«В жопу эту конченую игру»: как русские блогеры реагируют на боссов из Clair Obscur: Expedition 33
в 18:47 27 апр 2025
Новости и статьи по тегам:
- 84 Композитор Atomic Heart перечислил гонорар за игру в пользу Украины
- 7 Герои Короны и Вируса: Заражение Эрэфии
- 5 Obsidian добавила в Grounded настройки для арахнофобов
- 2 Неизвестный создал копию официального сайта Warcraft 3: Reforged с «настоящим» описанием игры
- 4 Когда спешишь домой после работы
- 11 16 лет назад вышла Modern Warfare
Казунов всегда так когда проигрывает про каждую игру говорит
А кто-то сомневался в такой реакции Виталика? Когда не вывозит, там сценарий всегда один, можно даже слова предугадать. Мыша хихикает, Фикалик горит.
Не понимаю людей ставящих самую высокую сложность и потом ноющих от того что слишком сложно.
Согласен. Если уж поставил, то не ной. Ну или хотя бы так… лайтовенько )
Тем временем появилась ответ-реакция разработчиков: https://www.youtube.com/watch?v=kktG1u1EuH0

@Mertisadon а это не тот чел, который в шляпе Марио постоянно?
Согласен со всеми ораторами на роликах. Но самые конченные - это те, кто у издателя игры отвечает за региональные цены. А ещё те, кто у издателя отвечает за дизайн сайта, там вообще что-то чудовищное сидит, даже представлять страшно, человек такую инфернальную хтонь придумать не мог.
Я вообще не понимаю, что так у всех с неё подгорело, сначала с оценок, теперь вот до боёвки докопались. Игра хорошая получилась, такие редко выходят, а конвейерного говна навалом, сложность там далеко не самая высокая, играют вроде не новички, я лично пока что всех боссов прохожу с 1 раза, сложность боёв меняеться в настройках в любой момент, можно поставить на “сюжет” и не париться, не понимаю причины тряски.
Виталя прям традиционно надорвался при проигрыше )
Прям лампово уже.
Думал видео будет про реально сложных боссов, а тут горят от какой то средненькой чепухи.) да в третьем ролике где сгорел Виталий, босс ложит с одной тычки, но у него не так много хп и вроде нету прям жёстких серий атак, я его если что прошел на одних парированиях и думаю через увороты было бы вообще не напряжено побить его.
Всё что можно ожидать в таких ситуациях от Виталика и так понятно, дали бы хоть бы разок Мишане сыграть.
Он будет молча бить боссов без истерик и эмоций, ни какого тебе веселого контента, все зрители разбегутся.)
А прикинь если у Миши ещё большая истерика начнётся, при том, ни где-то там под конец стрима, а после первой же смерти. Причём такая истерика, что Виталику срочно придёться Мишину вебку дистанционно вырубать.
Это они еще не дошли до того, когда надо применять 4 разных вида парирования/уклонения, и всё это совмещается в одной атаке босса.
Всё верно. Надо адекватно оценивать свои игровые “силы” + какие-то игры могут даваться на макс. сложности нормально, а какие-то и на обычной будут идти с трудом — все люди(геймеры) разные.
А если ты уверен, что все игры тебе должны поддаваться на макс. сложности — тут увы, что-то не так и скорей всего не с игрой.
Казуалы заныли, то BG 3 не нравится, то Соулсы, то JRPG))))) любители калаофдути база)
На РС не проблема - Easier or Harder Dodge and Parry
Парирование как часть обязательной части боевой механики это большая проблема рушащая сильно игру для многих кто не может легко подлавливать момент.
Там три сложности, на 1-й сложности я так понял вообще проходится тупо рандомно тыкая кнопками, на второй сложности достаточно играть как в любую пошаговую рпг (типа тех же финалок), да тебя будут бить, но ты вполне сможешь тут же в бою выхиливаться (если будешь конечно с умом качаться и одеваться). А вот на третьей сложности все верно, без парирования или уворотов (которые проще так как там тайминги выше) вообще никак.
Какой смысл ставить максимальную сложность и потом плакаться, что это слишком сложно, так как не все люди обладают хорошей реакцией?
И еще, сложность можно поменять в любой момент игры, и каждый раз когда тебя убивают тебе высвечивается эта подсказка во время загрузочного экрана.
Там нет проблемы на высокой. В описании сложности честно написано — что на этой сложности НУЖНО уметь в парирования и уклонения. Добавим сюда базовое обдумывание стратегии битвы — и все проходится. Сам прохожу на высокой, Мимы убиваются максимум со второй попытки
Ну все люди разные, реакцией как у мангуста не все могут похвастаться. Я тоже играю на самой сложной и у меня на иных мобов уходит овердофига попыток (привет тому лансеру из 3-го видоса). Но зато, когда ты наконец-то побеждаешь утырка это такой кайф, что оно того стоит.
Эм… какие то криворукие стримеры. У меня как то вот не возникло проблем, более того мне игра показалась довольно лёгкой. Это как красивая прогулка по галереям французских художников под приятную, а порой очень хорошую музыку, с довольно хорошей историей. Бои пробуют немного косить в сторону соулсов, но нет… в зависимости от реакции и на первых уровнях можно уронить боса.
Не получается парировать? Уклоняйся. Видишь знак прыгай. И копи у ГГ энергию, атаки с энергией самые дамажные, ну и остальными мариную чуток. Девчёнка рыжая полезна бафами щита и дибафами, магичка огнём и аое уроном, плюс хилит. В целом побродив по закоулкам по босам, этой компанией, вполне справился. Понятно что дальше больше но сложность пока идёт ровно с прокачкой.
Я играю на среднем. Парирование в 80% случаев не срабатывает. Тупо нет ни каких понятных меток в какой момент оно должно срабатывать. Треть противников тупо убивает с 1-2 ударов. Игра почти непроходимый адовый хардкор. И это средняя сложность.
Ну либо надо с первых минут АДОВО гриндить сотни часов, помимо часов самой истории и исследования, что бы тебя не убивали с 1-2 тычков.
а где же классическое “я же жал!!!!”
Так может ваша сложность — легкая? Для чего-то же ее сделали в конце то концов.
Кстати в тех же дарк соулсах тоже нет никаких меток показывающих тебе, когда надо жать уворот или парировние, но как-то не встречал жалоб на это.
На высоком норм. Просто надо ротировать игровые сессии) Возможно это связано с тем что я не киберкотлета в принципе, и уже (условно) старый. Скорее всего фанатам ритм игр или любителям продуктов Мияздаки игра покажется слишком легкой, ибо они тут будут как рыбы в воде. Или 20-летние игроки пожмут плечами и на чиле будут с 1 трая пробегать весь контент. Увы, я не такой. В начале было крайне сложно и весьма нервозатратно продираться через врагов, особенно элитных и боссов. Но сейчас (на 10-15 часу игры) я просто принял что с нахрапа тут не пройдешь, и на шару не проскочишь. Минимум пару-тройку траев просто уходит чтобы увидеть все комбо врага. А затем в тренировках таймингов на парировании. Иногда получается с 5, иногда с 25. Епископ в силу того что это был первый обязательный босс, а опыта игры мало — гонял 40+ траев. На текущем моменте игры чувствуется что адаптация проходит быстрее. Возможно появилась какая-то чуйка механик, опыт, в конце концов. Пока что я не пропустил ни одного моба в сюжетных локациях. Все выгребли. Правда есть 3 исключения)
- я кажется пропустил мима в локе с Епископом, надо вернуться и еще раз чекнуть. Т.е. я его просто не нашел чтобы убить.
- я не убил овцемонстра в Пещере на карте мира рядом с первой локацией. Он мне наносит 4к+ урона, я ему 150. Думаю просто слишком большая разница в уровнях. Нужно подкачаться до вменяемого урона. Но это не сюжетная лока.
- я не убивал белых мобов. Выполнял им квесты и оставлял жить, ибо не понятно зафакаплю ли я что-то если их завалю. Вроде как есть ачивка если помочь им всем.
По поводу “используй увороты если слишком сложно”. Не хочу) Судя по всему, увороты — это сильно лайтовая версия парирования с более широким окном. И если начну использовать их, начну терять скил привыкая к новым облегченным таймингам. В конце концов, я с самого начала играю только на парировании. Уворотом пользовался только на обучении.
Как итог, у меня скорее всего произошла психологическая адаптация к геймплею) Даже жопа горит на порядок меньше. Как только чувствую что ладони потеют, а ошибки идут нонстоп — нужно прерваться и вернуться попозже. Даже час перерыва дает сильный буст. И то, что требовало десятки попыток, может получиться с первой после отдыха.
