[Оффтоп] Цифровая юность
Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни.
Не следует, однако, думать, что данный материал будет посвящен теме того, как же здорово было «тогда» и как плохо все «сейчас». Я по-прежнему убежден, что сегодня тоже выходит немало качественных игр. Лишь предлагаю вместе со мной вспомнить те проекты, за которые очень хочется сесть как в первый раз, дабы снова ощутить те самые «детские» эмоции.
Это те игры, по которым я по-настоящему скучаю.
Сей проект впервые был замечен мною в одном магазине, торговавшем лицензионными и пиратскими дисками — весьма распространенная практика в первой половине 2000-х. Несмотря на мою любовь к космической тематике, скромный рисунок на обложке не шибко привлек внимание. А вот после прочтения соответствующей рецензии в «Игромании» я понял, что чуть было не пропустил настоящий русский хит — что само по себе было диковинкой в то время.
Помню, как попросил друга подарить мне диск с игрой на День рождения и, придя вечером домой, поставил «Рейнджеров» устанавливаться с твердым намерением всего лишь посмотреть лично, что же это такое. Пришел в себя я уже глубокой ночью, отчего даже ужаснулся — ведь рано утром мне нужно было вставать в школу! Можно сказать, что творение Elemental Games стало первой игрой, за которой я провел столько времени и ради который легко и непринужденно пожертвовал собственным здоровым сном — до этого я всегда ложился спать в строго определенное время. По крайней мере, в школьные будни.
«Космические рейнджеры» быстро стали культовыми среди моих друзей, за очень редким исключением. Кроме того, я с теплотой вспоминаю множество интересных руководств и советов из другого почившего журнала — «Лучшие компьютерные игры», где раскрывались любопытные моменты геймплея, а также по кирпичикам разбирался каждый выходивший патч (обновления, к слову, и правда сильно меняли игру).
После этого анонс второй части стал для меня настоящим персональным праздником. Я с нетерпением читал различные превью в журналах, рассматривал немногочисленные скриншоты и очень злился на переносы.
«Космические рейнджеры» — моя самая настоящая игровая любовь. С одной стороны, я бы снова с радостью окунулся в нее как в первый раз; с другой, времена изменились, я стал взрослее, и сидеть в играх запоем — занятие непростительно дорогое.
Увы.
Command & Conquer: Tiberian Sun — Firestorm
Знакомство с данной игрой произошло в тот момент, когда у меня еще не было персонального компьютера. Школьный товарищ, который тогда был для меня главным (и единственным, по сути) экспертом в среде видеоигр, как-то с хитрым видом позвал меня в ближайший магазин дисков, где мы и купили пиратский сборник стратегий C&C. Собственно, словосочетание Tiberian Sun — Firestorm вызывает у меня теплые воспоминания не только о самой игре, но и о тех временах, когда пиратские студии еще не совсем обнаглели и хоть как-то пытались делать свою черную работу качественно (ха-ха!). Помимо игр в явно сделанной на коленке, но все равно неплохо скроенной программной оболочке диска была куча любопытных статей и так называемых «солюшенов». Их и сейчас приятно почитать, поностальгировать.
Любопытно, что такой вот диск до сих пор можно купить в сети всего за 200 рублей.
Что касается самой Tiberian Sun — Firestorm, то в нее как самую свежую на тот момент часть сериала мы гоняли каждый раз, когда я оказывался у товарища дома. При этом мы никогда не запускали кампанию, а потому не знали обо всех этих ваших сюжетах, роликах с живыми актерами и ставшем культовым Джо Кукане в роли харизматичного Кейна. Тогда мы лишь с нетерпением заходили в схватку с компьютером, ставили карту побольше и яростно сражались до победного. Ограничения, которые накладывали родители товарища на время, проводимое нами за его компьютером (всего один час!), и вовсе делали каждую такую партию по-особенному ценной.
В памяти от игры остались симпатичная графика, затягивавший игровой процесс, вменяемый ИИ и забавный русскоязычный перевод от отечественных профессиональных программистов (особенно смешно было слышать фразу: «Ай, я получил» от рядовых солдат). Из конкретных элементов запомнились впервые увиденная в стратегиях реализация бегающих в панике горящих людей, производственная цепочка «тибериумный завод => электростанция => радар => казармы», а также привычка ИИ продавать все свое имущество при неминуемом проигрыше и его отчаянная попытка взять последним штурмом базу игрока.
