P.S. В видеорецензиях оценка игре не выставляется.
Книги Джорджа Р.Р.Мартина в серии «Песня льда и пламени» и в частности телесериал канала HBO Game of Thrones в начале нынешнего года благополучно возрождали жанр мифологического фэнтези, рассказывая нам о псевдоисторическом Средневековом прошлом человечества. Впрочем, как сериал, так и книга стали несколько необычными представителями древнейшего жанра — по сути, перед нами эпические произведения без эпоса. Вместо роскошных сражений в полях и замках (см. LotR) — закулисные интриги знати, а вместо рыцарей в надраенных доспехах — карлик и проститутки. Когда Cyanide Studio отрапортовала об анонсе игры по сериалу и книге, было не совсем понятно, как все это можно безболезненно перенести в игру. Ответ был прост — в виде RTS. «Вот она — возможность рассказать о событиях, происходивших за кулисами бесконечных сериальных интриг, заговоров, растлении девочек и кровосмешении, возможность показать собственно и фэнтэзи и сражения», — подумал автор этих строк. Как же глубоко он ошибался.
Для начала определимся по нескольким важным пунктам. К событиям оригинального сериала «Игра престолов: Начало» имеет несколько опосредованное отношение и больше опирается на книги Мартина. Это своеобразный простой экскурс в предысторию событий сериала Джона Милиуса. Не ахти какой по содержанию для тех, кто уже успел подержать в руках и прочесть «кирпичики» автора книг, но зато вполне себе информативный для всех тех, кто ограничился сериалом.
Куда важнее то, на чем строится игровая механика A Game of Thrones: Genesis. Авторы проекта постарались досконально передать суть книг. Сражений в игре Cyanide Studio практически не наблюдается, а те, что есть, скорее походят на стычки косплееров в дешевых костюмах. Функции достижения победы здесь выполняют второстепенные в остальных играх подобного жанра шпионы, убийцы и посланники. Поначалу, кажется, что в Cyanide нашли тот самый «грааль», подход к игроизации столь неподъемного произведения, но уже после прохождения обучения (в котором, к слову, полностью отсутствует музыка) более-менее каждому игроку становится просто скучно. Если в случае с любой другой интересной RTS перед сном возникает эффект привыкания, бессонница и нежелание идти с утра на работу/учебу от недосыпа, то с AGOT ситуация прямо противоположна. Игра действует как идеальное снотворное, которое предлагают в ближайшей аптеке.
Как же во все это играется? Да очень просто, разработчики решили не изобретать велосипед и представили на суд геймплейную механику обычной RTS в реальном времени, слегка подрихтовав ее. Фокус заключается в том, что акцент здесь перенесен с боев на микро-менеджмент, политику и экономику. Победа в партии, будь это обычный сетевой матч или миссия из компании, достигается тремя способами: игроку нужно либо заключить союзные договоры с превалирующим большинством замков, городов и поселков на карте, либо уничтожить как можно больше войск противника, загнав его в угол, либо создать такую экономическую ситуацию, в которой ваш «дом» будет получать большую часть доходов по отношению к противникам. Каждый из вариантов увеличивает влияние игрока на карте и благополучно ведет к победе.
Призваны помочь в этом нелегком деле несколько типов юнитов, которые здесь обладают некоторыми специфическими функциями. Посланники позволяют перенести свое влияние на близлежащие нейтральные поселения. Шпионы выступают своеобразными индикаторами, проверяя на преданность уже созданные союзы и заключая тайные договоры в обход существующих. Шпионы и тайные агенты играют роль идеальных разведчиков и инструментов ведения партизанской войны. Первый без особых проблем точечно расправляется с особо опасными юнитами противника, являясь при этом невидимым; второй — главный бунтовщик, способен отвлечь противника на дела внутри своих провинций. Крестьяне и купцы призваны добывать два единственных ресурса в игре: пищу (позволяет расширять количество нанятых юнитов) и золото. И, конечно же, прекрасные дамы, которые служат для создания кровных союзов — незаменимая вещь в механике A Game of Thrones: Genesis. Остальные — вояки разной степени силы.
Весь микро-менеджмент, описанный выше, при прочих равных на бумаге, то есть в теории, наверняка смотрится притягательно и даже несколько новаторски. На практике же весь процесс представляет собой мышиную возню в буквальном смысле. Понятно, что сериал и книги, являясь, по сути, эпопеями без эпоса, также не демонстрировали сногсшибательных битв, но видеоигры — совсем другое дело. Ведь зрелищность происходящего играет здесь далеко не самую последнюю роль. Такой исторической условности в видеоиграх, а особенно в стратегиях мне не приходилось видеть уже давно. Порой складывается ощущение, что вся «Игра престолов» построена на мыслях, придуманных школьником за обеденным перерывом — настолько действия игрока здесь удалены от реальности. И главное — в проект Cyanide Studio банально скучно и утомительно играть. Все эта возня скорее раздражает, чем бросает вызов.
Любому интеллигентному человеку, выращенному на стратегиях Paradox Interactive, The Creative Assembly и Blizzard, играть в Genesis физически неприятно. Перемещения юнитов напоминают перебежки муравьев по муравейнику, причем даже после полного изучения механики не совсем понятно, кто, как и куда здесь бежит. Наступает «Игра престолов» и на традиционные грабли всех бюджетных стратегий — все более-менее выигрышные пути здесь становятся понятны уже после часа сосредоточенной игры. После этого вы будете расставлять шпионов по правильным точкам на карте, контролировать появление подставных союзов с вашими городами и практически полностью перестанете тратить деньги на грубую силу.
В конечном итоге не совсем понятно, для кого эта игра вообще была. Фанаты почти наверняка ужаснутся от непрезентабельной графики образца «нулевых», а тем, кто хоть раз видел компьютерные игры и, в частности, хорошие RTS, хватит одного взгляда со стороны, чтобы понять: «Игра престолов: Начало» — поделка по именитой лицензии.
A Game of Thrones: Genesis ожидаемо хромает буквально на обе ноги. По большому счету в детище Cyanide Studio даже не за что зацепиться: здесь все или совсем плохо, или пребывает на уровне какой-то ранней альфа-версии. Печально здесь даже не то, что перед нами предстает классическая игра по заметной лицензии, выпестованная в самых худших традициях многолетней летней давности, а то, насколько сильно в современных RTS ощущается нехватка действительно хороших, работающих идей. Застой в жанре давно не был настолько очевиден.
Достаточно странно писать это в очередной раз, но исконно компьютерные по своей сути игры претерпевают сильнейший кризис. Нужно понимать, что при определенных обстоятельствах рецензия на столь удручающий проект не появилась бы на этих страницах вовсе. Но учитывая тот бэкграунд, созданный возродившими эпическое фэнтези книгами Дж. Р.Р.Мартина и сериалом, стоит сказать, что разработчики свою задачу провалили с треском, и без всяких угрызений совести опускаются в редакционный черный список. За судьбу неплохо смотрящейся на скриншотах Of Orcs and Men теперь становится несколько боязно.
Как некоторым фильмам лучше никогда не терять первозданную монохромность, так и некоторым играм лучше никогда не лезть в третье измерение. Когда наши добрые друзья, Team17, выпустили Worms 3D, они точно догадывались, что ось Z не принесёт в игру ничего хорошего. Так и вышло: симпатичная двумерная графика сменилась корявой трёхмерной, процесс игры совершенно растерялся, когда ему предложили катиться на четыре стороны вместо двух. Впрочем, новые «Черви» принесли и новый опыт: надо же когда-нибудь приучить своих верных фанатов (да и просто случайных прохожих) к евклидовому пространству. Worms 4 Mayhem развила идею, добавив новых красок, больше полигонов, дикоплешего оружия и знаменитую фабрику, призванную разнообразить «банкет». Да и кампанию свеженькую прикрутили — чтобы одиночкам тоже было чем заняться в отрыве от загулов в дефматчах.
Вы спросите, на кой чёрт автор тарахтит не о недавней Worms: Ultimate Mayhem, а об её предках? Да потому, что новое детище Team17 процентов на девяносто состоит из упомянутых игр. По большому счёту, это переиздание, напичканное полезными и не очень нововведениями, с подтянутой кожей лица и прочими радостями вивисектора. Так что следующие строки предназначены больше для новичков в серии Worms, чем для убелённых сединами мастеров.
Трубка пятнадцать, прицел сто двадцать... бац-бац — и мимо!
Если не обращать внимания на «объёмность» форменного безобразия, что творится на экране, то вы не найдёте каких-то особенных отличий от классических плоских частей серии. На полностью разрушаемой карте (за некоторыми редкими исключениями) от двух до четырёх команд кольчатых обитателей грунта уничтожают друг друга всеми доступными средствами; в каждой команде по умолчанию четыре бойца, но настройки позволяют регулировать численность. По нажатию ПКМ открывается богатейший арсенал, некоторые экземпляры из которого могут использоваться множество раз, а другие аукнутся спустя ограниченное количество применений. Мощность варьируется от бейсбольной биты и безобидного тычка (с воплем «ЭТО СПАРТА!», разумеется) до ветеранов серии — гранат и базуки, от дробовика до бомбардировки.
Правила всё те же: каждому червю на ход даётся несколько десятков секунд, по истечении которых действовать начинается противник. Любая атака или полученный урон (падение, мина и т.п.) завершает ход. Плавать участники побоища не обучены — помните об этом, вставая на краешке стены в непосредственной близости от смертельной жидкости. С другой стороны, этот изъян легко поставить себе на службу, если стараться скидывать врагов в воду с помощью взрывной волны.
Что касается взрывов, то каждое прямое попадание — настоящий праздник. Метание/запуск снарядов сопряжён с двумя проблемами: излёт и ветер. Даже ракета из базуки тянется к центру Земли, словно отлитая из чугуна, а гранаты так и вовсе летят, куда хотят, если вы не будете делать поправки на тот же излёт и ветер (который, кстати, иногда очень сильно искажает траекторию снаряда). Понятное дело, освоить все премудрости результативной стрельбы с наскока не удастся; поначалу даже ИИ средней умности без труда устроит игроку гражданскую казнь — со временем ситуация перевернётся с ног на голову.
Там, куда мы отправимся, дороги не нужны!
К услугам тех, кто недавно «причастился» к Worms, есть дружелюбная (проходится без особых усилий) кампания из нескольких глав, объединённых простеньким сюжетом о неудачном путешествии во времени. К тому же, в игре доступен набор миссий из старушки Worms 3D.
Отточить навыки владения червивым вооружением можно в режиме испытаний: хоть ракетный ранец, хоть снайперская винтовка — будьте готовы к трудностям. В обычном же бою на выбор представлены несколько вариаций обыкновенной резни: оборона крепостей, защита статуи, истребление, банальный дефматч. Вся эта радость годится и для сетевых сражений, где существует ещё и так называемый червемат: «однорукий бандит», генерирующий случайные правила игры. К сожалению, народу для многопользовательских утех зачастую не хватает, несмотря на привязку «Убойных разборок» к сервису Steam, чего не было ни у одной предыдущей части, окромя Worms: Reloaded — переделки консольной реинкарнации «Армагеддона».
Если честно, идея создания подобного сборника кажется несколько бессмысленной. Куда целесообразнее было бы переиздать Worms 3D и Mayhem с улучшенной графикой (которая, кстати, доведена до ума в предмете рецензии) и исправлением самых обидных косяков (вроде взбалмошной камеры, что тоже-таки свершилось). Впрочем, кашу маслом не испортишь: в новых «Червяков» играть весело почти так же, как и раньше, пусть иногда и приходит ностальгия по двумерным временам...
Таинственное путешествие Адама Дженсена через полмира внутри криогенной камеры до недавних пор было одной из загадок сюжета Deus Ex: Human Revolution. Неудивительно, что такую игру, уровень истории в которой превзошел все ожидания, усилиями сценариста еще и спасительными «заглушками» на будущее не обделили. А учитывая безусловный кассовый успех проекта, за пару недель повторившего результаты Deus Ex и Invisible War вместе взятых, можно было не сомневаться, что дополнения не должны были заставить себя ждать. Так и получилось.
«Недостающее звено» рассказывает об очередном этапе нашего расследования на предмет деятельности корпорации «Беллтауэр», но до его логичного завершения Адаму придется пройти через целый букет событий. Для начала персонал корабля благополучно обнаруживает спящего Дженсена среди сотен других криокамер. Несмотря на дежурную схватку с несколькими наемникками, он все же был схвачен и доставлен на допрос лично к командиру судна Пьетеру Бёрку и его первому помощнику Нетании Кейтнер. Хотя вся завязка и осталась за кадром, ее последствия очевидны и плачевны: герою благополучно отключили все импланты и отобрали оружие, а сам он, что называется, «еле дышит». Посильная помощь таинственного незнакомца с «роботизированным» голосом резко меняет расклад сил в нашу пользу, но персонал корабля пока еще не в курсе изменившейся ситуации. Что ж, им же хуже.
Запланированная «перезагрузка» способностей не должна вводить в заблуждение — за время действия The Missing Link вам и близко не удастся «прокачаться» от души, а щедро выданных вначале блоков «Праксис» хватит лишь на то, чтобы не опуститься до уровня обычного человека. И тем не менее продолжительности дополнения хватит для того, чтобы, например, «попробовать» отличную от основной кампании тактику прохождения. А вот усидеть на нескольких стульях сразу уже не получится, несмотря на приличное количество потайных ходов и секретов, исправно генерирующих очередную порцию очков опыта.
Неудивительно, что в этом плане DLC ни на йоту не отступает от линии, принятой в Human Revolution. У меня даже проскочила мысль, что количество доступных способов прохождения тут увеличилось, ибо планировка локаций несколько усложнилась. Даже в случае с «боссом», «деревянность» которых в оригинальной игре не пнул только ленивый, можно дать волю фантазии — что уж говорить об остальных противниках.
Вариативности самого сюжета тут практически нет, но ведь перед нами, по сути, единственная миссия, хоть и длящаяся без малого 6 часов. Если вам покажется, что история, начавшаяся достаточно банально, и дальше не принесет никаких сюрпризов, то вы глубоко заблуждаетесь. Хотя, чего уж там, The Missing Link целиком и полностью ориентирован на геймплей, а сюжетных событий как таковых в нем не так уж и много. Зато уж точно нельзя сказать, что они неинтересны или банальны. Особенно удался завершающий диалог двух таинственных персон, который и задуматься заставляет, и лазейку для продолжений бронирует.
