[Впечатления] Поиграли в почти финальную версию The Forgotten City
The Forgotten City — вдвойне уникальная игра. Во-первых, она выросла из всего-то модификации к Skyrim, активно загружаемой, всячески восхваляемой, отмеченной Гильдией сценаристов Австралии (у нас к ней даже русификатор есть). Теперь это самостоятельный проект с полностью переписанным сценарием, удвоенным объёмом диалогов и, как заявляется, исторически достоверным воспроизведением древнеримских культуры и архитектуры, даже с «музейными» примечаниями к тут и там расставленным предметам быта. Во-вторых, уже за месяц до релиза выдана версия 1.0, как будто полная, функциональная, со всеми доступными концовками. Освещать запрещено только самые спойлерные вещи… тем не менее разработчики настаивают, что версия не финальная, и статью можно считать только за превью. Что ж, пускай. Хотя я не вижу, в чём можно расширить или переделать проект, только починить пару технических проблем.
Сюжет начинается со спасения чуть не утонувшего героя (героини) незнакомкой, которая тут же просит найти её друга в руинах за углом. Пол здания оказывается ловушкой, персонаж проваливается в заброшенный подземный город. Там полно золотых статуй, имеющих привычку, когда на них не смотрят, поворачивать к гостю голову, а в конце пути — и вовсе портал в прошлое. Ой, неспроста!
Две тысячи лет назад город был обитаемым. Горстка людей, спасаясь от христианских пожаров в Риме, бросилась к Тибру… но так или иначе попала в Город, из которого не уйти. Местными достопримечательностями оказались всё те же золотые статуи, изображающие то лучниц-амазонок, то объятых паникой людей, да повсеместные упоминания «Золотого Правила»: если согрешит хоть один житель города, накажут всех.
Игра умеет быть красивой
Одни приняли Правило со всей ответственностью, хотя составитель не приложил перечень греховного. Другие вполне успешно находят лазейки, а кто-то не далее как сегодня умышленно нарушит закон, обрекая город на смерть! Местный лидер просит найти негодяя. Лидер же знает ритуал, позволяющий аки в «Дне сурка» проживать один и тот же день заново, не теряя опыт. Игроку предстоит копить знания и ключевые предметы, пока угроза не будет устранена и тем самым не случится Парадокс, возвращающий героя домой.
Итак, есть небольшой городишко с неплотной застройкой, часть зданий которого даже не обязательно посещать. Есть человек 20 — спокойных, с проблемой или умирающих. Игрок общается с каждым из них, чем-то помогает или добывает предмет/информацию, продвигающие параллельный квест. Каждый цикл длится чуть более двух часов, затем происходит ключевое событие и приходится спасаться в портале. Если успел завершить квест в прошлом цикле, то в новом его можно автоматически выполнить, поручив задачу приветливому мужичку. Не успеть сложно, так как квесты короткие и часто укладываются в считаные разговоры — только вычислите правильных персонажей. Парочка действительно протяжённых подзадач, кажется, останавливает глобальный таймер, чтобы не отрывать игрока от исследования новой локации и не заставлять заново зачищать её от врагов.
Без паники, я здесь! (А вот LOD’ы так и не прогрузились во всём дворце)
Да, враги есть, но не обязательные. Игра настолько про общение, что если будущая задача касается физической опасности или просто скорости реакции, всплывает предупреждение! Если не ошибаюсь, два раза за сюжет. В то же время не ждите чего-то особенного от диалогов, здесь вам не RPG, а adventure. За словами о детективном расследовании, распутывании клубка связей, интриг, личных интересов кроется достаточно простой и прямолинейный процесс с минимумом вариативности и значимых выборов фраз. Если кому-то что-то нужно, он отправляет к конкретному персонажу. Если не отправляет, то только потому что игрок не прочитал лежащую на самом виду записку. В моём случае ответы на все главные вопросы — «Кто ввёл Правило?», «Почему здесь именно эти люди?» и так далее — оказались в руках уже на третий цикл, и всё оставшееся время ушло лишь на достижение лучшего из четырёх финалов. Застопорился я ровно в одном месте, когда надо было нарушить Правило, вскрыв конкретный сундук.
