В наше время тотального желания нажиться на уже проверенных хитах пытаются, чего уж греха таить, абсолютно все. Паблишеры очень любят выпускать так называемые «золотые» издания своих самых кассовых проектов, желая состричь еще немного капусты с преданных фанатов (не будем показывать пальцем на некоторые наши компании). К всеобщему удивлению, CDProjekt RED решили поступить по старинке: доработать до практически идеального состояния оригинального «Ведьмака» и позволить всем купившим оригинальное издание бесплатно превратить его в «дополненное». Впрочем, мало кто сможет побороть соблазн купить хоть и небольшую, но очень красивую и щедро наполненную картонную коробку за смешные 10 евро.
Что же приготовили для нас авторы? Объем проведенной работы над ошибками впечатлит всех от мала до велика: уже в процессе установки вы подивитесь возможности установить аж 12 вариантов субтитров и чуть меньше — озвучаний. Каждый вариант локализации был тщательно проверен и, где требовалось, полностью переделан. Изменений в русском варианте совсем немного, а вот носители самого популярного в мире английского будут приятно удивлены, ибо на этот раз актеры честно отрабатывают свой хлеб и не ограничиваются стандартным зачитыванием текста с бумажки. Более того, даже сам текст стал более объемным — при записи звуков в прошлом году разработчикам пришлось просто вырезать часть контента из-за экономии средств при звукозаписи.
Художники также постарались на славу: в игру было добавлено множество новых лиц, так что теперь мир «Ведьмака» стал по-настоящему живым и разнообразным. Хотя здесь в большей степени заслуга аниматоров, ибо они добавили около 200 новых жестов персонажам, которые теперь отчаянно жестикулируют во время диалогов. К сожалению, лицевая анимация улучшилась не столь кардинально — она по-прежнему не дотягивает до современных стандартов.
Изменения коснулись также и интерфейса — любой встреченный вами противник теперь имеет свою полоску здоровья, в инвентаре разработчики сделали неплохую сортировку элементов, выделив отдельно алхимические ингредиенты. По субъективным впечатлениям, боевая система тоже была доработана — Геральт стал более послушно выполнять команды игрока.
В качестве примера для модостроителей CDProjekt RED включили в EE два дополнительных модуля для прохождения. «Цена нейтралитета» и «Побочные эффекты» выполнены в духе оригинальной игры, однако не несут никакой смысловой нагрузки в контексте глобальной истории — каждый из них состоит из невнятных историй о моральном выборе и совершенно неинтересных побочных квестов. В общем и целом, в качестве примера для подражания эти истории принимать не стоит, ибо сделаны они явно по остаточному принципу. Хотя поклонники наверняка будут довольны дополнительным часам геймплея в хорошо знакомом мире.
В коробке с игрой вы также найдете рассказ «по мотивам» Анджея Сапковского, карту игрового мира, саундтрек и дополнительные видеоматериалы в формате DVD. Последние весьма познавательны для поклонников вселенной: тут вы найдете громадное количество интервью с создателями (как разработчиками, так и издателями из Atari), материалов о том, как создавался «Ведьмак» и т.п. Все ролики снабжены русскими субтитрами.
Жаль, что дополнительные модули оказались такими скучными — в обратном случае «дополненному изданию» можно было бы честно поставить заслуженный наивысший балл. Ну а в остальном работа над ошибками удалась на славу: и без того отличная игра превратилась почти идеальную RPG, став отличным подарком для всех поклонников жанра. Если вы вдруг умудрились пропустить лучший ролевик последней пятилетки — бегом в магазин.

Наслаждайтесь, господа. Наслаждайтесь последним из могикан — высокобюджетным, эксклюзивным для PC шутером. Данный подвид уже который год находился на грани вымирания, и сейчас, похоже, окончательно впал в кому. В Crytek решились на довольно смелый поступок, затратив напару с EA на создание оригинального Crysis кучу денег, и затея едва не провалилась — несмотря на более чем вялые продажи, разработка окупилась и даже принесла своим создателям некую прибыль. Для закрепления успеха было решено по-быстрому cделать аддон, который рассказывает о приключениях коллеги Номада — Психа, таинственным образом затерявшегося в начале Crysis. Приключениях, о насыщенности которых ’кочевник’ даже и мечтать не мог.
Заглавный ролик сразу настраивает на нужную игровую волну — сопровождение конвоя Псих, сражавшийся как лев, благополучно провалил, противник наседает — и мы вынуждены отступить. Сразу бросается в глаза бешеный, по сравнению с оригиналом, темп игры: весь первый уровень мы будем в эпицентре событий, которые будут меняться с бешеной частотой. Да и в дальнейшем авторы не дадут вам заскучать — ошибки Crysis были ими осмыслены и более не повторяются.
Однако удивляет другое: продолжительность. Warhead пробегается часов за 5-6 игрового времени, особенно если не торопиться — на более легких уровнях сложности все станет совсем уж тоскливо. Да, разработчикам удалось более чем прилично разнообразить процесс, постоянно меняя обстановку: вот мы только что косили корейцев из автомата — *красивый ролик* — теперь будем избавляться от надоевших пришельцев марки «бигуди летающие» во время бушующей пурги — *красивый ролик* — опять корейцы, но теперь мы едем на поезде, а они на различной технике — *кра... Бац! И вдруг игра заканчивается после откровенно смешного избиения несчастного паука-переростка с десятка выстрелов из очередной «мега-пушки».
К счастью, никуда не делся фирменный (надеюсь) конек серии — отличная механика перестрелок. Убивать супостатов из доступного здесь десятка стволов — истинное удовольствие, которое еще больше усиливается неплохим ИИ противника. Очень жаль, что разработчики выдали нам оружие с лазерным прицелом, ибо с ним раздавать хедшоты направо и налево становится скучно и неинтересно — никакая снайперская винтовка в таком случае и не нужна, особенно если вы носите с собой пару-тройку ракет. Ах да, венгерские разработчики добавили возможность стрельба с двух рук, но советую сразу же бросить это дело, ибо убойной мощи тут хватает и одиночному оружию, к тому же бойскауту будет недоступно полезное в некоторых моментах прицеливание. А уж насколько при такой стрельбе падает точность — вы и сами знаете.
По-прежнему радует графика. Уже почти год минул с момента выхода в прошлом году грозы high-end машин, и до сих пор ни один проект и близко не приблизился к Crysis’у по качеству выдаваемой картинки. Жаль только, что обещанной оптимизации найдено не было — Crysis Warhead работает даже медленнее своего прародителя, особенно на высоких разрешениях. Однако этот тот самый случай, когда графика оправдывает свои запросы — вы нигде больше не увидите столь детализированных открытых пространств и сногсшибательных, дорогих спецэффектов. Да что там — посмотрите на скриншоты, и вы все поймете сами.
Если бы не скоротечность, то у Warhead были бы все шансы стать лучшим шутером года, причем среди всех платформ. Перед нами эдакий симбиоз Half-Life 2: Episode Two с его смешной продолжительностью и Call of Duty 4, от которого здесь бешеный драйв, не дающий передохнуть. И все это в обрамлении лучшей на сегодня графики. Неплохой коктейль, неправда ли?
Разработка украинского экшена «Xenus 2: Белое золото» (за рубежом выходящим под названием White Gold: War in Paradise) вышла на финишную прямую. В процессе тестирования мы пообщались с разработчиками из Deep Shadows, которые любезно согласились ответить на наши вопросы о сиквеле.
ZoG: Итак, куда забросит нас судьба в этот раз?
DS: На этот раз Сол Майерс попадёт на острова Карибского бассейна. Так что, несмотря на небольшую смену декораций, латиноамериканский колорит 1-го Xenus'а никуда не денется.
ZoG: Ну а за что мы будем бороться в новой части? В оригинальном Xenus мы искали дочь, что или кого мы будем искать в White Gold?
DS: Сола Майерса, как специалиста по операциям в Латинской Америке, привлекают для выполнения не менее интересного задания. С карибских островов в США поступает необычный кокаин. Всякий, употребивший его, в скором времени отправляется на кладбище. Естественно, американская элита в панике. Разобраться в этой проблеме и отправляется наш герой.
ZoG: Вообще главный герой такой же серьезный мужик как и в «Точке кипения»? Мне лично очень импонировал стиль героя в первой части, эдакий мужественный и серьезный вояка, готовый пойти на все ради своей семьи.
DS: Несмотря на небольшую коррекцию внешности — это всё тот же старый Сол Майерс, знакомый ещё с Xenus'а. Никуда не делись ни его специфические шутки, ни особый стиль разговора, ни прямота в решении любых проблем.
ZoG: Каковы размеры игровой территории? Будет ли свободный доступ к каждому участку с самого начала игры? Будут ли секретные локации?
DS: Архипелаг, на котором протекают действия игры, занимает площадь приблизительно в 250 кв. км. Большинство этого пространства покрыто водой, однако в игре есть огромное количество водных миссий, которые будут выполняться именно в море. С самого начала игры перед игроком ставится задача — выбраться с острова, на который он попал случайно. После того, как он с этой задачей справится — ему становится доступен весь архипелаг. Естественно, за исключением некоторых скрытых и потайных мест.
ZoG: Что вы можете сказать об инвентаре? Будут ли ограничения по массе и объёму переносимых вещей?
DS: Сол Майерс мастерски упаковывает свои вещи, поэтому ограничены они только по весу. Максимальный вес переносимого имущества можно увеличить, взяв специальный перк.
ZoG: Наркотики, выпивка, еда — все это будет в игре? И, самое главное, будет ли это НУЖНО игроку?
DS: Всё это в игре присутствует. Еда восстанавливает потерянное здоровье, наркотики и алкоголь кроме отрицательных эффектов дают и положительные — кокаин увеличивает скорость передвижения, а алкоголь снижает чувствительность к ранениям.
ZoG: Будут ли в игре аптечки? Или мы увидим восстановление здоровья а-ля Crysis? Как по мне, второй вариант убивает напрочь игру — получается эдакий супер-герой, убивающий всех и вся.
DS: Здоровье в игре восстанавливается традиционными методами — едой, шприцами, а также визитами к докторам.
ZoG: Будет ли привыкание к медикаментам? Есть ли перки, влияющие на привыкание?
DS: В WhiteGold'е, так же как и в «Точке Кипения», существует привыкание к лекарствам. Чем оно выше — тем меньше положительного эффекта на главного героя оказывают лечебные шприцы. Лечится привыкание к лекарствам у врачей, а при взятии особого перка оно растёт значительно медленнее.
ZoG: Вообще какое количество перков встретятся нам в White Gold? Как часто мы будем их получать?
DS: Игроку будет доступно более 30 различных перков. От банальных типа «Туриста», увеличивающего вес доступного для переноски снаряжения, до нетривиальных вроде перка «Воля к жизни», который снижает уровень получаемых повреждений, когда здоровье игрока падает ниже 25%.
ZoG: Что насчет запертых дверей, можно ли применить силу и сломать дверь? Или обязательно найти отмычку/ключ?
DS: Все запертые двери и замки в игре делятся на две категории: первые можно вскрыть с помощью отмычек (существует 5 различных уровней сложности замков), другие же открываются только определённым ключом.
ZoG: На форуме игры писали, что в Xenus 2 будет присутствовать такая вещь, как парашют. Можно ли об этом поподробней?
DS: В эту поездку в горячую точку Сол Майерс решил взять с собой компактный парашют, и теперь прыжки с отвесных скал и покидание горящих самолётов не составят для него особых трудностей.
ZoG: Что из транспорта мы увидим в игре? Помнится, первая часть была знаменита замечательным одноместным вертолетом, после покупки которого передвижения по глобальной карте происходили значительно быстрее.
DS: Практически весь лётный парк из первой части перекочевал во вторую с небольшими изменениями. Например, самолёт Цессна сменил колеса на водные лыжи, и теперь ему гораздо легче найти место для посадки. Автопарк немного сократился, поскольку теперь особо негде разъезжать на машинах — зато лодок, яхт, и прочих водных ТС в игре доступно около десятка.
ZoG: Какие названия транспорта используются в игре? Какой вид включается при вождении транспорта — от первого или третьего лица?
DS: Всё вождение в игре осуществляется в виде от третьего лица. Что же касается названий техники — то они станут менее экзотическими по сравнению с тем же первым Xenus'ом.
ZoG: Сколько видов оружия будет в игре? Оно соответствует реальным аналогам? Будут ли апгрейды стволов?
DS: Главным героем и его противниками используется более 20-ти различных образцов оружия — от старинной фузеи до станкового крупнокалиберного пулемёта. Подавляющее большинство стволов апгрейдится — можно увеличить размер магазина, дальность стрельбы и т. д.
ZoG: Расскажите немного о количество групп в игре, об их отношениях. Встречаются ли группы, состоящие в союзах друг с другом?
DS: Официальные войска и партизаны, бандиты и наркомафия бескомпромиссно враждуют между собой, и ситуация на островах больше всего напоминает кровавую баню. Никаких союзов никто друг с другом не заключает, изредка возможны лишь временные прекращения огня.
ZoG: Немного о глобальной карте. Будет ли она открыта сразу или мы будем исследовать ее постепенно?
DS: Глобальная карта открыта сразу — нам показалось, что так игроку будет проще исследовать мир, которых действительно огромен и интересен.
ZoG: В общем и целом, если особо не увлекаться побочными миссиями, сколько времени займет полное прохождение игры?