да не нужна там реакция, нужно просто запомнить когда нажимать кнопку и на что ориентироваться, это достигается буквально практикой, да и то верно подмечено, что можно поставить комфортную сложность, жалко она не настраиваемая, я бы уменьшил урон и увеличил здоровье противников, так чтобы можно было комфортно играть без уворотов, при этом имея достаточную сложность в остальном
В Соулсах парирования вообще не используешь. Играешь от танка и пох. Для этого даже гриндить особо не надо. А вот в Секиро на это было ОЧЕНЬ много жалоб и проклятий, когда у людей отобрали вариант игры от танка.
Десятки монстров, у каждого минимум 5 вариантов атаки, у ряда из них они молнеиноснве. Ни каких пометок что они атакуют в конкретный момент нет. То есть надо минимум 10000 битв что бы всех заучить. К финалу какраз заучится. Ну ну. При этом есть легкие противники, с ними пофиг. А есть много тех кто выносит с 1-2 тычеов и до них опять бежать и бежать. Это уже не игра а дрочь. Так что я согласен с теми, кто считает что боевка у игры тупо не работает и сломана.
@Infested на геймпаде играешь или на клаве?
Максимальная сложность это понты перед зрителями. Такие прохождения смотреть не интересно и бесяще, когда у противников по миллиметру здоровье убывает, а стример бедный мучается. Я перематываю всегда это задротство, смотреть не возможно эту нудятину.
@k0rre0n На дуалшоке4
Кстати. Еще следует добавить важную вещь. В этой игре, как и во многих в Стиме, к сожалению, по-умолчанию доступна только раскладка Хбокс. Все эти ABXY. Очень печально. Но нашарил в интернете мод (?), форсированных кнопок для геймпадов Sony (пару файлов в папку, никаких настроек, все подхватилось). Что сильно облегчает все игровые моменты. Ачивки работают.
Как я говорил доходил до города Жестралей и не нашел ни одного противника, где не было бы совсем понятно когда нажимать, другое дело что не сразу и действительно, то что бой нельзя переиграть — делать пустые пробежки с автосохранения это так себе решение. И несмотря на то, что мне такая боевка не зашла, я не скажу, что она не работает, есть звуковые сигналы атак, есть анимации, почти все можно запомнить и знать примерно в какой момент зажимать, при этом не на последней сложности выполнять эти акробатические трюки со стопроцентной точностью и вовсе не требуется. На самом сложном боссе — чемпионе перед городе Жестралей, который выпускает ракеты, от ракет то как раз и важно уклониться и когда довольно четко сопровождается звуковым сигналом, все остальное с горем пополам можно делать кое-как на средней сложности без перепрокачки. Так что в этом плане все там нормально, это может не нравится, но говорить, что это работает как-то не так…. Если же вы выбрали максимальную, то вполне нормально, что неудачи становятся критическими.
Тут на нормале есть возможность играть за танка, можно спокойно танковать и выхиливать весь урон. Есть пасивки которые дают 2од при исцелении например, из-за чего кастовать исцеление можно бесконечно. Можно изучить скил воскрешения у Люнэ, и дать пасивки челу на смерть. Например когда персонаж умирает, дает всем союзникам 4ОД или при возрождении накладывается Мощь и Броня. Можно брать пасивки на снижения урона на 50% при этом запрет лечения, и тупо на этих возрождениях убивать врага. Ставить пиктосы только на защиту и хп. Тогда боссы вообще пробивать не будут, а если вдруг умер то возрождаешь персонажа с 70% хп, и он снова в бою с баффами. В общем просто нужно правильно билд строить, под тот стиль которым ты хочешь играть.
В первом акте, в скрытой арене жестралей дают за победу на арене пиктосы, которые увеличивают характеристики в сражении соло. Например дают 50% шанса крита, мощь, броню, 50% базовых атак и т.д. При сражении соло. Я для теста босса из второго акта завалил одной Маэлькой. Виртуозная позиция, 200% урона, и она с парирки, да и просто скиллами вышибает 9999 урона.То есть разрабы даже сделали возможность соло проходить, одним персонажем на нормале. А у тебя 2 пачки героев, если первая в бою сдохла выступает резерв из второй пати. Кароче игра на нормале довольная простая, вначале сложновато, когда нету пасивок и не из чего делать билд, а потом когда разобрался, то довольно просто проходится. Сюжетка точно.
Ну, если объективно, игра сохранятся крайне часто и далеко бежать обычно не надо. Понятно что если вы уже зачистили локу и последний итем\флаг был где-то в опе, то до врага на другом краю локации придется бежать минуту-две. Но это не сравнится с таким же бегом в каком-нибудь Bloodborn когда полгорода без шорткатов и через всех возродившихся мобов.
Еще, из личного опыта, большинство (процентов 80) таймингов фейлится по причине “слишком рано” нажал). У мобов очень много ударов с оттягом и всякими заряжаниями. Но и мобов с рваными и быстрыми комбо-атаками хватает, когда первый удар обычный, потом 2 быстрых, потом вообще надо отпрыгнуть и еще раз спарировать.
Ой, блин, было бы из чего новость сделать. Известные криворукие истерички возмущаются, что врага нельзя закликать, как в дьябле и не сохраняется каждые полминуты. Вспоминается косорукий журналист, который обучение в Капхед пройти не мог. Блин, это шикарная игра, но вот вообще ни разу не сложная, я хз, как они на этих босах застрять умудрились.
@Timoleont_from_Korintos Виталик даже в Kena: bridge of spirits не смог, а тут вещь позаковыристей
Там никогда такого варианта и не было,) как его могли отобрать?
ну мимы же довольно простые как мне кажется, в игре есть реально серьезные твари и ты едва ли пройдешь с 2-3х попыток не выучивая их тайминги, хотя может просто я такой нуб.) Еще соглашусь с теми кто говорит что момент парирования у некоторых противников плохо читается, это реально так и разрабы могли сделать эти моменты боле предсказуемыми.
Он был во всех Соулсах, даже Бладборне. А в Секиро его отняли. И все кто ненавидел парирование взвыли, включая меня. Я правда в итоге все равно вкачал себе танка, но на быке думал уже закончить с игрой. А вот посое быка, игра позволила собрать толи 8 толи 9 лечилок не трогая боссов, и я начал начал играть от танка.
@Duskerнасчет твоих спойлеров, не знаю что ты там понял и до чего догадался, но прочитав их, ничего из них не следует и ничего не очевидно. Это твои домыслы и СПГС. А про этот мир, людей и рыжую, всё очевидно с самого начала, при чем здесь картины, а главное ветка способностей Густава?
Мнение на момент битвы у особняка, где кто-то вернулся домой. И было очевидно кто будет этот кто-то. Здесь интриги не было. И кем они там все друг другу приходятся. Это банальщина, во многих подобных мирах, с такой затравкой, всё завязано на “семье” и проблемах в ней.
Ну это не считается, разные игры и даже не из одой и той же серии и жаловаться на то что было в одной и нет в другой это как минимум странно.
Звук, анимация. Причем анимация конечностей наносящих удар, а не тела, там достаточные окна. Один раз пропускаешь новое комбо, на второй парируешь.
У мимов, по факту, два комбо — руками и молотком, там во всей игре принцип — первые пару ударов с одинаковыми таймингами, последний с оттяжкой, там даже звук подсказывает, когда ты должен начать мониторить анимацию оружия для парирования. Не изи, но и не невыполнимо. Плюс прокачка, пассивки. В целом даже на харде можно много пропускать, если ты вкачан. Есть битвы, к которым нужно возвращаться на боле поздних этапах и даже если ты краборукий, ты их передамажишь. Сегодня в желтом лесу убил босса тупо на парировании, отнимая у него по писечке. Да, пришел к нему рано, но игра дала возможность мне его вытащить, а мог прокачаться и нагнуть позже
Вот тут согласен, первый бой — ты читаешь анимации, второй уже используешь полученное. Сливать спецом персов со словами — а, ну я понял, чтобы начать заново и бежать к боссу — ну такое. Могли добавить кнопку — рестарта битвы
В игре нет ничего супер сложного, ещё больше трёх траев ни на одном боссе не делал. Вся сложность заключается, просто надо внимательно заучить тактику босса, моменты когда во время уворачиваться или парировать, когда прыгать. В целом если делаешь всё правильно, проходятся боссы легко, и много попыток не убиваешь. Это никак в ДС когда вроде всё делаешь идеально, а тебя огромным хитбоксом выносят, или камера улетает непонятно куда и ты не видишь атаку врага. Здесь всё на много проще и логичнее. Много умираешь? Значит плоха изучаешь тактику босса. В целом игра не супер сложная и не супер лёгкая, приходится где-то про анализировать, по изучать врага, а потом ты обязательно добиваешься успеха. Хороший баланс.
