I'm genuinely excited by the fact that PS5 and Series X are rather different machines with their own unique strengths. The two machines appear to differ more than PS4 and Xbox One. Should be an interesting generation.
Разработчики не согласны с тем, что PS5 слабее, чем Xbox Series X
Вчера Sony формально анонсировала технические характеристики PS5, и многие люди удивились тому, что консоль оказалась слабее, чем Xbox Series X. Масла в огонь подлил формат презентации: целый час архитектор консоли Марк Церни рассказывал о странных вещах: игрокам они мало интересны, а разработчики о них и так знают.
Тем не менее, многие разбирающиеся в технических особенностях PS5 утверждают, что это одно из самых революционных игровых устройств в истории.
Все дело в запредельно высокой скорости работы памяти: консоль способна очень быстро считывать данные из набортной памяти в оперативную и обратно (до 9 Гб/с для сжатых данных). Несмотря на то, что уже сейчас технологии позволяют делать очень реалистичную картинку, разработчикам приходится идти на ухищрения с уровнями детализации для того, чтобы качество не падало очень сильно, особенно в динамичных сценах. Увеличение скорости почти в 20 раз позволит не только еще больше поднять детализацию, но и коренным образом изменить подход к разработке игр с открытым миром.
Я просто восхищен фактом, что что PS5 и Series X — разные устройства со своими уникальными преимуществами. Они отличаются сильнее, чем PS4 и Xbox One. Это будет очень интересное поколение.
При этом разработчики особенно рады тому, что в PlayStation 5 много внимания уделили так называемым «узким местам» в архитектуре. Именно скорость чтения и записи с/на накопитель всегда ограничивала развитие картинки: для того, чтобы избавить консоль от недостатков, PS5 снабдили множеством других кастомных модулей, о которых мало говорят.
The craziest thing about PS5 is the speed of the SSD. 5.5 GB/s is just part of the story - there is a lot of custom silicon in there to ensure that the system isn't bottlenecked in other areas. It's *REALLY* fast on paper - a lot faster than Xbox Series X even.
Самое удивительное в PS5 — скорость SSD. 5,5 Гб/c — всего лишь часть истории, там очень много кастомных чипов, придуманных для того, чтобы систему ничто не ограничивало. PS5 *ДЕЙСТВИТЕЛЬНО* быстра на бумаге — гораздо быстрее, чем Xbox Series X.
У Xbox параметры чтения/записи составляют 2,4 Гб/с (4,8 Гб/с для несжатых данных) — скорее всего, на эти цифры стоит ориентироваться для мультиплатформы и, соотвественно, для ПК следующего поколения. Такие скорости способны обеспечить только SSD, подключаемые через M.2 с подключением по шине PCIE 3.0 или 4.0. Они стоят от $149 и до $400, то есть цена доходит практически до стоимости консолей.
Еще один важный момент: несмотря на то, что по всем остальным параметрам PS5 уступает Xbox Series X, у последней есть особенность работы с оперативной памятью: 10 гигабайт работают в 1,5 раза быстрее, чем оставшиеся 6 гигабайт. А PS5 может заполнить весь объем RAM всего за 2 секунды.
Все это приведет к тому, что мультиплатформа, ориентирующаяся сразу на обе консоли и ПК, будет выглядеть не столь впечатляюще, как эксклюзивы PS5.
18.03.2020 21 Технические характеристики PlayStation 5: консоль получилась слабее, чем Xbox Series X
в свое время 3ds была популярнее psvita из-за разнообразия игр при гораздо более слабом железе. Смысла сейчас, до выхода, меряться скоростями нет
для чего этот понт в лице количества гб\сек записи\чтения? Я еще понимаю разницу между ндд и ссд (там действительно скорости разнятся в разы) … но все эти Нвме и прочая лабуда хороша на картинке и только. В реальности разницы практически нет … она мизерна.
А теперь: какова максимальная скорость SSD по SATA кабелю? 600мб\с? ну и куда “улетели” 3-4-5гб\сек если загрузка данных почти идентична?
понаписали всякие цифры скорости а потом ни о чем не говорящий вывод
Дайте хоть маломальский конкретный пример, чем это будет более впечатляюще, нихрена же не понятно.