Серия Colony Wars
У другого товарища из школьного детства не было компьютера, зато имелась первая белая PlayStation. Среди множества культовых игр вроде Resident Evil и Nightmare Creatures в «стартовой линейке», любезно одолженной нашим общим старшим другом, были и две Colony Wars: первая часть (на английском) и третья (на русском, но без субтитров) с подзаголовком Red Sun. Собственно, именно эти проекты открыли для меня трехмерное космическое пространство, в которое я впоследствии без памяти влюбился.
Конечно, тогда мы почти не понимали того, что говорили в игре англоязычные актеры, и зачастую тыкали кнопки наугад, но все равно умудрялись проходить миссии и успешно выполнять поставленные задачи. До сих пор помню этот настоящий детский восторг от проработанной кабины корабля, невероятно красивого и такого разнообразного космоса — с различными планетами, астероидами, космическими станциями и туманностями, а также от пускай не совсем понятной, но все-таки физически ощущавшейся густой атмосферы далекого и проработанного мира, окружавшего игрока с помощью постоянно бурлившего радиоэфира, колоритных персонажей в видеороликах и прекрасной музыки.
Отдельно нам во многом приглянулась именно Red Sun — за возможность ощутить себя полноценным космическим наемником, который мог зарабатывать деньги на заданиях, а затем был волен выбирать себе новые контракты, меняя корабли и снаряжение на заработанные деньги. Сам друг с PS1 не слишком жаловал космосимы, но каждый раз все равно по-братски разделял мое увлечение и проходил миссии по очереди со мной.
Жаль, что в итоге серия так и не получила логичного продолжения на более современных платформах. С другой стороны, «тех самых» впечатлений из детства ей вызвать уже бы не удалось.
«Блицкриг»
«Блицкриг» стал моим первым варгеймом на собственном компьютере — до этого я играл разве что в какую-то часть Sudden Strike в компьютерном клубе. Ну а творение Nival Interactive позволило мне не только с удовольствием проводить время за компьютером, но и восполнять пробелы в отечественной истории — все благодаря подробной и увлекательной встроенной энциклопедии.
Даже сейчас проработанность и законченность игры поражают. Оторваться от нее в то время было решительно невозможно, а упомянутые части Sudden Strike, при всех их безоговорочных заслугах, быстро забывались после знакомства с «Блицкригом».
Отдельное удовольствие в игре вызывала реализация системы авиации и артиллерии, а также возможность прокачки собственных войск и перенос их из миссии в миссию, где между делом их также можно было пересаживать на более продвинутые боевые машины.
Ни вторая часть, ни тем более третья не смогли даже наполовину приблизиться к тем «ламповости» и очарованию, которыми обладал оригинал.
Удивительное дело, но эта культовая постапокалиптическая RPG поначалу мне жутко не понравилась. Хотя бы потому что упомянутый выше школьный товарищ с компьютером, прознав о выходе игры, мало того что потащил меня за ней во все тот же «компьютерный» магазин, так еще и заставил вместе с ним проходить показавшийся мне безбожно унылым Храм Испытаний. Когда на жестком диске Pentium-166 находились такие крутые и зрелищные игры, как Duke Nukem 3D и та же C&C: Firestorm, наблюдать за изометрическими приключениями героя в причудливом ретрофутуристическом мире, пережившем конец света, вчитываться во все многочисленные диалоги и мучиться непростым выбором было для детского разума той еще задачей.
Впрочем, когда компьютер появился у меня дома, я все равно взял диск с Fallout 2 у товарища — и даже сейчас не могу точно ответить, почему: тогда никаких теплых чувств к игре я все равно не испытывал, а прочитать обо всей ее значимости для игровой индустрии еще было негде. Это, правда, никак не помешало мне достаточно быстро влюбиться в детище Interplay и запоем следовать пути Избранного, заодно насаждая в Пустошах собственную справедливость и проходя без пяти минут гениальные побочные квесты.
