[Игры года ’17] Обсуждаемые итоги от Антона Андреева

Ох, как бы хотелось выдать аналитику! Вспомнить знаковые события, порассуждать, к чему они (не) привели/приведут! Но все скандалы прошли мимо меня просто потому, что я не гонюсь за ААА-проектами. К тому же я из тех, кто ищет истину в спорах, то есть катать статью «в один голос» на подобные темы считаю куда менее продуктивным, чем обсудить их на форуме. Остаётся лишь перечислить, что хорошего и плохого запомнилось за год?

banner_st-goty_2017_celeir.jpg

С одной стороны, 20+ пройденных игр — как будто солидно. С другой, я редко трачу свыше 50 часов на штуку, а многие требуют и того меньше, так что в 2017-м особо не играл. Ещё нюанс: самые громкие из интересных мне релизов я всё ещё не опробовал. Вот, только-только купил Prey и Pyre (как раз локализация подоспела!); памятуя о затяжной полировке Original Sin, Divinity 2 отложил до весны — лета. Если же смотреть на менее претенциозные игры, то на момент моего с ними знакомства мало что оказалось лучше крепкого середнячка.

Самым значимым открытием стала What Remains of Edith Finch, о которой я не знал заранее и которую едва не пропустил. В идеальном мире она бы всколыхнула индустрию и собрала все возможные награды, но в нашем лишь промелькнула в прессе и продалась печальным тиражом. Остаётся гадать, почему в общем-то серую Firewatch до сих пор мусолят как перевернувшую мир и разве что не жанрообразующую (в трейлере-анонсе их новой игры лого Campo Santo держат долго, как у какой-нибудь Blizzard!), а действительно глубокое, эмоционально и геймплейно насыщенное приключение покрывается пылью. А ведь эксперимент Giant Sparrow вышел не просто смелым и новаторским, но и предельно качественным, завораживающим, поражающим воображение! Художественный вкус и дотошность в наполнении окружения, способы цеплять внимание, максимальное разнообразие событий и стилистики — просто сказка; искусство в играх не миф, оно лишь не доходит до широких масс. Как и в случае схожего провала Blade Runner 2049, от недооценённости творчества такого уровня страдают не только те, кто его выпускает, а всё мы: то как зрители, то как игроки — а в широком смысле и как люди.


История семьи Финч никого не оставит равнодушным.

Night in the Woods не достигла тех же высот, но всё равно запомнилась как одна из лучших. Игра-настроение про то, как взрослеющий антропоморфный кот человек бежит от субъективно меняющегося мира обратно в детство, но обнаруживает, что бежать некуда. Всё, с чем детство ассоциировалось, видится по-новому, теряет магию: родной городок обветшал и вымирает, родители ищут в появлении героини подвох и по возможности выведывают мотивы, старые друзья не хотят (или понимают, что не могут) сойти ради неё с когда-то выбранного пути. Лиричное, с налётом меланхолии и то ли детектива, то ли паранормальщины приключение даёт ровно то, чего ожидаешь от антуража американской глубинки в разгаре осени. На очень высоком уровне, да ещё с хорошей реиграбельностью, ведь в зависимости от выбора, с кем плотнее общаться, и от теплоты сформировавшихся отношений появляются новые детали, темы и, конечно же, Преступления™. Кстати, как раз под праздники вышло «дополненное издание», так что если у вас нет аллергии на постоянные диалоги и отсутствие перевода, вот вам отличный повод (снова?) заглянуть в Possum Springs.

Дебют польской студии Reikon Games под названием Ruiner стал неожиданностью другого плана. Я-то видел потенциал по роликам, но никогда бы не подумал, что проникнусь настолько динамичной игрой. Странноватое управление, да, — но что-то не дало «отвалиться» уже на первых сражениях, и я в полной мере ощутил всю прелесть умышленно упрощённого повествования в сочетании со стильной подачей и зашкаливающим драйвом. Игра прекрасна в целом и в некоторой… чрезмерности отдельных компонентов. Восторг не угасает, даже когда ничего не получается, вокруг чистый хаос и атакуешь наугад. Проект приняли на ура, маленькая студия обрела уверенность. Теперь она не просто поддерживает своё детище, а прямо-таки дразнит cообщество: то роликами, которые не рассмотреть без стоп-кадра, то конкурсами, ради которых приходится ещё раз пройти сюжет. А недавно заключила договор со студией Люка Бессона на предмет экранизации. Ураганной игре — стремительный старт.