Зачем в пошаговой игре какие-то тайминги уворотов/парирований? И ладно бы если они просто помогали игроку циферками, такое уже бывало, но полностью нивелировать урон… Хотели делать клон секиро — так делайте его соответствующего жанра, а мне в jrpg нужна нормальная математическая ролевая система.
На сюжетных боссах тоже долго не задерживаюсь (они пока что) среднячки по сложности, тут есть твари в разы сложнее сюжетных боссов. я с одним таким не считал сколько попыток провел (много), но победный бой сражался на протяжении 25минут на уворотах, каждый его удар сносил персонажа начисто, увернулся за бой 176раз получил 59к опыта подняв сразу по 3 левела всем персонажам. Это тот что в начале игры на первом острове где перед врагом пишут опасность. А вот с сисястой вождихой кисточек я после пары попыток понял что даже стараться пока биться не буду, она жесткая это просто капец и помимо нее еще парочку зверских мобов пропустил пока. С трубадуром кстати тоже нихрена не 2-3 попытки провел, а штук 10 пока заучивал его мувы и тайминги.
Как-то не совсем так… Тактика усваивается реально с пары-тройки битв, но приноровиться ко всем таймингам без ошибок не так просто. Да, когда у тебя набирается база пиктосов, становится сильно легче. Иногда грамотная ротация позволяет держать врага под контролем часть боя, пробивая его критами по уязвимостям и накладывая сломы по кд.И тогда все эти увороты и парирования отходят на второй план. Но до этого надо еще доиграть + далеко не всех оппонентов можно так жонглировать тем инструментарием который есть на текущий момент.
Если бы там еще реально было сложно.
Трубадура я со второго трая убил. Не понял, чего его тут описывали как сложным.
На самом деле тайминги тут не такие жёсткие. Тут сейвы перед каждым боссом, умер, сразу бежишь по новой изучать. Мне пока лично, хватало не больше трёх ходок, чтобы заучить тактические ходы боссов. Пока прям ультра жёстких не встречал. Есть конечно такие, которые написано “опасно”, а там заходишь босс стоит высокоуровневый, который с тебя одной тычки выносит, а у тебя по нему урон ели проходит, таких я стараюсь обходить и возвращаться тогда, когда уже подкачаешься до их уровня, чтобы не пыхтеть постоянно на идеальных таймингах.
Ну вот опять в течении 1.5 часа и херову тучу попыток я пытался побить какого то снежного великана, в итоге побил дали 215000 опыта
а вы тут говорите 2-3 попытки нуну.
Если игра прям недоётся и ты устал, то всегда есть ButtKnight. Рекомендую. Там кстати уровни сложности есть для тех, у кого с реакцией не очень.
да не я пока его бил и покушать успел сходить и пресик между попытками покачать)) а в своего жопного лыцаря пожалуй играй сам.
С удовольствием )
У Трубадура 2 комбухи. Одна простая, а вторая хрен пойми — вообще не контрится (неочевидные анимации совсем). И все дело в том какую он больше спамит. Если чаще вторую — значит скорее всего вайп, если первую — значит норм. Я его прошел раза с 7-8, когда повезло с рандомом, т.к. у него НР немного и откусываются они прилично.
Пока самый тяжело читаемый бой — на секретной арене щеткоголовых, 4 персонаж. Настоящий боксер. Рукопашный бой обладает самой быстрой анимацией, замахов нет, время на реакцию минимальное. А у него еще 4 комбухи: Удар с напрыга (самый легко читаемый), двоечка со средней дистанции (начинает с левой, тоже весьма легко), двойка с близкой дистанции (сложно из-за последнего комбо, начинает с правой руки) и троечка с левой руки, но с обманным движением правой. Эти две последние очень тяжелые для восприятия, т.к. если дернешься на обманку, то не успеешь заблочить удар с левой (delay между парированиями), если же решишь что это тройка, а оказывается двоечка с правой — пропустишь опять. На раздумья там микросекунды. В обоих вариантах, в случае ошибки — рестарт.
В этом плане их милфа-вождиня еще более дикая. Пробовал ее вызвать на бой ради интересу, траев 10 провел, не пережил даже 1 комбо — она резкая до ужаса, и любой удар ваншотит, даже хз сколько нр снимает, просто чар падает. Отступился пока.
Овцемоба в пещере тоже завалил) 16 минут чистого времени на удачный трай. 63 парирования. 20-22 уровень.
Пока из агрессивных неокученных только троица с бутоньером возле сюжетной локации где нужно добыть какой-то камень для Эскью.
Так если ты пытаешься высокоуровневых мобов сразу вальнуть, то конечно можно на них много времени потратить. Если я вижу, что меня моб одним ударом вашнотит, я по нему ели бью, то стараюсь таких пропускать и оставлять на потом. Всех остальных зачищаю сразу. Хотя прям таких, которых с первого удара ваншотят у меня было немного, на данный момент двоих таких знаю, все остальные не так сильно бьют, их спокойно прохожу.
Ой, да. С этой обманным движением он меня постоянно триггерил. Но в итоге заучил все его хитрости, наверно траев 5-6 ушло на него. Я его можно сказать на контр ударов и валил, так как я бил его Гюставом, и каждый раз когда я пропускал от него троечку, лечил себя, и потом на более простых атаках его бил, накапливал энергию и потом мощный разрядом его бил.
Я говорю, всё упирается в изучение атак и их таймингов. Чем дальше проходишь, тем разнообразнее противники, у которых больше разновидностей атак, от чего тебе приходится чуть дольше изучать каждые, пока их всех не зазубришь как надо. Потом когда уже все атаки зазубрил, начинается стадия когда надо просто все сделать с минимальными ошибками и босс готов. Кстати чем дальше проходу, тем лучше становится понимать многие тайминги и когда вовремя парировать. Прям парировать стал на много чаще и успешнее чем когда начинал. Но в целом, пока, что непроходимых боссов не встречал, кроме тех, которые с одного удара ваншотят, а те которые не ваншотят всех сразу прохожу и особо долго на них не засиживаюсь.
Я пропускаю только тех у кого дохрена хп и совсем не чувствуют моих ударов, а тех у кого я снимаю заметные куски хп, пусть даже они ходят по 2-3хода за раз и ложат с одной тычки, я стараюсь побить.) а то игра была бы довольно простой без таких боев, а тут хоть немного мазохизмом обмазывавшийся,)
не совсем, увороты лайтовая но она и бесполезная, ибо при парировании 1х1 либо 1х3 урон огромен еще и энергию подкинут, а при уклоне просто теряешь время и бьешь моба в 3 раза дольше
а ты пробуй на контратаках, особенно если он использует массуху, урон прилично летит) я стараюсь не пропускать ни 1 моба, даже овцу не пощадил вначале
Ну о чём и речь. Никто не заставляет тебя всех вторичных боссов валить сразу. Если кажется сложным, приходи позже, и он уже будет не таким сложным и опасным. Поэтому не вижу, ничего супер сложного в игре, как некоторые пишут. У тебя всегда есть выбор, либо сейчас с трудом но завалить, и получить чувства удовлетворения, что ты смог хайл левела босса завалить на ранней стадии, и получить куча опыта. Либо уйти и вернутся потом, и уже более прокаченным, завалить его без особых проблем.
Ну я тоже стараюсь никого не пропускать. Только двоих пропустил, которые ну прям ваншотят. Я понимаю, что пройти таких можно, игра позволяет это, если заучить идеально тайминги и ни разу не ошибаться, но мне не хочется на это время много тратить, так как бить таких боссов нужно долго и без ошибок. Я валю всех, кто хоть больно бьют, но не на раз рубят. По крайне мере у меня пока, которых я пропустил, было только 2-е. Остальных всех завалил.
Кстати, невроны которые разговаривают и просят сделать какую-то просьбу, вы после выполнение просьбы, их валите? Просто, блин, я случайно одного завалил, и теперь думаю, может зря? Это как-то отразится в итоге на сюжете в будущем или на концовке?