И все-таки от дополнения к такой игре хотелось бы получить немного другое удовольствие. Уж слишком оно получилось автономным, слишком не связанным с глобальной историей. В нем нет не только ни одного знакомого лица, но и просто ни одного харизматичного героя, который бы мог заставить Дженсена попотеть не в тактическом, так в словесном бою. У Eidos Montreal отлично получилось «вписать» историю Human Revolution в мир Deus Ex, а вот справиться с подобной работой в случае с The Missing Link у них не вышло. Зато геймплей не растерял ни капли своего очарования. Он просто не способен надоесть — разве не к этому все должны стремиться?
Игровая вселенная со знаменитым и гордым названием Might and Magic велика и могуча, словно древний друидский Энт. Возраст сказочного мирка насчитывает около двадцати лет от роду, ну, а масштабы долгожителя поистине огромны. В портфолио разработчиков, трудившихся над развитием бренда, лежат истории самых разных жанровых направлений. Здесь вам и четыре стратегии, и девять ролевых проектов, и добрый десяток всякого рода ответвлений. В 2003-ем году на судьбу торговой марки Might and Magic наложило лапу издательство Ubisoft, не прочь приобщится к столь выигрышному и заманчивому размаху эпопеи. Видимо, в силу данного обстоятельства между очередными частями «Героев» притаились аж целых два отступления — Dark Messiah и Clash of Heroes. Поговорим о последней.
До сентябрьского релиза Might and Magic: Clash of Heroes на «персоналках» проект уже пережил второе рождение, заглянув на жесткие диски консолей Xbox 360 и PlayStation 3 в апреле. Ну, а в начале начал (читай, в декабре 2009-го), игра блеснула на портативке Nintendo DS. Видимо, тогда издатели и смекнули, что CoH достойна большего.
Восхождение героев
Во-первых, с новым релизом рынок сбыта для проекта заметно расширился. Во-вторых, как вы понимаете, «железо» Xbox 360 и PS3 позволило сделать мультяшную картинку Clash of Heroes гораздо краше, нежели в вариации для малютки Nintendo DS. Приятным довеском к сюрпризу для почитателей явились устраненные разработчиками из Capybara Games шероховатости, связанные с балансом геймплея. Немало приобрела и игровая механика игры, более всего похожая на Puzzle Quest.
Что касается сюжета, повествующего о событиях, происходящих за 40 лет до начала истории Heroes 5, то он оставляет неоднознозначное впечатление. Любопытно понаблюдать за детскими годами старых знакомых — Годрика и других. Да уж, преддверие пятого затмения Кровавой луны и вторжение из преисподней — важная веха в истории игровой вселенной. В остальном все, как обычно: Персонажи рыщут по делам насущным, передвигаясь сугубо по контрольным точкам на стежках-дорожках мира игры.
Герои спасают родной мир, попутно расходуя время и силы (само собой, не за здорово живешь) на дополнительные задания, между делом изучая пещеры и тайные тропы в поисках несметных сокровищ и могущественных артефактов. При встрече с врагом берет низкий старт пошаговая битва в рамках системы match—3. Несмотря на сходства, правила поединков в «Битвах Героев» обладают рядом принципиальных отличий.
После небольшой заставки поле брани делится пополам. В его верхней части держат строй неприятельские войска, тогда как внизу с готовностью отразить нападение готовятся к бою ваши редуты. Правила битвы просты, поскольку в течение одного хода число разрешенных подкреплений, передвижений войск и их удалений с поля строго определено регламентом и указано на специальной стрелке.
Правила боя
Речь идет о юнитах, которых, собственно, предстоит выстраивать в колонны по трое. Менять дислокацию позволительно лишь крайним, незапертым с тыла соседями единицам, а ликвидировать за ненадобностью разрешено любого. Незаменимых у нас нет! Правда, и здесь имеется закавыка. Ряды смыкают со стратегическим смыслом, дабы выстроить горизонтальную стенку или скомпоновать «вертикальный» отряд, готовящийся для атаки.
Суть этих хитрых маневров — именно атакующие спецгруппы, одного типа и цвета, выстроенные по вертикали. Подготовка к каждому удару «троицы» занимает несколько ходов. Все зависит от силы, величины и статуса боевой единицы. Чем крупнее сказочное подразделение, тем больше времени ему потребуется на подготовку. За долгим ожиданием стоят удары сокрушительной силы, так что оно того стоит.
Одиночные атаки, как водится, не особенно эффективны, разве что на ранних этапах истории, когда противник еще дает игроку фору, чтобы освоиться. Далее поблажек ждать не приходится, а потому крайне полезно объединять атаки в «связи», готовя 2-3 одинаковые группы, усиливая удары удвоенными «сплавами» отрядов по вертикали. Не стоит недооценивать силу оборонительных стен и четко продуманных наперед ходов, запускающих несколько атак к ряду. Подобные действия премируются щедрыми бонусами.
Какой? Какая? Какие?
Каждый юнит наделен целой цепью жизненно важных характеристик, будь то живучесть на ратном поле, степень урона, наносимого врагу во время атаки, или скорость подготовки такого удара. В загашнике каждого вида бойцов припасены специальные умения, присущие лишь этой единице. Вообще, в бестиарии Clash of Heroes сосуществуют пять рас по три основных, три усиленных и два элитных типа солдат. Многие из этих воинов можно увидеть в Heroes of Might and Magic 5, но стоит отметить, что новобранцы смотрятся на их фоне вполне достойно и органично.
По сравнению с Puzzle Quest CoH требует серьезного подхода и куда большей смекалки. И вовсе не важно, что в основе своей игра является головоломкой — «Битвы героев» вполне достойны звания стратегии. Меж тем, со временем поединки все ж умудряются немного наскучить. Время от времени второстепенные персонажи ставят перед пользователем небольшие задачки, решить которые следует в один ход. Разгромить врага, не задев фигурку снующего тут и там заложника, уничтожить группу элитных воинов, защитить ключевой объект или нажать на два выключателя разом — задачи разнообразны и увлекательны.
Расслабиться и заскучать вам не позволят особенности здешней «прокачки». Все дело в том, что создать непобедимого персонажа к середине игры нельзя. Каждая из пяти глав, включающих прохождение на стороне эльфов, рыцарей империи Грифонов, некромантов, демонов или магов серебряных городов, заставляет играть совершенно новым и «зеленым» героем, чьи умения приходится развивать заново. Кстати, драгоценного опыта набираются как виртуальные полководцы, так и их карманные воины.
Бои, одиночные и сетевые
Кампания дарит массу приятных минут. Ее главы знакомят нас с пятью-семью локациями, не считая разного рода пещер, забегаловок, лавок и прочих «общественных» мест. Чтобы найти все сокровища и выполнить дополнительные задания, придется обшарить каждый закуток мира Clash of Heroes. А вот финал у создателей вышел несколько смазанным. Кроме этого, кое-какие шероховатости режут глаз игрока от старта и до самых титров. В списке слабых мест значатся довольно долгие загрузки, отсутствие быстрого и автоматического сохранений, а также не слишком богатый арсенал.
Мультиплеер, воскрешающий в памяти режим дуэлей из HoMM 5, вносит толику разнообразия в процесс получения удовольствия от Clash of Heroes. Пользователи готовятся к поединкам основательно, долго мучаясь прикидывая кого взять в бой, какой артефакт напялить на избранного для схватки героя. Как итог, сражения разгораются более жаркие и увлекательные, нежели стычки с врагом, ведомым в пекло «железным» разумом.
Логической головоломке Might and Magic: Clash of Heroes выпала честь быть духовной наследницей Puzzle Quest. Но подошедшие со всей ответственностью разработчики «Героев» не стали довольствоваться повторением уже виденных идей, развив их до собственного, кое в чем более высокого уровня. И пусть игра и не лишена недостатков, ее все равно можно рекомендовать к приобретению всем желающим.
Ах, как же это было прекрасно: легендарная команда id Software, выдержав гроссмейстерскую паузу, анонсирует Rage. Ветераны решили покуситься на святая-святых того времени, на модный «открытый мир», в котором не будет места загрузкам локаций, который подарит всем сердечный приступ от фотореалистичной графики и вообще «порвет» любого конкурента на куски. И действительно, показанное впечатляло чуть более, чем полностью, вызывая обильное слюновыделение у неопытных поклонников.
Только вот незадача: все это было аж шесть лет назад. За этот громадный срок все успело сильно измениться, и смазливой мордашкой уже никого не удивишь. Более того, она стала неким стандартом, без которого блокбастер обречен на провал. Так что придется творению id брать публику чем-то другим, и отнюдь необязательно, чтобы оно вершило революцию. Для этих «технарей» успехом бы стало даже отсутствие видимых недостатков, на которые можно было закрыть глаза в 2004-м, но не сейчас.
Вот возьмем самое начало кампании и торжественное «приземление» нашего альтер-эго где-то в отстойнике Пустошей. Опустим откровенную бессмысленность вступления, словно придуманного в самый последний момент, и обратим внимание на поведение первого же встреченного нами персонажа. «Ох, я тебя только что спас, иди-ка замочи тех бандитов, а я тебе дам пушку хорошую!» Ничего себе приветствие, да? Ни тебе «здрасьте», ни «у тебя все в порядке?». Эх, делать нечего, придется идти и прорывать себе путь к солнцу.
По сути, сами перестрелки, слабо изменившиеся со времен DooM 3, есть самая сильная сторона игры. Противники ловко скачут между препятствиями, грамотно меняют позицию и заставляют вас постоянно маневрировать. И никаких вам укрытий и игр в прятки — в Rage враги предпочитают столкновения лицом к лицу. Весь джентельменский набор в виде автомата, дробовика и ракетницы тут присутствует в полном объеме, однако скорость перестрелок не столь уж и велика — престарелым любителям Quake 3 тут делать решительно нечего. Вообще, сопутствующие здешней «боевке» действия скорее напоминают... Fallout 3. То есть после короткого обмена любезностями вы будете судорожно обшаривать поле боя вообще и трупы в частности на предмет лишнего патрончика, нужного и не очень барахла и «секреток».
Среди всего этого добра могут обнаружиться и действительно необычные вещи, которые можно выгодно продать, или же части схемы, которые одним кликом мыши можно превратить в полезные устройства вроде чудо-аптечки и замколомки. Интерфейс инвентаря и магазинов вышел на удивление удобным: одного взгляда на любую пиктограмму достаточно, чтобы понять назначение текущего предмета. Разве что закладки в меню можно было сделать побольше и позаметнее.
После выполнения очередного задания и возвращения к заказчику так и хочется увидеть знакомое диалоговое меню хотя бы с одним вариантом ответа. Следуя собственным заветам, разработчики пошли по пути максимального упрощения, знатно перестаравшись в одном и «недобрав» в другом. Все-таки подобная система построения заданий предусматривает или размашистый разговор с кучей вариантов ответов, как в играх ролевого жанра, или же некий красивый скриптовый ролик, как в современных экшенах. А смотреть на стоящего на месте болванчика, медленно говорящего, но бодро открывающего рот в такт русским фразам, просто скучно. Да и пропустить его словесный понос, как правило, нельзя.
Заинтересовать игрока исследовать даже «мирные» локации у id вообще не получилось, ибо они напоминают что угодно, но только не сообщество людей. В поселениях каждый житель стоит строго на своем месте, и кроме таких людей в них вы никого не найдете. И не надо утверждать, что все на самом деле вымерли, ибо дело отнюдь не в этом. Если вы пойдете в любое, даже самое безлюдное место, вы все равно будете его, что называется, чувствовать. Так вот в Rage, в том числе за счет абсолютного провала с фоновым звуковым оформлением, этого ощущения просто нет. Вы не чувствуете себя ни жителем, ни гостем Пустошей. Складывается впечатление, что героя занесло в виртуальный вакуумный мир.
Как же можно разнообразить эти мертвые земли? Учитывая размеры, ответ приходит сам собой. Никакой телепортации вы тут не найдете — переместиться из одного места в другое можно исключительно на своих двоих (ну что тут можно сказать,.. удачи!) или же на собственном железном друге. Как и во всякой приличной игре, ваша машина друг может ловко маневрировать, стрелять, пользоваться «бонусами», да и вообще некоторые задания основаны исключительно на его способностях. Так что берегите его, как зеницу ока!
Но не все так просто. Бандиты тоже любят рассекать по пустыне на багги, так что боеприпасы тратятся очень быстро, а постоянно покупать их довольно накладно не столько финансово, сколько физически — это ведь нужно ехать через полкарты на «базу»! Хорошо хоть, что в любой момент можно воспользоваться эвакуатором, который доставит вас в любой город за определенную плату.
Кроме того, желающие могут попытать счастья в настоящих заездах на время и/или с участием настоящих противников. Увы, но и здесь все далеко не так гладко, как хотелось бы. Во-первых, «физика» авто щеголяет избыточной поворачиваемостью даже с учетом того, что вы находитесь за рулем багги, из-за чего «вписаться» в очередной поворот тут сложнее, чем в F1 2011 с отключенными «помощниками». Во-вторых, противники очень любят «читерить», легко вас догоняя и так же легко подпуская к себе, если вы вдруг по какой-то причине отстали. Из-за таких фокусов радость от победы улетучивается после первого же заезда. Таким образом, единственным плюсом от наматывания кругов по окрестностям остаются «легкие» деньги.
Те немногие, кому подобное времяпрепровождение придется по душе, наверняка обратят внимание на возможность богатой «прокачки» своего т/с. В самом деле, в каком шутере вам дадут возможность выбора типа шин, регулировать подвеску и т.п.? Все эти мелочи немного сглаживают на общее впечатление от «гоночной» части Rage, но на удобство управления в целом влияния не оказывают.
Но, слава богу, большую часть времени вы будете играть в старый добрый шутер в красивых декорациях разрушенного мира. Шустрое «пушечное мясо» будет регулярно сменяться соперниками посерьезнее, некоторые из которых еще и размерами не будут обделены. Только вот настоящего хардкора сюда не завезли — прогресс сыграл с id злую шутку. Даже относительно большое количество противников не поставит перед вами невыполнимых задач, разве что патронов будет не хватать, да и то в первой половине игры. А для разнообразия действа можно побаловаться всякими вспомогательными гаджетами вроде турелей с минами. Правда, даже крупнокалиберные виды оружия не способны ни на йоту испортить убранство локаций.
