Новый трейлер Dying Light 2 посвящен ролевой системе
Techland выпустила очередной трейлер зомби-экшена Dying Light 2 с демонстрацией работы ролевой системы и отдельных ее навыков.
Сообщается, что для прокачки пользователю будут доступны два направления («Паркур» и «Бой») с 47 скиллами.
Релиз проекта состоится уже 4 февраля.
в 12:04 07 янв 2022
Новости и статьи по тегам:
- 3 Первый геймплейный трейлер ролевого экшена Torchlight Frontiers
- 5 Состоялся выход градостроительного симулятора Cities: Skylines II
- 7 Для Pillars of Eternity II: Deadfire вышло финальное обновление The Forgotten Sanctum
- 6 За первую неделю раннего доступа космический экшен The Anacrusis попробовали 200 000 пользователей
- 13 Mechanics VoiceOver анонсировала озвучку Command & Conquer: Tiberian Dawn Remastered
- 8 Первый полноценный трейлер 11 сезона «Доктора Кто»
Быть может все же "системе прокачки умений персонажа"?
Не знаю уже надоела эта прокачка в играх. Почти в каждой игре персонаж калека, пока не прокачаешь. Ладно это было в RPG, но когда добралась эта холера до экшнов и шутеров, мне стало скучно в эти жанры играть.
Вероятно это самый простой способ затянуть время. Да, сейчас практически везде так, прежде чем пройти по сюжету, надо обежать все близлежащие закоулки, дабы прокачать скилл. Иначе просто не пройдёшь.
Почему видео без звука? Techland совсем там обленилась?
С языка снял. Тоже об этом подумал, когда увидел заголовок )
Чем-то же нужно мотивировать на выполнение побочных заданий
Потому что прошли те времена когда шутаны ограничивались чисто спинномозговым геймплеем со скилом ориентирования по карте — найди пушку\патроны\аптечку и меси все что видишь. У меня батя в свое время тоже любил оригинальный дум и говорил — нафига эти прыжки и прицеливание мышкой, никому не нужные усложнения. А самый лучший геймплей у него был — танчики на денди. Появление сюжетов, ветвлений, многослойности механик и, в том числе, прокачки — просто попытка разнообразить и расширить игровой процесс. Другое дело что уже давно ничего нового добавить не могут, поэтому мусолят эти уже заезженные фишки. Кризис идей, боязнь рисков.
Без систем прогрессий подобные игры будут очень быстро надоедать. Если со старта у тебя будет все и ничего не надо будет прокачивать, сам игровой процесс превратиться в унылое и никому не интересное выпиливание врагов на раз два. А так у тебя есть цель, качнуть то, качнуть это. Есть возможность прокачки под свой стиль игры: кто-то любит нарезать мелкими кусками, кто-то делать фарш отбойным молотом, кто-то все жечь, кто-то крутиться, кто-то принимать удар и т.д., и т.п. Нет, система прогрессий — это абсолютно необходимое и крайне важное звено в этой цепи. Вопрос лишь в качестве ее реализации, а не присутствии или отсутствии как таковой.
Не нравится мне чисто скилловая система прокачки еще и в опен воролде
На мой взгляд ты не совсем прав, для прогресии я в фф14 допустим играю, а от шутана я жду хорошую стрельбу и сюжет на уровне боевиков 90-х.
Это называется “Система прогрессии” и если бы не она, то процентов 70-80 бы многих современных хитов были тухлым мусором. По мере продвижения в игре ты получаешь все более новые и полезные умения и учишься их применять (если сделано грамотно). Если же как в играх 2000х тебе сразу дадут все и скажут “вот тебе игра на 50 часов, играй”, как думаешь, на долго тебя сейчас хватит? Ответ очевиден.
Мне скажут “вот тебе игра на 10 часов с ровным незатянутым повествованием и без желания застрелиться через 40 часов осмотра каждого камня в дальнем углу карты ради экспы”
@datra51 система не нужна в коридорных играх, а когда перед тобой открытый мир, почему бы и нет лишние плюшки. при этом я не знаю ни одной игры даже в открытом мире в жанре экшен\шутер, которая бы заставляла гриндить и была бы непроходима, все экшены\шутеры легко проходятся вообще без скилов.
“прокачка” очень похожа на то что было в 1-й игре. Но там была еще ветка: “выживание” где прогресс был завязан на продвижение игрока по сюжету, помощь НПС, сбор “подарков” с неба и т.п. … кстати именно к выживанию был привязан ассортимент магазина в игре и чем выше ранг “выживание” тем более лучшее оружие можно было купить. Именно в выживании были навыки крафта, сбор лута и т.п. Та же кошка, вроде, открывалась на 12 уровне выживания.
ИМХО: Ябы предпочел чтоб дерево скилов увеличили раза так 2-а (как минимум) … вот как в Асасинах Вальгалла (очень здорово организована прогрессия развития героя).
Начнем с минусов для создателей:
- за игру в 10 часов сложно просить 60 баксов. И делать ДЛЦ за 15-20. Покупать всякий мерч и косметику в таких проектах тоже не факт что будут. Слишком мало времени по современным меркам чтобы настолько запасть в душу игрокам.
