[Игры года ’17] Обсуждаемые итоги от Антона Андреева
Ох, как бы хотелось выдать аналитику! Вспомнить знаковые события, порассуждать, к чему они (не) привели/приведут! Но все скандалы прошли мимо меня просто потому, что я не гонюсь за ААА-проектами. К тому же я из тех, кто ищет истину в спорах, то есть катать статью «в один голос» на подобные темы считаю куда менее продуктивным, чем обсудить их на форуме. Остаётся лишь перечислить, что хорошего и плохого запомнилось за год?
С одной стороны, 20+ пройденных игр
— как будто солидно. С другой, я редко
трачу свыше 50 часов на штуку, а многие
требуют и того меньше, так что в 2017-м
особо не играл. Ещё нюанс: самые громкие
из интересных мне релизов я всё ещё не
опробовал. Вот, только-только купил Prey и Pyre (как раз локализация
подоспела!); памятуя о затяжной полировке
Original Sin, Divinity
2 отложил до весны — лета. Если же
смотреть на менее претенциозные игры, то
на момент моего с ними знакомства мало
что оказалось лучше крепкого
середнячка.
Самым значимым
открытием стала What Remains of
Edith Finch, о которой я не знал заранее
и которую едва не пропустил. В идеальном
мире она бы всколыхнула индустрию и
собрала все возможные награды, но в нашем
лишь промелькнула в прессе и продалась
печальным тиражом. Остаётся гадать,
почему в общем-то серую Firewatch до сих
пор мусолят как перевернувшую мир и
разве что не жанрообразующую (в
трейлере-анонсе их новой игры лого Campo
Santo держат долго, как у какой-нибудь
Blizzard!), а действительно глубокое,
эмоционально и геймплейно насыщенное
приключение покрывается пылью. А ведь
эксперимент Giant Sparrow вышел не просто
смелым и новаторским, но и предельно
качественным, завораживающим,
поражающим воображение! Художественный
вкус и дотошность в наполнении
окружения, способы цеплять внимание,
максимальное разнообразие событий и
стилистики — просто сказка; искусство в
играх не миф, оно лишь не доходит до
широких масс. Как и в случае схожего
провала Blade Runner 2049, от
недооценённости творчества такого
уровня страдают не только те, кто его
выпускает, а всё мы: то как зрители, то как
игроки — а в широком смысле и как люди.
История семьи Финч никого не оставит равнодушным.
Night in the Woods не достигла тех
же высот, но всё равно запомнилась как
одна из лучших. Игра-настроение про то,
как взрослеющий антропоморфный
кот человек бежит от субъективно
меняющегося мира обратно в детство, но
обнаруживает, что бежать некуда. Всё, с
чем детство ассоциировалось, видится
по-новому, теряет магию: родной городок
обветшал и вымирает, родители ищут в
появлении героини подвох и по
возможности выведывают мотивы, старые
друзья не хотят (или понимают, что не
могут) сойти ради неё с когда-то
выбранного пути. Лиричное, с налётом
меланхолии и то ли детектива, то ли
паранормальщины приключение даёт ровно
то, чего ожидаешь от антуража
американской глубинки в разгаре осени.
На очень высоком уровне, да ещё с хорошей
реиграбельностью, ведь в зависимости от
выбора, с кем плотнее общаться, и от
теплоты сформировавшихся отношений
появляются новые детали, темы и, конечно
же, Преступления™. Кстати, как раз под
праздники вышло «дополненное издание»,
так что если у вас нет аллергии на
постоянные диалоги и отсутствие
перевода, вот вам отличный повод (снова?)
заглянуть в Possum Springs.
Дебют польской студии Reikon Games под названием Ruiner стал неожиданностью другого плана. Я-то видел потенциал по роликам, но никогда бы не подумал, что проникнусь настолько динамичной игрой. Странноватое управление, да, — но что-то не дало «отвалиться» уже на первых сражениях, и я в полной мере ощутил всю прелесть умышленно упрощённого повествования в сочетании со стильной подачей и зашкаливающим драйвом. Игра прекрасна в целом и в некоторой… чрезмерности отдельных компонентов. Восторг не угасает, даже когда ничего не получается, вокруг чистый хаос и атакуешь наугад. Проект приняли на ура, маленькая студия обрела уверенность. Теперь она не просто поддерживает своё детище, а прямо-таки дразнит cообщество: то роликами, которые не рассмотреть без стоп-кадра, то конкурсами, ради которых приходится ещё раз пройти сюжет. А недавно заключила договор со студией Люка Бессона на предмет экранизации. Ураганной игре — стремительный старт.