Техническое исполнение Rage вышло очень крепким, а учитывая идеальную производительность на обеих консолях, работу команды Джона Кармака стоит оценить наивысшим баллом. Порой игра выдает практически фотореалистичные виды, а качество проработки большинства помещений словно напоминает нам, что id Software всегда находились и находятся на стороне прогресса. Разумеется, чем-то пришлось пожертвовать, в первую очередь в глаза бросается очень слабая физическая модель, которой хватило только на живописные взрывы несущих конструкций. Да и то, это справедливо лишь для некоторых «больших» карт, а вот компактные комнаты даже после пары выстрелов из ракетомета остаются в своем первозданном виде.
Вот и получается, что кроме отличной «шутерной» механики долгожданному, чего уж там говорить, творению id Software и похвастать-то нечем. В его абсолютно «мертвый» мир, созданный словно как реклама технологии «megatexture», веришь даже меньше, чем в Марс из RF: Guerrilla, не говоря о более успешных конкурентах, основанных на схожей идее. Да и о сюжете авторы как-то не подумали. Самая большая игра в истории id утонула под грузом собственных амбиций, из бездны которых торчит одна голова, словно обещающая нам, что в следующий раз у них все получится.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В нынешнем избалованном обществе принято вовсю нахваливать свободу и, собственно, демократию, задвигая другие политические строи в самый дальний угол. Одному из них — диктатуре, так вообще приходится несладко, поскольку каждый уважающий себя демократ не преминет по ней проехаться по полной программе, обязательно указывая в своих речах на исторические примеры, в которых обязательно фигурируют злобные лидеры и обязательный всеобщий упадок.
К сожалению, под этой смесью из реальных фактов и раздутых фантазий давно затерялось истинное значение понятия «диктатура», которое говорит прежде всего лишь о том, что это — власть одного. А уже от того, будет ли он злостным тираном или заботливым правителем, зависит насколько хорошо (или плохо) будет житься простому народу. Tropico 4 как раз об этом.
Я бы в лидеры пошел...
Для начала стоит сказать о том, о чём уже успела растрезвонить игровая пресса, массово упрекнувшей игру в полной вторичности. Собственно: «Да, по сравнению с третьей частью изменений не так уж много, и все они скорее тянут на аддон, чем на полноценное продолжение». На этом, пожалуй, с официозом можно и закончить, благо сей «недостаток» нисколько не мешает получать удовольствие от игры.
Вам по-прежнему предлагают стать так называемым El Presidente небольшой банановой республики, по доброй традиции серии превратив её из беднейшей «страны четвёртого мира» в богатейший райский уголок. При этом возможность выбрать своего виртуального правителя никуда не делась — на ваш выбор представлено более десятка колоритных исторических личностей, отличающихся друг от друга как характерами, так и набором характеристик. Можно, однако, обратиться за помощью к редактору персонажа и сваять своего Фиделя Кастро взамен представленного, однако откровений ждать не стоит — тут вам не The Sims, на каждый параметр внешности приходится всего где-то от трёх до пяти значений, да и то в виде «есть усы/нет усов».
После того, как ваш альтер-эго будет готов, игра предложит вам пройти кампанию из двадцати островов-заданий. Она выполнена в виде дневника новоиспечённого диктатора, в котором достаточно подробно описывается текущая ситуация и планы по её изменению, а каждое задание представлено в виде конкретной цели, которую необходимо достичь всеми доступными средствами. Так, новоиспечённому Эль Президенте предстоит поучаствовать и в создании курортного рая, и в строительстве крупной индустриальной державы при катастрофической нехватке ресурсов, и даже в конкурсе на самое большое количество рекордов, включающих как банальное «самая крупная армия», так и нетривиальное «самая большая выращенная папайя».
Да, фирменный юмор никуда не исчез. В Тропико действует своя местная радиостанция, радующая, помимо зажигательных композиций в духе «латинос», двумя бессменными ведущими, которые будут исправно комментировать как важные события, происходящие на острове, так и ваши собственные действия, не забывая при этом иронизировать и выдавать забавные «перлы». Не отстают от них и главы как различных местных фракций, так и целых государств, которые будут что-то активно предлагать или просить в течение всей игры. Скажем, знакомый шейх нередко будет предлагать в качестве оплаты не только наличность, но и жизненно необходимого каждому уважающему себя диктатору верблюда. Такие дела.
Впрочем, не юмором единым — игра поражает своей простотой и одновременно своей проработанностью. Здесь практически нет жителей-статистов, каждый населяющий ваш остров человечек — полноценная личность со своими убеждениями, мнениями и желаниями. Обо всём этом можно узнать, просто выбрав интересующего вас индивида — в появившемся меню можно узнать всю возможную информацию вплоть до его родословной.
Естественно, каждый житель банановой республики обладает своими нуждами — а уже из общей удовлетворённости публики зависит не только успех на выборах, но и возможность революции, которая, как водится, ничего хорошего не принесёт. Задобрить народ можно традиционными вещами — местами для отдыха, хорошим жильём да ароматным ромом. Естественно, сделать это не так просто, ведь, например, для того же рома ещё нужно достать сахар, который необходимо сперва вырастить на построенных фермах, затем отправить на построенный ромовый завод, и только там, в специально построенном цехе будут изготавливать сей замечательный напиток.
И так во всём. Хотите наконец-то соорудить электростанцию? Без проблем — только сначала позаботьтесь о наличии начальной и средней школы, а так же колледже, чтобы было кому вообще работать на таком важном объекте. Захотели заработать денег на мебельной промышленности? Нет ничего проще — создаёте лагерь лесорубов, затем лесопилку, куда будут отправляться спиленные брёвна, а уж потом приступаете и к самой мебельной фабрике. Такие цепочки, правда, можно игнорировать, позвав на нужную должность иностранного специалиста, а сахар попросту ввозя из-за рубежа, но учтите — сей путь не из дешёвых, за каждое такое облегчение в жизни будьте готовы расплачиваться кровными наличными.
Кстати, совсем необязательно во всём следовать пожеланиям народа — никто вам, например, не помешает устроить в своём мирке жёсткий тоталитарный контроль, а любое неповиновение или недовольство устранять показательными казнями и репрессиями. За такое, конечно, вам никто «спасибо» не скажет, но в таком случае прав тот, у кого больше армия, ведь так?
Не стоит только забывать о том, что происходящее в стране непотребство может не понравиться вашим главным спонсорам. На дворе — вторая половина двадцатого века, а это значит, что в мире есть две политические силы, с которыми нужно считаться — это, конечно же, НАТО и СССР. До поры до времени они исправно снабжают ваш островок гуманитарной помощью, но стоит вам только кого-нибудь из них разозлить — пиши пропало, дипломатия сменится военной интервенцией, на берег высадится десант, а вашему Эль Президенте не останется ничего другого, кроме как с позором спасаться бегством. Впрочем, грамотный политик найдёт выход из любой ситуации, главное — чутко следить за отношениями с бдительными соседями и вовремя сглаживать острые углы там, где нужно.
На экономические стратегии такого уровня рецензии писать не так-то просто, можно запросто уйти в другую степь и вместо рецензии написать сморщенное руководство — настолько тут много возможностей и про каждую, поверьте, хочется упомянуть. Можете считать это признанием в любви, поскольку автору этих строк, в прошлом любителю игр подобного жанра, а после -разочаровавшимся в нём, стоило огромного труда хоть на минуту оторваться от строительства собственной банановой империи и написать вот эти строки.
Хотя, конечно же, стоит заметить, что без недостатков не обошлось, самый главный из которых — монотонность происходящего. Да, задания в кампании не повторяются, но тем не менее, из миссии в миссию вам придётся часто повторять одни и те же действия: дома-фермы-транспорт, дома-фермы транспорт... Поначалу подобное планирование увлекает, но уже где-то на четвёртом-пятом острове невольно начинаешь задумываться о том, что постоянно начинать всё с нуля как-то... утомляет.
И это, пожалуй, единственное, что можно поставить игре в упрёк, на остальные огрехи внимания совсем не обращаешь. С технической стороны претензий нет, игра выглядит и играется просто прекрасно. Учитывая нынешнее затишье в жанре, у Tropico 4 найдётся не так уж много конкурентов. Поэтому, если вы любитель подобных развлечений, милости просим — ваша яхта ждёт. Да здравствует Революция, амиго!
P.S. Локализацию игры можно назвать образцово-показательной: к переводу текста замечаний нет, а актёры играют просто «на ура». При желании, конечно, можно найти пару придирок. Но делать этого совершенно не хочется, особенно учитывая объём проделанной работы. Браво, «Акелла»!
Как тоненькая нить, как хороший сон.
Жизнь прошла — безжизненное тело
Лежит на мостовой под утренним дождем
Найк Борзов, «В формалине»
Я всегда с подозрением относился к фирме Techland. С каждым новым релизом (а они выпускали не только скуксившийся Call of Juarez, но и невнятные гонки на квадроциклах), мне все больше казалось, что фирма эта не успокоится, пока чем-нибудь меня крепко не удивит. И в конце концов ей это удалось. Увидеть проект так скоро я и не чаял, но это не помешало мне в какой-то мере насладиться общением с ним.
Зомби — вершина пищевой цепи
Сегодняшнее место действия — гиперпопулярный островок Баной, где-то в дебрях Папуа-Новая Гвинея. Очередная зараза, явно распространяемая воздушно-капельным путем, и тысячи бывших курортников — две эти популярные гадости позволили несчастному куску суши выйти на первое место в черном списке «Куда никогда не стоит совать свой нос». Главные герои: уставший от допинга спортсмен, обиженная жестоким миром и грубыми мужиками тетка-телохранитель, экс-звезда «гангста-рэпа» и одна местная и «идейная». Тропический мир поделен на черное и белое... нет, пусть будет на синее и красное. И единственный разумный вид борьбы с красным — непосредственное физическое взаимодействие с постоянным использованием подручных материалов и средств. Выбор неактуального и слабого вооружения ведет героя к преждевременному заказу цинкового ящика его друзьями и родственниками. А все потому, что зараженные более не десантируются прямо под ноги игроку, они лишь могут материализоваться в точке, зачищенной три минуты назад. Сначала это пугает. Неожиданность, атмосфера, все дела. Через час от собственного перемещения стремительными противолодочными зигзагами начинаешь уставать и расстраиваться, что на благо процессу не идет.
Double Tap
Местные мобы делятся ровно надвое: с кем нельзя побалагурить, того следует уничтожать. Но сделать это чаще всего несколько труднее, чем сказать. Они, видите ли, разной мощности. Ближе к финалу появляются и другие враги — злобствующие люди класса «браток обыкновенный». Сразу же рождается ощущение, что в братков нужно стрелять: это и по-человечески (бесчеловечно не давать человеку стрелять вообще), и адекватно сюжету.
Герой тащит на манер думовского морпеха целую охапку оружия, которая, по идее, весит полтонны и должна была бы плотно прижать к земле своим весом. Причем, все орудия, начиная с самой распоследней сабли и до невероятных инженерных конструкций, обожают изнашиваться. Через десяток-другой махов клинок не осилит разрубить и полено, не говоря уж о черепушке прокачанного зомби. Оружие разрешается улучшать (а как вообще можно «вылечить» сталь с помощью верстака и денег?), апгрейдить и ломать об головы. В итоге процесс получился однообразный и довольно предсказуемый: лиходеи, завидев вас, сразу шкандыбают кратчайшим маршрутом на сближение, рьяно отплевываются и дерзят, после чего с хрипом отлетают на несколько метров и смачно плюхаются на пол бездыханными. Зачастую уже не единым куском. Ну а в «коопе» на двоих игра раскрывается на полную (вчетвером слишком много шума и возни): инфицированные прут на нас, а мы их отменно давим всеми четырьмя колесами (машины в игре — это очень к месту).
Гуляй, рванина!
Кстати сказать, убийства в аркадах (сотни трупов в единицу времени) в отличие от FPS (десятки) гораздо менее травмируют психику. Во всяком случае, так считают разномастные цензурирующие комиссии. Видимо потому, что бескровней и оптом. Dead Island, напротив, может психику не только травмировать, а напрочь исковеркать. Ведь кровища фонтанами хлещет. Продырявленные тушки, непригодные для работы таксидермистов, складываются в симпатичные стопочки. «Расчлененка» реалистична до такой степени, что хорошо замаскировавшиеся поклонники программы «Спокойной ночи, малыши!» смогут оттянуться в полный рост, защищая преимущества «зеленой крови».
А вот чем игра действительно не нравится, так это полным отсутствием романтики. Вместо нее тут постоянный респаун зомби, челночный бег от точки к точке и дрожь в пальцах, судорожно сжимающих мышь. Конечно, моды несколько корректируют степень занудства, но ведь еще остается и ужасающе-консольное происхождение, которое временами о себе вполне квалифицированно напоминает и изредка мстит. Тут и ужасно артикулированный инвентарь, и надоедливые «стеклянные стенки», и не привязанное к горячим клавишам оружие. Вроде мелочи, но как же часто хочется за них обласкать добрым словом недальновидных поляков.
Хочешь большого и чистого — помой слона
В зависимости от геймерских аппетитов, в игре либо все хорошо, либо все неплохо. Графически Dead Island почти удался, но все же немного запоздал на стремительный праздник жизни (пока до скрытых настроек не долезешь, причину дискомфорта не поймешь). С одной стороны, очень достоверно прорисованы растекающиеся потоки крови (Декстеру нашлась бы уйма работы). С другой, корявая анимация напарников. Говоря более обобщенно, ни один из проектов Techland пока что сенсацией не стал. Пока что. Эдак оптимистично поглядывая в будущее. Dead Island, право слово, к этому нездоровому оптимизму как-то ненавязчиво располагает. Разумеется, ценителей высокого и духовного надо непременно оповестить, что все в основном сводится к простой беготне, рукоприкладству и стрельбе, и делать вам тут особенно нечего (хоть Techland и привнесли в игру некую атмосферу жути и психологического надрыва). Можно привести и другую точку зрения: от предложения пошататься по острову и прочувствовать на своей шкуре нервотрепку из Walking Dead трудно отказаться в здравом рассудке, и именно на это был сделан расчет. А уж если в вас теплится порочная тяга ко всему колюще-рубящему, проект определенно должен попасть на ваш жесткий диск.
В свое время Digital Reality стали известны за счет не особо популярных, но крепких стратегий разной направленности, от Haegemonia до War Front: Turning Point. Тем удивительнее их внезапный шаг в казуальную сторону, причин которого можно найти великое множество, главной из которых, безусловно, является желание уйти от чудовищных рисков. Но и в мире аркад с их бешеной конкуренцией дела обстоят не так просто, в чем венгры уже должны были убедиться.