DS: Следует помнить, что для продвижения по сюжету Солу Майерсу понадобятся деньги, добыть которые легче всего путём выполнения ресурсных миссий. Впрочем, если бросить все силы именно на сюжетную ветку — думаю, что часов за 15 можно справится.
ZoG: Будут ли «подводные» задания в Xenus 2? Разнообразен ли подводный мир игры?
DS: Подводный мир игры очень разнообразен — тут и десятки видов мирных рыб, и агрессивные барракуды, и огромные акулы, и разнообразные устрицы. Подводных миссий в игре масса — от спасения аквалангистов до поисков старинных галеонов.
ZoG: Ну а какой максимальный уровень мы сможем получить в течение игры?
DS: Всё зависит от стиля прохождения и от количества выполненных ресурсных миссий. Настойчивый игрок вполне может завершить прохождение на 20-м или даже 25-м уровне.
ZoG: Как обстоят дела с озвучкой? Будут ли полноценно озвучены все ключевые персонажи игры?
DS: Озвучка — один из ключевых моментов создания атмосферности в игре. ВСЕ персонажи в игре озвучены профессионалами, а ключевые персонажи разговаривают голосами очень известных актёров. Например, первый же встреченный нами на островах лодочник говорит голосом Льва Дурова.
ZoG: Давайте поговорим о технической составляющей игры. На каком движке создается «Xenus 2: Белое золото»?
DS: Игра создаётся на движке VitalEngine 3.0. Движок разработан нашей компанией и учитывает специфику нашего продукта. Между геймдизайнерами и программистами постоянно идёт плотный диалог, и в движок добавляются именно те фичи, которые наиболее необходимы для решения насущных задач.
ZoG: Что вы можете сказать о поддержке DirectX10, шейдеров, двуядерности? Да и вопрос о запуске игры на ноутбуках волнует многих.
DS: Игра использует шейдеры версии 3.0 для реализации различных материалов. Все стандартные эффекты (bump mapping, parallax mapping, specular, reflection, refraction) у нас есть. Активно используется обработка финальной картинки (postprocessing) для имитации HDR, включения эффектов типа Depth of Field, Blur и т. д. Особое внимание было уделено поверхности океана. Игра сможет работать на картах с поддержкой шейдеров 2.0, но с отключенными визуальными эффектами. Также игра полноценно поддерживает двуядерные процессоры, загружая оба ядра на 100%. Максимальное качество может быть включено только на системе с двух или четырехядерным процессором.
Игра сможет работать только на ноутбуках с видеокартами nVidia 8600GT/Radeon 2600 и выше. Более слабые модели, хотя и смогут запускать игру, вряд ли обеспечат приемлемый FPS.
ZoG:
Какой физический движок вы используете?
Что мы сможем разрушить в игре? 
DS: Как я уже говорил выше, мы используем свой собственный движок, физический — в том числе. Разрушаемо в игре практически всё: бутылки бьются, мебель разваливается на составляющие, деревянные дома взрываются, пальмы падают, техника взлетает на воздух.
ZoG: Будет ли SDK? Сможем ли мы создавать моды и дополнения к игре своими руками? И, если да, то будет ли SDK входить в состав игры?
DS: После выхода игры мы постараемся подготовить и выложить SDK в свободный доступ, что бы игроки смогли дополнить понравившийся им мир игры новыми персонажами, квестами и локациями.
ZoG: Что вы можете сказать о системных требованиях? Прожорлива ли игра?
DS: Минимальные требования, необходимые для игры, это:
AMD Athlon XP 3000+, 1ГБ RAM, GeForce 6600GS 128МБ.
Рекомендуемые требования:
Intel Core 2 Duo 2.4ГГц (E6600), 2ГБ RAM, GeForce 7600GS
ZoG: Какие версии игры мы увидим? Можно ли узнать поподробнее о содержании коллекционной версии игры?
DS: Вопрос о выпуске коллекционной версии игры пока находится в стадии обсуждения.
ZoG: Планируются ли конкурсы / акции в преддверии игры?
DS: Да, безусловно. Следите за анонсами на нашем сайте.
ZoG: Стоит ли ждать демо-версию? Вообще, насколько я знаю, тестирование игры проходит за рубежом, скажете пару слов об этом?
DS: Ждать однозначно стоит. Вот только с точной датой мы еще не определились. Действительно, мы сотрудничаем с зарубежными тестерами. Они профессионалы в этом деле, так что игра должна выйти без багов.
ZoG: Какая в игре планируется система защиты? Или эта информация пока секретна в целях безопасности проекта?
DS: Старфорс

ZoG: Немного о поддержке: будете ли вы уделять большое внимание технической поддержке игры в первые же дни после релиза? Как ни прискорбно сознавать, но первая часть в этом смысле изрядно «отличилась», и поэтому этот вопрос волнует многих геймеров.
DS: Да, это стало для нас хорошим уроком, и я уверен, что мы избежим повторения прошлых ошибок.
ZoG: И напоследок, версии игры для РС и Xbox 360 мы увидим в одно и то же время? Да и хотелось бы знать более точную дату выхода игры.
DS: Выход игры намечен на осень — к сожалению, более точно я пока не могу вам ответить. Что же касается XBOX-версии игры — то она выйдет немного позже, чем версия для PC. Это связано с особенностями портирования на платформу такого глобального проекта как White Gold: War in Paradise.
Начинается дополнение с на удивление среднего ролика, который демонстрирует завязку — наемник по кличке «Шрам» сопровождает группу ученых, однако внезапно происходит выброс — и мы отключаемся. Очнувшись в лагере группировки «Чистое Небо», мы узнаем о таинственности нашего спасения, учитывая то, что больше никому выжить не удалось. Более того, выброс смешал группировках все карты — отныне для всех Зона представляет собой неизведанную и непредсказуемую местность. И нам ничего не остается, кроме как сотрудничать с нашими новыми друзьями, попутно узнавая причины выбросов.
Делать мы это будем во все тех локациях, которые нам знакомы по оригинальной игре. Да и геймплей не изменился ни на йоту: мы выслушиваем пространный монолог очередного «важного лица» после чего идем в одиночку воевать с причудами «Зоны». При желании мы можем побегать по окрестностям и набрать с десяток побочных квестов, однако они утомляют не менее быстро, чем в «Тени Чернобыля»: принеси/отнеси/убей — оно, знаете ли, еще никому особенно не нравилось. Никаких там интересных историй второстепенные персонажи вам не поведают — в лучшем случае вы услышите несмешной анекдот или нелепую байку о короткой жизни «братков» в объятиях местной фауны.
Коньком «ЧН» могли бы стать перестрелки, однако здесь нам на горло наступает кособокая РПГ-составляющая. Довольно внушительный бестиарий вкупе с обычными противниками типа «гуманоид» способны вдоволь вас погонять (особенно на высоких уровнях сложности), но вот достигается этот эффект исключительно за счет снижения точности вашего оружия да искуственного «уставания». Хотите сделать хедшот неподвижной цели? Извольте вооружиться СВД или другой снайперской винтовкой, ибо во всех остальных случаях вы станете жертвой некоего генератора случайных чисел, который будет самостоятельно решать, в какую часть тела вы попали (или наоборот).
Интеллект болванов со времен «ТЧ» не изменился ни на йоту. Они по-прежнему нереально метко стреляют и подчеркнуто неспеша пытаются уйти с линии огня. Впрочем, их смерть здесь ничего не значит — его величество респаун вмиг подкорректирует расстановку сил на поле боя. Сражения с монстрами увлекают чуть больше — их уровень развития как раз и должен находиться на уровне «бегу по прямой к сопернику, не обращая внимания на аномалии».
Экономическая система в Clear Sky переделана до неузнаваемости: миллионером вы тут никогда не станете, приходится считать каждую копейку, чтобы хватило «вот на эту броню». Самый большой куш приносит, естественно, выполнение различного рода заданий, а вот собирание барахла никаких дивидендов не приносит: даже если написано, что автомат стоит 5000 русских долларов, то купят его у вас, почему-то, за пару-тройку сотен. А сами вы, к слову, будете вынуждены выложить за него тысяч шесть.
Отдельно стоит отметить довольно продуманную систему улучшений. Оружие в игре вы можете обновлять, навешивая на него тот же оптический прицел или меняя калибр используемых патронов. На эту процедуру влияет ровно две вещи: скилл механика и наличие у вас информации о приращениях (флешек). Благодаря апгрейдам вы, порой, можете превратить нелепый пистолет-пулемет в настоящую машину смерти!
Графически игра, в общем-то, особо не изменилась. Разработчики «улучшили» освещение, благодаря которому игра стала работать раза в 2—3 медленнее оригинала, зато теперь можно ходить и с лупой разглядывать отличие от картинки ТЧ. Из действительно заметных отличий стоит отметить появившиеся пост-эффекты, которые здорово улучшают картинку во время той же перезарядки оружия или контузии после взрыва гранаты. О рендере DirectX 10 стоит только сказать, что он работает еще медленнее «улучшенного» освещения, но зато позволяет включить еще несколько приятных эффектов (намокание поверхностей смотрится действительно здорово). А в остальном... наслаждайтесь хорошей картинкой, не испорченной современными «сверхмощными» консолями. Только на траву, по-прежнему страдающую синдромом эпилептика, не смотрите.
«Чистое небо» у нас появилось в продаже на 2 недели раньше, чем в остальном мире, однако только сейчас стало понятно, что жители того же США от этого нисколько не выиграли. В день релиза разработчики выложили патч, список изменений которого намекает на его заблаговременную изготовку. Однако даже он оказался не способен вылечить игру от того обилия ошибок, на которые не обращали внимание бетатестеры (а были ли они вообще?) После установки патча игра встретила меня уже давно не виденным «синим экраном жизни», в процессе прохождения игра пару раз без объяснения причин «вываливалась» на рабочий стол, в последнем случае убив одно их сохранений (к счастью, только последнее). Некоторые второстепенные задания вы вовсе не сможете выполнить — часть скриптов частично неработоспособна.
Русская (или украинская) озвучка осталась все такой же невыразительной. Если не учитывать ведущих персонажей да пару второстепенных (привет, Ашот!), актеры столь монотонно бубнят скучнейший текст себе под нос, что тут пасует даже англоязычная озвучка «Ведьмака»!
И все-таки, несмотря на все недостатки, «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» получилась хорошей игрой. Пусть класса GSC и не хватает, но после выхода еще парочки патчей уже можно будет без проблем погружаться в мир «Зоны». Просто нужно взять за правило не отходить далеко от сюжетной линии и не баловаться бессмысленными сайд-квестами. Тогда после прохождения столь редкого в наши дни эксклюзивного для PC шутера у вас останутся не только негативные воспоминания.
В 22 веке людям стало тесно на матушке Земле, и они полетели искать счастье в глубины вселенной. И все было хорошо до того, как они наткнулись на существ расы Керак, которые оказались не шибко гостеприимными и даже больше — начали планомерно истреблять людскую расу из истории. Впрочем, бравый сержант Сет Уокер с этим отнюдь не согласен и с радостью уменьшит популяцию расплодившихся инопланетян на тысячу-другую супостатов.
Смею предположить, что истребление противников вояке не доставляет никакого удовольствия — до того монотонным получился процесс. Нехотя, мы в очередной раз будем зажимать правую кнопку мыши и наводить курсор на врага до его смерти, после переводить его на другого противника — и так до победного конца, после чего соберем трофеи (которые тут существуют в единственном экземпляре под названием ’части’) и перейдем к следующей группе жертв. Хотя нет — все же в этот дивный процесс изредка вклинивается лечение, а вот придуманные способности героя и его помощника практически бесполезны. Даже если вы и умерли — не беда, ибо тут же воскреснете в заботливо расставленных через каждые пять метров комнатах лечения (которые, по совместительству, сохраняют игру). Причем сохранится еще и весь прогресс боя... Чтобы хоть как-то разнообразить процесс, разработчики отрядили нам помощника — робота Харви. Правда, говорить он не умеет, но зато является почти полноправным членом нашего мини-отряда и ничуть не хуже главного героя отправляет всякий сброд к праотцам. Мы даже можем косвенно управлять его действиями, отдавая простейшие приказы вроде «Атаковать!» или «Стоять!», однако в большинстве случаев этого не требуется, ибо поединки довольно скоротечны.
Почему же при истреблении врагов напрочь отсутствует драйв? Игра бы получила значительно более высокую оценку, если бы авторы не стали лепить на Space Siege клеймо DS и сделали бы прямое управление персонажем посредством классической WASD-раскладки наподобие Shadowgrounds. Авторы не учли одной детали: в хай-тек вселенной нам приходится, в основном, стрелять, что гораздо удобнее делать мышком, перемещая альтер-эго посредством клавиатуры.
Смотрим на жанр и видим в нем упоминание о RPG... Так вот, знайте — никакого ролевого элемента здесь нет, а есть лишь куцая прокачка, которая есть даже в шутерах. В нашем распоряжении есть две ветки с навыками: одна влияет на наше здоровье/оружие, а другая перечисляет наши перки/способности. По завершении каждой миссии нам выдается определенное количество «очков», которые мы вольны исрасходовать на какое-либо умение. Кроме того, определенные способности мы можем приобретать и путем тщательного обследования локаций.
