В свежей версии экшена Dying Light появилась поддержка технологии тени NVIDIA PCSS

Компания NVIDIA сообщает, что вышедшее вчера обновление к шутеру Dying Light: The Following расширило список технологий NVIDIA GameWorks, поддерживаемых в игре. Теперь непосредственно в самой игре и ее дополнении доступны улучшенные тени NVIDIA PCSS. Новая технология стала третьей технологией семейства GameWorks в данной игре (в дополнение к продвинутой версии алгоритма глобального затенения NVIDIA HBAO+ и NVIDIA Depth of Field).

2.jpg

Технология создания теней PCSS позволяет сделать их более реалистичными и приближенными к жизни. Очертания теней растворяются по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. Использование технологии PCSS позволяет сделать очертания теней естественными и избежать «лесенок».

SerGEAnt в 09:55 02 мар 2016

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • Тени-то классные, а вот картинка будто для старых 3д-очков.

  • Отлично, наконец-то тени будут выглядеть лучше.

  • Дифракция света короче, если верить картинке.

  • Нда, иногда "реалистично" не значит лучше. В общем стандартные гораздо лучше, имхо.

  • Нда, иногда "реалистично" не значит лучше. В общем стандартные гораздо лучше, имхо.

    Стандартное больше похоже на тени из тони хок просейт 4, когда текстурка игрока тупо была его же тенью.

  • Нда, иногда "реалистично" не значит лучше. В общем стандартные гораздо лучше, имхо.

    Просто когда на детализированную картинку навешивают всякие блюры, мягкие тени и всё это под FXAA в придачу, возникает ощущение замыленности.

  • Странная технология, идея может и хорошая, но визуально она превращает ультра-тени в средне-низкие (с производительностью ультра или хуже).

    Интересно, что в самой игре тени не выглядят такими резкими, как на скринах, а сравнить самому в динамике довольно неудобно - включение PCSS требует перезапуска игры.

  • а сравнить самому в динамике довольно неудобно - включение PCSS требует перезапуска игры.

    Видео запиши.

  • Странная технология, идея может и хорошая, но визуально она превращает ультра-тени в средне-низкие (с производительностью ультра или хуже).

    Интересно, что в самой игре тени не выглядят такими резкими, как на скринах, а сравнить самому в динамике довольно неудобно - включение PCSS требует перезапуска игры.

    Да, на любителя, как и HBAO+ всякие, которые добавляют тыщи непонятных теней в непонятные места, в отличие от более простого SSAO.

  • Я пока не кликнул на картинку, думал, что слева отстой, а вот справа - круто!)

  • Тени-то классные, а вот картинка будто для старых 3д-очков.

    Тени-то действительно лучше оригинальных. Вопрос только в том, сколько эти тени сжирают фпс ?

  • Я пока не кликнул на картинку, думал, что слева отстой, а вот справа - круто!)

    Аналогично.

  • В последнее время нвидиа ,наконец , начала заниматься делом - менее ресурсоемкие алгоритмы - правда не всегда качественные )) Примерно полгода как что то делают ! Пока правда мало реализаций в играх ! Чисто ИМХО - раз девелоперы не в состоянии ( незнании - спасибо куче инди разрабов - с "хочу но не умею" ) оптимизировать свои проэкты - пусть хоть вот такие "готовые решения " от железячников будут !

    Тени-то классные, а вот картинка будто для старых 3д-очков.

    Скажем спасибо быдломенеджерам за то что пихают все что можно куда не следует , в дей лайтинг - невыносимая аберация ИМХО самый бесполезный и противный эффект модный сейчас !

    ЗЫ : Я очеь был удивлен увидев в дей лайтинг классическую ошибку - отключение ДВМ .....что ведет за собой отключение всинка ....последний рз такой бред встречал у крайтек в АА !

  • с технологией PCSS не очень

  • с технологией PCSS не очень

    :lol:

    Скрытый текст

    1447533351_541249835.jpeg

    Скажем спасибо быдломенеджерам за то что пихают все что можно куда не следует , в дей лайтинг - невыносимая аберация ИМХО самый бесполезный и противный эффект модный сейчас !

    Это да. От картинки в игре, особенно в аддоне - глаза просто текут. Вроде и сглаживание включил, и разрешение ннативное, а мыла просто ппц со всяким мусором. И ведь фиг че выключишь :)

  • Почему во многих современных играх тени выглядят либо как мыло либо как ёлка, до конца не понятно. Ведь ещё в 2005 году, игры подобные FEAR, показывали какими могут быть тени.

  • Иногда наиграешься в "современное некстген мыло", потом запустишь какую-нибудь старую игрушку и поражаешься, какая чёткая детализированная картинка, что аж глаз радует :smile:

  • Бред, да кому нужны эти тени, я вообще на них не смотрю, только вперед, писец короче производительности!

  • О, может тогда таки попробую осилить длц. Вон сверху от скриншота в 4к аж в глазах рябит. А в длц ведь деревьев и травки НААААМНОГО больше.

  • Почему во многих современных играх тени выглядят либо как мыло либо как ёлка, до конца не понятно. Ведь ещё в 2005 году, игры подобные FEAR, показывали какими могут быть тени.

    Потому, что первый FEAR делался изначально для царей, а потом были порты на приставки. А как известно мыльцо на приставке сделано не просто так, а что бы скрыть недостатки слабой картинки.

    https://ru.wikipedia.org/wiki/F.E.A.R._(серия_игр)

    Сейчас такого не встретишь, если игра не экза для ПК.

  • Сейчас такого не встретишь, если игра не экза для ПК.

    Окей XCOM 2, твой выход.

  • Окей XCOM 2, твой выход.

    Ты наверное думал я буду спорить с тобой? Ошибаешься. Только лишь замечу, что картинка на фираксовом двиге изначально выглядела консольной, и всё происходящее на экране похоже на кукольный мультфильм.

  • Оставить комментарий