Я пока решил оставить) немножко погуглил эту тему, и вроде бы главное выполнить просьбы вначале, а уж потом..) Но не факт. В первое прохождение оставлю жить, на всякий. Хотя если ачивку дадут, а игра еще не закончиться, то можно и вернуться)
Сейчас с сиротками бился. Вот вроде и тайминги не сложные, читаемые, но все равно попотеть пришлось. Ибо у одного комбуха — удар-1с-удар-1с-удар, а другого удар-1с-удар-0.5с-удар, а у третьего — удар-1.5с-удар, приблизительно. И, блин, зафакапить можно в любой момент, ибо по ходу битвы замыливается махач)
Где-то мельком видел, что их валить не надо — это влияет на какие-то квесты дальше (возможно, и на концовку). Пока 20 часов наиграл, последствий не заметил.
Сразу скажу, что в игру пока не играл, но если суммировать ту информацию, что я видел об игре и смотреть на неё со стороны потенциального покупателя, который наслушавшись хвалебных отзывов и того, что игра сделана в стиле JRPG, что таких игр сейчас мало и даже сами японцы такое почти перестали делать и в итоге купившего её, предвкушая сюжетное прохождение с пошаговыми боями, а получившего вместо сюжета и геймплея… жёсткую и тупую дрочь в стиле сулсов с обязательным заучиванием атак боссов и парированием с точностью 0,001 секунды… я бы тоже горел и плевался. Сейчас все помешались на тупых сулслайках и почему то считают, что добавление тупой дрочки с парированиями и постоянными смертями от одного пропущенного чиха рядового моба, так как не уклонился и не парировал его удары с частотой 0,000001 милисекунды — это круто, модно, молодёжно даже там, где это просто неуместно. Я собирался в скором времени заняться прохождением этой игры, так как думал, что эта игра вариация JRPG от не японцев, но в свете того, что я тут прочитал про тупую механику боёв и дрочку боссов… я пасс, лучше пройти что то от японцев, чем очередной тупой сулслайк замаскированный под RPG.
Походу если им дать сыграть в любую денди игру. Они и первый уровень не пройдут.
На самом деле те, кто играл в игры на NES, Sega и Super Nintendo, в сулсы не играют, уже наигрались в детстве

Уж лучше сыграть в самый хреновенький “тупой” соулс-лайк, чем в десяток “умных”
RPG
Даже интересно чем лучше? Хреновых соулсов действительно очень много наплодили.
Ага
Как и хреновых RPG.
Ну тут всё просто — тем, что это соулс-лайк, а это RPG )
Про хреновые рпг разговора не было.
Не люблю соулсы.
Нет тут такого. Нет тут рядовых мобов, которые выносят с одного удара, нет тут таких мобов где надо 0.0000001 секунду на уклон и парирование. Тут одни из самых щадящих таймингов, которые легко со временем читаются. Ваншотят только высокоуровневые боссы, при чём необязательные. Можно всегда их пройти мимо и потом вернутся уже перекаченным так, что можно даже не уклонятся и не парировать. Плюс имеются уровни сложности, если сложно понизь. Я человек, который избегал последние творение Миядзаки и подобные им игры, в эту игру играю без какого-либо напряга. Не надо никого слушать про то, что это соуслайк от мира jRPG, скачайте пиратку, побегайте немного и сами всё поймёте. Если бы это был ДС, я бы сам уже давно игру закрыл и удалил, так как этого дрочева я наелся в ДС3 и в Секиро. Больше пока, что не хочу.
Не важно )
А я вот не перевариваю, вот эти все командные приключние с пошаговыми боями и всеми прочими атрибутами. Однако не называю RPG тупыми, так как понимаю, что такое может быть неприятно слышать людям, которым это жанр нравится.
Я в принципе тоже. Поэтому я не стал проходить БГ3, и не играю в jRPG, но тут как-то залетело хорошо, прям затянуло, понравилось.
Я тоже поиграл немного, ролики половину скипал, хотел боёвку опробовать, прошёл пролог и дошёл до второго “костра”. Без шуток, единственное, что мне за это время понравилось - это именно боёвка с уворотами и парированием. Мне кажется, здесь это сделано хорошо и в тему, и если уж когда-нибудь надумаю проходить, то именно из-за этого.
А, ещё музыкальное сопровождение понравилось.
Я наоборот аплодирую этим французским мусье стоя. они внесли именно что активный геймплей в jrpg не нарушая жанра, больше никаких тебе идиотских случайных шансов на уворот или парирование зависящих только от великого рандома, бой теперь стал живой, теперь у тебя есть выбор на что задрачивать либо на опыт и прокачку игрового перса либо на опыт и прокачку своих рук, и да если даже ты хорошо прокачался тебе все равно с боссами нужно применить немного сноровки, а не тупо играть одной кнопкой попивая пивко и почесывая пузо.) На счет таймингов именно в парировании, да они у некоторых тварей действительно жестковаты и ябыл бы только за если бы их сделали немного более читаемыми и с большим окном.
для меня многие денди и сега игры куда сложнее чем эта игра!
играем играем, с огромным удовольствием играем
Э ты че на рпг гониш,) я люблю и РПГ и Соулсы и вообще, уж лучше сыграть во что угодно чем в Ластух 2
Для этого есть экшен jrpg. А тут предлагают селёдку запивать кофе — французская кухня
Ес-но любые механики имеют право на жизнь, многим понравилось. Но игру прохайпили как jrpg что неправда даже по стилистике.
Кстати в тех же финалках 7-8-9 (речь про старые добрые финалки с пс1) бой был весьма условно пошаговым, и если не навостриться быстро бегать по менюшкам и выбирать нужные варианты то играть было довольно сложно. Но вроде никто не считает их экшен jrpg.
А здесь боевка я бы даже сказал ближе к 10-й фф, у тебя есть четкая очередность действий и над очередным действием ты можешь раздумывать сколько угодно времени, но во время самого действия (если память не изменяет во время ульты) ты можешь тыкать разные кнопки с разными таймингами чтобы получить преимущество в бою.
А по поводу того что убивают, то есть например такая jrpg как agarest generations of war, так там во время хода противника у тебя сносят бывает до 90 процентов отряда (а если ты их неудачно поставишь то и 100 процентов снесут как нефик делать) и затем в свой ход ты по большей части занимаешься воскрешениями и отхилом, и как то не помню чтобы кто-то плакался по этому поводу.
Фирменная экшен шкала в 4-ке появилась. Время на принятие решений ограничено, но это даже близко не qte
Не люблю тактические, но ушатывание партии до полусмерти за ход это обычное явление в любых пошаговых jrpg
Такие механики много где есть, часто это комбо удары нескольких персов. Другой вопрос что это не парирование которое тут база.
Хочу отметить что это база только для самой высокой сложности, и то например я пока парирования вообще не использую, мне хватает уворотов. На второй сложности игра говорит, что эта сложность подойдет тем кто любит пошаговый бой, так что я могу предположить, что там можно пройти его не используя. Ну а если вообще никак не тянешь, то для таких есть 1-я сложность в чем проблема то?
Кстати в той же 10-й финалке я большую часть этих хреней не мог сделать, не хватало реакции.
Ну и увороты, какая разница.
Угу, это основные механики боёвки, но можно играть без них?
Лучше вообще не играть и нет проблем.
Вспомнилась Бестерия где выпадающий лут зависит от сложности, можно играть на лёгком… но зачем?
Я чё нуб и лошара что ли на лёгкой сложности играть?
То что они там хреновы неосиляторы не отменяет того факта что это походовая рпг, в которую люди были привлечены сюжетом , а не желанием трайхардить как в соулсах. Им бы добавить настройку с окном парирования как у уворотов и было бы норм.
Им уже добавили цельную сложность, в описании которой написано, что она для тех кто хочет просто насладиться сюжетом.
Ну если игра не зашла, то действительно чем не вариант.
А есть чем наслаждаться?
Да.
Я же не говорил что игра плохая. Просто хайп не в ту сторону и по итогу неоправданные ожидания.
Пчел, у тебя понимание человеческой психологии на уровне мокрицы. То что на низкой сложности атаки врагов сносят меньше, никак не меняет того факта, что люди будут испытывать дискомфорт от того что у них не получается рипостить.
То есть я правильно понял люди хотят обладать молниеносной реакцией предугадывать действия противников и реагировать в идеально нужный момент, а в том что у них это почему-то не получается виноват разраб игры?
Людям не хочется признавать, что они плохо играют, поэтому они винят игру, в том что игра плохая. Обычная ситуация. Казуальность появилась, чтобы не злить геймера, и не понижать его эго.
Огромное количество людей которое не любит соулсы и прочий потный трайхард пришли играть в размеренную походовую РПГ ради сюжета, а игра хочет чтобы они рипостили как боженьки. Они могут играть на изи и встречать лицом удары, но все равно чувствуют как игра ссыт на них.
