. Обратной стороной медали стала оптимизация — игра отчаянно свопит на высоких разрешениях и по аппетитам не уступит гораздо более продвинутым технически конкурентам. К тому же, авторы зачем-то установили потолок производительности в 30 кадров — видимо, консоли и здесь диктовали свои условия.

38_th.jpg 42_th.jpg 54_th.jpg 35_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Quantum of Solace: The Game — очень средний и короткий шутер на один вечер. Сборная солянка из мест еще не до конца сформировавшейся боевой славы Бонда способна развлечь, но фанатам сериала будет интереснее посмотреть кино, а игрокам — попробовать на вкус целый пласт более качественных шутеров этой осени.

Итоговая оценка — 6,0.

Прежде чем садиться за Far Cry 2, советую забыть все, что вы помните о первой части за авторством Crytek. В 2004 году немцы выпустили очень хороший шутер пусть с банальной, но интересной историей про злого ученого и его эксперименты, которые только благодаря вам не привели землю-матушку к глобальному коллапсу. После бегства авторов к Electronic Arts в Ubisoft справедливо решили делать продолжение своими силами, точнее силами своей монреальской студии, которая закинула все идеи своих предшественников в долгий ящик и начала все с чистого листа. Новое место действия — абстрактная африканская страна, в которой за власть борются две группировки. Проблема в том, что оружие им поставляет один и тот же человек, Шакал, который, чего скрывать, очень мудро распорядился этой ситуацией — именно он и является нашей главной мишенью.

99_th.jpg 79_th.jpg 106_th.jpg 78_th.jpg

Конек сиквела — открытый мир, и это ощущается уже на этапе выбора персонажа. Вы вольны играть за одного из десяти профессиональных наемников, причем ваш выбор, в какой-то мере, отразится на течении всей игры — остальные персонажи будут вам периодически помогать, порой спасая вам жизнь в нелегкой борьбе с целой армией вооруженных до зубов противников.

К сожалению, процесс истребления врага получился до того монотонным, что выть хочется. Каждое задание представляет собой классическое «убей их всех», возведенное в ранг абсолюта. Мир игры получился довольно объемным, и до места назначения почти всегда вы будете добираться минут 15 реального времени, попутно «захватывая» блокпосты, уничтожая там все живое. Зачем это нужно? Ведь если вы проедете через ту же точку еще раз, то все враги воскреснут как не в чем ни бывало! Только что сожженная дотла деревня уже завтра будет отстроена заново — не иначе где-то неподалеку притаились братья-гастарбайтеры. Наверное, они же восстанавливают и ваши собственные дома, которые тоже нужно «захватывать» — в них вы можете сохраниться, хранить нужное оружие или же просто «промотать» неугодное время суток (здешняя ночь беспощадна).

84_th.jpg 98_th.jpg 101_th.jpg 107_th.jpg

Удивляет и то, что все место действия начисто лишено городских поселений и, тем более, гражданских лиц — вы словно ездите по выжженной местности, в которой нет ни одного человека без автомата в руках. Одни сплошные наемники да священник (и тот, похоже, не жилец), за ну и было замечено целых три (!) диких зебры — чем здешние люди питаются?

Чтобы хоть как-то разнообразить процесс, разработчики сделали некое подобие нелинейности каждого сюжетного задания. Выглядит это так: вам звонит один из ваших друзей и как обычно монотонным голосом просит «встретиться в ближайшем от задания доме» — после рандеву становится ясно, что пресловутая нелинейность заключается в искусственном завышении времени прохождения. Вместо того, чтобы просто пойти и расправиться с жертвой, вы будете порой ездить по всей карте, чтобы угодить своему напарнику. Успешное выполнение поручений соратников повышает вашу репутацию и открывает скучнейшие дополнительные задания — оно вам надо? Но все же польза от друзей имеется — если ваше здоровье на нуле, то один из товарищей придет к вам на помощь (если перед этим вы не поленились заглянуть к себе домой).

91_th.jpg 76_th.jpg 80_th.jpg 100_th.jpg

Из других развлечений — собирание алмазов (здешняя валюта) и апгрейд стволов. Первое можно с чистой совестью назвать бесполезным: прибавка в 1-2 пункта не стоит того, чтобы рыскать по труднодоступным местам, благо что за выполнение заданий плата здесь более чем приличная. А вот оружейные магазины действительно полезны: купленное оружие практически никогда не заклинивает и не ломается, также вы можете приобрести различные бонусы вроде улучшения точности и надежности орудия, а также расширить доступное количество гранат и ампул, восстанавливающих здоровье. Жаль только, что для получения доступа к покупке более мощного арсенала вам придется выполнять задания уже для хозяина лавки, которые, как и все остальные, вызывают зевоту.

Однако больше всего в Far Cry 2 разочаровывает сюжет. Нет, он, конечно, потянет «на троечку» и вполне сойдет для бюджетного творения какой-нибудь City Interactive, но от таких маститых разработчиков ждешь совершенно иного качества. Добавляют «жару» и актеры, который явно кашей не кормили — любой персонаж проговаривает свою фразу быстро и без эмоций, словно он куда-то торопится (неужто на тот свет?). Уже в середине игры авторы рубят с плеча, заставляя вас думать, что все выполненные к этому моменту побочные задания бесполезны, а концовка игры и вовсе смешна.