Кроме того, авторы вели в игру показатель «человечности» персонажа. Определяется он очень просто: нам в процессе прохождения дают возможность установить на Сета различные модификации, которые, понятное дело, значительно облегчают жизнь. Проблема в том, что «проапгрейженный» главный герой становится настоящим киборгом, что «несколько» возмущает некоторых NPC. Более того, именно от человечности зависит концовка игры, которых тут аж две, правда разработчики поленились сделать для них разные ролики — отличия исключительно в озвучке последнего видео. Такого я не припомню даже в бюджетных русских шутерах!
Сюжет, хоть и не блещет неожиданными поворотами, напрочь испорчен кривой подачей — здесь герои монотонным голосом обмениваются банальными фразами, забывая открывать рты, а большую часть времени мы общаемся с союзниками по рации да слушаем монологи покойников, которые в ассортименте разбросаны по локациям.
К сожалению, новый проект Gas Powered Games снова предъявляет какие-то космические требования к начинке компьютера. При более чем средней картинке уровня начала 2000-х игра постоянно будет тормозить во время особо жарких перестрелок, да и во время обычного исследования локаций частота кадров будет то и дело судорожно меняться.
Локализация выполнена под стать самой игре — серо и монотонно. Актеры особо не утруждали себя в кривлянии перед микрофоном, причем это касается как русской, так и английской версии. В тексте же ошибок найдено не было, за исключением пары неочевидных опечаток.
Если вы любите Diablo, то даже и не смотрите в сторону Space Siege — лучше смахните пыль с коробки с детища Blizzard или попробуйте более новые Dungeon Siege и Titan Quest. Ненавидите фэнтази? Тогда вам больше понравится финский Shadowgrounds или наш Alien Shooter. Сколько игр — и каждая из них лучше последнего проекта Криса Тейлора...
Блудный сын вернулся. Казалось, что Flatout временно изменил себе и покинул родные пенаты, однако спустя год все же почтил своим присутствием винчестеры любителей аркадных гонок. Он вернулся изрядно похорошевшим и ничуть не изменившимся, если не считать пару гибридных режимов. Но неужели это кого-то остановит?
Финская контора Bugbear Entertainment, как и все нормальные люди, решила немножко подзаработать. После выхода консоли Xbox 360 ребята смекнули, что огромное количество владельцев новомодной в то время консоли сидят «на голодном пайке», и выпустили своеобразный римейк второй части Flatout с переделанной графикой. Игра получила довольно сдержанные отзывы у избалованной всякими «бурнаутами» консольной публики, после чего игру анонсировали и на PC. FlatOut: Ultimate Carnage шел к релизу на нашей платформе долго и упорно — одно время казалось, что разработчики вообще не занимаются портированием. Но все это уже позади, и, слава богу, игра уже лежит на прилавках.
Все, кто имел честь ознакомиться два года назад с Flatout 2, недовольно поморщат нос уже в меню — по сути, игра разделена на две части. Flatout Mode представляет собой практически полную копию своего предшественника: здесь мы будем исправно выигрывать заезды и чемпионаты, а также издеваться над водителем в специальных «соревнованиях», что является визитной карточкой серии. К сожалению, их число ничуть не изменилось, зато «забивать» водителем голы и выбивать очередной «роял-флеш» по-прежнему очень увлекательно, благо над этим разработчики потрудились заранее в F2. Ну а в обычных гонках мы предсказуемо наматываем круги, безжалостно сбивая соперников в кюветы и больно ударяя их об отбойники. Или ударяемся в них сами, наблюдая полет водителя по живописному пейзажу. В перерывах между этапами мы вольны менять машину на более мощную, а также улучшать ее характеристики путем покупки апгрейдов. Впрочем, все это также присутствовало во второй части.
Вторая часть игры... разочаровывает. Carnage Mode — это обычная сборная солянка из трех многократно повторяющихся режимов: уже упоминавшаяся мини-игра «метни водителя», гонки на время по пустынным трассам, а также обычной гонки с соперниками. Лишь последние представляют хоть какой-то интерес, ибо в гонках главное — не победить, а набрать наибольшее количество очков, которые даются за разбивание соперников и окружения в хлам, а также за красивые полеты и прохождение чекпоинтов.
Наверняка этот режим был добавлен ради демонстрации возросшей детализации окружения — количество интерактивных объектов на карте увеличилось в разы, и ездить по уже знакомым трассам стало значительно веселее. Кроме того, улучшилось и общее качество графики — у текстур (особенно — дорожных) подросло разрешение, да и в автомобили явно вложили тысячу-другую дополнительных полигонов. Ах да, полностью сменили саундтрек, однако нельзя сказать, что он сильно лучше старого — оба отлично вписываются в игровой стиль Flatout.
Странный проект вышел у Bugbear. На Xbox 360, где не выходило ни одной из предыдущих частей Flatout, данная игра смотрелась вполне уместно, но вот выпускать по цене полной версии игру с контентом двухлетней давности... В качестве примера можно привести Call of Juarez, к которому разработчики спустя год после релиза выпустили бесплатный патч с половиной переделанных уровней, с переписанной анимацией, с улучшенной графикой... и все это бесплатно. Здесь же мы можем без зазрения совести поставить вторую часть и увидеть то же самое (если не мелочиться и не брезговать немного простоватой графикой). Ну а если вы вдруг пропустили ее выход (два года, все-таки, большой срок), то я вам строго рекомендую ознакомиться с Ultimate Carnage — авось, и скоротаете время до выхода Burnout Paradise.
Странные нынче пошли времена: исконно приставочные проекты теперь вовсю резвятся на PC, а непотопляемый жанр 3D Action прочно вошел в жизнь обладателей PlayStation 3 и Xbox 360. Три года назад EA выпустила Battlefield 2 на PC и Battlefield 2: Modern Combat на предыдущих версиях консолей от Microsoft и Sony, и все получили то, что хотели: мы — отличный мультиплеер, приставки — серенький сингл. Поколение спустя мы получили Bad Company — идейного наследника Modern Combat, который вовсе не торопится посетить родной дом.
Battlefield: Bad Company построена по классическому рецепту шутеров от DICE: выверенный мультиплеер и средненький одиночный режим прохождения. В начале игры нас за некие проступки «ссылают» в ту самую «Bad Company» — небольшой отряд в количестве четырех человек, который выполняет различные приказы командования, причем самая грязная работа достается именно нам: там танк подорвать, тут здание зачистить и т. п... ботинки чистить не просят — и на том спасибо. Почти каждое ваше действие не в меру остроумные напарники любят комментировать, а если вы постоите пару минут — так и вообще начнуть чуть ли не анекдоты травить на поле боя. И это, как ни странно, очень даже выделяет BC на фоне десятков однотипных военных шутеров.
Другая заметная особенность игры — разрушаемое окружение. Здесь можно взять гранатомет и проделать новую дверь в здание, а танк наконец-то стал по-настоящему смертоносным — никакой «ящик» не укроет вас от его залпа. После прохождения очередной карты вы изрядно удивитесь тому, во что же превратилась еще недавно казавшаяся такой красивой местность.
О ваших врагах же сказать столь лестных слов никак не получится — сингл все же делался по остаточному принципу, и разработчики не стали себя утруждать в обучении Искусственного Идиота. Соперники могут без промаха лупить по вам с другого конца карты, но в то же время «забыть» о гранатах, которые более чем в достаточном количестве висят у них на поясе. А система восстановления здоровья a la Halo здесь подкреплена совершенно читерским «возрождением»: даже если вас и убили, то вы тут же «воскреснете» в 5-ти метрах от вашего отряда — чудеса современной науки, не иначе. Такие решения DICE на корню убили всю интригу прохождения, и надежда осталась исключительно на сетевой режим.
Здесь нам представлен целый один режим — Gold Rush, который является клоном классического Assault. Схема игры такова: одна команда охраняет «золотые» сундуки, а другая всеми правдами и неправдами пытается их уничтожить. Учитывая наличие пяти классов (с утилизацией того же медика) и многочисленной техники процесс захвата проходит очень весело и красиво. На выбор тут предлагаются как обычные машины с пулеметом на борту, так и лодки, вертолеты и танки. Последние почти всегда играют решающую роль в победе одной из команд, ибо опыт подсказывает, что единовременно в каждом матче принимает участие один-два мастеровитых игрока. Всего разработчики подготовили 8 карт, чего для начала более чем достаточно.
Препятствие при игре по сети всего одно: игра довольно причудливо кидает вас на первый попавшийся сервер, который может оказаться как европейским, так и американским с пингом под тысячу, что, как вы понимаете, никак не способствует качественному отстрелу противников.
Уже после написания этой рецензии разработчики выпустили бесплатное дополнение, которое добавило в игру классический режим Conquest. Тактику менять приходится капитально — в игре стало значительно меньше хаоса, ибо уничтожить флаги гораздо сложнее, чем ящики. Самое интересное, что после выхода Conquest сервера EA окончательно перестали справляться с нагрузкой, и теперь найти вечером подходящий сервер для игры — это самый настоящий квест на удачу.
Изначально игра разрабатывалась в то числе и для PC, однако шансы на выход Bad Company на компьютерах тают с каждым днем. Вместо нормального сетевого экшена нам бесплатно дарят клон Team Fortress 2. Спасибо, конечно, но мы лучше подождем Battlefield 3.
В наше неспокойное время, когда разработчики сместили акценты с PC на консоли даже в, казалось бы, насквозь «компьютерном» жанре 'Action', отдельные компании умудряются идти обратным путем и переносить на «персоналки» хорошие слешеры, которые способны в первые же 10 минут отправить вашу клавиатуру к праотцам. Определенный успех Devil May Cry 3: Dante's Awakening (и это несмотря на ужасное портирование!) сподвиг Capcom на выпуск мультиплатформенного DMC4. Удачной ли оказалась данная затея?
Начинаем мы с места в карьер. Знаменитый победитель демонов Данте неожиданно убивает главу Ордена Меча, а один из самых преуспевающих его членов Неро (под нашим руководством) не смог ничего ему противопоставить. Игровой мир погрузился в хаос — повсюду открылись порталы, из которых пачками повалила нечисть. Почему так произошло и как этому помешать — в течение объемных 20 уровней мы будем разбираться к хитросплетениях довольно предсказуемого сюжета, который подается замечательно поставленными скриптовыми роликами.
Заострим внимание на главном герои четвертой части, Неро. Как ни странно, играть за него даже проще, чем за Данте, и всему виной артефакт Devil Bringer, закрепленный на его правой руке. С его помощью мы можем преодолевать огромные препятствия (само собой, где того требуют дизайнеры уровней) и смачно бить несчастных противников об поверхность вниз головой. Учитывая наличие смертоносного холодного оружия в виде меча за соперников становится совсем уж страшно — практически ни один из них не доставит вам особых проблем, не считая считанных единиц вроде Фауста и Василиска. Впрочем, и они не способны доставить много проблем уже заматеревшему игроку, который до встречи с ними одолеет с десяток уровней. То ли дело боссы...
Складывается такое впечатление, что все эти часы избиений невинных Падальщиков и прочих супостатов есть прелюдия к битве с настоящими противниками. Боссы ждут нас почти в конце почти каждого акта. Если вы ознакомились с демо-версией, то наверняка попробовали на вкус битву с Бериалом — так вот, битва с ним была, пожалуй, самой легкой из всех сражений с «переростками». только жаль, что отдельные боссыи убиваются довольно быстро, а на ту же Химеру вы убьете как минимум полчаса, повторяя снова и снова два с половиной приема, не будучи уверенным, что они принесут вам победу.
Начиная примерно с середины игры вы меняете альтер-эго, возвращая себе руководство над Данте, ставшим «визитной карточкой» серии. И вот тут-то и кроится главный недостаток четвертого DMC: вместе с сыном Спарды мы пройдем назад по всем уровням, которые только что осилили при игре за Неро! Искусственное увеличение времени прохождения сыграло с Capcom злую шутку — вторую половину игры проходишь уже через силу, постоянно вспоминая «былые заслуги» в знакомых декорациях. Радует, разве что, слегка изменившийся стиль прохождения за счет того, что Данте лишен «руки божьей», в противовес чему гораздо бодрее шинкует отрыжки порталов обычными мечами. Чтобы хоть как-то разнообразить «путь назад, домой», разработчики периодически подкидывают нам новое оружие и стили для ближнего боя, однако, положа руку на сердце, вы более чем спокойно может обойтись и без них, вооружившись беспроигрышным Swordmaster и двустволкой.
Стоит похвалить Capcom за отличное портирование: при желании вы можете даже попытаться сыграть в DMC4 на клавиатуре, однако делать это я не рекомендую, ибо механика игры выросла из самой сути геймпада. Жаль только, что вибрация в игре поддерживается при использовании исключительно Xbox 360 Controller for Windows, и стоически переносит мольбы более «народных» изделий от Trustmaster и Logitech.
C другой стороны, по сравнению с консольными вариантами проекта версия для PC может похвастать более качественной картинкой вкупе с возможностью выставить приличные разрешения экрана в настройках игры. К тому же в игру встроен бенчмарк, который по завершении тестирования выдает вашему компьютеру рейтинг в соответствии со стилистикой игры. Ну и стоит упомянуть о «Legendary Dark Knight Mode» — режиме, который становится доступен после однократного прохождения игры. Его особенность заключается в сильно возросшем количестве противников на каждом уровне — если вы считаете себя настоящим мастером геймпада, то стоит попробовать.