Тот же сундук — одна из многих демонстраций надуманности ситуации. Без чисто интерфейсной приписки про то, что предмет Х кладётся в инвентарь незаконно, воруется, любой из местных жителей угробил бы город уже сто раз. Да и чем, как не парадоксом, хотя и другого рода, назвать сохранение ключевых предметов, золота и стрел из цикла в цикл, бесконечно дублируя предметы? Под конец деньгами разве что дороги не мостишь.
Выбор предыстории персонажа. Не заметил, чтоб он влиял на что-то важное
Правило не наказывает за осознанное убийство не своими руками, но сработает, если признаться в содеянном. Если на то же самое лишь намекнуть, уже никаких проблем. В то же время угрозы и блеф то нарушают запрет, то нет: не попробуете — не узнаете. Причём в таком-то не ветвистом повествовании создатели всё равно запутались с последствиями/реакциями, например с ответом персонажей, за кого те будут голосовать (ключевой момент для одной из концовок игры).
Несмотря на скромные масштабы, простоту механик и продуманность, часто уступающую сюжетно-ориентированным проектам, признаю, что хвалили The Forgotten City не зря. Хотя всё это было видено в фильмах, оно не так часто встречалось в стане игр, да и могло выгодно выделяться на фоне примитивных (?) квестов Skyrim. Как отдельный проект — не прорыв и не буря эмоций, просто занятная, в меру увлекательная прогулка, но почти десять часов пролетели как один.
Новости и статьи по тегам:
- Впечатления 39 Новые подробности о King’s Bounty 2 с июньского пресс-показа
- Превью 7 Riot: Civil Unrest (PC)
- Впечатления 5 Инди-хит Vampire Survivors (PC)
- Впечатления 143 Игра, из-за которой хочется что-нибудь разбить
- Видеопревью 11 Проиграли в Code Vein
- Игры года ’21 20 Лучшая игра 2021 года и Самые ожидаемые игры 2022+
Такой популярный мегамод — и ни одного комментария
Ну тут все просто — древний Рим присутствует, тема согрешения и наказания присутствует, но непонятно, устроют ли по ходу подготовки к наказанию всех за грех партийцы… ээээ… патриции оргию с гетерами, закольцованную в петле времени. Ежели бы какой намек был — комментариев было бы значительно больше.
@SerGEAnt ну если это к теме интереса, то мне интересно самому поиграть, жду релиза, а так что тут еще обсуждать))
Вот оно что.
А кому будет интерестно вот это
да плюс вот это
то получается достойный конкурент симулятору камня.
@Gamadrila не вижу ничего страшного в сугубо диалоговой игре. А вот линейность — это да, грустненько
Я тоже, в сира бранта с удовольствием играл, но это другое, тут ещё ходить надо. А из моего опыта, могут заставить ходить из одного конца в другой конец карты, обычно такое дело врагами разбавляли. Просто хождение это та ещё рутина.
Прошел, могу сказать, что это очень крутая диалоговая квест-адвенчура с интересным сюжетом и проработанными персонажами.
Минуса три — короткая, слишком линейная в том числе и в диалогах(хотя есть несколько концовок и вариативность в прохождении заданий) и не хватает глубины.
По последнему — проблемы персонажей и происки злодеев просты и так же просто и быстро решаются, сделал одно изменение и каждому из небольшого поселения хватает до конца игры. Злодеи не будут пытаться с вами бороться, да и у других — новых проблем не возникнет. А ведь это петля, из которой должно быть не просто выбраться, это печально, потенциала хватает на шедевр. Надеюсь в будущем эти ребята удивят, начинали то с мода.
Хорошая игра, на удивление.