Ruiner — это, как говорят некоторые критики, «чистый адреналин».
Если все предыдущие номинанты
воспринимаются как конечные
приключения, которые интересно пережить
разок-другой, то Endless Space
2 — приключение уже бесконечное.
Оно до сих пор развивается не только
активно, но и, скажем так, вынужденно (ибо
есть что решать и к чему стремиться),
однако, как любой проект французской
Amplitude Studios, находит сильный отклик в
моей душе. Не знаю, за счёт чего именно, но
для меня вселенная Endless не только крепко
ассоциируется с волшебством
первооткрывательства и великих
свершений, но и является основной их
иллюстрацией. Стоит только увидеть
передачу о, ну не знаю, завоевании
материка или мастерстве древних зодчих,
картинка сразу всплывает в мозгу. В серии
Civilization исследование мира — сугубо
утилитарная разведка карты. Воспетая
фанатами Stellaris, пока не переходит к
поздним этапам, кажется занятием сродни
бухгалтерскому, повторением рутинных
действий, которые вскоре и вовсе
заставят свалить на губернаторов. Но в
Бесконечной Вселенной за каждым углом
что-то интересное, а то и невероятное.
Хотя мы заняты строительством не Сфер
Дайсона, а ферм и супермаркетов, всё
пронизывает настроение технологических
достижений уровня магии. Что радует
отдельно, каждая из введённых в игру
механик всегда на виду, востребована,
удобна в использовании, а развитие за
любую из рас серьёзно отличается от
других. Кажется, это единственная игра,
по которой я испытываю практически
ломку, иногда прямо-таки пересиливая
себя, чтоб кликнуть не по её
ярлыку.
С учётом всех дифирамбов,
чего-то подобного я ждал и от NieR: Automata. Но вместо
восторга испытал лишь горечь
разочарования. По одной из версий, успех
PUBG обусловлен умением игры привлечь
всех тех, кто прежде игнорировал схожие
жанры: мол, новички, не зная о большем,
восторгаются уже от того, что видят в ней.
Так и с NieR: возможно, далёким от аниме
здесь всё в новинку, но я даже не могу
подобрать такой синоним слову
«клишировано», чтоб передать всю
затасканность сюжета (как минимум его
начала), персонажей, диалогов — ещё и
выступающих «наградой» за сплошные
посыльные квесты «Пойди-принеси». Когда
12-серийное аниме превозносят до небес, а
я не вижу ничего такого в первых
трёх-четырёх эпизодах, досматривать его
я не буду. Если потом компания Platinum
Games даст взглянуть на события под
разными углами и это будет бесконечно
эффектно, всё равно надо было
озаботиться интересностью уже первого
прохождения игры. Пока же вместо того,
чем NieR казалась во время разработки и
в первый час, остаются правила типичного
корейского ММО, разве что в условиях
присутствия одного играющего. С
бесконечными унылыми и, главное, пустыми
просторами, редкими одинаковыми
противниками, бессмысленно длинными
полосками жизней, одноклеточной боевой
системой. Никаким обилием спецэффектов
не скрыть занятия, прямо-таки
оскорбляющие своей простотой даже
(особенно!) в битвах с боссами. Ах да, и
спасибо за «лайфхак»: если в вашем
проекте что-то из рук вон плохо, просто
пошутите об этом в нём же. Вас будут
обязаны простить.
NieR: Automata оказалась слишком клишированным продуктом для людей, знакомых с аниме.
Зато Hellblade: Senua's Sacrifice в моей к ней неприязни почти не виновата. Виновата компания Ninja Theory, которая ударилась в крайность, противоположную молчаливой разработке, — стала подробно описывать свой каждый чих. Я же имел глупость всё это отсматривать, потому к релизу не просто знал, а уже по несколько раз пережил всё, что игра предложила публике. Стильная, атмосферная, местами напряжённая, она оказалась заранее и полностью изученной и не вывела показанные в трейлерах наработки на новый, релизный уровень. Только повторяла из раза в раз. Возможно, это тоже умышленный ход (я-то не знаю, что в голове у людей с психическими расстройствами), но если воспроизведение реальности настолько однообразное, то, вероятно, не стоит её так подробно, ну, воспроизводить?