Поклонники сериала будут довольны: узнаваемые черты DMC никуда не делись, старые герои, хоть и не надолго, но все же появятся на экране, а сюжет смог ответить на определенные вопросы фанатов, оставив после себя еще больше непонятных моментов и расширив и без того большую вселенную Devil May Cry. Впрочем, и к новичкам игра более чем лояльна: количество «белых пятен» в сюжете сведено к минимуму (к тому же можно без проблем почитать краткий пересказ сюжета прямо в меню), а механика игры более чем проста для быстрого и безболезнного освоения. На геймпаде, разумеется.
Как и обещалось ранее, на сайте компании Bethesda выложили подробное интервью с разработчиками, в котором они отвечают на наиболее злободневные вопросы касательно Fallout 3. Благодаря Goddy, теперь в нашем распоряжении его полноценный перевод — наслаждайтесь.
Будут ли в F3 романы, секс, гомосексуальные отношения, обнаженка, проституция, рабство, каннибализм, дети и возможность их убиения, наркотики, пристрастия к ним?
Игра затронет большинство из перечисленного. Рабство, дети, наркотики и пристрастия, естественно, будут встречаться чаще из-за привязки к сеттингу. Обнаженки и убийства детей не будет — это не добавит интереса игре. Игра в общем-то схожа с первой частью, если разбирать именно этот вопрос.
Будут ли не квестовые NPC подвержены случайным/специальным воздействиям/(смертельному) вреду? Что насчет квестовых NPC?
Вы не сможете стать детоубийцей. Есть несколько причин, основная довольно проста — введя такую возможность, мы нигде и никому не сможем продать нашу игру. Честно говоря, мы долго думали, как реализовать этот запрет, особенно учитывая систему VATS. В любом случае, когда вы атакуете ребенка, он убегает, и любой положительный NPC будет атаковать вас.
Все «не люди» в игре враги, либо с некоторыми можно договориться или нанять в качестве помощника?
Большинство, но не все. Некоторых можно будет урезонить или нанять.
О преступлении, совершенном вами в одном месте, будет сразу известно везде и всем? Или есть некая ограниченная зона?
Преступление, совершенное в одном городе, не будет влиять на действия в другом, однако преступление, совершенное против некой группы, будет известно каждому ее члену независимо от того, где он находится.
Что вы можете сказать по поводу брони? Она будет идти сетами или фрагментами? Появиться ли специальный HUD когда одеваешь броню?
Броня состоит из двух частей: нательная и шлем. Кроме того, можно будет еще одеть такие вещи как, к примеру, очки. Некоторые их них увеличат соответствующий параметр вашего персонажа. Мы хотим, чтобы кроме брони игрок носил и обычную одежду (к примеру, будут специальные бартерные костюмы, которые при использовании увеличат навык Торговли.) Естественно, броня точно также будет изменять ваши параметры. Специального HUD не будет.
Как работает инвентарь? Он базируется на слотах? Или будет бесконечный карман, как в предыдущих частях серии?
Слотов не будет — он базируется на весе. Pip-boy разделяет ваши вещи по нескольким категориям: Weapons, Apparel, Aid, Misc, and Ammo. К примеру, к категории Aid относятся медицинские препараты, химикаты, еда — то есть все, что может поменять ваши характеристики, а также книги. Важное замечание: патроны имеют нулевой вес.
Насколько проработан AI и NPC? Будут ли они жить своей жизнью?
Вопрос достаточно сложный, но можно сказать, что NPC выглядят гораздо более умными и продвинутыми, чем в наших предыдущих играх. Как и в Oblivion, мы использовали Radiant AI, так что большинство NPC едят, спят и работают. Много времени было потрачено на разработку pathfinding’а. Некоторые NPC путешествуют вокруг города, а отдельные экземпляры — и между городами. В игре будут несколько караванов, которые путушествуют между городам. В случае превосходства противника NPC прячут оружие и пускаются в бегство.
Какую роль в игре отвели подземельям?
Подземелья играют важную роль в игре: там могут быть и сюжетные, и второстепенные задания. Или вообще может не быть никакого квеста, а подземелье отведено лишь для исследования. Попасть в городскую подземку можно через туннели метро: спустившись вниз, мы найдем там целый город — офисы, разрушенную фабрику, школу, больницу. Некоторые из них, со временем, после зачистки опять заполняются монстрами, другие остаются пустыми навсегда после зачистки.
Charisma Boy, Stealth Boy, Science Boy and Combat Boy. Как выбор типа повлияет на стартовое снаряжение? Или на стиль игры?
Это влияет только на ваши параметры. Я не могу сказать, какой стиль подойдет вам более всего, тем более что, к примеру, Наука — это один параметр, а боевых параметров несколько больше. На выбор снаряжения тип не влияет.
Как будет вылядеть карта в игре? Будут ли случайные встречи?
Будет похоже на Oblivion, но в несколько другом исполнении. Игровая карта поможет вернуться в те места, где вы уже когда-то были. Во время «быстрого путешествия» случайных встреч не ждите, но при вашем обычном путешествии они будут обязательно. Мы создали новую систему случайных встреч и гордимся ею.
Как в игре работают боевые навыки?
Навыки влияют на то, как вы целитесь («дрожание» ствола) и на то, какой урон вы нанесете выстрелом. Также можно использовать прицел, зажимая ПКМ, прямо как в шутерах. Во время прицеливания бежать нельзя, но оружие в этот момент почти перестает «дрожать». У оружия есть свое «состояние», от которого зависит урон, а также время перезарядки.
Как реализованы отношения между агрессивно настроеными NPC (монстрами) и вами?
На вас они нападают, что довольно обыденно =). Если вы убегаете, они начинают драться друг с другом. Или в любой момент один из них может опять переключиться на вас, но это не факт, ибо на вас нет специальной пометки о том, что на вас следует нападать в первую очередь. Некоторое время враг может гнаться за вами, но потом ему это надоест, и он отстанет. Так что паравозиком водить за собой толпы мутантов в игре будет нельзя.
Что вы можете сказать о навыках, параметрах, перках?
Это серьезный вопрос. Traits из F2 были интегрированы в Perks. Это было тяжелое решение, но если взять, к примеру, перк Bloody Mess: почему его обязательно надо брать на старте игры, а не на, к примеру, 6 уровне? Еще одно важное изменение — вы будете получать новый перк на КАЖДОМ НОВОМ УРОВНЕ! Также как и раньше шанс получения некоторых перков будет зависеть от параметров и уровня персонажа. Всего в игре будет около 100 перков, причем некоторые из них можно будет улучшать многократно.
Как глубоко проработан процесс создания персонажа? Меняется ли внешний вид в течение игры?
Вы сможете создать персонажу лицо, но не тело. Вы сможете выбрать расу и пол, прическу и цвет волос — на любой вкус, начиная со стиля 50х годов и до «ирокезов». В течение игры можно будет постричься. Естественно, у нас присутствуют и «готовые» лица. Не будет шрамов и тату, но будут бороды. Вообще у нас будет самый разнообразный выбор бородок среди всех игр современности.
Можем ли мы присаживаться, ложиться, забираться куда-то?
Персонаж может присесть — это поможет укрыться от огня, или спрятаться. Когда вы прячетесь, появляется соответствующий индикатор (как в Oblivion). Лежать и карабкаться персонаж не может.
Какие погодные эффекты мы сможем увидеть в игре? Будет ли это как-то влиять на игру?
Кроме различного вида неба и облаков никаких особых погодных эффектов не планируется.
Что насчет компаньонов в игре? Как они работают?
В игре их довольно небольшое количество: их будет не очень сложно найти, но с ними будет трудновато сойтись: некоторым подавай деньги, некоторым специфичную карму. У них есть некоторое подобие «личности». Еще мы можем давать им вещи, и они будут ими пользоваться, так что будет весело смотреть как они переодеваются и меняют оружие. Мы старались не слишком их усиливать ради баланса, так что вам придется вдоволь подумать об их снаряжении. Мы можем одновременно путешествовать лишь с одним компаньоном. Это не касается вашего четвероногого друга — собака будет путешествовать с вами независимо от наличия компаньона. Наконец, помощникам можно будет давать некие указания о том, как им воевать, подождать ли вас или пойти куда-либо.
Как близко к истории этой игры приближаются истории оригинальной серии Fallout? Как будет чувствовать себя в игре новичок в этой вселенной?
Вы будете кое-что узнавать из оригинальной игры, но это не продолжение, как и F2 после F1 — это другая история, хотя вы и будете постоянно встречать упоминания о знакомых событиях прошлого. Но даже в том случае, если вы не играли в первые 2 части игры, вы сможете полноценно ориентироваться в игровом мире. Ну а если вы фанат, то это вообще замечательно, ибо только таким игрокам будут полностью понятны некоторые сюжетные повороты.
Как насчет отображения NPC на радаре? Как работает Perception?
Очень похоже на компас в Oblivion: враги отмечаются красным цветом, а друзья — зеленым. Отключить это не получится, будет возможность только целиком выключить весь HUD.
Будет ли возможность пройти игру, к примеру, вообще не используя оружие? Учим ли мы новые движения, прокачивая рукопашку?
Игра с использованием единственного оружия в виде рукопашного боя — это не наша цель. Я уверен на 99%, что это возможно, но это будет очень трудно. С ростом навыка рукопашки растет и наносимое ис его помощью повреждение, а новые перки добавят новые движения/удары.
Насколько ролевой момент, страх или еще что-то влияет на врагов? Какое различие в боевых стилях врагов присутствует в игре?
Как я говорил и ранее, при соблюдении определенных условий враги убегают. NPC обычно несколько умнее врагов-существ: они могут использовать разное оружие, прятаться за укрытиями и использовать химикаты. Они даже поднимают валяющееся на земле оружие. Супер-мутанты, к слову, тоже это умеют (например, отстреливаем одному из них руку, тот теряет ствол, другой монстр поднимает его и стреляет в вас — это обычная игровая ситуация). Окружение и оборудование врагов также влияет на стиль боя, и эта часть получилась у нас особенно хорошо.
Если честно, то мне очень жалко Atari. Такое впечатление, что Alone in the Dark — это квинтэссенция сегодняшнего положения вещей в детище Infogrames: вроде бы и портфолио очень неплохое, и разработчики не самые плохие, а на выходе мы получаем слабоиграбельные продукты, которые так и хочется назвать «поделками». Увы.
Реанимация классической серии Alone in the Dark была поручена студии Eden Games, которая полтора года тому назад порадовала нас качественной аркадой Test Drive Unlimited. Разработчики решили удивить общественность и привнести в жанр пару свежей идей: упор в геймплее сделан на физическое взаимодействие с окружающим миром: подобно бессмертному Гордону Фримену мы постоянно будем решать простейшие физические задачки сложными способами, которыми нас «наградили» дизайнеры. В передышках между наблюдениями пятой точки детектива мы будет отчаянно молотить заботливо положенным неподалеку огнетушителем несчастных монстров, которые будут исправно изрыгать на нас мерзкую слизь и больно бить по почкам.
К сожалению, физический движок у разработчиков вышел настолько кривым, что вся идея о построении на нем геймплея рассыпается с первого же взгляда на игру. После дежурного избивания (или расстрела) очередного противника вам необходимо перетащить его бренное тело в огонь — только так нам удастся от него избавиться. И если на геймпаде этот процесс еще возможен без употребления крепкий выражений, то клавиатура с мышью такого подарка вам не сделают. Однако дело даже не в этом — от управления совершенно не зависят бесконечные застревания тел в местных выступах, а также необходимость чуть ли не самому ступить в огонь, чтобы убить противника. И все это под аккомпанемент живущей по своим законам камеры.
Стоит сказать пару слов об инвентаре. Он здесь представлен в виде «ячеек», находящихся в куртке у главного героя. Количество предметов, которое можно носить с собой, довольно невелико, что компенсируется возможностью их комбинирования: к примеру, можно привязать необычайно липкой лентой фонарик к пистолету (привет, Doom 3!) или соорудить огнемет из зажигалки и огнетушителя. Калейдоскоп возможностей поначалу радует, однако к концу игры складывается ощущение чрезмерной натянутости всех этих приспособлений, ибо тех же патронов для пистолета вам почти всегда будет хватать с избытком.
Под стать физике у игры также наблюдаются серьезные проблемы с сюжетом, точнее — с его подачей игроку. Игра разбита на восемь эпизодов разной длины, которые по очередности рассказывают нам о том, как профессор Эдвард Карнби пытается избавиться от вездесущей амнезии. Самое удивительное здесь заключается в том, что эти самые эпизоды изначально открыты к прохождению с любого момента игры: вы вольны отыграть сначала в первую, а потом в пятую часть, причем сделать это довольно безболезненно, ибо перед каждый эпизодом прокручивается ролик «В предыдущих сериях...» наподобие оного из Lost. Решение более чем спорное и ничего кроме увеличения количества «беглых» просмотров игры принести не может по определению. Впрочем, и сама история не таит в себе практически никаких неожиданностей — на детектив (каковой обещался PR-отделом) она не тянет, ибо все становится понятно практически в самом начале (тем более тем, кто играл в AitD 1992 года выпуска). Изредка развлекают лишь хорошие экшен моменты с бешеным количеством slo-mo, которые в подобной игре смотрятся довольно дико.