Забавно, что первое время я толком не понимал механики ролевых игр. Доходило до того, что получая очередной уровень, я пожимал плечами, не находя на экране S.P.E.C.I.A.L. предложения выбрать перк, а потому просто закрывал его и двигался дальше. Осознание, что перки герою выдают только раз в несколько уровней и что нужно помимо этого прокачивать пару десятков умений на выдаваемые очки, пришло лишь после прохождения доброй половины игры. А до того я играл героем со стартовыми характеристиками — спасибо одному моду с диска «Игромании», который позволял разжиться мощной силовой броней уже в самом начале приключения. Ну и еще спасибо толстой папке с листами А4 и напечатанному на них мелкому тексту с прохождением закрученных по самое не балуйся побочных заданий.
Fallout 2, помимо прочего, является для меня еще одним теплым воспоминанием о «золотом веке» русского пиратства — если таковой у него был. Ибо так называемое «Возрождение 2» от известного всем «Фаргуса» было неплохо озвучено и переведено, хотя и страдало от различных технических проблем и отсутствия части видеороликов. О незавидной судьбе последних доблестные переводчики заботливо сообщали в текстовом файле на диске — дескать, извините, места под них не хватило, но мы старались минимизировать потери. И с одной стороны, это все равно было кощунство, а с другой, приятно было видеть такую заботу и напутствие от тех, кто игру с любовью адаптировал для русскоязычной аудитории. Сейчас подобных «теплых» сюрпризов на дисках или в дистрибутивах очень не хватает.
Честно говоря, не помню точно, откуда именно я узнал о Максе Пэйне. Вроде бы кто-то из школьных товарищей купил пиратский диск и в кратчайшие сроки прожужжал мне все уши о том, какой же это прекрасный экшен. Однажды я не выдержал напора и попросил маму отыскать по пути из магазина всенепременно лицензионный диск от «1С» — что она и сделала.
Несмотря на технические проблемы с русской озвучкой в официальной версии игры, а также лютую ненависть к ней со стороны большинства поклонников детектива Пэйна, не могу сказать, что это сильно испортило впечатление от знакомства. Классическая история отчаянного одиночки, который мстит всему преступному миру Нью-Йорка, погруженного в непроглядную снежную бурю, моментально заняла одно из главных мест в моем геймерском сердце. Подобного сплава из густой, мрачной и одновременно пленительной атмосферы, интересных героев, музыки, стиля я, увы, так больше и не встретил.
Отдельно порадовала история крепкой и настоящей дружбы Макса с русским мафиози по имени Влад — которого, к великому сожалению, сделали паршивым предателем уже в The Fall of Max Payne.
Тем не менее, вторая часть Max Payne также смогла произвести приятное впечатление — хотя и не такое сильное. Много позже на одном хорошо известном вам сайте я наткнулся на следующие строки, которые по некоторым причинам прочно осели в моей памяти:
«Однако вторая часть обладает своей уникальной атмосферой, своими стилистическими особенностями и, что главное, своим Максом. Если в первой части повествование шло от заступившего за грань одиночки, которому больше нечего терять и который тупо ведет свою вендетту, не оборачиваясь и не задумываясь, то Макс из второй части — Макс в состоянии постаффекта: пройдя всю мясорубку и выйдя победителем, он не знает, что ему делать с этой его победой и с собственной жизнью».
Сильные слова. Подписываюсь под ними.
Про свою любовь к оригинальным частям X-COM я рассказывал уже не раз и не два, в том числе в тематических статьях. Однако данный материал все равно не может обойтись без упоминания игры, которая открыла для меня все прелести серьезной, проработанной и беспощадной тактики.
Напомню, что мое знакомство с серией началось у товарища с PS1, в «стартовой линейке» которого оказался диск с английской версией Terror from the Deep. Мы тогда разбирались в ней методом проб и ошибок, быстро учились и спустя какое-то время смогли успешно отражать атаки инопланетных захватчиков. У игры была невероятно мрачная и гнетущая атмосфера с соответствующим саундтреком, а потому в нее сложно было играть вечером в темноте — пугала не на шутку.