Особенно важно отметить что до релиза игра никак не позиционировала себя требовательной к скиллу.
У тебя прям реально плохо с пониманием людей.
Это чистокровная JRPG по всем критериям жанра, лишь с тем нюансом что ее делали не в Японии, и герои игры не клишированные японцы, а клишированные французы) Но все жанроопределяющие черты на месте, как по учебнику. Про стилистику вообще непонятно зачем упомянуто
Стилистика обусловливается миром и сюжетом (и технологиями времени выхода). Есть фентазийные, есть футуристичные, есть нарочито анимешные, есть с претензией на реализм и т.д.
Насчет боевки. Она шикарная, ибо нечасто дают возможность проходить абсолютно любой бой (технически) без урона вообще) И не потому что ты оверкаченный 100 часами гринда, а потому что можешь лично qte-шить и участвовать в битвах и не гриндить вообще. Понятно что для этого надо “гриндить” скилуху, но ведь это опционально. Подозреваю что на легкой сложности можно играть плюс-минус по классике, на нормале достаточно чередовать парирования и увороты (если тяжело и лениво учить мувсеты), а на высоком желательно чисто от парирований (ибо игра не щадит, а урон от парирований влетает уважаемый). Насчет активного махача в JRPG… а вы точно в них играли?) Вспомните серию Tales of или Star Ocean. В Legend of Dragoon были жесткие тайм-комбо которые нужно было прожимать вручную. В той же 15 финалке уже были такие элементы как блок и уворот и махач идет в реалтайме. Припоминаю что 12 финалка имела какие-то схожие элементы. Подозреваю что и ремейк 7 тоже предполагает более активное участие игрока, нежели просто перебирание менюшек (не играл, чисто по видосам). Даже в классике типа FF7-9 те же боссы и некоторые мобы давали лютейших люлей и надо было в жесткий билд, синергию и определенную скилуху (даже если в опциях на АТБ поставить “пауза”, а герои на капе уровня), а единственный привет рандома или крита грозил перезапуском боя. В Clair Obscure влияние рандома проявляется лишь на весе того комбо которым спамят враги. Какие-то сложные, какие-то полегче. Но увернуться\спарировать ты можешь абсолютно все (пока что, на 35 часу игры). Все враги подвержены контролю, даже боссы. Мобов, кстати немного на картах, т.е. игра не превращается в вечное продиралово по полю боя с замесом каждые 2 минуты.
P.S. В соулсы не играю, да) Как и в метроидвании, ибо платформеров действительно в свое время наелся. До сих пор отвращение. И после знакомства с жанром TBS и RPG (Shining Force 2 и Beyong Oasis), PS1 считаю золотой эпохой своего гейминга, ибо там этого добра было просто дофига. А с появлением ПК с его CRPG, так вообще.
В любых рпг в которые я играл ты получаешь удары, для того чтобы это компенсировать там обычно есть такое понятие как хил, магия там или зелья. В любой рпг членов твоего отряда могут убить, на этот случай есть такая вещь как воскрешение, там магия или тоже зелья. В этой игре это все тоже есть. Если этих людей унижает то что их персонажей бьют, то таким людям не стоит играть в подобные игры вообще мне кажется.
Я кстати не могу в парирование (пользуюсь в основном уворотами), и меня это ни капельки не унижает, более того когда у меня получается спарировать большую комбу я получаю немеряный кайф. Если бы тут были огроменные окна таймингов и иконки подсказывающие что тебе жать, и я бы попивая пивко лениво прожимал бы по этим отметкам кнопки то никакого удовольствия от этого бы точно не было.
Ну так включить им тот же юрский парк на денди. Без контрольных точек. Без сохранений. Пройти от а до я. Вот это понимаю хардкор. А современные игры там туча поблажек.
На эту тему вспомнился один анекдот
- Бэрримор, что это за шум на улице?
- Это игроки требуют понизить сложность Clair Obscur: Expedition 33
- А что, кто-то мешает им сделать это через настройки?
- Никак нет, сэр.
- Но почему же они тогда там шумят?
- *** сэр!
Потому что аниме стилистика для jrpg — жанроопределяющая (внезапно)
Это просто хавно с элементами jrpg
нет
Тоже гавно
Вкусы разные у всех.
самому то не смешно?
Больше игроков “ноющих” о сложности игры, тех кто ноет об этих самых игроках
@Ленивый то, что вы считаете какую то игру говном, никак не влияет на ее жанровую принадлежность)
Процитирую авторитетное мнение)
Да, часто аниме стилистика фигурирует, особенно в классике, ибо технологии того времени не умели в хорошее 3D и рендеры. Но со времен PS2 потихоньку тренд начал меняться и теперь реализма накидывают побольше. Из классики могу вспомнить несколько:
- FF8, FF10 и далее перестали быть анимешными (да, гипертрофированные маскоты, петы и некоторые мобы отдают некоторой “анимешностью”, но это условности, дабы где-то накинуть милоты, что сложно в реализме, а где-то просто отсылка к классике)
- Shadow Hearts + Koudelka (кстати, у SH тоже боевка через жесточайшие тайминги, не хуже чем в CO)
- Legend of Dragoon (со скидкой на 3D технологии того времени)
Опять же, что считать аниме — арт вроде Persona и Dragon Quest, или и 3D стилистика Nier Automata тоже?
Именно, если он позиционирует игру, как JRPG, главное тут RPG, т.е. ролевая игра, а по факту заставляет игрока не отыгрывать роль и следить за сюжетом, а тупо дрочить увороты и парирования с ваншотящими боссами… то да, виноват именно разработчик, который обманул все ожидания игрока начавшего играть в сюжетную JRPG, а получившего странный сулс с элементами RPG, геймплей которой не про сюжет, а про парирования.
Это вообще лучшие настоящие jrpg в истории и нет, в них не нужно быстро переключать пункты меню, там всё размерено и если ты понимаешь что и как надо делать, то можно играть вообще не глядя на эти меню попивая чаёк, а не потея пытаясь попасть в данные тебе на размышления 0,00001 миллисекунды. Я вообще не помню ни одну JRPG где от игрока требуется в обязательном порядке выучивать чёткие тайминги нажатия кнопок, иначе он получит один удар от босса и отправится на экран загрузки, всякие дополнительные механики с qte я не считаю, так как они ни когда не являлись основой гейплея ни в одной JRPG.
Вообще нет. Посмотри на классические JRPG времён PS2 и старше, чуть ли не половина пытается в реализм, тут вопрос технологий и средств на разработку. Мало денег, слабая платформа, получи рисованную, пиксельную или стильную низкополигональную графику, есть много денег и мощная платформа, вот тебе вырвиглазные эффекты и реалистичные хай поли модели. Хорошая JRPG это всегда персонажи, сюжет, подборка пати и прокачка уровней… ну и часто пошаговые или псевдопошаговые командные бои со сложными, но не ваншотящими без парирований боссами.
В 8-й финалке во время удара Сквола можно было нажимать какую-то кнопку и он делал выстрел, что повышало урон, тайминг к слову был достаточно жесткий ну я попадал 50 на 50 где-то. И еще это можно было делать во время ульты, которая самая мощная на кучу ударов. Так вот там был один моб, там еще надо было на пианино сыграть чтобы в бой с ним попасть, я его смог убить только после овердофига попыток, причем я применял ту самую ульту которая наносит кучу ударов и на каждый из них я смог попасть и сделать выстрел, чтобы максимизировать урон и только так я смог его убить. Моб конечно необязательный, но опять же тут в видосах тоже все мобы необязательные.
И тут уже приводили примеры были jrpg старые, которые никто не подвергает сомнению, что это чистопородная jrpg, но которые были весьма сложны для прохождения, в том числе и требовали офигенной реакции (например Legend of Dragoon, я там у одного чувака так и не смог освоить его комбу, вообще никак не выходило у меня)
Если погуглить, то у каждого свои представления о JRPG. Более-менее структурированная инфа именно в Вики, хоть ее многие и не любят в качестве ссылки. Но тем не менее:
- насыщенный линейный сюжет. Чек. (П.С. между 1 и 2 актом вообще поворот, мое почтение)
- вымышленный мир со своей географией и историей. Чек
- не создаваемые персонажи с определёнными характерами, внешностью, предысторией и архетипами. Чек
- двухуровневая система передвижения по миру. Карта мира с переходом в локальные зоны. Чек.
- геймплей. Тоже чек, просто здесь появился нюанс. Вместо АТБ или стандартного математического пошагового боя добавили т.н. “соулс элемент” на стадию защиты. Стадия нападения проходит как обычно в играх подобного жанра.