104_th.jpg 88_th.jpg 102_th.jpg 97_th.jpg

Как ни странно, самая сильная часть игры — графика. Она не дотягивает по качеству до сами знаете чего, но свой хлеб отрабатывает честно. Подвели только деревья, который вызывают стойкое ощущение дежа-вю с повернутыми на бок вениками из S.T.A.L.K.E.R., но в остальном... великолепная реализация разных времен суток, отличные лесные массивы (их мало, но выглядят они на ять), красивые взрывы и тема номера — огонь, который распространяется по направлению ветра согласно законам физики ... И все это без промежуточных загрузок — красота! Жаль, что про физическую модель такого сказать нельзя — здешние автомобили почему-то не деформируются (хотя рекламные ролики говорили об обратном), а трупы, как обычно, застывают в причудливых позах. Зато авторы не поскупились на десятки уникальных анимаций — тот же процесс лечения выглядит как (в хорошем смысле) фильм ужасов, где вы самолично пассатижами достаете гвоздь из своей руки или перебинтовываете окровавленную ногу.

74_th.jpg 103_th.jpg 75_th.jpg 96_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Несмотря на все недостатки, любители шутеров должны быть довольны, ибо именно шутер у Ubisoft Montreal получился хороший. Да, сюжет хромает на обе ноги, а поездки на авто утомляют уже после первого часа игры, но это ни в коем случае не перевешивает отличную графику и бодрые перестрелки. И, все же, верните нам остров!

Итоговая оценка — 7,5.

Традиционно в начале осени мы становимся свидетелями борьбы на рынке футбольных симуляторов: к началу нового футбольного сезона в Европе EA Sports и Konami выпускают свежие версии FIFA и Pro Evolution Soccer соответственно. В этом году игры получили цифры 09 в конце. Цель этого обзора — сравнить нововведения в обоих играх и назвать-таки лучший симулятор игры номер один на данный момент.

4_th.jpg 4_th.jpg 18_th.jpg 6_th.jpg

Начнём с общего оформления. При запуске обеих игр мы видим заставки производителей и небольшие ролики, не самые интересные по содержанию, если быть точным, то это обычные нарезки моментов. После этого уже попадаем в игру и создаём свой профиль. Немного уменьшились размеры пунктов меню в FIFA и добавилось разделов в PES. Вроде бы всё и неплохо, но расстраивает традиционно плохая поддержка мыши в FIFA и вовсе тотальное ее игнорирование в PES.

По звуковому сопровождения PES значительно подтянулся к творению от EA. Теперь и там и там звучат довольно приятные треки от различных исполнителей. Во время матча, конечно, FIFA бьёт оппонента наповал. Трибуны, которые реагируют на большинство событий на поле, не оставят вас равнодушным, а различные кричалки болельщиков лишь улучшат впечатления. В PES же картина совсем противоположная. Здешних болельщиков хватает лишь на выкрики кричалок (стабильно по две на команду) и свист при нарушениях. К тому же, если вы играете преимущественно за одну команду, то очень скоро такое однотипное «боление» начнёт надоедать. Таким образом, лучшим звуком всё ещё обладает FIFA 09, а Konami в этом аспекте есть над чем поработать.

5_th.jpg 15_th.jpg 21_th.jpg 25_th.jpg

Теперь вкратце о том, как и кем мы будем играть. В последние два года FIFA усиленно пытается догнать PES в этом аспекте, но этого по-прежнему очень мало. PES предлагает широчайшие возможности по настройке команды, начиная от расстановки на поле, где вы можете поставить позицию игроку именно там, где считаете нужным (естественно, что поставить всех игроков на чужую половину поля не получится), и заканчивая даже возможностью определить, каким игрокам стоит идти вперёд при розыгрышах стандартов. Кроме этого можно задать ещё 2 тактики, чтобы менять действия команды прямо на поле без прерывания матча.

По проработке характеристик игроков FIFA по-прежнему прилично отстаёт, а вот в PES систему скиллов отполировали до блеска. Теперь, имея в своем активе изменяющуюся форму игроков, мы не увидим (как раньше) резкого различия в поведении игрока — да, он будет бегать пошустрее с активированной «красной стрелкой», но выглядит это теперь более чем реально. Всего имеется пять состояний формы — в FIFA разработчики до такого пока не додумались, поэтому мы будем созерцать один и тот же тип игры в каждом матче, из-за чего необходимость менять состав практически не возникает.

3_th.jpg 25_th.jpg 35_th.jpg 24_th.jpg

Сами игроки выглядят лучше, разумеется в Pro Evolution Soccer 2009, как бы не старались разработчики из EA Sports. Да, они переделали множество лиц, звёздные игроки стали более узнаваемыми, но всё это сделано, скажем так, немного «коряво». Из-за голубого цвета глаз тот же Руни, выгдядит в FIFA как зомби! В PES ситуация гораздо приятнее для игрока. И ранее игра от Konami обладала неплохим запасом очень реалистичных лиц, а сейчас подавляющее большинство игроков узнается с первого взгляда любым поклонником футбола. Кроме того, каждый год лица многих игроков ещё и обновляются. Таким образом, и в этом компоненте канадский конкурент остался далеко позади.

Анимация игроков во время матча не самая реалистичная в обеих играх, но PES и здесь смотрится лучше. Дело тут, вероятно, в том, что в PES бросается в глаза её разнообразие. Первое время хочется просто смотреть, как двигаются игроки. Физика на высоте, игра во время дождя стала действтельно серьёзным испытанием. В FIFA изменения тоже имеют место, но они не носят какой-то глобальный характер — это всё тот же движок, который мы видели и год, и два, и три назад без радикальных изменений.

7_th.jpg 17_th.jpg 23_th.jpg 26_th.jpg

Говоря о графике, то стоит сказать, что обе игры могут предложить вам довольно неплохо реализованную траву и стадионы, хотя вид двухмерных болельщиков из FIFA уже немного настораживает (особенно учитывая ее старших братьев с консолей). По количеству стадионов сим от EA Sports немного впереди, по самой прорисовке немного позади.