После сотни вылетов на сбитые тарелки во второй части X-COM за номером «один» казалась нам какой-то слишком уж легкой. Еще бы, там, сбивая инопланетные корабли в воду, не надо было высаживать рядышком десант — наша победа тут же засчитывалась. А вот сюжет и история в Enemy Unknown нам нравились чуточку больше. Все эти загадочные пришельцы и их таинственные миссии затягивали в игру на долгие часы (отчасти этому способствовал долгий процесс загрузки и сохранений — настоящая беда консольной версии). С другой стороны, невероятно изящная сюжетная завязка в X-COM 2, когда уничтоженная, казалось бы, космическая угроза внезапно давала о себе знать из морских пучин, до сих пор вызывает у меня искреннее уважение к ее разработчикам.
Vigilante 8
А вот эта игра была безоговорочным хитом так называемых «компьютерных клубов» с PlayStation 1, которые в начале 2000-х множились как грибы после дождя в различных магазинах и в которые сбегались все школьники после/вместо уроков. Денег на подобные развлечения у многих из нас тогда не было, но вся прелесть таких заведений заключалась в том, что можно было спокойно стоять над душой у играющего, а заодно давать ему полезные советы. Кому-то этого хватало с избытком.
Дилогия Vigilante 8 казалась нам чем-то очень крутым: в ней были шикарная графика, куча разных стильных машин и оружия, невероятно живописные локации и опасные враги. Отдельная радость — найти себе компаньона и засесть за игру вдвоем за одним телевизором. Музыку и звуки, правда, оценить долго не удавалось, поскольку чаще всего в «клубах» они были отключены совсем. Нельзя сказать, что от этого мы сильно страдали, — нам хватало постоянного действия на экранах, все остальное достраивала в головах наша собственная фантазия.
Интересно, что как только у товарища появилась PlayStation 1, мы очень долго не могли найти эти игры в магазинах. Приходилось довольствоваться Star Wars: Demolition, которая была слеплена по абсолютно такому же рецепту, но с соответствующими транспортными средствами и героями.
Заметно позднее мы все-таки обзавелись персональной Vigilante 8, но к тому времени большая часть очарования испарилась, ведь мы стали взрослее и куда искушеннее.
В зрелом возрасте я узнал о выходе ремейка для Xbox 360, незамедлительно купил его и опробовал вместе с друзьями. Речи о тех самых впечатлениях из детства уже и не шло, но под пиво на четвертых за одним телевизором — самое то.
Silent Hill 2 является еще одной игрой, про которую я могу говорить бесконечно и мимо которой не могу пройти в данном материале. Это один из первых проектов на моем персональном компьютере и одна из тех игр, что навсегда запали (и, уверен, до сих пор западают) в душу.
Я люблю повторять, что SH2 — это наглядное доказательство того, что игры — по крайней мере, некоторая их часть — являются одним из видов искусства. Трагическая любовная история, сокрытая под маской жестокого хоррора, наполненная символизмом, философией и загадочной японской душой, — такого невероятно вкусного коктейля я не встречал более ни в одном фильме и ни в одной книге. Эта игра нанесла моему юношескому сердцу сильную травму, за которую я ей, тем не менее, очень благодарен.
Саундтрек Silent Hill 2 по-прежнему актуален и приносит удовольствие даже в отрыве от игры. Культовая Theme of Laura, депрессивная Overdose Delusion, меланхоличная Alone in the Town, трогательная Promise — все эти композиции навечно поселились в плейлисте множества геймеров. Жаль, что Акира Ямаока так и не выпустил отдельно полную версию Laura с дополнительной гитарной партией из первого трейлера игры на E3.
Еще жальче, что в дальнейшем Team Silent ударилась в подростковые ужасы и спорные эксперименты. Ну а где сейчас находится некогда великая серия, мы с вами и так хорошо знаем. К сожалению.
В отличие от серии Silent Hill, хоррор The Suffering — классический пример американских ужасов, делающих ставку не столько на психологизм, сколько на насилие и физиологические ужасы. Там, где японские разработчики предпочитают оставлять намеки и мастерски нагнетают атмосферу, американские склонны демонстрировать все прелести вивисекции и выливать на игрока тонны красной субстанции.
