Выручка MY.GAMES в первом квартале 2021 года выросла на 42,2%
Выручка международного игрового бренда MY.GAMES (входит в состав Mail.ru Group) в первом квартале 2021 года увеличилась на 42,2% по сравнению с предыдущим годом и составила 11 млрд рублей, достигнув 39% от общей консолидированной выручки Mail.ru Group.
Сообщается, что 79% выручки от игр в первом квартале 2021 года MY.GAMES получила за пределами России и СНГ — ключевыми зарубежными рынками стали США, Германия и Великобритания.
EBITDA MY.GAMES в первом квартале 2021 года выросла на 165% год к году и составила 1,4 млрд рублей при марже в 13,2% на фоне сезонного увеличения инвестиций в маркетинг.
Цитата«Мы начали 2021 год с высоких показателей, удерживая рекордный уровень по выручке, который нам удалось достичь в прошлом году. Следуя нашей стратегии диверсифицированного портфеля, мы продолжаем наращивать активную пользовательскую базу на всех платформах и регулярно выпускать обновления, в то время как наша приверженность принципу открытой партнерской среды и творческой свободе студий позволяет нам эффективно работать над многими проектами одновременно, уверенно продвигаясь к глобальной цели стать одной из ведущих компаний в игровой индустрии», — отмечает Василий Магурян, CEO MY.GAMES.
Мобильные игры Grand Hotel Mania, Rush Royale, Zero City, War Robots и Left to Survive стали основными источниками выручки в первом квартале 2021 года. На долю мобильного сегмента пришлось 78% от общей выручки MY.GAMES.
Количество игроков франшизы Warface в первом квартале 2021 года достигло 114 млн на всех платформах. Warface по-прежнему остается в числе топ-3 проектов по выручке среди игр MY.GAMES. F2P ММО Skyforge показала рост аудитории до 12 млн зарегистрированных пользователей, во многом благодаря выходу проекта на Nintendo Switch в феврале. MY.GAMES также запустил ПК-версии игр War Robots, World Above, Left to Survive и Guild of Heroes на платформе MY.GAMES Store в рамках стратегии по расширению аудитории и кросс-интеграций.
В первом квартале 2021 года MY.GAMES Venture Capital подписало стратегическое соглашение с американской студией Pizza Club Games, которая является разработчиком мобильной игры Raid Boss. MY.GAMES также активно развивает экспертизу в издании гиперказуальных проектов — компания приобрела миноритарную долю издателя Espresso Publishing. Благодаря постоянным экспериментам в разработке, стратегическому развитию собственных IP, эффективному оперированию, и проверенной репутации в игровом M&A, MY.GAMES уже входит в топ-50 игровых компаний мира. В феврале 2021 года MGVC вошло в топ-15 крупнейших игровых инвестиционных фондов в мире, став единственным фондом со штаб-квартирой в России.
Придерживаясь принципов развития партнерской среды и поддержки талантливых студий, компания MY.GAMES совместно с Google завершила первый сезон проекта под названием Game Drive — бизнес-акселератора для разработчиков мобильных игр. В рамках первого этапа проекта команды экспертов из Google и MGVC рассмотрели более 40 заявок от разработчиков из 16 стран мира. Благодаря Game Drive команды получили детальное продуктовое ревью, разбор сильных и слабых сторон их игр и рекомендации по улучшению показателей. Старт второго сезона проекта запланирован на 2021 год.
Инструменты монетизации контента DonationAlerts и Boosty.to также показали значительный рост в сравнении с первым кварталом 2020 года, несмотря на ожидаемый спад темпов роста в связи с возвращением пользователей к доковидным привычкам. Так, выручка DonationAlerts в первом квартале 2021 года увеличилась в 2 раза по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года, а количество активных стримеров — на 32,7%. Подобного результата по выручке удалось достичь благодаря как росту среднего чека на 25%, так и количеству уникальных плательщиков, которых стало на 37% больше. Запущенный в 2019 году сервис Boosty.to переживает наиболее активную фазу роста и, благодаря постоянному совершенствованию механик и развитию функциональности, показал рост количества активных блогов в 12 раз, а денежного оборота — в 6 раз.