В общем тенденция, когда FIFA пытается взять числом, прослеживается довольно чётко. Как обычно, в ее арсенале имеется огромное количество лицензий на всё и вся. Правда, в этом году Konami смогли получить лицензию на Лигу Чемпионов и даже вынесли этот режим игры первым в меню, но вот команд, как обычно, в PES не очень много, и большинство из них лишь отдаленно напоминают своих прототипов их жизни. Также обе игры предложили новый режим, известный из FIFA Manager: нам предлагается создать одного игрока и провести его самостоятельно через всю карьеру, начиная от резервного состава какого-нибудь слабого клуба до места в основе грандов футбола. Довольно интересный, но специфический режим — современному игроку подобные хардкорные фичи не нужны.

55_th.jpg 62_th.jpg 67_th.jpg 63_th.jpg

Искусственный интеллект в играх довольно разный по реализации: если в PES с повышением уровня сложности ИИ начинает применять всё больше комбинаций с большей скоростью, то в FIFA мы видим просто до неприличия возросшую точность в исполнении передач и ударов. К тому же в PES, как уже было сказано, форма игроков постоянно меняется, и в зависимости от этого компьютер самостоятельно подбирает состав на матч, который, при желании, вы можете откорректировать по своему усмотрению — отличная идея, которая вносит здоровое разнообразие в игру.

Управление в играх немного изменилось. В FIFA теперь можно использовать мышь. По-моему, абсолютно бесполезное нововведение. В PES теперь можно управлять командой при помощи ИИ. Например, отдав пас, вы автоматически не переключитесь на игрока, которому дали пас, управление им возьмёт на себя компьютер. К счастью, всё это успешно отключается.

9_th.jpg 12_th.jpg 24_th.jpg 27_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

На основе всего перечисленного, можно сказать, что серия PES значительно оторвалась от FIFA (по крайней мере на PC). Если Konami удастся избавиться от пережитков прошлого в виде малого количества лицензий и немного поднадоевшего дизайна, то их Pro Evolution Soccer будет очень близок к идеалу. Лимит доверия к FIFA, я думаю, исчерпан уже давно, и об этом лишний раз напоминают продажи игры в Европе. Практически отсутствуют нововведения — разработчики лишь взяли у родственного FIFA Manager новые составы да доделали графику... на большее, к сожалению, EA Sports уже давно не хватает.

Итоговая оценка: FIFA 09 — 6,0.

Итоговая оценка: Pro Evolution Soccer 2009 — 8,5.

Знакомство с проектами за авторством Бенуа Сокаля, в отличие от многих, я начал не с Amerzone, а с гениальной Syberia в далеком 2002 году. Честно признаться, я был шокирован тем, с какой любовью была сделана эта восхитительная игра: интригующий и очень необычный сюжет, красивые, выполненные с душой «задники», проработанные характеры главных героев и прочие маленькие прелести, коих хватало с головой. Игра оказалась настолько увлекательной и логичной, что не отпускала от себя до финальных титров... В ожидании продолжения прошло два года, и в 2004 году свет увидел проект Syberia 2, в котором мы наконец «довезли» до Сибири полюбившихся Кейт Уокер и наделённого душой человека-автоматона Оскара. После завершения игры стало немного грустно: было понятно, что проект завершен, и о творчестве Сокаля я немного подзабыл. Но через некоторое время автор организовывает свою собственную компанию White Bird Productions — она выпускает в 2006 году довольно посредственную Paradise, а через год уже более интересный и состоявшийся проект Sinking Island. В нём, по примеру шедевральной (и не забытой даже за давностью лет) The Last Express, была использована идея о ограничении времени на прохождение игры. Реализовано это было довольно интересно — остров погружался под воду, и некоторые подсказки и зацепки с течением времени исчезали в морской пучине. Проект оказался по качеству на голову выше того же Paradise, и любители квестов всего мира поняли — Бенуа Сокаль и компания сейчас переживают ожидаемый подьем. Оставалось дождаться лишь следующего проекта компании, чтобы окончательно в это поверить...

10_th.jpg 9_th.jpg 15_th.jpg 13_th.jpg

И вот этот день настал — долгожданная черная коробочка от «Нового Диска» на столе, упаковка сорвана, процесс установки завершен, а на мониторе — затянутое свинцовыми тучами серое неба Парижа 2023 года. Игра продолжает события научно-фантастических новелл на французском языке от сербского писателя Энки Билала, написанных в период с 1980 по 1993 год, а также изданных в виде трилогии в 1999 году. Не так давно отгремели две атомные войны, городом правит жестокий диктатор-пророк, ну а население, несмотря на развитие технологий, прозябает в ужасных, нищенских условиях. Вероисповедания под строгим запретом, на улицах комендантский час, да еще и непонятно откуда взявшаяся пирамида который день зависает над городом.

Главный герой игры, Альсид Никопол — богемный художник, что немного неожиданно. Довольно редко нам дают «порулить» персонажем состоявшимся, креативным, да еще и со своим взглядом на вещи. Получив письмо от здешней ячейки сопротивления, в которую он недавно вступил, Никопол отправляется на поиски своего отца, которого зовут... не поверите, тоже Альсид. После просмотра домашнего видео мы понимаем, что того содержат в криогенном сне из-за того, что он подозревается в ренегатстве. Довольно серьезное обвинение, особенно учитывая то, что, к примеру, за отсутствие на выборах провинившегося ждёт суд военного трибунала...

1_th.jpg 5_th.jpg 14_th.jpg 12_th.jpg

Вообще игра по атмосферности показалась мне чем-то среднестатистическим между «Матрицей» братьев Вачовски и «Эквилибриумом» Курта Уиммера. К тому же сразу на ум приходит греческая мифология: Алкид — имя данное Гераклу (полубогу), что в контексте игры звучит довольно символично. Выходит, что главного героя ведут сами боги, дабы зарвавшегося диктатора-пророка поставить на его законное место. Да и основная идея игры — моральная деградация и развращение властью — весьма злободневна. Стоит взглянуть на мир вокруг, чтобы понять, что такое в нашей жизни очень и очень возможно, думающих людей игра, безусловно, подтолкнет к такого рода размышлениям, как, впрочем, и любой креатив с постапокалиптической темой во главе...