Так чем же SkyDrift старается привлечь избалованного игрока? Главное блюдо — интересные и хорошо проработанные экзотические трассы в лучших традициях первых MotorStorm. Здесь вам дадут полетать над заснеженными горами с ледяными пещерами, тропическими островами с севшими на мель разрушенными кораблями, между каньонов, периодически осыпающихся вам на голову, и даже над раскаленной лавой. И все это великолепие можно пролететь разными путями. Простенькая графика подкреплена хорошим артдизайном, что не дает вам обращать внимание на недочеты графики. Легкое и интуитивное управление лишь подчеркивает достоинства, когда вам просто хочется расслабиться.
Для внесения толики разнообразия Digital Reality разбросали по трассам всевозможные орудия уничтожения соперников. Мины, пулеметы, ракеты, энергощиты — все это призвано всячески помочь вам дойти до финиша первым. Разумеется, соперники не брезгуют оставить вам «подлянку» в виде мины в самом узком повороте трассы, но в целом сложность тут невелика, и нагнать соперника уже через пару поворотов проблемы вам не составит. Конечно, настоящие джедаи могут выбрать сложность и повыше: в этом случае придется уже более тщательно подходить к конфигурации истребителя. Но и в этом случае от вас не потребуется каких-то запредельных усилий — здесь все заточено под получение удовольствия, а не стремления сделать из вас «задротов» джойстика.
Разработчики не забыли и о главном достоинстве современных консолей — возможности игры онлайн. В SkyDrift вы можете пригласить одного или даже семерых друзей, которые получат возможность побороться с вами за звание «короля воздуха». Разнообразить веселье помогут три режима: «Power Race» — основной тип заездов, в котором нужно прийти к финишу первым; «Survivor» — стандартное развлечение «на выбывание»; ну а «Speed Race» проверит ваше умение летать на предельных скоростях за счет колец ускорения.
Но на самом ли деле все так хорошо? Разумеется, без проблем не обошлось, главная из которых — слабое наполнение. 6 трасс и 3 режима явно не смогут удержать игрока перед телевизором дольше, чем на 3-4 часа, за которые вы без труда пройдете одиночную кампанию. Продлевать жизнь подобным проектам должен грамотный мультиплеер, но увы — отсутствие желающих посоревноваться в заездах не дает никакой возможности даже бегло оценить его возможности. Согласитесь, мало кто захочет отдавать $15 за возможность «насладиться» схватками с ботами.
Вот и получается, что SkyDrift больше подходит для мобильных устройств на базе iOS и Android, с ценою раза в три ниже, чем под старшие платформы, тем более в такой «жаркий» сезон. Digital Reality предложила неплохую идею, но не смогла ее довести до нужной кондиции. Будем надеятся, что в случае с Sine Mora им повезет чуть больше.
Когда Сид Мейер задумал попробовать себя в «пиратском» жанре, вряд ли он предполагал, какую бучу подымет в дальнейшем. Без преувеличения легендарная Sid Meyer’s Pirates! 1987 года породила волну подражателей, идейных наследников и прочих до чужого добра охочих. Впрочем, до численности постъядерных поделок морским разбойникам далековато.
Pirates of Black Cove задолго до релиза вызывал ассоциации скорее с Tropico 2: Pirate Cove, благодаря заявленному в своё время строительству и стратегическому взгляду с высоты. Первое впечатление оказалось обманчиво: по духу и по сути PoBC — новая инкарнация сидмейеровской игры. Только Nitro Games отважно отказались от наглого прикарманивания народного достояния: многие детали полетели за борт, оказавшись неуместными, освободив место для хорошо забытого старого.
И без того простецкая механика старинных «Пиратов» подверглась ещё большему упрощению: в топку перемен полетели надоевшие всем танцульки, губернаторы со своими поручениями, таверны и поиски сокровищ. Даже абордажный бой свёлся к неистовому мордобою одного-единственного матроса с экипажем неприятельского судна — что скорее исключение из правил, чаще посудины идут ко дну. Сражения происходят прямо на глобальной карте, которая перестала быть таковой и ощутимо сдулась. Пойти на корм рыбам теперь куда сложнее: в здешнем аркадном бою нетрудно одолеть даже самую толстобортую посудину — в этом здорово помогают комплекты мгновенного ремонта. Только не так уж это и нужно — угнать корабль для продажи не выйдет, а денег и так неплохо «отвалят» за выполнение заданий. И хотя битвы однообразны — пали со всех орудий да уходи из-под огня — их антураж порой доставляет даже больше удовольствия, чем сам процесс. Вы спасали кита из пиратского плена? А как насчёт дуэли с кракеном? Или вооружённое проникновение в логово к сладкоголосым сиренам?
Не меньший интерес вызывает сухопутная часть игры. В пиратских портах можно разжиться вооружёнными молодчиками для ваших чёрных деяний, грогом и прочими напитками для счастливой жизни бойцов и наняться выполнить энную работёнку за энную сумму. Побоища проходят по правилам классических RTS, тактические изыски сюда не завезли — и слава Богу. Капитан вашего судна, он же альтер-эго, он же главный герой вашего приключения, будучи в военно-полевых условиях способен творить всевозможные уловки, которые открываются по мере прохождения и напрямую зависят от личности, избранной вами своим полпредом перед стартом игры. Полпред хоть и дерётся как лев, но живучестью не отличается, так что будьте начеку.
Потенциальных приключенцев трое — традиционный мастер на все руки, отменный стрелок и сверхзвуковая барышня. Ваш выбор на сюжет не повлияет, а жаль; местный сценарий явно написан не от «балды», он пестрит колкостями, шутками и практически лишён нестыковок. Непредсказуемость принесена в жертву складности, туда ей и дорога. Что же зависит от игрока? На его совести выбор фракции, к которой примкнёт капитан вместе со всею командою. Таковых опять же три: пираты, буканьеры и корсары — авторов не смутило, что это синонимы. Внешне и по нутру головорезы отличаются кардинально: первые — классические бомжеватого облика пьянчуги, вторые — расфуфыренные надменные джентльмены, а третьи просто припыли с Востока. Принадлежность к тем или иным уголовникам откроет новые отряды наёмников, улучшения для вашего любимого корыта и, собственно, другие разновидности корыт.
Цель вашего путешествия — легендарные сокровища (разумеется!), вокруг которых ходят слухи о страшном проклятии (неудивительно — крупные суммы денег идут рука об руку с неприятностями). Немало берегов предстоит посетить: и пусть в большинстве случаев дело сводится к скучной резне, антураж снова спасает положение. Похищение губернаторов и их шантаж, «дружеский» визит к отшельнику-растаману (ямайские пираты слушают только Боба МАРРРРли) и прочие мероприятия, призванные обрушить на саму суть пиратской романтики лавину иронии.
Для человека, жаждущего с бранью и ромом отправиться на поиски приключений, Pirates of Black Cove будет отдушиной. Пока «Акелла» всё тянет с продолжением «корсарской» серии, не стоит упускать возможность лишний раз порассекать на паруснике по Карибскому бассейну. И пусть сложность в игре поистине детская, а сама игра незамысловата, впечатления останутся неизменно положительными.
Интерес к жанру киберпанк, основательно подогретый Eidos Montreal с их нашумевшим продолжением Deus Ex, вспыхнул с новой силой. Поляки из Flying Wild Hog, взбудоражившие общественность слухами о разработке игры с олдскульным геймплеем для настоящих ценителей хорошего экшена, наконец-то представляют нашему вниманию свой дебютный проект — шутер от первого лица Hard Reset, и предлагают окунуться в мрачный мир безрадостного завтра.
Оцифруй себя во имя будущего
Добро пожаловать в будущее. Город Бельфегор — оплот человечества, осажденный мириадами агрессивных машин, желающих стереть органическую жизнь с лица планеты. Вы — майор Флетчер, всего лишь один из множества солдат, обороняющих Бельфегор от орд механических оккупантов. Как водится, в один прекрасный день все попытки сдержать наступление провалились, и роботы ворвались в город, уничтожая все на своем пути. Ваша задача проста и банальна — остановить безумные машины и вернуть покой жителям Бельфегора.
Сам футуристический городишко производит довольно мрачное впечатление — неоновые огни тускло мерцают на фоне пасмурного неба, освещая каменные стены, покрытые граффити, и узкие улочки, сплошь заваленные мусором. Бельфегор разрастается не только вширь, но и ввысь. Над головой то и дело пролетают переливающиеся огнями огромные воздушные корабли, умело лавирующие меж этажей слоеного города, а где-то высоко-высоко, на верхних этажах фонари разрывают темноту ночи яркими всполохами сигнальных огней. Окружающий мир не сказать, что полон жизни, но иногда можно заметить, как тут и там под ногами шныряют миролюбивые роботы-работяги, все еще трудящиеся на благо человечества, бесцельно подметая грязные улицы и застревая в обломках зданий. Торговые автоматы, расставленные почти на каждом шагу, сладкими голосами зазывают купить у них массу ненужных вещей с невероятными скидками, а докучливая реклама пестрит привлекающими внимание слоганами.
Пожалуй, самый весомый недостаток окружения в Hard Reset — это абсолютное отсутствие предыстории, вследствие чего игровая реальность кажется мертвой и пустой. Игрока закидывают в этот самый Бельфегор, не утруждаясь подробными объяснениями, и быстро оттуда вытаскивают, не давая шанса как следует проникнуться атмосферой мира.
Вообще, представление о будущем у разработчиков Hard Reset во многом схоже с уже известными нам историями о противостоянии людей и машин. В игре присутствует множество забавных рекламных плакатов, изучая которые можно, например, наткнуться на рекламу «сомы» (явная отсылка к классической утопии О. Хаксли, где название «сома» носил наркотик, обязательный к употреблению сознательными гражданами) или вспомнить «1984» Д. Оруэлла, заметив «ачивку», носящую название «Глаза Большого Брата».
Smash the control machine
Hard Reset носит гордое имя «PC-эксклюзива». Разработчики не поскупились на создание собственного движка и специальной технологии «Road Hog» для своего первенца. В итоге старания вполне себе окупились — игра выдает довольно привлекательную картинку и при этом не слишком прожорлива. Впрочем, поражающей воображение графики нам тоже увидеть не придется. Сюжетные ролики вообще представляют собой динамичный комикс, и мощности движка продемонстрировать по понятным причинам не могут.
Отсутствие самовостанавливающегося здоровья — один из столпов олдскульных шутеров, поэтому в Hard Reset вам придется вспомнить, каково это — рыскать по уровням в поисках очередной аптечки. Однако делать это придется лишь на максимальных уровнях сложности, в обычных же режимах игры нас щедро откармливают, и даже в пылу битвы можно успеть перехватить живительный кусочек, только что выпавший из убитого врага. В такие моменты невольно вспоминаешь о Painkiller, где, не сбавляя темпа игры, можно было подлечиваться душами убиенных чудищ.
Ностальгическую картину портит щит, который с течением времени восстанавливается самостоятельно, как и патроны (sic!). Зато выносливость у героя не резиновая, и бегать на дальние дистанции ему будет не с руки. Не может он и приседать. Благо, хоть прыгать не разучился. Но любимую многими игроками «распрыжку» в Hard Reset попрактиковать все же не удастся.
Игровой валютой в HR являются так называемые «наниты» — золотистые кубы и пластины, разбросанные тут и там по уровням, и, в придачу, выпадающие из поверженных противников. В терминалах усовершенствования за них можно приобрести обновления для оружия и снаряжения. Вообще, апгрейды являются важной особенностью игрового процесса. По сути, в вашем распоряжении находится лишь два типа оружия — электрическое и огнестрельное. В самом начале у героя есть только автомат и плазменная винтовка, но по ходу игры можно будет приобрести новые разновидности пушек. Таким образом, ваш автомат сможет трансформироваться в дробовик или ракетницу, а плазменная винтовка — в рельсовую пушку. В свою очередь, каждое из них имеет дополнительные настройки. К дробовику, например, можно прикрутить модуль, ускоряющий перезарядку, а к ракетнице — лазерный прицел. Таким образом подстроить под свои нужды можно каждое оружие в игре — никто не уйдет обиженным.
Оружие перестраивается прямо в руках героя, превращаясь из автомата в дробовик, из дробовика в ракетницу, из ракетницы в миномет, а потом вновь собираясь в автомат. Так вот изящно была решена проблема выбора между реалистичностью и широким ассортиментом пушек, одновременно находящихся в распоряжении героя.
Нашими противниками в игре, как и ожидалось, будут роботы. Большие и маленькие, быстрые и не очень. Они могут внезапно и с грохотом появляться прямо перед носом, проломившись через, казалось бы, надежную стену, и тут же нестись в атаку, не давая игроку опомниться, а могут вылезать из гор мусора или выскакивать огромными толпами из-за угла. В течение всей игры мы будем отстреливаться от трех видов маленьких и забавных и от нескольких модификаций больших и очень больших роботов. Естественно, против каждого вида противников есть наиболее подходящие пушки и своеобразные тактические приемы. Например, мелочь удобнее расшвыривать залпами из дробовика, в то время как к большим роботам-таранам, нежно именуемыми в Бельфегоре «обезьянками», вплотную лучше не подходить.
Существенный минус местной «боевки» — ограниченные пространства. Негде разбежаться, некуда убежать, уворачиваться тоже выходит неважнецки — всюду натыкаемся на препятствия. Зажать в угол здесь могут очень быстро, а выбраться из такого «зажима» невредимым чертовски сложно. Зато окружающие предметы, мешающие быстрому передвижению по локации, можно умело использовать в бою. Взрывающиеся бочки, трубы, извергающие огонь, электрические щитки и прочие аппараты так и манят «пальнуть» по ним. После пары выстрелов всё это имеет обыкновение сочно подрывать/бить током/поливать огнем зазевавшихся механоидов.
Боссы в игре тоже присутствуют, но, кроме своей живучести, мало чем запоминаются. Интересных и сложных способов их убийства игра не предусматривает — все вполне себе очевидно и логично.
У игры довольно высокая сложность, некоторые места вообще трудно пройти «чисто» с первой попытки. Зато реиграбельность у этого шутера довольно высокая. Сюжетом тут не поживиться, весь смак в геймплее. Но хорошенького понемножку — Hard Reset послушно чтит эту неписанную истину. В игре всего 7 уровней, которые проходятся довольно быстро, если не брать в расчет «застреваний» во время особо тяжелых моментов.