Впрочем, The Suffering не опускался до уровня совсем уж одноклеточных ужастиков — в нем были и весьма глубокая, нелинейная (!) история с возможностью по полной отыгрывать собственного персонажа, и колоритные интересные герои, и богатый лор с нотками восточной философии и символизмом. Это был невероятной по своей целостности проект, вылизанный практически до блеска, хорошо поставленный и сбалансированный. Островная тюрьма Эббот, хранящая в себе зловещие многолетние тайны, яркая и неоднозначная троица заточенных призраков, которые одновременно пытаются и убить главного героя, и помочь ему выбраться из проклятого места (особенно мне запомнились садист-доктор, экстравагантный любитель кино и «газовый» убийца Гермес с незабываемой протяжной манерой речи), молчаливый и брутальный протагонист Торк с темным прошлым, куча отсылок к культуре 80-х и 90-х (язык не повернется назвать их просто заимствованиями) — все это не могло не влюбить в себя настоящего поклонника жанра, коим я, понятное дело, и являюсь.
Вишенкой на торте была локализация от «Нового Диска», в которой за голосовой перевод отвечал человек-с-прищепкой Владимир Володарский, из-за чего все прохождение игры напоминало просмотр тех самых ужастиков из второй половины прошлого века. Не все в локализации было сделано идеально, не всем игрокам она в итоге понравилась, но лично я был в полном восторге. Искренне жаль, что на подобные эксперименты никто больше не решался.
Pandemonium!
Pandemonium! долгое время вызывала у меня противоречивые эмоции. С одной стороны, трехмерная графика и затягивающий игровой процесс заставляли меня и моего школьного товарища с компьютером затирать игру до дыр; с другой, творившийся на уровнях психодел, подкрепленный полным отсутствием русификации, достаточно сильно воздействовал на наш неокрепший разум. Эта игра представляла собой нечто среднее между привычной сказкой и странным наркотическим сном, от которого мутило, но в который хотелось возвращаться снова и снова.
Помимо прочего Pandemonium! давала мне редкую возможность блеснуть своими скромными познаниями в английском языке, поскольку игровые боссы обожали что-то выкрикивать главному герою, а мой товарищ не знал иностранных языков от слова «совсем».
Много позднее мы с ним узнали о том, что в природе существует и вторая часть проекта, которую где-то раздобыл друг с первой PlayStation. Но несмотря на более разнообразный геймплей и еще более сгущенную наркоманию, таких сильных эмоций, которые мы испытывали в Pandemonium!, игра уже не вызывала. Именно первая игра дилогии осталась в памяти как этакий странный, но обаятельный гость: это был пускай трехмерный, но все-таки платформер, то есть проект, принадлежавший к «устаревшему» жанру, который, однако, все равно умудрялся затягивать в себя ребят — и это во времена бурного развития игровой индустрии, когда очень модными были гоночки, стратегии и, конечно же, 3D-экшены, но никак не платформеры.
Сейчас такого уже не делают. Или нет?
С творением Turtle Rock Studios я познакомился уже в институте, оно открыло мне глаза на сразу два важных момента: показало, что вообще такое сетевые игры, и позволило сыграть в них с людьми из-за границы. Это сейчас совместные геймплейные баталии с французами, немцами и американцами уже никого не удивляют, а вот тогда, в 2008 году, сие казалось для меня чем-то волшебным и невероятным.
Мы с новыми заграничными друзьями не только пытались найти хоть какой-то общий язык на ломаном английском, но и с большой опаской исследовали мрачный мир наступившего зомби-апокалипсиса. Мы активно учились командному взаимодействию, совместно превозмогали различные технические недоработки, присутствовавшие в сыром релизе, соревновались в текстовом остроумии, ожидая поиск сотового сервера в лобби, а заодно не сговариваясь шептались в микрофон, проходя мимо вечно хныкавшей ведьмы.
Left 4 Dead сама по себе была очень инновационной игрой, она одной из первых позволила геймерам встать на сторону разумных зомби, умевших координировать собственные действия, однако наиболее греют мне душу почему-то именно воспоминания о классическом кооперативе на четвертых.
С момента выхода первой части я сумел наиграть суммарно около двух тысяч часов во всю имеющуюся в серии дилогию, причем сейчас эти игры (скорее даже, только вторая часть) воспринимаются как некая неофициальная кибердисциплина, где каждый игрок только и старается что показать наилучший результат, каждая команда изо всех сил стремится победить соперников, а на мир, его проработку и шутки уже никто не обращает должного внимания. От тех же первых и самых ярких впечатлений, увы, в L4D2 не осталось и следа.