Но не будем о грустном. Задания здесь достаточно оригинальны и интересны, например в одном из них нам нужно будет нарисовать портрет отца. Нарисовать его нужно будет разными красками, накладывая слой один на другой, что, как оказалось, сделать не так-то просто (у меня получилось раза, эдак, с пятого). В жизни такой прием у художников называется «растяжка цвета». Встречаются и задания на время, не выходящие за рамки повествования, но тщательно вплетенные в сюжет. Времени на «подумать» в этом случае действительно дают очень мало: искать выход из создавшегося смертельно опасного положения нужно искать шустро. Не успел? Экран окрашивается красным, а пациент... скорее мертв, чем жив.

16_th.jpg 11_th.jpg 7_th.jpg 3_th.jpg

Графически «Никопол» выглядит очень хорошо, правда я бы не сказал, что это — лучшее np того, что было у Сокаля. Интуитивно понятное меню, а также cтандартный для квестов интерфейс 'point-n-click' ничуть не раздражают, а жесткого «пиксель-хантинга» нет и в помине — все достаточно логично, просто и понятно. Иногда даже слишком понятно, но называть это недостатком я бы не стал, ведь в игре встречаются и довольно непростые задания.

Локализация игры у Lazy Games получилась отменная. Голоса на русском звучат очень хорошо — каждая эмоция отражается в голосе главного героя (к примеру, когда монстр-полицай ломает дверь, слышен неподдельный страх в голосе Никопола — «Верю!», сказал бы товарищ Станиславский). К музыке и вообще звуковой дорожке игры претензий нет — давящий вой сирены и шум пролетающих за окном аэрокаров вплетаются в отличный саундтрек в стиле Ambient.

В игре сплошь и рядом встречается черный юмор. Честно говоря, я такого не ожидал, и в первые же несколько минут игры был ошарашен статьями и репортажами о возможной победе спортивной команды «Олимпийские камикадзе-каббалисты», а также о серьезной проблеме несанкционированного крестного хода. После такой иньекции здорового юмора игра стала восприниматься мной несколько проще, чего наверное и добивались создатели «Бессмертных».

8_th.jpg 18_th.jpg 17_th.jpg 4_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Подвожу итог: студия Сокаля снова на коне, всем любителям хороших квестов «Никопол: Бессмертные» строго рекомендуется, принимать лучше по часу в день строго перед сном, и да прибудет с вами Анубис!

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

Оригинальный Mercenaries так и не вышел на PC. Журналисты сдержанно хвалили новый клон серии GTA, геймплей которого был ориентирован на одну единственную цель — разрушить все, что плохо лежит и неровно стоит. Тогда громить все на своем пути было легко и весело, но сейчас... Pandemic аж на целый год припозднились с релизом сиквела — видимо, пытались подтянуть картинку хотя бы до уровня «покатит», а может им просто потребовалось дополнительное время на тестирование? Этого мы уже никогда не узнаем.

30_th.jpg 37_th.jpg 14_th.jpg 40_th.jpg

Начинается все более чем банально. Наш бывший заказчик (а ныне — главный враг), Рамон Солано — обычный для местных краев делец, который пытается не совсем честными методами «отобрать» хороший бизнес у корпорации «Юниверсал петролеум» — торговлю нефтью. После выполнения задания он отплатил нам не звонкой монетой, а пулей в пятую точку. Но для наемника, сами понимаете, дело чести получить награду за проделанную работу, и он (то есть мы) начинает жестоко мстить бывшему боссу за предательство.

В самом начале игры нам предлагают выбрать персонажа, на которого мы будем смотреть всю игру. Выбор невелик: ходячий ирокез Маттиас Нильссон из Швеции, англичанка с восточными корнями Дженнифер Мюи и шутник Крис Джейкобс. Отличия во время прохождения за каждого из них минимальны — у первого быстрее восстанавливается здоровье, Дженнифер быстрее других бегает, а Криса можно спокойно обозвать ходячим складом боеприпасов. Абсолютно неважно, за кого вы будете играть, ибо игра невероятно легка (мы спокойно выдерживаем прямое попадание из ракетницы или танковый залп) и нацелена, по большей части, на усладу ваших глаз.

31_th.jpg 41_th.jpg 7_th.jpg 38_th.jpg

В процессе охоты на Солано вы будете знакомиться с местными группировками или фракциями — как угодно. Здесь их аж пять: миротворцы, «Юниверсал петролеум», партизаны, пираты и непонятно откуда взявшаяся здесь китайская делегация. Каждая будет выдавать вам на удивление разнообразные задания — от обычной зачистки местности до диверсионных заданий и сопровождения важных персон. Остаться со всеми в хороших отношениях, естественно, не удастся, ибо многие миссии будут направлены против конкурирующей группировки, с которой у вас неминуемо испортятся отношения. Жаль только, что все это — махровая песочница, и на основной сюжет не оказывает никакого влияния.

Геймплей представляет собой очень среднего качества аркаду, которой далеко даже до такого анахронизма, как экшен-часть из GTA 3. Мы нехотя бегаем по небольшому игровому мирку и лениво отстреливаем прущих изо всех щелей противников. Идут они к вам строго по прямой, изредка прячась за укрытиями, что, опять же изредка, побуждает вас использовать гранаты и ракетницу. При этом стреляют соперники как-то избирательно: из стрелкового оружия они с упорством баранов палят по воробьям, а вот пушки посерьезнее ими используются практически идеально — неудивительно, что каждый второй здесь вооружен портативным РПГ, а стационарные пулеметы — совершенно обыденный для местных богачей предмет интерьера.