Hard Reset — игра, сделанная по образцу лучших ПК-шутеров, полная драйва и многообещающе смелая своей старомодностью во времена модных консольных поделок. Золотой век подобных шутеров уже давно прошел, но проекты, подобные Hard Reset, дают нам надежду, что жанр еще не окончательно умер.
P.S. Локализация в общем и целом выполнена хорошо. Нет надоевших голосов, актеры подобраны удачно. Нарекание вызывает лишь перевод названия самого города. Безоар (англ. Bezoar) в русской версии превратился почему-то в Бельфегор. Видимо, ради благозвучия переводчики пожертвовали оригинальным метафорическим смыслом названия.
Так уж сложилось, что серия файтингов Dead or Alive в России не то чтобы непопулярна, но уж точно не пользуется таким бешеным спросом как хиты в лице Tekken или Street Fighter. Хотя на западе и в Стране восходящего солнца DoA — чуть ли не древнейший представитель жанра, рожденный Tecmo и Team Ninja под чутким руководством сумасшедшего, в хорошем смысле, японца Томонобу Итагаки. За все время своего существования серия пробыла в звании в меру успешного хита (четвертая часть являлась стартовым проектом для Xbox 360, да и вообще была принята «на ура») и даже разок побывала в звании киберспортивного снаряда на World Cyber Games 2007. Коллизия, впрочем, случилась неожиданно, когда тот самый японец Итагаки неожиданно ушел из команды разработчиков создавать еще более сумасшедший экшен Devil’s Third, оставив на откуп молодым и горячим грядущую пятую часть и портативный вариант игры.
Спешим заверить, что логичные и не самые приятные разговоры о смерти серии после ухода гуру, мягко говоря, не оправдались. Dead or Alive: Dimensions, о которой сегодня пойдет разговор, вообще получилась чуть ли не лучшим портативным файтингом в истории, на памяти автора этих строк.
Начать рассказ о более-менее свежей игре в линейке 3DS хочется, как это ни странно, с сюжета. Гладко выверенная и отполированная история в файтингах — это вообще какая-то новая неожиданная и крайне приятная тенденция, достаточно вспомнить «большие» консоли и возрожденный Mortal Kombat. Вот и в Dead or Alive: Dimensions достаточно интересная и стройно прописанная история, обыгрывающая события прошлых частей серии. Подана она с явным налетом японской культуры и миропонимания, даже семейные склоки здесь представлены в виде локального конца света и драмы нечеловеческих масштабов. Понамешано тут много чего: стройные ниндзя, ухоженные мальчики с подозрительно аккуратно уложенными волосами и, конечно же, прекрасные дамы с максимально выступающими выпуклостями — это вообще отдельная история в контексте Dead or Alive. Виртуальный оператор, например, вечно норовит залезть под юбку, тоненькие платья героинь постоянно задираются порывами ветра, а если невзначай потрясти консоль, то молочные железы героинь станут покачиваться в такт. Чисто японский особенный подход виден даже в подходе к концепции, предложенной NetherRealm Studios. В режиме «Chronicle» упор делается скорее не на геймплейную составляющую, а на отлично срежиссированные ролики на движке и CGI-графику — традиционно сильные компоненты в японском геймдеве. Бои же здесь скоротечны и, скорее, служат очередной прелюдией к красивому ролику и местом, где можно быстро и на достаточно примитивном уровне обучиться азам боевой системы.
За главным блюдом — хореографически отточенными поединками — стоить обратиться к уже классическим режимам аркады. Стандартная иерархическая лестница бойцов от простого к сложному, «выживания» с особо сильными их представителями и некоторым восстановлением полоски здоровья, тренировки и сетевой игры. Не обошлось и без явных заимствований: например, Tag Challenge — аккуратная копирка командных боев из уже упомянутого Mortal Kombat, за исключением того, что действиями напарника руководит кремниевый интеллект хэндхелда. Памятуя о некоторых проблемах при игре по сети в описанном нами ранее Street Fighter 4, стоит отметить, что в онлайне все спокойно: количество игроков достаточное, сбоев в работе не наблюдается. Проблемы поджидают там, где 3DS предлагает использовать функции StreetPass, то есть в режиме Throwdown. Возможность отмутузить аватара своего товарища — это весело, вот только проблема в нехватке этих самых товарищей страшная. Как ни крути, но в российские регионы 3DS так и не дошла.
В координатах хардкорных файтингов Dead or Alive: Dimensions находится где-то между привередливым к игроку SF4 и уж больно приветливым и «пушистым» Mortal Kombat. Здесь присутствует своя исключительная механика боев, отличная от всех существующих представителей жанра. Для начала бои в Dimensions происходят во всех смыслах в трех измерениях: бойцы перемежаются сразу в трех плоскостях, а о картинке поговорим чуть ниже. Сражения носят контактный и скоротечный характер, главная особенность — повсеместные захваты и контрзахваты; обычные разминочные удары и сложноустроенные кнопочные комбинации здесь не в особом почете, особенно если учитывать, что последние можно совершать одним нажатием на заветный сенсорный экран 3DS. И все равно геймплейная система в Dead or Alive: Dimensions достаточно сложна и не позволяет новичкам, «долбя по кнопкам», добиться хоть сколько-то ощутимого результата. Здешний подход схож с любым «турнирным» файтингом — успех зависит от регулярных тренировок, никаких поблажек и упрощений!
Здорового разнообразия добавляют многоуровневые арены и различная утварь (оголенные электрические провода, скалы и колбы). Проведя совсем уж сокрушительную комбинацию, не заблокированную противником, его легко можно сбросить с моста, мыса корабля или впечатать лицом в подвернувшие заграждения.
Приправим все вышеописанное 26 бойцами и уменьшенным после Dead or Alive 4 количеством доступных комбинаций, но версии для 3DS это пошло лишь на пользу. Отличное управление, звук (обязательно попробуйте подключить к консоли наушники) и, конечно же, заветное 3D. В Dead or Alive: Dimensions оно в очередной раз раскрывает себя с новой стороны — на маленьком экране 3DS картинка просто-таки оживает. Оборотная сторона медали — отсутствие сглаживания; во времена, когда любая приличная современная игра на консоли шестилетней давности это самое сглаживание поддерживает, «лесенки» в Dimensions смотрятся как минимум странно.
Впрочем, это, пожалуй, единственный серьезный недостаток Dead or Alive: Dimensions. Это очень цельная, большая и серьезная игра, достаточно самостоятельная и, несмотря на статус проекта для портативной консоли полугодовалой давности, не в меру серьезная. Перед вами обязательная покупка для каждого владельца 3DS и любителя жанра. Вообще консоль Nintendo неожиданно становится прибежищем мощнейших файтингов последних лет, ведь вскоре к SF4 и DoA: D прибавится еще один представитель древнейшего жанра — Tekken 3D Prime Edition.
Экшен с видом от третьего лица Warhammer 40.000: Space Marine принадлежит к той редкой разновидности игр, которые притягивают внимание одним лишь фактом собственного бытия. Шутка ли дело, выпуск Space Marine — это вторая попытка воплотить ценности культовой RTS-вселенной в жанре боевика. Первой ласточке, нареченной Fire Warrior, в 2003-ем выпорхнувшей из стен студии Kuju Entertainment, суждено было потерпеть крах. Казалось бы, разработчики зареклись развивать эпопею «Боевого молота» в каком бы то ни было новом ключе, стараясь не покидать стези стратегий, однако не тут-то было. Хорошо это или не очень — попробуем разобраться.
Warhammer 40.000: Space Marine
Итак, судьба распорядилась иначе, а проект Warhammer 40.000: Space Marine перенес действие из штаба виртуального Императора в пекло кровавой межрасовой рубки. Мрачный, милитаристический мир населяет великое множество воюющих меж собой рас и фракций. Испокон века войны здесь не стихали ни на минуту. Ходят слухи, что именно эта брутальная вселенная вдохновила когда-то парней из Epic Games на создание экшена Gears of War — вполне может быть. Ну, а сегодня космодесантники сами держат премьерный TPA-удар на чужом и пока неизведанном поле. Экшен вышел вполне резвым и в меру уверенным, с переменным успехом развлекающий пользователей.
Никогда не забывать...
Сюжет Space Marine фокусирует внимание игроков на планете-кузнице Грайа. В здешней Мануфактории отливают и куют оружие, венцом творения среди которого являются гигантские машины смерти — Титаны. Польстившиеся на чужое добро орды орков не преминули заглянуть на огонек, традиционно вырезав при этом едва ли ни всех обитателей планеты. Сценаристы вложили в головы зеленокожих чуточку разумного прагматизма, благодаря чему обычно тупые громилы додумались не крушить трофейную артиллерию, а направить всю мощь ее удара против бойцов и флота Империума.
Как и в истории войн на планете Сера и подвигах отряда Маркуса Феникса, повествование о капитане Тите (знакомьтесь, Ключевой Персонаж) может похвастать мрачным, детализованным, но все-таки недостаточно всамделишным миром. Здесь необходимо хирургическое вмешательство — едва уловимая коррекция и ретушь вселенной. Слишком уж карамельно-игрушечным смотрится происходящее. Порой герои, особенно орки, выглядят, словно пластиковые солдатики из Toy Soldiers: Cold War. В остальном, похоже, ориентиры выбраны правильно: камера низко подвешена за широченной спиной героя, присутствует разные способы свежевания врагов — от мощнейших ударов молотом до силовых топоров и бензомечей. Да и за лихими, кровавыми стычками в очереди стоять не надо.
Несмотря на отдаленную схожесть Space Marine и Gears of War, в новинке от Relic разработчики намеренно отказались от системы укрытий, что сегодня можно назвать шагом смелым и даже рискованным. Но авторы идут этой тропой преднамеренно, подкрепляя свое решение тем, что бравым, двухметровым космодесантникам, генетически модифицированным в научных лабораториях, и такое по плечу. Чудо-богатыри обладают парой сердец и тремя легкими, носят многопудовые доспехи. Таким молодцам прятаться ни к чему, а игровой процесс не сводится к банальному высиживанию да «выцеливанию». Режь-руби, беги и стреляй — таково кредо космодесантника. Кровь врагов льется рекой.
...ничего не прощать
Алая субстанция, кишки и впрямь летят здесь направо налево, щедро орошая и без того неприветливые уровни. Оно и понятно, ведь отказываясь от «прилипания» к спасительным стенам и разбросанным по локациям бетонным блокам, разработчики побуждают игроков действовать в стиле кавалерийских наскоков, отстреливая толпы зеленокожих громил и демонов хаоса, шутя, отсекая вражьи головы, руки и ноги. К слову, Warhammer 40.000: Space Marine — игровой проект, по мере возможности балансирующий на грани несложного слэшера и среднего, но добротного шутера с видом от третьего лица, то и дело смещающегося в сторону тупой и однообразной резни. Это было бы плохо, если б как нельзя лучше не ложилось на традиции, присущие «Боевому молоту».
В первой половине повествования создатели успешно развлекают пользователей, часто варьируя декорации, подвергая героя и его товарищей все новым и новым испытаниям, заставляя по-разному решать боевые задачи. И не забывая подбрасывать капитану Титу свежие пушки. Из них захватить с собой можно только четыре, так что вскоре приходится крепко думать, что взять на дело — сложность прохождения порой демонстрирует по-настоящему орочий оскал, уж не говоря о боссах. Что ж, истребления полчищ сил зла в рукопашной сече сменяют расправы посредством огня стационарных орудий. Их, кстати, можно сорвать с креплений да лихо размолотить несогласных в лучших традициях Джона Рэмбо. Не исчезли в небытие и обещанные творцами воздушные бои в роли стрелка тяжелого бортового болтера, прямо как в каком-нибудь Call of Duty.
Надоедливые орки-летуны со смешного вида реактивными ранцами за спинами так и норовят догнать воздушные суда прорывающихся к заветной цели космодесантников и гвардейцев,спеша превратить летательные аппараты людей в утиль. Но нет, не выходит, ведь капитан Тит не дремлет. Как не прискорбно, но после главного сюжетного поворота игровой процесс постепенно захлебывается в собственном однообразии. К этому времени яркие комбинации интерактивных аттракционов в арсенале разработчиков, видимо, подходят к концу. Масштаб сражений лишь набирает ход, геймплей же ничего нового не предлагает, лишь время от времени пытаясь подняться с колен.
Лучше быть слабым телом... О чем это вы?
Рукопашные схватки не хватают охапки звезд с небосвода, но они столь же важны, сколь и свинцовый ливень, выкашивающий сотни врагов на своем пути. Все дело в том, что разработчики «науськали» игру регенерировать здоровье героя в обмен на души убиенных орков и демонов. Мало того, сначала несчастного необходимо оглушить, а затем жестоко добить, распилив, раздробив, размазав ошметки по металлу, бетону иль грунту. Боевые комбо и фаталити (во время, кстати, них могут убить — неоднозначное решение) смотрятся зрелищно, но их слишком мало. В пылу мясорубки легко потерять контроль и ориентацию, но все-таки унылыми битвы на молотах и бензомечах не назовешь. Вишней на торте геймплея «Космодесанта» смотрятся развлечения с прыжковым ранцем. Жаль лишь, что в сингле его выдают капитану Титу трижды — как говорится, хорошего понемногу. Зато в мультиплеере летай себе сколько душе угодно.
К слову, сетевые баталии вышли весьма задорными. Само собой, они не лишены своих минусов, но в целом у Relic все получилось очень даже не дурно. Пока что потрошить, расстреливать и взрывать друзей и «живых» соперников можно в двух видах состязаний — «Аннигиляция» (Team Deathmatch) и «Захват территории». Жаль, но количество желающих приобщиться к брутальным схваткам не так и велико, из-за чего регулярно возникают проблемы с подбором противников. Неудивительно, что до максимального уровня развития доходят лишь самые упертые фанаты вселенной.
Замыкая круг
Нельзя сказать, что попытка поставить вселенную на современные рельсы провалилась, но в процессе разработки что-то определенно пошло не так. Возможно, что в сиквеле (который, судя по продажам, вполне возможен) авторы смогут устранить недостатки и справятся, наконец, с непрофильным жанром, но будет это еще нескоро. А пока что им удалось, разве что, привлечь к себе дополнительное внимание.