Итого 4.5 чека из 5. 0.5 за привнесения смесь в жанр (чем балуются все кому не лень, но тут типа затаргетили максимально). Получается это JRPG с соулс-лайк элементом, а не наоборот.
О каких людях вы тут все твердите? Лично я не видел что игру рекламировали как не напряжное, однокнопочное приключение, поэтому кто ждал лайтовость под пивко это исключительно их проблемы ибо нехрен себе что то выдумывать а потом расстраиваться что желание и реальность не совпали. У игры везде прекрасные оценки, хороший график онлайна по которому видно что люди игру резко не бросили. В комьюнити стима по большей части люди обсуждают сюжет, секреты игры, кто на кого из героев фапает, плохенькую производительность и другие важные аспекты игры, и нет засилия комментариев о ненависти к парированиям и уклонам, может и проскачет одна или две таких темы от плачущих стримеров и загруженных работой домохозяек, но это не часто, недовольные чем либо бывают у всех игр.
А игра рекламировала себя как та что потребует реакции лангуста? Нет? Нет. И тогда в дело вступают справедливые ожидание от того что походовая боевка не будет душить тебя требованиями к скорости реакции.
О тех кто недоволен этим аспектом игры.
При чем здесь это? Никто кроме нескольких шизов не спорит с тем что игра хороша. Для АА так прям очень хороша. Вторая хорошая сюжетная РПГ в этом году.
Речь только о том что игре нужна отдельная настройка под сложность рипостов, ПОТОМУ ЧТО ЛЮДЯМ ПРИШЕДШИМ ИГРАТЬ В ПОХОДОВУЮ ЖОРГЕШНОПОДОБНУЮ ИГРУ НЕ НРАВИТССЯ КОГДА ИГРА ССЫТ НА НИХ.
Так есть же эта настройка, она называется сложность, и на каждом втором загрузочном экране тебе про это пишут.
Кто играл в классичесские jrpg, в те же старые, тот даже сомневаться не будет, что на 95% эта игра jrpg.
И не обязательно зад…...ть парирования. Можно прокачать защиту, выносливость и получать урон. Я играю на средней сложности и проблем с сюжетными боссами вообще не возникает почти даже без уклонений и парирований. В игре даже есть “умение”, которое говорит тебе: “не парируй, получай урон; на тебе огромный буст к защите”. Так что вариативность приличная.
А если хочешь весь контент, то да, придется постарасться.
У тебя СДВГ или склероз? Ты мне буквально на прошлой странице это же написал и я тебе на это ответил.
Понижать сложность психологически обидно. Поэтому, как понимаю, и хочется в рамках той же нормальной сложности иметь возможность отбалансить соулсэлементы. И тогда это будет не "я играю на изи". Чистая психология.
Я просто не понимаю какая вам нужна настройка, та которая достанет руки из задницы и приделает их к плечам? Так разраб не сможет сделать такую настройку. Убрать элемент парирования вообще, чтобы он не смущал таких как вы, кто не может его освоить? А на тех, кому он нужен вам покласть получается?
Уже было сказано — ставьте сложность пониже и ссыте на игру)
Люди настолько обленились, что в игре не должно быть никакого челледжа, что прямо смешно читать) Включите Tales of Eternia. Игре 30 лет почти, классика с офигенным миром и сюжетом. И она будет на вас ссать, если вы не будете учить скилы, доджить и блочить. И даже на сюжетных боссах, и даже в миниграх. Пропрыгайте 1000 раз на скакалке или убейте Озму в FF9. Нафармите топовые пушки в FF10. Убейте Мальборо или соберите всех Суммонов в FF8. Тысячи их, в любой игре есть моменты где игра на тебя ссыт. Ты либо принимаешь челлендж и адаптируешься, либо дропаешь. Либо ставишь сложность поменьше, если такое возможно. Здесь — возможно. Но, видимо, включается режим ЧСВ? “Типа, че я лох на изи играть?”
Мужик, ты меня пугаешь. У тебя реально что-то с памятью
зато реакция хорошая лол
. Я, блин в первом посте же, на который ты ответил, написал “Им бы добавить настройку с окном парирования как у уворотов и было бы норм.”
Как уже было сказано — люди все равно чувствуют себя ущербными. Психология.
Тогда механика уворотов как геймплейный элемент становится не нужна) Зачем уворачиваться теряя бонусы, если можно легко парировать и получать все ништяки. Ок, допустим так сделали. Но получается надо перебалансировать внутриигровые элементы которые завязаны на компромиссах впитывания урона, уворота и парирования. Выкидывать часть элементов, т.к. они просто становятся не нужны. Раскладывать по другому лут и т.д. Кто на это пойдет? Это как сделать еще одну игру с точки зрения левел дизайна. Да и зачем?
Даже мамонт вроде меня пытается (вроде не безуспешно) принять правила игры нужно лишь некоторое усилие чтобы перебороть ситуацию. Если кто-то не в состоянии управлять гневом и психует из-за того что надо бы изучить механики, приложить усилия.. ну всегда есть грядки с огородом, можно книжку почитать. Ну и другие игры есть, более дружелюбные и с минимальным порогом вхождения. Хотя опять же, испытания есть везде.
Ты так пишешь как будто я предлагаю не внутриигровую опцию для дедов и бабок, а вариант по умолчанию, вокруг котрого должен быть построен весь баланс. Ничего менять не пришлось бы в балансе. Я тебе больше скажу, Они бы играли на средней с такой опцией как на легкой, только вместо впитывания урона былиб рипосты. То на то бы и вышло.
В обучении прямо сказано — уклонение проще, научитесь сначала этому. Увороты для того и проще, чтобы если у тебя не получается парировать для контратак, уклоняйся хотя бы.
“люди все равно чувствуют себя ущербными” — ну это их проблемы, сори, считать себя супер геймером во все виды игровых жанров — это что-то не так, такого не бывает, игры вообще все разные, ко всем свой подход (даже иногда два шутера рядом поставь — и могут совсем по другому играться) — для этого и есть сложность в игре, хотя я в целом против сложностей в играх, игра должна быть такая какая есть изначально задуманная, а там уже либо твоё либо ну не твоё.
Это примерно как - например я хочу играть в дьяблу в хардкорном режиме (типа че я лох на софте играть то?), но мне не нравится, что если я помру, то потеряю персонажа, вот если бы добавили настроечку, что я помирая не теряю персонажа вот это было бы норм. Ну или хотя бы, чтобы у меня остался эквип, который я фармил 100500 часов, так как прокачать персонажа дело как бы несложное и быстрое, а вот эквип жалко терять.
Логично. Только там натяжка — если фф15 это жрпг, то годовар это рпг. Если с таким подходом, то да.
Да ты шо?
Koudelka это тоже комбо как обсуждаемая игра или например Parasite Eve.
Говори только за себя.
Да, тут и так всё это есть. Многие мобы/боссы перед тем как ударить, делают очень долгий размах, которых чётко символизирует, что по тебе сейчас ударят. Не увернутся в этот момент, нужно постараться. Каких-то жёстких движении, которые сложно прочитать, тут практически мало. Есть, и они в основном у опциональных боссов, которых можно пропустить. При этом это не значит, что их невозможно пройти, если у тебя нет никакого скилла даже на простейшие уклонение. Можно всегда вернутся позже, уже перекаченным и без всякого парирования и уворотов напихать боссу.
Я например с одним так и сделал, в начале был босс, он меня ваншотил. Забил на него, ушёл дальше по сюжету. Потом прокачался, вернулся к нему и запинал его на изи, и его когда-то ваншотяшиеся удары, стали смешной тычкой, которые даже пол ХР не отнимает. Никто тут не заставляет выносить всех здесь и сейчас?
А по сюжету там вполне идут щадящие боссы, с такими таймингами, что надо уже совсем не иметь никакую реакцию, чтобы даже банально не уклоняться. Даже если ты будешь не всегда удачно уклонятся, ты всё ровно будешь проходишь сюжетных боссов, так как они не бьют ваншотами, в отличии от некоторых опциональных боссов. Поэтому не понимаю, где тут игра на кого ссыт? Она максимально юзеро ориентирована в отличии от настоящих соуслайков. По факту тут не нужно иметь идеальную скилуху, что комфортно играть. Можно даже пропускать урон и это нормально, не все тут бьют больно, а кто бьёт больно, можно пропустить и вернутся тогда, когда уже не будут бить так больно.