39_th.jpg 36_th.jpg 42_th.jpg 33_th.jpg

К месту действия вы вольны передвигаться на любом из доступных здесь транспортных средств (управляются легко и непринужденно), весело и с ветерком сбивая все на своем пути. Странно другое — ваше авто с легкостью сбивает как мешки с песком, так и немаленьких размеров пальмы, которые, по идее, должны создавать проблемы даже местным танкам. Кстати о танках — их захват здесь обставлен с присущей Electronic Arts голливудщиной вперемешку с quick-time events, которые станут для вас настоящим кошмаром, если вы играете на PC и не успели изучить местную «фортепиано-style» раскладку клавиш. Но игра явно стоит свеч — внутри железного коня вы будете себя чувствовать настоящим богом войны, на которого наседает куча тараканов-инвалидов.

Разработчики не стали утруждать себя обновлением своей или лицензированием чужой современной технологии. На PlayStation 2 Mercenaries 2 выглядит и вовсе как брат-близнец первой части, а версии для третьей игровой станции и Xbox 360 выигрывают лишь за счет новомодных спецэффектов, которые не способны скрыть беднейшую геометрию окружения и позорные текстуры. Настройки PC-варианта позволяют еще и включить полноэкранное сглаживание, однако игру это не спасает — в любом случае картинка опоздала лет на пять. Неудивительно, что такой древний движок с трудом выдает 30 FPS на современных системах. О таких мелочах, как битые сейвы на русскоязычных Windows и невозможность без патча выставить нормальные широкоэкранные разрешения, даже и упоминать как-то неудобно.

19_th.jpg 34_th.jpg 23_th.jpg 43_th.jpg

Удивила также и русская локализация. Во-первых, EA сэкономила на озвучании. Во-вторых, переведенный текст не выдерживает никакой критики — шрифт лишь с большой натяжкой можно назвать читабельным, к тому же надписи регулярно вылезают за отведенные ему рамки (настройки управления порой превращаются в нечитаемую кашу пикселей). Слава богу, что без особых проблем можно переключиться на английский вариант, благо даже лингвист-импотент поймет по огромным иконкам на радаре, куда же ему двигаться дальше.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Провал. Хороший клон GTA превратился в одноклеточную аркаду, которая способна развлечь разве что своими забавными багами, чем достоинствами. Желаете устроить большой «бадабум»? Лучше запустите Crysis Wars или Battlefield: Bad Company — там и взрывы краше, и противники поумнее.

Итоговая оценка — 4,5.

Игры на «грязевую» тематику в последнее время заметно активизировались. Мощности компьютеров и консолей последнего поколения стали, наконец, позволять моделирование достоверной физической модели гонок по бездорожью, и результаты не заставили себя ждать: сначала Codemasters с их DiRT, потом SEGA Rally и, наконец, эксклюзивный для PlayStation 3 Motorstorm задали очень высокую планку качества подобных аркадных гонок. Создатели серии MotoGP, Black Rock Studio, решили замахнуться на еще большие высоты, добавив к стандартным круговым поездкам еще и обязательные трюки. Ну а какие трюки на машинах? Квадроциклы — наш выбор.

45_th.jpg 43_th.jpg 41_th.jpg 34_th.jpg

Начинается одиночная кампания, естественно, с выбора альтер-эго и со сборки им своего первого ATV. Как ни странно, сделать это самому не так-то просто — казалось бы, частей у этого небольшого агрегата с виду не так уж и много, но на деле разработчики выделали около 20 частей, которые помогут нам выделиться среди собратьев. Часть из них влияет и на ходовые характеристики, однако врядли вам удастся промахнуться при выборе — здесь балом правит сноровка на трассе, а не теория в боксах. А вот для онлайна свой квадроцикл все же желательно разукрасить.

Уже во время своего первого заезда начинаешь понимать, что езда здесь — явление побочное. Как бы ты не пытался идеально вписаться в очередной поворот, вашему сопернику достаточно один раз выделиться на трамплине — и вы уже в догоняющих. Как и в каждой уважающей себя гонке, в Pure присутствует ускорение (бустер), которое пополняется после удачно проведенных трюков.

Трюков в игре очень много. Они поделены на три уровня сложности — чем он сложнее, тем больше времени нужно затрачивать на его проведение, и тем больше нитро вам дадут после успешного его завершения. Не удалось? Не беда — вы, конечно, потеряете пару-тройку секунд на рестарт, однако это мелочь по сравнению с бонусами от удачных приземлений. Кроме того, у каждого персонажа есть собственный супер-трюк, выполнение которого доставит вам массу положительных эмоций.

39_th.jpg 26_th.jpg 14_th.jpg 20_th.jpg

Одиночная кампания будет в неприличных дозах потчивать вас тремя режимами гонок: «Спринт», «Свободный стиль» и «Гонка». Первый — это короткий заезд из пяти кругов, где упор идет скорее на скорость, чем на трюки. Freestyle — как следует из названия, здесь упор идет уже на сами трюки, для победы нужно набрать большее количество очков за отведенное время. Ну и «Гонка» — гибрид из двух других режимов, по совместительству и самый интересный (и популярный в интернете).

К сожалению, малое количество режимов и большая протяженность одиночной кампании приводят к тому, что под ее конец прохождение превращается в рутину. Немалую роль здесь играют и соперники, которые ничего не смогут с вами поделать: стоит только освоиться с непривычным поначалу управлением, и вы уже можете показывать им неприличные жесты в экран монитора.

