3195 руб
95 руб
1722 руб

10 лет Tolma4 Team: самые тяжелые проекты

173545-t4ttajproj3.jpg

Приветствуем! Вот и подоспел очередной блог о нашей команде. В этот раз он посвящен самым тяжелым проектам и (к счастью для нас :laugh:) вышел довольно таки небольшим.

Oxenfree

173747-t4ttajprojoxen.jpg

@Верная @#$!, ну Оксен, конечно! Огромный объем для маленького количества людей, куча развилок, которые надо протестировать и приличное количество требующих очень вдумчивой адаптации выражений — не просто идиом, а отсылок или фраз, требующих значения, на что же намекали разработчики. В рамках другой рубрики я упоминала неопубликованные статьи о трудностях перевода — так вот, немного спойлеров, там говорится и про Oxenfree (и еще немножко говорится — в уже опубликованной, ссылка ниже).

Взять, например, слово «Fetch», которое нам говорят призраки, пиная мяч.

Казалось бы — собачье «апорт», но если погуглить подробнее, выяснится, что Fetch может также обозначать полтергейста. В контексте игры это занятная деталь. И она такая не одна. Пожалуй, я еще раз обдумаю возвращение к статье и ее публикацию — там действительно было где заморочиться.

Работа над проектом проходила по сути аж двумя составами — первым, времен Telltale + добровольцами с ZoG’а, которые довели работу до конца с огромным скрипом и отказались в дальнейшем возвращаться к проекту — и вторым, который сформировался уже во время перехода к оф. проектам. Второй состав начал работу спустя год-полтора, и привлек в том числе новичков, пробующихся в команду.
Кактус жрали все вместе. Стойких оказалось мало.

На каждом этапе теста приходило не менее сотни скринов (или не менее трех сотен в случае Грамм) — что, конечно, говорило о профессиональном росте команды, но дичайше изматывало, навевая мысли о том, не проще ли было снести половину и перевести с нуля.
На самом деле я в свое время была так этим «выпотрошена», что, выплеснув часть эмоций в упомянутой статье, сейчас просто ощущаю дикую усталость, вспоминая о проекте.

Поэтому добавлю лишь, что меня покорил вызов в плане погружения в лор игры ради перевода хитрых фраз, и что, учитывая, смену статуса перевода на «официальный» оно того стоило. Ну а на этом передаю слово другим.

@Буслик No comments.

@0wn3df1x В первую пору на сборку локализации уходило в среднем по 8 часов. Где-то в 5 утра мне писали о том, что люди прислали достаточно правок, а в 12 дня я принимался за работу и до 8 вечера занимался имплементацией текста в игру. Однажды во время тестирования произошла ситуация, в результате которой у людей при заходе на локацию с пляжем игра начинала жутчайше виснуть, причем, из-за 100% нагрузки на процессор, невозможно было даже вызвать диспетчер задач и порой помогала только перезагрузка. Более того, лично у меня это кончилось восстановлением системы. После замены файлов перевода оригинальными, стало ясно, что дело в локализации. Дабы выяснить корень проблемы, нам понадобилось потратить весь день, чтобы выяснить, какой из десятков тысяч локализационных файлов ломает игру. Так мы разделили их на две половины и выясняли, какая из половин ломает игру. После очередного зависания и перезагрузки делили половину ещё на две половины, и так пока у нас не осталось несколько файлов, которые пришлось подгружать по одному. И хоть в результате проблема была обнаружена и исправлена, воспоминания об этом дне до сих пор преследуют меня.

@mansonsha Один из самых любимых и тяжелейших проектов, помню, я как-то рассказывала в беседе команды, что мне снилась Женя, которая опять гнала всех тестировать))) Очень благодарна этому проекту, хотя и его перевод начался до моего прихода в команду. Эту игру я переводила еще в Quckly Team, и я помню, как мы равнялись на Толмачей, стремясь сделать качественнее и быстрее (по большей части конечно быстрее:D). Примечательно, что потом, перейдя к Толмачам, я предложила свой перевод локации Ephipany Fields, так как в одном из диалогов присутствовала игра слов, и нужно было подумать над названием. В итоге поля стали Крещенскими, и этим переводческим решением я безмерно горжусь :D

А помните знаменитую Harden Tower- Вышку Твердена? Такое сочетание вызывает усмешку у англоязычных пользователей, а в игре это обыгрывается шутками, так как главные герои игры — подростки. В связи с этим команде пришлось задуматься над переводом этой вышки, и они остановились на варианте перевода Вышка Твердена, применив нехарактерное для перевода фамилий калькирование с целью сохранения образа. Майора Дика Хардена, в честь которого назвали вышку, переводчики перевели как Дика Твердена, не став калькировать имя и изменив лишь фамилию, посчитав, что этого будет достаточно для русскоязычного пользователя.

