Первый геймплейный трейлер сюжетного хоррора с пошаговыми боями The Time I Have Left
Испанская студия Ground обнародовала первый геймплейный трейлер проекта The Time I Have Left, который сами разработчики описывают как «смесь Silent Hill с Ghost in the Shell».
Игра сочетает в себе хоррор, ролевую игру и пошаговые бои с большим упором на сюжет.
Главной героиней является Алин, которая заразилась загадочной смертельной болезнью. Теперь у нее есть всего шесть часов, чтобы выбраться из огромного подземного комплекса Colony 7 и спастись.
Датой релиза пока значится 2024 год.
в 13:55 27 авг 2023
Новости и статьи по тегам:
- 1 Анонсирующий трейлер Lost Judgment
- 1 В Frostpunk появился Режим выживания
- 1 Новый геймплейный трейлер SoulCalibur 6 посвящен персонажу Зигфриду
- 1 Battle royale экшен The Darwin Project вышел в ранний доступ
- 5 Релизный трейлер дополнения Hellraid для Dying Light
- 6 В Overwatch появилась своя «Мастерская»
что то как то… не заинтриговало… вообще
Не знаю причем тут призрак в доспехах и холмик тихий. Но есть такая старая хоррор пошаговая игра Куделка.
Там только все происходит в викторианском замке и больше готики. Но тут прям один в один.
Даже чем-то героиня напоминает.
Но у игры есть потанцевал.
Как надоели коридоры из рук, манекенов и глаз… Сколько можно?
Хорошая была игра. Нужно больше таких игр.
Сколько угодно. Главное правильно реализовать эти манекены.
Хм… А как по мне, “ни сколько угодно”, а всего “один лишь раз сады цветут”. Столь явный способ напугать и произвести впечатление работает один раз и по сути халтура, этот приём на уровне простого скримера.
Скримеры также будут хорошо работать в умелых руках.
При чём тут будут? Если говорить о скримерах ( я тебе по секрету скажу ), они в той или иной степени всегда работают, поэтому их постоянно вдоль и поперёк все используют. Другое дело, что по факту это дешёвый и халтурный приём, рассчитанный в большинстве случаев на безотказный рефлекс. Пытаются напугать не филигранной атмосферой и сложно сотканной подачей, а тупо громким пуком и резким движением. Скример, это не ужас или страх, это короткий испуг и длится доли секунды — низший род/степень страха, пустышка от того и легче всего достигаемый. Взять тот же юмор, там такие же градации, как собственно и во всём. Можно смеяться до коликов, можно посмеяться не долго в голос, можно улыбнуться, а можно просто хмыкнуть. Вот хмыкнуть — это уровень скримера. Максимум хорошего скримера — это лыба .
Тоже самое коридоры из рук, манекенов, глаз или ещё чего, через которые герой продирается. Что эти органы и конечности означают? Думай сам игрок/зритель, пиши историю за автора. Вместо того, чтобы наглядно прописать и показать все перипетии и тернии через которые пробирается герой, автор уходит в отмаз/отказ и демонстрирует короткий отрезок символизма и сюра, что по сути пустое место в графе и благодаря столь не однозначной вставке можно вписать/трактовать, что автору будет угодно, под любую ситуацию/вопрос.