Хорошему настроению способствует и отличная графика. Детализированная техника, потрясающая анимация трюков и очень умело примененные пост-эффекты хорошо делают свое дело. Как обычно, компьютерный вариант здесь в выигрыше: настроек не то чтобы много, но выбор присутствует. Только вот полноэкранного сглаживания нам не завезли (впрочем, как и на консоли). Музыкальные композиции под стать игре: яркие, взрывные и, что самое главное, очень хорошо передают дух гонок.

38_th.jpg 28_th.jpg 21_th.jpg 30_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Эх, если бы не затянутая одиночная кампания, то придраться было бы и вовсе не к чему. В любом случае, перед нами более чем качественный продукт, который доставит вам уйму радости.

Итоговая оценка — 8,5.

Кроме всем хорошо известного экшена «Xenus 2: Белое Золото» украинская команда Deep Shadows также трудится и над межжанровым боевиком «Предтечи», о котором, несмотря на довольно долгий срок разработки, до сих пор было мало что известно. Надеемся, что интервью позволит вам получше узнать этот необычный фантастический проект.

69_th.jpg 38_th.jpg 26_th.jpg 61_th.jpg

ZoG: Итак, расскажите, пожалуйста, немного об игровой вселенной. Где мы? И, главное, когда мы?

DS: Вы знаете, это сложный вопрос, на который рано давать ответ. Действие игры разворачивается, скажем так, в высокотехнологическом мире. Люди давно вышли в космос, освоили множество планет, встретились с Чужими, причем, вопреки ожиданиям, встреча прошла достаточно мирно. Человечество, позабыв о вражде, объединилось в могучую Империю и, казалось, ему ничего уже не угрожает. Но, увы, как мы знаем из курса истории, ни одна Империя не стоит вечно. Так и в мире нашей игре — прошло время, империя стала дряхлеть и, постепенно, терять свое влияние на окраинные миры. Коррупция, невежество, кумовщина — все это привело к расколу и появлению Демократического Союза, противостоящего Империи. Ну и, естественно, как только обстановка в галактике стала нестабильной, подняли голову пираты и бандиты, начали появляться планеты, не признающие ни власти Империи, ни власти Демократического Союза — и вот, некогда мощная цивилизация оказалась на грани войны. То, что не смогли сделать чужие, люди с успехом делают сами, уничтожая себе подобных.

Пока еще прямых столкновений между Империей и Союзом не было, стычки на окраинных планетах и в космосе не в счет, но все идет к началу массированного вооруженного конфликта.

ZoG: Какова мотивация главного героя? Get rich or die trying? Или есть что-то глубже?

DS: Наш герой — обычный человек, точнее, представитель расы Амарнов, закончивший школу пилотов и попавший, по распределению, на планету Гольдин. Он не стремится стать героем, не мечтает спасать цивилизации и, максимум, о чем помышляет, так это об удачной карьере наемника. Увы, не все мечты сбываются, и, временами, героями становятся люди совсем не желающие этого. Главный недостаток и мотивация героя в первое время — любопытство и желание починить доставшийся в наследство космический корабль. Любопытство — вещь опасная, именно оно и толкнет нашего героя на путь приключений.

ZoG: Сколько планет планируется включить в игру и сколько из них мы сможем посетить?

DS: Вообще в игре множество планет, но посетить мы сможем только пять. Во всяком случае, в первой части.

ZoG: Что, кроме обязательного космопорта, мы можем встретить на планетах?

DS: А это зависит от планеты — поселки, города, военные части, пещеры... всего и не перечислишь, на каждой планете по разному. Да, тюрьмы у нас тоже есть. Ну и, конечно, вам встретится различная флора и фауна, не всегда безобидная.

ZoG: Что за наземный транспорт будет в игре? На чем сможет передвигаться главный герой?

DS: О, наземного транспорта хватает: есть легкие багги, есть трициклы, имеются тяжелые грузовики и противовоздушные установки. Даже Гигантские Человекоподобные Роботы есть. Так что много бегать пешком не придется.

ZoG: Будет ли багажник в транспорте? Можно ли будет установить на транспорт оружие, модифицировать его?

DS: Да, багажник в транспорте имеется, собственно, транспорт это не только средство передвижения, но и средство перемещения тяжелых грузов с одного места в другое. К примеру, с базы рейдеров в магазин. Вес, который может переносить герой, ограничен, так что таскать все найденное и честно награбленное на себе не очень удобно. Сами устанавливать оружие на транспорт мы не сможем, но большинство транспортных средств и так вооружены.

ZoG: Что за оружие встретится нам в игре? Нам, как и многим наверное, особо интересно будет узнать про живое оружие :)

DS: Оружие у нас двух типов — стандартное и живое. Стандартное — это бластеры, автоматы, гранатометы, снайперки и т.д. Живое оружие обладает непривычным внешним видом, анимацией и действием. Плюс его нужно кормить. Подмигивающий нож смотрится очень психоделично :)

ZoG: Где можно будет взять боеприпасы? Можно ли их подобрать с тел поверженных врагов?

DS: Как в любой RPG, боеприпасы, как впрочем, и оружие, вы можете либо покупать у торговцев, либо снимать с трупов.

ZoG: Можно ли будет купить недвижимость на какой-либо планете?

DS: Нет, покупка недвижимости у нас не предусмотрена. Ваш главный капитал — это ваша «движимость», вы ведь пилот, так что ваш дом — космический корабль. И, как и в любом доме, вы сможете менять в нем обстановку и улучшать его по своему усмотрению. Хотите поставить унитаз из чистого золота? Не проблема.

ZoG: На форуме встретился вопрос о картах сокровищ, что вы можете сказать об этом?

DS: Отдельные карты, для поиска сокровищ, у нас не предусмотрены, ведь когда вам дают задание, точка, куда нужно идти, отмечается на карте планеты.