Нечасто в наше время выходят игры про Вторую Мировую, а уж тем более про Великую Отечественную. Кажется, что тема была истерта до дыр различными Call of Duty, Medal of Honor и Battlefield. И когда все эти серии повернулись в сторону современной войны, небольшая компания выпускает реалистичный военный симулятор на тему ВОВ под названием Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, о которой и пойдет речь.
Немного о разработчиках. Tripwire Interactive — американская компания, в штате которой состоит двенадцать человек, основана разработчиками модификации Red Orchestra: Combined Arms к игре Unreal Tournament 2004. Фирма на данный момент разработала три проекта: Red Orchestra: Ostfront 41-45, Killing Floor и Red Orchestra 2. Всё они, разумеется, не являются играми ААА-класса, вы же не думаете, что дюжина человек смогла бы осилить проект такого уровня? Да, их разработки не продаются миллионными тиражами, но игры получаются весьма достойные, и свою аудиторию разработчики нашли.
Одиночный режим представляет собой карты из многопользовательского режима, наполненные кремниевыми собратьями и скрепленные между собой стилизованными под хроники роликами, в которых содержится небольшая справка о событиях с воспоминаниями самих воинов, а также довольно подробный план дальнейших действий. По сути, вся компания — это прелюдия перед многопользовательской игрой, где игрок обучается основам, знакомится с классами персонажей и с остальными особенностями, поэтому не стоит особо заострять на ней внимание.
Перед вами, господа и дамы, хардкорный шутер от первого лица, в котором можно «косить» фрицев из пулемета, пока ствол не расплавится и не потребует замены, в котором можно проползти полкарты на брюхе, взорвать вражеский танк противотанковой гранатой, превратив весь его экипаж в кровавый фарш. В котором можно точным выстрелом из снайперской винтовки продырявить голову врагу на расстоянии нескольких сот метров. В котором можно залпом из славных Катюш разрывать врагов на куски, превращая небо над полем сражения в кровавый салют. Ну и, конечно же, в котором можно легко получить пулю в сердце из славного Нагана.
Переходим к главному блюду — многопользовательскому режиму. Игра представляет собой очень реалистичный симулятор боя. Управление вполне себе понятное и удобное, к нему довольно быстро привыкаешь. По умолчанию на «Ctrl» навешано немалое количество действий: подбор валяющегося на земле оружия, раздача боеприпасов товарищам, лечение и занятие укрытий. Все пункты кроме последних двух вполне понятны и не требуют особого описания.
В игре реализована довольно интересная система попаданий, редко встречающаяся в играх: при попадании в руку снижается точность оружия, а если попадут в ногу, то персонаж начинает медленнее бегать. После таких ранений начинается кровотечение, и если вовремя не забинтовать рану (нажав ранее описанную кнопку Ctrl), то персонаж через десяток секунд просто истечет кровью. Бинтов у одного солдата немного, всего два, поэтому лучше лишний раз не подставляться. Если же враги попадут вам в голову или в сердце, то персонаж мгновенно отправляется в Валгаллу, и ему уже ничего не поможет, кроме его величества «респауна».
В разработке Tripwire полностью отсутствует привычное перекрестие по центру экрана, можете даже не искать его в настройках. Зато тут есть аж два режима прицеливания через механический (или оптический) прицел: обычный, когда персонаж смотрит через мушку, и дополнительный режим, при котором ваш альтер-эго контролирует свое дыхание ради более точного наведения на цель. Причем это относится ко всем видам оружия, от пистолета до противотанковой винтовки. А вот стрельба от бедра в RO2 абсолютно неэффективна: легко можно промазать, даже стреляя в упор — именно поэтому в перекрестии здесь и нет необходимости.
Также в игре присутствует шкала «концентрации», которая уменьшается, когда по вам стреляют враги, или же кто-то из соратников стреляет в вашу сторону. С уменьшением этой «концентрации» у персонажа «мутнеет» в глазах и начинают слегка дрожать руки, поэтому под пулеметным огнем попасть в кого-либо практически нереально. Для заполнения этой шкалы нужно выйти из-под линии огня, также помогает присутствие рядом командиров. Интересным выглядит нововведение в виде отсутствия индикатора патронов — для того, чтобы узнать искомое, нужно или отодвинуть затвор, или достать магазин из оружия. Еще можно отметить весьма полезное умение для снайперов. Что делать, если противник подошел так близко, что, используя оптический прицел, попасть в него не представляется возможным? И такой вариант предусмотрели разработчики, добавив возможность опустить взгляд ниже оптического прицела и целиться прямо через обычную «мушку». Свежо, не правда ли?
На выбор игрока предоставлено большое количество классов: штурмовик, стрелок, элитный стрелок, снайпер, инженер, противотанковый стрелок, командир танка, член экипажа танка, командир группы, командир отряда — итого 10 штук. Практически у каждого своя роль в бою: штурмовик предназначен для боя на средних и малых дистанциях; стрелки больше подходят для более позиционных перестрелок. Противотанковый стрелок владеет соответствующей мощной винтовкой, предназначенной для вывода из строя бронированных машинам. В команде танка могут находиться сразу несколько человек, один из которых играет роль командира, а остальные управляют прицелом, перезарядкой и т.п. Имеются собственные «старшие» и в других отрядах. У каждого класса имеется несколько видов оружия на выбор, обычно два. Выбор кажется большим, но простой народ все равно предпочитает выбрать класс по понравившемуся оружию или просто занимает свободное место на поле боя.
Танки стоят отдельного упоминания. В Red Orchestra 2 нельзя просто подойти к танку и сесть в него, нужно обязательно в нем «возродиться», предварительно выбрав соответствующий класс: командира танка или члена экипажа. Каждый из них может быть убит врагом, из-за чего обязанности приходится перераспределять в реальном времени. Члены экипажа, как и все другие игроки, могут возрождаться только во время прибытия подкрепления, которых в некоторых режимах может и не быть. У самих танков тоже обширная система повреждений, из строя вывести можно практически все что угодно: гусеницы, основное орудие, вспомогательный пулемет, башню... короче все, что можно вывести из строя в настоящем танке.
В списке режимов такого разнообразия вы не увидите. «Перестрелка» — обычный командный бой. «Территория» — захват и удержание контрольных точек. «Обратный отсчет» — та же «Территория», только игроку дается всего одна жизнь, то есть отсутствуют возрождения. Все, как видите, довольно просто и незатейливо. Зато радует разнообразие карт для каждого из режимов, среди которых любой игрок найдет себе что-нибудь по вкусу, ибо все они хорошо проработаны, с множеством обходных путей и позиций для снайперов или пулеметчиков.
Игра основана на популярной в наше время технологии — Unreal Engine 3, поэтому ожидать от нее чего-то сверхъестественного не стоит. К сожалению, Tripwire не имеют такого большого опыта в работе с движком, как «отцы» из Epic Games, поэтому картинка получилась серая и невыразительная. Настройки графики удивляют скудным набором опций, текстуры не поражают своей четкостью. Техническая сторона — самая слабая сторона данного проекта, но разработчики не сидят на месте и уже выпустили несколько заплаток, улучшающих работоспособность игры, и наверняка будут выпускать их и дальше, пока не исправят все шероховатости игры.
Что же мы имеем в итоге? А имеем мы реалистичный военный симулятор на тему Великой Отечественной войны, с хорошо проработанной системой повреждений, обилием классов и локаций. К сожалению, игра слаба технически, причем как в плане графики, так и «вылизанности» кода, который даже несмотря на длительное тестирование регулярно сбоит. Но фанаты подобных проектов к этим проблемам уже должны были привыкнуть, а остальные случайные прохожие, коих большинство, спокойно пройдут мимо и не станут задерживаться.
Нельсон Тетерс — специальный агент,
Отдел Исследования Головоломок, ФБР.
Именно этот человек является главным
персонажем героем игры Puzzle
Agent 2, продолжения оригинальной
адвенчуры 2010 года. Через полгода после
выхода первой части, без громких слов,
была анонсирована вторая игра
о похождениях агента-головолома.
Адамантиевые когти у Нельсона так
и не выросли, но натренированный
на головоломках ум, верный диктофон,
острый карандаш и стильная шапочка всё
ещё при нём.
Прошло несколько недель после «скоггинского инцидента», бюро официально закрыло дело, несмотря на так и не найденного бригадира фабрики, Айзека Девнера. Нельсона перестали посещать кошмары, но он так и не обрёл покоя, ведь так много вопросов осталось без ответа: «Что это за маленькие существа, гномы?», «Что случилось с Айзеком Девнером на самом деле?», «Почему в кошмарах Нельсона преследовал странный Астронавт?» и «Что все-таки произошло в Скоггинсе?». Естественно, любопытство одержало победу, и очередной свой отпуск Тетерс решил провести в хорошо знакомом нам месте.
Вернувшись в город, Нельсон замечает, что ему тут вовсе не рады (опять), и действительно, зачем бы ФБР возвращаться? Ведь фабрика-то работает. Но у агента теперь свои причины вести расследование, свои цели. Вскоре Нельсон узнает, что Девнер — не единственный пропавший, таких дел уже около десятка! Полный решимости, он вновь берётся за дело, чтобы на сей раз ни один вопрос не остался без ответа.
Puzzle Agent 2, как можно догадаться, является прямым продолжением первой части. Разработчики не стали кардинально переделывать игру, по сути, они просто дополнили историю, добавили пару новых персонажей, дорисовали еще парочку локаций и, конечно, придумали новые головоломки — не густо, прямо скажем. Последние стали немного разнообразней, но периодически всё же грешат самоповторами. Сложность их всё так же варьируется от совсем простой до заставляющей задуматься, плюс тут есть одна действительно сложная задачка. Если вы сможете пройти игру, получив за все головоломки по 10 звёзд, то к вам обратится сам Король Скрытных людей со специальным заданием!
К сожалению, атмосфера игры уже не такая как раньше. Да, Нельсон всё еще неприятен большинству жителей, да, они всё еще «одержимы» головоломками, да, в игре всё ещё чувствуются нотки безумия. Но, к сожалению, гномы уже не пугают как раньше, когда они появлялись внезапно, из ниоткуда, пугали Нельсона и игрока до дрожи в руках. Когда встречи с ними обычно заканчивались или обмороком, или молниеносным бегством героя. Сложно сказать, почему так произошло.
Внешне игра не изменилась ни на йоту: перед нами всё те же шикарно отрисованные вручную текстуры, и замечательное озвучение. В общем, она всем своим видом очень похожа на сериал «The Grickle».
Кстати, о Grickle. Этот идущий на YouTube хоррор-сериал с депрессивным уклоном, созданный Грэмом Аннейблом, затрагивает различные проблемы человечности и оставляет после себя ощущение безрадостности и безнадёжности. Не удивительно, что в играх серии Puzzle Agent такая невеселая атмосфера, в отличие от остальных игр Telltale.
В начале игры может создаться впечатление, что разработчики поступили в свойственной себе манере бросать игроков сразу в действие, не описывая событий прошлых частей, но в действительности это не так. Нельсон, помимо постоянных диктофонных записей, ведёт также специальный «полевой журнал», куда записывает практически любое своё действие, и вот в нём-то можно обнаружить заметки Тетерса о событиях первой части. Вряд ли в сиквел будут играть те, кто не знаком с Puzzle Agent, но все-таки.
Прямо скажем, Puzzle Agent 2 получилась немного слабее первой части, хотя тут все ещё присутствует необычный стиль, интересная детективная история, забавные персонажи и в меру интересные головоломки. Получился эдакий «сиквел для фанатов», которые пройдут его в обязательном порядке. То же самое можно посоветовать и любителям головоломок, и даже любителям детективных историй — всего этого на PC выходит слишком мало, чтобы «разбрасываться» даже такими играми.
Студия Insomniac Games со своим шутером Resistance когда-то выиграли настоящий джекпот, ведь про стартовый проект консоли будут говорить в любом случае, невзирая на некие локальные достижения или неудачи. В целом, так и вышло: невзрачность, помноженная на осторожный плагиат, принесла игре сдержанный успех, тем более что на PlayStation 3 еще долгое время не было ни одного достойного конкурента даже для такого, мягко говоря, невыдающегося экшена. Нетрудно догадаться, что и от сиквела, в принципе, ничего особенного не ждали, и он превзошел успех первой части разве что в части более цельного повествования и качественной картинки. Некоторые издания в том безрыбном 2008-м даже наградили Resistance 2 титулом «Шутер года», но сейчас-то для любого здравомыслящего очевидно, что не все то золото, что блестит.
Третья часть серии решила сыграть на отрицании, вывернув наизнанку понятие «современный шутер». В ней вы можете встретить такой анахронизм, как вываливающиеся из тел аптечки, отсутствие системы укрытий как класса, звуковые сигналы в момент убийства, а также, к примеру, сверхубойный дробовик. Но не думайте, что перед вам какой-то консольный Painkiller нарисовался, нет — здесь мысль у разработчиков полетела гораздо дальше или, если хотите, шире.
Достаточно сказать, что у каждого оружия здесь есть совершенно атипичный, из ничего не вытекающий режим альтернативной стрельбы. То есть чисто логически объяснить, почему «кольт» стреляет дистанционными гранатами-липучками, а у обычной винтовки в наличии есть читерский автоприцел, у вас никоим образом не выйдет. Из-за этого с более-менее приличным оружием регулярно возникают казусы навроде: «Чем оно стреляет? Не помню — выглядят-то они очень похоже». За десяток-другой глав на вас вываливают такое количество видов «пушек», что половина из них невольно забывается. Но увы — дизайн уровней тут построен таким образом, что без залихватского жонглирования ручными игрушками вас не ждет ничего, кроме головной боли. Прибавьте ко всему этому безобразию четыре вида гранат с ужасными иконками, и все — вот вы окончательно заплутали в чересчур навороченной системе оружия. И это я еще не упомнил о том, что убийство определенного количества оппонентов открывает доступ к парочке уникальных для каждой «пушки» способностей. Но тут как раз все намного проще — от увеличения убойности и прочих благ подобных RPG-систем еще никто не отказывался.
Я вполне допускаю, что такой ассортимент оружия изначально задумывался с прицелом на мультиплеер, без которого серию уже просто невозможно представить. Более того, многие и вовсе рассматривают одиночную кампанию как прелюдию к настоящим бойням онлайн. Но говорить о них особо и нечего, ибо представляют они собой самый обычный мультиплеер без изысков, но зато с непонятными «тормозами», то есть с откровенно сырым кодом. И это несмотря на длительный бета-тест и парочку уже вышедших патчей! Стыдоба.