Вся эта “лабуда” действительно работает, а не понимаешь ты этого потому, что ты не инженер и не программист-архитектор. Иначе такую ахинею ты бы не писал. Ибо значение имеют не пиковые показатели отдельных подсистем, а сбалансированность всей системы в целом.
В любом случае конечной инстанцией станут два ключевых фактора: количество эксклюзивов на обеих платформах и их качество, в том числе и качество работы на платформе. Вот тогда и только тогда мы узнаем, кто кого нагнуд и куда поимел. До тех пор неуки будут верещать, что майки нагнули Сони, а разработчики только посмеиваться над дурочками и пилить качественные игры для Сони.
пилить будут как прежде, по паре штук в год?
да да: “свежо предание ...” это единственный довод упоминаемый вами уже на протяжении … сколько вы уже тут? однако: хорайзен экс. … “был”. Придет время и еще что нить станет “был”. Вы главное не грустите.
А “качество” работы ясно показанно на видео: у всего есть предел “скорости” (даже у солнечного света), “а выше головы” как говорится.
Ты данные прочитал, записал их в ОЗУ и достаешь оттуда. Данные не нужны — ты их убираешь из ОЗУ, нужны новые — подкачиваешь. Вот сейчас ты с SATA SSD можешь в ОЗУ залить данные со скоростью N, а на NVMe можно будет со скоростью 4N. То есть у тебя загрузка в ОЗУ становится намного более легкой операцией и ты можешь делать это чаще. За счет этого ты можешь делать более маленькие но более детализированные куски уровней и менять их на лету не задумываясь.
Чтобы увидеть разницу нужно чтобы игра была оптимизирована под NVMe и увидишь ты разницу прежде всего в детализации, а не в скорости. А начальная загрузка уровней — неправильный тест, потому что там кроме чтения с диска еще много других операций, которые занимают много времени. Так что итоговое время не так впечатляет. Можешь сравнить скорость копирования файлов, работу с видео в 4k на мощных процессорах, все это на NVMe заметно быстрее.
Помнишь Unreal Tournament 3 или Rage? Там если на слабых машинах вертеть камеру — видно как текстуры подгружаются. Вот примерно так будет выглядеть игра, заточенная под NVMe на SATA.
Слышал такое предположение, что разработчики PS5 в последний момент через разгон увеличили терафлопсы до 10.28, а так должно было быть 9, по слухам, опять же. И этот разгон делает консоль уязвимой в плане нагрева, потому и (в том числе) и дизайн еще не показали, якобы решают, какой дизайн будет лучше способствовать охлаждению. Короче, к чему это я. Консоли отличаются в чем-то и это не страшно, плохо, если PS5 будет сгорать.
На PS5 будет динамическая частота. Не ссы, сгорать не будет.
Что 9 терафлопс, что 10.28, что 12. Это все абстрактные пиписьки, которыми можно только меряться на форумах. Производительность огромная везде, разницу в графике придется искать с лупой в любом случае. Разница в кроссплатформе будет в том, что на XBox отражения четче и просадок FPS при выводе в 4К меньше.
Например, сегодня Doom Eternal вышел. Вот тут сравнили настройки. https://www.game-debate.com/news/28543/doom-eternal-most-important-graphics-options-every-video-setting-benchmarked
Блин, вот я без вот такого лобового сравнения бы хрен разницу увидел.
По моему, это полнейшая чушь. 9Гб/с — это здорово, но графический процессор нагружается данными с шины в 560Гб/с очевидно, что не может быть никакой привязки к дисковой подсистеме. 9Гб/с — это очень мало, если речь идет о снабжении данных в реальном времени, например, для подгрузки уровня на лету.
В Рейдж — это особенность работы с мегатекстурой, которая шла через проц, поэтому был виден эффект подгрузки. Т.е. там все так же закачивалось в ОЗУ и упиралось в процессор, а не в дисковую подсистему.
Слишком много НО. На старте Мульиплатформа будет явно хуже, со временем уровняется (как в эпоху ПС360). По мощности в ряде аспектов ПС5 ближе к ХОХ, что также сильно ударит по графену. Обратная совместимость (судя по всем заявлениям МС и Сони) и близко не так хороша как у новой Боксы. Использование ССД как части ОЗУ это неимоверно круто, но из за новой Боксы это не будет юзаться на всю катушку. Я уж молчу о киллерфичи новой Боксы, где могут запускаться несколько игр, это не то чтобы очень важно, да и наверняка потом вырежется (как вырезали схожее на ХО), но это неимоверно удобно.