Даже не знаю, кому можно порекомендовать творение Eden Games. Фанаты серии вряд ли будут довольны сюжетным игнорированием аж трех последний частей, не считая экранизированного «эпика» от У.Б. И тем более они вряд ли будут довольны смещенным акцентом в сторону экшена «по мотивам». А рядовому геймеру будут докучать ужасное управление или, кто уже к такому привык после всяких DMC3 и RE4, бешеная физика и рядовая история, которую лучше прокрутить путем просмотра роликов в папочке Movies.
Локализация, выполненная компанией «Акелла», сделала шаг назад по сравнению с ее предыдущим крупным проектом, Assassin’s Creed. Здесь герой разговаривает двумя разными голосами, озвучка второстепенных персонажей выполнена очень халтурно и до боли знакомыми голосами, а текст... текста тут почти нет — не считать же им перевод меню? Хоть руководство пользователя перевели без ошибок — и на том спасибо.
Вот уже несколько недель не утихают споры по поводу этого проекта. Кто-то сравнивает Mass Effect с гениальной космической сагой Джосса Уэдона «Serenity», кто-то сокрушается по поводу общей консольности проекта, кто-то поет оды кинематографичности игры. А вот на форумах в большинстве своем мнения разделились несколько по-другому: шедевр перед нами или провал? Попробуем абстрагироваться от штампов и ярлыков и просто проанализировать игру, которую лично я ждал не один месяц...
Придя домой и открыв джевел, я немного расстроился из-за его оформления. Хотя внутри и нашлась тоненькая книжечка-хелп по игре и наклейка, впечатление оказалось несколько смазано. Простенькие шрифты, невнятные скриншоты на обратной стороне коробки (можно было бы подобрать и получше, благо база у локализаторов для этого была). Сразу стало понятно, что текст описания писался, как говорится, «на коленке за пять минут», а ставший с недавних пор притчей во языцах перл «озвучение на языке оригинала» на несколько минут вогнал меня в ступор. Видимо уважаемым компаниям «1С» и Snowball Interactive действительно не хватило времени. Правда тогда сам собой возникает логичный вопрос: почему они с таким пренебрежением подошли к оформлению «Ролевой игры года» (по их же словам, тисненым черным по серебру на обложке?) Думается мне, достойный вид игра примет в «золотом» издании игры, выход которого намечен на осень этого года. А пока придется кушать что дают.
А дают нам сегодня новый проект от канадской компании Bioware, создателя знаменитых серий Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, а также красочной Jade Empire. В новой космической одиссее мы играем за военного, человека действия, решительного Шепарда, который, мужественно спасая боевую подругу, попадает под удар загадочного маяка древней расы Протеан. Само собой разумеется, что на этом неприятности не заканчиваются, и мы вместе с главным героем и его командой оказываемся вовлечены в такие приключения, о которых любой игрок мог только мечтать. Рассказывать подробней не стану, дабы не портить удовольствия тем, кто по разным причинам еще не успел оценить игру.
В начале игры мы можем создать и отредактировать внешний вид и пол персонажа, неизменной останется лишь фамилия Шепард из-за привязки к сюжету. Затем следует логичный выбор специальности на выбор: «Солдат» — классический воин, «Инженер» — техник и, по совместительству, медик, и «Адепт» — биотик, а по нашему — маг. Также существуют смежные классы, а по завершению необязательного задания на Луне игрок получает возможность изменить свою специальность на одну из новых: «Бастион», «Коммандос», «Санитар», «Возмездие», «Оперативник» и «Штурмовик».
По мере прохождения игры к Шепарду присоединяется разношерстная команда бойцов-товарищей, но взять с собой на задание можно лишь двоих. Остальные останутся на «Нормандии» — корабле Шепарда. Управление командой происходит во время «умной» паузы: тут можно воспользоваться биотическими навыками, выбрать оружие себе или союзникам или, к примеру, скомандовать членам команды «Отступаем!». Как в Gears of War, главный герой и его команда могут использовать предметы окружения как укрытие, нет только возможности вести огонь «вслепую». Оружие в ME имеет бесконечный боезапас (исключая запас гранат), и может быть модернизировано. Еще очень полезно использовать различные по пробивной способности и повреждению патроны для каждого ствола. Броня для Шепарда и компаньонов тоже присутствует в игре — для каждой расы имеется собственная разработка, а то и несколько.
Все в игре, начиная с добротного меню в футуристическом стиле и простой как две копейки карты (без «квестоуказателя» — ура!) и заканчивая гениальным оформлением диалогового интерфейса стильно, продумано и удобно, хотя и поначалу немного непривычно. Очень порадовал Кодекс — как оказалось, под этим называнием скрывается раздел помощи в стиле «Галактических Энциклопедий». Я почерпнул оттуда много интереснейшей информации, касающейся игрового сеттинга, и очень надеюсь теперь на качественный перевод именно этого материала. Как говорят сами авторы игры, Кодекс — некритичная для прохождения игры информация, но именно там можно узнать удивительно глубоко проработанные подробности о игровых расах, броне, оружии, исторических событиях игровой вселенной и т.п. К примеру, там я узнал что медикамент с «говорящим» названием Панацелин — наша панацея от ранений, щит на некоторое время защитит от летящих на большой скорости обьектов, Пожинатели уничтожают все живое в галактике раз в 50000 лет, а у расы Квариан угон корабля считается наивысшим преступлением и карается смертной казнью.
Боевка в Mass Effect реализована на высшем уровне, оторваться просто невозможно, тем более что авторы отключили возможность сохранения во время боя. И это действительно порадовало, потому как в конечном итоге приводит к грамотному планированию любой, пусть даже и мизерной боевой операции. Управление заточено под клавиатуру и мышь, никаких проблем с этим я не встретил. Бег реализован очень реалистично, персонаж не срывается с места, а набирает скорость и останавливается постепенно. Также и фокусировка в режиме прицельной стрельбы происходит не одномоментно, а постепенно: как и в реальной жизни глаз приспосабливается к смене фокуса. Реализовано это с помощью пост-эффектов, и реализовано, надо сказать, неплохо: играть не мешает, зато добавляет обычно коротким и зрелищным перестрелкам атмосферности.
Игра достаточно серьезна, заставляет сопереживать и обдумывать каждое сказанное слово, ведь как и в большинстве игр Bioware, выбор ответов в диалогах приводит к определенному результату в отношениях с собеседником. К тому же по старой доброй традиции в игре существует некое подобие кармы. В данном случае стандартный для ролевых игр дуализм выражается через термины Герой/Отступник, и выполнен он немного в необычном формате: как две независимые шкалы, растущие в зависимости от поступков главного героя.
Говоря о технической стороне, игры я хотел бы заметить, что полностью бесшовной смены локаций не получилось, но загрузки проходят так быстро, что они практически незаметны. Авторы игры с душой и любовью подошли к созданию игровых локаций: здесь и красивейшие поверхности планет, и огромные мегаполисы, и заброшенные базы. К тому же в игре доступно огромное количество планет в различных звездных системах, которые мы сможем посетить.
Большая часть заставок в Mass Effect основаны на движке, но это нисколько не минус игры: Unreal Engine 3 честно отрабатывает вложенные деньги. Модели просто завораживают: фантастически «живые» глаза, да и вообще лицевая анимация очень впечатляют. Персонажи в игре харизматичные, в меру эмоциональные и, общаясь, жестикулируют в соответствии с настроением и течением диалога. Жаль только, что инопланетяне — которые по большей части «гуманоиды» — все без исключения говорят на чистейшем английском, что немного непривычно после тех же Рыцарей Старой Республики.
Также разработчики добавили в игру еще пару оригинальных пост-фильтров: зернистость и размытость движений. По-видимому, они должны обеспечивать для желающих эффект более полного погружения в игру, эдакий эффект «кино». Вердикт — на любителя.
Музыка в игре (за авторством Джека Уолла и Сэма Хьюлика) в чем-то похожа на саундтрек к Космическим Рейнджерам, где-то на основную тему The Fall: Last Days of Gaya. Ну а встречающиеся оркестровые мелодии, как это обычно бывает, придают сюжетным поворотам торжественности. В общем и целом музыка и звук вполне обычны для жанра, ничего сверхвыдающегося я для себя не открыл.
Перевод нельзя назвать отличным, но он вполне адекватен, хотя и простоват. К тому же несколько раз я встречал некоторые несоответствия с оригиналом: иногда довольно важные в контексте слова и фразы загадочным образом исчезали в субтитрах. Пару раз встретился баг с выпадением текстур в диалогах, да в интернете жаловались на ошибку связанную с перегревом оружия. Также из минусов хотел бы отметить некоторое количество довольно скучноватых побочных заданий, но думаю это не отпугнет настоящих ценителей жанра.
Подводя итог, я хотел бы сказать что каждый в Mass Effect найдет что-то для себя. Таким я всегда мечтал видеть SW: KotoR, а один мой знакомый вообще посетовал, что игре, по его мнению, не хватает только тихого жужжания световых мечей. Игра очень хороша, красива и сбалансирована, это настоящий бриллиант в короне RPG, однозначный «must play». А ты готов спасти Вселенную?

Кейн вернулся. Следуя своим собственным заветам, Electronic Arts не забывает ни одной из своих успешных серий, и вот, наконец, очередь дошла и до классической стратегической серии, последняя часть которой вышла аж в 2000 году.
Учитывая более чем скромный цикл разработки (по некоторым данным, EA Los Angeles было выделено всего 14 месяцев на разработку Tiberium Wars), разработчики не стали изобретать велосипед и попусту перенесли знакомый всем и каждому геймплей на рельсы графического движка от The Battle for Middle-earth 2, дополнив действо красочными роликами с живыми актерами. К сожалению, их режиссура оставляет желать лучшего, а порой халтурный подход к выбору второстепенных актеров сводит на нет все усилия Джо Кукана (Joe Kucan), Майкла Айронсайда (Michael Ironside) и Джоша Холлоуэя (Josh Holloway) по созданию правдоподобных образов главных героев игры.
Несмотря на это сценаристов игры можно похвалить за хорошую и правдоподобную историю, которая небольшими порциями будет скармливаться игроку в течение всех 12 игровых часов. Восставший из мертвых Кейн, лидер NOD, исправно строит козни GDI, причем на сей раз шутить не придется — ядерный взрыв может окончательно похоронить и без того хрупкую природу планеты, которая более чем тяжело пережила открытие тибериума. Террористы заставят сторонников GDI основательно попутешествовать по миру: нам предстоит побывать как и в сердце США, так и в Южной Америке, Австралии, Восточной Европе и даже в Африке.
Игровой процесс в игре, в общем-то, не притерпел особых изменений по сравнению с Tiberian Sun, благо что разработчики сделали его более динамичным в угоду казуальной публике. Классической публике здесь придется несладко: вдумчивый сбор ресурсов и накапливание боевой мощи здесь легко бьется простым рашем. Наделали десяток лучших юнитов — и вперед на подвиги. Естественно, здесь не идет речи и мультиплеере, где к балансу разработчики явно подошли более серьезно, о чем говорит десяток вышедших патчей.
Учитывая то, что C&C3 разошелся очень приличным тиражом, EA в спешном порядке запустила в производство дополнение «Ярость Кейна», которое вышло уже через год после выхода оригинала. За это время разработчики успели подготовить для нас всего одну кампанию, где мы опять вынуждены бороться за тибериум с GDI от лица NOD. Впрочем, в фантазии здесь разработчиками не откажешь — они разбили кампанию на три части, которые рассказывают о событиях до, после и во время войны. Впрочем, история от этого не стала более яркой (скорее, белых пятен стало еще больше), а задания — более разнообразными, нам опять и снова скармливают миссии типа «убей их всех» под разными соусами.
Из чисто технических изменений: количество фракций достигло девяти, каждой из трех рас добавили собственного суперюнита, ну и сетевая игра дополнилась режимом «Превосходство», которое, впрочем, в том или ином виде можно найти практически в каждой современной мультиплеерной забаве. И если любителям «погонять» игру на предмет мультиплеера аддон должен понравиться, то вот «одиночникам» не позавидуешь — шестичасовое приключение в обнимку с третьесортными актерами качественным времяпрепровождением никак не назовешь.
Уже после выхода «Ярости» стало известно, что она так и останется единственным дополнением к Tiberium Wars, поэтому нам лишь остается ждать выхода четвертой части, которая рискует выйти ой как нескоро...
Итоговая оценка (дополнение) — 6,0.
Зачем? Скажите, зачем Ubisoft перенесла на PC вторую часть «Бешеных Кроликов»? Ведь серия как будто специально разрабатывалась для насквозь казуальной Wii, и если первая часть RRR еще оглядывалась на разборчивую аудиторию PS2, то у сиквела шансы на успех были исключительно на «вау»-консоли от Nintendo... После портирования мы получили насквозь устаревшую бюджетную аркаду, да еще и урезанную до 16-ти миниигр общим весом в 400 мегабайт.
Но не будем о грустном. Многие из доступных аркад очень динамичны и интересны, ну и, разумеется, смешны. Здесь вы найдете и беготню с тортом по необитаемому острову, и подработку официантом в забегаловке, и даже стирание нижнего белья наперегонки — при этом присутствует возможность игры аж вчетвером, при желании можно выгружать результаты на официальный сайт.