Также эта игра дала мне материал для дипломов бакалавра и магистра, так как лексика игры и принятые нами переводческие решения заслуживают внимания. Если я когда-нибудь решусь на кандидатскую — вы знаете, о чем она будет))

@Верная Ну, кстати, мы серьезно думали насчет перевода имени, но там такие упоротые варианты были... что-то вроде Хереса, например (мы искали реально существующие имена). А у фамилии еще был вариант «Стояковский». Но т.к. для англоязычных пользователей имя Дик вполне привычно, решили совсем уж не изголяться.

@Lanоs Изначально, проект показался очень привлекательным. Это мистика, триллер, сюжетно ориентированная игра и еще много чего другого — то, что всем членам команды всегда заходило. Но за понятием «сюжетно ориентированная» обычно скрывается ОЧЕНЬ много текста и развилок, а, значит, длительная работа над одним проектом и невероятно муторный и сложный тест. Но тогда мы этого еще не понимали, потому что все, с чем сталкивались до этого это эпизодические игры от Telltale и Life is Strange. Поэтому, пожалуй, единственная позитивная вещь, связанная с этим проектом, которая мне приходит в голову это полученный опыт. Наверное, действительно стоит раз хорошенько обжечься, чтобы начать грамотно оценивать ресурсы, силы и возможности команды и научиться честно признаваться себе, что какие-то проекты, объективно она не потянет и отказываться от них, несмотря на их красивую обертку, всю заманчивость и просьбы русскоязычного сообщества.

Предыдущий абзац я первоначально написал для раздела «любимый проект», где я очень старался откопать в своих воспоминаниях, связанных с этим проектом, хоть что-то положительное, Поэтому там все достаточно мягко)) А вот сейчааас я пожалуй распишу почему он был тяжелый. Так уж вышло, что это был один из первых проектов после моего перехода из Quckly Team в Tolma4 Team. Команда загорелась желанием его взять, но в то время были и другие проекты, так что какое-то время Oxenfree простаивал в подвешенном состоянии. У меня же были каникулы и свободное время, поэтому я решил попробовать мобилизовать работу над игрой. Первоначально на перевод игры нашлось нормальное количество народу, хотя уже тогда, видя объемы текста, я понимал, что нужно бы больше, поэтому шел на всякие ухищрения, чтобы заинтересовать народ в команде. Отчетливо помню, к примеру, как описывал ярой фанатке LiS и Хлои, Фрост, эту игру как возможность поиграть за девушку с синими волосами, вокруг которой творится всякая мистика. Но Фрост не особо повелась в итоге))
В переводе игр, где очень много текста, рано или поздно сталкиваешься с тем, что перевод становится неинтересным, а потом и вовсе ненавистным, потому что, по сути, от переводчика требуется КАЖДЫЙ ДЕНЬ приходить домой после работы и садится за новый кусок. Конца и края работе при этом не предвидится. И это продолжается на протяжении месяцев, тут уж любой энтузиазм, ответственность и сила воли перегорит.. Поэтому на каком-то этапе, когда мы поняли, что своими силами не справляемся, мы начали привлекать для перевода народ с ZOGа. Спорное решение, за которое мы почти сразу же и поплатились (когда начали тестировать), но не уверен, что у нас был другой выбор. Что же касается тестирования... там народ выше, со второго этапа перевода игры жаловался, что скринов были сотни, ну у меня в лс за день их были тысячи (с нескольких людей).

Разумеется то еще удовольствие приносили и головоломки в виде всяческих фразеологизмов и фразочек в тексте. Навсегда у меня в мозге раскаленным железом отпечаталась в частности одна: «See a Man About a Dog» и ее продолжение: «...Saw the Man, Not the Dog.» Главная героиня игры в определенный момент заходит в пещеру и видит на стене первую фразу, а через какое-то время и ее продолжение. В контексте игры фраза не имеет вообще никакого смысла — в ней и близко нет никаких мужчин или собак, к тому же, в какой-то момент начинаешь искать скрытый смысл или отсылки, которые возможно в этой фразе зашифрованы и тогда вообще запутываешься безвылазно и не знаешь уже что есть истина, а что твои выдумки и домыслы.

Отдельная группа проблем этого проекта была связана с технической частью. Мы с таким движком раньше дел не имели, поэтому он для нас стал очень неприятным сюрпризом) По сути, стоило нам что-то исправить и заставить работать, как тут же ломалось что-то другое. Игра постоянно крашилась, удаляла людям сохранения, сносила операционки. Весело было и со шрифтам и текстурами. Например на карте постоянно съезжали надписи, а шрифт был сам себе на уме — где-то решал отображать текст с маленькой буквы, хотя нужно было с большой или же вовсе оставлял английский. В частности он ни в какую не хотел переводить имена персонажей. В игре текст отображается по принципу *имя персонажа* : *слова персонажа*, И в итоге вторая часть строки была на русском, в то время как первая оставалась на английском.