Не знаю как Сони выкорапкается из этой ямы, но старт поколения они просрали. Хотя это наврядли скажется отставанием по продажам.
это так, если речь о принципиально разных устройствах, но у них одна и та же архитектура GPU, а значит это как раз таки показательные цифры.
контроллер у них, конечно, интересный, но Бокс это может использовать точно так же. 2.4 ГБ/сек несжатых данных это тоже дохрена. У меня такое ощущение, что все массово стали считать, что в СеХ будет ноутбучный диск на 5400 оборотов, а не сверхскоростной ССД.
Про это я и писал. Бокса может и будет также, об этом МС заявляла. Но у Сони скорость в два раза выше и походу потоков больше. Но как я написал выше, из за Боксы это приемущество будет юзаться по минимуму. Сони вновь забыла, что чистая мощь, без изьебств (которые приводят только к удорожанию), всегда будет более активно использоваться.
JasoNsider
разработчик Breakfall
Я из новых API работал только с Metal, но вроде бы везде более или менее одинаково. Если совсем примерно описывать, то ты сначала компилируешь шейдеры и грузишь текстуры, а потом при расчете каждого кадра на уровне CPU готовишь геометрию и потом отдаешь ее в GPU для отрисовки. И конвеер GPU выполняет инструкции шейдеров для отрисовки кадра. Если надо — ты меняешь текстуры в памяти GPU. Там все очень сложно, но примерно так.
Получается, что шина в 560Гб/с нужна не только и не столько для текстур, сколько для взаимодействия с CPU. Привязка к дисковому пространству тут есть 1. при загрузке текстур в видеопамять, 2. при загрузке геометрии в оперативную память.
а разницы и не будет, все имеющиеся сейчас в продаже ССД с псих 4 построены на контроллере Phison PS5016-E16 который является тем же самым физионом 12, странно было увидить на них разницу, и других контроллеров сейчас в продаже нет.. в ПС4 будет стоять ССД от самсунга уже с новым полноценным контроллером под псих4, вот тогда и увидим разницу.
Ты прав, но это скорее всего сведется к более стабильным FPS в 4К с рейтрейсингом, как я уже писал выше. Я не уверен, что разница будет заметна без анализа скриншотов с ползунком.
Тест говно на которое клюнет только конченный дебил. Во первых это сильно зависит от игьлры (например Ведьмак 3 на ХДД загружается 1.5 минуты, а на ССД 15 секунд), а во вторых это демонстрация скорости загрузки, а не скорости передачи данных на лету в реалтайме.
главное что бы хватило мощности все это переваривать на лету, искать хитрости так же будут, как делают это сейчас. а не как на ПК кидать в кашу, у вас там i9+2080ti вот пусть они и работают! и получаем 30 фпс, вместо 300. сказок не бывает, за все нужно чем-то платить.
Это лишь доказывает что разработчики “схалтурили” при разработке игры. Вот если бы это было во всех играх(!!!) т.е. это было проблемой железа — тогда да, претензия обоснованна. Поставил мод с 4к текстурами на Ведьмак — кручу камеру и все отлично, нигде подгрузок нет — как так? где мои подгрузки текстур?
з.ы. Все это мне напоминает презентацию Дх12 в сравнение с Дх11 когда показывали прорисовку города и высотных домов, как все это эффектно смотрелось. В итоге, в реалии, производительность в играх, на Дх12, по сравнению с дх11 ниже на несколько процентов. Как так? где, блин, хвалебные технологии? а нигде. Красивая картинка с красивыми циферками и только.
Это было во всех играх использующих УЕ3 и схожую технологию биг текстуры. То лишь пример наиболее яркий. Почти во всех крупных играх по сей день можно встретить эту проблемы.
Погоди, я объяснил, как примерно будет выглядеть игра, разработанная для NVMe на более медленных накопителях. Разницу ты почувствуешь.
О том, почему тормозили текстуры в этих играх и почему ты не видишь такого эффекта в ведьмаке, я не в курсе. Скорее всего из-за того, что для Witcher 3 рекомендуется GTX 770, а для Rage 1 — GF 9800, а эффект был на GF 8600. В Doom загрузку текстур видно до сих пор например.