Но это не способно перебить недостатки — графика уже в 2006 году выглядела весьма средне, а в сиквеле она не изменилась ни на йоту. По сравнению с версией для Wii количество миниигр сократилось более чем вдвое. Отсутствуют даже зачатки сюжета... При желании можно просто скачать набор казуальных забав с соответствующих ресурсов — результат будет тем же за меньшие деньги.
Однако самое интересное заключается в том, что игра пока что вышла исключительно на территории России. Возможно, что английский вариант будет отличаться в лучшую сторону — тогда грош цена такой смехотворной российской «премьере» то ли сиквела, то ли его промежуточной версии, до сих пор находящейся в разработке. Зато и в списке лидеров по набранным очкам на официальном сайте сплошь наши соотечественники — пустячок, а приятно.
Нет! Желтые! Красных хватит пока, да и утечка маны есть если что!
Какая нафиг утечка, у тебя огненный шар рефрешится на следующем ходу!»
Ну! Так если я желтые уберу, сверху 3 черепа с мощным совместятся, дополнительный ход будет, вот и красные уберем…»
Со стороны кажется — что за бред?! Да и знающие толк в «казуальных» играх люди, подойдя к монитору, восклицают — так это же Lines! Да — ответим мы, но не просто Lines, а с элементами РПГ! Как это вообще может быть и почему, присевший на несколько минут поиграть друг остается в гостях еще на четыре часа, вы узнаете, прочитав этот обзор!
Для начала обратимся к Википедии.
Казуальные игры — компьютерные игры, предназначенные для широкого круга пользователей. Сам термин — «казуальные» происходит от латинского слова casualis, что означает — случайный. Таким образом казуальные игры — это игры, в которые играют от случая к случаю, между делом, чаще всего — чтобы как-то «убить» время. Ввиду своего предназначения такие игры, как правило, обладают достаточно простыми правилами и не требуют от пользователя хорошего владения компьютером. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. К казуальным играм относятся такие игры, как Color Lines, Tetris, Zuma, различные арканоиды, головоломки и т.п.
Puzzle Quest: Challenge of the Warlords — это пошаговая RPG, но с боями в стиле старых добрых Шариков. Представьте себе поле размером 8 на 8 клеток, заполненное фишками разных цветов и видов: 4 типа (зеленый, красный, желтый, синий) отвечают за соответствующую ману главного героя. Черепа отвечают только за нанесение урона врагу, причем они бывают усиленные, что увеличивает урон на порядок. Собирая звездочки и монетки мы получаем соответственно опыт и деньги. Цель — собрать 3 или более фишек одного типа в ряд по горизонтали или вертикали. Собрали 3 желтых фишки — получили желтую ману, собрали 3 монетки — получили немного денег в копилку персонажа и т.д. Кажется все до боли просто, но хитростей в игре хоть отбавляй. Например, если собрать 4 или больше одинаковых фишки — это дает право на стопроцентный дополнительный ход. Это же право можно получить и прокачивая соответствующий навык у персонажа, например чем больше навык Магии Огня у персонажа — тем больше маны он будет собирать с полученных красных фишек.Также прибавится количество маны в начале каждой партии, да и шанс дополнительного хода, собрав только 3 красные фишки, хоть и очень неспешно, но растет.
Кроме того, чем больше вы сможете набрать маны нужных цветов — тем чаще вы сможете творить разнообразнейшие заклинания: их наличие зависит от выбора персонажа (максимум шесть наименований спеллов единовременно). Например, Друид обладает способностью исцеляться и менять цвета любым фишкам на поле, Маг кастует Огненные Стрелы и Огненные Шары направо и налево, а Рыцарь превращает неугодные ему фишки в звездочки, чем ускоряет свою прокачку. Наличие четырех возможных персонажей (еще в арсенале имеется классический Воин) вообще прибавляет игре реиграбельности.
Какая же мотивация заставляет игроков часами не отходить от компьютера? Puzzle Quest — это не просто улучшенные Lines, это еще и пошаговая РПГ. Ничего нового: перемещаемся по глобальной карте, затариваемся различными артефактами в магазинах городов, получаем сюжетные и не очень квесты, но вкупе с увлекательнейшими боями получается тот самый эффект — игра затягивает. Да и где еще можно захватить вражеский замок, построить в нем тюрьму, сажать туда монстров, захваченных после трех побед над ними и выуживать у них новые заклятья? Или собирать руны, а из них в своем замке собирать мощнейщие артефакты? Захват монстров, обучение заклинаниям, крафтинг артефактов — все это дополнительные мини-игры, которые сами по себе ой как непросты: нужно либо собрать определенное количество маны, либо освободить все поле от фишек, либо уничтожить определенное количество (зависит от сложности крафтинга артефакта) наковален на игровом поле. Также можно захватывать и близлежащие замки, осадив их. После успешой осады замок начинает приносить прибыль, но всегда есть шанс что население замка поднимет восстание, и опять придется начинать все заново.
Кроме того по мере прохождения сюжетной линии к вам могут присоединится помощники, которые на ранних уровнях игры очень полезны, например могут прибавить +10 к вашему умению Битва, если вы сражаетесь с техникой, или в начале боя отнять 10 хитпоинтов у врага — пустячок, а приятно.
Оформление игры выполнено на славу, приятные мелочи радуют глаз. Звук тоже не подкачал, а наличие мультиплеера в игре просто обязывает эту великолепную игру не покидать ваши жесткие диски еще очень долго.

... Внушающий уважение глухой рёв muscle cars на старте врывается через звуковую систему и пробирает до самых костей, до бегущих по спине мурашек... на горизонте встает солнце, а на горячем асфальте двенадцать мощнейших автомобилей ждут отмашки... три-два-один: СТАРТ! Взвыли моторы,а из под колес плотными клубами рвется дым такого качества, что свободной левой рукой приходится поднимать с пола челюсть...
Стоп. Давайте теперь по порядку. Во-первых: ЧТО ЭТО? Это Race Driver: GRID, друзья. Новый хит от акул этого жанра — великих и ужасных Codemasters, создателей знаменитых на весь мир серий Colin McRae Rally и TOCA. Во-вторых: КОГДА ЭТО? Уже сегодня, 5 июня в России состоится официальный релиз на оригинальном языке от компании «Новый Диск», но многие уже успели опробовать игру в ошеломляющей по качеству демо-версии (единственное, чем демо была плоха - это частые вылеты на рабочий стол в сетевом режиме. Естественно, в полной версии баг был исправлен).
Итак, давайте попробуем разобраться что за шедевр на этот раз приготовила нам британская компания. Видов гонок здесь слишком много, чтобы сходу вникнуть даже профессионалу жанра «руля и педалей». Здесь и трековые гонки, и заезды по ночному городу, и формула, и дрифт, и даже гонки на выживание — всего около пятидесяти различных по внешнему виду и способу прохождения трасс. Сорок пять машин известнейших мировых марок от старых мустангов 60-го года до последних моделей BMW только и ждут твердой водительской руки. Почему твердой? Да потому что физика повреждений, которую мы смогли оценить еще в Colin McRae DiRT, работает и здесь. Представьте себе, что произойдет в жизни с авто, водитель которого «забыл» про наличие в игре жизненно необходимой кнопки «тормоз» и не вписался в поворот на скорости 200-250км/ч. Вот именно это произойдет и здесь: отлетающие колеса и бамперы, вмятины именно в местах приложения силы, разбитые фары, расчет повреждения раздельно для ходовой части, движка, колес и кузова. В общем и целом машину можно успеть разбить всмятку уже после первого поворота, но создатели игры приготовили нам еще один сюрприз, и имя ему FLASHBACK. Поясню: в тот момент, когда машина после аварии становится «несовместима с жизнью», то есть после последнего критического удара — появляется возможность отмотать некоторое время назад (зависит от выбранной сложности), нажать F12 (количествово флешбэков точно так же зависит от сложности) — и вуаля, мы опять в игре. Естественно, работает эта опция только в режиме одиночной игры.
Хвалебные песни графической составляющей игры уже поют рецензенты по всему миру, игра невообразимо шикарна, сразу видно что создатели вкладывали душу в создание игры. Но, в то же время, чтобы насладиться этой игрой, необязательно иметь компьютер последнего поколения, игра вполне достойно идет на одноядерных процессорах с бюджетными видеокартами предпоследнего поколения. Графика в игре полностью настраиваемая, к примеру есть возможность включить/выключить так называемые Crowds, т.е. скандирующие и фотографирующие все и вся толпы людей по всей протяженности трассы. Причем если вы, например, не справитесь с управлением своего «железного коня» и, не вписавшись в очередной крутой поворот, заденете борт трассы — вы тут же услышите разочарованное «Ууу..» . Зато если вы идете первым или совершаете успешный обгон, подбадривающие выкрики толпы не заставят себя ждать.
Звук в игре на высоте, а вот музыка здесь присутствует лишь в фоне различных меню. И это правильно: во время гонки отвлечься и услышать как тебя обгоняют без фоновой музыки гораздо проще. А еще меня очень зацепила главная тема игры, песня группы Unkle.
Управление в игре тоже на уровне, не симулятор конечно, но и не аркада. Работает полная поддержка всех мыслимых рулей и геймпадов — к слову, на клавиатуре оказалось играть не столь удобно, перед игрой я бы рекомендовал купить хотя бы простенький геймпад.
Единственное чего лично мне не хватило в игре, это возможности настраивать внешний вид машины (можно только изредка выбрать спонсора и соответствующие наклейки и покраску), хотя это можно на самом деле посчитать излишеством в том плане, что часто это лишь мешает сосредоточиться именно на процессе игры.
Также обязательно нужно рассказать о новом дрифт-режиме. Нам, как и положено, предлагают набрать наибольшее количество очков за заезд, чем наш соперник, поэтому в руки нам попадает уже подготовленная для дрифта машина, которая очень сильно отличается по управлению от обычных трековых болидов. Срывать в занос ее можно множеством способов, но, в отличие от настоящих симуляторов, держать ее в скольжении немного проще – и это ничуть не недостаток игры, ведь здесь можно просто наслаждаться красивейшим на моем веку дрифтом.
А вот режим "Demolition Derby" здесь очень похож на Destruction Derby 2 с PlayStation One, это первая на мой взгляд удачная попытка сделать хотя бы что-то схожее по драйву и веселью. И я могу смело сказать что попытка удалась.
Подведем итог: игра уникальна, Codemasters в очередной раз сотворили прорыв в гоночном жанре, и теперь единственное, о чем мечтаю лично я — это покупка нового руля с обратной отдачей. Wanna race???

Приятно осознавать, что в наше время всеобщего господства блокбастеров остались разработчики нестандартных проектов. Ice-Pick Lodge уже отметились три года назад оригинальным «Мором», однако после «Тургора» (c ударением на первый слог) он кажется вполне себе обычной игрой, потому что вы нигде больше не встретите ситуации, когда для полноценного понимания сути необходимо пару раз прочитать руководство пользователя, а в идеале еще и официальный форум игры.
Концепция «Тургора» и проста и сложна одновременно. Мы начинаем игру в покоях первой из сестер, которая очень пространными речами вводит нас в курс дела: мы находимся в Промежутке, из которого нам предстоит выбраться, причем сделать это может только главный герой с помощью единого игрового ресурса — лимфы, наполнив ей все наши сердца. Собирая Лимфу во время странствий, мы можем тут же «перекачать» ее в одно из наших сердец. Пока сердце наполнено лимфой, один из параметров улучшается (в зависимости от цвета). Для того, чтобы перенести цвет в палитру для рисования, необходимо, чтобы он «пророс» в нервы.
Для продвижения по Промежутку нам предстоит встретиться со всем сестрами, коих тут больше десятка, и каждую из них вы должны подписывать лимфой жизни, после чего вам будут открываться новые пути, знаки и сердца. Лимфы в Промежутке более чем достаточно, однако законы здешнего мира весьма суровы и не терпят даже небольших изменений — если вы оживите дерево, к примеру, красным цветом лимфы, то ждите в Покоях (так называются здешние игровые локации) кучу мощных врагов, а также практически непобедимых Братьев.
О Братьях отдельный разговор. Разработчики намеренно разделили «хорошее» и «плохое» в игре: если любая из Сестер представляет собой сошедшую с подиума фотомодель (а если вы выполните все их прихоти, то — обнаженную фотомодель), то их антиподы предстают перед нами вопиющими и немного комичными уродами. Они пристально следят за порядком в Промежутке и наказывают Сестер, отбирая у них драгоценную лимфу. Надо ли говорить, что убийство любого из Братьев значительно облегчит ваше пребывание в мире игры?
Процесс умертвления врагов — самый нестандартный из мною виденных. Для «ударов» по врагу необходимо выбрать какой-нибудь цвет из палитры и закликивать им врага. А в процессе прохождения вам будут становиться доступны все более продвинутые Знаки, нарисовав которые на экране, вы получите преимущество в бою. C другой стороны, боевую систему нельзя назвать удобной и наглядной — пройдет довольно много времени, прежде чем вы привыкните к ней.
Графическое оформление «Тургора» сделало огромный шаг вперед по сравнению с дебютным проектом Ice-Pick Lodge. Работа художников вызывает сплошь положительные эмоции — все, начиная от самого незначительного ростка и заканчивая Сестрами отрисовано очень тщательно, а общий «сказочный» стиль игры натурально притягивает вас к экрану монитора. Очень жаль, что движок игры не поддерживает разрешения вроде 1680Ч1050, которое хоть и можно выставить через конфигурационный файл, однако производительность игры при этом падает раза эдак в два с половиной.
