[Рецензия] «Нажми Reset» Джейсона Шрайера

Если вы интересуетесь игровой индустрией, то, наверное, смогли заметить, что так называемые студии — это в первую очередь несколько главных разработчиков (продюсеры, креативный директор, лиды в анимации, программировании, арте и, конечно же, геймдизайне), а все остальные — курсирующий персонал, который редко засиживается на одном месте дольше, чем на разработку одной игры. Но почему так происходит? Об этом рассказывает новая книга Джейсона Шрайера «Нажми Reset: Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс», которую выпускает в России издательство «Бомбора».

banner_st-mv_pressreset.jpg

Джейсон Шрайер — известный американский игровой журналист, который начинал свою карьеру обычным новостником издания Wired. Но вскоре он подался на вольные хлеба и стал заниматься журналистскими расследованиями, посвящёнными разработке видеоигр. Изначально его просто интересовало, как устроены студии изнутри, как принимаются творческие и технические решения, как разработчики решают проблемы. В общем, банальное «Как разрабатываются игры». Этому была посвящена его прошлая книга, знакомая российскому читателю под названием «Кровь, пот и пиксели: Обратная сторона индустрии видеоигр». 

В ней журналист попытался рассказать истории разработки 10 разных игр: от больших и амбициозных AAA-проектов (Uncharted 4) до истории успеха одного человека (Stardew Valley), от монструозного создания одной из лучших игр в истории (The Witcher 3) до проекта, который так никогда и не вышел (Star Wars 1313). Не все истории, рассказанные в той книге, были особо интересными, не во всех было много новой, прежде не публиковавшейся информации, но пара глав точно были достойны того, чтобы их прочли. Речь, конечно же, о проблемной разработке, которая должна была закончиться чудовищным провалом, но стала финансовым успехом (Destiny), и о странном долгострое, который был полностью переделан с нуля в ходе разработки (Dragon Age: Inquisition). Да, истории о кранчах, неадекватных издателях, амбициозных творческих лидерах, которые не всегда могли установить контакт с подчинёнными, видимо, понравились и самому Шрайеру, так что в дальнейшем он сосредоточился на этой теме основательно.

200226-6099583922.jpg

В финале «Крови, пота и пикселей» Шрайер приходил к выводу, что одна из главных проблем в игровой разработке — то, что, с одной стороны, видеоигры не являются в полной мере техническим продуктом, потому их нельзя поставить на конвейер с чётким графиком разработки, а с другой стороны, их творческая часть, та, что называется искусством, целиком и полностью зависит от технической реализации, и авторы часто отрываются от реальности, где на реализацию их амбиций и видения может не хватать денег, времени, умений подчинённых. Да и обстоятельства не всегда можно игнорировать. Это отчасти похоже на киноиндустрию. Но с одним странным отличием.

В большом кино принято, что каждый новый фильм — это проект. Да, за ним стоит студия, но обычно сотрудники, работающие на съёмочной площадке, не являются постоянными сотрудниками студии. Почти все имеют сдельный контракт на работу на одном фильме, после окончания работы над ним они ищут себе следующий проект. Всё это грамотно оформлено, защищено целой цепью профсоюзов и гильдий. Конечно, внутри создаются небольшие «группы по интересам», которые стараются искать следующий проект, сохранив свою команду (операторская группа при операторе-постановщике, декораторы при художнике-постановщике, гримёры при художнике по гриму и т. д.). А вот в видеоигровой индустрии сложилась порочная практика, что при приёме на работу сотруднику обещают большую и долгую карьеру в успешной компании, но на самом деле подавляющее большинство сотрудников подвергаются сокращению сразу после того, как игра разработана, а следующая ещё не запущена в производство. Во многом из-за того, что смысла держать технический персонал и платить ему зарплаты невыгодно, так как он примерно год-два, а то и три будет просто сидеть и ничего не делать, пока геймдизайнеры во главе с игровым режиссёром будут работать над игровым концептом.

Именно эта тема стала главной в книге «Нажми Reset». Собственно, название отсылает к тому, что разработчики вынуждены постоянно нажимать Reset, чтобы перезагрузить свою игру и начать работу с нуля на новом месте. Невероятный уровень текучки кадров приводит не только к тому, что разработчики курсируют из студии в студию, но и к тому, что многие в итоге решают бросить индустрию ради более спокойной карьеры с большими заработками в других сферах. Не всем нравится менять работу каждые полтора-два года. И ладно бы работу. Приходится часто менять место жительства, что негативно сказывается на отношениях с родными, с друзьями, да и с самим собой, так как ради нового места работы надо давить собственные привычки и комфорт.

