Независимые разработчики показали технологию трассировки лучей в реальном времени без использования новых видеокарт от NVIDIA
Независимые разработчики из студии Room710Games обнародовали ролик, в котором наглядно продемонстрировали технологию трассировки лучей в экшен-головоломке Half Dead 2. Соль же данного проекта (и видео) заключается в том, что для ее реализации не нужна новая видеокарта от NVIDIA.
Все внимание на качество отражений. Релиз проекта назначен на четвертый квартал этого года.
в 21:38 19 окт 2018
Новости и статьи по тегам:
- 1 Геймплейное видео необычного ролевого экшена Ashen
- 3 Технический обзор консольных версий Resident Evil Village: спорный рейтрейсинг при идеальной производительности
- 28 NVIDIA потеряла 1,4 миллиарда долларов из-за спада продаж видеокарт
- 6 Новые геймплейные кадры и дневник разработчиков экшена Control от Remedy
- 20 4A Games продемонстрировали работу NVIDIA RTX в технодемо Metro: Exodus
- 4 Сравнение производительности RTX 2080 и RTX 3080 в Doom Eternal
И тут этот бред. О чем новость-то? Об очередном изобретении велосипеда?
О том, что не надо платить много денег за трассировку лучей.
хрeнь, там просто идeт дубликация обeктов, фeйл замeтeн на анимациях - они запаздывают на пол сeкунды (0:18 сами посмотритe) “что-то типа” тeхнологии cubemap reflection
вообщeм очeрeдной фeйк это видeо, нe думаю что NVIDIA пытаeтся нас надуть и заставляeт для RayTracinga покупать карточки от 600-1000$
дажe eсли это и нe фeйк, то получить игры с RayTracing с графикой UE4 или каким нибудь Frostbite Engine бeз ускоритeля нe возможно, а то будeт как в 90тыe играть 3D игры бeз 3D ускоритeля или Ageia PhysX бeз карты чисто на software — 10-15 фпс (Cellfactor 2007)
без аппаратной поддержки жрать оно будет как одна моя знакомая после полугода активного похудания)
Хотите-не хотите ,но адекватно говоря оно будет именно так. Сомневаюсь что нынешнее поколение ртх вообще полноценно способно поддерживать эту технологию, но дело за развитием.
Кто бы спорил что за наши деньги
Ну вот опять люди не понимаю что такое RTX! Главный смысл в том, что отражения и свет обрабатываются в РЕАЛЬНОМ времени! Никто не говорил что их нельзя сделать на уровне программы! Можно! Просто тут есть способ сделать это лишь с условиями одной карты, а не с кучей заготовленных пресетов со светом и прочими условностями. Да и в целом обычному игроку по сути такая технология не нужна. Она полезна разработчикам, так как они могут не моделировать сам свет и не записывать данные в движке, а просто использовать этот самый RTX и получать реалистичное падение света в зависимости от источника освещения. Да и с точки зрения реализма... да… это неплохо. Но вот с точки зрения дизайна уровней, данная функция не очень классная, так как просто делает реальное падение свет, а это может нарушить задумки дизайнера, когда он хочет где-то сделать более светлое место, а где-то более тёмное.
Это для кого-то ещё новость? Я ее запускал ещё на печ260, лет 5-6 назад, вопрос только в производительности.
P.S. Мамкины минусаторы атаке, что же делать?!!!!
первый Квейк без ускорителя работал по скорости также. Просто графика было другой. Не по разрешению, а по цветам и зернистости.
100к за карту карл
Так то да,но им все равно придется пились по старинке пока поколений карточек так 5 не сменится,что бы не ориентироваться на карточки без rtx. По сути на текущий момент все эти функции это лишь двойная работа и им приходится делать и так и так. А так как все это еще в зачаточном виде,разница между старой и новой технологией минимальны,именно в играх.
Наглядная говорите? Ну ну ...
пeрвый квeйк работал на Software render, дажe когда в 1996 году появилась 3dfx Voodoo1, quake 1 работал на Software redern который нe трeбовал 3d ускоритeль.
Я это написал к тому что рeчь моя шла об играх кoтороым надо 3D ускоритeль, моя пeрвая игра была Prince of Persia 3D от Red Orb Entertainment, я в 99году нe понимал почeму она работала 1fps (по кадрово) хотя умeня стояла ATI Rage Pro 128, надобыло поставить драйвeр
Чтоб не ориентироваться на RTX есть DXR(DirectX Raytracing).
DXR только на 12 директе, значит онли вин 10, + там без новой карты он мидии производительность будет гуано
Я совершенно этого не понимаю — подобные отражения были еще 15 — 20 лет назад(безо всяких тормозов), потом внезапно, лет 8-10 назад отражения из игр стали исчезать(остались лишь блики на поверхностях) и тут вдруг это преподносится как величайшая технология. В чем прикол то? Чему конкретно я должен удивляться в этом видео или в видео показанных Nvidia?
нe путай Cubemaps reflections и Raytraycing reflections
Ролик отличный, показывает то, что надо и как надо, но, как всегда в таких случаях, он сделан специалистами для понимающих. Отлично видно по ламерским комментариям, на которые даже отвечать не хочется, потому что придется читать лекцию по рейтрейсу обычному, в который может и вулкан и дх12 из коробки, в чем суть RTX зеленых и почему технология, изобретенная в 80х, реализованная в нулевых и добравшаяся до игр в 2к18 — это никому из игроков не нужный прорыв, но который принесет переворот в индустрию в будущем.