Когда с играми беда, то начинают мозги пудрить разговорами о технических выкрутасах, в конце-концов разница между приставками будет минимальная. Есть достаточно примеров того, что “игра” может быть отличным бенчмарком — Killzone: Shadow Fall, например, но в остальном редкостная дребедень, и наоборот, выглядеть игра может посредственно (что и делают всякие маленькие и средние студии), но заинтересовать геймплеем или даже, страшно сказать в наше время, сюжетом и проработкой персонажей. Эти техно-конференции - они для кого? Для разработчиков? А то они не знают элементарных для них вещей и не понимают чего стоит ждать от современной консоли, которая идёт банально по пятам развития игрового ПК. Или всё-таки эти конференции для обывателей? Даже если только судить по местным комментариям, то ясно, что среднестатистический Вясян не в курсе всего комплекса технической мишуры (оно и не должно его интересовать, не пк же берет) — на что и рассчитывают. Просто выпустят в очередной раз урезанный по функционалу ПК с привязкой к фирменному магазину производителя консоли с временными эксклюзивами у одних и отсутствием оных у других. Смехотворное зрелище-то.
А толку от данных записанных в ОЗУ если они не успевают в память видюхи записываться у видеокарты скорость памяти в сотни раз выше чем у ОЗУ да и вообще повторится история с сверх быстрой кеш памятью Xbox One разработчики просто болт забьют и будут делать одну игру на всех, кому нужны все эти усложнения??? Задумываться ещё что у бокса одна скорость и для него один билд делать у пк другая у пс третья может какая нибудь внутренняя студия сони разок и заморочится потратит на разработку сотни миллионов увидит что отдача такая же как и от мультиплатформы бокса за десяток лямов и забьёт болт, сони идёт по стопам майкрософта, всегда воровала идеи у них, потом просто выпустит пс5 слим с переразогнанным процом и более дешёвым ссд и досидит спокойно поколение.
Перевожу на русский пс5 это пс4 с играми от пс4 и пк только теперь настройки не минимально-средние будут стоять а средне-высокие а иногда даже максимальные, Xbox series x это ПК с обратной совместимостью вплоть до Xbox original на котором можно играть в игры в 4к в 60 и 30 фпс на ультра настройках, при желании майкрософт валве или хакеров можно даже установить стим и егс
Ох, тонкий это лед. Но давай попробую:
1. Ты сравнительно быстро загружаешь геометрию в оперативу. Там координаты и нормали, объемы данных сравнительно невелики.
2. Ты долго загружаешь текстуры в видеопамять, потому что они большие. Ты можешь их подкэшировать в оперативе, объемы которой больше чем объемы видеопамяти.
3. Если текстура не нужна — ты ее можешь сгрузить в оперативу, чтобы не читать заново. Например, отвернулся от большого демона — его текстуру можно спрятать в оперативу.
3. Геометрия из оперативы достается достаточно быстро, потому что объемы небольшие и алгоритмы доступа быстрые. Шейдеры доступ к текстурам получают быстро, потому что видеопамять быстрая.
Узкое место тут — загрузка с диска в видеопамять и оперативу. И обычно сначала текстура грузится в оперативу, потом проверяется и только потом грузится в видеопамять. Так что если ускорить звено “диск — память”, то скорость загрузки сцены существенно возрастает. И ты сможешь чаще менять сцены на лету. Грубо говоря, отвернулся от монстра — выгрузил его, загрузил другого монстра.
На что уходят терафлопсы. В основном на выполнение шейдеров на GPU. Чем больше производительность системы, тем больше можно навертеть операций в шейдерах. Шейдеры отвечают сейчас за всю отрисовку кадров, а не только за эффекты. Но имея преимущество в скорости загрузки ты теоретически можешь сделать более детализированные игровые уровни за счет возможности быстрее менять сцены на лету.
Это все действительно очень трудоемко и непросто, но люди этим занимаются. Какие-нибудь самописные движки вряд ли будут это делать, а Unreal, IDTech и Unity будут обязательно, так что потенциал скорее всего раскроют.
Я конечно не понимаю задротофф что дрочат на цифры…..лично я буду приобретать консоль (PS5) под игры и плевать сколько там терафлопс. Как будет в дальнейшем развиваться рынок игр не понятно, но в любом случае платформа сделает свое дело.