200226-cover4__w820.jpg

Причём изначально книга задумывалась как история жанра immersive sim. Шрайер собирался рассказать истории разработки таких игр, как Deus Ex, System Shock, BioShock и другие. Собственно, рассказ в данной книге и начинается с биографии Уоррена Спектора — бывшего дизайнера настольных игр, который в один прекрасный день оказался в студии Origin, где совместно с подчинёнными из дочерней команды Looking Glass перевернул взгляд на игровой дизайн: теперь игрок сам выбирал, как ему играть правильно, а не шёл по коридору, который ему придумали игровые дизайнеры.

Но в ходе написания книги Шрайер не зацепился за истории главных дизайнеров, таких как Уоррен Спектор, Кен Левин или Харви Смит, чьи истории тоже нашли отражение в книге, а сконцентрировался на тех, кто находился в их тени, — рядовых сотрудниках студий, которые не претендовали на то, чтобы проявлять своё авторское видение, и де-факто просто выполняли обычную техническую работу. Однако они сталкивались не только с тем, что разработка могла вестись по каким-то своим графикам (да-да, кранчи), но и с общей незащищённостью своего положения. Почти все сотрудники старались не прикипать к своему рабочему месту и не заводить друзей, так как в игровой индустрии уволить человека — дело пяти секунд. Вчера ты писал сложный код для реализации порта игры на консоль, а сегодня утром на планёрке узнаёшь, что весь отдел уволен, так как этот порт не нужен издателю. И это в лучшем случае, так как руководители всегда могут закрыть всю студию полностью.

И это не форс-мажор, а обычная ситуация, с которой разработчики сталкиваются постоянно и остро реагируют, разве что когда сталкиваются с таким подходом в первый раз. И почти тут же часть сотрудников вкладывает выходные пособия в создание новой студии, надеясь сорвать джекпот самостоятельно. Но и в новой студии всё повторяется. По сути, начинаясь с истории Спектора, «Нажми Reset» умудряется охватить совершенно разные и неожиданные студии. Понятное дело, в рассказе нашлось место 2K Marin, отвечавшей за BioShock 2, а затем пытавшейся сделать immersive sim во вселенной X-COM, но в итоге переделавшей игру во что-то более близкое к тактическому геймплею оригиналов. Негативные отзывы подчинённых на страницах книги получил Левин, которого можно описать двумя словами: «сумасбродный гений». Он с трудом находил контакт с другими сотрудниками, постоянно повышал на них голос и вообще относился к большинству не очень хорошо, больше заботясь о том, какую игру он выстроил у себя в голове, из-за чего 2K Marin пришлось нанимать экстренных менеджеров, которые выполняли роль прослойки между режиссёром игры Левином и остальными.

Нашлось место и для создателей серии Dead Space — компании Visceral Games, которая пострадала от амбиций высшего руководства Electronic Arts. Оно целиком зависело от инвесторов, а инвесторы (а значит, и руководство корпорации) считали, что если акции не растут, то это провал. В случае игр это означало, что если каждая следующая часть серии не продаётся с экспоненциально более высоким тиражом, чем предыдущая, то это записывают в провал. Недостаточно принести прибыль или отбить затраты на разработку, нужно постоянно улучшать финансовые показатели. И если Dead Space 2 продали «в два раза лучше», чем первую часть, то третья часть должна показать такой же результат относительно сиквела. Такая философия стала разрушать Visceral Games изнутри. Никакого творческого давления со стороны боссов EA не было, полная свобода, но все внутри студии знали, что надо увеличивать продажи любой ценой. Боссам Electronic Arts, в общем и целом, глубоко плевать, какая игра, о чём она и какие у неё оценки и отзывы, ибо судить о ней они будут только на основании финансовых успехов. Причём финансовые показатели будут сравнивать не с отбитыми затратами на разработку, а с прибылью прошлой игры. И бойтесь того, что игра станет сверхуспешной: ведь тогда придётся не просто повторить собственный рекорд, но и прыгнуть выше головы. 

22.07.2021 102 EA анонсировала перезапуск Dead Space

Похожая судьба постигла и Mythic Entertainment. Это была ещё одна студия EA, в которой работали бывшие сотрудники Origin и Looking Glass. Однажды они попытались заработать, выпустив возрождение Dungeon Keeper на мобильных телефонах с микротранзакциями. Конечно, это закончилось пожеланиями игроков, чтобы разработчики совершили самоубийство за убийство их любимой серии. 