У меня вопрос к тем, кто игру называет соуслдрочем, где нужна скилуха и реакция на тайминги? Вы игру то сами запускали? Вы хоть за себе прочувствовали эту соуслдрочь? Или вы наслушались всяких Виталиков c ixbt, для которого даже АстроБот сложная игра, и считаете игру соуслдрочем? В чём проблема скачать 45гб и попробовать на себе эту механику? Игра весит даже не 100гб, как многие игры сейчас. Скачайте попробуйте и потом скажите, что вам сложно?! Ну реально смешно. Нужно тут делать уклонение и парирование? Ну а где сейчас это не надо делать? Вы к экшен игры играете? По типу God Of War или DMC? Там тоже надо делать и уклонения, и парирования, для вас в этих играх это не сложно? Почему вы считаете, что тут это сделано на столько сложно? Я сам не любитель соуслдроча, но почему-то спокойно смог адаптироваться в этой игре к такой простой механике как уклонится, и постепенно научился вовремя парировать. И да, я играю далеко не идеально, часто пропускаю удары и - “о, нет”, не умираю с первого раза, и спокойно прохожу игру. Где тут дрочь? Где тут надо играть идеально? Где тут рядовые мобы с удара выносят, как пишут некоторые? Я не понимаю. Всё многое об игре надумано и говорят об игре, что это соуслдроч, только те кто игру не запускал.
Приехали. Скажи, что jRPG ещё обязательно должна быть от Японской студии, а то не канон. jRPG это поджанр как и CRPG, и другие разновидности RPG. И выделяет их не стилистика игры, а механики геймплея. Clair Obscur по механиками это чистая jRPG, со своими небольшими новшествами, но от этого менее jRPGшной она не становится.
На самом деле проблема есть да замахи долгие, однако сами удары быстрые и могут идти градом одни за другим. Особенно в битвах с боссами на сложных уровнях надо прям ювелирно парировать.
И какая механика их выделяет? Почему например Disgaea это жрпг, а The Banner Saga нет?
Ох уж эти приписки. Тут недавно я приводил в пример британскую жрпг — Sudeki
Хоть вопрос не ко мне адресован, но это TRPG. Тактическая пошаговая игра с ролевыми элементами, не JRPG. В Banner Saga не играл, но выглядит пошаговой тактикой точно, сколько там РПГ — хз)
JRPG могут быть и пошаговыми RPG, и экшен RPG, и TRPG ес-но тоже могут быть.
Причём Тактических JRPG чуть больше чем дохрена. Как пример Agarest
Вызов вызову рознь. Всё перечисленное вами из серии ФФ это вызов терпению и желанию что то делать. Когда речь заходит о данной игре, тут народ жалуется именно на тот факт, что ЖРПГ бросает тебе вызов не в терпении и сообразительности, а тупо в скорости реакции нажатия кнопки. Для рпг это максимально тупой челендж какой только можно вообще придумать.
Что касается понижения уровня сложности, то тут тоже есть вопрос. Если ПОШАГОВАЯ мать её ЖРПГ заставляет тебя понижать уровень сложности только из за того, что тебе больше 16 лет, у тебя уже нет той скорости реакции, а у кого то даже зрения и вообще желания пялится в монитор\телевизор не моргая и не дыша, что бы улавливать минимальные движения мобов перед ударом и успевать нажимать на кнопку… это ещё раз в ПОШАГОВОЙ РПГ… то проблема не в ленивом игроке, который пришёл поиграть в сюжетную игру и не подготовил своё очко к раздиранию пятиметровой трубой, это проблема разработчиков, которые делали ванильный раф, а в конце выпустили ёж из водки и пива с перцем.
Поисковики молчат, либо выдают субъективные топы игр (в очень широком диапазоне: что для одного рпг, то для другого экшен с элементами), от таких же игроков как любой из нас. Если начать копать “Компьютерная ролевая игра” то можно охренеть от “генеалогического древа” поджанров и смесей. Пожалуй, я пас — пока не хочу так глубоко погружаться, на такое надо настрой. Можно лишь сделать вывод — не все так однозначно) Можно лишь проанализировать в чем заключается основная механика, а что — “ с элементами”. И что четких критериев нет, все крайне субъективно. Даже в рамках общепризнанных классификаций, многие специалисты (?) придумывают свои шкалы, пирамиды и графики, кто во что горазд.
Чистых жанров уже давно нет. Добавление “пушек в Обливион” или “прокачки в экшен” в свое время тоже критиковалось, но в итоге индустрия это все переварила, и если сделать максимально рафинированный классический геймплей, то вердикт будет “устаревшие механики для 202х года” и “скучно играть”. Команда попробовала добавить механики которые никто не добавлял до них (хотя это тоже спорно, лучше сказать “вариацию этих механик”), кому-то зайдет, кому-то — нет.
Ну да у JRPG нет чёткого определения механик. Даже база что они партийные совсем не база — есть JRPG с одним героем…
Вы наверное в игру не играли, но там когда начинаешь тебе предлагают выбрать сложность, не помню как сложности называются (точно не легкая/средняя/сложная а как-то по другому, то есть даже тут постарались не обидеть), но помню их описания, в 1-й написано что это сложность для тех, кто хочет просто насладиться сюжетом, вторая это для тех кто любит ПОШАГОВЫЕ игры, там конечно тоже хорошо бы освоить парирование и увороты, но в принципе это нафик не нужно, а третья сложность это для тех, кто любит игры в реальном времени (да, да те самые фанаты соулсов) и там просто обязательно нужно освоить парирование и увороты. Другими словами если вы хотите играть в ПОШАГОВАЯ мать её ЖРПГ, то просто выбираете вторую сложность и играете в нее, уверяю даже там у вас некоторый челенж будет, особенно если вы принципиально не будете использовать эти богомерзкие увороты и парирования.
На мой взгляд разрабы сделали максимум, чтобы ни одна из групп игроков не ушла обиженной.
И в чем тут отличие от классического “легко”, “нормально”, “сложно”? Что этих терминов нет? Так сути это не меняет. Это все те же “легко”, “нормально”, “сложно”.
Ну можно сказать самому себе, что я не лох позорный, играющий на низкой сложности, я просто люблю пошаговые игры, поэтому выбрал такой режим игры.
Само собой. Тут момент больше психологический, как уже не раз в этой теме говорили. В моей игрожизни было несколько игр, где понижал сложность. Пару раз ради достижения результатов покруче, в Кодексе войны, например. И один раз минимум потому что ну смог. Финальная битва в Биошок инфинити, на корабле. Несколько дней на нормальной сложности там бился — и никак. Плюнул, перешел на изи. Ну не шмогла я, не шмогла! (с)
В 33-ю экспедицию еще не пробовал. На майских как раз думаю погонять малость...
В современных играх уровень сложности это вообще фуфня полная… мало того, что это обычно просто либо 100% прицел тебе в голову или +100500 урона по тебе, так еще и баг на баге в играх (на релизе и ранних патчах). Частенько вообще непонятно , как и что должно функционировать и должно ли вообще… (из-за багов). Про финты с жесточайшим и бездумным усилением боссов, чтобы увеличить игровое время я вообще умолчу…
Раньше , давным давно, сложность была Вызовом , а сейчас это в основном гемор
Вспомнился Alien Soldier на сеге, там два уровня сложности “вери изи” и “вери хард”. Отличаются только одним — на харде нет сохранений )
Классическая jRPG с линейным сюжетом, яркими персонажами и тактическими боями, где персонажи стоят друг на против друга, где не приходится передвигать персонажей по полю, а бой происходит с помощью разных ударов и способностей. Под все эти критерии Clair Obscur: Expedition 33 подходит. Только в бой добавили динамики, с помощью уклонов и парирование. Даже нейросеть называет Clair Obscur: Expedition 33 jRPG — “Проект привлёк внимание благодаря сочетанию классических элементов jRPG с уникальным визуальным стилем и современными механиками. Игра была представлена на Summer Game Fest 2024 и позиционируется как дань уважения японским RPG, но с европейским художественным подходом.”
Про те игры, которые ты написал, сказать ничего не могу, так как в них не играл.
Классические jRPG это западные РПГ начала 80-х, но упрощённые до уровня обычных смертных. Например в Dragon Quest (одна из первых jRPG) бои от первого лица — аля Wizardry. Т.е. “персонажи стоят друг на против друга” — уже мимо, это только в Финалке появилось позже.
А если брать jRPG помладше, там персонажи могут двигаться по полю, например Грандия 2 — т.е. “где не приходится передвигать персонажей по полю” тоже мимо.
“бой происходит с помощью разных ударов и способностей” — тут как бы без комментариев, это только в jRPG встречается)
Под эти критерии попадает хренова туча западных РПГ … да блин даже карточные батлеры с сюжетом.
