Как выглядит трассировка лучей в Ghostwire: Tokyo
На канале ElAnalistaDeBits появилось наглядное сравнение двух графических режимов работы Ghostwire Tokyo, с рейтрейсингом и без него.
Разработчики постарались на славу и местами с включенной трассировкой теней и особенно отражений игра выглядит великолепно, оправдывая сверхвысокие системные требования.
Например, обратите внимание, насколько лучше игра воспринимается вот здесь.
Тем не менее, заметно, что ряд сцен с традиционными техниками рендеринга выглядят хуже, чем могли бы. Например, у мелких объектов в стандартном режиме нет теней.
Важный момент: активация трассировки драматическим образом влияет на производительность, так что не забудьте включить DLSS.
23.03.2022 1 Активация DLSS в Ghostwire Tokyo дает почти трехкратный прирост производительности
Полное видео:
Отражение на полу в лифте, кстати, очень хорошо демонстрирует работу классического отражения в экранном пространстве — отражение режется ровно по краю экрана, что видит игрок — а дальше чернота, так как ничего не видно дальше оригинального взгляда игрока) В динамике оно смотрится совсем плохо — отражение на ходу дорисорвывает все новое, что попало в поле зрения. В этом плане рейтрейсинг конечно молодец
SSR вообще говнотехнология, да.
Может я слишком не искушённый человек, но без RTX выглядит более чем комфортно для моих глаз. RTX слишком уж часто получается “мокрое” и “глянцевое”. Может скринах RTX и более реалистично, но рассматривать стаканы на наличие у них теней мне лично в самой игре вряд ли захочется.
Хорошо демонстрирует работу инновационного RTX — отражения не режутся по краю экрана, что не видит игрок — тоже отражается, даже если ничего не видно дальше оригинального взгляда игрока. В статике оно смотрится совсем плохо — отражается всё, что даже не попало в поле зрения. В этом плане классическое отражение, конечно, молодец.
RTX работает в этом плане более “избыточно” в отличии от ручного освещения, которое светит когда только тогда, когда нужно.
Тут сарказма не понял. Это плохо — когда отражения работают честно?
Само собой, потому так и жрет
Выглядит так, как будто любая поверхность — это зеркало. Чтобы она там не делала, пусть делает, но зачем всё в зеркала превращать. Я в вечернеё время на улицах свеого города даже после дождя такого не вижу.
На самом деле так и есть — любая поверхность — это зеркало. Просто степень “замутненности” разная) Зеркало — чистое, стопроцентное отражение, а кирпич — размытое, очень плохое отражение — но все эти поверхности отражают свет)
Так и есть только в RTX
Новые правила физики это мощно...
Маркетинг, товар лицом и всё такое, недаром на освещение по дефолту “без лучей” уже болт забивают. Обкатается технология, будут грамотней использовать.
Как с тесселяцией. Помните в свое время. Куда её только не пихали.
Типа я смогу по этим камням нормально идти и не вывихнуть стопу.
Довольно старые, порядка 14 миллиардов лет им.
Если у тебя эти правила работают можешь вместо зеркала силикатный кирпич использовать — он белый и почти весь свет отражает.
Зеркальное отражение это угол падения равен углу отражения, на диффузных поверхностях такого не бывает.
В реальности. Все поверхности отражают свет, и именно благодаря этому наш глаз все это видит
Даже в самом названии типа поверхности — “диффузные” уже кроется суть — там отражение не чистое, смешанное, рассеянное и т.п. Но оно есть.
Да это как с любой технологией — если ее вот прям в глаза не пихать — не особо будет заметно. Это прям беда всех игр с технологиями — они там не геймплей стараются придумать, а в глаза тебе засунуть какая у них тут новая крутая фича сделана
Никто и не спорил что поверхности свет отражают.
Только вот далеко не все отражают его зеркально.
Ну это я ради юмора так выразился) Хорошо, что мы друг друга поняли