64_th.jpg 65_th.jpg 35_th.jpg 39_th.jpg

ZoG: Сколько рас предстоит увидеть нам в Предтечах?

DS: В игре есть люди и чужие. Людьми называются все представители гуманоидных рас, а чужими... чужие — это все не гуманоиды, просто собирательное название. Конкретно вам, по большей части, предстоит общаться с представителями расы Клатц.

ZoG: Сколько вообще планируется квестов?

DS: Сложный вопрос. Работа еще продолжается, но, думаю, не меньше двух сотен, а вероятно и больше. Это я считаю только разработанные нами квесты и не считаю самогенерящихся квестов в космосе — вроде конвоя, нападения на корабль и т.д.

ZoG: Сколько времени займет основная сюжетная линия?

DS: Достаточно сложно пройти игру исключительно по основной сюжетной линии, не обращая внимания на побочные задания. Но, если вам это удастся, думаю, вы сможете пройти игру часов за двадцать. Но многое будет зависеть от того, как часто вы будете умирать.

ZoG: Какими характеристиками обладает главный герой?

DS: Собственно, характеристик, как таковых, у персонажа нет. Точнее, есть сила, которая влияет на грузоподъемность, есть количество жизней, но все эти характеристики завязаны на перках, которые вы будете получать в процессе прохождения. Получил новый уровень — возьми перк.

ZoG: Как будет расти над собой главный герой? Какой максимальный уровень в игре?

DS: Как и в любой RPG, убивая противников и выполняя задания, мы получаем «экспириенс». Набрав определенное количество экспы, мы получаем новый уровень и можем изучить один из доступных перков. Максимального уровня в игре нет, но количество доступных перков ограничено, так что после достижения определенного уровня вы остановитесь в своем развитии, ибо изучать уже будет нечего. В игре планируется тридцать шесть перков, отвечающих за жизнь на земле, и еще несколько, отвечающих за космическую часть игры.

ZoG: Будет ли возможность найти себе компаньона (компаньонку) для путешествий?

DS: В игре есть девушка, с который наш герой довольно тесно общается, но путешествует и воюет он, в основном, один. В некоторых случаях его поддерживают NPC дружественных фракций, но такое случается не часто.

ZoG: Мы с самого начала игры будем обладателями шикарного корабля? Или придется сначала его добыть?

DS: Нет, с самого начала у нас есть развалюха, неспособная взлететь с планеты, так что нам придется озаботиться ремонтом и поиском запчастей. Ну а потом корабль нужно будет улучшать, чтобы он стал действительно грозной силой, способной справиться с любым противником. Или, в крайнем случае, сбежать от него.

ZoG: Нужно ли будет его заправлять? Надолго ли хватит «полного бака»?

DS: Да, естественно нужно. А насколько хватит, честно, не знаю. Сейчас мы работаем над балансом, поэтому не хочу говорить о том, что может еще измениться.

ZoG: Как обстоят дела с перемещением между системами? Можно ли добраться до другой системы без помощи гипердрайва?

DS: Перемещаться в другие системы мы можем при помощи гиперпрыжков. Лететь просто так, не прыгая, я не рекомендую. Скорее всего, у вас это не получится.

ZoG: Метеориты, астероиды, спутники — все это присутствует в игре?

DS: Да, конечно, и астероидные поля, и различные искусственные объекты — все это присутствует в игре. Даже космические аномалии присутствуют.

ZoG: Встретим ли мы в игре космические станции? Можно ли будет их разрушить при желании?

DS: Встретим, именно там мы сможем заправлять свой корабль, ремонтировать его и улучшать. Вдобавок там можно пообщаться с людьми, купить необходимые припасы, вылечится, получить квесты и т.д. Разрушение космических станций не планируется, как и разрушение городов.

ZoG: А вообще сколько видов кораблей присутствует в «Предтечах»?

DS: У главного героя есть только один корабль, который придется улучшать по ходу игры. Кроме этого, свои корабли имеются у Демократического Союза и Империи. У каждой фракции есть малые, средние и большие боевые корабли, а также транспортники. Плюс, возможно, вы встретите и корабли чужих.

56_th.jpg 62_th.jpg 20_th.jpg 32_th.jpg

ZoG: Водятся ли в космосе пираты? Какие корабли они используют?

DS: Да, пираты водятся. Впрочем, они предпочитают называть себя Вольными Торговцами. Они используют самые разные корабли, в основном небольшие и быстроходные.

ZoG: Сможем ли мы пойти «на абордаж»?

DS: Нет, не сможем. Наш корабль — штурмовик, он не приспособлен к абордажам. Хотя есть шанс, что на абордаж возьмут нас.

ZoG: Встретим ли мы в игре судна большого размера навроде крейсера?

DS: Да, конечно встретим. И их придется уничтожать, естественно не в одиночку, а с помощью союзников.

ZoG: Какие виды орудий мы сможем иметь на корабле? Сможем ли их улучшать?

DS: На корабле установлено несколько типов бластеров и ракетных установок. Мы сможем их улучшать, увеличивая мощность, уменьшая время подзарядки и т.д.

ZoG: Есть ли самонаводящееся оружие? Можно ли от него увернуться?

DS: Да, самонаводящиеся ракеты имеются, но увернуться от них вполне можно, если постараться. В игре не может быть оружия, которое всегда попадает в цель — это вносит дисбаланс и делает ненужными навыки высшего пилотажа.

ZoG: Что насчет мин в космосе?

DS: Безусловно, они там присутствуют. И не только мины, но и самонаводящиеся турели, так что будьте осторожны, особенно пробираясь в астероидных поясах.

ZoG: А какие параметры будет иметь наше транспортное средство? Опять же возникает вопрос об улучшениях параметров нашей «ласточки» :)

DS: Скорость, физическая броня, крепость силового щита, огневая мощь — все эти параметры мы сможем улучшать.