Я настоятельно рекомендую вам ознакомиться с «Тургором», если вы любите нестандартные проекты и не боитесь длительных раздумий над игровой механикой. Однако нельзя не отметить не самый дружелюбный настрой игры по отношению к игроку — очень многие детали упорно не хотят восприниматься неподготовленным разумом. А ваш разум к таким испытаниям готов?
Боже мой, как же Take 2 пиарила четвертую часть GTA. Даже самая захолустная игровая страничка не преминула написать о мессии, сошедшей буквально с небес до нас, грешных. Словно сговорившись, все СМИ методично и не очень превозносили игру, ради которой корпорация Electronic Arts до сих пор продолжает унижаться, тщетно пытаясь купить бренд вместе с его хозяином. Но не будем углубляться в аналитические дебри — на повестке у нас сегодня обзор консольной версии GTA 4. Вы готовы?
Нико Беллич (которого все в игре упорно называют Нико Белликом), эмигрант из Восточной Европы, по определенным причинам приезжает в Либерти-Сити. Он устал от своей прошлой жизни и вынужден принять предложение своего брата Романа, который пишет ему восторженные письма о беззаботной жизни в Америке. Реальность, как это обычно бывает, оказывается немного более жестокой — кузен владеет небольшой фирмой, занимающейся пассажирскими перевозками, и живет в скромной квартире, а не на крыше небоскреба с моделями по обе руки, как обещалось. Ничего в этой жизни не достается просто так, а в мире GTA — тем более.
Вообще сюжет в игре в кои-то веки получился вполне приличным и увлекает настолько, что заниматься привычной ездой поперек улиц и попутной давкой пешеходов совершенно не хочется. Тем более, что половина миссий как раз и состоит из всяческих погонь, поэтому наездиться вы точно успеете. К сожалению, сама езда, что уже стало типичном для серии, не лишена недостатков. Порой одна-единственная случайная ошибка заставит вас заново переигрывать не самые короткие миссии, что не может не раздражать. Правда, разработчики на этот случай предусмотрели возможность мгновенного повтора последнего задания, однако и в этом случае его придется переигрывать от начала и до конца.
Впрочем, ничто не мешает вам плюнуть на сюжет и отправиться на изучение города (или его части, в зависимости от стадии прохождения). И здесь-то и кроется главная прелесть GTA 4 — количество мини-игр стало просто неприличным. Уже в самом начале игры вам выпадает возможность поухаживать за одной из второстепенных героинь — вы можете сыграть с ней в добрый десяток игр (дартс, боулинг, пул и т.д.), свозить ее поужинать или, к примеру, в театр, а по завершению променада задать невинный вопрос "How about some hot coffee?", на что получить один из двух возможных ответов. К слову, абсолютно все развлечения очень интересны и увлекают поболее многих «взрослых» версий соответствующих симуляторов. Отдохнуть можно и в компании друзей, виртуально насладившись эротическим танцем двух красоток в ближайшем стрип-баре. Совет: возвращайтесь домой на такси, ибо водить машину в нетрезвом состоянии тут совершенно невозможно.
Я еще не рассказал о вашем самом важном товарище? Следую веяниям последнего времени, Rockstar сделала вас очень зависимым от мобильного телефона — вы в любой момент времени можете позвонить кому-нибудь из друзей, с помощью звонков и СМС-сообщений вы будете получать большинство заданий, а также именно мобильник позволит вам присоединиться к сетевой игре.
Изменения коснулись также и поведения стражей порядка. Отныне вы не найдете ни одной бонусной «звезды» в городе — для того, чтобы избавиться от преследования вы должны покинуть область, которую контролируют копы в данный момент времени. Чем больше звезд преследования — тем сложнее это сделать, однако, к примеру, от преследования «ценой в 2-3 звезды» уйти стало значительно проще, чем в том же San Andreas.
Графически игра великолепна. Конечно, моделям людей не достает более четких тектур, однако качество анимации и режиссуры скриптовых сценок (коих тут очень много) быстро заставляет вас забыть об этом. Любая сцена перед началом каждой из миссий — это настоящее театральное шоу из нескольких высококлассных актеров. В отличие от персонажей, к автомобилям никаких претензий нет и быть не может — от идеальных моделей просто не отвезти глаз, а в особенности поражает модель их повреждений, которые смоделированы по всем законам физики. На машинах можно рассмотреть как царапины от неаккуратного вождения, так и отлетевшие бамперы, капоты и прочие двери, причем поломанные в нескольких местах. Также стоит отметить отличную реализацию погодных условий и практически полное отсутствие подзагрузок (правда, зайти можно далеко не в каждое здание, а если вы и найдете такое здание, то нередко экран все же тускнеет на секунду-две).
После такого количества вистов вы спросите, а присутствуют ли вообще у GTA 4 сколько-нибудь значимые недостатки? Ответить на этот вопрос однозначно сложно, но такой большой проект, естественно, не может быть насквозь положительным. К уже упомянутым проблемам с графикой можно приплюсовать не очень хорошую производительность. На обеих консолях игра идет с ограничением в 30 кадров в секунду, и частота нередко опускается ниже играбельного значения. Среднестатистический владелец PC после такого непорядка точно задумался бы об апгрейде своего компьютера.
Rockstar также стоит пожурить за неповоротливую боевую систему — и Нико, и его противники будто нехотя машут руками в бою, пытаясь случайно «не убить» своего соперника. И да, по умолчанию в игре включен автоприцел, который на корню убивает весь интерес к перестрелкам, ибо в таком случае придется забыть о хедшотах (которые даже отдельно учитываются в статистике) и честной борьбе, которая уступит пальму первенства обычному тиру. Зато при его отключении проявляется невероятно возросшая сложность прохождения, а некоторые миссии вам еще долго будут сниться в страшных снах.
Будет очень обидно, если GTA 4 не выйдет на PC — все-таки проекты такого уровня выходят не каждый день. Будем надеяться, что в ближайшее время Rockstar все же осчастливит нас долгожданным анонсом… ведь так приятно порой выставить человеческое разрешение экрана и отвесить еще одной сотне гадов порцию заслуженных ими хедшотов.

Серия про бравого охотника на динозавров никогда не была особо популярна даже на консолях. Последняя реинкарнация серии вышла аж 5 лет назад и оглушительно провалилась, и издателю пришлось на время забыть о Турке. Новый сезон охоты на вымерших рептилий решили открыть в начале 2008 года силами студии Propaganda Games, выкупившей лицензию на бренд у ее бывшего владельца, Acclaim Entertainment, которая пошла по пути наименьшего сопротивления и выдала на гора вусмерть заштампованный шутер.
Изменения бросаются в глаза сразу же — никаких временных катаклизмов и фантастических возможностей, которые мы наблюдали в предыдущих частях, вы тут не найдете, ведь в нынешнее время балов правит суровый реализм, если так можно назвать творящийся тут цирк в течение полутора десятков уровней. Начинается игра с того, что Джозеф Турок вместе со своими новыми друзьями прилетает на планету его старых "друзей", дабы покончить с ними, а заодно и со своим бывшим командиром. Как это водится в обычных голливудских шедеврах, корабль «неожиданно» терпит крушение, а в живых остается бОльшая часть команды, правда разбросанная по всей планете как бог на душу положит. Очнувшись, команда с удивлением узнает, что кроме противников все это место кишит самыми настоящими монстрами времен мезозойской эры, от двуногих детенышей до ти-рексов, а на закуску нам предлагают еще скорпионов, ползающих по деревьям пресмыкающихся и огромную морскую змею. Не считая взвода вражеских вертолетов, разумеется.
В процессе прохождения мы нехотя будем поочередно истреблять как местную фауну, так и бойцов ненужного нам отряда, которые словно нехотя подставляются под град летящих в них пуль. А что им остается — Турок без труда принимает на грудь обойму-другую, не считая фирменную черту современных шутеров по «перерабатыванию на лету» свинца в промышленных масштабах. Наш герой способен не то что выдержать выстрел из шотгана в упор, ему не страшна даже пущенная точно в голову ракета! От такого терминатора какой угодно ИИ даст сбой, с чем он с успехом справляется.
Примерно к середине повествования начинает бросаться в глаза жуткий дисбаланс оружия. Как известно по предыдущим играм серии, истребитель динозавров мастерски управляется с луком и фирменным ножом. Авторы бережно перенесли все это в Turok, однако не позаботились о том, кого же нам убивать из всего этого. Луком мы воспользуемся от силы пару раз за всю игру, ибо соперников слишком много для того, чтобы снимать их по одному, да и физика полета стрелы столь специфична, что проще взять в руки пулемет, чем возиться с прицеливанием. С ножом все еще хуже — он годен лишь для добивания несчастных животных. Если вы вдруг захотите в пылу боя кого-нибудь убить с его помощью, то готовьтесь к смерти, особенно на высоких уровнях сложности.
Не совладали разработчики и с лицензированным ими движком Unreal Engine 3. При не самой выдающейся картинке Turok умудряется заметно подтормаживать в некоторых сценах, в которых вы узреете трехугольные горы с натянутыми на них текстурами смешных размеров. Правда, все же стоит отметить неплохие спецэффекты (вообще процесс перестрелок сделан довольно красиво, жаль, что на этом его достоинства заканчиваются) и отлично реализованную траву, которая исправно шелестит в такт ветру и бегающим туда-сюда противникам.
Игра также может похвастать наличием сетевого режима, однако уж слишком скуп набор соперников на просторах интернета даже в «народном» дефматче. В наличии также есть «Захват флага», «War Games» (ETQW и UT недовольно морщатся), а также модный кооператив.
Серый, насквозь проходной шутер.
Создание игровых воплощений известных кинофильмов — сложное дело. Далеко не всегда разработчикам удается достойно воссоздать мир голливудских блокбастеров, однако Ubisoft Montreal на этом деле съела не одну собаку — на их счету только за последнее время отличные проекты вроде King Kong и TMNT. Однако с «Остаться в живых» все не так просто — до самого последнего момента не был известен даже жанр игры, потому что с ходу даже самый преданный фанат сериала не способен его назвать, и тем более — игры на его основе.
Даже сейчас, после прохождения Lost: Via Domus, можно лишь с натяжкой назвать его адвенчурой с элементами аркады. Ближайший родственник — Dreamfall, однако никакого сравнения с легендарным «Бесконечным путешествием» Lost не выдерживает. Мы, вроде бы, все также исследуем бедноватые локации и решаем простейшие загадки, однако Lost умудрился уступить шведам в, казалось бы, самом очевидном — насыщенности и продуманности сюжетной линии. Герой, которого сценаристы внедрили в мир игры, настолько безлик и невзрачен, что даже самый эпизодический злодей из сериала с легкостью его затмит. А ведь над сюжетом игроизации работала та же команда, которая подарила нам целых четыре сезона оригинального Lost!
Механика у игры достаточно проста — мы путешествуем по трем с половиной локациям, разговариваем о жизни с выжившими после катастрофы, разгадываем несложные паззлы, которым подкидывают нам как знакомые по сериалу герои, так и сам остров. Авторы понимали, что «квестовый» геймплей широкие массы наверняка вопримут в штыки, и всеми способами постарались разнообразить геймплей. Отлично передан дух джунглей — в них, с непривычки, можно вполне заблудиться, да и постреливающие «аборигены» вкупе с противодействием самого острова вносят необходимую дозу адреналина в будничные прогулки. Разбавляют все это фирменные «флешбеки», позаимствованные прямиком из сериала — ведь наш герой, по фирменной традиции половины существующих игр, после катастрофы потерял память, и в процессе прохождения вспоминает некоторые фрагменты своей жизни, связанные (какое совпадение!) с другими потерпевшими. Реализовано все это очень достойно — мы должны сделать фотографию, на которой будут присутствовать нужные для «вспоминания» предметы и персонажи, что иногда получается раза с десятого. И, что удивительно, это нисколько не надоедает.
Персонажи… справедливо, что наш альтер-эго выглядит «с иголочки», однако остальным героям должного внимания уделено не было, поэтому мы постоянно, в течение всей игры будем наблюдать контраст между Элиотом Маслоу и, к примеру, Майклом или Херли, модели которых напоминают пришельцев из прошлого. За что вы их так, товарищи из Ubisoft?
По остальным аспектам графического оформления Lost выглядит вполне сносно, хоть и не дотягивает до современных стандартов — даже если сделать скидку и назвать джунгли «красивыми», умолчать об их жуткой тесноте уже никак нельзя. К тому же заботливые подсказки всегда укажут нам правильный путь.
К локализации сотрудники «Нового Диска» подошли очень ответственно — были приглашены практически все актеры, озвучивающие героев сериала на «Первом канале». К сожалению, качество собственно озвучания получилось не самым высоким, в чем, правда, виноваты сами фразы — настолько односложных игровых диалогов вы нигде больше не услышите. Зато к озвучке воспоминаний претензий нет — даже оригинальная английская версия звучит не так хорошо, как локализация.
Жил-был некто Дезмонд Майлз. Жил тихо, работал себе барменом в забегаловке неподалеку, никого не трогал… но в один прекрасный день его похитили и начали проводить над ним опыты фантастического толка, постоянно напоминая ему о том, что де он — последний из оставшихся в живых потомков Альтаира, великого ассассина конца XII века.