Весьма занятной показалась история 38 Studios, в которую вложил несколько десятков миллионов долларов известный бейсболист, а в итоге студию ждали оглушительный провал и банкротство. Сейчас тяжело даже поверить, что в Kingdoms of Amalur: Reckoning были вложены такие огромные деньги. Ведь игра даже не выглядит на свой бюджет. 

re_12.jpg

Однако все дороги в итоге ведут в небольшие студии, как Disbelief. Это очередная небольшая студия, созданная ветеранами игровой индустрии после очередного сокращения. Но в этот раз они решили не создавать новый виток колеса сансары, а основать студию, чья цель в том, чтобы помогать другим студиям. Иными словами, они решили заняться аутсорсом. Послав к чёрту амбиции, финансовые показатели больших издателей, неконтролируемые творческие порывы креативных лидов, они решили просто делать свою работу, чётко соблюдая графики и ориентируясь на стабильное существование студии в течение долгих лет, а не от игры к игре. И сами сотрудники студии, которые помогали на таких проектах, как Borderlands и BioShock Infinite, говорят, что их работа на аутсорсе ничем не отличается от той, что они выполняли, когда сами трудились внутри больших компаний. Они и раньше не занимались ничем творческим, не придумывали историй, не писали диалогов персонажам, не занимались внешним видом игры, не придумывали игровые механики и ситуации. Они просто писали код для боевой системы, которую придумал другой человек, или делали 3D-модель объекта на основе чужого концепт-арта. Теперь они делают то же самое, только сами себе назначают графики и получают стабильную и фиксированную оплату от заказчиков.

Сам Шрайер тоже видит будущее игровой индустрии в том, что всё больше разработчиков будут уходить из «творческих» команд в студии по аутсорсу, так как на самом деле для разработки игр не нужны большие студии, наполненные сотнями сотрудников, которых неминуемо будут увольнять после каждой законченной или отменённой игры. В них останутся только так называемые креативные лидеры: творческие директора, продюсеры, главные художники, аниматоры, геймдизайнеры, звукорежиссёры, сценаристы и так далее в том же духе, а всё остальное будет делать аутсорс. Это просто лучше для самих же разработчиков. Собственно, Шрайер замечает, что этот тренд уже начался, и считает, что дальше тенденция будет только усиливаться. Ну и ещё нужно обязательно создать профсоюзы.


Надо сказать, что книга по-своему интересна. В ней много внимания уделено разработке весьма значимых игр, но вот фокус смещён с высоких материй на рабочие процессы низового уровня. Конечно, отдельные авторские высказывания Шрайера выглядят слишком очевидными, и не очень понятно, зачем он их делает дополнительно, если всё вытекает из контекста рассказываемых им историй, но возможно, это такой авторский стиль плюс расчёт на аудиторию, плохо знакомую с предметом обсуждения. Однако это точно весьма увлекательная история того, как пересекались судьбы людей, на самом деле даже не знакомых друг с другом.

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • romka 29 сен 2021 20:32:54

    Надо будет ознакомиться.

  • 0wn3df1x 30 сен 2021 00:40:07

    Не думаю, что стоит доверять даже слову этого мира-да-мяча, учитывая, насколько он повернут на woke-идеологии.
    Подобных фанатиков не должно быть рядом с индустрией и с журналистикой. Это самые настоящие грязные бомбы, желающие и способные уничтожить всё лучшее ради своих бредовых девиантных идей.

  • MoebiusR 30 сен 2021 09:29:03
    0wn3df1x в 00:40 30 сен 2021 сказал:

    Не думаю, что стоит доверять даже слову этого мира-да-мяча, учитывая, насколько он повернут на woke-идеологии.
    Подобных фанатиков не должно быть рядом с индустрией и с журналистикой. Это самые настоящие грязные бомбы, желающие и способные уничтожить всё лучшее ради своих бредовых девиантных идей.

    Более того, он недавно сам заявил, что конкретно игры его не интересуют, ему нужны только скандальные факты и всё, на чём можно поднять хайп. Так же не забудем о том, как он пытался загнобить какую то студию, что мол вот какие они уроды, весь коллектив одни белые мужики, это так мерзко. В общем типичная современная либеральная мразь и паразит, подстраивающийся под повестку и называющий всё это журналистикой… ну и немножко еврей, готовый ради пары шекелей и пиара, разрушать и уничтожать компании, студии, карьеры и жизни других людей. Вот было бы интересно, если бы он провёл расследование как какая то никому не нужная прос… разработчица разрушила карьеру Криса Авелона, одного из лучших сценаристов игропрома, бездоказательно обвинив в почти изнасиловании, или как другая, так же, ни кому не нужная сучка ,довела до самоубийства Алека Холовку, а позже заработала миллион баксов на книге о её страданиях, но не только не понесшая наказания за клевету и доведение до самоубийства, но даже осуждения от кого либо. Вот тогда Шраер показал бы, что он журналист и его интересует не бабло и хайп, а правда и справедливость. А так он простая сволочь.