До начала прошлого года я был искренне уверен, что ничем новым игры меня больше не удивят, но вышедшая из раннего доступа Subnautica снова заставила меня с детскими восторгом и страхом исследовать пленительный виртуальный мир. Для меня это в первую очередь означает, что еще не все потеряно и что в любом возрасте, с любым приобретенным опытом от игр можно получать необходимые эмоции. Главное — найти свою игру.
Ну а к вам напоследок небольшая просьба: поделитесь собственными историями и мнением в комментариях. Это будет интересно.
Всплакнул. Хорошая подборка и описание.
Ностальгировать по 1С версии макс пейна? Когда 1С взялись за локализацию, эта игра уже была ностальгией. Большинство играло в пиратку с переводом “груза игры”, “спаси игру”
При всей любви к СХ, по-моему именно японскости там почти нет. разве что совсем капелька. Слишком он западный, причем источники вдохновения даже не скрываются. Причем СХ2 — самый американо-европейский из четырёх классических. Вот Резидент мне всегда виделся более японским с откровенной анимешной опереточностью.
В 2001 году играл в 1С-вскую версию и других в глаза не видел. Она была во всех комп. клубах того времени в которых я бывал.
Ноуп. Восточный дух игры был замечен на момент выхода даже нашими журналистами. Это отличная смесь из западного и восточного. Да и сама схема запугивания и нагнетания атмосферы именно что японская.
Что поделать, именно версия от 1С стала для меня первой. Не надо забывать про субъективность.
Для меня это западная схема в духе фильмов Линча, Хичкока и Карпентера, когда медленно нагнетается и почти ничего не происходит.
Опять-таки, субъективизм.
Хотя, чтобы не быть голословным:
Ностальгию вызывает лишь одна игра от Monolith Productions
Да, Вован был очень колоритным персом, считаю даже, что его роль переиграла Макса. Что занятно, Vlad стал плохим, после того, как издателем 2-ой части стали полубриты. И внешность Макса(срисованная с Сэми Ярви) изменилась не в лучшую сторону. Насчёт “сделали паршивым предателем ”. Если рассматривать с точки зрения развития сюжета гонконгских боевиков в частности и фильмов Би-муви в целом, то такой ход вполне предсказуем.
Готика. Именно первая часть, вторая растеряла атмосферность. В ней я впервые вкусил прелести исследования мира.
Предсказуем, но не оправдан. Эта дружба была одним из самых ярких моментов первой части. Она, во-первых, сглаживала зашкаливающий градус отчаяния и безнадеги, а во-вторых, просто выглядела оригинально. Русский бандит со своим кодексом чести, который обладает притягательной харизмой и чувством юмора — это достаточно нестандартно для западных игр.
Заглавная тема моей ностальгии
А как же:
Тогда уж это. Правда полную версию услышал уже сильно позже первой эмуляции MGS
КиК, Макс Пейн и Зе Саферинг. Вот по ним аж слеза навернулась.
Ред Алерт была моей первой стратежкой (ну технически второй, после Дюна 2 которую я не у себя поиграл). Брат английскую версию дал поиграть, вместе с локализований Дюной 2000 (так и не нашел такую локализацию, она была вроде лицензией, сильно лучше чем я потом находил). А сколько было восторга от Тибериум Сан, с его роликами. Я словно в научно фантастический фильм попадал, аж до мурашек пробирал меня этот мир.
Макс Пейн мне попался за долго до 1с версии (ну как за долго, вроде пол года - год разници был). Мне ее вместе с Опирацией Флешпоинт продавец посоветовал, мол как Матрица. Я ее запустил и визжал как сучка, обзванивал друзей и кричал о графоне как в фильмах. Раз 50 перепроходил, за частую по нескольку раз без перерыва, подряд.
Зе Сафферинг это наверное самый глубоко засечший в душу ужастик. Я прям проникся его историей и трагедией.
А вот все остальное из списка я не оценил, по немногу играл но ни чего не торкнуло и не затянуло.
