Экшен «Заговор вампиров» подоспел как раз вовремя - во времена тотального засилья "фантастической" тематики истребление вампиров в готическом антураже смотрится довольно свежо и даже несколько необычно. Конечно, тягаться с современными уберблокбастерами ему не под силу, однако своего покупателя она совершенно точно найдет.
Предыстория у игры достаточно простая: у главного героя убивают сына, а жена становится вампиром. После чего нашему альтер-эго ничего не остается, как встать на путь отмщения, то есть выйти на улицу и начать истреблять нечисть, попутно пытаясь вернуть свою жену к нормальной жизни.
Действия игры происходят в средневековой Англии, точнее в ее столице - Лондоне. Побаловать невероятными красотами «ЗВ», к сожалению не в состоянии (хотя разработчики и исправили наиболее заметные баги PS2-версии, влияние кроссплатформенности проекта все же чувствуется) , но зато разработчики постарались максимально разнообразить игровой процесс, наделив каждый уровень своими характерными чертами. Здесь вы найдете и неплохо смоделированный лондонский East End, и жуткую психиатрическую больницу, и богом (или чертом) забытый монастырь, которые будут дозировано разбавляться стандартными коридорами и лабиринтообразными катакомбами.
По геймплею «Заговор вампиров» - чистокровный экшен, я бы даже сказал - слешер. Однако и здесь разработчики постарались привнести нечто особенное в игру - среди сонма "беги-и-стреляй" уровней есть одна вполне добротно сделанная стелс-миссия. До стандартов Splinter Cell или, прости господи, Thief, ей безусловно далеко, однако со своей функцией - разбавления игрового процесса от монотонного истребления вампирской нечисти - она справляется неплохо. Заявленные элементы хоррора не впечатляют ввиду малобюджетности проекта: довольно неплохая музыка, но в очень небольших количествах, среднего качества картинка, да и прущие изо всех щелей враги никак не способствуют нагнетанию саспенса. В общем, любителям попугаться здесь делать по сути нечего - недавний Call of Cthulhu: DCotE в этом плане куда предпочтительнее, хотя большинству обычных игроков здешние хоррор-элементы вполне могут доставить несколько не самых приятных минут.
Также можно отметить неплохое разнообразие встречающихся врагов, к каждому из которых нужно порой находить свой подход (в том плане, что далеко не каждого монстра можно убить из стандартного арбалета, к примеру). Ну а отдельные противники вообще не убиваются из стандартного оружия – против них поможет лишь святая вода. Поэтому следует постоянно быть начеку и экономить боеприпасы.
Хоть игра и не может похвастать новомодными технологиями, это компенсируется более чем скромными системными требованиями. Игра очень лояльно относится к вашему железному другу и не потребует от него никаких сверхспособностей. На довольно слабой на сегодняшний день конфигурации (Athlon XP 1500+ / 512Mb RAM / GeForce 3 Ti200) игра работала очень стабильно и ни разу не показала намека на «тормоза».
В общем, проект определенно понравится аудитории, которая души не чает в вампирской тематике, ну и те, кому понравился весенний хит Call of Cthulhu – обратите внимание на «Заговор вампиров».
Выход Halo 2 for Windows Vista состоится уже в январе 2007 года, и Bungie Studios, разработчики игры, обновили на своем сайте официальный FAQ по игре. Вот краткие выдержки из материала:
Когда появится в продаже Halo 2 for Windows Vista (H2V - сокращение, используемое разработчиками)?
- Команда планирует выпустить игру в начале 2007 года, через некоторое время после выхода Windows Vista.
Какие ОС будут поддерживаться игрой?
- Только Windows Vista. Предыдущая ОС от Microsoft, Windows XP, не будет поддерживаться из-за отсутствия поддержки в ней новых возможностей мультиплеера H2V (Live Anywhere)
Каковы минимальные требования игра предъявляет к PC?
- Минимальные требования H2V совпадают с оными для Windows Vista. Изучайте их.
Кто занимается портированием игры на PC? Это та же команда, что разрабатывала Halo 2 и разрабатывается сейчас Halo 3 для XBOX360?
- Портирование игры осуществляет внутренняя команда, названная Hired Gun, входящая в состав Microsoft Game Studios.
Это совершенно не та команда, что разрабатывает Halo 3.
Насколько отличаются графика и звуковое сопровождение H2V в версиях для Xbox и Windows Vista?
- Качество игры будет хорошо масштабироваться в зависимости от аппаратной части вашего РС. Вы сможете запустить H2V в разрешении 1080p и даже выше. Игра также будет поддерживать объемный звук 5.1.
Планируется ли поддержка полноэкранного сглаживания? Других визуальных особенностей?
- H2V поддерживает некоторые технологии DirectX 9, в частности, антиалиасинг, анизотропную фильтрацию, динамические тени, карты нормалей, parallax mapping, попиксельное освещение и прочие.
Поддерживает ли H2V DirectX 10?
- Игра поддерживает DX10-видеокарты, однако H2V не задействует особенностей DirectX 10.
Смогут ли игроки в H2V играть по сети с помощью Live Anywhere против игроков в Xbox-вариант Halo 2?
- Нет, такой возможности не предусмотрено из-за серьезные различий в управлениии игрой на геймпаде и тандеме "клавиатура/мышь".
Будет ли H2V поддерживать пользовательские модификации?
- Безусловно, наша команда уже работает над соответствующим инструментарием.
...Полная версия FAQ на английском языке
Частично при написании статьи использовались материалы iXBT.com
Предлагаем вашему вниманию интервью с разработчиками перспективного экшена Инстинкт, разрабатываемого украинской студией Newtonic Studio.