На самом деле, даже несмотря на весь этот цирк с конями, боевая система Resistance 3 очень хороша. Забудьте о том, что здешние «пушки» перегружены ненужными особенностями — даже оставшись наедине с обычным автоматом, вы не будете чувствовать себя в чем-то ущемленным. Совершенно верно, любое оружие до самой распоследней снайперки с легкостью завалит даже самого грозного врага. Нужно только не забывать о регулярных перемещениях и об использовании «мушки». Ну а при желании можно и прикладом в голову заехать — от такого фокуса несчастные химеры с перепугу распадаются на кучу частей красного цвета. Сразу видно, пехота Соединенных Штатов веников не вяжет — лучше умереть на расстоянии, чем встретиться с ее членами тет-а-тет.
Но даже невольным солдатам порой приходится держать ухо востро — хоть их враги и туповаты, зато стреляют хорошо, не гнушаясь использовать все возможности своего арсенала. Они тоже могут прибить вас с помощью тепловизора, отвесить Джозефу смачный (но, конечно, не фатальный) хедшот или вызвать «бесконечную» подмогу. Довольно интересно ведут себя «боссы», которые любят переключать свое внимание на ваших союзников, оголяя свой столь уязвимый к атакам «Зверобоя» зад. А всякие «Увальни» и вовсе покладисто подсвечивают необходимые элементы брони, чтобы вы, не дай бог, не промахнулись по ним из своего верного «Кольта».
О причине всеобщей легкости уже было сказано — максимальный уровень здоровья у Джозефа более, чем высок, а соперники охотно отдают концы без видимых усилий. И, к сожалению, не способны оказать никакого сопротивления — даже самые мощные из наших химических мутантов, грозно выглядящие и громко рыкающие, не доставляют нам никаких хлопот. Это вам не какой-нибудь Gears of War 3, где можно словить всего пару пуль, после чего судорожно ковылять за ближайший дверной косяк на передышку. В мире Resistance такие дохляки бы «улетели» на счет раз.
Зато эти две серии вполне можно сравнить в плане «ценности» сюжетной линии, которая в случае с нашим сегодняшним героем не выдерживает никакой критики. Я не знаю, чем руководствовался сценарист Insomniac, пока выдумывал абсолютно стандартную историю про недоизбранного, про таинственного всезнайку-старика, про несчастных, но неуловимых повстанцев, которые регулярно надирают упырям задницу. И очень жаль, что шикарная стилизация картинки пропадает под грузом ужасной актерской игры и слабенькой режиссуры межмиссионных (но не скриптовых) роликов. Тут у мастеров кода не хватило смекалки даже клише какое-нибудь изобразить — сил хватило только на местечковые полутрагедии и нарочито театральные эмоции.
Хорошо, что хоть сами схватки постоянно меняют место действия и не страдают никакими ограничениями. Уровни просто не успевают надоесть, ибо сложность невысока, и благодаря в том числе и этому вам не придется подолгу застревать на одном месте. Хотя от преобладания сероватой гаммы Resistance 3 избавиться не смог — большая часть игры все же проходит на разного рода развалинах. Примерно то же самое можно сказать и об игровой графике: она не хватает звезд с неба, нисколько не напоминая о том, что перед нами какой-никакой, но блокбастер.
Resistance 3 не оставляет после себя никаких эмоций, и это — самая неказистая оценка, которую только можно применить к интерактивному развлечению самого зрелищного из сегодняшних жанров. В нем сильна чисто шутерная часть, но вот мотивировать игрока идти дальше игра не способна. Вот и приходится идти к бесславному финалу просто потому, что «так надо». Но ничего, ведь серые будни — тоже часть человеческой жизни.
Как правило, при рождении талантливой игровой серии глаза разработчиков горят энтузиазмом, в сердцах пылает огонь желания оставить след в профессии, сказав весомое слово в истории индустрии. На создание сиквела вдогонку за более или менее успешным первенцем инвесторы уже дают больше средств, взоры создателей еще не потухли, стремясь доказать, что способны на большее. Далее нередко бывают осечки — то ли издатели давят, а творцы пресыщаются, головы кружатся от пусть небольших, но все же успехов, то ли авторы попросту распыляют усилия сразу на несколько тайтлов к ряду. Время от времени ошибаются почти все. Не избежала подобной участи и польская студия Techland, не так давно разочаровавшая поклонников неплохих вестернов серии Call of Juarez, выпустив продолжение эпопеи — шутер Call of Juarez: The Cartel. А желание издательства Ubisoft заиметь собственный Call of Duty лишь подлило масла в огонь.
О. Генри
Несколько лет назад рукастыми и башковитым полякам удалось удивить игровую общественность, порадовав любителей историй о Диком Западе парой вполне себе сносных вестернов — Call of Juarez и Call of Juarez: Bound in Blood. Не хватая звезд с неба, проекты смогли похвастать глубокой и проработанной драмой, атмосферным антуражем и достойной картинкой, динамичными перестрелками и лихими скачками на лошадях. И без того богатый список дополнили головокружительные погони на дилижансах, увлекательные дуэли на револьверах, «умный» режим slow-mo и куча прочих достоинств. Были и недостатки, но все же шутеры запали в душу большому числу игроков. Солидная армия почитателей вдруг принялась ждать объявленный к выходу триквел «Картель», отсчитывая дни до заветной даты. Агрессивная PR-кампания, замешанная на пустопорожнем политическом скандале вокруг игры, похоже, сделала свое дело. Ничто не предвещало печали, однако не тут-то было.
Утраченная вселенная
Внезапно мустанг под названием Techland споткнулся, причин тому масса. Увидевшие свет раньше других консольные версии, говоря мягко, огорчили немало народу. Людей можно понять, ведь диски для развлекательных систем Xbox 360 (тут, естественно, есть варианты для бедных) и PlayStation 3 стоят немалых денег. Что до «пиратских» версий для персоналок, те тоже особого энтузиазма не внушали. «Картель» вскрыл кучу собственных минусов. Здесь вам и пресный, безликий геймплей, банальная история про коррупцию, грязных копов, многочисленные и монотонные погони на одинаковых внедорожниках с дерганым управлением. Представленный винегрет венчался отстрелом наркодельцов, бесконечным и однообразным. Боты порой возникали из воздуха, тут же выскакивая из-за кустов, углов, закоулков, особо не напрягаясь в бою, словно мишени в тире. Лишенные представления о тактике, они поражали читерской меткостью. Видимо, разработчики посчитали, что для игрушки, слепленной по канонам праздника фейерверков имени Call of Duty «искусственный разум» — роскошь. Зря! К сказанному стоит добавить недочеты, вроде невнятной картинки, корявой анимации, грубых моделей персонажей, по делу и совершенно бессмысленно замазанных толстым слоем эффектов постобработки.
В официальной версии для РС «Картель» уже смотрится куда приятнее приставочных версий и «паленых» собратьев по цеху, но для успеха этого мало. Возможно, Call of Juarez: The Cartel стал бы достойным преемником двух предыдущих игр — добротным шутером на недельку-другую, обладающим неказистой механикой и кучей других недостатков, но прощенным за некую спасительную идею. Но ведь ее нет! Переместив время действия в наши дни, поляки из Techland плюнули в душу франчайза, превратив порой кривоватый, но классически выверенный вестерн с неповторимой романтикой и едва уловимой красотой этого жанра в пошлый боевичок. Многие снесли его, ограничившись первыми минутами знакомства. Исчезли, хотя и не до конца, милые сердцу прерии, захолустные деревянные городки, перекати-поле, салуны, пыльные улицы с разбитыми телегами, бочки, допотопные масляные лампы и много чего еще. За всем этим нынче необходимо следовать в Red Dead Redemption от Rockstar Games и то сие развлечение доступно лишь на консолях.
«Долг» и «Хуарес». Чей зов громче?
Отныне серия Call of Juarez превратилась в эдакую устаревшую на две-три года версию Call of Duty с криминальным уклоном и жутчайшим креном в сторону кооператива для трех человек. Отсюда и сложный для понимания с первого прохождения сюжет, буквально испещренный обилием фамилий, фактов, названий силовых и криминальных структур и именами их представителей. Чехарда эта не слишком сложна, интрига сюжета прозрачна, пряча ответы на все вопросы не так далеко, как хотелось бы. Тем не менее, история проработана, представляя собой взгляд на одну и ту же цепочку событий с совершенно разных позиций каждого из трех героев игры. Ким Эванс из ФБР выросла на улицах, сотрудник УБН Эдди Гуэрра, вороватый пижон и участник «Бури в пустыне», Бен Маккоул, детектив убойного отдела LAPD и потомок священника из предыдущих игр серии — компания еще та. Конечно, пройти «Картель» три раза кряду (от лица каждого) достойно ордена святого геймера, но, тем не менее, это так. Если «по чесноку», то без этого картина происходящего будет неполной.
Call of Juarez: The Cartel встречает зрителей серыми и однотипными «бетонными джунглями» трущоб Лос-Анджелесса. Пытается развлекать взор избалованного игрока лесные зонами, поэзией грунтовок, шоссе, стоянок классических американских грузовиков и мотоциклов, придорожных кафе и дешевых мотелей. Такие бы декорации в GTA: San Andreas, цены бы не было и без того хорошей игре Rockstar. Сюжет же от Techland и Ubisoft копирует кальку с одноклеточных боевиков и полицейских телесериалов, хотя и пытается выглядеть максимально солидно. В повествование вшито значительное количество роликов среднего качества. 4 июля 2011 года в здании Управления по борьбе с незаконным оборотом наркотиков гремит страшный взрыв, уносящий десятки невинных жизней. Следы преступления ведут к Хуану Мендозе, боссу стремительно набирающему силу мексиканского наркокартеля. В УБН, ФБР и полиции уверены: в их рядах служат люди, прикормленные соратниками Мендозы. Создается межведомственная оперативная группа, цель которой прищучить злодеев. Далее разбирайтесь сами. Если, конечно, возникнет желание.
Сетевые разборки
Вполне удачен замысел разработчиков игры, предлагающий в режиме совместного прохождения совершить неожиданное задание, поступившее от руководства. Причем обязательно втайне от соратников по оружию. Заурядный кооператив вмиг превращается в захватывающее коллективное действо, когда и врагов надо успеть уложить, и товарища за руку поймать. В одиночку, само собой, своровать с места действия пистолет (установить жучок), наркотики или чужой кошель (мобильник) проще пареной репы, а вот с «живым» противником сделать это не так-то и просто. А начальство-то знай себе, на трубку звонит, да задания выдает. Доверять никому нельзя, у каждого своя игра и свои цели.
Кроме кооперативного режима, более или менее раскрывающего редкие плюсы игры, здесь имеются особо ничего из себя не представляющие пострелушки «бандиты vs. копы» на несколько человек. Режимов замечено всего два — заурядный дефматч, в стиле «тенка на стенку» и состязания, предлагающие с оружием в руках выполнять задания. Вообще «стволов» в игре немало, но мало какие из них хочется взять с собою на дело. Очень уж как-то криво реализована сама стрельба. В процессе унылой прокачки, как и при прохождении миссий в сингле, игрок получает стволы в пользование постепенно. Кроме всего этого, под венец развития персонажа пользователь получает в доступ модели всех персонажей игры. Создатели как могут стараются принудить стрелков к командной игре, выдав личного напарника, без коего и экран меркнет, и патронов дать некому. Однако порой народ разбегается несмотря ни на что, занимается кэмперством, расстреливает врагов во время респауна и совершает кучу других проступков. Надо признать, тот Call of Duty (Juarez), каким бы хотела видеть его Ubisoft у Techland не вышел. Остальное решать вам...
Нельсон Тетерс — специальный агент,
Отдел Исследования Головоломок, ФБР.
Именно этот человек является главным
героем персонажем игры Puzzle
Agent от Telltale Games — студии, выпускающей
множество адвенчур разного масштаба
и качества. Неудивительно, что Puzzle
Agent среди портфолио компании стоит
особняком, ибо это не типичный «квест»,
а, скорее, детективный триллер с нотками
хоррора с нетипичным для современных
игр героем. У него нет нанокостюма,
каких-то супер рефлексов, адамантиевых
когтей и даже большого арсенала оружия.
Зато Нельсон обладает острым умом,
мастерски владеет своим верным
блокнотом, острым карандашом,
диктофоном и, слава богу, в курсе,
с какой стороны стреляет пистолет. И это
немудрено, ведь Нельсон всего лишь
«книжный червь», человек, сидящий
в своём уютном офисе и предающийся
удовольствию разгадывания кроссвордов.
В общем-то, в этом и заключается его, как
сотрудника отдела Исследования
головоломок, работа.
Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
Леонард Коэн
В то далекое время, когда умные товарищи скупали у людей ваучеры по десять рублей за штуку, я безмятежно резался в Spectrum и Dendy. Так сказать, изучал на собственной шкуре воздействие платформеров на растущий организм, и слыхом ни слыхивал ни о каких Populous. Обе части Black & White тоже не смогли привить мне эстетскую любовь к симуляторам высших сил (а бедных животных мне всегда было до слез жаль). В стремлении все-таки познать это греховное наслаждение демиургов, я кинулся в омут From Dust — в абсолютно оторванный мир от Ubisoft Montpellier и Эрика Чахи (автора Another World), этого действующего образчика сумрачного гения. Не сказать, что я был от игры шокирован и как-то по особому воодушевлен, но проект в целом оказался приятней, чем я рассчитывал. Хоть и на порядок примитивней, чем я имел наглость надеяться. Но обо все по-порядку.
Почувствуй себя властелином
Ритуальный треск вокруг сюжета сведен сегодня к минимуму. Да и о каком сценарии можно вообще говорить, если единственная цель каждого испытания — выжить? Но кое-что нужно для себя уяснить. Итак, ошметки былых цивилизаций образовали доисторическое общество, ютящееся в скромных однодевных поселениях (нет ничего более постоянного, чем временное). Своим силам они не очень-то и верят, возлагая все свои скромные надежды на божество. Они строят дома на подпорках и страдают от постоянных капризов природы, словно спринтеры носятся по острову в поисках реликвий и защищаются от цунами с помощью духового оркестра. Их следует беспрестанно тыкать носом в новый тотем, вокруг которого за несколько секунд вырастает деревня. Их нужно раз за разом спасать от цунами, извержений вулкана, локальных пожаров и наводнений. При этом, сложность нарастает постепенно, но неуклонно, а последующие уровни повторяют предыдущие с мизерными отклонениями. И занудство это несколько настораживает.
