Разработка качественных одиночных игр стала обходиться слишком дорого для Remedy
Ресурс Gamesindustry.biz на днях
взял интервью у главы
по связям с общественностью студии
Remedy Томаса Пуха, который поведал
о том, какие изменения переживает
игровая индустрия и компания
в частности.
Последним крупным проектом Remedy является фантастический экшен Quantum Break, вышедший в 2016-ом и собравший смешанные отзывы прессы и игроков. С тех пор компания решила отойти от разработок тяжеловесных сюжетных AAA-проектов и сосредоточиться на играх с более коротким периодом разработки, а также на играх-сервисах. Пуха утверждает, что последние изменения в студии позволили ей адаптироваться к современному рынку, и в будущем они позволят с одной стороны, делать то, что у Remedy получается хорошо, а с другой — вести вполне себе успешный бизнес. Именно поэтому компания сейчас трудится сразу над двумя проектами — над загадочным Project 7 и синглплеерным режимом для сетевого боевика Crossfire 2.
Сам Пуха не видит ничего зазорного в том, чтобы разрабатывать только часть игры, поскольку в игровой индустрии нормальное явление, когда одна студия работает над сюжетной кампанией, а другая — над мультиплеером. Кроме того, что-то подобное не сильно отличается от прошлого режима работы Remedy Entertaiment.
«На самом деле все не так страшно, — сказал Пуха. — Когда мы работали над Quantum Break, мы хоть и креативили, но это все же был проект Microsoft. Это их дитя. Они вкладывали в него деньги, и именно поэтому они указывали направление разработки. В случае же с Crossfire, на нас обратила внимание Smilegate. Они увидели, что Remedy написала хороший сюжет, и это им понравилось. В Remedy много кто хочет создать шутер от первого лица, хотя у студии нет соответствующего опыта, зато у них теперь есть творческая свобода для этого».
Кроме того, Crossfire 2 — отличный шанс для Remedy расширить свою аудиторию. Данная игра не только дает студии шанс создать что-то свое в жанре FPS для поклонников жанра, но и выйти на азиатский рынок, где сама Crossfire очень популярен, и где Remedy не столь хорошо известна.
Что касается Project 7, компания не слишком распространяется о нем. Это по-прежнему «кинематографическая игра от третьего лица», похожая на творения Remedy. Тем не менее, в нем будет нечто новое, включающее в себя «долговременный опыт» с «самой глубокой игровой механикой, в духе игр Remedy». То есть что-то с упором на мультиплеер.
Подобные изменения, похожи, вызваны незавидным положением на поприще одиночных игр, о которых в последнее время велось немало дискуссий.
«Очевидно, что мы много думали об этом — и не только в последние месяцы, но и в последние несколько лет, — сказал Пуха. — Это сумасшествие, создавать игру четыре или пять лет только для того, чтобы игрок прошел ее за одни выходные. С точки зрения творчества, даже когда мы создавали Alan Wake, мы очень много времени потратили на проработку персонажей, вселенной, ее правил и всего такого. После того, знаете, хочется, чтобы игрок провел в игре куда больше времени, а это трудно сделать в классической однопользовательской игре».
«Правда заключается в том, что традиционные одиночные AAA-игры очень дороги. Уровень ожидания геймеров к качеству проекта, продолжительности, его особенностям, очень высок. Все это очень дорого. Если взглянуть лет на десять назад, можно увидеть, что консольный рынок за это время практически не вырос. А ведь размер целевой аудитории что тогда, что сейчас примерно одинаковый, в то время как стоимость разработки игр выросла раз в десять. Так что это очевидная проблема».
Последним крупным проектом Remedy является фантастический экшен Quantum Break, вышедший в 2016-ом и собравший смешанные отзывы прессы и игроков. С тех пор компания решила отойти от разработок тяжеловесных сюжетных AAA-проектов и сосредоточиться на играх с более коротким периодом разработки, а также на играх-сервисах. Пуха утверждает, что последние изменения в студии позволили ей адаптироваться к современному рынку, и в будущем они позволят с одной стороны, делать то, что у Remedy получается хорошо, а с другой — вести вполне себе успешный бизнес. Именно поэтому компания сейчас трудится сразу над двумя проектами — над загадочным Project 7 и синглплеерным режимом для сетевого боевика Crossfire 2.
Сам Пуха не видит ничего зазорного в том, чтобы разрабатывать только часть игры, поскольку в игровой индустрии нормальное явление, когда одна студия работает над сюжетной кампанией, а другая — над мультиплеером. Кроме того, что-то подобное не сильно отличается от прошлого режима работы Remedy Entertaiment.
«На самом деле все не так страшно, — сказал Пуха. — Когда мы работали над Quantum Break, мы хоть и креативили, но это все же был проект Microsoft. Это их дитя. Они вкладывали в него деньги, и именно поэтому они указывали направление разработки. В случае же с Crossfire, на нас обратила внимание Smilegate. Они увидели, что Remedy написала хороший сюжет, и это им понравилось. В Remedy много кто хочет создать шутер от первого лица, хотя у студии нет соответствующего опыта, зато у них теперь есть творческая свобода для этого».
Кроме того, Crossfire 2 — отличный шанс для Remedy расширить свою аудиторию. Данная игра не только дает студии шанс создать что-то свое в жанре FPS для поклонников жанра, но и выйти на азиатский рынок, где сама Crossfire очень популярен, и где Remedy не столь хорошо известна.
Что касается Project 7, компания не слишком распространяется о нем. Это по-прежнему «кинематографическая игра от третьего лица», похожая на творения Remedy. Тем не менее, в нем будет нечто новое, включающее в себя «долговременный опыт» с «самой глубокой игровой механикой, в духе игр Remedy». То есть что-то с упором на мультиплеер.
Подобные изменения, похожи, вызваны незавидным положением на поприще одиночных игр, о которых в последнее время велось немало дискуссий.
«Очевидно, что мы много думали об этом — и не только в последние месяцы, но и в последние несколько лет, — сказал Пуха. — Это сумасшествие, создавать игру четыре или пять лет только для того, чтобы игрок прошел ее за одни выходные. С точки зрения творчества, даже когда мы создавали Alan Wake, мы очень много времени потратили на проработку персонажей, вселенной, ее правил и всего такого. После того, знаете, хочется, чтобы игрок провел в игре куда больше времени, а это трудно сделать в классической однопользовательской игре».
«Правда заключается в том, что традиционные одиночные AAA-игры очень дороги. Уровень ожидания геймеров к качеству проекта, продолжительности, его особенностям, очень высок. Все это очень дорого. Если взглянуть лет на десять назад, можно увидеть, что консольный рынок за это время практически не вырос. А ведь размер целевой аудитории что тогда, что сейчас примерно одинаковый, в то время как стоимость разработки игр выросла раз в десять. Так что это очевидная проблема».
в 23:21 18 янв 2018
Комментарии:
- Оставить комментарий
-
Комментариев пока нет.
- Оставить комментарий