Если вы следили за разработкой Hellblade: Senua's Sacrifice, то игра ничем вас не удивит.
Похожие мысли и о Little Nightmares: местами интересно, но даже при такой низкой продолжительности повторяемость зашкаливает. Не столько разочаровала, сколько удивила Mass Effect: Andromeda, о которой и без меня сказано достаточно; жаль только, что разработчики сдались под гнётом негативных отзывов и перестали её чинить. Отчасти расстроили в общем-то приятные Hollow Knight, Tides of Numenera, новая Styx, Impact Winter, зато — при всех-то её недостатках! — выгодно выделилась SpellForce 3. Прям надеюсь на большое будущее серии! Отдельно упомяну и Absolver. Игры — это возможность пережить что-то новое, а опыта, подобного столь детальному симулятору боевых искусств, пожалуй, не найти. Опять же, сильно повторяющаяся, но как будто абстрагированная от этого факта, стремительная и медитативная, соревновательная и посвящённая взаимовыручке, она даёт ощутить себя одним из тех стереотипных седовласых мудрецов, что руководят школой боевых искусств в каждом третьем китайском боевике. В этом, как и во всей атмосфере игры есть отменный шарм, потому в неё приятно возвращаться на сессионной основе. Ради всё ещё хромающего PvP или просто чтоб вновь обойти её небольшой, но стильный мирок.
SpellForce 3 оставляет надежду на светлое будущее , даже несмотря на среднюю рецензию.
Несмотря на малое количество фаворитов, я бы не назвал год неудачным. Средние игры дарят не меньше радости, чем те, что в пантеоне, просто не попадают в оный из-за огрехов (даже не всегда больших). Но объективность требует указывать на недочёты, а потому имеем то, что имеем. А вот чего действительно хотелось бы, так это чтоб игры релизились уже готовыми, а не в неофициальном раннем доступе. Если раньше их просто чинили, то теперь в открытую продолжают балансировать, да ещё строчат новости а-ля: «Через месяц вас ждёт ключевой апдейт!» Не знаю, как вас, а меня это заставляет банально откладывать игры, и после такого не то чтобы обязательного ожидания градус восторга нет-нет да и спадёт. А потом ещё подоспеют искусственно отсроченные DLC, ради которых я тоже никогда не вернусь в уже пройденную игру. Хороша ложка к обеду, вот.
Новости и статьи по тегам:
- 14 Пользователи могут проголосовать за игру года на сайте The Game Awards 2020
- Авторская колонка 39 Просто загляденье: почему мы спешим прощать
- Игры года ’18 16 Нишевые итоги от Антона Андреева
- 28 Valve объявила победителей премии Steam Awards 2022
- Игры года ’20 9 Плохие специальные номинации
- Игры года ’18 15 Плохие специальные номинации. Тут царствует Fallout 76!
Absolver слишком сырой, к сожалению.
Да как обычно сегодня, на словах релиз, на деле ранний доступ. Зато стержень игры такой, что можно залипать и ради него одного. По сравнению с любой другой сессионкой смысла в этом не меньше и не больше.
Они же особо не раскрывали ни сюжета, ни каких-то тайн. Только геймплей.
Интересно
Она в первую очередь геймплеем-то и выделяется. Да и сюжета на первых порах, считай, нет: "Иди вперёд да дерись / собирай знаки, чтоб продолжить идти вперёд"
Спорное утверждение. Раскрывается и сама Сенуя, и ее мотивы, и ее жизненный путь - всего этого в дневниках не было. Было что-то про Диллиона, но про отца не припомню - а это достаточно сильный ход. Про мать вообще не слова. Но это все очень субъективно, на то оно и искусство, чтобы всеми по-разному воспринималось.
Да там с самого начала сюжет начинается же. Одно только вступление на титрах чего стоит, когда к игроку обращается один из голосов и сам игрок тоже вроде как наблюдатель и один из голосов.