На практике выясняется следующее: проект, и с этим не поспоришь, пролегает в той плоскости, когда создатели наслаждаются движком и его производными, и чувствуется явственный крен в сторону решения чисто сиюминутных задач. К примеру, магму можно остановить речным потоком, воду — с помощью специально обученных кустов огненного боярышника или специальным «кастом» Breath. Для тех, кто еще не осознал главного — это наш коллективный Высший Разум, визуальное отражение игрока во вселенной From Dust. Именно Breath, этот аналог глобального экскаватора, помогает продираться сквозь заковыристые головоломки в сторону ветреной финишной ленточки (она здесь представлена в виде особого портала): осушать озера, насыпать курганы, заниматься прикладной ботаникой. Четыре мощнейших заклятья служат главным подспорьем, обращая воду в желе, останавливая пожары и пожирая материю.
Это моя песочница!
Какое-то отцовское чувство ответственности просыпается, когда видишь впервые, как пальмы и дома, следуя ритуалу, прорастают сквозь землю. Но через некоторое время однообразность начинает утомлять. Посадил, отправил, накопал, пересадил, послал, выкопал, перелил, закопал, перенаправил — ни сна тебе, ни отдыха. Игра снабжена слишком тонкими и хрупкими стратегическими ходулями (которые упираются в конечном итоге в не самый лучший pathfinding), чтобы ее можно было называть полноценной стратегией. Остаются и другие проблемы: плохо масштабируемая камера, неудобное управление (это на РС-то!). И хоть графический движок From Dust вызывает сильную ностальгию по заокеанским странам и научно-познавательной документалистике, фарисейство рисовальщиков и аниматоров становится очевидным при первом же приближении. Поселенцы проваливаются с руками в обнимаемый ими тотем, а рваная, плохо сшитая анимация портит весь кайф от ближнего плана. Неофитство уникальное, неповторимое. Но, что немаловажно, излечимое.
Мы вновь заселим этот мир
Скажу откровенно, еще пару месяцев назад я очень слабо представлял, чего стоит ожидать от наследника идей Питера Молинье. Я просто принял игру как данность, одним глазком постреливая в сторону немногочисленных видеороликов. Впрочем, From Dust — не столько игра, в четком и ясном смысле этого слова, сколько медитативный Edutainment — сей термин за бугром обозначает продукты, в основном направленные не на ублажение геройских замашек игрока, а на полушутливое обучение. Можно конечно сказать, что это пробный шар Ubisoft Montpellier (за который даже можно простить эту бесконечную «ассасиновщину»). Еще можно предположить, что игру делали не только и не столько в целях наживы. Судя по всему, побудительной причиной подобных мичуринских экспериментов стало стремление обкатать новый движок, с возможностями для терраформации в реальном времени. Некоторым товарищам эта игра не понравится никогда. Другие поплюются, да осознают. Третьи влюбятся сразу. Недостатки у игры есть, но с ними быстро смирится меньший чем я зануда.
Невозможно описать, как тот народ, что «в теме», ждал релиза Deus Ex: Human Revolution. Никакому блокбастеру и такое внимание публики и не снилось: она живо обсуждала не то, что каждое видео, а любую появлявшуюся картинку с артом из будущего хита. Зеленые новички недоуменно оглядывались по сторонам, не понимая, чего это «старички» ближе к августу становились все более возбужденными. Секрет прост: спешно созданная компания Eidos Montreal после более чем трех лет работы представила свое первое творение. Творение, непохожее ни на что, кроме своего прародителя.
Даже чисто внешне за HR безошибочно угадывается тот самый киберпанковский мир, еще не успевший окончательно разрушиться под тяжестью эпической битвы за власть. Парочка проправительственных организаций, несколько фанатиков — к счастью, смена времени действия не изменила расклад сил, и старый-новый герой в узнаваемом плаще, с клевыми очками будет снова метаться между сильнейшими мира сего и пытаться их образумить. Словом, делом — неважно. Поначалу его не будут принимать всерьез, в необязательных случаях отправляя на какие-то смехотворные задания. Но ближе к середине игры даже побочные миссии будут иметь вес не меньший, чем основная история.
Вообще, сюжет Human Revolution все же отличается от оного в Deus Ex. Нет, не в худшую сторону: неизбежное «осовременивание» привело к тому, что практически каждая сценка, каждый диалог имеет к главному герою непосредственное отношение. Старина ДжейСи был, скорее, марионеткой в чужих руках, которая неожиданно оказалась бомбой замедленного действия. Он не был лично заинтересован в происходящем. Достаточно просто сравнить начало двух игр: с одной стороны мы имеем обычное расследование о теракте на Статуе Свободы, а с другой — тоже в каком-то смысле теракт, но с гораздо более серьезными для Адама последствиями. Он многое потерял, многое приобрел, и теперь лично заинтересован не только в расследовании причин происшествия, но и волей-неволей должен разобраться в судьбе своих товарищей.
Умудрившись даже переплюнуть Ion Storm в сюжетном плане, монреальцы вполне могли «запороть» другую особенность серии — выверенный до последнего импланта игровой процесс. Все-таки такие уникальные сочетания экшена и стелса встречаются не на каждом шагу, и этот хрупкий баланс было очень легко поломать в угоду современной, не шибко заморачивающейся на мелочах публике. Но ведь и в новой студии явно не «мальчики для битья» сидят, а матерые профессионалы, которые уверенно перенесли знакомую механику в современный антураж. Под нож пошло все оружие ближнего боя и соответствующие приращения, ибо в современном прошлом в ход шли лихие приемчики ближнего боя из арсенала спецназа, а также чудо-система «Тайфун».
Мордобоем исподтишка приходится пользоваться чаще всего — так уж получилось, что практически все миссии поощряют аккуратный стиль прохождения. Подкараулили неумеху, подкрались сзади, нажали «Q», и Адам в красивом стиле укладывает неприятеля на лопатки. Подержали кнопку чуть дольше обычного? Тогда вместо оглушения получите убийство встроенными клинками, на которое сбегутся все окрестные обитатели, в возбужденном состоянии способные заметить вас даже в, казалось бы, идеальной позиции.
Возможность наблюдать за происходящим из укрытия — второе серьезное отличие HR от первого DX. Зажимаем правую кнопку мыши и следим за поведением оппонентов, выбираем момент и действуем по обстоятельствам. Тихо устраняем помеху транквилизаторами, громко убиваем из любого оружия, сворачиваем шею или протыкаем насквозь, приманиваем ее воняющим трупом, летающей коробкой, взрываем ее гранатой или стильно убиваем приемом «Проламывание тонких стен» прямо как в том самом ролике.
Подобное разнообразие жестоко подавляется лишь в одном случае — когда на вашем пути стоит так называемый «босс». Эта услада в случае с другими жанрами мигом превращает саму идею Human Revolution в нелепость. Как же так: я хитроумно обошел десятки солдат, взломал пяток систем безопасности и теперь вынужден выдержать открытый бой с качком-переростком? Зачем вообще было вставлять в игру врагов, которых можно лишь убить, но не обойти? Да, можно побегать по окрестностям и собрать целый арсенал... Но почему бы не придумать какой-нибудь другой способ получения информации, который бы лучше сочетался с вашим «хакерским» или «скрытным» прохождением? Эх, такой прокол в идеальном царстве допустили.
По предыдущим намекам легко понять, что от недостатка оружия игра тоже не страдает. Количество доступных стволов впечатляет, но классический «тетрисоподобный» инвентарь не даст вам унести все подряд. Старательно высчитывая количество оставшихся клеточек, даже самый несмышленый покупатель будет вынужден вспомнить такое неприятное для него слово, как «тактика». Обойтись винтовкой или взять пистолет? А если патронов не хватит? Брать ли гранаты? Сколько «Тайфунов» понадобится, и понадобятся ли они вообще? Если вы затрудняетесь ответить на эти простые вопросы, то приращение с модулями, увеличивающее инвентарь, вам точно пригодится.
Система имплантов, открыто осуждаемая обществом в 2027-м, — это сердце Deus Ex: Human Revolution. С модифицированным товарищем даже путаны не хотят связываться, что уж говорить об обычных людях, в отдельных случаях открыто высказывающих в ваш адрес свое «фи»? Но, увы, без них вы — никто, и звать вас никак.
Как обычно, огромное меню с иконками незримо делится на две части: способности тут, как водится, бывают активные и пассивные. Первых всего четыре, на каждую приходится по отдельной клавише активации: невидимость, «Тайфун», сверхзрение и бесшумность. По опыту полуторакратного прохождения скажу, что трата очков на способность становиться временно невидимым для врага очень здорово облегчает прохождение. В трудной ситуации даже три секунды такого преимущества способны изменить расклад сил в вашу пользу. Активные способности и QTE бодро расходуют «батарейки», из-за чего с собой приходится регулярно таскать соответствующие баночки/батончики. Но не волнуйтесь, небольшая часть заряда восстанавливается автоматически, так что вообще без способностей в критический момент вы не останетесь.
Что же касается остальных имплантов, то здесь выбор до неприличия большой — поначалу глаза разбегаются от обилия возможностей. И все они влияют на совершенно разные элементы геймплея: можно потратиться ради дополнительных опций в диалогах, можно сделать ставку на бесшумность, а некоторым товарищам понравятся широчайшие возможности взлома.
Кстати, о последнем. На основе процесса «хакинга» оборудования можно легко сделать отдельную игру — настолько продвинутым он получился. Мосты, шлюзы, клиенты и серверы, возможность их улучшения, пуска вредоносного кода и т.п. — неудивительно, что взлом пятого уровня может затянуться на многие минуты. Да что там — на улучшение процесса выделена пара-тройка имплантов.
На удивление цельно выглядит и здешняя система набора опыта. Называемая «ролевой игрой» Mass Effect 2 и близко не стояла к возможностям Human Revolution, в которой очки выдаются за все подряд: за бесшумное убийство, за оглушение, за дальность выстрела, за нахождение скрытых путей прохождения, за удачный взлом, за хорошо подвешенный язык и даже за скорость прохождения. Это именно опыт в итоге трансформируется в «Праксис» — баллы, которые тратятся на приобретение имплантов, так что пренебрегать дополнительными действиями я не советую.
Стоит ли говорить, что дизайн каждого отдельного уровня тщательно продуман для того, чтобы вы могли чувствовать себя максимально свободно, при этом не теряясь от классического «не понятно, куда идти». Любая ситуация имеет минимум тройку возможностей своего разрешения, и это прекрасно. В любом случае, вы всегда можете еще раз осмотреть вон тот стол, где, возможно, был пропущен «карманный секретарь» (по-русски — планшет) с нужным кодом.
Внимательно изучив все вышеперечисленное, поклонники оригинального Deus Ex могут возразить, что в Deus Ex: Human Revolution, по сути, нет ничего нового относительно игры десятилетней давности. И они будут правы. В Eidos Montreal смастерили римейк игры, истинное величие которой, как оказалось, непоколебимо даже под грузом срока давности. Human Revolution словно показывает, сколь ничтожны современные проекты, контента в которых меньше, чем в местной первой главе. Из последних проектов ближайшим (хоть и очень отдаленным) родственником HR можно назвать Splinter Cell: Conviction, который на фоне конкурента смотрится столь блекло, что его даже хочется пожалеть.
Отдельные товарищи высказывали сомнения в способности разработчиков сделать полноценный мир будущего на основе «движка последних Tomb Raider». Спешу сообщить, что визуальное качество картинки (в PC-версии) находится на очень высоком уровне, а проблемы наблюдаются разве что с неважнецкой лицевой анимацией, ну и, разумеется, с чисто техническими проблемами: игра может и «зависнуть», и даже «вылететь» на рабочий стол без видимой причины. Но за 30 часов прохождение такие неприятности посетили вашего покорного слугу всего пару раз, так что можно быть уверенным в скором устранении проблем патчами.
А вот жутко «пережатые» ролики, то и дело возникающие как между, так и во время миссий, откровенно разочаровывают. Вы только представьте: после идеальной картинки самой игры внезапно пред вашим взором возникает нечто родом из эпохи SD, прямо как формат DVD у консоли Xbox 360. Не надо быть провидцем, чтобы обвинить детище Microsoft в ужасном качестве видео, а неглаcное желание Square Enix уровнять все версии до одного уровня привело к тому, что громадный объем носителя PlayStation 3 простаивает процентов на 70, а PC-версия могла бы «весить» раза в два больше.
Еще один знаковый элемент «легендарности» Deus Ex — это музыкальное сопровождение за авторством Александра Брэндона. Учитывая то, что кардинально игра за эти 10 лет особо не изменилась, то и от музыки можно было ожидать чего-то похожего. Так и вышло — работа Майкла МакКэнна временами очень напоминает классику, по-настоящему «зажигая» во время исследования отдельных локаций. Врядли она запомнится надолго, но в мир Human Revolution работа МакКэнна вписалась идеально.
К счастью, в Eidos Montreal поняли, какой бриллиант им достался, и справедливо решили ничего кардинально не менять, аккуратно адаптировав легенду к современным реалиям. Красивые QTE да стильные выглядывания из-за угла — вот и все коренные отличия игр двух разных эпох. Deus Ex: Human Revolution — это современная классика, о которой, надеюсь, через 10 лет будут вспоминать с теплотой, трепетно ожидая продолжения.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Локализация такого сложного проекта — дело ответственное, и компания «Новый Диск», на мой взгляд, справилась с ним очень хорошо. К текстовой части никаких претензий вообще нет, да и озвучение выполнено на очень высоком уровне. Да, уникальный голос Элиаса Туфексиса локализаторам воспроизвести не удалось, но я не думаю, что другие языковые версии справились с этой задачей лучше — уж слишком необычный тембр у этого канадского товарища. А вот тотальная рассинхронизация голоса и мимики персонажей — проблема посерьезнее, которая кроется в технических ограничениях.
P.P.S. Досмотрите титры до конца, послушайте знакомую музыку и получите небольшое вознаграждение.
Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.























































































































































































