Ruiner — это, как говорят некоторые критики, «чистый адреналин».

Если все предыдущие номинанты воспринимаются как конечные приключения, которые интересно пережить разок-другой, то Endless Space 2 — приключение уже бесконечное. Оно до сих пор развивается не только активно, но и, скажем так, вынужденно (ибо есть что решать и к чему стремиться), однако, как любой проект французской Amplitude Studios, находит сильный отклик в моей душе. Не знаю, за счёт чего именно, но для меня вселенная Endless не только крепко ассоциируется с волшебством первооткрывательства и великих свершений, но и является основной их иллюстрацией. Стоит только увидеть передачу о, ну не знаю, завоевании материка или мастерстве древних зодчих, картинка сразу всплывает в мозгу. В серии Civilization исследование мира — сугубо утилитарная разведка карты. Воспетая фанатами Stellaris, пока не переходит к поздним этапам, кажется занятием сродни бухгалтерскому, повторением рутинных действий, которые вскоре и вовсе заставят свалить на губернаторов. Но в Бесконечной Вселенной за каждым углом что-то интересное, а то и невероятное. Хотя мы заняты строительством не Сфер Дайсона, а ферм и супермаркетов, всё пронизывает настроение технологических достижений уровня магии. Что радует отдельно, каждая из введённых в игру механик всегда на виду, востребована, удобна в использовании, а развитие за любую из рас серьёзно отличается от других. Кажется, это единственная игра, по которой я испытываю практически ломку, иногда прямо-таки пересиливая себя, чтоб кликнуть не по её ярлыку.

С учётом всех дифирамбов, чего-то подобного я ждал и от NieR: Automata. Но вместо восторга испытал лишь горечь разочарования. По одной из версий, успех PUBG обусловлен умением игры привлечь всех тех, кто прежде игнорировал схожие жанры: мол, новички, не зная о большем, восторгаются уже от того, что видят в ней. Так и с NieR: возможно, далёким от аниме здесь всё в новинку, но я даже не могу подобрать такой синоним слову «клишировано», чтоб передать всю затасканность сюжета (как минимум его начала), персонажей, диалогов — ещё и выступающих «наградой» за сплошные посыльные квесты «Пойди-принеси». Когда 12-серийное аниме превозносят до небес, а я не вижу ничего такого в первых трёх-четырёх эпизодах, досматривать его я не буду. Если потом компания Platinum Games даст взглянуть на события под разными углами и это будет бесконечно эффектно, всё равно надо было озаботиться интересностью уже первого прохождения игры. Пока же вместо того, чем NieR казалась во время разработки и в первый час, остаются правила типичного корейского ММО, разве что в условиях присутствия одного играющего. С бесконечными унылыми и, главное, пустыми просторами, редкими одинаковыми противниками, бессмысленно длинными полосками жизней, одноклеточной боевой системой. Никаким обилием спецэффектов не скрыть занятия, прямо-таки оскорбляющие своей простотой даже (особенно!) в битвах с боссами. Ах да, и спасибо за «лайфхак»: если в вашем проекте что-то из рук вон плохо, просто пошутите об этом в нём же. Вас будут обязаны простить.


NieR: Automata оказалась слишком клишированным продуктом для людей, знакомых с аниме.

Зато Hellblade: Senua's Sacrifice в моей к ней неприязни почти не виновата. Виновата компания Ninja Theory, которая ударилась в крайность, противоположную молчаливой разработке, — стала подробно описывать свой каждый чих. Я же имел глупость всё это отсматривать, потому к релизу не просто знал, а уже по несколько раз пережил всё, что игра предложила публике. Стильная, атмосферная, местами напряжённая, она оказалась заранее и полностью изученной и не вывела показанные в трейлерах наработки на новый, релизный уровень. Только повторяла из раза в раз. Возможно, это тоже умышленный ход (я-то не знаю, что в голове у людей с психическими расстройствами), но если воспроизведение реальности настолько однообразное, то, вероятно, не стоит её так подробно, ну, воспроизводить?


Если вы следили за разработкой Hellblade: Senua's Sacrifice, то игра ничем вас не удивит.