Новости и статьи по тегам:
- 3 Продажи Deep Rock Galactic преодолели рубеж в 5,5 миллиона копий
- 16 Conan Exiles вошел в тройку самых продаваемых игр Steam на прошлой неделе, а Pillars of Eternity 2: Deadfire — нет
- 32 Продажи ремейка Resident Evil 3 все еще не побили оригинал
- 21 Тим Суини утверждает, что в данные о продажах игр в EGS не входит финансовая поддержка Epic Games
- 4 Полтора миллиона пользователей сыграло в Detroit: Become Human
- 2 Стартовые розничные продажи Battlefield 5 оказались заметно ниже показателей Battlefield 1
Начало статьи обычное, рабочее, формальное.
И тут, что-то случилось, автор расслабился и отвлёкся.
Вовремя заметил, исправился и снова напустил официозности.

Печальные цифры. К общему сожалению большое/большее количество людей довольствуется потреблением посредственности, заглушками времени. Тем самым, не осознано своими предпочтениями, оказывают влияние на всю индустрию. А влияние это… не вижу в нём ничего положительного, только негативное. Вообще есть хорошие примеры, когда из мобильного игростроя что-то перетекало на ПК или старшие консоли? Были случаи преемственности, точек развития от одного сектора к другим? Типа механики или концепции? Жанры? Хоть что-нибудь? Мне кажется, всё как раз наоборот, мобильный сектор — обрубок старших платформ, своего рода паразит. И этот сектор стал лидирующим и определяющим всю индустрию. К чему это может привести? К кризису на старших платформах? Посмотрим.
Все это длится уже более 10ти лет, с выходом первых смартфонов. И, кроме того, что все это образовало просто еще один огромный мобильный рынок, основанный на непритязательных покупателях, ничего особо криминального в “классическую” игровую индустрию оно не принесло.
По сути — все это бабло гребется с тех, кто в игры то раньше и не играл особо. Их в эту область привели именно непритязательные мобильные игры на их телефоне. Они, в своей массе, итак никогда не были аудиторией ПК и консольных игр. Если бы не мобильные телефоны — они бы сейчас просто не играли в игры.
Короче я к тому, что вся эта мобильная свистопляска, имхо, практически никак не влияет и не угрожает рынку нормальных игр.
А местами может даже и наоборот. Кто-нибудь бы поверил лет 5 назад, что Мейл будет делать классическую РПГ по Пасфайндеру?
Соглашусь, да.
Ну как же. Приоритеты меняются, как крупных разработчиков/издателей, так и инди. А значит внимание, деньги, люди будут уходить в первую очередь туда, где больше золота. В добавок, я вот выше задавался вопросом, что переходило от мобилок на старшие платформы? Ничего хорошего не вспомнил, зато плохое влияние можно привязать — это систематизация игр под тотальный донат, эта гадость прёт с мобилок. Негативное влияние есть, и это только начало.
И это, вообщем-то, ожидаемо)
Не уверен, что тут именно влияние мобилок. По-моему оно все шло и развивалось примерно параллельно. Возможно даже, что ПК тут был первопроходцем. Яхз какие игры были в ходу в 2011 на мобилках, но TF2 уже тогда перешла на фритуплей с продажами шапок)
На мобилках не донат проблема — а куцые плохие игры. И это, слава богу, на нормальные платформы не переходит (и без них всякой лажи хватает
)
Слава Габену, и тут при успел. Это было, да. Но не было манипуляций вперемешку с махинациями.
Да вот чёрт знает. Сейчас на смотрятся, мол хавают же, и начнут пропихивать везде. Новички, не знакомые с образцами геймдева, они везде и с каждым годом их всё больше, тех — дети, кто начинает с мобилок и продолжает на старших платформах. Меняются поколения, вместе с ними стандарты. Посмотри что уже норма — лутбоксы, другие внутриигровые микротранзакции, боевые пропуска, ДЛС... 15 лет назад этого практически не было. Дальше — больше.