ZoG: Добрый день! Представьтесь, пожалуйста. И расскажите о вашей роли в проекте, которая, как я понимаю, охватывает довольно обширный список обязанностей...
- Добрый день, зовут меня Александр «ZeroGravity» Кохановский, и я являюсь главным гейм дизайнером проекта «Инстинкт».
ZoG: Студия Newtonic Studio пока не слишком широко известна на наших просторах, поэтому расскажите немного о вашей компании, и как так получилось, что вы решили разрабатывать именно игру в жанре 3D Action, с которым у наших разработчиков до сих пор не до конца найден общий язык...
- Да действительно, нам чуть больше одного года и мы являемся дочерней студией компании Digital Spray Studios. Движок этой компании, DS2 Engine, оптимально подходит для разработки 3DAction'ов, и у всех ребят уже есть опыт в разработке таких игр, к тому же это наш любимый жанр, так что выбор был вполне закономерным :)
ZoG: Расскажите, пожалуйста, почему в качестве места действия игры легли именно печальные события в Северной Корее? Роль сыграла не заезженность идеи, или же были какие-либо другие факторы, повлиявшие на ваш выбор?
- Ну, особо печальными их назвать нельзя, а вот настораживающими вполне можно.
Нам показалось интересным то, как мы можем обыграть реально произошедшие события в Корее и показать игрокам свою точку зрения на все произошедшие там события..
ZoG: Информации о том инциденте нам известно не так уж и много. Значит ли это, что мы увидим, по сути, альтернативную историю того происшествия, наподобие экспериментов с историей в "Восточном Фронте"?
- Да можно сказать и так, наша история основана на реальных событиях, но мы предлагаем альтернативную версию причин этих событий.
ZoG: Судя по скриншотам, место действий будет происходить как в тесных помещениях, так и на открытых пространствах. Какой тип антуража будет преобладающим?
- Конечно преобладающий тип помещений это закрытые пространства военной лаборатории. Однако сами внутренности базы разделены на несколько различных тематик, отличающихся по визуальному стилю. Кроме этого, в игре есть несколько маштабных outdoor уровней.
ZoG: Поговорим о противоборствующих сторонах. Все три главных героя - сотрудники элитного подразделения ФСБ России. А какие силы будут им противостоять? Будут ли они основаны на реально существующих силовых структурах, или же все они - чистый вымысел?
- В игре из «силовых» структур будут еще присутствовать наемники криминальных структур - охранники базы, а так же северокорейский правительственный спецназ. Всем им будут противостоять крайне агрессивно настроенные инфицированные сотрудники базы, этакий "любовный треугольник" :D
ZoG: В пресс-релизе упомянуто о 10 видах врагов. А в самой игре с каким количеством соперников предстоит сражаться единовременно? Заявленные тактические элементы предполагают неспешный геймплей, но ведь еще есть и зомби...
- ФСБ России преследуют цель захватить формулу вируса и антидот к нему. Правительство Северной Корее преследует такую же цель. «Инфицированные» преследуют цель убить всех, кого они видят. Охранники базы хотят выжить и помочь своим боссам достать вакцину …то есть встречать мы можем все воющие стороны на базе в одной игровой сцене, ведь цель практически у всех одинаковая. Геймплей в игре будет динамическим – от тактического 3d-action’a до мясного 3d-shooter’a, так что у игрока будет время и «аркадничать» и действовать осторожно.
ZoG: Учитывая наличие троих главных героев, будут ли в игре "перекрестные моменты" их встреч? То есть при игре за одного из персонажей, будем ли мы видеть последствия действий других героев? Или даже видеть их со стороны, как это было, к примеру, в Alien vs. Predator 2?
- Конечно! Ведь в нашей игре присутствует пространственно-временное переплетение сюжетных линий (вспомните «Криминальное чтиво» Квентина Тарантино) и наши персонажи будут постоянно пересекаться и помогать друг другу в различных ситуациях. Так же, это сформирует у игрока полную картину его истинного пребывания на базе
ZoG: Какова будет продолжительность игры? Ведь игроку на все про все отведено, как я понял, один день: события игры начинаются 8 сентября 2004 года, а коллапс - уже на следующий день...
- Да у игрока будет всего несколько часов, для выполнения своей миссии. А игровой процесс в реальном времени будет занимать порядка 6-8 часов.
ZoG: А с каким из уже существующих проектов больше всего общего у Инстинкта? В плане геймплея, разумеется.
- Я не могу сравнивать нашу игру с какой-либо, т.к. мы не ориентировались ни на какую-то конкретную игру. Мы старались сделать геймплей максимально динамичным и разнообразным. Насколько у нас это получится, должен решить сам игрок.
ZoG: Планируется ли сетевой режим в игре?
- Нет, на данный момент мы физически не успеваем сделать сетевой режим в назначенные сроки. Возможно, мы выпустим Multiplayer Add-on.
ZoG: Довольно животрепещущая тема для проектов этого жанра, разрабатываемых на территории бывшего СНГ. Как обстоят дела с системными требованиями? Графический движок выдает очень приличную картинку, но не будет ли расплатой за нее излишне высокие запросы игры к конфигурации компьютера?
- На данный момент мы все еще занимаемся оптимизацией движка, но могу сказать сразу что владельцы средних игровых ПК смогут наслаждаться игрой практически в полном объеме.
ZoG: Стоит ли нам ожидать выхода демонстрационной версии игры? И на какой стадии находится разработка?
- Возможность выпуска демо-версии сейчас активно обсуждается, но однозначно я пока ничего ответить не могу. Проект уже фактически приблизился к релизу.
ZoG: Спасибо за интересную беседу - желаем удачи вашему первому проекту"!
- Вам также спасибо за интересные вопросы!