Похожие мысли и о Little Nightmares: местами интересно, но даже при такой низкой продолжительности повторяемость зашкаливает. Не столько разочаровала, сколько удивила Mass Effect: Andromeda, о которой и без меня сказано достаточно; жаль только, что разработчики сдались под гнётом негативных отзывов и перестали её чинить. Отчасти расстроили в общем-то приятные Hollow Knight, Tides of Numenera, новая Styx, Impact Winter, зато — при всех-то её недостатках! — выгодно выделилась SpellForce 3. Прям надеюсь на большое будущее серии! Отдельно упомяну и Absolver. Игры — это возможность пережить что-то новое, а опыта, подобного столь детальному симулятору боевых искусств, пожалуй, не найти. Опять же, сильно повторяющаяся, но как будто абстрагированная от этого факта, стремительная и медитативная, соревновательная и посвящённая взаимовыручке, она даёт ощутить себя одним из тех стереотипных седовласых мудрецов, что руководят школой боевых искусств в каждом третьем китайском боевике. В этом, как и во всей атмосфере игры есть отменный шарм, потому в неё приятно возвращаться на сессионной основе. Ради всё ещё хромающего PvP или просто чтоб вновь обойти её небольшой, но стильный мирок.


SpellForce 3 оставляет надежду на светлое будущее , даже несмотря на среднюю рецензию.
 

Несмотря на малое количество фаворитов, я бы не назвал год неудачным. Средние игры дарят не меньше радости, чем те, что в пантеоне, просто не попадают в оный из-за огрехов (даже не всегда больших). Но объективность требует указывать на недочёты, а потому имеем то, что имеем. А вот чего действительно хотелось бы, так это чтоб игры релизились уже готовыми, а не в неофициальном раннем доступе. Если раньше их просто чинили, то теперь в открытую продолжают балансировать, да ещё строчат новости а-ля: «Через месяц вас ждёт ключевой апдейт!» Не знаю, как вас, а меня это заставляет банально откладывать игры, и после такого не то чтобы обязательного ожидания градус восторга нет-нет да и спадёт. А потом ещё подоспеют искусственно отсроченные DLC, ради которых я тоже никогда не вернусь в уже пройденную игру. Хороша ложка к обеду, вот.

Celeir в 12:31 27 янв 2018

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • SerGEAnt 27 янв 2018 16:04:40

    Absolver слишком сырой, к сожалению.

  • Celeir 27 янв 2018 18:48:20
    SerGEAnt в 16:04 27 янв 2018 сказал:

    Absolver слишком сырой, к сожалению.

    Да как обычно сегодня, на словах релиз, на деле ранний доступ. Зато стержень игры такой, что можно залипать и ради него одного. По сравнению с любой другой сессионкой смысла в этом не меньше и не больше.

  • Amaranthine 27 янв 2018 20:29:19
    Celeir в 12:31 27 янв 2018 сказал:

    Стильная, атмосферная, местами напряжённая, она оказалась заранее и полностью изученной и не вывела показанные в трейлерах наработки на новый, релизный уровень.

    Они же особо не раскрывали ни сюжета, ни каких-то тайн. Только геймплей.

  • Orlandinos 27 янв 2018 21:14:32

    Интересно

  • Celeir 27 янв 2018 23:26:05
    Amaranthine в 20:29 27 янв 2018 сказал:

    Они же особо не раскрывали ни сюжета, ни каких-то тайн. Только геймплей.

    Она в первую очередь геймплеем-то и выделяется. Да и сюжета на первых порах, считай, нет: "Иди вперёд да дерись / собирай знаки, чтоб продолжить идти вперёд" :smile:

  • Amaranthine 28 янв 2018 00:02:31
    Celeir в 23:26 27 янв 2018 сказал:

    Она в первую очередь геймплеем-то и выделяется. Да и сюжета на первых порах, считай, нет: "Иди вперёд да дерись / собирай знаки, чтоб продолжить идти вперёд"

    Спорное утверждение. Раскрывается и сама Сенуя, и ее мотивы, и ее жизненный путь - всего этого в дневниках не было. Было что-то про Диллиона, но про отца не припомню - а это достаточно сильный ход. Про мать вообще не слова. Но это все очень субъективно, на то оно и искусство, чтобы всеми по-разному воспринималось.

  • Outcaster 28 янв 2018 00:13:55

    Да там с самого начала сюжет начинается же. Одно только вступление на титрах чего стоит, когда к игроку обращается один из голосов и сам игрок тоже вроде как наблюдатель и один из голосов.

  • Оставить комментарий