В свежей версии экшена Dying Light появилась поддержка технологии тени NVIDIA PCSS
Компания NVIDIA сообщает, что вышедшее вчера обновление к шутеру Dying Light: The Following расширило список технологий NVIDIA GameWorks, поддерживаемых в игре. Теперь непосредственно в самой игре и ее дополнении доступны улучшенные тени NVIDIA PCSS. Новая технология стала третьей технологией семейства GameWorks в данной игре (в дополнение к продвинутой версии алгоритма глобального затенения NVIDIA HBAO+ и NVIDIA Depth of Field).
Технология создания теней PCSS позволяет сделать их более реалистичными и приближенными к жизни. Очертания теней растворяются по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. Использование технологии PCSS позволяет сделать очертания теней естественными и избежать «лесенок».
в 09:55 02 мар 2016
Тени-то классные, а вот картинка будто для старых 3д-очков.
Отлично, наконец-то тени будут выглядеть лучше.
Дифракция света короче, если верить картинке.
Нда, иногда "реалистично" не значит лучше. В общем стандартные гораздо лучше, имхо.
Стандартное больше похоже на тени из тони хок просейт 4, когда текстурка игрока тупо была его же тенью.
Просто когда на детализированную картинку навешивают всякие блюры, мягкие тени и всё это под FXAA в придачу, возникает ощущение замыленности.
Странная технология, идея может и хорошая, но визуально она превращает ультра-тени в средне-низкие (с производительностью ультра или хуже).
Интересно, что в самой игре тени не выглядят такими резкими, как на скринах, а сравнить самому в динамике довольно неудобно - включение PCSS требует перезапуска игры.
Видео запиши.
Да, на любителя, как и HBAO+ всякие, которые добавляют тыщи непонятных теней в непонятные места, в отличие от более простого SSAO.
Я пока не кликнул на картинку, думал, что слева отстой, а вот справа - круто!)
Тени-то действительно лучше оригинальных. Вопрос только в том, сколько эти тени сжирают фпс ?
Аналогично.
В последнее время нвидиа ,наконец , начала заниматься делом - менее ресурсоемкие алгоритмы - правда не всегда качественные )) Примерно полгода как что то делают ! Пока правда мало реализаций в играх ! Чисто ИМХО - раз девелоперы не в состоянии ( незнании - спасибо куче инди разрабов - с "хочу но не умею" ) оптимизировать свои проэкты - пусть хоть вот такие "готовые решения " от железячников будут !
Скажем спасибо быдломенеджерам за то что пихают все что можно куда не следует , в дей лайтинг - невыносимая аберация ИМХО самый бесполезный и противный эффект модный сейчас !
ЗЫ : Я очеь был удивлен увидев в дей лайтинг классическую ошибку - отключение ДВМ .....что ведет за собой отключение всинка ....последний рз такой бред встречал у крайтек в АА !
с технологией PCSS не очень
Это да. От картинки в игре, особенно в аддоне - глаза просто текут. Вроде и сглаживание включил, и разрешение ннативное, а мыла просто ппц со всяким мусором. И ведь фиг че выключишь :)
Почему во многих современных играх тени выглядят либо как мыло либо как ёлка, до конца не понятно. Ведь ещё в 2005 году, игры подобные FEAR, показывали какими могут быть тени.
Иногда наиграешься в "современное некстген мыло", потом запустишь какую-нибудь старую игрушку и поражаешься, какая чёткая детализированная картинка, что аж глаз радует
Бред, да кому нужны эти тени, я вообще на них не смотрю, только вперед, писец короче производительности!
http://steamcommunity.com/app/239140/discu...692758725399426
О, может тогда таки попробую осилить длц. Вон сверху от скриншота в 4к аж в глазах рябит. А в длц ведь деревьев и травки НААААМНОГО больше.
Потому, что первый FEAR делался изначально для царей, а потом были порты на приставки. А как известно мыльцо на приставке сделано не просто так, а что бы скрыть недостатки слабой картинки.
https://ru.wikipedia.org/wiki/F.E.A.R._(серия_игр)
Сейчас такого не встретишь, если игра не экза для ПК.
Окей XCOM 2, твой выход.
Ты наверное думал я буду спорить с тобой? Ошибаешься. Только лишь замечу, что картинка на фираксовом двиге изначально выглядела консольной, и всё происходящее на экране похоже на кукольный мультфильм.