Да ни хрена он не показывает. Все что показано в ролике и без трассировки уже сто раз видели в играх. А вот то, что показывала Нвидиа, действительно в играх не видели ни разу.
сколько раз я уже слышал эту фразу (вспомнить хотя бы VR), а воз и ныне там.
То есть плевать на новые технологии, жуйте по +5%(условно) производительности в поколение и не нойте, так что ли? Как по мне Нвидиа молодцы, пытаются, что то новое внести в это болото. А выстрелит или нет поживем увидим.
Нет, не видели. Нынешние и старые рефлекшон фейки не могут выдавать именно такие отражения в таких ситуациях.
Не сцы, для тебя ничего не изменится, просто сходишь за новой видеокартой для более крутого графена. Тут никакой маркетинг не поможет объяснить людям, почему рейтрейс - это здорово для них же. Ибо цепочка ??? — profit слишком комплексная.
обязательно, как только прослушаю лекцию очередного маркетолога о том, что технология, позволяющая достоверно отрисовать каждую морщинку на заднице любого персонажа, просто жизненно необходима для индустрии в целом и для меня в частности. И неважно, что видяхи с ее поддержкой будут стоить от полутора сотен тысяч рублей, а сама технология будет в полной мере использоваться аж в 5-6 играх — это не стоящие внимания детали на пути к прогрессу и открытию новых горизонтов.
А через 5-8 лет это будет стандартом индустрии и жрать ее будут встройки в процах. Так было с первым 3д, так было с первыми шейдерами, так было с пбр. И почти всегда оно идет через страшную боль для всех. Но в итоге сказывается на индустрии положительно.
Ой, не смеши. В ролике небольшая простая комнатушка, по которой ползает такая же простая гусеничка. Я еще понимаю, если бы и на потолке были зеркала, но тут то, блин, только на полу. Для демо трассировки масштабы просто примитивнейшие и, действительно, вообще ни черта не демонстрируют.
Во времена первых 3д железки стоили куда дороже, чем сейчас, и достать их было сложнее. Зато и эффект от их установки сразу бросался в глаза. А сейчас одни понты и страшные сказки от маркетологов. Можно хоть каждые полгода видяху менять, эффект будет виден только графодрочерам.
А что такое пбр?
Спорим, эта маленькая комнатушка с кучей железа ставит раком любую вк? Ты вообще понимаешь, сколько трассировка ресурсов есть и что оптимизировать там что-то невозможно? Чистая математика.
Да так, маленькая такая штучка, перевернувшая сначала полностью cgi, а потом и игровую индустрию. Разумеется обыватель нихрена на заметил. Ну подумаешь, графика пульнула в фотореализм и стало возможно лупить в играх за условные 100 часов то, на что раньше надо было 500. С рейтрейсом так же будет, когда разработчикам не надо будет тратить кучу времени на бейк лишних мапов, настройки фейков и прочие излюбы. Выставил освещение в сцене и половина графона сама случилась.
Не знаю где тебе про пбр дать почитать, вот наглядно https://help.sketchfab.com/hc/en-us/articles/204429595-Materials-PBR?utm_source=website&utm_campaign=pbr_landing
эмм, хватило бы и расшифровки, а где почитать сам бы нашел, но спасибо.
И к чему ты это написал? У Нвидиа наглядно показано куда уходят ресурсы. И действительно ничего такого раньше в игра не было. Тут же все до ужаса примитивно и выглядит невзрачно. Даже если там работает настоящая трассировка — это совершенно неинтересно. Об этом же речь.
Ну, кстати, ты проспорил. Скачал я это демо. В 4к при пресете Ультра стабильные 60 фпс, т.е. ни кадра в сторону. 1070 видяха. Все ползает, и отражается как в ролике =/ Такие дела.
Удивляться надо тому что с помощь RTX все эти финтиплюшки можно реализовать одной кнопкой, а не 100500 пресетов, ассетов и прочего. Тут больше польза для разработчиков о чем писали выше. Для обычного игрока здесь удивительного ничего нет.
хотите проверить свою видяху в честном полноценном рейтресинге? загляните в шапке темы и скачайте квейк 2, на максимальных настройках там вряд ли больше 0,1фпс будет
https://forums.overclockers.ru/viewtopic.php?f=10&t=560482&start=46440
Глупости, даже моя 780Ti на макс настройках в 2к разрешении выше не ставится от 15 до 30 кадров выдаёт в этом тесте в зависимости от освещённости сцены. Там почему то вертикальная синхронизация сильно производительность роняет, включаешь 5-10 кадров, выключаешь 15-30, да и анизонтропия ни с того ни с сего на производительность начинает влиять, выключаешь её так легко и до 80 взлетает, включаешь до 30 падает. Т.е. какой то кривой тест.
я сказал на максимальных настройках, настройки меняются в конфиг файле в моих документах и в деволте они минимальные, чтобы не было тех самых 0,1фпс, достаточно только переотражения с с 1 на 10 поменять — set gl_pt_bounces "10" и таких настроек там вагон. тестят на минималках, чтобы это хоть как то ворочилось и можно было разницу между картами обозначить.
Ну а я где менял, не в настройках игры же, как написано на форуме там и менял, там даже готовый конфиг скинут с максимальными настройками.
еще раз, там скинут конфиг с минимальными настройками, чтобы не было 0 фпс.