ZoG: Можно ли будет улучшать обстановку нашего корабля?

DS: Да, это ведь ваш дом, так что улучшайте как хотите. Или как позволит игра.

ZoG: Броня, щиты, генераторы поля — как обстоят дела с защитой нашего корабля?

DS: У нашего корабля есть физическая броня — корпус, и силовая, работающая от генераторов поля (собственно, наше оружие тоже от них питается). Естественно, чем она лучше, тем сложнее будет вас уничтожить, так что не экономьте на улучшениях своего корабля.

ZoG: Артефакты и аномалии, скажете об этом пару слов?

DS: Аномалии встречаются исключительно в космосе и, естественно, обладают различными свойствами. Одни нанесут повреждение вашему кораблю, другие выкинут его в произвольную точку пространства, третьи замедлят, четвертые ускорят и т.д. Что именно сделает та или иная аномалия предсказать заранее невозможно. А что касается артефактов... вам предстоит встретить в игре артефакты «Предтеч», но что они из себя представляют, зачем они нужны и многое другое вы выясните по ходу игры.

ZoG: В игре предполагаются несколько фракций, расскажите немного о них.

DS: В игре существуют глобальные фракции, представленные во всем мире, и локальные, представленные на отдельных планетах. Основные глобальные фракции — это Империя, Демократический Союз, Вольные торговцы, Бандиты, Охотники, Мирные Жители и Чужие. На планете Гли, где проживают представители расы Клатц, существует три локальные фракции — Птицы Охотники, Птицы Революционеры и Птицы Гнезда. Основная война ведется между Империей и Демократическим Союзом, а остальные... Остальные пытаются на этом нажиться.

ZoG: Будут ли в игре алкоголь, еда, наркотики? Будет ли от всего этого полезный эффект?

DS: Да, все это будет. Полезные эффекты будут от еды — она увеличивает количество жизней персонажа, лечит его. Алкоголь поможет вам разговорить собеседника, а наркотики... какие от них полезные эффекты? К слову, алкогольная и наркотическая зависимость в игре тоже присутствуют, как зависимость от лекарственных препаратов, так что будьте осторожы и не пейте всякую гадость.

ZoG: Насколько я знаю, в игре будет присутствовать энциклопедия, как это реализовано?

DS: Нет, к сожалению, энциклопедии в игре, скорее всего, не будет. Хотя, может быть еще успеем ее сделать, посмотрим. Есть более важные задачи.

ZoG: Можете ли вы сказать, какое из заданий лично вам показалось самым необычным/интересным/креативным?

DS: Сложный вопрос, даже не знаю, что сказать. В игре много веселых и интересных заданий, так что я затрудняюсь что-то выделить. Повеселило, как я помогал человеку толкнуть машину. Он уехал, а потом выяснилось, что помог я угонщику...

ZoG: Часто бывает так, что разработчики вдохновляются книгами соответствующего жанра при создании игр. Опирались ли вы при создании игры на какие-нибудь художественные произведения, в данном случае в жанре sci-fi?

DS: Нельзя сказать, что опирались, но идея создания игры пришла после прочтения одноименного цикла Эндрю Нортон. Очень уж интересно там была описана романтика космических путешествий.

66_th.jpg 33_th.jpg 63_th.jpg 19_th.jpg

ZoG: В интернете встречалась новость о том, что по модной сейчас тенденции игра поделена на несколько частей. Сколько же эпизодов игры вы запланировали?

DS: Запланировано две части, но это не эпизоды, а полноценные части, просто жестко связанные сюжетом и персонажами.

ZoG: Будет ли возможность продолжить игру уже после окончания сюжетной линии?

DS: Нет, не будет. Дело в том, что «Предтечи» — это первая часть дилогии, и, как любая первая часть, она закончится на самом интересном месте :)

ZoG: Что насчет физики в игре? Сможем ли мы разрушить город, ну или построить дворец? :)

DS: Нет, город мы разрушить не сможем, но разрушаемых объектов в игре хватает.

ZoG: Какой графический движок использует игра?

DS: В основе игры лежит движок Vital Engine 3. Движок поддерживает шейдеры третьей версии, различные пост эффекты, такие как HDR, Motion Blur и целый ряд других. По сравнению с предыдущей версией в нем значительно улучшилась система физики. Кроме того, одним из коньков этого движка являются разрушаемые объекты, которые вы будете видеть в играх «Предтечи» и «Xenus 2: Белое Золото» повсеместно.

ZoG: Сможем ли мы управлять джойстиком в космосе?

DS: Да, сможете. Хотя не уверен, насколько это будет удобно. Лично мне привычней управлять с клавиатуры.

ZoG: Кто пишет музыку для игры?

DS: Музыку мы заказываем на стороне, пока я не могу сказать у кого именно.

ZoG: На форуме говорили о схожести интерфейса «Предтеч» с интерфейсом Xenus 2. Вы действительно пошли на такой шаг чтобы облегчить жизнь пользователям?

DS: Мы стараемся сделать интерфейс максимально удобным и прозрачным. Если интерфейс Xenus 2 придется людям по душе, то зачем его менять? Наземная часть игры, во многом, похожа. А если в интерфейсе игрокам что-то не понравится, то мы его изменим. Давайте подождем отзывов о Xenus.

ZoG: Когда же мы все таки сможем начать эту космическую одиссею? =)

DS: Сложный вопрос, честно. Я сам хотел бы узнать на него ответ. Думаю, что в начале следующего года, поскольку после окончания всех работ по игре нам потребуется еще, как минимум, месяц на бетатестирование. Не хочется выпускать сырой продукт, сами понимаете.

P.S. Благодарим PR-отдел компании «Руссобит-М» за помощь в организации интервью.