@Ленивый Ну, что тогда по твоему Clair Obscur: Expedition 33? Классик РПГ? Тактик РПГ? Если брать твоё утверждение, что jRPG это анимешный стиль, что звучит уже смешно. Получается у нас жанры отличаются стилистикой? Тогда DMC будет это jRPG? Вроде как 3D анимешный стиль, не? Понятное дело, что комбинации и скрещивании жанров всякие были, всё между собой переплелось, но если везде пишут, что это jRPG и разработчики сами говорили, что вдохновлялись jRPG, но всё ровно найдётся один упёртый баран, который будет говорить — нет, это не jRPG. А что это тогда?
РПГ с элементами соулса, а так просто РПГ — что не так?
Смотря какие жанры — хоррор, аниме, дарк фентези и т.д. стилистикой? Что тебе тебе скажет о гемплее буква “J”?
Сам же сказал что боле-менее точно можно определить гемплей только классической жрпг.
Когда станет RPG, то да.
В экспедиции? Нет, Пиксар аниме не делает
По мне это что то с нотками дизельпанка — типа картинку BioShock Infinite ушатали тяжёлым наркотическим фотошопом.
На этом можно закруглятся. Не шаришь ты в колбасных обрезках.
То есть РПГ может быть с элементами соуса? Но не может быть с элементами jRPG?
Стой, стой. А чем тебе не RPG? Прокачка есть? Есть. Анимешный стиль есть? Есть. Линейное сюжетное повествование как у jRPG? Есть. Чем тебе тогда не jRPG? Всё по твоим критериям.
Когда 10 человек говорят, что это jRPG, а один утверждает, что это не так, стоит задуматься. Ну конечно, все тут ошибаются, один ты у нас маэстро всех жанров, и спокойно можешь определять кто есть кто. И даже разработчики тут не в силах, что-то либо убеждать, так как твоё слово — это закон божий...
Ладно, кто мы такие, чтобы с тобой спорить и тебя переубеждать? Думай как хочешь, считай как хочешь… РПГ это и точка.
Если верить сети, термин JRPG возник где-то там в 80х, просто чтобы выделить японские ролевухи относительно западных, ибо они на тот момент имели какие-то характерные черты. Но за 40 лет уже все настолько смазалось и перемешалось, что, такое ощущение, что это просто дань традиции. Либо видя явную-аниме стилистику (неважно в какой стране разработчик), либо просто японскую игру с РПГ ядром/ролевыми элементами сразу для простоты нарекают JRPG. Возможно, в случае с Clair Obcure она имеет столько характерных черт классических JRPG в структуре геймплея, что сомнений о принадлежности не возникает. По сути, если изменить героев-французов на персонажей из Yakuza, не меняя больше ничего, споров не возникало бы совсем)
Да тут по факту спорит только один человек за определение жанр, хотя все остальные спокойно называют игру jRPG с элементами соуслайка. Видать у его просто свои взгляды как должна выглядеть истинная jRPG. У всех остальных походу одинаковый взгляд на то как должен выглядеть жанр. Но как говорится, в семье не без *****.
@mc-smail @Ленивый
JRPG — фактически поджанр обычного РПГ, лет 20 назад отличался от обычного РПГ хитрыми скиллами и механиками из серии: *главный герой громко кричит призыв ифрита, а потом в догонку добивает противника Звездным Мечом бесконечного света души одуванчика...*
но основное отличие — подача сюжета. ГГ выходил из дома за кефиром в тапоЧЧках , а уже через недельку решал с новыми друзьями вселенское зло спасая всех и вся.
но за последних 20 лет западная культура почти полностью поглотила азиатскую (японскую в данном случае) — и теперь все слишком размыто и усреднено. Тут наверное стоит брать пример с анимех — анимехи делают только в японии, любая другая страна делает анимацию в стиле аниме.
@Фри Да, понятно, что всё перемешалось. Не понимаю, зачем вообще на этом сильно заострят? Ну называют люди игру jRPG, они так видят, они так чувствуют по своему опыту, пусть называют. Тебе от этого горячо или холодно? Просто начать спор на ровном месте. Это как спорить как правильно “римейк”? или “ремейк”? Да какая разница, кому как удобно, так и называет. Просто спор ни о чём. Лучше обсуждать саму игру и её механики, которые вызывают противоречивые мнения среди людей, и порой ошибочные.
А сколько человек тебе сказали что DMC это RPG?
Такой подгон фактов — ну такое себе аргументация.
jRPG и с с элементами jRPG — есть разница? Опять приписываешь мне то что я не говорил.
Эти противопоставления всем, преувеличения моего суждения до закона божьего...
Это вместо аргументов. Ты “мягко” говоря странный.
Ну твой подгон фактов, что jRPG это анимешный стиль, аргумент аргументом, даже не контрится никак.
Столько, сколько тут людей утверждает, что Clair Obscur: Expedition 33 это не jRPG?! То есть один.
В общем не собираюсь с тобой дальше спорить. Я уже понял, что у тебя особенный взгляд на то как должна выглядит настоящая jRPG. Пусть твои заморочки и взгляды остаются с тобой. Мы поняли, jRPG это анимешный стиль. Зря разработчики не сделали тянок в стиле анимешниц, сейчас бы споров не было.
ну… про эту игру я не знаю, не играл, не видел. А вообще частенько такое “я художник — я так вижу” — стоит анализировать и одергивать если требуется. Иначе появляются всякие Мега Афро-Японо самураи Ясукэ — с хреновой кучей выдуманных якобы научных книг и подправленных статей в вики...
Ну люди не спроста начали игру называть jRPG. Наверно по собственному опыту понимают, что игра именно много взяла и использует от jRPG жанра. Ладно, не берём в расчёт меня, я не такой эксперт в jRPG, но другие явно играли во многие jRPG игры и понимают как ощущается этот жанр. Ну, ок, взгляды у всех разные. Пусть будет так, что Clair Obscur: Expedition 33 это RPG в стиле японских ролевых игр, с элементами соуслайка? Так удобнее будет? Чтобы прям глаза не резало.
яхз) я просто уточнил положение jrpg в современности…
Логично. Если спор опустился до детских подначек — какой смысл?
Кстати:
А ты я смотрю всё никак вторую ластуху(Эбби) отпустить не можешь
Да ещё и ко мне появились зависть и предвзятое отношение, после того как я заикнулся, что у меня имеются фотографии Эбби. Смотри, в плохом свете себя выстввляешь.
надо делится
Это очень уморительно, слышать про выставления себя в плохом свете от человека который на всю страну заявляет что жанр РПГ это херня, а игра “Одни из боди тайп 2 вторая часть” это лучшая игра в мире
, а фотки этой Абобы или как та ее звать “я уже и забыл” можешь оставить себе, разлюбил я ее знаешь ли, теперь у меня новые девчонки в моей экспедиции 33 
Люнэ просто супер няшка)
Ой, да видел я тех девчонок, по сравненю с Эбби
там и смотреть то не на что. Но не сказал бы, что я этому сильно удивлён. Чего ещё ждать от человека, который вместо 2070 предпочитает 6950xt. Всё, разговор окончен, ты просто недостоин Эбби, можешь и дальше продолжать сидеть со своей 6950 и какими-то тощими селёдками.
Ни за что
Жадина-говядина!
понятно, очередной богомерзкий сосалик. проходим мимо, озвучку можно не делать.
Хайп как раз-таки в ту сторону, какую надо.
Ожидания оправданы полностью + даже сверх ожиданий: механика, которая и была изначально задумана, нормальные персонажи и истории, море доп. контента (да уже все плюсы озвучили, а минусы.. — эй ой ай это же ЖоРПГ и тут долбанное паррирование!)…
Это всё прекрасно, но в каком месте тут жрпг? Хайп был как раз про это.
Причём здесь плюсы/минусы? Смотри хоть на что отвечаешь:
Ответ был на то, что выделено. А это оставлено в цитате, чтобы показать, что это бредовая цепочка мыслей — “я же не говорил, но то-то и это”.
ЖРПГ тут в нормальном месте, — тебе уже тут ответили всё по этому поводу.
Ты на вопрос сколько время отвечаешь — зелёное? Ну ок.
Лично у меня не было ожиданий, а на хайп, после моего прохождения P5R, я больше не ведусь. Е33 мне понравилась.
всё же нет. Сюжет и “мир” этой игры для меня больше к недостаткам. Некоторые игры перепроходятся, чтобы вновь встретиться с понравившимися персонажами… я после таких сценарных идей в Е33 этого делать не буду. Но за концовки я ей всё простил и 


А вот персонажи и их истории