Из перечисленного играл только в КР и Ф2. В первом мне довольно быстро надоело всё, кроме текстовых квестов, потому я копил на лучший двигатель и бак, чтоб получать максимальную награду, и сосредоточился только на них. Во вторых КР ещё немного посражался на планетах и много — летая задом наперёд в гиперпространстве.
Фол увидел уже после Арканума, потому все лавры Аркануму. Ф2 начинал несколько раз, но дальше танкера не заходил.
Был у меня диск с первым блицкригом от 1С и эта игра мне запомнилась тем, что там была непроходимая, игра просто вылетала, курская битва, много унылых однотипных заданий между историческими сражениями и классные эти исторические битвы. Чтобы дойти до интересного надо было прорывать сквозь уныние и тоску. Не знаю почему так не любят вторую часть, в ней же в этом плане все гораздо лучше. Она попроще будет первой части, но аддоны к ней выпустили просто лютые.
У меня тоже всё началось с Готики) Но 2 часть не чего не растеряла а многое ещё и приобрела.
Страдания и боль 2001-го.
Игра, где для нормальной игры требовался листок и ручка.
Незабываемая рецензия с AG:
Жжошь
Мы с приятелем уже в это время во всю в World of Warcraft на Европе рубали, а до этого с ним же рубали в Battlefield 2 и 2142 все там же, на Европе
Всегда чувствую себя слишком старым, когда читаю/слышу что-то подобное Помню как с дружбаном не выключали приставку несколько дней, чтобы пройти Back to the Future II & III. Те кто в теме знают, что без знания английского ее пройти весьма затруднительно, а мы тогда его не сказать чтобы знали (я вообще учил немецкий). И вот обложившись словарями и под строгими взглядами и без того строгого бати моего друга, мы наверно около недели проходили этот “шедевр” ради “финишного мульта”, ожидая чуть ли не 4 часть фильма =) Этот “игро-трип-марафон” я никогда не забуду
У кого-как. У нас, в Челябинске, тогда только недавно появился безлимит.
У меня и щас валяется Блицкриг от 1С (2 диска кстати) Своё железо уже не вспомню — но игра работала отлично без вылетов. Забавно они забыли вставить защиту и патч который позже вышел возвращал привязку игры к диску.
А про сложность — Блицкриг намного проще Противостояний, Сталинграда, Карибского кризиса — не в курсе где там можно было вообще париться.
Мне стыдно, но я и не помню имя своей первой. Это было так неумело и робко, неопытность сковывала меня. Я всё время боялся не слишком ли сильно я схватился за джойстик, пытливо всматривался в экран, пытаясь там прочитать правильно ли я всё делаю. Возможно нужно было спросить у опытных, но я надеялся что мне хватит того что я видел и слышал. Спустя годы её образ выветрился и осталось лишь чувство приятного стыда.
Но вообще какая-то игра со спектрума, на джойстике, но я тогда почему-то не знал что это спектрум и что бывают ещё некие геймпады. Наверно какой-то скроллер, но такого слова я тоже не знал.
А так игры меня по-настоящему зацепили начиная с первой соньки. И там всё довольно стандартно — syphon filter, fear effect, финалки, резиденты, “Снейк? Снеееееейккк!”, тихий холмик, кризисы с динозаврами, секретные материалы квест (ведь я так и не нашел той порнушки из молодости Джиллиан Андерсон), galerians (хотя это уже не так стандартно). Ну а потом комп и тоже довольно стандартно —морровинд, готики и офигевание от масштабов и “почти настоящей жизни, ведь те мужики ходят спать и курят кальян по выходным”. Вот кто бы мне тогда сказал что я буду реагировать как-то так в будущем — “а, опять большой открытый мир и типа симуляция жизни, окееееей”. Много играл в квесты и там тоже стандартные сибири. Макс Пейны и кто бы мне сказал что та древняя стрельба будет всё также очень крутой спустя годы, уж не знаю, это приз Макс Пейну или камень в огород современным разрабам ведь делали же похожие на Макса стрелялки. Ну и да, русская озвучка в Максах мрак, а я довольно терпеливый в этом плане. Так вышло что со старыми фаллаутами и Planescape: Torment я познакомился много позже и всё равно был впечатлен, особенно последней, которую ещё и в стиме с ачивками пройду как-нибудь. А самую первую дивинити (самую первую!) я только недавно прошёл и ничё так, но новые стали лучше конечно. И т.д., не писать же больше чем автор статьи)
Вообще я делал 36 любимых игр, такая мода была в стиме и я ей поддался. И да, там есть life is strange и мне не стыдно. И почему-то там нет half-life 2, наверно моё подсознание впустую мстит Гейбу.