- 10 часов — это очень мало. Игрок пройдет игру за день и будет требовать еще. Надо постоянно запускать либо новые айпи либо не менее качественные сиквелы. А это слишком напряжно с точки зрения тайм-менеджмента, слишком рискованно, слишком расточительно с точки зрения финансов и идей. Ведь творческий кризис тоже никто не отменял — постоянно генерировать годноту — это из разряда фантастики. А средние и посредственные проекты никто не купит. Еще и репутацию подпортят с высокой вероятностью.
- Игра должна быть очень крута со всех сторон чтобы ее запустили больше одного-двух раз. Но игроки 2020х не те, что игроки 90х. Конкуренция высокая, продуктов много особенно в инди секторе, и растолкать их и сделать так чтоб именно твои “10 часов” утюжили , а не запускали больше одного-двух раз очень непросто, если вообще возможно. Ведь зная что проект небольшой — нет смысла глубоко вкладываться в лор, в механики, в перепетии сюжета. Постоянно балансировать в качество выпуская мелочь? Проще создать один большой проект и доить его долго-долго. Тем более если как следует вложиться и проект выстрелит — игроки сами захотят его мусолить и исследовать вдоль и поперек требуя еще и скупая хренову тучу сопутствующей продукции.
- Создать проект с нуля — один фиг непросто и надо пройти все стадии предпродакшена, аналитики, кодинга, тестирования, рекламы и прочие стадии геймдизайнерского ада — что для мелкого проекта, что для большого. Так зачем напрягаться в режиме нон стоп если можно напрягаться потихоньку в течение 2-3+ лет. И то в итоге кранчить приходиться.
Минусы для игроков зеркальны:
- 10 часов мало. Прошел за вечер-два. И надо искать что-то новое. И постоянно находить что-то хорошее… скорее придется перелопачивать кучу УГ в поисках хотя бы полудрагоценных камней. Не думаю что многим нравится этот процесс. Еще и за деньги.
- качественных 10 часовых проектов от больших и средних студий практически нет. А инди… 99% там очень на любителя да и п.1
- готовы ли игроки постоянно часто покупать мелкие игры за фулпрайс по 20-30 баксов? Ждать полгода-год для скидок.. за то это время студии ожидающие прибыли и клепающие мелкие игры просто вылетят в трубу.
- игры которые можно пробежать за один-два вечера — на любителя. И не факт что процент этих пользователей настолько высок чтоб на них нацеливались разрабы. Скорее это уже не игроки, а “бывшие игроки” или игровые любители, для которых 3 в ряд — слишком скучно, а что-то с порогом вхождения — слишком сложно и лениво. Да, один-два незаурядных проекта в год могут оценить даже матерые геймеры, но на постоянку, но “лишь бы без прокачки” — далеко не факт...
Судя по ветке социального контента в игре почти нет, и стелс походу как в дарк соулс...
Ну в DL мало от шутана и я слышал, что огнестрела будет во второй части будет меньше чем в первой.
Играй в рельсовые шутеры типа Дум и не лезь тогда в игры с открытым миром.
мне лишь бы повторили 1 часть. с новым сюжетом. физика, атмосфера и весь геймплей меня полностью устраивали. это была лучшая игра про зомбиапокалипсис, если бы он наступил он выглядел бы именно так как был сделан в этой игре. не нравится мне что там по предварительным обзорам больше в обычный шутер и противостояние с бандами ушли. все таки тут главная фишка это именно такой мир восточной европы. да че там. я с первых кадров влюбился в игру когда выпустили в подъезд а там на полу текстурка один в один из моего классического советского подъезда
я хз как описать, есть отличные игры про зомби типа резиков, это голивуд, постанова, но вот первая часть меня подкупила именно тем как до нас выжившие строили баррикады, т.е. в реале именно так и будет все происходить, а зомби как и положенно медленные и глупые, вообщем держу пальцы. чтоб не похерили все что было в 1. но те обзоры, что есть на сейчас, пока останавливают от покупки
пока 50/50 нужно больше инфы. корошо так киберобосрамс оттучил предзаказы делать 
Я с семьёй на отдыхе, так что извиняюсь за задержку.
@Infested , вот честно, меня больше прельщают 10-часовые проекты с крепким сюжетом. Ну, трачу я проклятые 2 часа каждый вечер в Валгаллу, чтобы пропылесосить каждый угол ради прокачки, ибо сюжетка без этого тяжко идёт и какой профит от этого разрабам? Ни рубля в магазине, желание покупать следующую часть отсутствует (эту-то прохожу из-за упрямства и викингов). И да, у меня есть финансовая возможность покупать игры за полную стоимость, были бы хорошими продуктами, а не Батла 2042. Был бы я счастлив без сундуков каждые 200 метров — да, купил бы Вальгаллу за 3,5К с той же боёвкой, сюжетным прохождением и минимальными отклонениями на побочки — да.
@vadimklose, огромнейшее спасибо за совет, который я так просил и ждал. Открытый мир и “дрочка” — не панацея. Тот же Mad Max сделан любо-дорого атмосферно, но как же нудно каждый пункт обшаривать. Пресловутый Far cry 5 гораздо живее проходится, фальшивое ощущение “активности вокруг” не даёт почувствовать себя брошенным. Насыщенность событиями, плотность элементов решают, а запилить километры пустоты может и дурачок с генератором ландшафта.