Нельзя не признать, что штатный сценарист Ubisoft придумал очень интересную историю, а завязку в наш век борьбы с терроризмом и прочими можно назвать почти выдающейся. Начинается игра как хай-тек адвенчура, а знакомый всем «паркурообразный» геймплей — это всего лишь иллюзия, которую «Анимус» формирует в сознании главного героя на основе данных его ДНК… Больше ничего рассказывать не буду — спойлеры у нас никогда не были в почете.
Если не считать коротких перерывов на сон место действия игры почти всегда происходит в 1191 году на «святой» земле, в Иерусалиме и его пригородах. Здесь мы, управляя Альтаиром, должны выполнять приказы главы ордена, каждый из которых выливается в путешествие в один из городов и убийство некоего «босса». От нас требуется прибыть в ближайший штаб ассассинов и, после получения совершенно смехотворных указаний, отправляться на изучение близжайших окрестностей. Здесь-то и кроется главный недостаток Assassin’s Creed — если во время прохождения первых 1–2 уровней от игры получаешь сплошь положительные эмоции, то в дальнейшем однообразие процесса начинает утомлять даже самых стойких игроков. В каждом из городов нам предстоит взобраться на десяток башен, чтобы открыть очередную порцию совершенно одинаковых заданий. Более того — все задания, кроме, разве что, скрытных (без права поднимать тревогу), проходятся невероятно просто и не требуют совершенно никаких усилий со стороны игрока. Правда, стоит отметить их разнобразие: здесь мы найдем и обычные убийства, и допросы, и паркур «на время», и даже разгром палаток на рынке.
Много слов было сказано о «революционной» системе боя, все навороты которой, на деле, оказались невостребованными. Всю игру мы будет пользоваться обычной атакой да контратакой, к концу игры с сильными противниками придется пользоваться вовремя появившимся «уклонением»… вот, собственно, и все. Враги никогда не нападают одновременно — все терпеливо ждут своей очереди, выстроившись вокруг нашего альтер-эго, что превращает битву с парой десятков соперников в неспешное распитие чая. В погоне за обширной аудиторией разработчики пожертвовали сложностью — очень жаль.
Графически AC впечатляет. Огромные и очень красиво воссозданные средневековые города, невероятно качественная анимация и детализация главного героя (чего не скажешь об остальных персонажах)… С другой стороны на нас косятся проблемы с оптимизацией: постоянные подгрузки локаций на мощнейших системах, отсутствующие и «мерцающие» текстуры, зависания при малейшем «разгоне»… в грядущем патче разработчики планируют убрать (!) поддержку DirectX 10.1, ибо карты с его поддержкой (серия ATI Radeon HD 3000) просто не способны адекватно отображать картинку под этим API.
Пару слов о неожиданно успешной локализации. «Акелла» успешно «перетасовала» актеров, благодаря чему даже Всеволод Кузнецов в роли Альтаира звучит вполне свежо. Правда за всю игру вы услышите всего 6–7 вариантов голосов — многие персонажи озвучены одними и теми же людьми, но неприхотливый потребитель врядли это заметит, он скорее обратит внимание на проскакивающие порой непереведенные реплики стражников, «немое» кино да на «заикания» каждой третьей фразы. Слава богу, что с текстами все в порядке, хоть субтитров здесь (как водится у авторов Prince of Persia) и не завезли.
Несмотря на недостатки, Assassin’s Creed обязателен к приобретению всем любителям хороших экшенов — пара вечером в антураже средних веков дорогого стоят.
Кудесники из Targem Games уже неоднократно показывали свою любовь к большегрузной технике (сразу вспоминается вполне приличная Ex Machina, средняя «Ex Machina: Меридиан 113» и халтурная Ex Machina: Arcade). На этот раз в качестве главного героя предлагается грузовик-трансформер (привет Майклу Бею), а вовсе не тот тип с каменной физиономией, которого вы можете наблюдать в сюжетных вставках.
Действие игры происходит в обычном американском городке. Нашего подконтрольного персонажа за все его нехорошие делишки помещают в газовую камеру, чтобы привести в силу смертный приговор. Но спокойно отойти в мир иной ему так просто не дают. Он приходит в себя, ему вручают уникальную махину… вот такая изжеванная жвачка, т.е. заезженная завязка. Сюжет особой оригинальностью не блещет, никаких неожиданных поворотов в себе не содержит. Прохождение не отнимет больше 4-5 часов (даже если проходить все этапы на золото), за это время игра наврядли успеет надоесть, но и перепроходить ее вы не будете.
На протяжении всей игры в нашем распоряжении будет доступен один уникальный тягач (если не считать один коротенький заезд на легковушке да пару «транспортировочных» миссий). Уникальность его заключается в том, что в нем имеется две трансформации: боевая и гоночная. В первом случае по бокам и сверху выдвигаются пушки, и мы всем этим добром сеем хаос и разрушение – в соответствии с причиненным ущербом заполняется шкала, которая отвечает за супер оружие. Во втором же в задней части тягача выдвигается огромная турбина (явно «украденная» у какой-то летательной техники) и, со временем, накапливается ускорение, которое можно потом использовать в личных целях. Дальше по ходу прохождения будут открываться новые детали, расцветки и прочие "рюшечки" для нашего ТС, большого разнообразия здесь не наблюдается.
Игровые режимы достаточно разнообразны: кроме обычной гонки на время тут вы найдете заезды на выбывание, по чекпоинтам, со стрельбой (за уничтожения трафика начисляется дополнительное время), битву на арене (необходимо либо выжить, либо уничтожить определенных оппонентов), пару мини-игр (вроде боулинга), да парочка уже упоминавшихся транспортных миссий (довезти грузовик с прицепом до места назначения). Сетевой режим оценить, к сожалению, не удалось, ибо за пару дней не было найдено ни одного созданного сервера.
Отдельно стоит упомянуть очень качественную поддержку геймпада от Xbox 360, играть на котором было гораздо приятнее, чем на стандартном для PC тандеме «клавиатура/мышь».
Графически игра ничем особым похвастать не может: если модели грузовиков еще и можно оценить на «хорошо», то персонажи, их анимация и скриптовые сценки на движке с их участием способны напугать любого, кто насмотрелся на кристально чистую картинку в том же ProStreet. Правда это компенсируется хорошей производительностью игры на относительно слабых по сегодняшним меркам PC. А вот что нельзя оправдать, так ужасную физическую модель, несмотря на формальное присутствие поддержки движка AGEIA PhysX.
Саундтрек к игре писала екатеринбургская группа NoThanx. Подобная музыка не каждому придется по душе, однако в сеттинге игры она слушается вполне органично. Порадовал тот факт, что в игру можно спокойно закинуть свою музыку, которая будет играть как в во время гонки, так и в меню и гараже. Звуки выстрелов, взрывов и т.п. довольно стандартны, озвучка также типична для всех проектов «Буки», хорошо что ее не так много.
Targem Games сделали неплохую аркаду, которой безумно далеко до FlatOut 2. Ей не стыдно будет посвятить один из будних вечеров, если, конечно, вам не равнодушны грузовики, взрывы и вы готовы смириться со скромной графикой и довольно простеньким геймплеем.
Воронежская студия World Forge явно неравнодушна к серии Age of Empires: если посмотреть на ее предыдущий проект, «Войны древности: Спарта», то с первого же взгляда угадываются знаменитые черты творения Ensemble Studios. «Золотая Орда», к сожалению, недалеко ушла от Спарты — механика игры изменений практически не претерпела, даром что сменился сеттинг — вместо Древней Греции мы теперь «изучаем» обычаи времен противостояния татаро-монгол и русичей.
К сожалению, уже после первого запуска компании нас ждет большое разочарование — движок от «Спарты» «Орда», похоже, унаследовала в неизменном виде, поэтому решение разработчиков разбавить повествование мини-сценками «на движке» выглядит очень жалко: «рваная» анимация и совершенно не приспособленные для крупных планов модели юнитов ничего, кроме удивления, не вызывают. В целом игра выглядит очень бледно даже на фоне Age of Empires 3: текстурам явно не достает разрешения, анимация хромает на обе ноги, что бросается в глаза даже во время рутинных действий вроде развития своего «поселка».
Но не будем о грустном. Игра предлагает последовательное прохождение аж трех кампаний: за уже упоминавшихся монголи и русичей, а также за рыцарей. Стоит отметить, что разработчики на славу поработали над сильными и слабыми сторонами противников, напрочь исключив преимущество одной из сторон. Монголы берут мобильностью — любое здание они могут в любой момент собрать и перенести в любое место на игровой карте. Особенностью рыцарей является мощь юнитов — закованные в доспехи крестоносцы являются одними из самых сильных юнитов в игре. Русичи же берут свое бонусами в процессе добычи ресурсов, которых в игре всего два: дерево и металл.
Впрочем, добыча ресурсов здесь не играет такой важной роли, как мародерство. Да-да, именно в процессе «поборов» мы сможем заполучить самые лучшие трофеи, без которых успешное завершение отдельных миссий практически невозможно, а для обычного приобретения подобных экземпляров придется выложить целое состояние в местной валюте.
Чтобы разнообразить игровой процесс, разработчики добавили в игру ролевые элементы: отныне любой, абсолютно любой житель может пройти путь от какого-нибудь дровосека до мастера «копейщика» или «лучника» — достаточно просто дать ему в руки нужное оружие, и в конце задания он получит свой первый уровень в данной специализации, которая за ним закрепляется до самой смерти. В дальнейшем, при удачных боевых действиях, новоиспеченный воин (или, к примеру, лекарь) будет и дальше совершенствовать свои навыки, повышая уровень здоровья, перков и т.п.
Задания, выдаваемые в процессе выполнений миссий, довольно стандартны — почти все сводятся к «убей их всех до одного». К сожалению, движок игры не позволяет полноценно насладиться сражениями под предводительством того же Александра Невского, ибо вместо баталий сотен и тысяч враждебных друг к другу воинов мы вынуждены наблюдать местечковые разборки 10 на 10. Жаль.
В игре также заявлен мультиплеер, однако полноценно насладиться им, похоже так никому и не удалось, ибо интернет-сервера постоянно пустуют.
«Золотая Орда» придется по вкусу игрокам, которые души не чают в игровой механике Age of Empires. Всем остальным же рекомендовать последнее творение World Forge я бы не стал, ибо почти наверняка вас ждет разочарование. Посмотрим, что получится у WF в их следующем проекте, который заявлен также и на XBox 360.
В успех «сериального» продолжения Sam & Max, честно говоря, верилось с трудом. В эпоху блокбастерности даже среди адвенчур неразлучная парочка поначалу смотрелась довольно дико, однако стоит лишь на минуту запустить любой из вышедших эпизодов сезона, и сомнения отпадают — перед нами настоящая жемчужина современного игростроения, когда разработчики чутко реагируют на замечания прессы и (в особенности!) поклонников серии, грамотно меняя акценты от эпизода к эпизоду.
Стоит отметить, что каждая из шести частей Season One по отдельности представляет собой небольшие, если не сказать крошечные приключения главных героев. В каждой нам доступно по 4-5 локаций со средним числом персонажей и довольно простыми загадками. Да-да, в погоне за вниманием массовой аудитории Telltale пришлось изрядно кромсать сложность — хардкорных любителей «шевелить извилинами» здесь никто не ждет. Зато заумных фраз из уст Сэма и порой пошловатых шуточек, отпущенных Максом здесь хватит на пару-тройку голливудских комедий. Все-таки жаль, что мы лишились возможности оценить полноценный сиквел классического Hit the Road, но нынче действуют другие правила — разработчики стараются затрагивать насущные проблемы вроде захвата заложников, высмеивания всенародно избранного президента, или даже тестирования нового многопользовательского симулятора жизни. И ведь у них получилось! Смешные ситуации здесь встречаются постоянно, за что стоит сказать отдельное «спасибо» команде Стива Перселла (Steve Percell) — она подарила нам лучшую игровую комедию последнего времени.
За русскую версию Sam & Max Season 1 отвественна компания «Руссобит-М». Перед локализаторами стояла довольно сложная задача по адаптации многочисленных шуток на великий и могучий — как ни странно, но качество перевода можно вполне оценить как хорошее. Однако довольно странные глюки портят всю картину: голоса героев записаны очень некачественно — мы регулярно, на протяжении всех шести эпизодов будем «наслаждаться» серьезными помехами и наводками, не считая того, что придется уменьшать громкость всех остальных звуков, ибо голоса главных героев звучат просто неприлично тихо. Перевод текста также не идеален — встречаются английские фразы, однако стоит заметить, что наверняка вина за эти промахи лежит на разработчиках, которые, как обычно, забыли предоставить полноценный инструментарий для перевода.
Однако выбора у отечественного пользователя нет — даже такая локализация позволит ему насладиться лучшей адвенчурой прошлого года.































































































































































































































