Ностальгия…. Эх, молодежь
Вот по какой игре у меня ностальгия.
Metal Gear MSX, которая выходила на компьютерах Yamaha MSX.
Вот ее ремейк именно в Top Down проекции, да в современном графоне…. Эх.
https://www.youtube.com/watch?v=ehlAMTh42Ko
С Фоллаутом 2 у меня примерно схожая с автором статьи ситуация.
Я полностью пропустил Фоллаут 1, хотя в ФИДО, где я был поинтом в то время (кто знает, тот поймёт) в игровых эхо-конференциях много обсуждали эту игру. Но для меня сам факт, что это какая-то пошаговая изометрия ставил крест на игре. И только через несколько лет, когда я бродил по Митинскому радиорынку в поисках чего бы купить поиграть, я заметил, что многие спрашивают у продавцов Фаллаут 2, который вышел в то время недавно. И наконец решил посмотреть из-за чего такой ажиотаж и спрос на игру. Ну и начав играть, я так же как и автор, просто влюбился в эту игру. Уже после прохождения второй части игры я конечно же сразу стал проходить первую. И потом много лет ждал когда разработчики выпустят 3-ю часть уже с современными 3D-технологиями, с интересным миром, историей и квестами. Но ничего не выходило, кроме дуратского Фоллаут Тактикс, а потом я повзрослел и с возрастом остыл к серии и перестал чего-то ждать.
Не. Мое знакомство началось с MGS. Причем узнал о ней я после богоподобного трейлера MGS2 в Игромании:
И побежал искать первый MGS. Объездил пол москвы, кое как нашел. А когда прошел, я плакал от финальных титров. Это было на столько необычно, на столбко глубоко, анимешно, словно я пол жизни провел с жтими персонажами и мне было до боли обидно с ними расставаться. Подобных чувств от игры я ни как не ожидал ощутить в те годы.
Когда вышел MGS2 на ПК, я так и не смог сладить и этим управлением. И только в 2003 я купил ПС2, но лишь в 2005 я купил на ПС2 МГС2 и МГС3 вместе, дополненные издания. Но тоже не особо оценил МГС2, а вот МГС3 (в дополненном издани появилась полноценно управляемая камера, что наверное и привлекло меня больше) я провалился и до сих пор считаю, что геймдев ни чего лучше мне не давал. И лишь после того как я прошел МГС4 (ради которой я купил ПС3), я вернулся на ПС2 и прошел МГС2.
О да. Арканум великолепен, без прикрас. Я когда играл ещё и пасхалки нифига не понимал. А музыка, так отдельная тема для разговора. Сколько раз я отпускал мышу с клавой и просто сидел слушал её.
Вот это у нас с тобой тоже один в один. Помню, меня жутко раздражали только вещи, которые в первой части были корявые, но во второй выправили. Например, сильно ограниченный счётчик денег, к которому только во Fallout 2 приделали дополнительный нолик.
Ошибочка. Его Леонидом зовут.
А купить гемпад было никак? Всякие резиденты, кризисы, райдеры отлично на падах управлялись.
удалено по просьбе правообладателя.
@Bozz
Чувак, у меня едва глаза не лопнули, пока я читал эту стену текста.
Ты же в курсе, что есть пробелы, абзацы и прочая..
удалено по просьбе правообладателя.
удалено по просьбе правообладателя.
@Bozz, мил человек, да вы похоже всю жизнь свою тут рассказали... Может стоило оставить немного тайны?
удалено по просьбе правообладателя.
Просто вторая часть превратилась в обычную и скоротечную RTS, а первая всё же была Варгеймом, с глубокой механикой и медитативным геймплеем.
3 игры сделали моё детство и сформировали меня как игрока.
Dune II на сегу. С тех пор я люблю стратегии.
Power Monger там же. С тех пор я люблю в стратегиях разнообразие и внимание к деталям.
Phantasy Star III. С тех пор я люблю RPG и ненавижу jRPG.