В общем, поэтому, да, надо ли говорить, что во втором этапе перевода игры, который проходил где-то спустя год-полтора, я уже участвовал только как консультант)

@TwentyOneGrams Ох… *вздох, полный отчаяния и отсутствия воли жить*

Walking Dead: A New Frontier

174419-t4ttajprojwdnf.jpg

@Буслик Если о переводе первых двух сезонов я вспоминаю с теплотой, то о третьем я думаю исключительно с болью в сердце. Так вышло, что я взялся переводить этот сезон в одиночку. Думал, вывезу. Спойлер: не вывез. Почему? Произошла жизнь. В итоге я, конечно, довел его до конца, но это было во всех смыслах непросто.


P.S. Официальные проекты

@0wn3df1x Стало ли проще работать над официальными проектами? Раз на раз не приходится. Многие разработчики, особенно если это дебютанты, лишь открывают для себя системы локализации (иногда это касается даже матерых разработчиков, которые, к примеру, впервые работают с каким-то новым для себя движком).
Очень часто случается так, что разработчики осваивают какую-то шаблонную систему, после чего получают не очень удобные для работы файлы.

То есть буквально файл может быть забит кодом, либо файлов может быть очень много, бывает всякое. В данном случае приходится применять навыки, полученные на этапе реализации неофициальных переводов. Бывает и так, что шаблонная система, выбранная разработчиком, требует определённого времени для имплементации перевода и в таком случае мы вновь пользуемся навыками из опыта неофициальных переводов — находим быстрый путь внедрить локализацию в игру самостоятельно, дабы иметь возможность делать сборки тогда, когда нам захочется, без необходимости ждать разработчика, ведь дедлайн и дата релиза игры от этого не сдвигается.

Также многим разработчики могут не учитывать разные языковые особенности, используя в игре конструкторы предложений. То есть простым языком это означает, что в предложение подтягиваются разные слова в разные места. И тут дело в том, что в ряде языков предложения строятся по-разному и какое-то слово не может идти впереди другого, либо же вставленное слово должно склоняться по тем же родам. Это касается как русского, так и ряда европейских языков. Поэтому иногда приходится консультировать разработчиков и по этому вопросу. А в случаях, когда систему менять слишком поздно, приходится импровизировать, дабы из-за конструктора русский текст выглядел вменяемо, а не как речь человека, который только начал осваивать русский язык.

Конечно, в ряде случаев мы можем сразу получить вменяемый текст для перевода, но в этих же случаях издателем могут быть выставлены очень короткие сроки выполнения. Таким образом, мы обязаны перевести десятки тысяч слов в очень короткие сроки, дабы ещё успеть протестировать игру с переводом. При этом разработчик может элементарно не успеть подготовить прохождение к игре или добавить читы и режимы для тестеров/переводчиков. Таким образом, тестировать приходится в режиме самого обычного игрока, регулярно умирая, пытаясь решить сложные головоломки, и всё такое прочее, в условиях жёстких сроков.

Поэтому по итогу можно сказать, что официальные переводы в чём-то упростили нам жизнь, но в чём-то и очень усложнили. Но всё таки плюсы перевешивают.

Возможно когда-нибудь мы поделимся большей информацией о работе над каким-то конкретными официальными проектами, расскажем забавные и интересные детали.


В следующих блогах мы поведаем о нескольких интересных историях из жизни команды, о наших увлечениях и о желаемых проектах.

Продолжение следует!

0wn3df1x в 18:10 23 окт 2019
Блоги Теги: zog tolma4

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • allyes 23 окт 2019 22:06:55

    Думаю, что, только благодаря вашему переводу, у меня Oxenfree в избранных и никогда удаляться не будет. Диалоги, вот прям такие подростково-ужастиковые, что прямо-прямо:air_kiss:

    Надеюсь, возьмётесь за локализацию “Afterparty”, когда выйдет. Ибо разрабы, походу, решили локой не озобочиваться.

  • 0wn3df1x 24 окт 2019 08:45:50
    allyes в 22:06 23 окт 2019 сказал:

    Думаю, что, только благодаря вашему переводу, у меня Oxenfree в избранных и никогда удаляться не будет. Диалоги, вот прям такие подростково-ужастиковые, что прямо-прямо:air_kiss:

    Надеюсь, возьмётесь за локализацию “Afterparty”, когда выйдет. Ибо разрабы, походу, решили локой не озобочиваться.

    Вообще, с локализацией Afterparty пока не совсем понятно. Будет ли она на какие-то языки или нет. И кто её будет делать.
    Если что, в oxenfree наш перевод был добавлен официально, так что у разработчиков есть наши контактные данные, если им вдруг понадобится перевод.

  • Оставить комментарий