    Поэтому призываю всех заинтересовавшихся НЕ ПОКУПАТЬ книги этого журнашлюха. :big_boss:

  • Gold Geisha 30 сен 2021 10:01:54

    Как человек мне он не нравится, может быть он сволочь, sjw, паразит, но в отличии от большинства так называемых “журналистов” он делает свою работу, вспомнить хотя бы расследования о разработке Антем или того же Киберпанка.

  • Ленивый 30 сен 2021 10:20:43
    Gold Geisha в 10:01 30 сен 2021 сказал:

    он делает свою работу, вспомнить хотя бы расследования о разработке Антем или того же Киберпанка.

    Оказалась что разрабы устраивают кровавые оргии во время разработки? :D

  • Morfius354 30 сен 2021 10:24:34
    Ленивый в 10:20 30 сен 2021 сказал:

    Оказалась что разрабы устраивают кровавые оргии во время разработки? :D

    У него действительно интересные рассказы со свидетелствами, без личностных оценок, просто рассказывает что ему удалось узнать. Согласен с @Gold Geisha , как человек Шрайер в лучшем случае спорная личность. Но касательно тех расследований, что он делает — это хорошая журналистика, не замутненная его личными взглядами. В твиттере он может гнобить разрабов, у которых в студии одни белые мужики, но в своих материал он такого себе не позволяет.

  • Ленивый 30 сен 2021 10:33:00
    Morfius354 в 10:24 30 сен 2021 сказал:

    просто рассказывает что ему удалось узнать.

    Просто после этого просто студиям приходится оправдываться:) Чел узнал что есть кранчи — аплодируем стоя, вот это расследование. Он не просто рассказывает, а раздувает до нев**ческих размеров — как РЕНтв, они тоже рассказывают что им удалось узнать.

  • Morfius354 30 сен 2021 10:47:10
    Ленивый в 10:33 30 сен 2021 сказал:

    Просто после этого просто студиям приходится оправдываться:) Чел узнал что есть кранчи — аплодируем стоя, вот это расследование. Он не просто рассказывает, а раздувает до нев**ческих размеров — как РЕНтв, они тоже рассказывают что им удалось узнать.

    Почитай тот же материал про Anthem.

    Кранчи кранчам рознь. Я как работник IT это говорю. Иногда можно ради команды/общего дела задержать на часок-другой. Иногда даже неделю-другую в таком режиме. Но 80 рабочих часов в неделю без выходных, ночевать прямо в студии, и так месяцами — это за гранью и жесть, о которой надо сказать. Если сотрудники боятся, то опосредованно.

  • Ленивый 30 сен 2021 11:00:52
    Morfius354 в 10:47 30 сен 2021 сказал:

    Но 80 рабочих часов в неделю без выходных, ночевать прямо в студии, и так месяцами — это за гранью и жесть, о которой надо сказать. Если сотрудники боятся, то опосредованно.

    Они как на работу устраивались? Так примерно:

    Цитата

    - Сдать паспорта. Мы забираем вас в рабство.

    - Ок. Где ставить подпись.

    У меня когда семья появилась, на просьбы руководства повечереть посылал в лес — в договоре 8 часов и хрен что мне сделают.

    По молодости тоже по командировкам мотался — приедешь и 1-2 месяца работаешь 12/7 ибо раньше сядешь, раньше выйдешь и это на стройках, дождь, мороз, пох. А тут ребята за неделю утомились. Переработку никто не любит, но деньги за неё получать любят все. Т.е. сами подписываются так работать, потом пищать начинают. Вот если бы им за это не заплатили, тут да, надо студию долбить во все отверстия.

  • Morfius354 30 сен 2021 11:37:56

    Кранчи — это просто один из моментов, почитайте сначала расследования его целиком. А то услышали что он про кранчи рассказывает и почему то считаете что все его работы только про кранчи. Про Anthem, про Andromeda отличные интересные материалы. Первая книга весьма годная.

  • SerGEAnt 30 сен 2021 12:16:24
    Morfius354 в 11:37 30 сен 2021 сказал:

    Первая книга весьма годная.

    Если честно, проходная. Чего-то из ряда вон я там не узнал.

  • Anton Shamanov 05 окт 2021 23:38:54
    SerGEAnt в 12:16 30 сен 2021 сказал:

    Если честно, проходная. Чего-то из ряда вон я там не узнал.

    так и первая особых откровений не несла

  • Оставить комментарий